You are on page 1of 61

PGA AUTOMATIZACION S.R.L.

CURSO BASICO
INTOUCH
INTERFACE HMOBRE MAQUINA
HMI

CAPITULO 1.
INTRODUCCION _________________________________________ 4
Seccin 1. Introduccin al Curso ___________________________________________ 4
Seccin 2. Introduccin a InTouch __________________________________________ 4
Requerimientos del Sistema______________________________________________________4
Instalacin ___________________________________________________________________4
La Licencia de Wonderware _____________________________________________________4
Creacin de una Aplicacin______________________________________________________4

CAPITULO 2.
ENTORNO DE DESARROLLO______________________________ 7
Seccin 1. Elementos de WindowMaker _____________________________________ 7
Mens de WindowMaker________________________________________________________7
Seccin 2. Usando WindowMaker __________________________________________ 8
Tipos de Ventanas _____________________________________________________________8
Los Elementos Wizards ________________________________________________________11

CAPITULO 3.
DICCIONARIO DE TAGNAMES ___________________________ 13
Seccin 1. Definicin del Tagname _________________________________________ 13
Acceso _____________________________________________________________________13
Definicin de los Tagnames_____________________________________________________13
Definicin de las Caractersticas _________________________________________________14
Campos a Rellenar del Tagname _________________________________________________14

CAPITULO 4.
ANIMATION LINKS _____________________________________ 17
Seccin 1. Qu son las Animation Links? __________________________________ 17
Seccin 2. Animando Objetos _____________________________________________ 18
Seccin 3. Edicin de Links y de Tags ______________________________________ 23
Sustituir Texto _______________________________________________________________23
Sustituir Tagnames____________________________________________________________23
Importar y Exportar Ventanas ___________________________________________________24
Convertir Placeholder Tagnames _________________________________________________24
Borrar Tagnames _____________________________________________________________24
Referencias Cruzadas de InTouch ________________________________________________25

CAPITULO 5.
InTouch QUICKSRIPTS __________________________________ 32
Seccin 1. Tipos de Scripts _______________________________________________ 32
Seccin 2. Funciones Scripts ______________________________________________ 32
USO DE VARIABLE INTERNAS _______________________________________________38

CAPITULO 6.
ALARMAS Y EVENTOS __________________________________ 39
Seccin 1. Alarmas ______________________________________________________ 39
Tipos de Alarmas _____________________________________________________________39
Prioridades de las Alarmas______________________________________________________39
Grupos de Alarmas ___________________________________________________________39
Cmo Crear Grupos de Alarmas _________________________________________________40
Definicin de una Condicin de Alarma en un Tagname ______________________________40
Creacin de un Objeto de Alarmas _______________________________________________41
Configuracin de un Objeto de Alarmas ___________________________________________42
Configuracin de Alarmas/Eventos _______________________________________________44
Creacin de Condiciones de Reconocimiento _______________________________________44
Campos de las Alarmas ________________________________________________________44
Seccin 2. Eventos ______________________________________________________ 45

CAPITULO 7.
CURVAS HISTORICAS Y REALES _________________________ 50
Seccin 1. Curvas en Tiempo Real _________________________________________ 50

Creacin de una Curva en Tiempo Real ___________________________________________50


Configuracin de la Curva en Tiempo Real_________________________________________51
Seccin 2. Curvas Histricas ______________________________________________ 53
Configurar HistoricalLogging ___________________________________________________53
Utilizacin del Wizard de Curva Histrica _________________________________________53
Creacin de la Curva Histrica (sin utilizar el Wizard) ________________________________56
Campos (.Fields) de la Tendencias Histricas _______________________________________58
La Utilidad HistData __________________________________________________________59

CAPITULO 8.
COMUNICACIONES I/O __________________________________ 63
Seccin 1. La Comunicacin DDE _________________________________________ 63
InTouch Access Name _________________________________________________________63

CAPUTILO 9.
SEGURIDAD____________________________________________ 66
Seccin 1. Caractersticas de la Seguridad___________________________________ 66
Seccin 2.Configuracin de la Aplicacin ___________________________________ 66
Configurar WindowMaker______________________________________________________66
Configurar WindowViewer _____________________________________________________67
Configurar Alarms ____________________________________________________________68
Configurar HistoricalLogging ___________________________________________________68
Distributed Name Manager _____________________________________________________69
Install Wizards _______________________________________________________________69

Cap. 01

Introduccin

CAPITULO 1.
INTRODUCCION
Seccin 1. Introduccin al Curso.
La duracin de este curso es de 15 horas.
Este curso est dividido en captulos y secciones
Se llevarn a cabo ejercicios prcticos sobre cada captulo o seccin explicada

Seccin 2. Introduccin a InTouch


InTouch es un paquete de software utilizado para crear aplicaciones de interface hombremquina bajo entorno PC. InTouch utiliza como sistema operativo el entorno WINDOWS
95/98/NT/2000. El paquete consta bsicamente de dos elementos: WINDOWMAKER y
WINDOWVIEWER.
WINDOWMAKER es el sistema de desarrollo. Permite todas las
funciones necesarias para crear ventanas animadas interactivas conectadas a sistemas de e/s
externos o a otras aplicaciones WINDOWS. WINDOWVIEWER es el sistema runtime
utilizado para rodar las aplicaciones creadas con WINDOWMAKER..
En cualquier pantalla de WINDOWMAKER disponemos de una ayuda sensitiva pulsando la
tecla F1.
Requerimientos del Sistema

Cualquier PC compatible IBM con procesador Pentium 200 MHz o superior.


Mnimo 500 Mb de disco duro.
Mnimo 64 Mb RAM.
Adaptador display SVGA (recomendado 2 Mb mnimo).
Puntero (mouse, trackball, touchscreen).
Tarjeta Adaptadora de red.
Microsoft Windows 98, WINDOWS 2000 y WINDOWS XP.

Instalacin

InTouch dispone de un sencillo programa de instalacin que adems detecta el sistema


operativo sobre el que el programa se va a instalar. El CD-ROM dispone de un autoarranque.
La Licencia de Wonderware

El paquete InTouch viene protegido por una llave (licencia) conectable al puerto paralelo de su
computador. Existen distintos tipos de llaves. De acuerdo a la que Ud. conecte podr disponer
de unas u otras funciones de InTouch. Por ejemplo versiones RUNTIME o DEVELOPMENT.
Creacin de una Aplicacin

Una vez instalado el paquete InTouch, ya podemos crear una aplicacin. Para ello, es necesario
entrar en InTouch desde WINDOWS pinchando dos veces con el ratn sobre el smbolo de
InTouch. En su monitor aparecer la siguiente pantalla:

Cap. 01

Introduccin

Esta es la pantalla principal de Application Manager para la entrada a InTouch. Desde aqu
podemos seleccionar cualquiera de las aplicaciones de nuestro computador previamente creadas, o
bien crear una aplicacin nueva. Para ello, seleccione FILE NEW para acudir al asistente de
generacin de aplicaciones, que le permitir adems dar un nombre y comentario a la nueva
aplicacin creada (muy til tanto para documentacin posterior, como para seleccin desde el
application manager). InTouch volver a la pantalla principal de Application Manager y mostrar
en la lista el subdirectorio aplicacin CURSO. Observe estos dos iconos en la barra de herramientas
de Application Manager:

Este es el icono de WINDOWMAKER o creador de aplicaciones. Una vez


seleccionada la aplicacin que desea crear o modificar, pinche sobre este icono para
llevar a cabo su trabajo.
Este es el icono de WINDOWVIEWER o runtime. Una vez seleccionada la aplicacin
que desea monitorear, pinche sobre este icono. Esta aplicacin debe haber sido
previamente creada, por lo que este icono no estar accesible cuando seleccione una
nueva aplicacin
Cuando se ha iniciado por primera vez el Intouch, si se pincha sobre el icono WINDOWMAKER
creara automticamente un subdirectorio con el nombre NewApp.

Cap. 01

Introduccin

EJERCICIO 1.
CREACION DE UNA APLICACION
Cree una nueva aplicacin InTouch.
Partiendo del Application Manager, seleccione FILE NEW para crear una nueva aplicacin.
Automticamente, un asistente le guiar en la creacin de esta aplicacin.

Tras pulsar Finalizar, la nueva aplicacin quedar en la lista de aplicaciones de Application


Manager. Ya dispone del icono de WindowMaker activado para poder crear la aplicacin.
InTouch se encarga de crear la carpeta con el nombre de la aplicacin.

Cap. 02

Entorno de Desarrollo

CAPITULO 2.
ENTORNO DE DESARROLLO
Seccin 1. Elementos de WindowMaker
Mens de WindowMaker
File.- Manejo de ficheros y de ventanas. Contiene los siguientes elementos
New Window
Open Window
Save Window
Close Window
Delete Window
Save Window As
Save All Windows
WindowViewer
Print
Export Window
Import
Exit

Crear una nueva ventana


Abrir una ventana existente
Salvar una ventana
Cerrar una ventana. Si no est salvada, InTouch nos consultar
Borra una ventana
Salva una ventana con un nombre distinto
Salva todas las ventanas abiertas
Salta o ejecuta el programa WindowViewer
Permite imprimir: Informacin sobre los tags, ventanas y tambin scripts
Exporta ventana a otra aplicacin InTouch
Importa ventana de otra aplicacin InTouch
Sale de WindowMaker

Edit.- Contiene una serie de comandos para editar los objetos de la ventana. Con estas
funciones, podemos editar los objetos que se encuentren seleccionados

Undo
Nothing to redo
Duplicate
Cut
Copy
Paste
Erase
Import
Paste Bitmap
Bitmap
Edit Bitmap
Select All
Links
Enlarge radius
Reduce radius
Reshape Object
Add Point
Del point
Symbol Factory

Permite deshacer la ltima accin de edicin. Dispone de hasta 25 niveles


Rehace la ltima accin de edicin deshecha. Dispone de hasta 25 niveles
Duplica el/los objeto/s selecionado/s
Cortar al portapapeles
Copiar al portapapeles
Pegar al portapapeles
Borrar
Image Importar imagen
Pegar Bitmap
Original Size Devolver al bitmap su tamao original tras haberlo pegado
Editar bitmap tras haberlo pegado
Seleccionar todo
Links
Agrandar el radio de una curva del objeto seleccionado
Reducir el radio de una curva del objeto seleccionado
Deformar el objeto
Aadir punto (en un objeto polgono o polilnea)
Borrar punto (en un objeto polgono o polilnea)
Llamada al programa Symbol Factory

View.- Con el men VIEW, definimos qu utilidades o elementos de WindowMaker queremos


tener visibles mientras programamos.

Cap. 02

Entorno de Desarrollo

Este men contiene comandos que permiten "arreglar" los objetos seleccionados.
Podemos, por ejemplo, alinear objetos, rotar o superponer.
MAKE
Este comando permite combinar varios objetos seleccionados y
SIMBOL
convertirlos en un slo objeto llamado "smbolo". Un smbolo puede estar
compuesto por varios smbolos y/o mltiples objetos.
Arrange

BREAK
SIMBOL
MAKE
CELL
BREAK
CELL

Permite dividir un smbolo previamente creado en los objetos originales.


Este comando permite combinar objetos individuales y/o smbolos en una
nica unidad, llamada "celda".
Permite dividir una celda previamente creada en los objetos originales

Text.- Permite modificar la fuente del objeto texto seleccionado, as como ponerlo en negrita,
subrayado, itlica, justificarlo y modificar su tamao
Line.- Permite modificar la forma de la lnea del objeto seleccionado.
Special.- Contiene mens muy importantes de WM, que son explicados posteriormente.
Windows.- Permite moverse rpidamente de una a otra ventana activa.
Help.- Permite acceder a una ayuda sensitiva en cualquier momento de la programacin.
RunTime Permite un acceso directo y rpido a la emulacin de la aplicacin.

Seccin 2. Usando WindowMaker


Tipos de Ventanas
InTouch trabaja con ventanas o pantallas. Estas ventanas disponen de:
- Elementos animados
- Tendencias grficas y alarmas
- Lgica Asociada

Cap. 02

Entorno de Desarrollo

Antes de empezar a dibujar, es necesario definir la pantalla sobre la que vamos a trabajar.
Las pantallas pueden ser de tres tipos:
Replace Cierra cualquier otra ventana que corte cuando aparece en pantalla, incluyendo ventanas
tipo popup u otras tipo replace
Overlay Aparece sobre la ventana displayada. Cuando cerramos una ventana tipo overlay
cualquier ventana que estuviera escondida bajo la overlay ser restablecida. Seleccionando
cualquier porcin o parte visible de una ventana debajo de la overlay, provocar que esta ventana
pase a ser considerada activa
Popup Similar a la overlay, pero en el caso de popup la ventana siempre queda por encima de las
dems, y no desaparece ni aunque pinchemos con el ratn sobre otra. Normalmente ser necesario
hacer desaparecer la ventana popup antes de que aparezca otra.

WINDOWMAKER (WM) de InTouch es una herramienta de dibujo basada en grficos


objetos, en lugar de en grficos por pixels. Bsicamente podemos decir que creamos objetos
(crculos, rectngulos, etc.) independientes unos de otros. Ello facilita la labor de edicin del
dibujo y, lo que es ms importante, permite una enorme sencillez y potencia en la animacin de
cada uno de los objetos, independientemente o por grupos.
Para ello, WM dispone de una Barra de Herramientas de Dibujo, que permite una edicin rpida de
cualquier elemento.

El funcionamiento de esta barra es muy sencillo, ya que seleccionamos con el cursor aquel
elemento que deseemos colocar en pantalla, disponiendo siempre de un texto inferior que indica la
utilidad de cada herramienta. A continuacin se explica cada uno de estos elementos:
Es el primer elemento de la caja, y se utiliza para seleccionar, mover y modificar el
tamao del objeto seleccionado
Crea un rectngulo con dimensiones elegidas por el desarrollador
Crea un rectangulo con los bordes curvos con dimensiones elegidas por el desarrollador
Crea una elipse con los bordes curvos con dimensiones elegidas por el desarrollador, tambien puede
crear un circulo.
Crea una linea recta cuyo tamao es elegido por el desarrollador
Crea lineas horizontales y verticales segn sea elegido por el desarrollador
Crea un trazado continuo con lneas rectas
Crea un rea poligonal
Crea un cuadro de texto
Crea una porcin de rectngulo donde puede pegar un bitmap
Crea un tendencia de tiempo real para las variables elegidas.
Crea una tendencia historica para las variables elegidas
Crea un boton de acceso o accin.

Cap. 02

Entorno de Desarrollo

Los Elementos Wizards


WIZARDS, en su ms bsico concepto, podra ser definido como "elementos inteligentes" que
permiten que las aplicaciones InTouch puedan ser generadas de un modo ms rpido y
eficiente. La versin 7.1 de InTouch dispone de los elementos WIZARDS que permiten crear
rpidamente un objeto en la pantalla. Haciendo doble click sobre el objeto podemos asociarle
links (animacin), asignarlo a tagnames o incluso incluir una lgica en ese objeto. Si
agrupamos varios de estos objetos, podemos crear un elemento completo, acabado y
programado, que lo podemos utilizar tantas veces como queramos. Bien, pues WIZARDS hace
esto por Usted! Todo lo que tiene que hacer es seleccionar el WIZARDS que desee e InTouch
se lo dibujar, animar y programar.
Por ejemplo, un ampermetro: WIZARDS le dibujar el elemento en la pantalla y cuando haga
doble clic sobre l slo necesitar rellenar los campos que se le indican. Esta configuracin
incluye el tagname sobre el que situar el ampermetro, valores mximo y mnimo de lectura,
colores, divisiones, etc. Una vez la informacin ha sido introducida, el instrumento ser capaz
de mostrar los valores de operacin de la variable asignada.

Adems de estos WIZARDS "sencillos", es posible utilizar otros ms "complejos" que


provoquen operaciones en background, tales como crear/convertir una base de datos, importar
un fichero AutoCad, configurar mdulos de software (p.e. recetas, SPC), etc. Ello es posible
gracias a la herramienta Wonderware Extensibility Toolkit (opcional de InTouch). La mayora
de WIZARDS son escalables y configurables en tamao. Ello le permitir modificar y poder
ajustar los dibujos ya hechos a un tamao necesario para su ventana.
WIZARDS son accesibles desde la caja de herramientas del WINDOWMAKER. Pero adems,
es posible incorporar un WIZARDS concreto (o ms de uno) a la caja de herramientas, para
que este aparezca en ella y sea muy sencillo seleccionarlo.

10

Cap. 02

Entorno de Desarrollo

EJERCICIO 2.
CREACION DE UNA VENTANA
Para la creacin de una ventana, seleccione NEW WINDOW desde el men FILE y rellene los
campos necesarios en el cuadro de dilogo. El nombre de la ventana en este caso ser
PANTALLA 1

Cree ms de una pantalla. Compruebe los distintos efectos en funcin de Title Bar, Size , Controls,
tamao, color, etc.

11

Cap. 04

ANIMATION LINKS

CAPITULO 3.
DICCIONARIO DE TAGNAMES
Seccin 1. Definicin del Tagname
El diccionario de tagnames es el corazn de InTouch. Durante el runtime, este diccionario contiene
todos los valores de los elementos en la base de datos. Para crear esa base de datos, InTouch
necesita saber qu elementos la van a componer. Debemos, por lo tanto, crear una base de datos
con todos aquellos datos que necesitemos para nuestra aplicacin. A cada uno de estos datos (tags)
debemos asignarle un nombre. Al final, dispondremos de un diccionario con todos los tagnames o
datos que nosotros mismos hemos creado.
Acceso
A este diccionario se accede desde el men /Special/TagName Dictionary
Definicin de los Tagnames
Desde el diccionario de tagnames definimos los tagnames y sus caractersticas. Existen diversos
tipos de tagnames, segn su funcin o caractersticas. Bsicamente se dividen en:

MEMORY
I/O
INDIRECT
GROUP VAR
HISTTREND
TagID

Tags registros internos de InTouch


Registros de enlace con otros programas
Tags de tipo indirecto
Tags de los grupos de alarmas
Tag asociado a los grficos histricos
Informacin acerca de los tags que estn siendo visualizados en una
grfica histrica

De los 3 primeros tipos, disponemos de:


Discrete
Integer
Real
Message

Puede disponer de un valor 0 1


Tagname de 32 bits con signo. Su valor va desde -2.147.483.648 hasta
2.147.483.648
Tagname en coma flotante. Su valor va entre 3.4e38. Todos los clculos son
hechos en 64 bits de resolucin, pero el resultado se almacena en 32 bits
Tagname alfanumrico de hasta 131 caracteres de longitud

Nota: Existe otro tipo de tags, los System Tagnames. Se trata de tags del sistema, que nos dan
informacin acerca de parmetros tales como fecha/hora, errores de impresora, actividad del
Historical Logging, etc. Todos estos tags empiezan por el signo $
Definicin de las Caractersticas

A)
B)
C)
D)
E)

Main
Details
Alarms
Details&Alarms
Members

Main
Details

Visualiza las caractersticas principales del tagname.


Visualiza las caractersticas del tag que va a crear (valor mnimo/mximo,
etc.).

12

Cap. 04

Alarms
Details&Alarms
Members

ANIMATION LINKS

Visualiza las condiciones de alarma del tag.


Le permitir de visualizar las caractersticas del tagname tanto de detalles
como de alarma
Visualiza Miembros caso de ser supertag

Una vez seleccionado el tipo de tagname y qu caractersticas debemos definir, un submen


aparecer para que rellenemos los campos de ese tagname.

Campos a Rellenar del Tagname


Permite elegir el tipo de tagname
Permite elegir al tagname creado que sea de lectura/escritura o
solo escritura.
Permite el almacenamiento en un archivo del tag
Activa la grabacin de eventos para el tag
Selecciona el valor inicial del reg
Selecciona el valor inicial del registro
Introduzca el valor en unidades de ingeniera del registro
Valor mnimo en unidades de ingeniera del registro.
Valor mximo en unidades de ingeniera del registro
Valor mnimo para el item de entrada (valor bruto)
Valor mximo para el item de entrada (valor bruto)
Permite desplegar las unidades de ingeniera del tag
Permite definir cunto debe cambiar el valor de un registro para
ser actualizado en pantalla
Seleccione si quiere una conversin lineal o de raz cuadrada
Seleccione el programa de acceso.
Selecciona al item del programa de acceso.
Seleccione si desea que el itemname y el tagname sean similares.

13

Cap. 04

ANIMATION LINKS

EJERCICIO 3
CREACION DE TAGNAMES
En este ejercicio se realizar la creacin de dos tags.
* Crear un tag, enlazado al programa SLCPLC, el cual tiene que monitorear presiones de descarga
de 0 a 1250 psig y el item de enlace es el N14:16 (PLC Allen Bradley SLC 5/04).

* Crear un tag, enlazado al programa SLCPLC, el cual tiene que monitorear el estado del motor de la
bomba de agua, el item de enlace es el I:0/10 (PLC Allen Bradley SLC 5/04)
Las ventanas con los tags creados deberan ser:

* Crear 5 tags con los diferentes tipos de tagname

14

Cap. 04

ANIMATION LINKS

CAPITULO 4.
ANIMATION LINKS
Tras haber creado un objeto grfico o un smbolo, ste puede ser animado mediante las Animation
Links. Las Animation Links provocan que el objeto cambie de apariencia reflejando cambios en los
valores de la base de datos. Por ejemplo, una vlvula puede cambiar de color de acuerdo a si est o
no activa.

Seccin 1. Qu son las Animation Links?


Para asignar una animation link a un objeto, ste deber estar seleccionado. Haciendo dos
veces click sobre el objeto o smbolo deseado entramos directamente en el men de
Animation Links.

Una vez hecho esto, podremos seleccionar el tipo de animacin que queremos asociar a ese objeto.
Podemos incluso asociar varios Animation Links a un mismo objeto o smbolo.

Seccin 2. Animando Objetos


Cada una de las funciones de Animation Links dispone de un submen que deberemos rellenar. Se
trata de las caractersticas propias de cada comando de animacin. Los comandos de animacin son
los siguientes:
Al pulsar sobre un USER INPUT, InTouch nos pregunta el nuevo valor
segn si es:
DISCRETE: Permite modificar un valor discreto. Al pulsar, nos aparecer
una ventana para que modifiquemos el valor a 0 1. Podemos modificar
en el men los mensajes que le deben aparecer al operador.
ANALOG: Permite modificar un valor analgico (ya sea Memory Type o
I/O Type). Podemos dar un mensaje al operador, as como limitar los
valores mnimo y mximo de entrada.
STRING: Modificacin cadena alfanumrica

15

Cap. 04

ANIMATION LINKS

Permite crear una barra de desplazamiento vertical u horizontal para


seleccionar valores
DISCRETE: A diferencia del touch value, acta como un pulsador,
directamente sobre una seal 0/1.
ACTION: Permite ejecutar una lgica o acciones (llamada a otros
programas, impresin, etc.
SHOW/HIDE WINDOW: Permite llamar a otras pantallas o hacerlas
desaparecer del monitor
Permiten animar el color de lnea de un objeto. Este cambio de color
puede depender de un valor discreto/analgico o asociarse a una alarma
de tipo discreto o analgico.

Permite asociar el tamao vertical/horizontal de un objeto a un


registro

Visibility: Permite que un objeto aparezca/desaparezca de la


pantalla
Blink: Intermitencia del objeto
Orientation: Modifica orientacin del objeto
Disable: Hace que un objeto "tctil" deje de serlo
Permiten rellenar un objeto de un color. Este cambio de color
puede depender de un valor discreto/analgico o asociarse a una
alarma de tipo discreto o analgico

Permite modificar la posicin del objeto

Se utiliza para visualizar un valor discreto, analgico o


alfanumrico

Permiten cambiar el color de un texto. Este cambio de color puede


depender de un valor discreto/analgico o asociarse a una alarma
de tipo discreto o analgico

Permite asociar un registro tagname a una barra grfica.

16

Cap. 04

ANIMATION LINKS

Seccin 3. Edicin de Links y de Tags


Sustituir Texto
Desde la opcin SUBSTITUTE STRINGS del men SPECIAL es posible modificar el texto que
tengamos seleccionado, por ejemplo

Sustituir Tagnames
Cuando duplicamos un objeto, este se convierte en una exacta rplica del duplicado. Si necesitamos
usar un tagname distinto para el nuevo objeto, podemos utilizar SUBSTITUTE TAGS del men
SPECIAL.

Importar y Exportar Ventanas


Es posible Importar/exportar ventanas de/desde otra aplicacin InTouch mediante la opcion
IMPORT WINDOWS del men FILE. Para realizar cualquiera de las anteriores opciones es
necesario que WINDOWMAKER no tenga ventanas abiertas.
Convertir Placeholder Tagnames
Al importar ventanas de otra aplicacin, InTouch nos da la opcin de mantener o no los tags de la
otra aplicacin. Podemos convertirlos a la nuestra mediante la opcin SUBSTITUTE TAGS del
men SPECIAL.
Borrar Tagnames
Es posible borrar tagnames de InTouch bajo las siguientes condiciones:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

El tag a borrar no puede estar utilizado.


WindowViewer debe estar cerrado
En WindowMaker no debe tener abierta ninguna ventana
Hay que ejecutar SPECIAL UPDATE USE COUNTS
Ejecutar SPECIAL DELETE UNUSED TAGS
Volver a ejecutar SPECIAL UPDATE USE COUNTS

Referencias Cruzadas de InTouch

17

Cap. 04

ANIMATION LINKS

Es posible generar un listado de referencias cruzadas de tags de InTouch muy completo mediante la
utilidad InTouch Cross Reference (accesible desde SPECIAL CROSS REFERENCE)

18

Cap. 04

ANIMATION LINKS

EJERCICIO 4.
ANIMACION CON WIZARDS
Para nuestro proceso de animacin, generaremos una pantalla con 4 WIZARDS. Primero vamos a
crear una barra de deslizamiento (slider) para la introduccin de datos. Utilizaremos un WIZARD
ya creado para que compruebe la facilidad en su manejo (lo encontrar bajo la categora SLIDERS
en Wizards)

Este icono permite seleccionar objetos denominados WIZARDS, si pincha en el obtendr la


siguiente ventana.

Ubquese en la opcin SLIDERS y seleccione el objeto

Luego coloquese donde Ud. Desee, posteriormente pinche en el objeto y obtendra esta ventana con
ciertas caractersticas que deben sen llenadas por el desarrollador. Crear un tag denominado
TEMPERATURA_MOTOR tipo Memory INTEGER con el procedimiento antes estudiado.

19

Cap. 04

ANIMATION LINKS

Introduzca ahora los siguientes parmetros, Tagname:


TIT_1002 y Maximum: 200, finalmente presione OK

TEMPERATURA_MOTOR, Label:

Con el icono WIZARD elija la opcin METER y seleccione el objeto

Ubiquelo en la ventana ya creada y pinche en el objeto, deber tener lo siguiente:

20

Cap. 04

ANIMATION LINKS

Ahora vamos a utilizar ahora el tagname MOTOR creado como DISCRET MEMORY.
Simularemos un MARCHA/PARO de un motor utilizando un pulsador que encontraremos en la
categora Switches de los WIZARDS:

Deber obtener la ventana

Seleccionar el grupo LIGHTS y elegir una de ellas. Realizar el enlace de este ultimo con el tag
MOTOR_1550
Finalmente la pantalla de nuestra ventana creada con los cuatro objetos debera ser:

21

Cap. 04

ANIMATION LINKS

22

Cap. 05

Intouch SCRIPTS

CAPITULO 5.
InTouch SCRIPTS
Seccion 1. Tipos de Scripts
InTouch permite crear una logica interna con condiciones, calculos, etc. Esta logica puede estar
asociada a :
1.- Toda una aplicacin ( APPLICATION SCRIPTS )
2.- Una sola ventana ( WINDOW SCRIPTS)
3.- Una Tecla ( KEY SCRIPTS)
4.- Una condicion ( CONDITION SCRIPTS )
5.- Cambio de un dato ( DATA CHANGE SCRIPTS )
6.- Asociadas a un ActiveX
7.- Funciones Usuarios ( QUICKFUNCTION)
Seccion 2. Funciones Scripts
La logica ( SCRIPT ) de InTouch es un programa que nos permitira llevar a cabo acciones
determinadas mediante la estructura IF..THEN..ELSE
La logica estara activa de acuerdo al tipo de logica elegida ( por aplicacin, por ventana, etc )
Bsicamente, los 6 tipos distintos de logica actuan del mismo modo
1. FUNCION
Se trata de funciones internas especificas del sistema que pueden ser utilizadas en la logica
Estas funciones son las siguientes:
A)FUNCIONES DE TEXTO

23

Cap. 05

Intouch SCRIPTS

24

Cap. 05

Intouch SCRIPTS

25

Cap. 05

Intouch SCRIPTS

2. TAGNAME
Mediante este boton se accede a la lista completa de tagnames disponibles en nuestra aplicacin,
tanto los especiales internos como los creados durante la aplicacin.

3. FIELD
Los tagnames de Intouch nos dan informacin por defecto del valor del tagname . Pero en
realidad incluyen mucha mucha mas informacin. Accedemos a esta informacin a traves de lo
que denominamos campos del tagname. Entre estos se incluyen, limites de alarmas
reconocimiento de alarmas, valores max. y min. Etc.

26

Cap. 05

Intouch SCRIPTS

27

Cap. 05

Intouch SCRIPTS

Uso de Variables Internas


Es posible declarar variables internas mediante la instruccin DIM
DIM Variable Local [ As tipo-dato ]

28

Cap. 05

Intouch SCRIPTS

Ej: DIM VarLoc1 As Integer ;


VarLoc podra utilizarse en todas las QuickScipts como variable de calculo o de apoyo no podra
ser visualizada en pantalla.
Esta variable no ocupa tag
Si no especificamos [ As tipo-dato], por defecto sera declarada como integer (entero )

29

Cap. 06

ALARMAS Y EVENTOS

CAPITULO 6.
ALARMAS Y EVENTOS
Seccion 1. Alarmas
Nota : InTouch permite la visualizacin de alarmas distribuidas (gestin de las alarmas bajo
una estructura cliente/servidor en una red de ordenadores). Para este cursillo se da
inicialmente tratamiento a las alarmas locales.
InTouch soporta la visualizacin, archivo (en disco duro o en base de datos relacional) e
Impresin de alarmas tanto digitales como analgicas , y permite la notificacin al operador
de condiciones del sistema de dos modos distintos: Alarmas y Eventos. Una alarma es un
proceso anormal que puede ser perjudicial para el proceso y que normalmente requiere de
algun tipo de actuacion por parte del operador. Un evento es un mensaje de estado normal
del sistema que no requiere ningun tipo de respuesta por parte del operador.
Tipos de Alarmas
Las alarmas pueden dividirse en los siguientes tipos
Condicion de Alarma
Discrete
Deviation-Major
Deviation-Minor
Rate-Of-Change (ROC)
SPC
Value LoLo
Value- Lo
Value Hi
Value HiHi

Tipo
DISC
LDEV
SDEV
ROC
SPC
LOLO
LO
HI
HIHI

_________________________________________

Cada Alarma se asocia a un TAG. Dependiendo del tipo de Tag podremos crear uno u otro tipo
de alarma.
Propiedades de Alarmas
A cada alarma de cada tag puede asociarse un nivel de prioridad (importancia) de 1 a 999
(Prioridad 1 es mas critica). Ello permite filtrar alarmas en displays, en impresora o en disco
duro.
Grupo de Alarmas
Intouch dispone de un comodo sistema para prioridades de alarmas.
Cuando creamos un tagname de alarma, le asignamos un grupo de alarma. Estos grupos o
jerarquia de Alarmas permiten significar que alarmas son mas importantes, a la vez que
permiten reconocer un gurpo de alarmas en lugar de todas a la vez.
Al crear un tag, lo asociamos a un grupo ( si no lo hacemos, el tag de alarma queda
automticamente asociados a un grupo principal, llamada $SYSTEM ).

30

Cap. 06

ALARMAS Y EVENTOS

Estos grupos y subgrupos funcionan de un modo anlogo al sistema de jerarqua utilizado


por el MsDOS.
Como Crear Grupos de Alarma
Los grupos de alarmas se crean desde Alarm Groups del men SPECIAL.
Desde aqui tambien "emparentamos" unos grupos con otros, hasta crear toda la "jerarqua"
Definicin de una condicion de Alarma en un Tagname
Para definir un tagname debemos seleccionar ALARMS en el momento de definir el tagname.

Para definir un tagname debemos seleccionar ALARMS en el momento de definir el


tagname.

Off : Define alarma cuando el registro esta desactivado


On: Define alarma cuando el registro esta activado
Priority : Aparece al definir on/off. entre 1 y 999. Permite definer la prioridad de Alarma
Para alarmas analogicas disponemos de las siguientes posibilidades

31

Cap. 06

ALARMAS Y EVENTOS

Creacin de un objeto de Alarma


Dentro del icono de WIZARD de la toolbox ( Caja de Herramientas ) encontraremos el objeto
ALARMAS. Para crear una ventana de alarmas, basta con seleccionar el objeto como si se
tratara de un rectngulo o un circulo. Definimos su tamao , y la ventana de alarmas quedar
creada. Esta ventana puede ser tan grande como toda la pantalla.

32

Cap. 06

ALARMAS Y EVENTOS

Configuracin de un Objeto de Alarma

Utilice las pestaas superiores de Mensaje y Color para seleccionar los campos que desea
visualizar en cada display de alarma, as como los colores de la alarma en estado de Set,
Reconocimiento, Reset y Evento

33

Cap. 06

ALARMAS Y EVENTOS

Configuracin de Alarmas y Eventos


Disponemos de tres mens para la configuracin de las alarmas. A ellos se accede desde el
Men Special Configure

Podemos crear pulsadores de reconocimiento utilizando el campo .Ack en un pulsador.


Es tambien posible reconocimiento por grupo, por tag seleccionado, por display de alarmas,
etc.

34

Cap. 06

ALARMAS Y EVENTOS

Campos de las Alarmas

Seccion 2. Eventos
Los eventos representan mensajes de estado normal del sistema y no requieren respuesta por
parte del operador. Un evento se produce cuando se produce alguna condicion del sistema, por
ejemplo cuando el operador entra en el sistema.

35

Cap. 06

EVENTO

ALARMAS Y EVENTOS

CONDICION

ACK
Se ha reconocido una Alarma
ALM
Se ha producido una Alarma
EVT
Se ha producido un Evento
RTN
El tagname ha vuelto a su estado normal desde el estado de alarma
SYS
Evento de Sistema
USER
Ha cambiado $Operador
DDE
Un cliente DDE ha hecho un POKE sobre el tagname
LGC
Una QuickScript ha modificado el valor del tagname
OPR
Un operador a modificado el valor de una Tagname usado un value Input (
entrada de teclado)

36

Cap. 06

ALARMAS Y EVENTOS

EJERCICIO 5.
CONFIGURACION DE UN VISOR DE ALARMAS
Seleccionamos el smbolo de Dist. Alarm Display de entre los WIZARD ( categora ALARM
DISPLAYS)

Lo colocamos en la pantalla en una posicin libre de la misma. Recuerde que puede mover o
Cambiar el tamao del objeto

37

Cap. 06

ALARMAS Y EVENTOS

Hacemos doble clic sobre el objeto de alarmas para configurarlo

Pinchamos sobre MESSAGE para la configuracin de la ventana de alarmas

Haremos una cruz pinchando con el ratn sobre aquellos campos que nos interesen
Visualizar en la ventana de alarmas

38

Cap. 06

ALARMAS Y EVENTOS

EJERCICIO 6.
CONFIGURACION DE UNA ALARMA DIGITAL
Seleccionamos el tagname MOTOR. Pinchar sobre ALARMS para definir la alarma

Aparare inmediatamente el cuadro de ALARM STATE. Seleccione On para significar que se


produce una alarma cuanto el motor esta en marcha

Dirjase al runtime para comprobar el efecto que ha producido la creacin de la alarma.

39

Cap. 06

EJERCICIO 7.
CONFIGURACION
ANALOGICA

ALARMAS Y EVENTOS

DE

UNA

ALARMA

Para crear una Alarma Analogica, seleccionamos el tagname TEMPERATURA. Pinchar sobre
ALARMS para definir Alarma
Definiremos cuatro valores segn la importancia de la Alarma

Dirjase al runtime para comprobar el efecto que ha producido la creacin de la alarma


Podemos tambin definir la alarma analgica por desviaciones porcentuales con respecto a
Un valor de muestra o a un tiempo determinado

.
Dirjase al runtime para comprobar el efecto que ha producido la creacin de la Alarma
Cree un nuevo objeto de alarmas pero en este caso configrelo como de ALARM HISTORY

40

Cap. 06

ALARMAS Y EVENTOS

Dirjase ase al runtime para comprobar el efecto que ha producido este cambio.

41

Cap. 07

CURVAS HISTORICAS Y REALES

CAPITULO 7.
CURVAS HISTORICAS Y REALES

El paquete de software InTouch permite desplayar curvas y tendencias en pantalla tanto en


Tiempo real como de valores histricos.
Seccin 1. Curvas en Tiempo Real
Creacin de una Curva en Tiempo Real
Disponemos de una herramienta en la toolbox que permite crear una curva en tiempo real.
Para ello, la seleccionaremos y crearemos un rectngulo del tamao que deseemos el Grafico.
Cada grafico puede visualizar hasta 4 lpices.

Configuracin de la Curva en Tiempo Real


Dentro de una curva en tiempo real, podemos definir una serie de parmetros, tales como
Tiempo de actualizacin de la curva, tamao de la muestra, colores de los lpices, color del
Fondo y otros.

42

Cap. 07

CURVAS HISTORICAS Y REALES

Las curvas en tiempo real no almacenan el valor desplayado, sino que simplemente
Representan un valor o registro real del PLC (o interno de InTouch) y lo representan en
Pantalla en forma de curva.

43

Cap. 07

CURVAS HISTORICAS Y REALES

EJERCICIO 8.
CURVAS EN TIEMPO REAL
Utilice otra pantalla para ver los datos en tiempo real. Sobre esta pantalla, cree otro slider y
asciele el Tagname TEMPERATURA.
Seleccione el icono de Curva Real desde la toolbox y coloque una curva R sobre la pantalla:

Haga doble clic sobre la curva para configurarla

44

Cap. 07

CURVAS HISTORICAS Y REALES

Dirjase al runtime para comprobar el efecto que ha producido la nueva variacin en el


programa.
Seccion 2. Curvas Historicas
Nota : InTouch permite la visualizacin de histricos distribuidos (gestin de los histricos
bajo una estructura cliente/servidor en una red de ordenadores). Para este cursillo se da
Bsicamente tratamiento a las curvas histricas locales.
Las curvas histricas permiten visualizar la evolucin con respecto al tiempo de un dato en
Forma de curva o tendencia. Este dato debe haber sido almacenado previamente, por lo que el
tagname visualizado en este tipo de curvas debe haber sido previamente definido como del tipo
logged
Configurar HistoricalLoggin
Para activar el gestor de Historicos de Intouch, es necesario acudir a SPECIAL, CONFIGURE,
HISTORICAL LOGGING

Tras cambiar estos parmetros es necesario reiniciar el WindowViewer


Utilizacin del Wizard de Curva Historica
WIZARD DE CURVA
Dentro de los WIZARDS disponemos de la herramienta CURVA HISTORICA.
Esta herramienta es muy completa, ya que nos permite disponer de la mayora de elementos de
una curva sin necesidad de programacin.

45

Cap. 07

CURVAS HISTORICAS Y REALES

Hacemos doble clic con el ratn sobre el objeto de curva histrica (situado el primero de los 4
iconos). Situamos la curva histrica del WIZARD sobre la pantalla.

La curva quedara situada sobre la pantalla. Podremos escalarla o moverla segn nuestra
Necesidad. Haciendo doble clic con el ratn en su anterior, podemos definir sus caractersticas,
valores de los lpices y tiempos de visualizacin

46

Cap. 07

CURVAS HISTORICAS Y REALES

En el cuadro anterior de programacin, definimos lo siguiente:

WIZARD PULSADORES DE LA CURVA


Dentro de los WIZARDS disponemos de la herramienta de PULSADORES DE LA CURVA
HISTORICA. Esta herramienta tiene ya programados unos pulsadores para hacer zooms de
la curva, tiene tambin programados los punteros de seleccin de fecha/hora, etc. Nos
Permite definir diversas funciones sin necesidad de programacin.

Este elemento lo referenciados a la curva que deseemos asocindole el mismo tagname


WIZARD DE VISUALIZACION DE VALORES DE LA CURVA
Este elemento permite visualizar los valores histricos que tenemos en cada uno de los
Punteros.
Creacin de la Curva Histrica ( Sin utilizar el Wizard )
La curva o tendencia histrica es creada de un modo anlogo a la curva en tiempo real,
Desde la caja de herramientas o toolbox.

47

Cap. 07

CURVAS HISTORICAS Y REALES

CONFIGURACION DE LA CURVA
Dentro de una curva histrica, podemos definir una serie de parmetros, tales como tiempo
de actualizacin de la curva, tamao de la muestra, colores de los lpices, color del fondo y
Otros.

48

Cap. 07

CURVAS HISTORICAS Y REALES

Podemos definir del mismo modo si deseamos que el operador pueda, durante el runtime,
Efectuar cualquier cambio acerca de esta configuracin primera. Ello se hace activando el
Siguiente piloto:
Allow Runtime changues
Ello provocara que la curva histrica sea, durante el runtime, un elemento interactivo, es
Decir, pulsando sobre la tendencia o pulsando la tecla funcional definida, el operador podr
modificar cualquier parmetro de esa tendencia de un modo sencillo, gracias a la siguiente
ventana:

Esta ventana es propia de InTouch, por lo que no es necesario crearla, sino que aparece al
Seleccionar la curva histrica durante el runtime (es posible crear una ventana distinta a esta
para permitir al operador modificar datos de la curva).

49

Cap. 07

CURVAS HISTORICAS Y REALES

Campos (.Field ) de las Tendencias Histricas

50

Cap. 07

CURVAS HISTORICAS Y REALES

La Utilidad HistData
HistData permite convertir datos de ficheros histricos generados por Intouch a ficheros de
tipo csv ( Comma Separated Value ). Estos ficheros son fcilmente manejables por programa
tales como Excel, y permiten de este modo generar todo tipo de informes.
Para llevar a cabo la seleccin de datos a convertir y la conversin, HistData enlaza con
tagnames de Intouch mediante DDE. Las variables que incluyen HistData son las siguientes

51

Cap. 07

CURVAS HISTORICAS Y REALES

EJERCICIOS 9.
CURVAS HISTORICAS
Para crear curvas histricas, debemos previamente tener almacenados en disco los datos
histricos correspondientes a los tagnames que deseemos visualizar en las curvas.
Para ello, es necesario definir el tagname como histrico. Dirjase de nuevo al men de
Creacin de tagnames y seleccione el tagname TEMPERATURA. Defnalo como LOG tal y
como se indica a continuacin :

Tambien es necesario activar el gestor de historicos de Intouch, tal como se ha explicado


durante el curso. Hagalo accediendo desde SPECIAL, CONFIGURE, HISTORICAL
LOGGING

Ya de nuevo en la ventana, seleccione el WIZARD correspondiente a la creacin de curvas


histricas y situelo sobre la pantalla

52

Cap. 07

CURVAS HISTORICAS Y REALES

Haga doble clic sobre el WIZARD para configurar la curva. Oprime el boton SUGGEST para
que sea el propio Intouch el que sugiera los tagname a utilizar.

Oprima el valor Pens para seleccionar el tagname TEMPERATURA. Puede si lo desea


modificar el color de visualizacin

53

Cap. 07

CURVAS HISTORICAS Y REALES

Dirjase al runtime para comprobar el efecto que ha producido la nueva variacin en el


Programa.

54

Cap. 07

CURVAS HISTORICAS Y REALES

CAPITULO 8.
COMUNICACIONES I/O
Seccion 1. La comunicacin DDE
DDE es un protocolo de comunicaciones desarrollado por Microsoft para intercambio de datos
entre aplicaciones Windows
DDE es un sistema estndar en WINDOWS de muy sencillo uso, en el que la comunicacin se
establece automticamente entre programas que contemplan la estructura DDE (clienteServidor). Un programa que puede mandar datos al bus DDE es un programa servidor. Un
Programa cliente puede recibir datos DDE. Ello permite que podamos muy fcilmente
Crearnos programas con gestiones especiales en VBASIC, EXCEL, etc., y pasar los datos a
Intouch sin necesidad de crear un programa de comunicaciones
As ocurre con los servidores de autmatas que dispone WONDERWARE, entre los que se
Incluyen la practica totalidad de los PLCs mas conocidos del mundo con comunicacin tanto
punto a punto como en red. Por supuesto, podemos direccionar un servidor DDE a un puerto de
comunicaciones y otro servidor a otro puerto, con lo que podemos compartir informacin que
venga de distintos PLCs o sistemas de campo.
La comunicacin DDE se basa en una convencin con estos tres parmetros:
Aplicacin
Tpico
Elemento
Cuando queremos desde otra aplicacin (p.e. Excel), enlazar va DDE un dato InTouch, los
Parmetros son:
APLICACIN
TOPICO
ELEMENTO

VIEW
TAGNAME
nombre del tag a enlazar

Intouch access Name


Para poder enlazar datos va DDE de otras aplicaciones Windows a Intouch, debemos crear un
Access Name . A cada Access Name podemos asociar una aplicacin y un tpico

55

Cap. 07

CURVAS HISTORICAS Y REALES

56

Cap. 07

CURVAS HISTORICAS Y REALES

EJERCICIO 10.
ENLACE InTouch Excel
Este ejercicio muestra como leer La Fila 1 Columna 1 de una hoja de calculo EXCEL En
primer lugar, cree un Access Name como el que se muestra a continuacin. Acceder al men
de Access name a travs de SPECIAL, ACCESS NAMES
Topic Name representa en este caso el nombre del fichero que queremos enlazar

Cree un tagname llamado DatoExcel con los siguientes parmetros:

Ntese que hemos asociado este tagname al Access Name de Excel, y que como item o
elemento de esa hoja de Excel a leer hemos seleccionado f1c1

57

Cap. 07

CURVAS HISTORICAS Y REALES

CAPUTILO 9.
SEGURIDAD
Seccion 1. Caracteristicas de la Seguridad
El concepto de seguridad en Intouch se refiere a la opcin de proteger ciertas partes del
programa para filtrar el acceso al mismo por partes de los distintos operadores. Por ejemplo
podemos disponer un nivel de acceso que permita la visualizacin y otro para la modificacin
de parmetros.
Para aplicar una seguridad a una aplicacin, debemos acceder desde el men SPECIAL,
SECURITY. El concepto de seguridad se basa en un nombre de acceso y un codigo. El nombre
de acceso mas el codigo secreto permiten el nivel de acceso. De origen Intouch dispone el
siguiente acceso general

Significa que bajo ese Nombre de usuario ( user name ) y Password podemos acceder a todos
los procesos de Intouch. El concepto de ACCESO es denominado en Intouch LOG IN.
Podemos definir nuevos nombres de usuarios con su password asociado, lo que determinara los
nuevos niveles de acceso. Disponemos de hasta 9999 distintos niveles de acceso.
Dentro del programa Intouch podemos manejar varios tagnames especiales dedicados a la
seguridad. Estos tagname son los siguientes:

Seccion 2. Configuracin de la Aplicacin


Desde esta funcion podemos configurar toda la apariencia de la aplicacin, tanto del
WINDOWMAKER como el WINDOWVIWER.
A esta funcion se accesde desde /special/configure en el men principal de WINDOWMAKER
Configurar WindowMaker
Permite configurar apariencia y menu del WINDOWMAKER

58

Cap. 07

CURVAS HISTORICAS Y REALES

Configurar WindowViwer
Disponemos de tres pestaas
GENERAL Permite configurar algunas funciones avanzadas de WINDOWVIEWER, tales
como memoria, inicio de WWLogger etc.
WINDOW CONFIGURATION Permite configurar diversos elementos relacionados con el
WINDOWVIWER, tales como controles de mens, titulo, etc.
HOME WINDOWS Permite configurar que ventana sera la primera en aparecer al arrancar el
WINDOW VIEW

59

Cap. 07

CURVAS HISTORICAS Y REALES

Configurar Alarms
GENERAL Esta funcin permite configurar algunos parmetros referentes a la captacin de
alarmas.
LOGGINGS Permite configurar la grabacin y archivo de las alarmas. Podemos definir el
directorio de grabacin, los das que vamos a mantener los ficheros en disco (0 para guardarlas
indefinidamente), grupos de alarmas a grabar y prioridad para la grabacin
PRITING Permite configurar puerto de impresin de las alarmas, formato de impresin, grupo
y Prioridad
Configurar HistoricalLogging
Permite configurar directorios y das que se van a guardar los archivos correspondientes
aquellos tagnames que han sido configurados como logged.
Distributed Name Manager
nicamente para sistemas de alarmas e histricos distribuidos en red. Permite definir de que
nodo nos van a llegar las alarmas / histricos distribuidos en red
Install Wizards
Permite instalar nuevos Wizards y Active X

60

Cap. 07

CURVAS HISTORICAS Y REALES

EJERCICIO 11.
APARIENCIA DE LAS VENTANAS EN RUNTIME

Este ejercicio nos ensea como modificar la apariencia de las pantallas runtime, asi
como los sistemas para proteger y evitar las salidas accidentales del mismo.

Desde el men SPECIAL, CONFIGURE, WindowViwer, Window Configuration. El cuadro de


dialogo que aparece a continuacin le permite modificar el aspecto final de la pantalla runtime

61

You might also like