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DOCUMENTO ESPECFICO

(Edicin Preliminar)

PROGRAMA
DE JOVENES

SCOUTS
DE ARGENTINA

DOCUMENTO
ESPECFICO
PRELIMINAR

RAMA

CASTORES

Fundamentos
y Propuesta Educativa

Fundamentos
y Propuesta Educativa

prlogo

INDICE
Prlogo
Introduccin
La Vida de Grupo
La Colonia y su Organizacin
Marco Simblico
Progresin Personal
reas de Crecimiento
Propuesta de Objetivos
La Planificacin en La Colonia
Las Actividades Educativas
Bibliografa y Agradecimientos

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RAMA CASTORES

PRLOGO
El Movimiento Scout propone un estilo de vida. Su propuesta educativa plantea el
aprender haciendo a travs del juego. As pues, con esta premisa, hemos definido
una oferta educativa para nias y nios entre los 5 y 6 aos que, basada en sus
caractersticas, necesidades e intereses y propiciando espacios de juego contribuyan al desarrollo integral de cada uno de ellos.
Cuando Baden Powell presento en sociedad al Movimiento Scout, lo hizo pensando
en los muchachos de entre 11 y 14 aos: Proponindoles una forma de educarse en
su tiempo libre que fuera til para ellos y para la sociedad en la que vivan.
Pero la idea original empez a rodar y las muchachas reclamaron su lugar. Pero no
sera el nico giro que dara la propuesta. Cuando chicas y chicos fueron
abandonando la adolescencia para empezar a dar sus primeros pasos hacia la
madurez queran seguir jugando y aparecieron los Caminantes y los Rovers.
Tambin los hermanos menores pidieron su espacio dentro del Movimiento y
dieron lugar a los Lobatos y Lobeznas. Hubo que adaptar la propuesta a las distintas
edades.
Hoy nos planteamos nuevamente Qu edad aceptamos como la ms temprana
para comenzar a educar en el Movimiento Scout? Por muchos aos, la rama Lobatos
y Lobeznas ha sido la que ha marcado ese lmite.
Con el paso de los aos nos hemos dado cuenta de que es necesario atender a los
ms pequeos, romper por abajo ese lmite y, poco a poco, se ha ido colando en la
vida de muchos grupos los Castores Paso a paso, con mucha prudencia, de forma
experimental, temporal a veces, estudiando posibilidades y conveniencias y
llegando a la conclusin de que es posible.
Naturalmente la edad ms temprana para el Movimiento Scout es muy delicada. No
podemos entretener ni jugar por jugar. La vida scout debe ser divertida pero sin
olvidar la educacin. La rama Castores tiene sentido si es formativa, si se trabajan
todos los aspectos educables de los nios y nias de 5 y 6 aos que abren sus limpios

prlogo

ojos a este mundo que compartimos. Y en eso estamos.


Son muchas las personas que, como educadores scouts, han trabajado y nos han
aportado sus experiencias.
Nuestro agradecimiento para todos ellos. Y el deseo de que este documento que
presentamos sea de gran utilidad.
Siempre Listo!
Comisin de Redaccin de los Documentos Rama Castores

RAMA CASTORES

INTRODUCCIN
Los nios de 5 a 7 aos
Los nios y nias que integran este grupo de edad atraviesan por cambios
evolutivos, tantos fsicos como emocionales. Se evidencia una marcada diferencia
entre los 5 y los 6 aos, que coincide con la finalizacin del Pre-Escolar y el comienzo
de la Escuela Primaria. A continuacin, presentamos las principales caractersticas
en las distintas dimensiones de la personalidad de los nios.

Corporalidad
A los 5 aos, los nios son muy activos, y tienen cortos perodos de atencin, por lo
cual, necesitan actividades que requieran movimiento y cuya duracin este
acotada, que duren lo suficiente como para que su atencin est puesta en ello.
Adquieren mayor control y dominio sobre sus movimientos, as como tambin de
su equilibrio. Su coordinacin fina, (que le posibilita el manejo ms preciso de
herramientas y elementos de mayor exactitud) est en proceso de completarse.
Esto no slo depende de la musculatura, sino que necesita del desarrollo de
estructuras mentales que integren la coordinacin de la vista con la motricidad. En
esta etapa de sus vidas, ejercitan al mismo tiempo la capacidad de pensar y tambin
sus habilidades motoras.
A los 6 aos desarrolla, de manera progresiva, la representacin del esquema
corporal, lo que permite un desarrollo del control postural y respiratorio, la
afirmacin definitiva de la lateralidad, la diferenciacin izquierda-derecha y la
independencia de los brazos respecto del cuerpo.
Dominan todos los tipos de acciones motrices, por tal motivo tratan de realizar
cualquier tarea motriz sin considerar sus posibilidades reales. El adulto, en este
caso, es el que tiene que distinguir qu acciones puede realizar y cules son
riesgosas para su seguridad.

INTRODUCCIN

La riqueza de movimiento que poseen los pequeos en este grupo de edad no solo
se basa en el aumento de la complejidad de las habilidades motrices bsicas
logradas en la edad anterior (4 a 5 aos), sino tambin est dado en el inters que
empiezan a manifestar por la realizacin de actividades pre-deportivas relacionadas
con el Ciclismo, Patinaje, Natacin, Actividades en la Naturaleza, etc.
Desarrollo Psicosexual:
En este rango etario, los nios y nias presentan una creciente y evidente curiosidad
por la constitucin de su cuerpo, y por las diferencias y similitudes del de los dems.
Aparecen las preguntas frecuentes acerca del origen de las personas (Cmo
nacen los bebs?) y suelen observar con atencin el cuerpo de los adultos. Ya
tienen esclarecida su identidad sexual (Soy un nene Soy una nena), es por ello
que pueden diferenciar entre actividades, juegos, juguetes e intereses propios de
cada sexo, pudiendo compartirlos, sin embargo, de manera indiferenciada. En
ocasiones se tocan los genitales en pblico, sin tomar conciencia an de la norma
social. Esta conducta propia de la edad, se debe a la exploracin del propio cuerpo, y
la misma se va silenciando en coincidencia con el ingreso a la escolaridad primaria.

El adulto tiene que propiciar espacios donde se puedan


desarrollar destrezas y habilidades fsicas, as como tambin,
conocer y cuidar al nio, distinguiendo las actividades
que puede realizar, de las que no.
El Pensamiento Egocntrico:
Es el tipo de pensamiento que impera entre los 2 y los 7 aos. Una de las
caractersticas ms importantes que posee, es la dificultad que presentan los nios
de este rango de edad en tener cuenta el punto de vista o pensamiento de otros (ya
sean pares o adultos). Pareciera que slo son relevantes, sus propios deseos e
intereses. Esto es as, porque los nios de esta edad, se encuentran en un momento

RAMA CASTORES

del desarrollo donde se confunden el punto de vista propio con el de los otros.
Gracias a la progresiva toma de conciencia y el desarrollo del lenguaje, producto de
la interaccin con los pares y otros adultos que no pertenecen al grupo primario
(familia), el pensamiento egocntrico tiende a desaparecer

Carcter
A los 5 aos, los nios respetan las normas establecidas por el adulto y por el grupo,
y se molestan muchsimo ante cualquier injusticia. Son responsables y les gusta
cooperar, siendo capaces de cumplir con algunos encargos.
Son perseverantes, les gusta terminar lo que han comenzado, en el mismo da, o en
jornadas subsiguientes, segn el tiempo que requiera la tarea. Reconocen lo propio
y lo ajeno, an no pueden separarse de su punto de vista (son egocntricos) y se
esfuerzan para superar dificultades. Saben que hay lmites sociales preestablecidos,
tienen nocin de las reglas, de lo que se puede y no se debe hacer, aunque a veces,
buscan trasgredir los lmites, por su pensamiento egocntrico, teniendo que pasar
del egocentrismo al encuentro con el otro. Son sumamente curiosos. Se adaptan a
las obligaciones cotidianas sin dificultad.
Los nios, no solo ponen a prueba los lmites de los adultos, sino que tambin,
buscan ir ms all de sus limitaciones en trminos de proezas fsicas,
comportamientos y expresiones de emocin y habilidades de pensamiento.
Comienza a descubrir el hacer trampas en los juegos y pueden diferenciar juegos
que, socialmente estn vistos como de varones o de nenas, sin que esto sea un
impedimento para jugar a uno u otro. Es servicial, afectuoso, comprensivo y
conversador.
Su egocentrismo lleva a que le cueste respetar los turnos (quiere todo ya) pero
cuando lo hace, exige que los dems hagan lo mismo.
A los 6 aos, se acrecienta la preocupacin por lo correcto y lo incorrecto. Se ocupan
de aplicar las reglas y hacerlas cumplir a los dems y denuncian a otros nios cuando
perciben que se portan mal.
Las relaciones sociales cobran ms importancia, buscando la aprobacin, no slo de

INTRODUCCIN

los adultos, sino que tambin empiezan a importarles las opiniones de su grupo
social. Esto lleva a que muestren una creciente reconocimiento del otro.

Es esencial brindar un contexto confiable, que cuente con el


acompaamiento de un adulto que los gue, para orientar su
desarrollo hacia la solidaridad y el compartir con otros.
Juego Simblico:
Es una fase muy importante del pensamiento de un nio, donde gracias a la
adquisicin del lenguaje comienzan a desarrollarse las representaciones mentales
que les permite evocar situaciones, objetos, gestos sin que los mismos estn
presentes.
Es el que surge, de forma natural, cuando juegan solos o con otros compaeros; sin
que nadie les organice el juego o les diga a lo que tienen que jugar; sin programacin
educativa, ni evaluacin, ni valoracin, pero con vigilancia por parte de los
educadores para que no se produzcan accidentes.
El juego simblico no es un juego didctico, es una expresin en forma ldica de sus
pensamientos, puede que aprendan algo o no aprendan nada, en todo caso su
importancia radica en que estimula el pensamiento, sirve para expresar emociones
y resolver situaciones que pueden presentarse como conflictivas, entre otros
aspectos relacionados con el desarrollo evolutivo.
Alrededor de los 5 aos el nio/a encuentra cada vez ms inters en la existencia
real, y sta le ofrece los medios para satisfacer las necesidades afectivas e
intelectuales de su "yo" para "compensar" situaciones insatisfactorias. As, la
asimilacin simblica (la ficcin) se vuelve cada vez menos til. El smbolo se
aproxima cada vez ms a lo real, convirtindose en una simple representacin
imitativa de la realidad.
El juego del nio se desarrolla ahora en direccin de la actividad constructiva o del
trabajo propiamente dicho. Esto es posible por su organizacin mental, y se pone de

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RAMA CASTORES

manifiesto a travs de distintas formas de expresin: dibujo, modelado, armado con


distintos elementos, representaciones dramticas, etc.
Las notas distintivas que definen la actividad ldica en esta etapa son las siguientes:
1. Existe preocupacin creciente por la veracidad y exactitud en la imitacin de
la realidad.
2. El nio valoriza el producto obtenido a travs de su actividad, ms que la
actividad misma.
3. El juego adquiere mayor orden, secuencia y continuidad. Este orden y
coherencia se ponen de manifiesto tambin en las construcciones
materiales que realiza el nio en esta etapa.
A su vez, los progresos en la socializacin contribuyen a que se registren las
siguientes caractersticas:
4. El simbolismo va hacindose ms colectivo (simbolismo de varios).
5. Los roles se diversifican y se diferencian cada vez ms (mecnicos,
bomberos, doctoras, etc.).

Creatividad
A los 5 aos, los nios se interesan ampliamente por todo tipo de actividades que
requieran poner su creatividad en desarrollo. La msica, el baile, la expresin
plstica, ponen en juego estructuras mentales que propician el desarrollo ntegro
del nio. A esta edad, realizan espontneamente estas actividades, sin importarle
demasiado la opinin del resto del grupo. Crean por el placer que les produce.
El juego simblico se manifiesta en esta etapa como una expresin de lo creativo. En
momentos de juego libre el nio deja volar su imaginacin para explorar el espacio
entre la realidad y la fantasa, disfrutando de vivenciar distintos roles. Les encanta
escuchar e inventar historias e imaginar que son parte de stas.
Los juegos de construccin, producen experiencias sensoriales, potencian la
creatividad y desarrollan las habilidades. Es una transicin entre la actividad

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INTRODUCCIN

centrada en s mismo y una actividad ms social. En este tipo de juegos los nios
intentan recrear, con su accin, los elementos ms prximos a la realidad que vive.
Los materiales que utilice acompaarn al descubrimiento, creacin, invencin, y
todo esto lo llevar a establecer un conocimiento significativo.
Al igual que en etapas anteriores, a los 6 aos presentan gran actividad creadora,
pero ahora, con frecuencia buscan producir una obra, ser autores. Es por ello que
actividades como el modelado con masa, plastilina, la construccin con bloques, la
pintura u otras, le parecen muy atractivas. Estimulan su creatividad, ejercitan las
capacidades intelectuales y le permiten experimentar emociones placenteras como
la alegra de crear (durante el proceso) y la alegra del xito (al trmino del proceso).
El afn de perfeccin propio de esta etapa, se refleja en su esfuerzo por terminar las
obras empezadas, aunque esto le suponga postergar otras actividades. Esta
conducta implica a su vez, el desarrollo de la voluntad, que le permite organizar sus
acciones para cumplir las metas que se propone. En esta etapa, empieza a influir en
ellos la opinin del resto del grupo, as como tambin, surge la copia como forma de
realizar algo que les agrade a los dems.

Es sumamente importante que el adulto acompae los procesos


creativos, generando espacios, ofreciendo materiales,
herramientas para favorecer la expresin de cada nio.

Afectividad
A los 5 aos, para los nios es fundamental su entorno familiar, pero tambin,
necesitan de relaciones sociales con pares para poder crecer y desarrollar aspectos
de su vida emocional.
Ellos aprecian ser elogiados por sus xitos y necesitan oportunidades para sentirse
ms libres e independientes. Demuestran su afecto y son muy espontneos,
expresivos y alegres.

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RAMA CASTORES

A travs del juego simblico los nios logran procesar conflictos, superar sus miedos
y empezar a comprender y adaptar a su manera el mundo real. A medida que el
nio va superando su egocentrismo y adaptndose a las realidades del mundo fsico
y social, los smbolos se aproximan cada vez ms a las situaciones reales,
convirtindose en una representacin imitativa de lo que les sucede. Predomina la
fantasa como modo de establecer una unin con el mundo, sin embargo los nios
pueden distinguir entre sta y la realidad.
A los 6 aos, comienzan a ser ms independientes de sus padres y se relacionan con
ms gente, sobre todo sus compaeros como consecuencia de su madurez fsica,
cognitiva y afectiva. A travs de la interaccin con otros nios hacen
descubrimientos de sus propias actitudes, valores y habilidades, pero la familia
permanece como una influencia vital. Los padres siguen siendo figuras muy
importantes; los nios se dirigen a ellos en busca de afecto, gua, vnculos confiables
y duraderos, afirmacin de su competencia y valor como personas.
El grupo de amigos ofrece seguridad emocional, consuelo, y comnmente tienen un
mejor amigo del mismo sexo. Para los nios de esta etapa la amistad supone dar y
recibir, pero an sirve a intereses individuales ms que a intereses comunes.
Las opiniones de sus compaeros acerca de s mismo, por primera vez en la vida del
nio, van a tener peso en su imagen personal.

Un espacio de confianza que le permita al nio jugar, probar sin


miedo a equivocarse, y sentirse cmodo, pese a que no est en su
entorno familiar, este espacio de confianza generar seguridad y
profundiza su relacin con el grupo de pares.

Sociabilidad
El nio de cinco aos aprende las habilidades sociales necesarias para jugar y
trabajar con otros nios. Necesitan compartir este espacio con pares.

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INTRODUCCIN

A medida que dejan de lado el egocentrismo, comienzan a transitar la etapa del


juego socializado: comparte situaciones de juego y materiales, juega con grupos
numerosos, le gusta participar, cooperar y mantener la unidad grupal. A su vez, el
juego simblico auxilia a los nios estimulando la disminucin de las actividades
centradas en s mismo, permitiendo una socializacin creciente.
Han producido un importante avance en la comunicacin oral, lo que les permite
comenzar a expresar sus ideas con los dems. El lenguaje egocntrico disminuye
gradualmente y va dejando paso al lenguaje socializado.
Trabajando en grupos los nios comenzarn a interactuar con otros, dando inicio a
la cooperacin.
La etapa escolar, que se inicia a los 6 aos, est marcada en el rea social por un
cambio importante. En este perodo existe un gran aumento de las relaciones
interpersonales del nio; los grupos de amistad se caracterizan por ser del mismo
sexo.
El rol del juego es dar oportunidades de aprendizaje. En l, el nio puede ir ganando
confianza en su habilidad para hacer una variedad de cosas, entra en contacto con el
grupo de pares y se relaciona con ellos, aprendiendo a aceptar y respetar normas
(juego reglado) forma brusca.
Le agradan los juegos de competencia que exigen atencin, concentracin, para
ganar; al nio le gusta ganar, pero tambin debe aprender a perder sin enojarse, y
este tipo de juegos ayuda a adquirir esta habilidad social y el manejo de las
frustraciones en las etapas de vida que le siguen.

El educador scout debe acompaar este periodo de transicin


entre el egocentrismo y una mayor socializacin
ofreciendo experiencias que refuercen el disfrute
del encuentro con el otro.

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RAMA CASTORES

Espiritualidad
Los nios de esta edad son muy curiosos acerca de Dios.
Les gusta escuchar historias y cantar canciones que nutren espiritualmente,
siempre que puedan relacionarlas con su vida cotidiana.
Surgen preocupaciones por la idea de la muerte y ellos mismos comienzan a
elaborar sus propias hiptesis. Comienzan a captar la idea de un Dios Creador y
tienen sentido de trascendencia.
Disfrutan de contemplar la naturaleza, su grandeza y pequeos misterios.

Por qu Castores?
El cuento relata la historia de dos nenes, que conocen a un grupo de castores
trabajando por el bien comn de la colonia. En el relato pueden observar como ellos
trabajan, se ayudan, cuidan el medio que los rodea y transmiten la alegra de
compartir todos juntos. Estas caractersticas de los castores como animales
sociables, son un ejemplo a seguir que los nios pueden imitar, para desarrollar
nuevos valores junto a chicos de su misma edad.

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RAMA CASTORES

LA VIDA DE GRUPO
La Vida de Grupo es el resultado de todo lo que pasa en la Colonia y de las relaciones
que se establecen entre sus miembros.
El atractivo de las actividades que se realizan, todo lo que ocurre en la Colonia va
construyendo progresivamente una atmsfera especial, donde cada nio:
Desarrolla sus objetivos de crecimiento personal.
Se descubra como parte importante de ese espacio.
Explora los desafos de la vida al aire libre.
Experimenta la alegra obtenida a travs del favor a las dems personas.
Comprenda la utilidad de las normas que rigen la vida en comn.
Participa de juegos, cantos y danzas.

Esta atmsfera especial es tambin un espacio educativo


donde se generan estilos de vida.
Ese ambiente proporcionado por la Vida de Grupo es un espacio de ensayo de la
futura vida social, que propicia las relaciones estrechas, espontneas, respetuosas y
que prepara para la vida adulta. Es una atmsfera grata que permite la
interiorizacin de los valores y que ofrece oportunidades de crecimiento personal.
El nfasis de la propuesta educativa del Movimiento Scout consiste en que el nio/a
vive esta atmsfera a la manera de un juego. Inmersos en ella, casi sin darse cuenta,
van simpatizando con un cierto estilo que poco a poco marcar sus jvenes vidas,
permitindoles definir su personalidad y construir su propia escala de valores. Este
aprendizaje se adquiere de manera vivencial, no formal, con la participacin de los
adultos responsables que acompaan.

Qu elementos conforman la Vida de Grupo?


Los nios/as de esta edad necesitan compartir con otros nios en un ambiente

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LA VIDA DE GRUPO

ameno que le genere confianza y seguridad, elementos ms que fundamentales


para crear un espacio de autonoma y seguridad personal que ayudara a cada uno a
desarrollar al mximo sus capacidades, descubriendo el mundo que lo rodea,
comprendiendo como funciona, las pautas de convivencia y de valores que nacen
del entorno familiar y se reflejan en otros espacios sociales. Un elemento
fundamental es el juego que permite al nio/a expresarse y canalizar emociones y
vivenciar, siendo protagonista de un mundo que comienza a conocer, interactuando
con otros pares y/o amigos. Le permite, entre otras cosas, ser parte, sentirse
acompaado junto a sus amigos ms ntimos, compartiendo experiencias,
confrontando todo lo que sabe del mundo que conoce.
Los juegos, canciones, los talleres, el grupo de amigos, los pequeos acuerdos, el
sentido de pertenencia, son elementos que nos ayudan a crear un ambiente
atractivo para que el nio quiera ser parte de este movimiento.

Primero, las personas


Los nios/as, los adultos y el vnculo que se genera
Los nios/as aparecen en primer lugar como los protagonistas de esta vida de grupo,
nos permite tener en cuenta sus necesidades e intereses, como seres nicos. stos
se relacionan directamente con los adultos presentes en su rama, quienes podrn
vincularse acompaando su crecimiento y generando vnculos, que le permitan
desarrollarse en un espacio de confianza.

Segundo, lo que nos motiva trabajar


Los objetivos educativos y las actividades
Conocer, descubrir, explorar son algunas de las caracteristicas propias de esta edad.
Es de gran importancia aprovechar dichas cualidades para el desarrollo de
actividades atractivas que permitan el logro de objetivos propuestos, los mismos
deben responder a cada uno de manera personal, siendo fundamental el rol del

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RAMA CASTORES

adulto como generador y acompaante, gua.

Tercero, los elementos que ayudan a su desarrollo


Los elementos del Mtodo Scout
La vida en la naturaleza: Espacio fsico ideal para el desarrollo de las diferentes
actividades que se proponen.
Las Mximas: los pequeos acuerdos y los amigos que lo acompaan permiten que
cada uno pueda construir compromisos por periodos cada vez ms prolongados.
Este es el inicio hacia la construccin de una adhesin voluntaria a la Ley y Promesa
que realizarn en un momento posterior (Manada, Scout, Caminante o Rover).
Ayudar a los dems: El ayudar a partir de diferentes acciones a su grupo ms
cercanos, la familia y los amigos.
La educacin a travs del juego: El juego para esta edad es muy importante, como
sealamos anteriormente permite a cada nio descubrir, conocer, recrear, canalizar
emociones, etc.
El Marco Simblico: El ambiente de fantasa.

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RAMA CASTORES

LA COLONIA
Y SU ORGANIZACIN
La vida en la colonia se desarrolla en un ambiente de fantasa que favorece el
aprender, el compartir intereses y necesidades, jugar y descubrir, junto con los
relatos, el fondo motivador, los pequeos acuerdos forman el espritu de la vida en
la Colonia.
En esta etapa evolutiva de los cinco y seis aos, el entorno que toma protagonismo
es el de los amigos, aunque sta amistad se encuentra sujeta a los intereses
momentneos, los nios muestran preocupacin por tener amigos y compartir lo
que poseen. Pueden variar de grupos de amigos con frecuencia y facilidad. Por ello,
los acuerdos forman parte primordial en la vida de la colonia. A esta edad, los nios
pueden realizar pequeos compromisos, a corto plazo, necesitando el apoyo y la
intervencin de los adultos de manera constante, a travs del juego, en la educacin
en valores.
Si bien hacemos hincapi en el grupo de amigos, siendo la Colonia la unidad
metodolgica de la rama, no perderemos la idea de individualidad y la necesidad de
mirar a cada uno como seres nicos e irrepetibles, con realidades que los diferencia
de otros.

Cmo se conforma este grupo de amigos?


La Colonia est formada por un mximo de 20 nios/as de cinco y seis aos,
acompaados por cinco adultos, a razn de un Educador Scout cada cuatro
nios/as. Comparten actividades de no ms de tres horas.
Las actividades se realizan en Colonia (unidad metodolgica). Los pequeos grupos
son solo una herramienta para organizar diferentes actividades, no son

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LA COLONIA Y SU ORGANIZACIN

permanentes y no tiene un objeto de representacin.


Para las salidas y acantonamientos los adultos que quieran agregar otros adultos
acompaantes, pueden hacerlo.
La colonia acantona, no ms de cuatro das, en lugares cercanos. A los 5 y 6 aos an
es difcil la separacin de la familia, surgen miedos y angustias comprensibles. Es
necesario contemplar los tiempos de cada nio, los cuidados y las necesidades
propias de ambas edades.

Cmo acompaa un educador a la Colonia?


El Educador debe garantizar un vnculo con cada nio, que brinde un ambiente de
seguridad y contencin, para que el mismo pueda interactuar con sus pares,
canalizar sus inquietudes y realizar los pequeos acuerdos.

Perfil del Educador Scout


El rol del adulto como educador es sumamente importante. Entre las cualidades
generales se encuentran las de poder acompaar a los nios en su desarrollo,
brindar confianza y seguridad, ser divertido, cuidadoso, creativo y organizado, sin
olvidar generar un ambiente donde los nios/as se sientan reconocidos, queridos y
respetados.
Para ello es necesario:
Conocer las caractersticas evolutivas de los nios/as:
Es importante que el educador conozca las caractersticas de los nios en esta
etapa. Esto permitir seleccionar propuestas ms adecuadas para el grupo.
Cabe destacar que es fundamental que el educador tenga en cuenta las
particularidades de cada nio/a, para acompaar el desarrollo de los objetivos
personales de los mismos.
Ser activo y facilitador:
Parte importante del trabajo en la rama es incentivar, la invitacin a jugar y
compartir. El adulto educador debe saber que los nios/as lo buscarn como

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RAMA CASTORES

referente y generador de estmulos. Por ello, l debe propiciar un ambiente que


convoque a descubrir, indagar, conocer, jugar y aprender, contemplando
instancias de dilogo y de acuerdos para el disfrute de las actividades
Paciente y contenedor:
Ambos son requisitos valiosos para generar un ambiente de seguridad y de
confianza que permita al nio/a vincularse con los otros. Tener la capacidad de
escuchar para luego dar respuesta o ayudar, teniendo en cuenta que a esta
edad los nios se encuentran explorando, conociendo, interactuando y
aprendiendo.
Capacidad de asombro:
Muchas veces, suceden cosas a nuestro alrededor que no percibimos. Si nos
detenemos a observar podemos descubrir muchas de ellas. Esperar lo
inesperado es lo que se necesita para ser educador en la Colonia, ya que una de
las cualidades en esta edad es la curiosidad, elemento que debemos priorizar
como motor del juego y el aprendizaje.
Debemos fomentar la curiosidad, como motor de conocimiento y
descubrimiento.
Mirar mas all:
Todos sabemos que el educador scout debe ser observador, no solo debe poner
atencin a las actividades. El rol educador implica, tambin, observar ms all
de lo que se ve a simple vista. La educacin personalizada se brinda teniendo en
cuenta cada una de las particularidades de los nios, garantizando de esta
manera un adecuado desarrollo de las actividades y del crecimiento personal.
Poseer una mirada anticipatoria que garantice la seguridad y la proteccin en
las actividades.
Actitud educativa:
Saber y/o conocer lo que queremos hacer y hacia donde se quiere llegar, es
fundamental. Cada una de las actividades que se propongan debe poseer una
intencionalidad educativa que contribuya al crecimiento personal de cada
nio/a. Para ello, se necesita compromiso con la implementacin de la

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LA COLONIA Y SU ORGANIZACIN

propuesta educativa que requiere de disponibilidad horaria y continuidad. No


debemos olvidar la adhesin a la Ley y la Promesa, como referencia
fundamental del perfil del educador scout.
Revisar la tarea y evaluar:
Al pensar en el trabajo del Educador Scout, se pueden sealar diferentes
actividades como: Planificar, observar, ayudar, contener, encontrar posibles
soluciones, pedir ayuda, etctera. Todas son importantes, aunque debemos
destacar la de evaluar, instancia que busca el espacio para replantear, cambiar,
modificar, reflexionar acerca de su propio accionar encontrando un mejor
criterio si es necesario, identificando aciertos y posibles mejoras.
Trabajar en equipo:
Sera agotador intentar que una sola persona pueda desarrollar todas las tareas
de un equipo de dirigentes. Por ello, es necesario poder compartir tareas y
trabajar en equipo, donde todos sepan lo que realiza el otro, pero cada quien
tenga una responsabilidad especifica que, muchas veces, puede estar ligada a
las cualidades personales de cada Educador Scout.
El trabajo en equipo implica poner en juego nuestras habilidades y
conocimientos individuales en pos de un objetivo comn. Estableciendo roles
especficos en determinadas circunstancias y un trabajo cooperativo con una
mirada educativa integrada.
Cuidado de la intimidad:
Dentro de este rango etario, los nios y nias presentan una creciente y
evidente curiosidad por la constitucin de su cuerpo, por las diferencias y
similitudes del cuerpo de los dems. Ya tienen esclarecida su identidad sexual
(soy un nene, soy una nena). En ocasiones se tocan los genitales en pblico,
sin tomar conciencia an de la norma social. Esta conducta propia de la edad, se
debe a la exploracin del propio cuerpo, y la misma se va silenciando en
coincidencia con el ingreso a la escolaridad primaria. Pueden realizar tareas de
higiene con autonoma. A partir de lo mencionado, el Educador Scout tiene que

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RAMA CASTORES

tener en cuenta los siguientes puntos:


Garantizar que en los momentos de higiene personal, los nios cuenten
con todos los elementos para poder hacerlo con total autonoma y
privacidad. El Educador Scout que acompae a los nios en este
momento debe ser varn, en el caso de los nenes, y mujer, en el caso de
las nenas. Se recomienda ms de un educador, en lo posible.
El respeto por el cuerpo propio y el ajeno debe ser un concepto claro
tanto para los nios como para los adultos. Las manifestaciones de
afecto son importantes. Solo se debe cuidar que stas no contengan
conductas no apropiadas.
Si un nio se lastima, tambin debe ser atendido y acompaado por un
adulto y es recomendable que est presente otro adulto del mismo sexo
del nio/a, en lo posible.

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RAMA CASTORES

Marco simblico
El Ambiente de Fantasa
El ambiente de fantasa, aparece en el pensamiento de todo nio/a como parte de
su vida cotidiana. A travs de la fantasa el nio vivencia, descubre, canaliza
emociones, comparte, aprende. El juego y aquello que lo motiva los ayuda a tomar
esos conocimientos que traen de su primer entorno (su familia), refutarlo,
comprobarlo, ponerlo a prueba con otros/as, a partir de experiencias, y as
construir su vida en un ambiente diferente al que conoca, junto a los dems, es
decir sus amigos. Es importante saber que, el marco simblico, es una herramienta
que nos ayuda a generar situaciones y recrearlas.

Teln de Fondo
UN FONDO MOTIVADOR QUE FAVORECE
UN AMBIENTE DE FANTASA
Creemos que el fondo motivador que se elija, para enmarcar las actividades, debe
propiciar espacios que fomenten:
La curiosidad.
El descubrimiento.
El aprendizaje.

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MARCO SIMBLICO

Las Narraciones
Una de las actividades propias de la Colonia es el relato de historias. Segn Gabriela
Mistral, maestra primaria y Premio Nobel de Literatura, contar es encantar, con lo
cual se entra en la magia. Dice tambin que todo puede ser aprendido gracias a la
bella arquitectura de un relato.
Entre las primeras herramientas del hombre se encuentran el fuego y la palabra.
Por qu no pensar, entonces, que el contar cuentos es tan antiguo como la
humanidad? Basta observar qu ocurre al reunirse alrededor del fuego, por ejemplo,
en el campo, o en el fogn de algn campamento, para que esa prctica, tan simple y
convocante, surja en forma espontnea.
Paulatinamente, con el progreso de la civilizacin, estos hbitos de congregacin
han ido cambiando. Con la luz elctrica, el hombre se instal en su casa, cada uno en
la suya; entonces: Para qu estar con otros?... Y actualmente con el televisor dentro
de ella: Para qu reunirse?... Y con la videocasetera: Para qu ir al cine?... Y con los
juegos de computadora: Para qu jugar acompaado? 1
Los educadores y educadoras scouts, de nios en este grupo de edad, deben ser
buenos narradores. Para ayudarte a lograrlo, compartimos algunas
recomendaciones para narrar:
Elegir un lugar adecuado, un espacio tranquilo, lejos de bullicio o de ruidos que
puedan interrumpir o afectar la narracin. Elegir tambin un momento
adecuado: Al final de un da de actividad, para cerrar una reunin, un da de
lluvia, de noche a la luz del fogn
Conocer muchas historias, para poderlas utilizar en diferentes ocasiones.
Existen muy buenas colecciones de cuentos, fbulas, leyendas y relatos que
debes conocer, tener a mano y consultar peridicamente.
Dominar bien la historia que se narrar. Tambin, tener agilidad para
improvisar sobre la marcha cuando olvides detalles de la historia. Si vacilas o
1 - Padovani, Ana (2007) Contar cuentos. Desde la prctica hacia la teora. Paids. Buenos Aires.

28

RAMA CASTORES

interrumpes el relato se rompe la magia de la historia.


Se deber usar un lenguaje claro para los chicos y las chicas, con palabras e
imgenes que evoquen situaciones cotidianas. El relato debe ser directo, no
debe perderse en aclaraciones.
Utilizar distintos matices y tonos de voz. Inclusive los silencios ayudan a crear el
clima y son elementos importante de un relato bien hecho.
La narracin puede servir para ambientar, motivar o inspirar un juego, una
danza, realizar dibujos o modelados, disfrazarse, etc.
Utilizar tambin lenguaje no verbal, ya que por medio de ste podemos
comunicar muchas cosas. Por tal motivo, sin abusar de estos recursos,
intentaremos que nuestros gestos, cara, mirada y manos colaboren con el
desarrollo del relato, enriquecindolo.
No debemos explicar las moralejas de una historia. Si la moraleja est implcita
hay que dejar que acte en los chicos y las chicas, sin agregar explicaciones al
finalizar el relato.
Cuando se relata bien, se recrea un ambiente, los personajes cobran vida y
actan delante de los ojos de los nios y las nias. Para esto, el relato debe
brotar de la interioridad, debe salir de adentro.
Como narradores no debemos ser la estrella del relato, ms bien debemos ser
sencillos y humildes para que los espectadores dejen de ver al narrador o a la
narradora y se concentren totalmente en el relato.
Pero pienso, sin embargo, que hay algunas caractersticas que ayudan a quien
quiere narrar: Ser un imaginador, un fantasioso, un crdulo, un sugestionable,
un sensible, un exagerado, un inocente: Condiciones que tal vez no sirven para la
vida cotidiana, pero s para el desafo que supone el hacer leble lo increble. El
hacer real lo fantaseado, que es lo propio del narrador de cuentos. 2
Termina diciendo en su artculo Gabriela Mistral: no dara ttulo de maestro a quien
no contase con agilidad, con dicha, con frescura y hasta con alguna fascinacin. Lo
mismo podemos decir de un educador o educadora scout, especialmente que
trabaja con nios y nias entre los 5 y 6 aos.
2 - Padovani, Ana (2007) Contar cuentos. Desde la prctica hacia la teora. Paids. Buenos Aires.

29

MARCO SIMBLICO

El Cuento:
Este primer fondo motivador que les acercamos tiene como protagonistas dos
nios, que son hermanos que van viviendo diferentes experiencias relacionadas con
las reas de crecimiento. A travs de los diferentes captulos, se favorecen instancias
de reflexin que aportan a la identificacin y construccin de los valores. El trabajo
con los valores permite entrar y salir del relato, alimentando la fantasa y la
creatividad, elementos indispensables para un crecimiento armonioso de los
nios/as de esta rama. Los invitamos a descubrir nuevas historias que motiven las
actividades de la Colonia.

Mximas de la Colonia:
La construccin de valores en el marco de la Colonia, se evidencia a partir de la
expresin libre del yo quiero. Es una conducta a la que el nio/a adhiere y aspira.
Este yo quiero, propio del modo que tienen los nios/as de este rango etario de
manifestar sus deseos y elecciones, enriquece y sostiene los pequeos acuerdos
que se desarrollan al interior de la Colonia.
Este es el inicio hacia la construccin de una adhesin voluntaria a la Ley y Promesa
que realizarn en un momento posterior (Manada, Scout, Caminante o Rover).
Yo quiero :
AYUDAR
SER AMIGO
SER ALEGRE
Los nios se proponen:

AYUDAR

30

El adulto, desde su acompaamiento, debe propiciar:

El desarrollo de la actitud colaboradora.

SER AMIGO

El desarrollo de una actitud de compaerismo y respeto por el otro.

SER ALEGRE

El desarrollo de una actitud alegre y optimista.

RAMA CASTORES

El Lema

Compartir
El lema les recuerda, a s mismos, que han tomado un compromiso, que intentarn
sostener a partir de pequeos acuerdos constantes con el educador scout y sus
pares.
Compartir implica un disfrute en comn, desinteresado, contiene valores positivos
como la generosidad.
Con el lema se busca incentivar, al nio/a, al encuentro con el otro, en su casa, en el
grupo, con otros adultos.
Un nio /a con la posibilidad de compartir tiende a tener un mayor desenvolvimiento social, lo que favorece el inicio del desarrollo de la empata y comprensin,
fortaleciendo el vnculo con los dems, de la misma manera que genera un inters
en el entorno y minimiza emociones como el egosmo y la soledad.

El Saludo
Reflejando el lema, los dos dedos extendidos nos recuerdan
que, para compartir, se necesita otra persona, con la que nos
vinculamos para aprender, expresarnos, jugar etc.
El dedo pulgar, sosteniendo los dedos anular y meique,
simboliza que los nios/as necesitan del cuidado de los
mayores; expresado en la frase: El mayor protege al menor.

La Promesa en la Colonia
Es una instancia de celebracin, de festejo donde los nios y nias expresan
libremente yo quiero pertenecer a esta colonia Este momento est despojado de
rituales, ceremonias, y desarrolla caractersticas propias de esta rama.

31

MARCO SIMBLICO

El contexto del compromiso:


Se realizar un festejo ntimo, sencillo para todos los nios de la Colonia. Esta
instancia de expresin de pertenecer a la colonia no ser individual, para evitar
situaciones que generen nerviosismo o inhibicin en los nios y disfruten del
momento plenamente. As mismo, el nmero de nios que harn este compromiso
no debiera se mayor a cinco. Teniendo en cuenta que su grupo de pertenencia son
sus pares, formularn todos juntos su deseo de aprender a jugar y a compartir,
respetndose a s mismo, a los dems y las Mximas de la Colonia.
Como en toda la Propuesta Educativa de Scouts de Argentina, la Promesa en la
Colonia, no est relacionada con las etapas de progresin personal de los nios/as,
ni posee un momento determinado para ser formulada. Es un compromiso libre y
voluntario. Si despus de un periodo prolongado los mismos no manifiestan inters
en formularla, el educador scout podr incentivarlos a travs de diferentes
actividades.
Que los nios/as decidan ser parte de la colonia es un motivo de celebracin. Se
comunica a la Colonia, a los amigos y a la familia, para que los acompaen en este
momento especial. Para ello se buscar un lugar apropiado y se tomar el tiempo
necesario para su preparacin. El nico smbolo que recibirn ser la insignia de
pertenencia a la Rama.

El texto de Promesa en la Colonia:


Quiero compartir y ayudar con alegra a mis amigos,
mi familia y cuidar el lugar donde vivo.
El educador scout tambin ejercer su rol facilitador en sta instancia,
formulndoles la siguiente invitacin: Queridos Castores: Quieren formar parte
de sta Colonia para compartir y ayudar con alegra a sus amigos, su familia y
cuidar el lugar donde viven?. Los castores respondern de manera espontnea.

32

RAMA CASTORES

PROGRESIN
PERSONAL
Entre los cinco y seis aos, el nio/a transcurre por procesos de cambio que los
diferencia notablemente de otros momentos de su infancia. Muchas de estas
caractersticas estn desarrolladas en la introduccin Los nios de 5 a 7 aos.
Al ingresar a la Colonia los nios/as comienzan un periodo introductorio donde
podrn, a partir de las variadas propuestas de los adultos educadores de la rama,
integrarse, comunicarse y sentirse parte de la colonia. A travs de ellas se trabajar
el sentido de pertenencia al grupo de amigos de la misma.
Las etapas tienen la finalidad de motivar el crecimiento personal de los nios/as,
acorde a los objetivos educativos propuestos para esta rama. Se identifican con una
insignia que ser llevada por los /as nios/as en su vestimenta scout. Las etapas son
dos:

Etapa de Recolectores: Explorar y descubrir.


Etapa de Constructores: Afianzar aprendizajes.

Castor Recolector

Castor Constructor

33

PROGRESIN PERSONAL

ETAPA DE RECOLECTOR
Se entregar la insignia despus de finalizado el periodo de ambientacin y se
comienza a trabajar con los objetivos personales. Se espera que al finalizar esta
etapa el nio haya desarrollado la mitad de los objetivos propuestos para esta rama.

ETAPA DE CONSTRUCTOR
Se har entrega de la insignia cuando el/la nio/a haya desarrollado la mitad de los
objetivos propuestas para esta rama.
Es importante destacar que cada nio/a trabajar con la totalidad de los objetivos
de la rama, pudiendo variar segn cada uno. Esto quiere decir que dichos objetivos
son propuestos a modo de referencia, no son determinantes ni excluyentes.

Perodo Introductorio
AMBIENTACIN

Recolectores
COMENZAMOS A TRABAJAR CON
LOS OBJETIVOS PROPUESTOS

Constructores
CUANDO EL NIO ALCANZA LA MITAD
DE LOS OBJETIVOS PROPUESTOS

34

RAMA CASTORES

reas de
crecimiento
Los Educadores Scouts deben tener en cuenta las diferentes reas de crecimiento,
con el fin de desarrollar al mximo las potencialidades y/o cualidades innatas de
cada nio o nia, de manera individual.
Los Educadores Scouts de la Colonia crean las condiciones para que los nios/as
puedan desarrollar en forma equilibrada todas las dimensiones de su personalidad.
Para lograr ese propsito, se distinguen reas de Crecimiento que consideran la
variedad de expresiones de la persona y la ordenan en base a la estructura de la
personalidad:
Dimensin de la
personalidad

reas de
Crecimiento

Inters Educativo

Fsica

Corporalidad

El desarrollo del cuerpo

Intelectual

Creatividad

La estimulacin de la creatividad

tica

Carcter

La formacin del carcter

Afectiva

Afectividad

La orientacin de los afectos

Social

Sociabilidad

El encuentro con los otros

Emocional

Espiritualidad

La bsqueda de Dios,
de lo Trascendente

35

REAS DE CRECIMIENTO

La Vida en la Colonia es un espacio en el que los nios/as juegan y viven una


aventura organizada y, a travs de ello, encuentran el apoyo necesario para crecer
en todas las dimensiones de su personalidad, sin excluir ninguna y sin desarrollar
unas en desmedro de otras.
La consideracin de las reas de crecimiento resulta til ya que nos permite:
1- Trabajar todos los aspectos de la personalidad de los nios y nias, sin
descuidar ninguno.
2- Contribuir, a partir de pequeos acuerdos, al desarrollo de los objetivos
personales.
3- Evaluar su crecimiento.

Las reas de crecimiento

Corporalidad
Creatividad
Carcter
Afectividad
Sociabilidad
Espiritualidad

36

RAMA CASTORES

PROPUESTA DE
OBJETIVOS
Participo de actividades
donde demuestro que
conozco mi propio
cuerpo y construyo
mi corporalidad.

Muestro curiosidad y
participo de
actividades que
desarrollen
mi creatividad.

Conozco y respeto
las partes de
mi cuerpo.

Puedo expresar mis


emociones e ideas
opinando ante otros.

Practico pautas de
higiene, aseo y
cuidado personal.

Exploro el uso y
cuidado de diferentes
herramientas y materiales
en diferentes
producciones manuales
(o producciones creativas).

Opino sin lastimar


los sentimientos
de los otros
(o de los dems).

Conozco mi Promesa
y las Mximas.

Conozco los alimentos


que me hacen bien.

Conozco diferentes
trabajos y oficios
y puedo representarlos.

Me muestro
colaborador
y solidario.

Muestro hbitos
de respeto y solidaridad
con mis pares
y con los dems.

Ayudo a otros
con entusiasmo
y compaerismo.

Participo de actividades
y aprendo la
importancia del
trabajo y descanso
para mi cuerpo.

Me expreso a
travs de diferentes
medios y artes.

Participo de juegos
con nios y nias.

Disfruto compartiendo
con otros.

Me manifiesto atento
y respetuoso ante
smbolos patrios
y del movimiento scout.

Participo de juegos
y conozco
algunos deportes.

Intento resolver
problemas a travs
de la exploracin
e investigacin de
diferentes actividades.

Expreso mis
sentimientos
por mi familia
y amigos.

Me integro al grupo
y soy solidario.

Comparto actividades
con otras colonias.

Expreso lo que
siento
(emociones y
sentimientos).

Participo de
actividades que
me permitan explorar
mis posibilidades.

Aceptar con tranquilidad


Puedo asumir
separarse de sus padres
pequeas
por corto tiempo,
responsabilidades
en ocasin de salidas y ayudar a los adultos.
o acantonamientos.

Conozco mis derechos


como nio/a
y lo cuento a los otros.

Me muestro
respetuoso
y tolerante
con adultos y pares.

Participo de la
construccin de
pautas de convivencia.

Cada Comisin
de Formacin Religiosa
o Equipo Confesional
de Formacin Religiosa
deber establecer
sus objetivos
para el rea de
Espiritualidad.

Conozco el ambiente
natural donde vivo
y lo cuido.

37

PROPUESTA DE OBJETIVOS

rea Corporalidad
Objetivo de Rama

Contenidos Sugeridos

Objetivo Terminal

1- Participo de actividades Rondas, saltar, pasar objetos, Comprendo la importancia


donde de muestro que
reconocer situaciones de
del cuidado de mi cuerpo
conozco mi propio cuerpo
peligro, respetar turnos de
y por eso sigo las
y construyo mi corporalidad.
juegos y actividades.
indicaciones de los adultos.
2- Conozco las partes de
mi cuerpo.
Respeto mi cuerpo
como el de los dems.

Partes del cuerpo,


diferencias entre
nias y nios.
Uso de los sentidos.

Participo de actividades
donde demuestro
conocimiento y
cuidado de mi cuerpo.

3- Practico pautas de
higiene, aseo
y cuidado personal.

Practica los principales hbitos


de vestimenta e higiene
(lavado de manos, dientes,
vaso, taza, etc.) en funcin de
prevencin de enfermedades.

Cuido mi higiene personal


y la limpieza de
los lugares donde estoy.

4-Conozco los alimentos


que me hacen crecer
fuerte y sano.

Pruebo alimentos sanos que no


conozco. Ayudo en la preparacin
de los alimentos (ensalada de frutas,
amasar, preparar la leche). Huerta.
Que alimentos no me hacen tan bien.

Pruebo diferentes
alimentos, cuidando
la higiene y
respetando los horarios.

5- Participo de actividades
de trabajo y de descanso
y aprendo la importancia
para mi cuerpo.

La importancia del tiempo


de descanso y disfrute del
mismo entre un
juego/actividad y otro.
Saber esperar el turno .

Estoy atento a los horarios


de mis obligaciones
reconociendo
la importancia de descansar.

Saber reglas bsicas de algn


deporte (ftbol, bsquet, etc.)
6-Participo de juegos
Juegos reglados, juegos de
y conozco algunos deportes.
posta, de roles. Vida al aire
libre (acantonamientos).

38

Participo de juegos,
deportes y actividades
al aire libre.

RAMA CASTORES

rea Afectividad
Objetivo de Rama
1-Expreso lo que siento
(emociones y sentimientos).

2 Aceptar con tranquilidad


separarse de sus padres
por corto tiempo, en ocasin
de salidas o acantonamientos.
3- Opino sin lastimar
los sentimientos de
otros (o de los dems).

Contenidos Sugeridos

Objetivo Terminal

Juegos de roles, tteres,


juego dramtico (armado
de teatro, nos disfrazamos,
etc). Cuento lo que pasa.
Decir lo que me gusta
y lo que no me gusta.

Expreso lo que me pasa


(emociones y sentimientos).
Digo lo que pienso sin
herir, ni burlarme
de mis compaeros.

Rondas de intercambio oral,


explicar, saber escuchar,
respetar turnos de opinin.
Me intereso por
ayudar a los dems.

4 - Me muestro
colaborador y solidario.

Actividades grupales.
Colaboro en mi casa.
Compartir.
Ayudo a mis amigos .

5- Participo de juegos
con nios y nias.

Diferencias entre nias y


nios. Comparto con todos
mis amigos. Integracin a
distintos grupos de amigos/as.

Realizo mis actividades


con chicos y chicas.

6- Expreso mis sentimientos


por mi familia y amigos.

Actividades compartidas
con la familia.
Juego de roles.
Tipos de familia.

Demuestro el afecto
a mi familia y amigos
en diversas acciones.

39

PROPUESTA DE OBJETIVOS

rea Creatividad
Objetivo de Rama

Contenidos Sugeridos

Objetivo Terminal

1- Muestro curiosidad y
participo de actividades
y aprendo.

Juegos de ingenio, teatro, juegos


literarios, rondas de intercambio
(danzas, canciones, relatos).
Experimentos, investigacin
(Ej.: Como viven las hormigas,
todas las aves vuelan).

Demuestro inters por


conocer y aprender.

2- Puedo expresar mis


emociones e ideas
opinando ante otros.

Teatro, expresin artstica,


dibujo, manualidades,
combinacin de colores.
Exposiciones variadas (dibujo,
escultura, canto , baile, msica).

Puedo sealar que pas


en cada experiencia
que participo y
sacar alguna conclusin.

3- Exploro el uso y cuidado


de diferentes herramientas
y materiales en diferentes
producciones manuales
(o producciones creativas).

Reciclado de papel o materiales


varios, armado de instrumentos
musicales. Especialidades.
Utilizacin del elementos del
entorno para armado del
ambiente de juego.

Ejercito mis habilidades


manuales e identifico
las herramientas que utilizo.

4-Conozco diferentes
trabajos y oficios
y puedo representarlos.

. visitas o
Juego de roles,
entrevistas a los
servidores pblicos
(bomberos, polica, etc).

Diferencio las distintas


profesiones y oficios
y puedo representarlos.

5- Me expreso a travs de
diferentes medios y artes.

Teatro, canto, dibujo,


danzas, etc.

Busco formas de
expresarme (palabra,
dibujo, danza, actuacin).

Investigacin, experimentos,
6- Intento resolver
juegos de ingenio,
problemas a travs de
refutacin de hiptesis
la exploracin e investigacin
y su comprobacin.
de diferentes actividades.

40

Busco solucin a pequeos


problemas prcticos,
atendiendo a su causa.

RAMA CASTORES

rea Carcter
Objetivo de Rama

Contenidos Sugeridos

Objetivo Terminal

1-Participo de actividades
que me permitan
explorar mis posibilidades.

Juegos en equipo,
actividades de recupero,
expresin oral,
expresin grfica.

Identifico mis capacidades


y limitaciones
valorando mis logros
y reconociendo mis errores.

2 - Puedo asumir pequeas


responsabilidades y
ayudar a los adultos.

Recuerdo recados.
Acepto consignas
y las llevo a cabo.

Cumplo con tareas


asignadas aceptando
las observaciones
de los adultos.

3- Conozco mi Promesa
y las Mximas.

Promesa y Mximas.
Actividades de aplicacin
Promesa y Mximas.

Conozco y comprendo
el valor de mi promesa
y la importancia de
la Ley de la Manada.

4 - Muestro hbitos de
respeto y solidaridad
con mis pares y
con los dems.

Trabajo con valores,


espritu scout.
Compaerismo y
solidaridad.

Tomo en cuenta la Ley de


la Manada y la Promesa
en todos mis actos.

5- Disfruto compartiendo
con otros.

Danzas, fogones, veladas,


representaciones,
cantos y juegos.

Me manifiesto con alegra


y expreso mi humor
sin agredir a otros.

6- Me integro al grupo
y soy solidario.

Solidaridad, compartir con


otros nios,
juegos de integracin.

Mantengo buenas relaciones


con mis conocidos
y hago nuevos amigos.

41

PROPUESTA DE OBJETIVOS

rea Sociabilidad
Objetivo de Rama

Contenidos Sugeridos

Objetivo Terminal

1- Conozco mis derechos


como nio/a y
lo cuento a otros.

Derechos de los nios.


Mural, expresin artstica,
representaciones,
comparaciones.

Conozco que tengo derechos


y valoro la importancia
que sean para todos.

2 - Me muestro
respetuoso y tolerante
con adultos y pares.
3-Participo de la
construccin de
pautas de convivencia.

Juegos reglados, respeto turnos


de charla, normas de
convivencia. Pautas de trabajo.
Normas de convivencia.
Actividades de opinin y
argumentacin. Juegos
reglados. Armado de
pautas de convivencia.
.

Reconozco y respeto
la autoridad de los adultos.
Comprendo y acepto
las reglas, expresando las
que no me gustan.

4- Ayudo a otros,
con entusiasmo
y compaerismo.

Actividades de cooperacin,
juegos de a pares.
Ayudar a los amigos.

Ayudo a los dems


a travs de
un favor a alguien.

5- Me manifiesto atento
y respetuoso ante
smbolos patrios y
del movimiento scout.

Lectura de leyendas autctonas,


cuentos breves, historias y
vivencias de B.P. Dramatizacin.
Dibujo, armado de collage
de smbolos patrios o del
movimiento scout.

Conozco y respeto los


smbolos de mi pas
y del movimiento scout.

6- Comparto actividades
con otras colonias.

Jornadas de intercambio.
Exposiciones, murales, teatro,
meriendas compartidas.
Visita a otros Grupos Scouts.

Participo de actividades
con otros grupos.

7- Conozco el ambiente
natural donde vivo
y lo cuido.

Salida por el barrio, identificando


lugares de inters, reciclado de
plstico papel. Cuidado de
los materiales y lugar de juego.

Cuido el lugar
donde vivo y juego.

42

RAMA CASTORES

LA PLANIFICACIN
EN LA COLONIA
El planeamiento es una actividad que nos acompaa cotidianamente.
Planificar implica pensar lo que se va a hacer y escribir el producto de lo que se
pens. Permite que, tanto el adulto como el nio, sean partcipes activos.
Que la planificacin posea la intervencin de los diferentes actores, genera
actividades que son significativas para los mismos. Es recomendable que no falten
tres instancias de planificacin:
La planificacin anual.
La planificacin mensual.
La planificacin semanal.
Todo lo que se planifica responde a las necesidades de cambio que surgen del
diagnstico. La planificacin ayuda anticipar y definir la intencionalidad educativa.
Planificacin anual: Implica planear en funcin del diagnstico inicial de la
Colonia, trazando metas y objetivos que guiarn el trabajo a lo largo del ao.
Planificacin mensual: Posee cuatro momentos importantes:

1 - Diagnstico
4- Evaluacin y
progresin personal

2 - Seleccin
de actividades
3- Organizacin,
diseo y eleccin
de actividades

43

LA PLANIFICACIN EN LA COLONIA

1- Diagnstico: El diagnstico nos permite conocer al grupo con el que


trabajamos, sus inquietudes, cualidades, realidades, particularidades, dentro
de un contexto determinado. Nos ayuda a realizar una mejor seleccin de
actividades que propicie el crecimiento personal de cada nio/a.
Del diagnstico surge un objetivo general que responde a diferentes aspectos a
trabajar. Se ver reflejado en un lema que servir de motivacin del trabajo
mensual.
2- El equipo de educadores scouts pensar una propuesta que puede contener
diferentes temticas que invite, a los castores, a vivir el lema elegido. Dicha
propuesta puede tener una duracin, en su desarrollo, de hasta dos meses
aproximadamente. Su realizacin se concreta, principalmente, a travs de la
modalidad taller. Por ejemplo: Taller de construcciones, taller de expresin,
taller de arte, taller de cocina , etc.
3- El equipo de educadores presentar a la Colonia diferentes opciones de
actividades, basadas en las propuestas de los nios, que se refieran al taller. Los
nios/as elegirn la propuesta. Se realizarn todas las actividades elegidas.
Dichas actividades sern distribuidas, a lo largo del mes, por el equipo de
educadores. Los nios/nias podrn elegir ms de una propuesta a realizar. Los
talleres pueden ser realizados por toda la Colonia o simultneamente.
4- Los nios evaluaran las actividades y talleres. Luego, el equipo de
educadores se reunir para realizar su evaluacin grupal y personal, de la
Colonia y los nios/as.

44

RAMA CASTORES

Las actividades
educativas
Metodologa de Trabajo: El Taller.
Para trabajar con este grupo etario, proponemos hacerlo desde la organizacin de
talleres semanales. A continuacin abordaremos, brevemente, el concepto de
Modalidad Taller.
La modalidad taller se basa en una concepcin constructivista del conocimiento,
concebido como construccin grupal y la puesta en prctica de la teora
(Aprendizaje por la accin), esto es, la accin como modo de produccin del campo
terico. Como seala Gardner 3, nos basamos en un enfoque transformativo, en el
que el educador acta como facilitador, al plantear conflictos a ser resueltos por el
nio o, dicho de otro modo, presentar determinadas situaciones para que ste
elabore sus propias ideas, ponga a prueba diferentes estrategias de resolucin y
logre su propia construccin conceptual. Estos dos pilares nos servirn para
manejarnos con una definicin si se quiere bsica, pero operativa a nuestros fines:
Cuando usemos, entonces, el concepto taller, estaremos refirindonos
especficamente a una modalidad con las caractersticas anteriormente aludidas, y
no ms que ellas.

Objetivos generales del Taller


El intercambio de ideas y la argumentacin de las mismas, favorece el aprendizaje
significativo. Por tal motivo es que consideramos vital generar espacios donde los
nios puedan intercambiar pensamientos, saberes y experiencias.
Proponemos iniciar la jornada de trabajo con un primer momento de intercambio,
con el objeto de recabar informacin personal de cmo se encuentran los nios ese
3 - Gardner (1997) La mente no escolarizada

45

LA PROPUESTA EDUCATIVA

sbado en particular, cmo les fue en la semana con su familia y la escuela, o si


tienen alguna novedad para compartir con sus compaeros.
Luego de un intercambio informal, este es un momento propicio para incentivar y
proponer la actividad del da. Es en este momento, donde el educador plantea la
propuesta de trabajo a realizar durante el o los talleres a desarrollar esa tarde en
particular.
A la hora de disear los talleres, es importante cubrir las distintas posibilidades que
nos ofrecen las reas de Crecimiento.

Compartimos la experiencia
Una vez finalizado el taller, es fundamental generar
un espacio ameno y simple donde cada nio pueda expresar
que le gust de la experiencia.
Es esencial que durante toda la jornada el educador haya observado detenidamente
el desenvolvimiento de los nios: Su participacin, qu cuestiones le interesaron,
cules no, cmo se vincul con sus compaeros, si logr realizar lo que se propuso,
etc. Luego, el Educador Scout tomar lo expresado por los nios, y lo observado en
su observacin de cada actividad, como insumo para la evaluacin.

El taller permite una ms cercana recreacin en la realidad.


Mediante el taller se desafan un conjunto de problemas especficos, buscando que
el aprender a hacer y el aprender a aprender, se den de manera integrada,
respondiendo a una autentica educacin o formacin integral.
La duracin de un taller podr ser variable, segn la actividad propuesta y las

46

RAMA CASTORES

caractersticas de cada grupo en particular, comprendiendo que en este grupo de


edad, los nios/as no pueden mantener la atencin en un sola actividad por un
tiempo demasiado prolongado. En estos casos, es recomendable intercalar y variar
las mismas con juegos, canciones o cuentos para retomar despus dicho taller.

El rol del educador scout en esta propuesta


A modo de breve sntesis, diramos que el educador scout:
Promueve y propone actividades que faciliten el vnculo grupal y la tarea.
Mantiene el intercambio en un nivel que todos entiendan, se interesen y
puedan participar.
Facilita la exploracin, el descubrimiento y la creacin de nuevas respuestas.
Respeta el tiempo grupal, sin dejar de sostener el encuadre establecido.
Favorece la evaluacin y realimentacin permanente.

Qu esperamos que los nios desarrollen?


Su expresin y creatividad: Cuestionando, argumentando y proponiendo de
manera simple.
Su accionar: Participando con libertad y autonoma.
Su carcter: Identificando acciones correctas, eligiendo y sosteniendo acuerdos
sencillos.
Su capacidad de vincularse: Jugando juntos, compartiendo.
Proponer individual, y colectivamente, actividades y pequeas metas.

47

48

RAMA CASTORES

BIBLIOGRAFA
Piaget, J. (1964) Seis estudios de psicologa - Ed. Labor.
Piaget, J. (1931) El lenguaje y el pensamiento en el nio - Ed. Paidos.
Garvey, C. (1985) El juego infantil (Cuarta edicin) - Ed. Morata.
Carli, S. (2012) La cuestin de la infancia - Ed. Paidos.
Freud, S. (1905) Tres ensayos sobre la teora sexual - Ed. Alianza.
Gardner, H. (1983) Teora de las inteligencias mltiples - Ed. Paidos.
Gardner, H. (1997) La mente no escolarizada - Ed. Paidos.

PROGRAMA DE JVENES

..............................................................................................................................................................................
Documento Especfico 1 - Rama Castores: Fundamentos y Propuesta Educativa es una publicacin oficial de
Scouts de Argentina Comit Ejecutivo Nacional.
Partiendo de la esencia de los planteos de Baden Powell, la propuesta educativa adoptada por la Asociacin y el
resultado de la experiencia en nuestra Asociacin y en otras Asociaciones Scouts, se ha diseado el presente
Documento.
Es un trabajo que hemos de agradecer y utilizar como referencia en las prcticas educativas, con nuestras nias y
nios.

REALIZADO POR:
Equipo Nacional de Programa
Comisin de redaccin de Documentos Rama Castores
Fergonzi, Romina
Auzmendi, Patricia
Alvarez, Rosario
Pucer, Eduardo
Lara, Edgardo

Con la activa participacin de varios Dirigentes


del pas:
Lic. Juregui, Luciana
Poliero, Pablo
Balder, Maria Jos
Ballesteros, Cecilia
Aragn, Alejandra

Edgardo Lara
Director de Programa de Jvenes
Scouts de Argentina Asociacin Civil

49

Direccin de Programa de Jvenes


COMIT EJECUTIVO NACIONAL
CONSEJO DIRECTIVO
Scouts de Argentina Asociacin Civil
Scouts de Argentina es miembro de la
Organizacin Mundial del Movimiento Scout
Scouts de Argentina
Libertad 1282 C1012AAZ
Capital Federal

50

PROGRAMA
DE JOVENES

SCOUTS
DE ARGENTINA

Direccin de Programa de Jvenes


COMIT EJECUTIVO NACIONAL - CONSEJO DIRECTIVO
Scouts de Argentina Asociacin Civil

Libertad 1282 - C.A.B.A. Tel. (011) 4815-0649


www.scouts.org.ar

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