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Componentes
56 cartas de personaje
4 murallas
115 marcadores en 5 colores
1 libreto de reglas
El tablero
El tablero de juego representa un castillo fortificado y sus inmediaciones. Est compuesto por
cuatro piezas y por las casillas que stas crean en su interior.
Para crear el tablero, se ponen las cuatro murallas en el centro de la mesa, formando un
cuadrado, con una torre en cada esquina, de manera que en el interior quede un espacio vaco
de 16 (4 x 4) casillas.
El castillo est dividido en cuatro reas en las cuales los jugadores juegan sus cartas: fuera de
las murallas (outside the walls), el patio interior (the courtyard), las murallas (the ramparts) y las
torres (the towers).
Con la excepcin del rea fuera de las murallas, el tablero est dividido en casillas donde jugar
las cartas. Las 16 casillas del patio no estn impresas, pero son fciles de imaginar. A no ser
que alguna carta indique lo contrario, en cada casilla slo se puede poner una nica carta.
Para los propsitos del juego la palabra castillo se refiere al patio, las murallas y las torres. La
palabra adyacente en el texto de algunas cartas se refiere a cualquier carta dentro del castillo
que est adyacente, ya sea diagonal u ortogonalmente, incluso aunque estn en zonas
diferentes. As pues, las casillas de las esquinas del patio son adyacentes a 1 casilla de torre, a
4 casillas de muralla, y a 3 casillas de patio.
El rea fuera de las murallas no est dividida en casillas. Las cartas que se deben poner fuera
del castillo se pueden poner en cualquier lugar cerca de l (excepto las catapultas, que se
deben poner al lado de una muralla. Ver ms adelante para los detalles.) Las cartas que estn
fuera del castillo no son adyacentes a ninguna otra carta.
Castle
Reglas de juego
Desarrollo de la partida
Los jugadores hacen su turno en sentido horario, empezando por el jugador a la izquierda del
que haya repartido. Cada jugador en su turno debe hacer dos de las tres acciones indicadas a
continuacin. El jugador decide cules dos har. Un jugador puede elegir dos veces la misma
accin:
Fin de la partida
Un jugador gana cuando ya no le queda ninguna carta, ni en su mano ni en su baraja, despus
de que se haya aplicado el efecto de la ltima carta que haya jugado. As pues, un jugador que
juega un soldado el cual provoca que su propia catapulta vuelva a su mano no gana.
Aunque es poco probable, se puede llegar a una situacin de bloqueo en la cual no queden
casillas para jugar cartas. En tal caso, el jugador con menos cartas en su mano ser el
ganador.
Las cartas
Cada vez que un jugador juegue una carta, debe poner un marcador de su color en ella. Cada
carta se debe jugar en el rea indicada tal y como la propia carta indique. Las cartas rojas se
juegan en el patio (courtyard); las verdes fuera de las murallas (outside the walls); las naranjas
en las murallas (ramparts); las azules en las torres (towers); y las violetas se pueden jugar en
cualquier lugar. Hay ms cartas que se pueden jugar en cada rea que las casillas disponibles
en el rea. Pero, por otra parte, bastantes cartas tienen condiciones adicionales que se deben
cumplir (Se debe jugar al lado del Rey, etc.) para poder jugarlas. Si no queda ninguna casilla
libre, la carta no se puede jugar. Los efectos de las cartas (tales como mover cartas
adyacentes) que no se puedan aplicar (si no hay cartas adyacentes) no impiden que se pueda
jugar la carta, sino que simplemente se ignoran.
Devolver cartas
Cuando se devuelve una carta, sta vuelve a la mano del jugador indicado por el marcador que
tenga encima. Si, por alguna razn, la carta no tiene marcador (por ejemplo, porque se ha
quitado o porque no se ha puesto por el efecto de otra carta) se pone en la reserva. Para
Castle
Reglas de juego
devolver una carta no es necesario que sea de un oponente, los jugadores pueden devolver
sus propias cartas si quieren.
Mover cartas
Cuando se mueve una carta, se debe hacer a una casilla vaca en la misma rea (excepto
cuando las mueve el Hada). As que si la carta que se debe mover est en la muralla, se debe
mover a otra casilla en la muralla. A pesar de esto, cualesquiera otras restricciones al
movimiento (por ejemplo, Adyacente al rey) indicadas en la carta no se deben tener en
cuenta.
Excepto los caballeros, que siempre se ponen encima de otra carta, slo puede haber una
carta por casilla.
La mayora de las cartas tienen algn efecto cuando se juegan. El no poder llevar a cabo el
efecto de una carta no impide que se pueda jugar. A pesar de esto, el efecto no es opcional y si
puede ocurrir debe hacerlo, incluso aunque sea negativo para el jugador que la juega. Excepto
en los efectos de proteccin, y en la carta del heraldo, el efecto de una carta slo se aplica en
el momento de jugarla. Las reglas de colocacin y el efecto de una carta no tienen aplicacin
posterior. Si se mueve una carta, no se vuelve a aplicar su efecto en la nueva casilla. La nica
excepcin son los soldados: si el viga mueve un soldado a la ltima casilla libre de una
muralla, la catapulta que est apuntando a esa muralla se devuelve.
Ejemplo: La dama de compaa se debe jugar en una casilla del patio adyacente a la reina o a
la princesa. As pues, no se podr jugar si la reina o la princesa no estn en juego, ni tampoco
si todas las casillas adyacentes a la reina o la princesa estn ocupadas.
Ejemplo: El jugador que juegue la dama de compaa devuelve un personaje masculino de una
casilla adyacente. El jugador indicado por el marcador de la carta devuelve la carta a su mano.
Si no hay ningn personaje masculino adyacente a la dama de compaa este efecto no puede
ocurrir, pero an as la carta se puede jugar.
Caballeros
Los caballeros son las nicas cartas que se pueden poner encima de otras. Cuando se juega
un caballero, se pone ligeramente ladeado para que el nombre de la carta que est bajo l
quede a la vista de todos. El marcador del caballero y el marcador de la carta debajo de l no
tienen por qu ser del mismo color. Se puede jugar un caballero encima de otro caballero, pero
no se puede jugar un caballero en una casilla vaca.
Nota: Cuando las reglas de colocacin de una carta, o su efecto, se apliquen a un caballero,
slo se refieren a un caballero real, no al caballero negro.
Proteccin
Algunas cartas (caballeros, sacerdote, capitn) tienen el efecto de proteger a otras cartas. El
embajador tambin est protegido automticamente. Una carta protegida no se puede
devolver, mover, o asesinar mientras la carta que la proteja est presente. A pesar de esto, el
marcador de una carta protegida se puede quitar o cambiar. An as, para poder devolver o
mover una carta protegida por un caballero, el jugador primero debe devolver o mover el
caballero.
Soldados y catapultas
Las catapultas se ponen fuera de las murallas. A pesar de esto, y a diferencia del resto de
cartas que estn fuera de las murallas, se deben poner apuntando claramente a una de las
cuatro murallas. No puede haber ms de una catapulta apuntando a cada muralla.
Castle
Reglas de juego
Cuando se juegue el cuarto y ltimo soldado en una muralla, cualquier catapulta que est
apuntando a esa muralla se devuelve. A pesar de esto, es perfectamente posible poner una
catapulta en una muralla en la que ya haya cuatro soldados.
Cuando se juegue una cuarta catapulta alrededor del castillo, todos los soldados en todas las
murallas se devuelven. Se pueden poner nuevos soldados en las murallas incluso si ya hay
cuatro catapultas. Si algunos soldados estn protegidos por su capitn, permanecen en su
sitio. El capitn, an as, no se puede proteger a s mismo y se devuelve.
Castle
Reglas de juego
Variantes
Castle es juego destinado a un pblico familiar, no al de los jugadores serios. sta es la razn
de que, al escribir la versin definitiva de las reglas, primsemos ms la sencillez y la claridad
de las reglas en lugar de destacar los aspectos tcticos del juego. An as, los jugadores serios
que ya estn habituados a las reglas bsicas pueden usar las siguientes variantes, todas
destinadas a conseguir un juego mucho ms tctico y emocionante.
Variante 1: Est prohibido robar dos cartas en tu turno. Al menos una de tus dos acciones
debe ser jugar o cambiar una carta con la reserva.
Variante 2: Sin conocer la variante anterior, que es la que se us durante algunas de las
pruebas, Frank Branham imagin otra con un propsito similar: Un jugador nunca puede tener
en la mano ms cartas que la cantidad que se le reparti al principio de la partida ms dos.
Variante 3: Los jugadores deben, por supuesto, mantener ocultas sus cartas. An as, las
reglas no indican si tambin deben mantener oculta la cantidad de cartas que an tienen.
Nuestra idea era que, al igual que en la mayora de juegos de cartas, esta cantidad es conocida
por todos. A pesar de ello, sucede que, especialmente con jugadores veteranos en el juego, la
partida es mucho ms emocionante si esta cantidad se mantiene oculta. Esta variante es fcil
de jugar, porque las cartas cuadradas se pueden guardar fcilmente en la palma de la mano, y
porque hay pocas chicas de pequeas y delicadas manos entre la comunidad de jugadores
serios lo que es una pena.
Variante 4: (Tal y como fue publicada en rec.games.board por Mathias Staber): He jugado a
Castle unas cuantas veces, y me ha gustado mucho. Pero mi grupo de juego cree que sera
interesante que el sentido de juego se pudiera cambiar durante la partida (como, por ejemplo,
en el Uno), porque pensamos que el jugador inicial tiene una ligera ventaja (siempre va un
poco adelantado en su intento de quedarse sin cartas). Hemos asignado la habilidad de
cambiar el sentido de juego a las cartas tonto del pueblo y bufn. Su texto se debe leer as:
[] Despus de jugar el tonto del pueblo/bufn, se cambia el sentido de juego de horario a
antihorario (y viceversa). Funciona bastante bien.
Variante 5: Como en muchos juegos en los cuales el objetivo es quedarse sin cartas, el primer
jugador tiene una ligera ventaja. Esto se puede equilibrar si, en su primer turno, el primer
jugador slo tiene una accin.
Variante 6: Algunas cartas son mucho ms poderosas que otras, y esto es intencionado. An
as, el mercader puede causar problemas, porque es muy poderoso si se mantiene en la mano
hasta el ltimo turno y se usa para ganar la partida. En esta variante la tercera accin gratis
que da el mercader no se puede usar para ganar la partida.
Castle
Reglas de juego
Preguntas frecuentes
P: El texto casillas adyacentes en algunas cartas (juglar, sacerdote, espa) es ambiguo. Se
refiere a casillas adyacentes al propio personaje (juglar, sacerdote, espa) o a espacios
adyacentes?
R: Se refiere siempre a casillas adyacentes al personaje.
P: El traidor siempre devuelve una carta del patio, o slo si es el ltimo soldado que se juega
en una muralla?
R: El traidor siempre devuelve una carta del patio.
P: Embajador: El embajador se debe jugar en la ltima casilla libre del patio. Hay dos posibles
significados para la palabra ltima en este contexto. El embajador debe ser la 16 carta que
se juega en el patio, no se puede jugar a menos que slo quede una casilla libre (la ltima
casilla) en el patio
o
El embajador se puede jugar cuando una carta del patio es devuelta, esto crea la casilla vaca
ms reciente (la ltima casilla) en el patio.
R: El primer significado es el correcto.
P: Bufn y Tonto del pueblo: Todos los jugadores pasan simultneamente una carta de
eleccin al jugador de su izquierda/derecha Se debera leer jugador de
izquierda/derecha, significando que cada jugador pasa una carta a su vecino de
derecha/izquierda? O todos los jugadores deben dar una carta al jugador a
izquierda/derecha del jugador que ha jugado la carta?
R: La primera respuesta es la correcta: al jugador a su izquierda/derecha.
su
la
la
la
Castle
Reglas de juego
Cartas de personaje
Alchemist (Alquimista)
Tower (Torre)
El alquimista te obliga a cambiar
inmediatamente dos cartas de tu mano por
dos cartas de la reserva.
Dragon (Dragn)
Outside Castle (Fuera del castillo)
El dragn devuelve una carta de fuera del
castillo y una carta de una torre o de una
muralla.
Ambassador (Embajador)
Courtyard On the last free space (Patio
en la ltima casilla libre)
El embajador siempre est protegido.
Enchanter (Druida)
Oustside Castle (Fuera del castillo)
El druida devuelve la ltima carta que se
haya jugado justo antes que l.
Archer (Arquero)
Tower (Torre)
El arquero devuelve una carta de fuera del
castillo.
Fairy (Hada)
Outside Castle (Fuera del castillo)
El hada mueve una carta de dentro del
castillo afuera del castillo.
Assassin (Asesino)
Courtyard (Patio)
El asesino elimina permanentemente de la
partida a una carta de un espacio
adyacente. El rey y las cartas protegidas no
pueden ser asesinadas.
Fool (Bufn)
Courtyard (Patio)
Todos
los
jugadores
pasan
simultneamente la carta que elijan al
jugador de su izquierda.
Ghost (Fantasma)
Occupied Tower (Torre ocupada)
El fantasma devuelve la carta que ocupaba
previamente la torre.
Barbarian (Brbaro)
Outside Castle (Fuera del castillo)
El brbaro devuelve una carta de una torre
o de una muralla.
Herald (Heraldo)
Outside Castle (Fuera del castillo)
Si el heraldo est en el tablero, el jugador
que tenga el rey en su mano debe jugarlo al
principio de su prximo turno.
King (Rey)
Courtyard (Patio)
El rey devuelve una carta a su eleccin. Si
la amante est en juego, el jugador que la
controla debe devolver tambin una carta a
su eleccin.
Kings Counselor (Consejero del rey)
Courtyard Adjacent to the King (Patio
adyacente al rey)
El consejero pone una carta de la reserva
en el tablero. No se pone ningn marcador
en la carta elegida de la reserva, pero su
efecto se aplica como si la hubiera jugado el
mismo jugador que ha jugado el consejero.
Conspirator (Conspirador)
Courtyard (Patio)
El conspirador debe intercambiar los
marcadores de dos cartas cualesquiera. No
tienen por qu ser adyacentes al
conspirador.
Courtesan (Cortesana)
Courtyard (Patio)
La cortesana toma una carta al azar de la
mano de un oponente, y la reemplaza por la
carta que elijas de tu mano.
Knight (Caballero)
On top of another card (Encima de otra
carta)
El caballero protege la carta que est
debajo de l de ser movida, devuelta o
asesinada.
Courtier (Cortesano)
Courtyard (Patio)
El cortesano devuelve una carta de una
casilla adyacente.
Castle
Reglas de juego
Queen (Reina)
Courtyard Adjacent to the King, if he is in
play, otherwise anywhere you like (Patio
adyacente al rey, si est en juego, sino
donde se quiera).
La reina devuelve una carta de cualquier
casilla en el patio.
Lookout (Viga)
Tower (Torre)
El viga mueve un soldado.
Magician (Mago)
Tower (Torre)
El mago devuelve una carta de cualquier
lugar del tablero a la reserva.
Soldier (Soldado)
Ramparts (Murallas)
Jugar un soldado en la ltima casilla vaca
de una muralla provoca que se devuelva
cualquier catapulta que est apuntando a
ella.
Merchant (Mercader)
Courtyard (Patio)
El mercader te vende una tercera accin en
el turno. Como pago debes reemplazar tres
marcadores de otros jugadores por
marcadores de tu color.
Spy (Espa)
Courtyard (Patio)
El espa puede reordenar los marcadores de
las cartas adyacentes de la manera que
quiera, siempre que acabe siendo correcta.
Minstrel (Juglar)
Courtyard (Patio)
El juglar reordena como quiera cualesquiera
cartas adyacentes en el patio.
Thief (Ladrn)
Courtyard (Patio)
El ladrn quita un marcador de una carta en
una casilla adyacente.
Mistress (Amante)
Courtyard Cannot be placed if the Queen
is in play (Patio No se puede jugar si la
reina est en juego)
La amante mueve el rey y un caballero.
Traitor (Traidor)
Ramparts (Murallas)
El traidor es un soldado. Si se juega en la
ltima casilla vaca de una muralla provoca
que se devuelva cualquier catapulta que
est apuntando a ella. El traidor devuelve
una carta adyacente en el patio.
Priest (Sacerdote)
Courtyard
El sacerdote protege las cartas en las
casillas adyacentes que tengan marcadores
del mismo color que el marcador del
sacerdote.
Prince (Prncipe)
Courtyard (Patio)
Si el rey no est en el patio, las cartas que
se deben poner al lado del rey se pueden
poner en su lugar al lado del prncipe.
Cuando el rey est en el patio, las cartas
que se deben poner al lado del rey ya no se
pueden jugar adyacentes al prncipe.
Witch (Bruja)
Tower (Torre)
La bruja devuelve una carta de la reserva a
la mano del jugador que elijas.