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APLICACIN

En informtica, una aplicacin es un tipo de programa informtico diseado como


herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos.
Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas, como los sistemas
operativos (que hacen funcionar la computadora), los utilitarios (que realizan
tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programacin (para
crear programas informticos).
Suele resultar una solucin informtica para la automatizacin de ciertas tareas
complicadas, como pueden ser la contabilidad, la redaccin de documentos, o la
gestin de un almacn. Algunos ejemplos de programas de aplicacin son
los procesadores de textos, hojas de clculo, y base de datos.
Ciertas aplicaciones desarrolladas a medida suelen ofrecer una gran potencia
ya que estn exclusivamente diseadas para resolver un problema especfico.
Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a
cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos, de
hoja de clculo y de base de datos.
Diagrama mostrando la ubicacin y relacin que tienen las aplicaciones frente al
usuario final, y con otros programas informticos existentes.
Otros ejemplos de programas de aplicacin pueden ser: programas de
comunicacin
de
datos, multimedia,
presentaciones, diseo
grfico,
clculo, finanzas, correo electrnico, navegador web, compresin de archivos,
presupuestos de obras, gestin de empresas, etc.
Algunas compaas agrupan diversos programas de distinta naturaleza para que
formen un paquete (llamados suites o suite ofimtica) que sean satisfactorios para
las necesidades ms apremiantes del usuario. Todos y cada uno de ellos sirven
para ahorrar tiempo y dinero al usuario, al permitirle hacer cosas tiles con la
computadora; algunos con ciertas prestaciones, otros con un determinado diseo;
unos son ms amigables o fciles de usar que otros, pero bajo el mismo principio.
Actualmente, con el uso de dispositivos mviles se ha extendido el trmino app,
aplicacin informtica para dispositivos mviles o tabletas con multitud de
funcionalidades. Desde juegos hasta aplicaciones para realizar tareas cotidianas.
Es un abanico enorme que hacen ms interactivo los dispositivos mviles.

BASE DE DATOS
Se le llama base de datos a los bancos de informacin que contienen datos
relativos a diversas temticas y categorizados de distinta manera, pero que
comparten entre s algn tipo de vnculo o relacin que busca ordenarlos y
clasificarlos en conjunto.
Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a
un mismo contexto y almacenados sistemticamente para su posterior uso. En
este sentido; una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en
su mayora por documentos y textos impresos en papel e indexados para su
consulta. Actualmente, y debido al desarrollo tecnolgico de campos como
la informtica y la electrnica, la mayora de las bases de datos estn en formato
digital, siendo este un componente electrnico, y por ende se ha desarrollado y se
ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Existen programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviado
DBMS, que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma
rpida y estructurada. Las propiedades de estos DBMS, as como su utilizacin y
administracin, se estudian dentro del mbito de la informtica.
Las aplicaciones ms usuales son para la gestin de empresas e instituciones
pblicas; Tambin son ampliamente utilizadas en entornos cientficos con el objeto
de almacenar la informacin experimental.
Aunque las bases de datos pueden contener muchos tipos de datos, algunos de
ellos se encuentran mutuamente protegidos por las leyes de varios pases. Por
ejemplo en Espaa, los datos personales se encuentran protegidos por la Ley
Orgnica de Proteccin de Datos de Carcter Personal (LOPD), en Mxico por
la Ley Federal de Transparencia y Acceso a la Informacin Pblica
Gubernamental y en Argentina la Ley de Proteccin de Datos Personales.1
Las bases de datos pueden clasificarse de varias maneras, de acuerdo al contexto
que se est manejando, la utilidad de las mismas o las necesidades que
satisfagan.
Segn la variabilidad de la base de datos
Bases de datos estticas
Son bases de datos nicamente de lectura, utilizadas primordialmente para
almacenar datos histricos que posteriormente se pueden utilizar para estudiar el
comportamiento de un conjunto de datos a travs del tiempo, realizar

proyecciones, tomar decisiones y realizar anlisis de datos para inteligencia


empresarial.

ALGORITMO

En el rabe es donde podemos encontrar el origen etimolgico del trmino


algoritmo que ahora vamos a analizar en profundidad. Ms exactamente se halla
en el nombre del matemtico Al-Khwarizmi, que naci en la Edad Media en una de
las zonas de lo que hoy se conoce como Uzbiekistn, en Asia central.
Algoritmo
En Bagdad fue donde este desarroll gran parte de su carrera y es que hasta all
se traslad para, por orden del califa, crear un centro superior de investigaciones
cientficas que se dio en llamar Casa de la Sabidura. Diversos tratados de lgebra
o astronoma fueron algunos de los trabajos que realiz dicho sabio que tambin
ha dado lugar a la creacin de otra serie de trminos cientficos tales como
lgebra o guarismo.
Tal fue la importancia que tuvo dicho personaje histrico que actualmente est
considerado no slo como el padre del lgebra sino tambin como quien se
encarg de introducir nuestro sistema de numeracin.
Se denomina algoritmo a un grupo finito de operaciones organizadas de manera
lgica y ordenada que permite solucionar un determinado problema. Se trata de
una serie de instrucciones o reglas establecidas que, por medio de una sucesin
de pasos, permiten arribar a un resultado o solucin.

Segn los expertos en matemtica, los algoritmos permiten trabajar a partir de un


estado bsico o inicial y, tras seguir los pasos propuestos, llegar a una solucin.
Cabe resaltar que, si bien los algoritmos suelen estar asociados al mbito
matemtico (ya que permiten, por citar casos concretos, averiguar el cociente
entre un par de dgitos o determinar cul es el mximo comn divisor entre dos
cifras pertenecientes al grupo de los enteros), aunque no siempre implican la
presencia de nmeros.
Adems de todo lo expuesto, en el mbito matemtico, y cuando estamos
decididos a llevar a cabo la descripcin de uno de esos algoritmos hay que tener
en cuenta que se puede efectuar mediante tres niveles. As, en primer lugar, nos
encontramos con el de alto nivel, lo que es la descripcin formal y finalmente la
tarea de implementacin.

Asimismo tampoco podemos pasar por alto que los algoritmos se pueden expresar
a travs de lenguajes de programacin, pseudocdigo, el lenguaje natural y
tambin a travs de los conocidos como diagramas de flujo.

PSEUDOCODIGO
En ciencias de la computacin, y anlisis numrico, el pseudocdigo (o falso
lenguaje) es una descripcin de alto nivel compacta e informal1 del principio
operativo de un programa informtico u otro algoritmo.

Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programacin real,2 pero


est diseado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante mquina, y
con independencia de cualquier otro lenguaje de programacin. Normalmente, el
pseudocdigo omite detalles que no son esenciales para la comprensin humana
del algoritmo, tales como declaraciones de variables, cdigo especfico del
sistema y algunas subrutinas. El lenguaje de programacin se complementa,
donde sea conveniente, con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con
notacin matemtica compacta. Se utiliza pseudocdigo pues este es ms fcil de
entender para las personas que el cdigo del lenguaje de programacin
convencional, ya que es una descripcin eficiente y con un entorno independiente
de los principios fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comnmente en los
libros de texto y publicaciones cientficas que se documentan varios algoritmos, y
tambin en la planificacin del desarrollo de programas informticos, para esbozar
la estructura del programa antes de realizar la efectiva codificacin.
No existe una sintaxis estndar para el pseudocdigo, aunque los ocho IDE's que
manejan pseudocdigo tengan su sintaxis propia. Aunque sea parecido, el
pseudocdigo no debe confundirse con los programas esqueleto que incluyen
cdigo ficticio, que pueden ser compilados sin errores. Los diagramas de flujo y
UML pueden ser considerados como una alternativa grfica al pseudocdigo,
aunque sean ms amplios en papel.

Generalmente se utiliza pseudocdigo en los libros de texto y publicaciones


cientficas relacionadas con la informtica y la computacin numrica, para la
descripcin de algoritmos, de manera que todos los programadores puedan
entenderlo, aunque no todos conozcan el mismo lenguaje de programacin.
Generalmente, en los libros de texto se adjunta una explicacin que acompaa a
la introduccin y que explica las convenciones particulares en uso. El nivel de
detalle del pseudocdigo puede, en algunos casos, acercarse a la de formalizar
los idiomas de propsito general. Un programador que tiene que aplicar un
algoritmo especfico, sobre todo uno desfamiliarizado, generalmente comienza con
una descripcin en pseudocdigo, y luego "traduce" esa descripcin en el lenguaje
de programacin meta y lo modifica para que interacte correctamente con el
resto del programa. Los programadores tambin pueden iniciar un proyecto
describiendo la forma del cdigo en pseudocdigo en el papel antes de escribirlo
en su lenguaje de programacin, como ocurre en la estructuracin de un enfoque
de Top-down y Bottom-up arriba hacia abajo.ESTRUCTURA DE DATOS
En programacin, una estructura de datos es una forma particular de organizar
datos en una computadora para que pueda ser utilizado de manera eficiente.
Diferentes tipos de estructuras de datos son adecuados para diferentes tipos
de aplicaciones, y algunos son altamente especializados para tareas especficas.
Las estructuras de datos son un medio para manejar grandes cantidades de datos
de manera eficiente para usos tales como grandes bases de datos y servicios de
indizacin de internet. Por lo general, las estructuras de datos eficientes son clave
para disear eficientes algoritmos. Algunos mtodos formales de diseo y
lenguajes de programacin destacan las estructuras de datos, en lugar de los
algoritmos, como el factor clave de organizacin en el diseo de software.
Descripcin
Las estructuras de datos se basan generalmente en la capacidad de
un ordenador para recuperar y almacenar datos en cualquier lugar de su memoria.
Estructuras de datos en programacin
En Programacin una estructura de datos puede ser declarada inicialmente
escribiendo una palabra reservada, luego un identificador para la estructura y un
nombre para cada uno de sus miembros, sin olvidar los tipos de datos que estos
representan. Generalmente, cada miembro va separado por algn tipo de
operador, caracter o palabra reservada.

En el lenguaje de programacin Pauscal es posible crear una estructura de datos


de la forma recin mencionada. La sintaxis basica es:
Estruc Identificador, _
Miembro1:TipoDeDato, _
Miembro2:TipoDeDato, _
...
Miembro9:TipoDeDato

Para acceder a los miembros de una estructura primero se debe crear una
referencia a esta, generalmente con una variable de tipo, luego se pueden editar y
obtener los datos de los miembros libremente.

FUNCION

En programacin, una funcin es un grupo de instrucciones con un objetivo en


particular y que se ejecuta al ser llamada desde otra funcin o procedimiento. Una
funcin puede llamarse mltiples veces e incluso llamarse a s misma (funcin
recurrente).
Las funciones pueden recibir datos desde afuera al ser llamadas a travs de los
parmetros y deben entregar un resultado.
Se diferencian de los procedimientos porque estos no devuelven un resultado.
En general las funciones deben tener un nombre nico en el mbito para poder ser
llamadas, un tipo de dato de resultado, una lista de parmetros de entrada y su
cdigo.
Una funcin, en matemticas, es el trmino usado para indicar la relacin o
correspondencia entre dos o ms cantidades. El trmino funcin fue usado por
primera vez en 1637 por el matemtico francs Ren Descartes para designar una
potencia xn de la variable x. En 1694 el matemtico alemn Gottfried Wilhelm
Leibniz utiliz el trmino para referirse a varios aspectos de una curva, como su
pendiente. Hasta recientemente, su uso ms generalizado ha sido el definido en
1829 por el matemtico alemn, J.P.G. Lejeune-Dirichlet (1805-1859), quien
escribi: "Una variable es un smbolo que representa un nmero dentro de un
conjunto de ello. Dos variables X y Y estn asociadas de tal forma que al asignar
un valor a X entonces, por alguna regla o correspondencia, se asigna
automticamente un valor a Y, se dice que Y es una funcin (unvoca) de X. La
variable X, a la que se asignan libremente valores, se llama variable
independiente, mientras que la variable Y, cuyos valores dependen de la X, se
llama variables dependientes. Los valores permitidos de X constituyen el dominio
de definicin de la funcin y los valores que toma Y constituye su recorrido".
Una funcin f de A en B es una relacin que le hace corresponder a cada elemento
x E A uno y solo un elemento y E B, llamado imagen de x por f, que se escribe y=f
(x). En smbolos, f: A B
Es decir que para que una relacin de un conjunto A en otro B sea funcin, debe
cumplir dos condiciones, a saber:
Todo elemento del conjunto de partida A debe tener imagen.
La imagen de cada elemento x E A debe ser nica. Es decir, ningn elemento del
dominio puede tener ms de una imagen.

El conjunto formado por todos los elementos de B que son imagen de algn
elemento del dominio se denomina conjunto imagen o recorrido de f.
METODO
En la programacin orientada a objetos, un mtodo es una subrutina cuyo cdigo
es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de
los mtodos de clase o estticos, como a un objeto, como es el caso de los
mtodos de instancia. Anlogamente a los procedimientos en los lenguajes
imperativos, un mtodo consiste generalmente de una serie de sentencias para
llevar a cabo una accin, un juego de parmetros de entrada que regularn dicha
accin o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algn tipo.

La diferencia entre un procedimiento (generalmente llamado funcin si devuelve


un valor) y un mtodo es que ste ltimo, al estar asociado con un objeto o clase
en particular, puede acceder y modificar los datos privados del objeto
correspondiente de forma tal que sea consistente con el comportamiento deseado
para el mismo. As, es recomendable entender a un mtodo no como una
secuencia de instrucciones sino como la forma en que el objeto es til (el mtodo
para hacer su trabajo). Por lo tanto, podemos considerar al mtodo como el pedido
a un objeto para que realice una tarea determinada o como la va para enviar un
mensaje al objeto y que ste reaccione acorde a dicho mensaje.
Tipos de mtodos
Como ya se mencion, los mtodos de instancia estn relacionados con un objeto
en particular, mientras que los mtodos estticos o de clase (tambin
denominados mtodos compartidos) estn asociados a una clase en particular. En
una implementacin de constructores, siendo estos mtodos de instancia
especiales llamados automticamente cuando se crea una instancia de alguna
clase. En Java y C++ se distinguen por tener el mismo nombre de la clases a la
que estn asociados. Lenguajes como Smalltalk no requieren constructores ni
destructores.
Los mtodos de acceso son un tipo de mtodo normalmente pequeo y simple
que se limita a proveer informacin acerca del estado de un objeto. Aunque
introduce una nueva dependencia, la utilizacin de mtodos es preferida a acceder
directamente a la informacin para proveer de una nueva capa de abstraccin
(programacin orientada a objetos). Por ejemplo, si una clase que modela una
cuenta bancaria provee de un mtodo de acceso "obtenerBalance()" en versiones
posteriores de la clase se podra cambiar el cdigo de dicho mtodo
substancialmente sin que el cdigo dependiente de la clase tuviese que ser
modificado (un cambio sera necesario siempre que el tipo de dato devuelto por el
mtodo cambie). Los mtodos de acceso que pueden cambiar el estado de un
objeto son llamados, frecuentemente, mtodos de actualizacin mtodos de

mutacin; a su vez, los objetos que proveen de dichos mtodos son denominados
objetos mutables.
VARIABLE
En programacin, una variable est formada por un espacio en el sistema de
almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simblico (un
identificador) que est asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una
cantidad o informacin conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre de la
variable es la forma usual de referirse al valor almacenado: esta separacin entre
nombre y contenido permite que el nombre sea usado independientemente de la
informacin exacta que representa. El identificador, en el codigo fuente de la
computadora puede estar ligado a un valor durante el tiempo de ejecucin y el
valor de la variable puede por lo tanto cambiar durante el curso de la ejecucin del
programa. El concepto de variables en computacin puede no corresponder
directamente al concepto de variables en matemtica. El valor de una variable en
computacin no es necesariamente parte de una ecuacin o frmula como en
matemticas. En computacin una variable puede ser utilizada en un proceso
repetitivo: puede asignrsele un valor en un sitio, ser luego utilizada en otro, ms
adelante reasignrsele un nuevo valor para ms tarde utilizarla de la misma
manera.Procedimientos de este tipo son conocidos con el nombre de iteracin. En
programacin de computadoras, a las variables, frecuentemente se le asignan
nombres largos para hacerlos relativamente descriptivas para su uso, mientras
que las variables en matemticas a menudo tienen nombres escuetos, formados
por uno o dos caracteres para hacer breve en su transcripcin y manipulacin.

El espacio en el sistema de almacenaje puede ser referido por distintos


identificadores diferentes. Esta situacin es conocida entre los angloparlantes
como "aliasing" y podra traducirse como "sobrenombramiento" para los
hispanoparlantes. Asignarle un valor a una variable utilizando uno de los
identificadores cambiar el valor al que se puede acceder a travs de los otros
identificadores.

Los compiladores deben reemplazar los nombres simblicos de las variables con
la real ubicacin de los datos. Mientras que el nombre, tipo y ubicacin de una
variable permanecen fijos, los datos almacenados en la ubicacin pueden ser
cambiados durante la ejecucin del programa.
Las variables pueden ser de longitud:
Fija.- Cuando el tamao de la misma no variar a lo largo de la ejecucin del
programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo

algunas excepciones como las colecciones de otras variables (arrays) o las


cadenas.
Variable.- Cuando el tamao de la misma puede variar a lo largo de la ejecucin.
Tpicamente colecciones de datos.
ERROS DE SINTAXIS
La sintaxis de un lenguaje de programacin se define como el conjunto de reglas
que deben seguirse al escribir el cdigo fuente de los programas para
considerarse como correctos para ese lenguaje de programacin.
La sintaxis de JavaScript es muy similar a la de otros lenguajes de programacin
como Java y C. Las normas bsicas que definen la sintaxis de JavaScript son las
siguientes:

No se tienen en cuenta los espacios en blanco y las nuevas lneas: como sucede
con XHTML, el intrprete de JavaScript ignora cualquier espacio en blanco
sobrante, por lo que el cdigo se puede ordenar de forma adecuada para
entenderlo mejor (tabulando las lneas, aadiendo espacios, creando nuevas
lneas, etc.)
Se distinguen las maysculas y minsculas: al igual que sucede con la sintaxis de
las etiquetas y elementos XHTML. Sin embargo, si en una pgina XHTML se
utilizan indistintamente maysculas y minsculas, la pgina se visualiza
correctamente, siendo el nico problema la no validacin de la pgina. En cambio,
si en JavaScript se intercambian maysculas y minsculas el script no funciona.
No se define el tipo de las variables: al crear una variable, no es necesario indicar
el tipo de dato que almacenar. De esta forma, una misma variable puede
almacenar diferentes tipos de datos durante la ejecucin del script.
No es necesario terminar cada sentencia con el carcter de punto y coma (;): en la
mayora de lenguajes de programacin, es obligatorio terminar cada sentencia con
el carcter ;. Aunque JavaScript no obliga a hacerlo, es conveniente seguir la
tradicin de terminar cada sentencia con el carcter del punto y coma (;).
Se pueden incluir comentarios: los comentarios se utilizan para aadir informacin
en el cdigo fuente del programa. Aunque el contenido de los comentarios no se
visualiza por pantalla, si que se enva al navegador del usuario junto con el resto
del script, por lo que es necesario extremar las precauciones sobre la informacin
incluida en los comentarios.
JavaScript define dos tipos de comentarios: los de una sola lnea y los que ocupan
varias lneas.

Ejemplo de comentario de una sola lnea:

// a continuacin se muestra un mensaje


alert("mensaje de prueba");
COMPUTADORA
La computadora1 2 (del ingls: computer; y este del latn: computare, 'calcular'),
tambin denominada computador3 1 u ordenador4 5 (del francs: ordinateur; y
este del latn: ordinator), es una mquina electrnica que recibe y procesa datos
para convertirlos en informacin conveniente y til. Una computadora est
formada, fsicamente, por numerosos circuitos integrados y otros muchos
componentes de apoyo, extensin y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar
tareas diversas con suma rapidez y bajo el control de un programa.
Dos partes esenciales la constituyen, el hardware, que es su composicin fsica
(circuitos electrnicos, cables, gabinete, teclado, etctera) y su software, siendo
sta la parte intangible (programas, datos, informacin, etctera). Una no funciona
sin la otra.
Desde el punto de vista funcional es una mquina que posee, al menos, una
unidad central de procesamiento, una memoria principal y algn perifrico o
dispositivo de entrada y otro de salida. Los dispositivos de entrada permiten el
ingreso de datos, la CPU se encarga de su procesamiento (operaciones arimticolgicas) y los dispositivos de salida los comunican a otros medios. Es as, que la
computadora recibe datos, los procesa y emite la informacin resultante, la que
luego puede ser interpretada, almacenada, transmitida a otra mquina o
dispositivo o sencillamente impresa; todo ello a criterio de un operador o usuario y
bajo el control de un programa.
El hecho de que sea programable, le posibilita realizar una gran diversidad de
tareas, sto la convierte en una mquina de propsitos generales (a diferencia, por
ejemplo, de una calculadora cuyo nico propsito es calcular limitadamente). Es
as que, en base a datos de entrada, puede realizar operaciones y resolucin de
problemas en las ms diversas reas del quehacer humano (administrativas,
cientficas, de diseo, ingeniera, medicina, comunicaciones, msica, etc), incluso
muchas cuestiones que directamente no seran resolubles o posibles sin su
intervencin.
Bsicamente, la capacidad de una computadora depende de sus componentes
hardware, en tanto que la diversidad de tareas radica mayormente en el software
que admita ejecutar y contenga instalado.

Si bien esta mquina puede ser de dos tipos diferentes, analgica o digital, el
primer tipo es usado para pocos y muy especficos propsitos; la ms difundida,
utilizada y conocida es la computadora digital (de propsitos generales); de tal
modo que en trminos generales (incluso populares), cuando se habla de "la
computadora" se est refiriendo a computadora digital. Las hay de arquitectura
mixta, llamadas computadoras hbridas, siendo tambin stas de propsitos
especiales.
SOFTWARE

El software es una palabra que proviene del idioma ingls, pero que gracias a la
masificacin de uso, ha sido aceptada por la Real Academia Espaola. Segn la
RAE, el software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informticas
que permiten ejecutar distintas tareas en una computadora.

Software
Se considera que el software es el equipamiento lgico e intangible de un
ordenador. En otras palabras, el concepto de software abarca a todas las
aplicaciones informticas, como los procesadores de textos, las planillas de
clculo y los editores de imgenes.
El software es desarrollado mediante distintos lenguajes de programacin, que
permiten controlar el comportamiento de una mquina. Estos lenguajes consisten
en un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas, que definen el
significado de sus elementos y expresiones. Un lenguaje de programacin permite
a los programadores del software especificar, en forma precisa, sobre qu datos
debe operar una computadora.

Dentro de los tipos de software, uno de los ms importantes es el software de


sistema o software de base, que permite al usuario tener el control sobre el
hardware (componentes fsicos) y dar soporte a otros programas informticos. Los
llamados sistemas operativos, que comienzan a funcionar cuando se enciende la
computadora, son software de base.
La industria del desarrollo de software se ha convertido en un protagonista
importante dentro de la economa global, ya que mueve millones de dlares al
ao. La compaa ms grande y popular del mundo es Microsoft, fundada en 1975

por Bill Gates y Paul Allen. Esta empresa logr trascender gracias a su sistema
operativo Windows y a su suite de programas de oficina Office.

HARDWARE

El origen etimolgico del trmino hardware que ahora vamos a analizar en


profundidad lo encontramos claramente en el ingls. Y es que aquel est
conformado por la unin de dos vocablos de la lengua anglosajona: hard que
puede traducirse como duro y ware que es sinnimo de cosas.
Hardware
La Real Academia Espaola define al hardware como el conjunto de los
componentes que conforman la parte material (fsica) de una computadora, a
diferencia del software que refiere a los componentes lgicos (intangibles). Sin
embargo, el concepto suele ser entendido de manera ms amplia y se utiliza para
denominar a todos los componentes fsicos de una tecnologa.
En el caso de la informtica y de las computadoras personales, el hardware
permite definir no slo a los componentes fsicos internos (disco duro, placa
madre, microprocesador, circuitos, cables, etc.), sino tambin a los perifricos
(escners, impresoras). El hardware suele distinguirse entre bsico (los
dispositivos necesarios para iniciar el funcionamiento de un ordenador) y
complementario (realizan ciertas funciones especficas). En cuanto a los tipos de
hardware, pueden mencionarse a los perifricos de entrada (permiten ingresar
informacin al sistema, como el teclado y el mouse), los perifricos de salida
(muestran al usuario el resultado de distintas operaciones realizadas en la
computadora. Ejemplo: monitor, impresora), los perifricos de entrada/salida
(mdems, tarjetas de red, memorias USB), la unidad central de procesamiento o
CPU (los componentes que interpretan las instrucciones y procesan los datos) y la
memoria de acceso aleatorio o RAM (que se utiliza para el almacenamiento
temporal de informacin). En el caso de lo que es la memoria RAM tenemos que
subrayar adems que existe una clasificacin de la misma en dos grandes
categoras. As, por un lado, tenemos lo que se conoce como dinmicas, el
conjunto de tarjetas que en los ordenadores estn conectadas al bus de memoria
de la placa base, y por otro lado estn las especiales. Estas ltimas, al contrario
que las anteriores, no se utilizan en las computadoras como memoria central.
Entre estas ltimas habra que destacar las VRAM (Video Random Access
Memory), las SRAM (Static Random Acces Memory) y las NVRAM (Non-Volatile
Random Access Memory). La historia del desarrollo del hardware, por otra parte,
marca diversos hitos y etapas. Se habla de una primera generacin (con tubos de
vidrio que albergaban circuitos elctricos), una segunda generacin (con
transistores), una tercera generacin (que permiti empaquetar cientos de
transistores en un circuito integrado de un chip de silicio) y una cuarta generacin
(con el advenimiento del microprocesador). El avance en los estudios sobre
nanotecnologa permite prever la aparicin de un hardware ms avanzado en los
prximos aos.

SISTEMA

Un sistema informtico (SI) es un sistema que permite almacenar y


procesar informacin;
es
el
conjunto
de
partes
interrelacionadas:hardware, software y personal informtico. El hardware
incluye computadoras o cualquier tipo de dispositivo electrnico, que consisten
en procesadores, memoria, sistemas de almacenamiento externo, etc. El software
incluye al sistema operativo, firmware y aplicaciones, siendo especialmente
importante los sistemas de gestin de bases de datos. Por ltimo, el soporte
humano incluye al personal tcnico que crean y mantienen el sistema (analistas,
programadores, operarios, etctera) y a los usuarios que lo utilizan.
ndice
[ocultar]

1 Desarrollo de los SI

2 Estructura del SI

3 Clasificacin de los SI

4 Referencias

5 Vase tambin
Desarrollo de los SI
Los sistemas informticos pasan por diferentes fases en su ciclo de vida, desde la
captura de requisitos hasta el mantenimiento. En la actualidad se emplean
numerosos sistemas informticos en la administracin pblica, por ejemplo: las
operadoras de la polica, el servicio al cliente, etctera.
Estructura del SI
Los sistemas informticos suelen estructurarse en subsistemas:

Subsistema fsico: asociado al hardware. Incluye entre otros elementos:


CPU, memoria principal, placa base, perifricos de entrada y salida, etc.

Subsistema lgico: asociado al software y la arquitectura; incluye, sistema


operativo, firmware, aplicaciones y bases de datos.

Clasificacin de los SI
Los SI pueden clasificarse con base a numerosos criterios. Las clasificaciones no
son estancas y es comn encontrar sistemas hbridos que no encajen en una
nica categora.
VIRUS
Un virus informtico es un malware que tiene por objetivo alterar el normal
funcionamiento del ordenador, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los
virus, habitualmente, reemplazan Archivos ejecutables por otros infectados con el
cdigo de este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos
almacenados en una computadora, aunque tambin existen otros ms inofensivos,
que solo se caracterizan por ser molestos.

Los virus informticos tienen, bsicamente, la funcin de propagarse a travs de


un software, son muy nocivos y algunos contienen adems una carga daina
(payload) con distintos objetivos, desde una simple broma hasta realizar daos
importantes en los sistemas, o bloquear las redes informticas generando trfico
intil.

El funcionamiento de un virus informtico es conceptualmente simple. Se ejecuta


un programa que est infectado, en la mayora de las ocasiones, por
desconocimiento del usuario. El cdigo del virus queda residente (alojado) en la
memoria RAM de la computadora, incluso cuando el programa que lo contena
haya terminado de ejecutarse. El virus toma entonces el control de los servicios
bsicos del sistema operativo, infectando, de manera posterior, archivos
ejecutables que sean llamados para su ejecucin. Finalmente se aade el cdigo
del virus al programa infectado y se graba en el disco, con lo cual el proceso de
replicado se completa.

El primer virus atac a una mquina IBM Serie 360 (y reconocido como tal). Fue
llamado Creeper, creado en 1972. Este programa emita peridicamente en la
pantalla el mensaje: I'm a creeper... catch me if you can! (Soy una
enredadera... agrrame si puedes!). Para eliminar este problema se cre el
primer programa antivirus denominado Reaper (cortadora).

Sin embargo, el trmino virus no se adoptara hasta 1984, pero stos ya existan
desde antes. Victor Vyssotsky, Robert Morris Sr. y Doug McIlroy, investigadores de
Bell Labs (se cita errneamente a Dennis Ritchie o Ken Thompson como cuarto
coautor) desarrollaron un juego de ordenador llamado Darwin (del que derivar
Core Wars) que consiste en eliminar al programa adversario ocupando toda la
RAM de la zona de juego (arena')1

Despus de 1984, los virus han tenido una gran expansin, desde los que atacan
los sectores de arranque de disquetes hasta los que se adjuntan en un correo
electrnico.
RED DE COMPUTADORAS
Una red de computadoras, tambin llamada red de ordenadores, red de
comunicaciones de datos o red informtica, es un conjunto de equipos
informticos y software conectados entre s por medio de dispositivos fsicos que
envan y reciben impulsos elctricos, ondas electromagnticas o cualquier otro
medio para el transporte de datos, con la finalidad de compartir informacin,
recursos y ofrecer servicios.1
Como en todo proceso de comunicacin se requiere de un emisor, un mensaje, un
medio y un receptor. La finalidad principal para la creacin de una red de
computadoras es compartir los recursos y la informacin en la distancia, asegurar
la confiabilidad y la disponibilidad de la informacin, aumentar la velocidad de
transmisin de los datos y reducir el costo general de estas acciones.2 Un ejemplo
es Internet, la cual es una gran red de millones de computadoras ubicadas en
distintos puntos del planeta interconectadas bsicamente para compartir
informacin y recursos.
La estructura y el modo de funcionamiento de las redes informticas actuales
estn definidos en varios estndares, siendo el ms importante y extendido de
todos ellos el modelo TCP/IP basado en el modelo de referencia OSI. Este ltimo,
estructura cada red en siete capas con funciones concretas pero relacionadas
entre s; en TCP/IP se reducen a cuatro capas. Existen multitud de protocolos
repartidos por cada capa, los cuales tambin estn regidos por sus respectivos
estndares.
El primer indicio de redes de comunicacin fue de tecnologa telefnica y
telegrfica. En 1940 se transmitieron datos desde la Universidad de Darmouth, en
Nuevo Hampshire, a Nueva York. A finales de la dcada de 1960 y en los
posteriores 70 fueron creadas las minicomputadoras. En 1976, Apple introduce el
Apple I, uno de los primeros ordenadores personales. En 1981, IBM introduce su
primer PC. A mitad de la dcada de 1980 los PC comienzan a usar los mdems
para compartir archivos con otros ordenadores, en un rango de velocidades que
comenz en 1200 bps y lleg a los 56 kbps (comunicacin punto a punto o dial-

up), cuando empezaron a ser sustituidos por sistema de mayor velocidad,


especialmente ADSL.
La comunicacin por medio de una red se lleva a cabo en dos diferentes
categoras: la capa fsica y la capa lgica.
La capa fsica incluye todos los elementos de los que hace uso un equipo para
comunicarse con otros equipos dentro de la red, como, por ejemplo, las tarjetas de
red, los cables, las antenas, etc.La comunicacin a travs de la capa fsica se rige
por normas muy rudimentarias que por s mismas resultan de escasa utilidad. Sin
embargo, haciendo uso de dichas normas es posible construir los denominados
protocolos, que son normas de comunicacin ms complejas (mejor conocidas
como de alto nivel), capaces de proporcionar servicios que resultan tiles.
CLASIFICACION DE VIRUS
En informatica, un virus de computadora es un programa malicioso desarrollado
por programadores que infecta un sistema para realizar alguna accin
determinada. Puede daar el sistema de archivos, robar o secuestrar informacin
o hacer copias de si mismo e intentar esparcirse a otras computadoras utilizando
diversos medios. Siguiendo este link, podrs saber cmo un virus infecta a un
sistema.
A continuacin se detallan los distintos tipos de virus de computadoras hasta
ahora conocidos:
Virus de Boot
Uno de los primeros tipos de virus conocido, el virus de boot infecta la particin de
inicializacin del sistema operativo. El virus se activa cuando la computadora es
encendida y el sistema operativo se carga.
Tipos de virus de computadoras
Time Bomb o Bomba de Tiempo
Los virus del tipo "bomba de tiempo" son programados para que se activen en
determinados momentos, definido por su creador. Una vez infectado un
determinado sistema, el virus solamente se activar y causar algn tipo de dao
el da o el instante previamente definido. Algunos virus se hicieron famosos, como
el "Viernes 13" y el "Michelangelo".
Lombrices, worm o gusanos
Con el inters de hacer un virus pueda esparcirse de la forma ms amplia posible,
sus creadores a veces, dejaron de lado el hecho de daar el sistema de los
usuarios infectados y pasaron a programar sus virus de forma que slo se
repliquen, sin el objetivo de causar graves daos al sistema. De esta forma, sus
autores tratan de hacer sus creaciones ms conocidas en internet. Este tipo de

virus pas a ser llamado gusano o worm. Son cada vez ms perfectos, hay una
versin que al atacar la computadora, no slo se replica, sino que tambin se
propaga por internet enviandose a los e-mail que estn registrados en el cliente de
e-mail, infectando las computadoras que abran aquel e-mail, reiniciando el ciclo.
Troyanos o caballos de Troya

Ciertos virus traen en su interior un cdigo aparte, que le permite a una persona
acceder a la computadora infectada o recolectar datos y enviarlos por Internet a un
desconocido, sin que el usuario se de cuenta de esto. Estos cdigos son
denominados Troyanos o caballos de Troya.
ANTIVIRUS
Un antivirus es un programa informtico que tiene el propsito de detectar y
eliminar virus y otros programas perjudiciales antes o despus de que ingresen al
sistema.

Los virus, gusanos, troyanos, spyware son tipos de programas informticos que
suelen ejecutarse sin el consentimiento (e incluso, conocimiento) del usuario o
propietario de un ordenador y que cumplen diversas funciones dainas para el
sistema. Entre ellas, robo y prdida de informacin, alteracin del funcionamiento,
disrupcin del sistema y propagacin hacia otras computadoras.

Los antivirus son aplicaciones de software que han sido diseados como medida
de proteccin y seguridad para resguardar los datos y el funcionamiento de
sistemas informticos caseros y empresariales de aquellas otras aplicaciones
conocidas comnmente como virus o malware que tienen el fin de alterar,
perturbar o destruir el correcto desempeo de las computadoras.

Un programa de proteccin de virus tiene un funcionamiento comn que a menudo


compara el cdigo de cada archivo que revisa con una base de datos de cdigos
de virus ya conocidos y, de esta manera, puede determinar si se trata de un
elemento perjudicial para el sistema. Tambin puede reconocer un
comportamiento o patrn de conducta tpico de un virus. Los antivirus pueden
registrar tanto los archivos que se encuentran adentro del sistema como aquellos
que procuran ingresar o interactuar con el mismo.

Como nuevos virus se crean en forma casi constante, siempre es preciso


mantener actualizado el programa antivirus, de forma de que pueda reconocer a

las nuevas versiones maliciosas. As, el antivirus puede permanecer en ejecucin


durante todo el tiempo que el sistema informtico permanezca encendido, o bien,
registrar un archivo o serie de archivos cada vez que el usuario lo requiera.
Normalmente, los antivirus tambin pueden revisar correos electrnicos entrantes
y salientes y sitios web visitados.

Un antivirus puede complementarse con otras aplicaciones de seguridad como


firewalls o anti-spyware que cumplen funciones accesorias para evitar el ingreso
de virus.

RED DE COMPUTADORAS
Una red de computadoras, tambin llamada red de ordenadores, red de
comunicaciones de datos o red informtica, es un conjunto de equipos
informticos y software conectados entre s por medio de dispositivos fsicos que
envan y reciben impulsos elctricos, ondas electromagnticas o cualquier otro
medio para el transporte de datos, con la finalidad de compartir informacin,
recursos y ofrecer servicios.1
Como en todo proceso de comunicacin se requiere de un emisor, un mensaje, un
medio y un receptor. La finalidad principal para la creacin de una red de
computadoras es compartir los recursos y la informacin en la distancia, asegurar
la confiabilidad y la disponibilidad de la informacin, aumentar la velocidad de
transmisin de los datos y reducir el costo general de estas acciones.2 Un ejemplo
es Internet, la cual es una gran red de millones de computadoras ubicadas en
distintos puntos del planeta interconectadas bsicamente para compartir
informacin y recursos.
La estructura y el modo de funcionamiento de las redes informticas actuales
estn definidos en varios estndares, siendo el ms importante y extendido de
todos ellos el modelo TCP/IP basado en el modelo de referencia OSI. Este ltimo,
estructura cada red en siete capas con funciones concretas pero relacionadas
entre s; en TCP/IP se reducen a cuatro capas. Existen multitud de protocolos
repartidos por cada capa, los cuales tambin estn regidos por sus respectivos
estndares.
El primer indicio de redes de comunicacin fue de tecnologa telefnica y
telegrfica. En 1940 se transmitieron datos desde la Universidad de Darmouth, en
Nuevo Hampshire, a Nueva York. A finales de la dcada de 1960 y en los
posteriores 70 fueron creadas las minicomputadoras. En 1976, Apple introduce el
Apple I, uno de los primeros ordenadores personales. En 1981, IBM introduce su
primer PC. A mitad de la dcada de 1980 los PC comienzan a usar los mdems
para compartir archivos con otros ordenadores, en un rango de velocidades que

comenz en 1200 bps y lleg a los 56 kbps (comunicacin punto a punto o dialup), cuando empezaron a ser sustituidos por sistema de mayor velocidad,
especialmente ADSL.
La comunicacin por medio de una red se lleva a cabo en dos diferentes
categoras: la capa fsica y la capa lgica.
La capa fsica incluye todos los elementos de los que hace uso un equipo para
comunicarse con otros equipos dentro de la red, como, por ejemplo, las tarjetas de
red, los cables, las antenas, etc.La comunicacin a travs de la capa fsica se rige
por normas muy rudimentarias que por s mismas resultan de escasa utilidad. Sin
embargo, haciendo uso de dichas normas es posible construir los denominados
protocolos, que son normas de comunicacin ms complejas (mejor conocidas
como de alto nivel), capaces de proporcionar servicios que resultan tiles.
CLASIFICACION DE RED DE COMPUTADORAS
Existen varios tipos de redes, los cuales se clasifican de acuerdo a su tamao y
distribucin lgica.
Clasificacin segun su tamao
Las redes PAN (red de administracin personal) son redes pequeas, las cuales
estn conformadas por no ms de 8 equipos, por ejemplo: caf Internet.
CAN: Campus Area Network, Red de Area Campus. Una CAN es una coleccin
de LANs dispersadas geogrficamente dentro de un campus (universitario,
oficinas de gobierno, maquilas o industrias) pertenecientes a una misma entidad
en una rea delimitada en kilometros. Una CAN utiliza comnmente tecnologas
tales como FDDI y Gigabit Ethernet para conectividad a travs de medios de
comunicacin tales como fibra ptica y espectro disperso.
Las redes LAN (Local Area Network, redes de rea local) son las redes que todos
conocemos, es decir, aquellas que se utilizan en nuestra empresa. Son redes
pequeas, entendiendo como pequeas las redes de una oficina, de un edificio.
Debido a sus limitadas dimensiones, son redes muy rpidas en las cuales cada
estacin se puede comunicar con el resto. Estn restringidas en tamao, lo cual
significa que el tiempo de transmisin, en el peor de los casos, se conoce.
Adems, simplifica la administracin de la red.
Suelen emplear tecnologa de difusin mediante un cable sencillo (coaxial o UTP)
al que estn conectadas todas las mquinas. Operan a velocidades entre 10 y 100
Mbps.
Caractersticas preponderantes:
Los canales son propios de los usuarios o empresas.
Los enlaces son lneas de alta velocidad.

Las estaciones estn cercas entre s.


Incrementan la eficiencia y productividad de los trabajos de oficinas al poder
compartir informacin.
Las tasas de error son menores que en las redes WAN.
La arquitectura permite compartir recursos.
LANs mucha veces usa una tecnologa de transmisin, dada por un simple cable,
donde todas las computadoras estn conectadas. Existen varias topologas
posibles en la comunicacin sobre LANs, las cuales se vern mas adelante.

SOFTWARE LIBRE
El trmino software1 libre refiere el conjunto de software que por eleccin
manifiesta de su autor, puede ser copiado, estudiado, modificado, utilizado
libremente con cualquier fin y redistribuido con o sin cambios o mejoras.2 3 Su
definicin est asociada al nacimiento del movimiento de software libre,
encabezado por Richard Stallman y la consecuente fundacin en 1985 de la Free
Software Foundation, que coloca la libertad del usuario informtico como propsito
tico4 fundamental. Proviene del trmino en ingls free software, que presenta
ambigedad entre los significados libre y gratis asociados a la palabra free.
Un programa informtico es software libre si otorga a los usuarios todas estas
libertades de manera adecuada. De lo contrario no es libre. Existen diversos
esquemas de distribucin que no son libres, y si bien podemos distinguirlos en
base a cunto les falta para llegar a ser libres, su uso bien puede ser considerado
contrario a la tica en todos los casos por igual.3

El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de coste de la


distribucin a travs de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea as,
por lo tanto no hay que asociar software libre a software gratuito (denominado
usualmente freeware), ya que, conservando su carcter de libre, puede ser
distribuido comercialmente. Anlogamente, el software gratis o gratuito incluye en
ocasiones el cdigo fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el
mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de
modificacin y redistribucin de dichas versiones modificadas del programa.
Tampoco debe confundirse software libre con software de dominio pblico. ste
ltimo es aquel que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotacin son
para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede
hacer uso de l, consignando su autora original. Este software sera aquel cuyo

autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado. Si un autor


condiciona su uso bajo una licencia, por muy dbil que sea, ya no es del dominio
pblico.
Entre los aos 1960 y 1970, el software no era considerado un producto sino un
aadido que los vendedores de las grandes computadoras de la poca (las
mainframes) aportaban a sus clientes para que stos pudieran usarlos. En dicha
cultura, era comn que los programadores y desarrolladores de software
compartieran libremente sus programas unos con otros. Este comportamiento era
particularmente habitual en algunos de los mayores grupos de usuarios de la
poca, como DECUS (grupo de usuarios de computadoras DEC). A finales de la
dcada de 1970, las compaas iniciaron el hbito de imponer restricciones a los
usuarios, con el uso de acuerdos de licencia.

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