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1.- LIBRE: Tipo comparada mixta o continuada.

Gnero, estilo y
modalidad libres.
2.- CON FINAL INDICADO (FELIZ O TRGICO): como la
anterior, pero a un silbatazo del rbitro el pblico vota para decidir
el tipo de final. (Puede ser con cualquier gnero o categora).
3.- CON FRASES DE INICIO Y FINAL: como el anterior pero
condicionada a las frases indicadas con las que debe comenzar y
terminar la impro. (Puede ser con cualquier gnero o categora).
4.- MUSICAL: Es una categora libre supeditada a la msica
que deber ser
cantada en los segmentos que sta dure.
5.PERA:
improvisacin
totalmente
cantada
(no
necesariamente se debe cantar en opera, puede ser en cualquier
gnero o estilo musical).
6.- RIMA o VERSO: Verso libre pero rimado, sin abusar de
diminutivos aumentativos y gerundios.
7.- GENEROS DE CINE O CORTOMETRAJES: segn se indique
(western, terror, mudo, romntico, luchadores, ficheras, circense,
negro, Woody Allen, fantstico, mexicano, hipermelodrmatico o
telenovela, 911, etc.).
8.- HISTORIA CONTADA EN CAPTULOS: libre pero con saltos
de tiempo definidos. Al inicio de la improvisacin el rbitro indicar
el orden que llevarn los captulos.
9.- REVERSA EN TIEMPOS: empezando por el final se cuenta la
historia hasta su origen, puede ser en captulos.
10.- LENGUAJE INVENTADO: Tal como su nombre lo indica.
Pueden ser 2 o ms jugadores. No se contar como lenguaje
inventado la sucesin idntica de sonidos, de preferencia construir
silabas.
11.- LENGUAJE INVENTADO CON SUBTTULOS: dos
jugadores improvisan con lenguaje inventado y otros dos traducen o
interpretan lo dicho para el pblico (no se deben encimar los dilogos
con sus interpretaciones).
12.- DOBLAJE: como en lenguaje inventado con subttulos, solo
que aqu no hay palabras. Los doblajes deben ir sincronizados con
la boca de los que no pueden hablar.

13.- DOBLAJE MUSICAL: como el anterior pero cantando.


14.- DOBLAJE DE PENSAMIENTO: 2 jugadores improvisan y
cada uno dice lo que realmente piensa a manera de "apartes" o
con otro recurso que lo haga patente (mientras uno dice su
pensamiento el otro debe congelarse).
15.- CAMBIO DE CHIP O ESTATUARIA: Por ronda o de uno a dos
minutos. A partir de una posicin, crear improvisaciones breves,
complementando cada improvisador la siguiente posicin y
creando
una
nueva
situacin.
Lo
ideal
es
moverse
constantemente.
16.- SALTO DE EDADES: a un silbatazo los jugadores envejecen
o rejuvenecen segn lo indique el rbitro.
17.- SUSTITUCIN EN UN CAMPO SEMNTICO: Con un tema
dado, se usa el mayor nmero de palabras relativas a un gnero
de cosas (herramientas, enfermedades, animales, ciudades,
plantas, panes, nombres propios, etc.).
18.- ARQUERO: Por ronda. Se reciben propuestas de cada uno de
los jugadores del equipo contrario debiendo resolverlas en lo
inmediato y brevemente.
19.- GOLEADOR: Por ronda; a diferencia del arquero que recibe
propuestas, el goleador debe hacer propuestas a cada miembro
del equipo contrario.
20.- HISTORIA SINTETIZADA EN TIEMPOS: se cuenta una
historia en determinado tiempo, luego se cuenta la misma historia
en menos tiempo cada vez.
21.- ALFACHARLA: Improvisacin con tema en la que cada frase
inicia con la letra siguiente del alfabeto. Un minuto y medio en
promedio.
22.- ALFACHARLA INVERSA: lo mismo pero las letras van del
final al inicio del alfabeto.
23.- SWITCH: Tipo comparada o mixta. Uno a dos minutos. A una
seal del rbitro, los improvisadores toman el rol del otro.
24.- SEMANA INGLESA: En 5 segmentos (en cada segmento un
improvisador distinto) como el juego de la secundaria. Termina el
segmento con beso o bofetada. Tiempo discrecional.

25.- MONLOGO: tipo comparada. Un actor de cada equipo


improvisa sobre el mismo tema. El monologo debe plantear un
solo personaje.
26.- INTERCAMBIO DE PERSONAJES: al sonar el silbato, todos
cambian de personaje con los dems jugadores siguiendo la
misma historia.
27.- OBJETO: se proporciona un objeto y se realiza una
improvisacin usndolo con el mayor nmero de variantes, se
debe justificar su cambio.
28.- SI LA DIGO TE SALES: cada que se menciona una palabra
determinada un jugador sale o entra a la improvisacin. La salida
debe ser justificada.
29.- EL EXTRAO VISITANTE: un equipo realiza su
improvisacin y en un momento dado el equipo contrario (va
entrenador o capitn) le enva un personaje inesperado con un
objetivo definido. El equipo en turno deber mantener su impro
salvando el obstculo que representa el nuevo personaje.
30.- EL PEOR OFICIO: En rondas, por equipos, se ejecutan
improvisaciones sobre una actividad determinada, buscando hacer
lo ms incorrecto del mismo.
31.- LA PEOR FRASE: En rondas, por equipos, lo peor que se
puede decir en una circunstancia y/o lugar.
32.- HISTORIAS PARALELAS: A partir de un mismo ttulo dos o
ms jugadores contrarios improvisan una historia diferente,
arrebatndose la palabra y teniendo que usar la frase en la cual
arrebataron la historia, congelando al equipo contrario hasta que,
ste a su vez, arrebate nuevamente la palabra.
33.- SOUFLE DE IMPRO: 2 jugadores de cada equipo, colocados
en las esquinas de la cancha, improvisaran historias que deben
continuarse, segn vayan coincidiendo los jugadores que saltan al
campo de juego. Deben participar con espontaneidad, sin dejar
que pasen ms de 3 segundos o recibirn penalizacin.
34.- EFECTOS DE SONIDO: Un jugador hace todos los sonidos
que pueda para ambientar, proponer, o crear circunstancias en la
impro que su equipo realiza.

35.- VI LO QUE HICIERON: 2 o ms jugadores, ven desde la


cabina una improvisacin que no pueden escuchar. Luego la
ejecutan de acuerdo a lo que piensan dijeron sus predecesores.
36.- HISTORIA CON POSICIN INDICADA: Se cuenta una
historia cuya condicionante es que siempre haya un jugador de
pie, otro sentado y uno ms acostado. Lo ideal es que siempre
estn cambiando de posicin de manera justificada.
37.- METRO CUADRADO: Se delimita un espacio de un metro
cuadrado e intervienen 4 a 6 improvisadores. No se puede salir de
ese espacio. El objetivo es crear el mayor nmero de situaciones
donde sea coherente la aglomeracin en un lugar determinado o
respetando un tema. Gana el equipo que plantee ms situaciones
en un minuto o dos.
38.- COMBO: Se improvisa una historia en un gnero de cine
inicial, luego se repite en uno o varios gneros ms, tratando de
analogar y apegarse al mximo a la historia original.
39.- HISTORIAS DE OFICIOS o AGOTAR EL TTULO : Contar el
mayor nmero de pequeas ancdotas en el tiempo indicado por
el rbitro, relativas al oficio o ttulo asignado.
40.- SIAMESES: Dos jugadores, unidos por alguna parte del
cuerpo, realizan una actividad contando una pequea historia,
salvando las dificultades de la unin (baarse, cambiar el aceite
de un coche, hacer una declaracin de amor, etc.).
41.- PAPELITOS: Dos o ms jugadores hacen una improvisacin
en la que integran (a sus dilogos) el mayor nmero de ttulos
escritos por el pblico.
42.- INTERROGACIN: Se improvisa nica y exclusivamente con
preguntas dialogadas; Cualquier afirmacin o frase que no sea una
pregunta directa, se considera penalizacin.
43.-COMODN: tipo comparada. Gnero literario, cinematogrfico
o clich. El equipo improvisa en algn gnero que tenga trabajado
con tema dado en el momento, es decir, acta lo ya preparado
integrando a su historia el ttulo dado en el momento.
44.- TAXI: un personaje conocido sube al taxi y el chofer debe
adivinar quin es a travs de la conversacin y las acciones del
pasajero, pero el chofer no puede voltear.

45.- POLIGLOTAS: La improvisacin comienza con lenguaje


inventado o espaol y al silbatazo cambia a la otra variante.
46.- EL LTIMO APAGA LA LUZ o 4-3-2-1: Se realiza una
improvisacin con 4, luego se realiza la misma improvisacin con
3, despus 2 y por ltimo un improvisador, el objetivo es
mantener la improvisacin inicial rescatando los personajes que
fueron saliendo.
47.- TITULO DE REMATE: Se da un lugar y se inicia la impro. Al
hacer pausa se da un ttulo con el que se debe rematar la
improvisacin, es decir la impro debe terminar con esa frase.
48.- NMERO DE PALABRAS: Se determina un n de palabras
(4, 5, 8, 10, etc.), nicas que se deben decir durante la impro. Se
pueden usar interjecciones. Se pueden hacer sonidos
onomatopyicos de las acciones.
49.- TRANSGENERO: Impro del tipo continuada en 4 jornadas, el
equipo que releva contina la historia con el gnero que se le
indique. Hay cambio de gnero en cada sustitucin.
50.- TRAILER: se realiza una improvisacin, en la que el titulo
dado en el momento ser una pelcula, y los improvisadores tienen
que realizar el triler de la pelcula.
51.- AVANCES O DON GATO: se plantea una pequea
improvisacin antes de dar el ttulo. Posteriormente, ya con ttulo,
se realiza una improvisacin en la que se debe incorporar la
escena que se plante previamente.
52.- SABOTAJE: se plantea un objetivo que debe conseguir el
protagonista de la impro, los dems tratarn de impedirlo u
obstaculizarlo a lo largo de la impro (ejemplos: boda, graduacin,
cita, reunin, junta de trabajo, etc.).
53.- MORALEJA: se realiza una improvisacin libre con la
condicionante de que el titulo dado en el momento sea la moraleja
de la historia.
54.- PUNTO DE ENCUENTRO: Primero cuatro jugadores realizan
un monlogo libre marcando un personaje. Despus se asigna un
ttulo a respetar y un lugar en el que los personajes deben
coincidir.
55.- BIPOLARIDAD: Realizar una improvisacin en la que cada
integrante debe marcar un estado de nimo o una personalidad.

Despus se realizar la misma improvisacin pero en el estado de


nimo contrario.
56.- SWITCH DE PERSONALIDAD: Se realiza un dialogo en el
que cada improvisador marca un estado de nimo o una
personalidad. A la indicacin del rbitro se cambia al estado de
nimo opuesto.
57.- JUGLAR: es una improvisacin mixta dividida en 6 jornadas,
en cada una de las jornadas, por turnos, pasar un improvisador
(distinto) de cada equipo. El rbitro le asignar a cada jugador un
ttulo con el cual debe crear un cuento, que relatar siempre en
3era persona.
58.- TROVADOR: es una improvisacin mixta dividida en 6
jornadas, en cada una de las jornadas, por turnos, pasar un
improvisador (distinto) de cada equipo. El rbitro le asignar a
cada jugador un ttulo, con el cual debe crear una historia, que
cantar y relatar siempre en 3era persona.
59.- JUICIO: Improvisacin dividida en 3 segmentos en la que el
titulo dado en el momento es un crimen. Primero se realiza una
escena en la que se comete el crimen, luego una en la que se
atrapan al delincuente y por ltimo su juicio (el pblico vota para
determinar si el acusado queda en libertad o es encarcelado).
60.- FRONTERAS: Se delimita un lugar, un terreno o un espacio
(el mar, la luna, un bosque, una ciudad, una montaa, etc.) a
respetar. Los improvisadores deben marcar el lugar asignado y
desarrollar una improvisacin con un tema dado en el momento.
61.- PASA LA BOLA: es un monologo continuado de un solo
personaje. A la indicacin del rbitro el improvisador en turno ser
relevado por otro compaero, continuando la misma historia del
improvisador anterior.
62.- AFICIONADOS: es una improvisacin mixta dividida en 6
jornadas, en cada una de las jornadas, por turnos, pasar un
improvisador (distinto) de cada equipo. El rbitro le asignar a
cada jugador un gnero musical (ritmo que debe respetar durante
toda su impro) y un ttulo a respetar.
63.- ACCIDENTES: se plantea un lugar y se realiza una
improvisacin libre con la condicionante de que a la indicacin del
rbitro ocurra un accidente justificado. Se tomar como
penalizacin la repeticin continua del mismo accidente.

64.- TETRIX: Se realiza una improvisacin en la que se deben


acomodar escenas marcadas por el rbitro o por el pblico, en
cada cambio de escena se relevan los improvisadores.
65.- PERSONAJE AGREGADO O LA CANTANTE CALVA: se
realiza una improvisacin libre con la condicionante de que a la
indicacin del rbitro entre un nuevo jugador con un personaje
(propuesto por el rbitro).
66.- TOSTADOR DESCOMPUESTO: Como souffl, pero las
historias no continan, cada encuentro es una nueva historia. Los
jugadores estn de espaldas al pblico y en cuclillas, al silbatazo
brincan para improvisar, de ah el nombre.
67.- EL INVITADO DE HOY: Un entrevistador conversa con un
especialista en alguna cosa que implique movimiento; ambos
trabajan con otro jugador que mover las manos por ellos.
68.- CONTROL REMOTO: Se establecen algunos programas de
televisin conocidos por todos, se escoge un tema y el silbato
hace las veces del control remoto de la tv, al sonar se especifica el
canal en que se encuentra el aparato; los improvisadores deben
ejecutar su improvisacin, con el estilo, personajes y locaciones de
la serie o programa, debiendo continuar considerando el salto de
tiempo, cada vez que se menciona de nuevo el mismo programa.
69.- SUBIBAJA: Se plantea un lugar y se realiza una
improvisacin libre; cuando suene el silbato se incrementa o
disminuye la cantidad o cualidad de lo que se ha mencionado en la
frase que se interrumpi del dialogo.
70.- 20 SEGUNDOS: se realiza una improvisacin en un tiempo
mximo de 20 segundos.
71.- ZONA LIBRE: la cancha de juego se divide en 4 cuadrantes,
de los cuales el primero ser la zona libre, a los otros 3 cuadrantes
se les asignar un gnero de cine. Cada vez que un improvisador
cambie de cuadrante tambin cambiar de gnero.
72.- ALZHEIMER: se realiza una improvisacin en la que se
retoma la ltima palabra mencionada por el otro improvisador y se
cambia rotundamente el sentido de la improvisacin, es decir, la
improvisacin no contina.
73.- LA LTIMA PALABRA: se realiza una improvisacin en la
que se retoma la ltima palabra mencionada por el otro
improvisador y se contina el sentido de la historia.

74.- SWITCH DE GNERO: se seleccionan 2 gneros de cine y se


realiza una improvisacin. A la indicacin del rbitro se cambiar a
la otra variante, manteniendo la continuidad de la historia (sin
cortar la historia).
75.- TTULO INTERMEDIO: se realiza una improvisacin libre, a
la mitad de la improvisacin se asignar un ttulo que los
improvisadores deben justificar.
76.- RELEVOS: se realiza una improvisacin en la que, a la
indicacin del rbitro, los integrantes del equipo relevarn a sus
compaeros que estn improvisando (puede ser ms de una vez).
77.- CORRIDO: se realiza una improvisacin en la que el ttulo
dado en el momento ser un corrido, y los improvisadores tendrn
que cantar el corrido.
78.- NMERO INDICADO DE PALABRAS: a cada jugador se le
asigna un nmero de palabras que podr pronunciar en cada
frase, con esta limitante se debe realizar una improvisacin.
79.- HISTORIA DE PAREJAS: se elige una pareja famosa, una
pareja al azar o una situacin de pareja. Luego se realiza una
improvisacin divida en 3 segmentos, en el primero se tiene que
plantear cmo se conoci la pareja, posteriormente el mejor/peor
momento que pudieron tener y por ltimo cmo se separaran o
cul sera la ltima vez que se ven.
80.- TROMPO AL PASTOR: tipo comparada o mixta. Un
improvisador en cada esquina de la cancha, los dos
improvisadores de enfrente realizan una impro, con una categora
asignada, a la seal todos deben rotar en la cancha y se realizar
otra improvisacin con otros dos improvisadores y categora
distinta, cuando vuelvan a coincidir debern continuar la impro
que plantearon antes respetando la categora.
81.- SORPRESA: dos improvisadores inician una improvisacin en
la que se manejan distintas categoras, a la indicacin del rbitro
se cambia de categora, con otra indicacin los otros
improvisadores relevan a sus compaeros (al hacer los cambios se
debe continuar la historia).
82.- CLICH: se asigna un personaje y se improvisan los clichs
ms comunes del personaje.
83.- ESCENARIOS: primero los improvisadores, con un ttulo dado
en el momento, debern plantear un escenario (en 30seg).

Despus, usando el escenario, tendrn que realizar una impro


respetando el mismo tema.
84.- FOTOGRAFIAS: al inicio de la improvisacin se tomaran N
de "fotografas" (1-5) las cuales debern incorporarse a la
improvisacin (lo ms parecido posible) en la accin donde, se
supone, se tom la foto.
85.- LETRA PROHIBIDA: A cada jugador se le asigna una letra
que no puede pronunciar durante la impro. Cada 3 errores son una
penalizacin. 2 a 4 jugadores, mixta o comparada.
86.- NMERO DE PERSONJES: A) Se hace una impro donde se
incluyan el mayor nmero de personajes. B) Se asigna un nmero
de personajes para que los improvisadores en turno logren
presentarlos. En ambos c...
87.- AGOTANDO EL TTULO: Hacer el mayor nmero de
improvisaciones breves con el ttulo dado. Todo el equipo.
Comparada.
88.- 1 - 2 - 3 - 2 1: En esta impro cada equipo deber hacer 3
improvisaciones bajo el mismo ttulo, totalmente diferentes entre
sPrimero empezar un jugador solo iniciando la primera historia.
Cuando el segundo jugador lo considere golpear sus manos
congelando al primero dando lugar, a partir de esa imagen, a la
segunda historia. Luego el tercer jugador har lo mismo con los
dos anteriores dando as inicio a la tercera historia que l mismo
debe concluir golpeando sus palmas y saliendo de escena dejando
al segundo y primer jugador congelados. Estos debern justificar
su nueva posicin y retomar la segunda historia hasta su final.
Este ser cuando el segundo jugador vuelva a golpear sus palmas
y se retire de la escena quedando congelado el primero quien
deber justificar su posicin y terminar la primera historia. El
pblico dar el ttulo de la historia. Juego Comparado.
89.- CIEGOS: Los jugadores de un equipo debern hacer una
improvisacin mientras que los del segundo equipo permanecern
de espaldas o con los ojos vendados, solo escuchando la misma. Al
finalizar el equipo ciego deber representar la misma impro tal
como se la imagin. Se puede combinar muy bien con nmero de
palabras por impro. La idea es usar la menor cantidad de dilogos.
90.- 5 LUGARES: Los jugadores realizarn una improvisacin en
la que debern pasar justificadamente por 5 lugares dichos por el
pblico. Juego Mixto o Comparado.

91.- 911: Se realizar una improvisacin donde se presentar un


caso extremo en el que hubo que llamar al 911 y verlo en accin
para resolver el problema. Se le pedir al pblico un problema a
resolver. Juego Mixto o Comparado.
92.- CON TTULO AGREGADO: Se plantea una improvisacin
libre con un primer ttulo, al silvatazo del animador se agrega otro
ttulo que tambin tendr que justificarse, pueden combinarse
ambos ttulos e inclusive dar uno ms, dependiendo de la
dificultad de los msmos.
93.- MUNDO MUPPET: Se realiza la improvisacin como si fueran
tteres, en lugar de actores, con una tela haciendo de teatrino. La
condicin es no copiar muppets conocidos sino crear el o los
propios.

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