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Atletismo

Orgenes del atletismo


En los textos Homricos La Ilada y La Odisea , de fecha incierta pero ubicados tentativamente cerca del ao 850 A. C. , se
relatan los avatares de una guerra de aproximadamente diez aos , en la que los hroes griegos forman parte de una
aristocracia guerrera , que constituye la corte del rey . Estos compaeros de armas ,en permanente camaradera por la
eterna situacin blica , tienen un paralelismo con la "caballera" de la edad media occidental . Los "caballeros" de la
corte eran a la larga premiados con "feudos" , en los que se convertan en dueos y seores de todo; la autoridad real se
iba desmenuzando de esta ,manera poco a poco , y crecan estos pequeos seoros escalonados sobre las aldeas.
Tal es el hecho fundamental que explicar los caracteres primitivos de la tradicin educativa de la Grecia clsica :
la cultura griega fue en sus orgenes el privilegio de esta aristocracia de guerreros.
Los jvenes guerreros prestaban nobles servicios en actos blicos , palaciegos y religiosos
Tambin los juegos configuraban el aspecto dominante en la vida de estos caballeros. Juegos tan libres como espontneos
, simples episodios de la vida cotidiana ( esta vida noble es , ya entonces , una vida de distracciones elegantes) : juegos
deportivos , diversiones musicales , danzas , como tambin manifesta-ciones solemnes , organizadas y reglamentadas
cuidadosamente ; baste recordar , en la Ilada , los Juegos fnebres en honor a Patroclo , amigo y escudero de Aquiles : el
boxeo , al que ya los minoicos eran muy aficionados , la lucha , las carreras pedestres , el lanzamiento de peso (bala) , el
tiro con arco , el lanzamiento de jabalina , y en primer trmino , el ms noble y preciado : la carrera de carros.
Parece ser una manifestacin deportiva comn para la poca , dada la delicadeza de que hace gala Aquiles en su papel de
organizador y rbitro de los Juegos , el espritu deportivo de los campeones y de los espectadores en una pausa de la
guerra al pie de las murallas de Troya.
Durante largos siglos la educacin antigua conservar muchos rasgos que procedan de este origen aristocrtico y
caballeresco. Hasta en la Atenas del siglo IV , que quera ser y se consideraba democrtica , se viva apegado a una
tradicin de origen nobiliario.
La educacin homrica contena elementos tcnicos y ticos , que pretenda un tipo refinado de ca-ballero guerrero , no
un brbaro soldado sin formacin intelectual y moral.
Los elementos tcnicos incluan deportes , lucha , manejo de armas , juegos caballerescos , oratoria , artes musicales
(canto , lira y danza) , trato social , experiencia mundana , prudencia.
Todas estas tcnicas renacern en la educacin de la poca clsica , no sin sufrir una evolucin en el curso de la cual
observaremos que los elementos ms intelectuales se desarrollan en detrimento del elemento guerrero ; solo en Esparta
conservar este ltimo un lugar de preferencia , sobreviviendo todava , incluso en la pacfica y cvica Atenas , en el gusto
por el deporte , las actividades atlticas y en cierto estilo de vida propiamente viril. El "amor a la gloria" , puntal de
la tica homrica , hizo que generaciones de guerreros y atletas griegos sacrificaran su vida en la bsqueda de algo
superior : el honor , la virtud , el valor ( "aret").
El hroe homrico vive y muere para encarnar en su conducta un determinado ideal , una determinada calidad de la
existencia . Ahora bien , la gloria , el renombre adquirido entre los valientes , es la medida , el reconocimiento objetivo del
valor . De ah ese deseo apasionado de gloria , de ser proclamado el mejor , fuerza fundamental de esta moral
caballeresca . Homero fue el primero en formular , y de l tomaron entusiasmados los Antiguos , esa
concepcin de la existencia como una contienda deportiva en la que importa resaltar ese ideal agonstico de
la vida , uno de los aspectos ms significativos del alma griega. El hroe homrico , y a su imagen , el
hombre griego , no es realmente feliz si no se valora a s mismo , si no se afirma como el primero , distinto y
superior , dentro de su categora.
Deca Peleo a su hijo Aquiles : ser siempre el mejor y mantenerse superior a los dems !
La historia atestigua hasta qu punto fueron escuchadas sus lecciones : el ejemplo de los hroes obsesion el alma de los
griegos y mantuvo muy alto , durante siglos , el espritu olmpico.
Y es en Esparta ,merced a su cultura arcaica de formacin de guerreros dispuestos a morir por su patria , que
encontramos una altsima expresin de actividad deportiva. Conocemos los puestos de honor que se aseguraban los
campeones laconios en estas competencias internacionales : la primera victoria espartana conocida data de la olimpada
XV (720 A.C.) ; entre los aos 720 y 576 , sobre un total de 81 vencedores olmpicos conocidos , 46 fueron espartanos; en
el "estadio" ,la prueba ms importante , sobre 36 campeones conocidos , 21 fueron espartanos. Estos xitos obedecan
tanto a las cualidades fsicas de los atletas , como a los excelentes mtodos de sus entrenadores; sabemos por Tucdides
que se atribuan a los espartanos dos innovaciones caractersticas de la tcnica deportiva griega : la desnudez completa
del atleta y el uso del aceite como linimento.
El deporte no estaba reservado exclusivamente a los hombres : el atletismo femenino aparece documentado desde la
primera mitad del siglo VI A.C. por encantadoras estatuillas de bronce que representan a jvenes espartanas en plena
carrera . Los cambios polticos y sociales de Esparta a partir del 550 hicieron que se retirara de los Juegos Olmpicos ,
restando la sociedad lacedemonia importancia al deporte.
1: ATLETISMO
Atletismo, deporte de competicin (entre individuos o equipos) que abarca un gran nmero de pruebas que pueden tener
lugar en pista cubierta o al aire libre. Las principales disciplinas del atletismo pueden encuadrarse en las siguientes
categoras: carreras, marcha, lanzamientos y saltos. Las carreras, que constituyen la mayor parte de las pruebas atlticas,
varan desde los 50 metros lisos (que tiene lugar en pista cubierta) hasta la carrera de maratn, que cubre 42,195
kilmetros. En Estados Unidos y Gran Bretaa las distancias se expresan en millas, pero, desde 1976, para rcords
oficiales, solo se reconocen distancias mtricas (excepto para la carrera de la milla). En Europa y en los Juegos Olmpicos,
las distancias s han expresado siempre en metros.
Las reuniones de atletismo al aire libre se celebran generalmente en un estadio en cuyo espacio central se encuentra una
pista, cuyo piso es de ceniza, arcilla o material sinttico. La longitud habitual de la pista es de 400 metros, tiene forma
ovalada, con dos rectas i dos curvas. La mayora de los lanzamientos y saltos (denominadas pruebas de campo) tiene

lugar en la zona comprendida en el interior del valo. Hay disciplinas especiales, como el decatln (exclusivamente
masculina) que consiste en 5 pruebas de pista y 5 de campo y el heptaln (solo femenina) que conta de 4 pruebas y da
tres carreras.

2: CARRERAS DE VELOCIDAD
Las carreras mas cortas son las denominadas de velocidad. En pista cubierta se corren sobre distancias de 50 y 60
metros. Al aire libre, sobre 100, 200 y 400 metros. En este tipo de pruebas, el atleta se agacha en la lnea de salida y, tras
ser dado el pistoletazo de inicio por un juez de salida, se lanza a la pista y corre a la mxima velocidad posible hacia la
lnea de meta, siendo fundamentalmente la salida rpida. Los corredores alcanzan la traccin inicial situando los pies
contra unos bloques especiales de metal o plstico, llamados tacos de salida o estribos, diseados especialmente para
sujetar al corredor y que estn colocados justo detrs de la lnea de salida.
Las caractersticas principales de un estilo eficiente para carreras de velocidad comprenden una gran elevacin de
rodillas, movimientos libres de los brazos y un ngulo de penetracin del cuerpo de unos 25 grados.
Los corredores pueden usar diversas estrategias durante las carreras. En una carrera de 400 metros, por ejemplo, el
corredor puede correr a la velocidad mxima durante los primeros 200 metros, relajarse en alguna medida durante los
siguientes 150 metros, para finalizar de nuevo con otro golpe de velocidad punta en los 50 metros finales. Otros
corredores prefieren correr 200 o 300 metros a la mxima velocidad y luego intentar resistir el resto de la carrera. Cuando
el corredor aminora la marcha, lo hace para conservar energa que utilizara en el momento que efectu de nuevo un
esfuerzo mximo.

3: VALLAS
Las pruebas de vallas son careras de velocidad en las que los competidores deben superar una serie de diez obstculos
de madera y metal (o plstico y metal) llamadas vallas. Las pruebas de vallas al aire libre ms populares, para hombres y
mujeres, son los 110 metros vallas (que se corren con las denominadas vallas altas), los 400 metros vallas (con vallas
intermedias) y los 200 metros vallas (con vallas bajas). En los campeonatos nacionales en pista cubierta se suelen correr
los 60 metros vallas. Las vallas altas miden 107 centmetros de altura, las intermedias 91y las bajas 76.
En todas las distancias, asta los 110 metros inclusive, la primera valla est a 13,72 metros de la lnea de salida y el resto
de las vallas estn separadas 9,14 metros; la distancia des de la ltima valla hasta la meta es 14,02 metros. En distancias
superiores a 110 metros pero que no exceden de 200, la primera valla est a 18 metros de la salida y el resto estn

separadas 18 metros. En los 400 metros, la primera valla est a 45 metros y el resto estn separadas 35 metros,
quedando 43 metros desde la ltima vallan asta la meta.
En la prueba femenina de 110 metros vallas, la primera est a 13 metros de la salida y la separacin entre ellas es de 8,5
metros, quedando 10,5 metros desde la ltima valla hasta la meta.
Una buena forma de saltar vallas consiste en saltar desde lejos y salvar las barreras suavemente sin romper el ritmo de la
zancada. La primera pierna que pasa la valla vuelve a la vista de forma rpida; la otra pierna, mientras tanto, supera la
valla casi en ngulo recto con respecto al cuerpo. Una gran velocidad, flexibilidad y coordinacin, son los elementos ms
importantes para tener xito.

4: CARRERAS DE MEDIO FONDO


Las carreras que cubren entre 600 y 3.000 metros se conocen como carreras de medio fondo o media distancia. Las ms
populares son las de 800 metros, 1.500 metros y 3.000 metros. Aunque no es una modalidad olmpica ni se disputa en los
Campeonatos del Mundo, otra carrera que se mantiene en el calendario atltico es la carrera de la milla, de las que
existen algunas famosas por el nombre de la ciudad donde se celebran. La prueba es muy popular y los corredores de
elite la cubren con regularidad por debajo de los 3 minutos 50 segundos. El primer corredor que logr bajar de cuatro
minutos fue el ingle Roger Baanister, que en 1.954 lo hizo en 3 minutos 59,4 segundos.
Los mediofondistas deben regular su velocidad cuidadosamente para evitar quedarse exhaustos; algunos cambian el
ritmo varias veces durante la carrera mientras que otros mantienen el mismo ritmo durante todo la prueba. El corredor
finlands Paavo Nurmi, que gan una medalla de oro en la prueba de 1.500 metros, en los Juegos Olmpicos de 1924,
llevaba un cronometro durante las carreras parea comprobar su marcha. La forma de correr ms apropiada para las
carreras de media distancia difiere de la utilizada en las carreras de velocidad. La accin de rodillas es mucho menos
pronunciada, la zancada es ms corta y el ngulo hacia delante del cuerpo es menos acusado.

5: CARRERAS DE FONDO
Las carreras de cuya distancia es superior a los 3.000 metros se denominan pruebas de fondo o larga distancia. Estas
carreras son muy populares en Europa, donde se celebran con frecuencia carreras de 5.000 y 10.000 metros. El estilo
utilizado por los fondistas evita cualquier exceso en los movimientos; la accin de rodillas es ligera, los movimientos de
los brazos se reducen al mnimo y las zancadas son las ms cortas que las de las carreras de velocidad o media distancia.
Entre las carreras de fondo ms agotadoras estn las de cross y la de maratn. A diferencia de otras carreras de larga
distancia, que se corren sobre las pistas de composicin variada, las de a campo traviesa o cross se disputan en
escenarios naturales, generalmente accidentados. Debido a la variedad de condiciones y lugares en que tiene lugar,

resulta difcil homologar rcords en este tipo de carreras. Las carreras de maratn se corren normalmente sobre pisos
pavimentados en circuitos urbanos. Los corredores de ambas disciplinas deben aprender e ascender desniveles con
zancadas cortas y eficientes y a descender con rapidez sin agitarse ni descontrolar el paso y ritmos adecuados. Es
esencial un paso uniforme y mantenimiento.
Las carreras de a campo traviesa exceden normalmente de 14,5 kilmetros. La distancia de la prueba de maratn es de
42,195 kilmetros. La carrera de maratn se convirti en un acontecimiento popular a partir de la dcada de 1.970,
celebrndose carreras en numerosas ciudades del mundo, como Boston, Nueva York, Chicago, Londres, Sel y Madrid,
entre otras.

6: CARRERAS DE RELEVOS
Las carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro componentes, en las que un corredor recorre una distancia
determinada, luego pasa al siguiente corredor un tubo rgido llamado testigo, y as sucesivamente hasta que se completa
la distancia de la carrera. El pase del testigo debe realizar dentro de una zona determinada de 18 metros de largo. En las
carreras de relevos de 400 metros (cada un de los cuatro atletas cubre 100 metros, por lo que se denomina 4 x 100) y
800 (4 x 200), el testigo pasa del corredor que lo entrega al que lo recibe cuando este ltimo ya ha comenzado a correr,
continuando l la carrera. En carreras ms largas, debido a la fatiga acumulada el corredor que recibe el testigo muchas
veces mira hacia atrs para recogerlo. En condiciones ideales, tanto el corredor que entrega el testigo como el que lo
recibe, deben ir a la mxima velocidad y separados unos 2 metros al efectuar el relevo del testigo. En estas pruebas, los
miembros de los equipos que interviene corren por una zona de la pista; para completar cada relevo el corredor debe
entrar en la llamada zona de traspaso, que permite al receptor del testigo iniciar su carrera.

7: CARRERAS DE OBSTACULOS
La principal carrera de obstculos cubre una distancia de 3.000 metros, jalonada de vallas, una ra y otros obstculos.

8: MARCHA
Las pruebas de marcha se corren normalmente sobre distintas distancias que oscilan entre 1.500 metros y 50 kilmetros
(las principales son las de 5, 10, 20 y 50 kilmetros) y son especialmente populares en Europa y Estados Unidos. La regla
principal de este tipo de carreras es que el taln del pie delantero debe permanecer en contacto con el contacto con l
suelo hasta que la puntera del pie de atrs deje de hacer contacto con el mismo. La regla est diseada para evitar que
los participantes corran.

9: SALTO DE ALTURA
El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar, una barra horizontal (listn) que se encuentra suspendida
entre dos soportes verticales separados unos 4 metros. El participante tiene derecho a tres intentos para superar una
misma altura. La mayora de los saltadores de hoy en da usan el estilo de batida denominado Fosbury flop, denominado
as en homenaje de su inventor, el saltador estadounidense Dick Fosbury, quien lo utiliz por primera vez en los Juegos
Olmpicos de 1.968, para ejecutar el salto, los saltadores se aproximan a la barra casi de frente, se giran en el despegue,
alcanzan la barra con la cabeza por delante, superndola de espaldas y caen en la colchoneta con sus hombros. El
Fosbury flop dej en el olvido el anterior estilo, denominada rodillo ventral.

10: SALTO CON PRTIGA


El salto con prtiga, el atleta intenta superar un listn situado a gran altura con la ayuda de una prtiga flexible,
normalmente de 4 a 5 metros de longitud y suele estar fabricada con fibra de vidrio desde que este material sustituyera
al bamb y al metal, empleados hasta la dcada de 1.960. El saltador agarra la prtiga unos centmetros antes del final
de la misma, corre por la pista hacia donde se encuentra el listn, clava la punta de la prtiga en un pequeo foso o

agujero que est situado inmediatamente antes de donde se encuentra la proyeccin de la barra, salta ayudando por el
impulso proporcionado por la prtiga, cruza el listn con los pies por delante y luego cae sobre una colchoneta dispuesta
a amortiguar el golpe. Los participantes tienen tres intentos para cada altura. Tres fallos en una altura superada
determinada descalifican al saltador. Al competidor se le concede entonces como marca personal la ultima altura
superada durante la prueba. Se considera fallido el salto cuando el atleta: derriba el listn, pasa por debajo, coloca la
prtiga ms lejos de donde se encuentra el punto de impulso, cambia las manos en el agarre de la prtiga o mueve la
mano de arriba durante el salto. En 1.988, Sergie Bubka, considerado el mejor pertiguista de la historia, se convirti en el
primer atleta que supero los 6 metros de altura. El salto de prtiga requiere una gran velocidad en carrera, fuerte
musculacin y una autentica condicin gimnstica.

11: SALTO DE LONGITUD


El salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una lnea marcada por plastilina intentando cubrir la
mxima distancia posible. En pleno salto, el atleta lanza los pies por delante del cuerpo para intentar un mejor salto. Los
competidores hacen tres saltos y los siete mejores pasan a la ronda final, que consta de otros tres saltos. Un salto se mide
en lnea recta desde la antedicha lnea hasta la marca ms cercana a sta hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta
al contactar con la tierra en la que cae. Los atletas se clasifican segn sus saltos ms largos. El salto de longitud requiere
piernas fuertes, buenos msculos abdominales, velocidad de carrera y, sobre todo, una gran potencia.

12: TRIPLE SALTO


El objetivo en el triple salto es cubrir la mxima distancia posible en una serie de tres saltos entrelazados. El saltador
corre por la pista y la salta desde una lnea cayendo en tierra con un pie, vuelve a impulsarse hacia delante y, cayendo
con el pie opuesto, toma el definitivo impulso y cae, esta vez con ambos pies, en la superficie de tierra, de forma similar a
como se efecta en el salto de longitud.

13: LANZAMIENTO DE PESO


El objetivo en el lanzamiento de peso es propulsar una slida bola de metal a travs del aire a la mxima potencia
posible. El peso de la bola en categora masculina es de 7,26 kilogramos y de 4 kilogramos en femenina. La accin del
lanzamiento est circunscrita a un crculo de 2,1 metros de dimetro.
En la primera fase de la prueba, el atleta sujeta el peso con los dedos de la mano contra su hombro, poniendo la bola
debajo de la barbilla. El competidor avanza semiagachado, para adquirir la fuerza y velocidad que transmitir a su
lanzamiento. Al alcanzar el lado apuesto del crculo estira el brazo de lanzar repentinamente y empuja el peso hacia el
aire en la direccin adecuada.
El empuje se hace desde el hombro con un solo brazo y no se puede llevar el peso detrs del hombro. Cada competidor
tiene derecho a tres lanzamientos y los siete mejores pasaran a la siguiente ronda de otros tres lanzamientos por atleta.
Las medidas se efectan desde el borde interno de la circunferencia del rea de lanzamiento hasta el primer punto de
impacto. Los competidores se clasifican de acuerdo a su mejor lanzamiento. Si el lanzador se sale del crculo, el
lanzamiento es nulo.

14: LANZAMIENTO DE DISCO


El disco es un palto con el borde y el centro de metal que se lanza desde un crculo que tiene un dimetro de 2,5 metros.
En la competicin masculina, el disco mide entre 219 221 milmetros de dimetro, entre 44 y 46 milmetros de ancho y
pesa 2 kilogramos; en la femenina, mide entre 180 y 182 milmetros de dimetro, de 37 a 39 milmetros de ancho y pesa
1 kilogramo. El atleta sujeta el disco plano contra los dedos y el antebrazo del lado del lanzamiento, luego gira sobre s
mismo rpidamente y lanza el disco al aire tras realizar una adecuada extensin del brazo.
El crculo est marcado exteriormente por una tira metlica o pintura blanca. Dos lneas rectas se extienden hacia el
exterior, desde el centro del crculo formado un ngulo de 90 y para que los lanzamientos sean considerados vlidos
deben caer entre estas dos lneas. Una vez que los atletas entran en el crculo y comienzan el lanzamiento no pueden
tocar el terreno de fuera del mismo hasta que el disco impacte en el suelo.
Los lanzamientos se miden desde el punto donde contact el disco con el suelo hasta la circunferencia interna del crculo
en lnea recta. Cada competidor hace tres lanzamientos, despus de los cuales, los siete mejores pasaran a la siguiente
ronda de otros tres lanzamientos. Todos los lanzamientos cuentan y los atletas se clasifican con arreglo a sus mejores
marcas.

15: LANZAMIENTO DE MARTILLO


Los lanzadores de martillo compiten lanzando una bola pesada adosada a un alambre metlico con un asidero en el
extremo. La bola, el alambre y el asa, juntos, pesan 7,26 kilogramos y forman una unidad de una longitud mxima de 1,2
metros. La accin tiene lugar en un crculo de 2,1 metros de dimetro. Agarrando el asa con las dos manos y manteniendo
quietos los pies, el atleta hace girar la bola en un crculo que pasa por encima y por debajo de su cabeza, hasta la altura
de las rodillas. Cuando el martillo alcanza la velocidad, el lanzador gira sobre s mismo dos o tres veces para acelerar aun
ms la bola del martillo y luego la suelta hacia arriba y hacia delante en una ngulo de 45. Si el martillo no cae en el
terreno de un arco de 90, el lanzamiento no es valido. Cada lanzador realiza tres intentos, pasando los siete mejores a la
siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Se comete una falta o violacin de las reglas cuando cualquier parte del
lanzador o del martillo toca fuera del crculo antes de que haya completado el lanzamiento, es decir, que el martillo se
haya parado en el suelo despus de caer en el mismo. Los lanzadores de martillos suelen ser altos y musculosos, pero el
xito en los lanzamientos requiere tambin habilidad y coordinacin. En las competiciones en pista cubierta se usa un
martillo de 15,9 kilogramos de peso.

16: LANZAMIENTO DE JABALINA


La jabalina es un venablo alargado con la punta metlica que tiene una longitud mnima de 260 centmetros para los
hombros y 220 centmetros para las mujeres, y un peso mnimo de 800 gramos para los hombres y 600 gramos para las
mujeres. Tiene un asidero, fabricado con cordel, de unos 15 centmetros den largo que se encuentra aproximadamente en
el centro de gravedad de la jabalina.
Dos lneas paralelas separadas 4 metros entre s marcan la pista de lanzamiento de jabalina. La lnea de lanzamiento
tiene 7 centmetros de anchura y s encuentra alojada en el suelo tocando los extremos frontales de las lneas de marca
de la pista. El centro de este pasillo est equidistante entre las lneas de marca de pista. Desde este `punto central se
extienden dos lneas ms all de la lnea de lanzamiento hasta una distancia de 90 metros. Todos los lanzamientos deben
caer entre las dos lneas.
Los lanzamientos se miden desde el punto de impacto hasta el punto central, pero slo la distancia desde el lado interno
del arco es vlida. Los lanzadores deben permanecer en pista y no tocar o pasar la lnea le lanzamiento. Los participantes
hacen tres lanzamientos y los siete mejores pasan a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Las clasificaciones se
basan en el mejor lanzamiento realizado por cada competidor.
En el inicio de la accin, los competidores agarran la jabalina cerca de su centro de gravedad y corren de forma veloz
hacia una lnea de marca; al llegar a ella, se giran hacia un lado de su cuerpo, echan hacia atrs la jabalina y preparan el
lanzamiento. Entre tanto, para mantener la velocidad durante la carrera mientras de echan hacia atrs para lanzar, dan
un paso lateral rpido. Al llegar a la lnea de marca, pivotan hacia delante abruptamente y lanzan la jabalina al aire. El
lanzamiento se invalida si se cruzan la lnea de lanzamiento o la jabalina no cae primero con la punta.

TENNIS
Se cree que el verdadero presidente del tenis es el juego de pelota, un entretenimiento que hizo furor en Francia a
comienzos del Siglo XVI. La nica diferencia del juego de pelota y el tenis es la forma del terreno: un trapecio para el
juego de pelota y un rectngulo para el tenis.
Reglas:
Cuando un jugador gana el primer punto obtiene 15 puntos. Si gana el segundo punto estos suben a 30 y aumentan a 40
si gana el tercero, el cuarto punto logra el juego.
Pero si ambos jugadores han ganado 3 puntos cada uno, el marcador se cuenta 40 iguales, y el punto siguiente ganado
por algun jugador se contabiliza como ventaja pare este, si el mismo jugador gana el punto siguiente gana el juego.
Si ambos jugadores estan 6-6 en un Set, disputan el Tie Break el juego lo tiene quien gana los primeros 7 puntos con un
minimo de dos puntos de diferencia.

NATACION
Los Cuatro Estilos:
Estilo Braza: este nado se asemeja al de la rana. El nadador mantiene las piernas juntas y abre los brazos, luego pliega los
brazos bajo su pecho flexionando sus piernas para estirarlas bruscamente de manera de expulsar el agua detrs de el.
Estilo Crol: es el estilo mas rapido de nado. Las piernas extendidas se baten rapidamente mientras los brazos se giran
como aspas para impulsarse en el agua.
Estilo Espalda: en la secuencia de movimientos de piernas y brazos es alternada como en el crol, pero el nadador
encuentra de espaldas con la cabeza hacia el cielo.
Estilo Mariposa: ambos brazos salen del agua simultneamente por detrs del cuerpo, son posteriormente llevados hacia
delante para volver a sumergirse en el agua. El pecho es impulsado fuera del agua en cada movimiento de brazos. Los
pies juntos se baten de manera similar a la cola de un delfn, por lo que tambien se lo denomina estilo delfn.

ESGRIMA
Antes de la invencion de la polvora, los hombres combatian usando piedras o lanzas. Luego aparecieron armas mas
perfeccionadas, como la espada y el sable. Durante la edad media la aristocracia europea hizo de estas armas el
instrumento de uno de sus pasatiempos favoritos.
Las reglas del Esgrima:
El arma se maneja con una sola mano.
El tirador no puede cambiar de mano durante la contienda, a menos que el arbitro lo autorice.
El esgrimista no puede dar la espada de su adversario ni usar el brazo desarmado.
Cuando ataca no debe sobrepasar a su adversario.
Los enfrentamientos se realizan a 15 toques, en un maximo de 3 periodos de 3 mintos.

BOXEO
Desde los heroes de Homero hasta los grandes boxeadores de nuestros dias, la diferencia que hace a los campeones
sigue siendo bsicamente la misma: fuerza, estrategia y un habil juego de piernas, esos son los secretos que permiten
vencer a cualquier adversario con un golpe de puo.
Golpes Principales:
Golpe Directo: Es un golpe muy eficaz que comienza a la altura del pecho para golpear al oponente en linea recta.
Gancho: Es un golpe que se da con el brazo doblado en angulo recto. Llega al adversario siguiendo una trayectoria semicircular que parte de abajo para terminar con el brazo a la altura de los hombros.
Uppercut: Es generalmente el ultimo golpe que se ensea a un boxeador, ya que es el mas difcil y el menos frecuente. Si
el boxeador lo ejecuta bien, puede ser decisivo: su punto de llegada toca el higado o el menton.
Definiciones:
Guantes de Boxeo: Son guantes de cuero con relleno de espuma y atados con cordones. Pesan 170 gramos para los
boxeadores profesionales de las categoras mas livianas de peso (hasta los superwelter) y 226 gramos para los
boxeadores de las categoras superiores.
Juego de Piernas: Es una serie de pasos cortos que realiza el boxeador para eludir el ataque de su adversario o para
propinar, a su vez un golpe.
Ring: Es el escenario del combate de boxeo: un cuadrilatero de 4,80 a 6,10 metros por lado, delimitado por tres a cuatro
cuerdas.

VOLEY
Los italianos fueron los primeros primeros en practicar este juego. Luego este deporte fue difundido en Francia con el
nombre de minonette, y se practicaba especialmente en la corte. Despus de haber adquirido cierta fama entre la
nobleza francesa, la minonette se introdujo en Alemania.
Un tenis sin raqueta
El voleibol fue creado por William Morgan, un profesor de educacin fsica de Springfield (Estados Unidos), que imagino un
juego sin contacto con el adversario, como el tenis, pero sin raqueta. Sin embargo, fue el norteamericano Alfred Halstead
quien le dio el nombre de voleibol, tomando prestado el termino volley del vocabulario del tenis que significa Golpe de
Volea
Pelota siempre en el aire
Los partidos de voleibol se disputan entre dos equipos de seis jugadores que se enfrentan en una cancha de 18 x 9 mts.,
dividida en dos por una red ubicada a una altura de 2,43 m, para los hombres, y de 2,24 mts para las mujeres. El juego
comienza con el saque, que lo realiza un jugador detrs de la linea de fondo de la cancha. Lanza la pelota en el aire y
luego la golpea con una mano. Cada equipo dispone de tres toques para pasar la pelota al campo contrario. La pelota
puede golpearse con las yemas de los dedos o las muecas, o bien el jugador puede realizar golpes de antebrazo, y jamas
debe tocar el suelo. Un jugador no puede tocar la pelota dos veces seguidas. Un equipo anota un punto cuando logra
hacer caer la pelota en el campo contrario mediante remates o bloqueos.

TRIATLON
El triatln nacio de una apuesta bien hecha, hace algunas decadas, entre tres soldados norteamericanos que era
excelentes en natacin, ciclismo y carrera, respectivamente. Cada uno estaba convencido que su especialidad valia mas
que las otras. Por eso, despus de medirse en cada una de las disciplinas, decidieron reunir las tres pruebas en una sola
competencia: el que lograba ganarla, mostraria ser el deportista mas completo.
Las Pruebas:
Natacin: Son 3.800 mts de nado continuo, donde la resistencia es un elemento esencial. Tambien lo es la temperatura
del agua, las olas y la corriente son factores que puede modificar la performance de mas de uno.
Ciclismo: Al terminar la etapa, el nadador apenas tiene tiempo para secarse antes de transformarse en ciclista, listo para
enfrentar un largo recorrido. La distancia que recorren los triatlonistas en bicicleta es similar a una etapa normal del
Tour de France.
Maratn: Es la ultima etapa, los 42 km de carrera someten a una ruda prueba la resistencia de los competidores.

BASEBALL
Este deporte paso a la categora de deporte olimpico en 1996, en ocacion de los Juegos de Atlanta, es un deporte muy
peculiar dentro de los que se juegan con el balon: no hay arco ni tampoco canasta.
Ex juego de nios.
A comienzos del siglo XIX, en Nueva York, los muchachos se entretenian con un juego que consistia en correr de un punto
a otro, mientras que sus adversarios trataban de tocarlos con una pelota.
Basndose en este juego, Alexander Cartwight creo el bisbol en 1846. Este deporte fue rapidamente difundido en todo
Estados Unidos, al punto que, hacia 1869, se crearon los primeros clubes profesionales.
Lanzador, bateador y receptor
El bisbol se juega entre dos equipos de nueve jugadores que se enfrentan durante nueve mangas o entradas. Por turno,
cada equipo ataca (los jugadores son los bateadores) o defiende (los jugadores son lanzadores). Este deporte se preactica
con una pelota, un bate y una serie de bases que sealan el recorrido que debe seguir cada jugador cuando golpea la
bola. El lanzador o pitcher de un equipo lanza la pelota. El bateador del equipo contrario trata de golpearla con su bate y
de enviarla lo mas lejos posible antes de que sea recuperada por un lanzador del equipo contrario. Detrs del lanzador,
esta el receptor o catcher, que es el encargado de atrapar y lanzar la pelota a un miembro de su equipo cuando el
bateador no logra darle. La cantidad de carreras de una base a otra es decisiva para conseguir la victoria.
El campo de bisbol tiene forma de un cuarto de circulo de 75 metros de radio como minimo. Se divide en dos zonas, el
campo interno es un cuadrado de 27,23 metros de lado, se llama diamante, ya que se asemeja a los contorno de esa
piedra.

FUTBOL
El ftbol naci oficialmente con la fundacin de la Asociacin de Ftbol de Inglaterra, en 1863. Los once clubes que la
integraron eran, en ese entonces, los representantes de un deporte pobre, pero que se estaba expandiendo con gran
rapidez en todo el pas. El primer club, el de Sheffield, haba nacido unos aos antes cerca de 1855.
Importante:
. 11 jugadores por equipo (sin suplentes)
. 1 arquero por equipo
. El arquero es el unico que pude tomar el balon con sus manos
. Las faltas agresivas son tomadas con una tarjeta amarilla, cuando un jugador recive dos tarjetas amarillas en el mismo
partido, es expulsado con la tarjeta roja
. Un partido de futbol esta compuesto por 2 tiempos de 45 minutos cada uno, en caso de empate, alguna ocaciones se
juega el gol de oro, q consiste en 2 tiempos extras de 15 minutos cada uno, en caso de seguir en empate, se ejecutan 5
penales por equipo.
Definiciones Importantes del Ftbol:
Arquero o Portero: Hay uno por equipo, es l ultimo recurso defensivo de cada equipo y es el nico que puede usar las
manos. Su funcin es que la pelota no pase su portera.
Defensa: un jugador en posicin defensiva se ubica en la parte posterior de la cancha. Su labor es Marcar al rival para

impedir la llegada al arco.


Mediocampista: Un mediocampista comunica la defensa con la delantera y su labor es armar el juego.
Ataque: Los atacantes o delanteros son los encargados de anotar los goles.
Penal: Cuando un defensor comete una infraccion dentro del su rea, se establece el penal. Consiste en un tiro del rival a
su porteria sin intermediarios, solo el arquero y el que va a ejecutar el penal. El tiro se hace a 11 metros de la linea de gol.
Tiro Libre: Un tiro libre indirecto es sancionado cuando alguien comete una falta no tan grave como para hacer el tiro
directo al arco, en cambio, un tiro libre directo, se ejecuta cuando la falta es grave.

HANDBALL
Fue creado en Alemania durante la segunda guerra mundial. En un principio se enfrentaban 11 jugadores por equipo en
una cancha de ftbol. De hecho, las reglas se inspiraron en el ftbol: tiro al arco, tiro libre, penal, corner...
Los orgenes de este deporte tambin se remontan a los antiguos juegos de Europa Central y de Europa del Norte.
Normas:
Un partido de Handball dura una hora y se divide en dos medios tiempos. Durante esos dos periodos, los equipos tratan
de marcar la mayor cantidad de goles lanzando, solo con las manos, el balon al arco contrario.
El campo de juego mide 40 metros de largo por 20 metros de ancho. Los arcos (de 3 metros de ancho y 2 metros de alto)
estn ubicados en el medio de las lneas de fondo. Una lnea semicircular define el rea de gol, que solo puede ser
ocupada por el arquero.
Para impulsar la pelota los jugadores pueden usar cualquier parte del cuerpo, excepto los pies. El juego es controlado por
dos rbitros facultados para que, en caso de partidos violentos, sanciones una falta con un tiro desde los siete metros o
tambin pueden expulsar a los jugadores.
Un equipo tiene 30 segundos para tirar al arco contrario, y cada jugador tiene un mximo de 3 segundos de posesin del
bacn y no debe dar mas de 3 pasos con la pelota en la mano

BASQUET
A fines del siglo XIX, Luther Gulick quiso reemplazar la gimnasia, que le parecia aburrida, por el futbol y el rugby. Pero
como estos deportes no podian jugarse en invierno debido al rigor del clima, le pidio al profesor James Naismith, que
creara un juego que se pudiera practicar en espacios cerrados.
Reglas:
El partido se juega en dos medios tiempos de 20 minutos de juego real cada uno (significa que no se cuentan las
interrupciones), en caso de empate, se juega un alargue de 5 minutos cada uno hasta que uno de los dos equipos
adquiera una ventaja.
El equipo ganador es el que consigue mas puntos, o sea el que encesta mas en la canasta que se ubica a tres metros de
altura. Las encestadas que se hacen dentro del area de 6,25 metros, valen dos puntos, las que se hacen de afuera, valen

3.
Las faltas:
Golpear la pelota con el puo
Patear la pelota
Empujar al rival
Agarrar al rival
Cargar al rival
Las faltas son sancionadas con uno o dos tiros del rival sin oposicin.

AUTOMOVILISMO
El automovilismo es el deporte mas peligroso y mas caro de todos, y sin embargo, no faltan los pilotos listos para
arriesgar si vida, ni los fabricantes dispuestos a invertir en el sumas considerables.
Automovilismo
La primera carrera de autos que se conoce tuvo lugar en 1894. Se enfrentarn dos vehculos en el recorrido Paris-Ruan;
uno era un Peugeot equipado con un nuevo motor a explosion, y el otro un Panhard movido por vapor. Los dos autos
atravesaron juntos la linea de llegada y ambos ganaron, demostrando que el automvil no era fruto de la fantasia de los
primeros cientficos, sino de un nuevo medio de transporte que, desde entonces, acompaaria al hombre en si vida
cotidiana.
Formula 1
Los fabricantes y los pilotos de la Formula 1 compiten por el campeonato mundial durante una temporada. Se realizan 16
grandes premios en diferentes circuitos en todo el mundo. La cantidad de vehculos en la partida de carreras se limita a
26. Por eso, el orden de partida es tan importante. En la antevispera y en la vspera de la carrera, los pilotos realizan
sesiones de entrenamiento cronometradas, que es denominan Clasificacion. Esos tiempos sirven para determinar el orden
de salida. El mejor tiempo obtiene la Pole Position o primer lugar de largada.
El eventual xito de la Formula 1 se radica en el motor, los neumticos y la tcnica de la conducicon. Por otra parte, es
indispensable tener un buen equipo, que este siempre vanguardia para la investigacin de materiales, al igual que de un
patrocinante o sponsor que permita cubrir los gastos.
Banderas que pueden aparecer durante las carreras:
Bandera Amarilla: Seala que se debe andar con precaucion.
Bandera Roja: Carrera suspendida
Bandera Negra: Penalizacion
Bandera Azul: Ceder la posicin
Bandera a Cuadros: Carrera terminada

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