Professional Documents
Culture Documents
SUPERVISIONADAS
Cincia da Computao
7. Srie
Sistemas Distribudos
AUTORIA:
Ricardo Franciscato
Faculdade Anhanguera de Santa Brbara
Pg. 2 de 6
COMPETNCIAS E HABILIDADES
Ao concluir as etapas propostas neste desafio, voc ter desenvolvido as competncias
e habilidades que constam, nas Diretrizes Curriculares Nacionais, descritas a seguir.
Compreender tecnologias relacionadas comunicao e processamento de dados e
informaes.
O desenvolvimento de sistemas informatizados desde a especificao de requisitos at
os testes de implantao, bem como as tecnologias de comutao, transmisso,
recepo de dados, podem constituir-se em especificidades desse eixo.
Produo Acadmica
Participao
Esta atividade ser, em parte, desenvolvida individualmente pelo aluno e, em parte,
pelo grupo. Para tanto, os alunos devero:
DESAFIO
O projeto Jogo da Velha On-Line contempla a execuo de um aplicativo que deve
funcionar com tecnologia RMI (Remote Method Invocation) para interao entre os jogadores.
O jogo tem como objetivo fazer com que os dois jogadores interajam e consigam jogar trs
rodadas distintas para que o sistema determine qual dos jogadores o vencedor.
O jogo da velha consiste em um tabuleiro no formato de uma matriz de trs linhas e
trs colunas, no qual o jogador deve escolher um marcador para jogar, geralmente um crculo
(O) e um xis (X). As jogadas so alternadas entre os jogadores. O objetivo conseguir trs
crculos (O) ou trs xis (X) alinhados na vertical, horizontal ou na diagonal. O jogador que
primeiro conseguir colocar suas marcas em um dos alinhamentos determinados o vencedor
da rodada. Quando um jogador conquista o objetivo, costuma-se riscar os trs smbolos.
Quando empata, costuma-se dizer que o jogo "deu velha".
O desafio consiste em realizar todo o processo de desenvolvimento do Jogo da Velha
On-Line. Para realiz-lo ser necessrio primeiramente fazer uma pesquisa sobre IPC (InterProcess Communication) e RMI (Remote Method Invocation), comparando as tecnologias, depois
realizar a modelagem do sistema atravs dos diagramas de classe e sequncia, o
desenvolvimento do jogo em linguagem orientada a objetos e os testes de validao.
Objetivo do Desafio
Criar todo processo de desenvolvimento de um Jogo da Velha eletrnico (on-line).
Ricardo Franciscato, Thiago Salhab Alves
Pg. 3 de 6
PASSOS
Passo 1 (Aluno)
Fazer uma pesquisa sobre a tecnologia denominada como IPC (Inter-Process Communication)
para desenvolvimento de sistema distribudo. Recomenda-se a leitura do artigo Interprocess
Communication disponvel no Google Docs atravs do link:
<https://docs.google.com/fileview?id=0B2k9x8w9Y2JfMjIzMDU2OTktNWM3Mi00NGFhLWI3YmU
tYWQzOWU2ODE3NzRi&hl=en&authkey=CO_VuocJ>. Acesso em: 23 ago. 2011.
Passo 2 (Aluno)
Fazer uma pesquisa sobre a tecnologia denominada com RMI (Remote Method Invocation) para
desenvolvimento de sistema distribudo. Recomenda-se a leitura do artigo disponvel no
Google Docs atravs do link:
<https://docs.google.com/fileview?id=0B2k9x8w9Y2JfOTgyZWIzMjUtN2U4Ny00NzFmLWJiNmUt
ZDBmZGQwMDkwMGM2&hl=en>. Acesso em: 23 ago. 2011.
Passo 3 (Equipe)
Fazer um comparativo das tecnologias IPC e RMI, independente da linguagem de
desenvolvimento orientada a objetos escolhida, apresentando exemplos de funcionamento
dessas tecnologias e aplicativos desenvolvidos atravs do uso delas.
Passo 4 (Equipe)
Elaborar o documento Introduo aos Sistemas Distribudos com as pesquisas realizadas e
com o comparativo das tecnologias. Entregar o documento ao professor(a).
Pg. 4 de 6
PASSOS
Passo 1 (Aluno)
Fazer uma pesquisa na Internet atravs do link a seguir para conhecer um exemplo do Jogo
da Velha On-Line, disponvel em:
<http://jogosonline.clickgratis.com.br/classico/jogo_da_velha-163.html>. Acesso em: 23 ago.
2011. Fazer o download e instalao da ferramenta CASE (Computer-Aided Software
Engineering) Astah Community a ser utilizada para a criao dos diagramas de classe e
diagramas de sequncia.
a) A
ferramenta
est
disponvel
atravs
do
link
<http://astah.changevision.com/en/product/astah-community.html>. Acesso em: 23 ago. 2011.
b) Realizar tambm a leitura dos tutoriais Astah Basic Operation Guide e Learn UML with
Astah Community atravs do link <http://astah.change-vision.com/en/tutorial.html>.
Acesso em: 23 ago. 2011.
Passo 2 (Equipe)
Fazer um diagrama de classe do aplicativo denominado Servidor e do aplicativo Cliente, com
seus respectivos relacionamentos, apresentando as classes a serem implementadas no
aplicativo.
Passo 3 (Equipe)
Fazer o diagrama de sequncia do aplicativo com Servidor e Cliente, o qual deve representar
todas as interaes que os aplicativos podem realizar e as possibilidades que uma partida
pode ter no que diz respeito aos ganhadores.
Passo 4 (Equipe)
Elaborar e entregar para o professor(a) os diagramas desenvolvidos nos passos anteriores em
um formato de relatrio, com a identificao Diagramas do Jogo da Velha.
Pg. 5 de 6
PASSOS
Passo 1 (Equipe)
Fazer a escolha da linguagem de programao orientada a objetos para o desenvolvimento
dos mdulos Servidor e Cliente. Fazer a implementao dos dois mdulos, respeitando as
classes modeladas atravs do Diagrama de Classes.
Passo 2 (Equipe)
Desenvolver o mdulo denominado com Servidor. Esse mdulo deve apresentar algumas
funcionalidades, como:
1. Processo que aguarda a comunicao do outro processo (Jogador);
2. Processo que controla o incio de cada jogo (Rodada), lembrando que o jogo formado
por trs rodadas;
3. Processo de quando o jogador pode realizar sua jogada. Vale lembrar que esse processo
alternado, ou seja, um jogador de cada vez;
4. Processo de verificao do jogo para apresentar quem ganhou ou se deu empate (ou deu
velha);
5. Processo de reinicializar o jogo com o mesmo jogador ou com outro jogador.
Passo 3 (Equipe)
Desenvolver o segundo mdulo denominado com Cliente, o qual deve apresentar:
1. Processo identificao do outro jogador (Servidor);
2. Processo de quando o jogador pode realizar sua jogada. Vale lembrar que esse processo
alternado, ou seja, um jogador de cada vez.
Passo 4 (Equipe)
Elaborar e entregar para o professor(a) o relatrio Cdigo Fonte.
PASSOS
Passo 1 (Equipe)
Instalar o mdulo Servidor e Cliente em computadores distintos e faa, ao menos, trs testes,
atravs de partidas, sob a superviso do professor da disciplina, buscando verificar o
funcionamento do jogo.
Pg. 6 de 6
Passo 2 (Equipe)
Fazer, para o mdulo denominado como Servidor, a verificao dos seguintes itens:
1. possvel se conectar com o jogador?
2. possvel gerenciar as rodadas?
3. possvel realizar a jogada?
4. possvel apresentar o ganhador de cada rodada e o ganhador do jogo?
5. possvel apresentar uma mensagem se deu empate?
Passo 3 (Equipe)
Fazer, para o mdulo denominado como Cliente, a verificao dos seguintes itens:
1. possvel identificar o outro jogador (Servidor)?
2. possvel realizar a jogada?
Passo 4 (Equipe)
Elaborar e entregar para o professor(a) o Relatrio final, apresentando o resultado da
verificao dos itens dos passos 2 e 3 desta etapa. Apresentar nesse relatrio, justificativas e
planos de melhorias, descrevendo o que deve ser feito para o bom funcionamento do item
avaliado para os itens que no funcionaram adequadamente.
Padronizao
O material escrito solicitado nesta atividade deve ser produzido de acordo com as
normas da ABNT, com o seguinte padro (exceto para produes finais no textuais):
se houver citaes com mais de trs linhas, devem ser em fonte tamanho 10, com
um recuo de 4cm da margem esquerda e espaamento simples entre linhas;
ttulo da atividade;