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ATIVIDADES PRTICAS

SUPERVISIONADAS
Cincia da Computao

7. Srie
Sistemas Distribudos

A Atividade Prtica Supervisionada (ATPS) um procedimento metodolgico de


ensino-aprendizagem desenvolvido por meio de etapas, acompanhadas pelo
professor, e que tem por objetivos:
Favorecer a autoaprendizagem do aluno.
Estimular a corresponsabilidade do aluno pelo seu aprendizado.
Promover o estudo, a convivncia e o trabalho em grupo.
Auxiliar no desenvolvimento das competncias requeridas para o exerccio
profissional.
Promover a aplicao da teoria na soluo de situaes que simulam a
realidade.
Oferecer diferenciados ambientes de aprendizagem
Para atingir estes objetivos, a ATPS prope um desafio e indica os passos a
serem percorridos ao longo do semestre para a sua soluo.
Aproveite esta oportunidade de estudar e aprender com desafios da vida
profissional.

AUTORIA:
Ricardo Franciscato
Faculdade Anhanguera de Santa Brbara

Thiago Salhab Alves


Faculdade Anhanguera de Santa Brbara

Cincia da Computao - 7. Srie - Sistemas Distribudos

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COMPETNCIAS E HABILIDADES
Ao concluir as etapas propostas neste desafio, voc ter desenvolvido as competncias
e habilidades que constam, nas Diretrizes Curriculares Nacionais, descritas a seguir.
Compreender tecnologias relacionadas comunicao e processamento de dados e
informaes.
O desenvolvimento de sistemas informatizados desde a especificao de requisitos at
os testes de implantao, bem como as tecnologias de comutao, transmisso,
recepo de dados, podem constituir-se em especificidades desse eixo.

Produo Acadmica

Relatrio parcial com os resultados da pesquisa realizada na Etapa 1.


Relatrio com os diagramas realizados na Etapa 2.
Relatrio com o cdigo fonte na Etapa 3.
Relatrio final na Etapa 4.

Participao
Esta atividade ser, em parte, desenvolvida individualmente pelo aluno e, em parte,
pelo grupo. Para tanto, os alunos devero:

organizar-se, previamente, em equipes de 2 a 5 participantes;

entregar seus nomes, RAs e e-mails ao professor(a) da disciplina e

observar, no decorrer das etapas, as indicaes: Aluno e Equipe.

DESAFIO
O projeto Jogo da Velha On-Line contempla a execuo de um aplicativo que deve
funcionar com tecnologia RMI (Remote Method Invocation) para interao entre os jogadores.
O jogo tem como objetivo fazer com que os dois jogadores interajam e consigam jogar trs
rodadas distintas para que o sistema determine qual dos jogadores o vencedor.
O jogo da velha consiste em um tabuleiro no formato de uma matriz de trs linhas e
trs colunas, no qual o jogador deve escolher um marcador para jogar, geralmente um crculo
(O) e um xis (X). As jogadas so alternadas entre os jogadores. O objetivo conseguir trs
crculos (O) ou trs xis (X) alinhados na vertical, horizontal ou na diagonal. O jogador que
primeiro conseguir colocar suas marcas em um dos alinhamentos determinados o vencedor
da rodada. Quando um jogador conquista o objetivo, costuma-se riscar os trs smbolos.
Quando empata, costuma-se dizer que o jogo "deu velha".
O desafio consiste em realizar todo o processo de desenvolvimento do Jogo da Velha
On-Line. Para realiz-lo ser necessrio primeiramente fazer uma pesquisa sobre IPC (InterProcess Communication) e RMI (Remote Method Invocation), comparando as tecnologias, depois
realizar a modelagem do sistema atravs dos diagramas de classe e sequncia, o
desenvolvimento do jogo em linguagem orientada a objetos e os testes de validao.

Objetivo do Desafio
Criar todo processo de desenvolvimento de um Jogo da Velha eletrnico (on-line).
Ricardo Franciscato, Thiago Salhab Alves

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Livro Texto da Disciplina


A produo desta ATPS fundamentada no livro-texto da disciplina, que dever ser
utilizado para soluo do desafio:
TANENBAUM, Andrew S; STEEN, Maarten Van. Sistemas Distribudos: Princpios e
Paradigmas. 2 ed. So Paulo: Pearson Prentice Hall, 2007.

ETAPA 1 (tempo para realizao: 5 horas)


Aula-tema: Apresentao da Disciplina. Introduo aos Sistemas Distribudos.
Tipos de Sistemas Distribudos. Arquiteturas de Sistemas Distribudos. Processos.
Esta atividade importante para que voc compreenda a definio dos requisitos
bsicos para a implementao de um ambiente distribudo e as necessidades da
implementao de uma rede de computadores, alm dos mecanismos, processos, threads,
camadas cliente/servidor, comunicao e sincronizao.
Para realiz-la, importante seguir os passos descritos.

PASSOS
Passo 1 (Aluno)
Fazer uma pesquisa sobre a tecnologia denominada como IPC (Inter-Process Communication)
para desenvolvimento de sistema distribudo. Recomenda-se a leitura do artigo Interprocess
Communication disponvel no Google Docs atravs do link:
<https://docs.google.com/fileview?id=0B2k9x8w9Y2JfMjIzMDU2OTktNWM3Mi00NGFhLWI3YmU
tYWQzOWU2ODE3NzRi&hl=en&authkey=CO_VuocJ>. Acesso em: 23 ago. 2011.

Passo 2 (Aluno)
Fazer uma pesquisa sobre a tecnologia denominada com RMI (Remote Method Invocation) para
desenvolvimento de sistema distribudo. Recomenda-se a leitura do artigo disponvel no
Google Docs atravs do link:
<https://docs.google.com/fileview?id=0B2k9x8w9Y2JfOTgyZWIzMjUtN2U4Ny00NzFmLWJiNmUt
ZDBmZGQwMDkwMGM2&hl=en>. Acesso em: 23 ago. 2011.
Passo 3 (Equipe)
Fazer um comparativo das tecnologias IPC e RMI, independente da linguagem de
desenvolvimento orientada a objetos escolhida, apresentando exemplos de funcionamento
dessas tecnologias e aplicativos desenvolvidos atravs do uso delas.
Passo 4 (Equipe)
Elaborar o documento Introduo aos Sistemas Distribudos com as pesquisas realizadas e
com o comparativo das tecnologias. Entregar o documento ao professor(a).

Ricardo Franciscato, Thiago Salhab Alves

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ETAPA 2 (tempo para realizao: 5 horas)


Aula-tema: Processos. Comunicao.
Esta atividade importante para que voc compreenda o processo de modelagem do
software antes de realizar a implementao, tendo em vista suas caractersticas, conceitos
bsicos e avanados da linguagem orientada a objetos.
Para realiz-la, importante seguir os passos descritos.

PASSOS
Passo 1 (Aluno)
Fazer uma pesquisa na Internet atravs do link a seguir para conhecer um exemplo do Jogo
da Velha On-Line, disponvel em:
<http://jogosonline.clickgratis.com.br/classico/jogo_da_velha-163.html>. Acesso em: 23 ago.
2011. Fazer o download e instalao da ferramenta CASE (Computer-Aided Software
Engineering) Astah Community a ser utilizada para a criao dos diagramas de classe e
diagramas de sequncia.
a) A
ferramenta
est
disponvel
atravs
do
link
<http://astah.changevision.com/en/product/astah-community.html>. Acesso em: 23 ago. 2011.
b) Realizar tambm a leitura dos tutoriais Astah Basic Operation Guide e Learn UML with
Astah Community atravs do link <http://astah.change-vision.com/en/tutorial.html>.
Acesso em: 23 ago. 2011.
Passo 2 (Equipe)
Fazer um diagrama de classe do aplicativo denominado Servidor e do aplicativo Cliente, com
seus respectivos relacionamentos, apresentando as classes a serem implementadas no
aplicativo.
Passo 3 (Equipe)
Fazer o diagrama de sequncia do aplicativo com Servidor e Cliente, o qual deve representar
todas as interaes que os aplicativos podem realizar e as possibilidades que uma partida
pode ter no que diz respeito aos ganhadores.
Passo 4 (Equipe)
Elaborar e entregar para o professor(a) os diagramas desenvolvidos nos passos anteriores em
um formato de relatrio, com a identificao Diagramas do Jogo da Velha.

ETAPA 3 (tempo para realizao: 5 horas)


Aula-tema: Sistemas distribudos baseados em objetos.
Esta atividade importante para que voc compreenda as funcionalidades da
linguagem e integrando-a ao ambiente distribudo na comunicao cliente/servidor.
Para realiz-la, importante seguir os passos descritos.

Ricardo Franciscato, Thiago Salhab Alves

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PASSOS
Passo 1 (Equipe)
Fazer a escolha da linguagem de programao orientada a objetos para o desenvolvimento
dos mdulos Servidor e Cliente. Fazer a implementao dos dois mdulos, respeitando as
classes modeladas atravs do Diagrama de Classes.
Passo 2 (Equipe)
Desenvolver o mdulo denominado com Servidor. Esse mdulo deve apresentar algumas
funcionalidades, como:
1. Processo que aguarda a comunicao do outro processo (Jogador);
2. Processo que controla o incio de cada jogo (Rodada), lembrando que o jogo formado
por trs rodadas;
3. Processo de quando o jogador pode realizar sua jogada. Vale lembrar que esse processo
alternado, ou seja, um jogador de cada vez;
4. Processo de verificao do jogo para apresentar quem ganhou ou se deu empate (ou deu
velha);
5. Processo de reinicializar o jogo com o mesmo jogador ou com outro jogador.
Passo 3 (Equipe)
Desenvolver o segundo mdulo denominado com Cliente, o qual deve apresentar:
1. Processo identificao do outro jogador (Servidor);
2. Processo de quando o jogador pode realizar sua jogada. Vale lembrar que esse processo
alternado, ou seja, um jogador de cada vez.
Passo 4 (Equipe)
Elaborar e entregar para o professor(a) o relatrio Cdigo Fonte.

ETAPA 4 (tempo para realizao: 5 horas)


Aula-tema: Sistemas Distribudos baseados em objetos.
Esta atividade importante para que voc compreenda as funcionalidades da
linguagem, e consiga resolver os problemas encontrados na implementao do aplicativo.
Para realiz-la, importante seguir os passos descritos.

PASSOS
Passo 1 (Equipe)
Instalar o mdulo Servidor e Cliente em computadores distintos e faa, ao menos, trs testes,
atravs de partidas, sob a superviso do professor da disciplina, buscando verificar o
funcionamento do jogo.

Ricardo Franciscato, Thiago Salhab Alves

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Passo 2 (Equipe)
Fazer, para o mdulo denominado como Servidor, a verificao dos seguintes itens:
1. possvel se conectar com o jogador?
2. possvel gerenciar as rodadas?
3. possvel realizar a jogada?
4. possvel apresentar o ganhador de cada rodada e o ganhador do jogo?
5. possvel apresentar uma mensagem se deu empate?
Passo 3 (Equipe)
Fazer, para o mdulo denominado como Cliente, a verificao dos seguintes itens:
1. possvel identificar o outro jogador (Servidor)?
2. possvel realizar a jogada?
Passo 4 (Equipe)
Elaborar e entregar para o professor(a) o Relatrio final, apresentando o resultado da
verificao dos itens dos passos 2 e 3 desta etapa. Apresentar nesse relatrio, justificativas e
planos de melhorias, descrevendo o que deve ser feito para o bom funcionamento do item
avaliado para os itens que no funcionaram adequadamente.

Padronizao
O material escrito solicitado nesta atividade deve ser produzido de acordo com as
normas da ABNT, com o seguinte padro (exceto para produes finais no textuais):

em papel branco, formato A4;

com margens esquerda e superior de 3cm, direita e inferior de 2cm;

fonte Times New Roman tamanho 12, cor preta;

espaamento de 1,5 entre linhas;

se houver citaes com mais de trs linhas, devem ser em fonte tamanho 10, com
um recuo de 4cm da margem esquerda e espaamento simples entre linhas;

com capa, contendo:

nome de sua Unidade de Ensino, Curso e Disciplina;

nome e RA de cada participante;

ttulo da atividade;

nome do professor da disciplina;

cidade e data da entrega, apresentao ou publicao.


Para consulta completa das normas ABNT, acesse a Normalizao de Trabalhos Acadmicos
Anhanguera.
Disponvel
em:
<http://issuu.com/normalizacao/docs/normaliza____o_de_trabalhos_acad__m>.
Acesso
em: 13 maio 2014.

Ricardo Franciscato, Thiago Salhab Alves

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