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Resumo: O presente trabalho tem por objetivo discutir a necessidade de se considerar a existncia de um novo
tipo de leitor oriundo da interao com os novos suportes de leitura e com a interferncia da multimodalidade na
produo literria contempornea. Estes novos suportes colocam em pauta a discusso do conceito de literatura e
demandam a existncia de um novo referencial terico sob o qual as novas narrativas e as novas posturas e
comportamentos do leitor possam ser analisados. Com base neste pressuposto, prope-se, aqui, a anlise de uma
produo criada com interesses mercadolgicos pela Coca-Cola, mais especificamente pela empresa dos sucos
Dell Vale, mas que pela incorporao de expedientes narrativos peculiares s produes literrias como, por
exemplo, a ficcionalidade, o carter de gratuidade, a possibilidade de associao ao Bildungsroman, o recurso
fantasia, a incorporao de um clima de mistrio e a apresentao de muitas aventuras de um protagonista
juvenil - conseguem superar esta restrio inicial, promovendo no somente a divulgao da marca, mas tambm
possibilitando ao leitor / navegador a opo de interagir com uma narrativa interessante e bem articulada e o
desenvolvimento de sua dimenso afetiva, intelectual e cultural.
Palavras-chave: Multimodalidade; Leitor; Literatura eletrnica.
Introduo
O leitor contemporneo encontra possibilidades de leitura que h algumas dcadas
eram inimaginveis. As revolues tecnolgicas e, mais especificamente, a revoluo da
cibercultura e do livro eletrnico causaram impactos irreversveis nos comportamentos e nos
modos de leitura. Todas estas transformaes exigem um olhar cuidadoso por parte dos
interessados em leitura e formao dos leitores, exigindo novos conhecimentos e habilidades.
As novas tecnologias propiciam produes que se caracterizam pela articulao de
diferentes tipos de linguagem em um nico material. Esta articulao mista e simultnea de
linguagens o recurso multimodalidade que faz com que o papel do leitor no se restrinja
apenas capacidade de compreender e produzir sentido para o texto verbal, surgindo agora a
necessidade de que a preocupao do leitor inclua os diferentes aspectos e dimenses do
objeto de leitura com o qual ele se prope a interagir. Diante das produes em meios
eletrnicos, por exemplo, o leitor deve explorar os aspectos computacionais, incluindo meios
digitais, hipertextualidade, interatividade, processo interativo e hipermidialidade e, nas
situaes em que envolver a produo literria, o leitor deve ainda explorar, na dimenso
artstica, alm da linguagem verbal, a linguagem visual, a cintica e a sonora.
Considerando estas exigncias do contexto contemporneo, num primeiro momento,
sero discutidas as transformaes que as revolues tecnolgicas acarretaram para o universo
da leitura e, mais especificamente para a leitura literria, sendo apresentados alguns estudos
da rea que sugerem a criao de um conceito para a literatura eletrnica e ainda caracterizam
os novos perfis de leitores (leitor contemplativo, movente e imersivo) e os novos tipos de
perfil de leitor que precisa interagir com competncia com as novas produes, sendo capaz
de estabelecer relaes entre meios semiticos e linguagens distintas.
Na leitura literria, de modo especial, a multimodalidade amplia ainda mais as
exigncias em torno do leitor, j que o mesmo, segundo a Esttica da Recepo, deve
colaborar com o sentido do texto, agregando significado ao que l, assumindo o seu papel
enquanto sujeito participativo. Quando o suporte de leitura literria propicia a explorao de
recursos multimodais, ento, a recepo do texto se torna um processo ainda mais complexo,
de modo que se faz necessrio no apenas interpretar cada recurso isoladamente, mas tambm
compreender a funo de cada recurso na totalidade da obra, estabelecendo sentidos para
diferentes mdias que se executam simultaneamente incluindo a linguagem verbal, visual,
sonora e computacional -, explorando a dimenso esttica (artstica) e tambm a dimenso
tecnolgica do material de leitura. E assim, a ideia defendida por Eco de que o texto uma
mquina preguiosa que precisa da participao do leitor para fazer sentido se encaixa
perfeitamente ao contexto das novas tecnologias, nas quais a narrativa no acontece sem a
participao do leitor, seja por meio de um click ou pela escolha dos caminhos a serem
percorridos na leitura, sempre valendo-se de seu repertrio. E, nesse caso, a recepo destes
novos materiais de leitura inclui tambm a capacidade de ligar o computador, dominar o uso
do mouse, optar por uma possibilidade de leitura entre outras.
E quando se fala em Literatura Infantil e Juvenil, ento, observa-se que estas novas
possibilidades de suportes multimodais para a leitura so exploradas de forma ainda mais
intensa, principalmente pela interferncia dos destinatrios que, pelo fato de serem os
chamados nativos digitais, costumam se sentir facilmente atrados por produes que se
apropriem das novas tecnologias. Tanto assim que existe hoje um vasto campo de produo
para este pblico, englobando no somente os tradicionais objetos da cultura impressa, que
aparecem repaginados, como tambm, uma infinidade de novos materiais produzidos
exclusivamente no contexto da cibercultura.
Quando se focaliza a produo literria no meio eletrnico, observa-se que a simples
mudana de suporte reconfigura completamente a maneira de ler, como bem afirma Chartier
(1999), que concebe a revoluo do livro eletrnico como uma revoluo tanto nas estruturas
de suporte material do escrito como nas maneiras de ler; e isso comprovado pelo autor
atravs da apresentao minuciosa de alguns traos determinantes de cada tipo de suporte.
Enquanto o leitor do livro de papel pode manuse-lo livremente, folheando-o, passando as
pginas uma a uma ou vrias de uma s vez, visualizando o todo do suporte de leitura,
sentindo a textura do papel, podendo risc-lo, fazer anotaes ou ainda dobrar ou cheirar suas
anlise sobre a influncia mtua entre as produes do meio impresso e as produes digitais.
Segundo ele, cada tipo de suporte utilizado para a produo literria prope diferentes modos
de interao com o leitor atravs de textualidades convencionais e hipertextualidades
eletrnicas, mas o autor salienta que ambas as modalidades de acesso ao literrio no se
excluem; pelo contrrio, elas dialogam entre si no processo de composio de suas
materialidades ou virtualidades. E assim, Carvalho (2010) considera a necessidade de se
repensar a concepo de literatura, j que a insero de novos signos na literatura eletrnica
exigir novos parmetros de anlise das suas dimenses artsticas (a incluindo a dimenso
visual, cintica e sonora) e computacionais (meios digitais, hipertextualidade, interatividade,
processo interativo e hipermidialidade). Em outras palavras, surge a necessidade de se ampliar
o conceito de literariedade, incluindo junto com a capacidade de estranhamento da linguagem
verbal defendida pelos formalistas russos, a capacidade de estranhamento a partir do dilogo
entre as diferentes linguagens.
Fazendo referncia a Antonio, Carvalho (2010) defende que a literatura deixa de ser
linguagem verbal e amplia seus horizontes, suas delimitaes, para tornar-se texto verbal,
sonoro, visual, audiovisual, digital, em outro contexto (Antonio apud CARVALHO, 2010).
E recorrendo a um estudo de Santaella (2004), Carvalho (2010) apresenta uma tipologia de
leitores de acordo com os diversos comportamentos que eles podem assumir em cada situao
de leitura, sendo eles:
a) Leitor contemplativo, meditativo: um leitor que contempla, observa e medita,
tendo diante de si objetos e signos durveis, imveis, localizveis, manuseveis
(livros, pinturas, gravuras, mapas, partituras).
b) Leitor movente, fragmentado: o leitor que se desenvolve a partir do advento da
televiso, aprendendo a transitar entre linguagens, passando dos objetos aos signos, da
imagem ao verbo, do som para a imagem com familiaridade imperceptvel.
c) Leitor imersivo, virtual: um leitor em estado de prontido, conectando-se entre ns
e nexos, num roteiro multilinear, multisequencial e labirntico que ele prprio ajudou a
construir ao interagir com os ns entre palavras, imagens, documentao, msica,
vdeo etc.
Uma considerao importante a de que h situaes em que mais de um tipo de leitor
entra em ao simultaneamente e os leitores so continuamente compelidos a transitarem por
essas diferentes categorias de leitores. Tambm vivel considerar que estes diferentes tipos
de produes e as habilidades especficas que elas requerem dos leitores tornam evidente a
necessidade emergente de uma definio de literatura que atenda a essas produes nos
ambientes digitais. Referenciando Hayles (2009, p.21), Carvalho (2010) define a literatura
eletrnica como obra com um aspecto literrio importante que aproveita as capacidades e
contextos fornecidos por um computador independente ou em rede. Para ser definida como
tal, essa literatura, alm de ser produzida no contexto digital, deve tambm ser movida pelos
motores da cultura contempornea, especialmente jogos de computador, filmes, animaes,
artes digitais, desenho grfico e cultura visual eletrnica.
Sabendo-se, tambm, que existem diferentes tipos de materiais que podem se apropriar
do meio eletrnico com diferentes nveis de profundidade e de imerso no mundo virtual,
Carvalho (2010) se apropria das categorias elaboradas por Yoo (2007) e Kirchof (2009) para
organizar estes diferentes tipos de literatura eletrnica e mapear as vrias formas de
composio literria em suportes eletrnicos, sendo elas a literatura digitalizada, a editorao
colaborativa, a literatura hipertextual e a literatura hipermiditica.
A literatura digitalizada a que resulta de textos produzidos originalmente no
formato tradicional e posteriormente so digitalizados, no havendo nenhuma ruptura nesse
texto ao ser transmitido pelo suporte digital. J a editorao colaborativa a que produz
textos a partir dos recursos eletrnicos, no entanto, permanecem com a mesma estrutura do
livro impresso. A literatura hipertextual, por sua vez, explora a no linearidade atravs da
insero de links eletrnicos, de modo que o leitor navegador tem disposio inmeros
caminhos para a leitura de um texto inicial que se torna mltiplo, pois os leitores no se veem
diante de um nico trajeto de leitura; logo, a ordem de leitura pode diferir de um leitor para
outro. Nesse caso, a hipertextualidade configura-se pelos links disposio do leitor, que, ao
optar por certos caminhos de leitura em detrimento de outros, cria um percurso de leitura
especfico que leva tambm produo de um enredo bastante especfico, tendo em vista que
a sequncia dos fatos seria alterada, caso ele tivesse navegado por outros links (KIRCHOF,
2009, p. 4). E a literatura hipermiditica, por fim, baseada na conjuno de hipertextos e
recursos multimiditicos (sons, imagens e movimentos).
importante ressaltar, tambm, que a multimodalidade um conceito que tem
recebido destaque no somente na rea da literatura como tambm na rea da msica, da
informtica, dos jogos eletrnicos, da publicidade e das artes em geral. Como prova de que o
contexto do ciberespao tem propiciado diferentes possibilidades de difuso da cultura,
apresenta-se, na sequncia, uma leitura de uma produo cultural patrocinada pela CocaCola, para a difuso dos produtos Dell Vale. A seleo desta narrativa justifica-se pelo fato de
que mesmo ela sendo claramente marcada por uma inteno comunicativa do contexto da
publicidade, a produo supera o interesse mercadolgico e consegue explorar outras
http://produtos.delvalle.com.br/valesmagicos/livro_magico.html
click se movimentam pela tela, levando o leitor para diferentes partes do cenrio que podem
ser vistas de diferentes ngulos e em diferentes dimenses. Clicando sobre as imagens, em
algumas pginas, o leitor pode, ainda, moviment-las pela tela, tendo uma viso do cenrio
sob diferentes perspectivas, num ngulo de 180 ou at de 360. A animao que caracteriza a
ilustrao em vrios momentos da narrativa - incluindo pssaros que voam, rios que correm,
cachoeiras em movimento, personagens andando, pulando, brincando, plantas crescendo,
florescendo, frutificando... - d vida histria e amplia a importncia do trabalho do leitor.
Em determinados momentos, o leitor pode, alm de escolher entre seguir adiante ou
retroceder nas pginas do livro, interagir de forma efetiva na narrativa, atravs de algumas
possibilidades ldicas propostas ao longo da leitura, criando-se a iluso de que ele pode
interferir na continuidade dos acontecimentos.
Observa-se, ento, que, em relao capacidade de explorar as potencialidades que as
novas tecnologias oferecem, a proposta publicitria da Dell Vale se mostra bastante
competente, de modo que o contedo que veiculado numa base online se vale de recursos e
ferramentas impossveis de serem exploradas num material impresso. A referida produo
mostra-se, efetivamente, capaz de aproveitar as capacidades e contextos fornecidos por um
computador, conectado internet, e ainda movida pelos motores da cultura contempornea,
incluindo jogos de computador, filmes, animaes, artes digitais, desenho grfico e cultura
visual eletrnica. Tudo isso possibilita a associao da narrativa ao conceito de literatura
eletrnica hipermiditica, uma vez que os recursos por ela explorados permitem ao leitor /
navegador assumir o papel de leitor imersivo ou virtual, que precisa estar sempre preparado
para novas possibilidades de interao que o surpreendem ao longo da narrativa, sendo capaz
de conectar-se entre ns e nexos, ao interagir com os ns entre palavras, imagens, msicas e
vdeos.
Apesar de o material apresentar uma proposta de organizao linear para o Livro
Mgico, atravs de uma sequncia preestabelecida para as pginas e captulos, em cada
pgina da leitura, fica continuamente disponvel ao leitor um menu, atravs do qual ele pode
alterar a configurao do e-book, incluindo ou excluindo a contao oral da histria, alterando
a configurao do som, mudando de captulo, clicando sobre os gifs animados presentes nas
ilustraes, aceitando ou no as propostas de jogos oferecidas no decorrer das pginas. Isso
tudo possibilita que a leitura possa adotar um roteiro multilinear, multisequencial e labirntico,
como Carvalho (2010) prope para a literatura eletrnica do leitor imersivo. Estas diferentes
possibilidades de interao, tambm, remetem ao conceito de imediao proposto por Aranha
(2008), que acredita que a lgica da imediao
uma tendncia produo cada vez mais realista da impresso de conexo direta
com a presena imediata entre os agentes envolvidos no sistema comunicativo,
expressivo [...] Trata-se de produzir a sensao de experincia viva na transmisso
de contedos; [...] no se trata, portanto, de mera substituio de tcnicas, mas de
um impulso pela produo de maior aproximao do conjunto autor / contedo /
forma / leitor com o ntido desejo de que estes elementos se confundam objetivo
ltimo dos estudos de realidade virtual produzindo assim o refinamento da
sensao de imerso, da experincia viva, enfim, da imediao (ARANHA, 2008,
p.41).
Isso o que o autor prope ao discutir a relao entre literatura e jogos eletrnicos,
defendendo a necessidade de reflexo acerca de alguns conceitos que rompem ou
reconfiguram as relaes entre autores, leitores e os canais contemporneos de expresso
textual. Esta tendncia produo cada vez mais realista da impresso fica bastante evidente
na narrativa aqui analisada.
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eles acampassem enquanto pensavam num jeito de resolver a situao. Nori adorou esta nova
verso do pai e percebeu que sua famlia estava muito melhor.
Nessa parte da histria, a narrativa momentaneamente interrompida e h o anncio
de que toda sexta-feira ser liberado um novo captulo do Livro Mgico. At a presente
anlise foram publicados vinte e seis captulos. Mesmo sem ter sido concluda, a narrativa se
mostra interessante o suficiente para envolver os jovens leitores e isso se comprova por alguns
expedientes bastante significativos no universo da literatura infantojuvenil, tais como o
recurso a um clima de mistrio e a aventuras juvenis marcadas por aprendizado e bom humor. Tambm possvel observar que a narrativa se apropria de caractersticas inerentes a
um gnero muito peculiar que o Bildungsroman, mais conhecido como romance de
formao, gnero muito presente na Literatura Infantojuvenil.
O Bildungsroman, sinteticamente, se caracteriza pela apresentao da trajetria de
desenvolvimento de um protagonista jovem, que deve cumprir certas etapas em direo a
certo grau de perfectibilidade. o que acontece com Nori, acompanhado por sua famlia, na
narrativa O segredo dos Vales Mgicos. O protagonista sai de sua casa, na cidade grande,
chega fazenda viciado em videogame e declara que no gosta da natureza, mas ele ouve as
histrias do av Arthur sobre os Vales Mgicos, decide partir para brincar pela fazenda,
conduzido por Mabel e, ao longo de seu percurso, depara-se com uma srie de aventuras, de
obstculos a serem superados, de lies a serem aprendidas, passando por um processo de
transformao interior, que culminar em seu amadurecimento pessoal.
exatamente este processo de amadurecimento do protagonista e a possibilidade de
amadurecimento do leitor, no processo de leitura, que aproximam a narrativa do
Bildungsroman. Apesar de ser um gnero comumente associado ao contexto alemo que lhe
deu origem, o Bildungsroman, ao ser considerado a partir dos discursos que foram
construdos historicamente em torno dele, ao longo do tempo, nos diversos pases, pelos
diferentes autores que se dispuseram a estud-lo, possibilita o surgimento de novas vertentes
do gnero que foram surgindo em diferentes contextos e com diferentes objetivos. Uma
abordagem dessas o que permitir a anlise de obras da Literatura Juvenil brasileira, por
exemplo, a partir do referencial terico do romance de formao.
Maas (2000, p.59) afirma que o alargamento do conceito do Bildungsroman supera a
dimenso espacial e engloba tambm a dimenso temporal, o que permite que o gnero exista
em perodos e em contextos diferentes dos que lhe deram origem. Nessa perspectiva, torna-se
pertinente a associao da narrativa aqui analisada ao romance de formao.
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Outro fator que merece destaque o fato de uma narrativa como esta - que, em seu
processo de constituio, se apropria com maestria dos recursos do ciberespao - demonstrar,
ironicamente, o interesse em criticar todo este processo de subordinao do homem em
relao mquina e s novas tecnologias. Esta preocupao aparece ao longo da narrativa, em
vrias situaes. Desde o incio, o videogame aparece como o brinquedo que alivia a solido
de Nori, quando ele precisa enfrentar a ausncia e a falta de tempo dos pais. Na casa na cidade
grande, Sam dorme no computador e, quando Beatriz acorda, v a tela do equipamento
tomada pela repetio da letra K e o narrador sugere que a mquina est zombando deles.
Tambm um problema no computador que gera a primeira discusso em famlia que
preocupa Beatriz fazendo-a refletir e se convencer de que devem visitar a fazenda. Na
viagem, Sam dorme e quem faz o papel de GPS do carro so os passarinhos que conduz os
viajantes no caminho certo, como se a prpria natureza desdenhasse da tecnologia,
encarregando-se ela mesma de ajudar as personagens. Sam viaja para o campo, mas leva
todos os seus equipamentos de trabalho. Nori depara-se com um cenrio lindo, mas mesmo
assim, no tira os olhos da tela do minigame, sempre tentando bater mais um recorde. No
Reino de Splash, Nori encontra algumas crianas do mundo mgico e o prprio narrador
comenta uma primeira mudana em seu comportamento, afirmando que o menino, que
normalmente pegaria o minigame do bolso, optou por fazer amizade com as crianas e
brincar com elas. No mesmo Reino, Joanie tenta convencer Sam e Beatriz a cantarem para as
rvores e Sam reclama de que ela est fazendo com que eles percam tempo, mas Joanie se
irrita pelo fato de que, com eles, tudo gira em torno do tempo, manifestando uma crtica
civilizao que se subordina aos relgios, tornando-se escrava do tempo.
A forma como os captulos da narrativa so iniciados tambm interessante. Mesmo
valendo-se dos recursos digitais, a produo faz questo de fazer referncia ao livro de papel,
abrindo cada captulo com a imagem de um livro cujas pginas vo se passando no decorrer
da leitura. Ao incio de cada captulo, h tambm uma frase, uma proposta de reflexo,
normalmente de cunho moral, sintetizando a aprendizagem vivenciada pelos protagonistas
naquela parte da narrativa e o leitor/navegador ainda tem a possibilidade de compartilh-la
com seus amigos nas redes sociais (facebook, orkut, twiter) ou por e-mail, atravs de um link
oferecido pelo prprio e-book.
Consideraes finais
Conforme discutido ao longo desta anlise, constata-se que a multimodalidade e a sua
apropriao pelos novos suportes de leitura exigem do leitor uma capacidade cada vez mais
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ampla no sentido de interagir de forma competente com as novas tecnologias, sem correr o
risco de se perder nos labirintos de possibilidades que tais suportes oferecem. Os novos
modos de ler e de se relacionar com a cultura, com o conhecimento, com os jogos e com a
literatura nos ambientes virtuais moldam comportamentos, constroem identidades e
interferem em todos os aspectos da vida destes nativos digitais e, por isso, estas produes
eletrnicas no podem ser simplesmente descartadas; muito pelo contrrio, elas precisam ser
cada vez mais exploradas pelos pesquisadores e profissionais envolvidos no letramento e
letramento literrio, a fim de que se possa, tambm, cada vez mais melhorar a qualidade
destas produes, criando-se, neste meio, entre leitores, navegadores e artistas, uma
preocupao com o valor esttico das mesmas.
Quanto produo Os Segredos dos Vales Mgicos, o que se observa que ela
extremamente significativa e aproveita as ferramentas do ciberespao com eficincia, pois o
processo de construo da narrativa valoriza a possibilidade de interao e imerso do leitor
naquilo que l. O que fica evidente na explorao ldica do material a ideia de que a
participao do leitor importante, seja por meio de propostas ldicas voltadas
sistematizao da histria por parte do leitor ou de atividades mais complexas que interferem
na continuidade da narrativa. A leitura neste suporte se mostra capaz de surpreender o leitor a
cada pgina, sempre lhe oferecendo possibilidades de explorar o material de maneiras
diferentes, o que torna a leitura praticamente inesgotvel e estimula o interesse do pblico
infantojuvenil.
A sensao que a leitura propicia ao leitor a de que as suas intervenes nos jogos
eletrnicos distribudos ao longo da histria interferem na narrativa, contribuem para a
evoluo das personagens, ajudando a proteg-las, para que elas se divirtam e tenham sucesso
em suas aventuras e ainda cria um vnculo afetivo mais forte entre leitor e personagens. O fato
de os captulos da histria serem liberados semanalmente outra estratgia de que o
patrocinador se vale para criar certo suspense e envolver ainda mais o leitor.
Alm disso, alguns expedientes narrativos possibilitam que a produo seja associada
literatura exatamente por apropriar-se de determinadas estratgias que envolvem o aspecto
intelectual, cultural e emocional do leitor. A criao de um clima de mistrio que se intercala
entre uma aventura e outra do protagonista juvenil, a possibilidade de associao da obra ao
Bildungsroman, a discusso de temas relacionados identidade dos protagonistas e ainda a
criatividade presente na explorao dos expedientes narrativos, tais como o recurso ao
flashback, enriquecem o valor desta produo, tornando-a digna de ser explorada como
suporte vlido para a literatura e as discusses que giram em torno dela.
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E, sem dvida, o interesse inicial, voltado para o mercado tambm atingido, uma vez
que a narrativa sugere a existncia de certa magia no processo de fabricao dos sucos Dell
Vale e promove a identificao entre leitor e personagem, despertando neles, tambm, o
interesse de consumir o produto. E no deve haver problemas a este respeito, uma vez que a
finalidade comercial no exclusiva no material. Este apelo da publicidade aos recursos
literrios reforam o valor simblico do qual a literatura est revestida socialmente e o
elevado prestgio que a envolve, a ponto de que outros setores que a princpio no teriam
relao imediata com este bem, como o caso da publicidade, queiram tom-la por
emprstimo. Para atingir a finalidade publicitria inicial, o patrocinador vai alm dos recursos
da publicidade e se vale com eficincia dos expedientes da narrativa, o que torna a produo
interessante tambm a partir do enfoque aqui analisado.
Referncias
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