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Comisso Editorial
Prof. Dr. Alexandre Silva Santos Filho (UFPA)
Prof. Dra. Helosa Candello (IBM Research Brazil)
Prof. Dra. Ldia Oliveira (Universidade de Aveiro - Portugal)
Prof Dra. Lucimara Rett (UFRJ)
Prof. Dra. Maribel Santos Miranda-Pinto (Instituto Politcnico de Viseu - Escola Superior de Educao, Portugal)
Prof. Dra. Marina A. E. Negri (ECA-USP - Fundao Csper Lbero)
Prof. Dra. Rosane de Fatima Antunes Obregon (UFMA)
Prof. Dr. Tarcisio Vanzin (UFSC)
Prof. Dra. Vania Ribas Ulbricht (UFSC)
Prof. Dr. Victor Aquino Gomes Correa (ECA - USP)
Expediente
CDU: 37
CDD: 407
Esta obra licenciada por uma Licena Creative Commons: Atribuio Uso No Comercial No a Obras Derivadas (by-nc-nd). Os
termos desta licena esto disponveis em: <http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/>. Direitos para esta edio
cedidos Pimenta Cultural pelos autores para esta obra. Qualquer parte ou a totalidade do contedo desta publicao pode ser
reproduzida ou compartilhada. Obra sem fins lucrativos, distribuda gratuitamente. O contedo dos artigos publicados de inteira
responsabilidade de seus autores, no representando a posio oficial da Pimenta Cultural.
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Sumrio
Prefcio
Captulo 1
Criatividade e Educao:
a construo coletiva de significado ........................................................................................... 13
Tarcisio Vanzin e Maurcio Manhes
Captulo 2
Sumrio
Captulo 5
Criatividade e inovao:
a impresso 3D no ensino de arquitetura ..................................................................................115
Tarcisio Vanzin, Jamile De Bastiani e Lucli Oliveira de Almeida
Captulo 6
CRIATIVIDADE EM PERSPECTIVA
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Prefcio
Criatividade em Perspectiva
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O leitor que fizer o mesmo exerccio pode chegar a um modo diferente de separar os contedos
desta obra, mas, independentemente da forma que escolher para representar sua leitura, seu
registro das diferentes vises trazidas pelos captulos muito provavelmente chegar mesma
concluso com relao criatividade: os captulos apresentam diferentes contedos para
definio, modos, promotores, bloqueadores e domnios estudados sobre a criatividade.
No primeiro captulo, Vanzin e Manhes analisam diversos fatores que influenciam o ambiente
organizacional. Os autores relacionam o potencial de criatividade em uma organizao com seus
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Criatividade em Perspectiva
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Criatividade em Perspectiva
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Prefcio
Criatividade em Perspectiva
relevncia dos MOOCs est na sua abordagem inovadora para compartilhamento e construo
de conhecimento, em processos de ensino e aprendizagem online, para grandes grupos
de participantes. As caractersticas inovadoras dos MOOCS exigem tcnicas criativas para o
desenvolvimento de cursos, tema abordado pelos autores como elementos promotores de
inovao nos processos educacionais.
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O ltimo captulo do livro traz a contribuio de Silva, Diana e Spanhol, tambm com o foco
na educao a distncia e na sua relao com a criatividade. Os autores realizaram reviso de
literatura buscando trabalhos que abordam o emprego de tcnicas de criatividade no contexto
educacional. Os autores concluem que a literatura apresenta consenso sobre a contribuio da
criatividade na educao, particularmente no desenvolvimento de novas aes educacionais,
criao de materiais didticos contemporneos e, especialmente, no uso de novas tecnologias
para desenvolvimento de novas competncias no estudante, baseadas na interdisciplinaridade
e na colaborao.
Como se pode ver, a obra organizada pelo Prof. Vanzin e pelas professoras Vania e Cludia coloca
a criatividade na perspectiva de diferentes lentes: da educao, da aprendizagem, da formao
profissional (casos do jornalismo, arquitetura e desenvolvimento de software) e da inovao.
Essas lentes representam parte do rico universo de reflexo sobre a criatividade, criado pelo
nosso EGC/UFSC nos ltimos dez anos.
Ao convidar o leitor para adentrar parte desse universo, fao, tambm, uma reflexo sobre uma
semelhana entre a criatividade e o conhecimento: ambos tm sido analisados tanto como
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Prefcio
Criatividade em Perspectiva
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processo quanto como produto. No caso da criatividade, sua percepo como um processo
a define como ao de produzir algo novo, ato dependente de caractersticas cognitivas de
quem a efetiva (ex. Rogers, 19542; Findlay e Lumsden, 19883). J para a percepo de produto,
a criatividade algo novo, que tem a propriedade de ser til (ex. Stein, 19744; Amabile, 19885).
Enquanto a primeira perspectiva foca-se no processo cognitivo da criatividade, a segunda tem
como objeto seu resultado. No deixa de ser um exerccio de reflexo a busca pela viso de mundo
que fundamenta cada captulo desta obra a criatividade como processo ou como um produto.
Espero que o leitor concorde que ambas as vises esto aqui devidamente representadas.
Por fim, registro aqui meus agradecimentos e reconhecimento ao Prof. Vanzin no s pelo
trabalho registrado neste livro, mas por sua longeva contribuio ao EGC/UFSC, desde a criao
do Programa.
Roberto C. S. Pacheco
2. ROGERS, Carl R. Toward a theory of creativity. ETC: A review of general semantics, p. 249-260, 1954.
3. FINDLAY, C. Scott; LUMSDEN, Charles J. The creative mind: Toward an evolutionary theory of discovery
and innovation. Journal of Social and Biological Structures, v. 11, n. 1, p. 3-55, 1988.
4. STEIN, Morris I. Stimulating creativity. Vol. 1. New York: Academic Press, 1974.
5. AMABILE, Teresa M. A model of creativity and innovation in organizations. Research in organizational
behavior, v. 10, n. 1, p. 123-167, 1988.
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Criatividade
e Educao
a construo
coletiva de
significado
Tarcisio Vanzin
Maurcio Manhs
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a construo coletiva de significado
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INTRODUO
As organizaes contemporneas bradam o mito da criatividade, novidade e diversidade
atravs de formulas retricas banais. Essas, muitas das vezes, evitam o confronto com uma
legitimao real do que a modernidade procurou apagar definitivamente no seu necessrio
processo de contnua renovao do efmero: a tradio e o preconceito (GINOULHIAC, 2009,
p. 282). Fundamentalmente, esses brados por criatividade so baseados na assuno de que as
pessoas so sensveis o bastante para entender diferentes pontos de vista; para abandonar suas
tradies e preconceitos. Existe a crena nessas organizaes de que basta adotar procedimentos
de criatividade para que as pessoas se libertem de seus preconceitos e absorvam o diferente, de
que a adoo desses procedimentos as habilitar a fazer a fuso de horizontes, como descrita
pela literatura hermenutica (GADAMER, 2004). Como descrito por Jahnke (2013, p. 349), apesar
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a construo coletiva de significado
da retrica de promoo da inovao radical que tais procedimentos adotam, a maior parte das
inovaes feitas com Design Thinking nessas organizaes resultou incremental.
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Infelizmente, o necessrio entendimento emptico para pivotar (RIES, 2011, p. 177) a sua
prpria viso de mundo no igualitariamente distribuda em uma populao. O territrio
das mentes-abertas no possui entrada-franca. Mesmo assim, desde o final da Segunda Guerra
Mundial (1940-1945), a caracterstica de possuir uma mente aberta considerada uma virtude
(ALLPORT, 1979, p. 20). O autor ainda acrescenta que:
No entanto, no senso estrito, isto no pode ocorrer. Uma nova experincia deve ser registrada
em velhas categorias. Ns no podemos tratar cada novo evento, toda vez como se ele fosse
indito. Se agssemos assim, de qual serventia nos prestariam as nossas experincias passadas?
Bertrand Russel, o filsofo, resumiu esse assunto em uma frase, uma mente perpetuamente
aberta ser uma mente perpetuamente vaga. (ALLPORT, 1979, p. 20, traduo nossa).
Conforme sugerem alguns estudos acadmicos (MANHES, MAGER, & VARVAKIS, 2014, 2013), a
simples adoo de procedimentos de Design Thinking (JOHANSSON-SKLDBERG, WOODILLA,
& ETINKAYA, 2013) pode no ser suficiente para libertar as pessoas de suas prprias histrias e
da subjetividade genrica1 nas quais elas atuam. Kruglanski e Webster sugerem que:
1. Intersubjetividade em grande parte irrelevante (a menos que lacunas precisam ser preenchidas)
quando artefatos, como os enredos-padro, criam subjetividades genricas que permitem que as pessoas
possam ser substitudas umas pelas outras aos adotarem suas atividades e significados. (WEICK, 1995, p.
71, traduo nossa).
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Dessa forma, pode acontecer exatamente o oposto: alguns desses procedimentos podem
reforar tipos particulares de vises e, assim, no cumprirem as suas propostas de criatividade.
Embora mais pesquisas necessitem ser feitas a respeito dessas propostas de criatividade,
possvel estabelecer que uma dessas deveria ser a possibilidade de ensejar um processo de
Bildung. Em portugus, esta palavra corresponde a formao e descrita como (GADAMER,
2004, p. 15)
[] manter a si mesmo aberto para o que outro para outros e mais universais pontos de
vista. Ela abrange uma percepo de proporo e distncia em relao a si mesmo e, portanto,
consiste em elevar-se acima de si mesmo em direo universalidade. (Traduo nossa).
Portanto, manter a si mesmo aberto para o que outro pode ser considerada uma condio
fundamental para que um grupo faa uma atividade criativa, especialmente se for voltada para a
criao de proposies inovativas. No entanto, conforme explicam Kruglanski e Webster (1996),
a depender da histria pessoal dos participantes nessa atividade, isso no uma coisa simples a
conseguir. Certamente, o desejo de abrir a si mesmo para o que outro muito mais complexo
para se realizar do que a simples adoo de procedimentos criativos como os referentes ao
Design Thinking (JOHANSSON-SKLDBERG et al., 2013).
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De fato, a histria no nos pertence. Ns que a ela pertencemos. Muito antes de nos
compreendermos a ns mesmos num processo de autoanlise, num modo auto evidente
ns nos entendemos na famlia, sociedade e estado em que vivemos. O foco da subjetividade
um espelho deformador. A autoconscincia do indivduo apenas uma pequena oscilao
nos circuitos fechados da vida histrica. por causa disso que os preconceitos do indivduo,
muito mais do que os seus juzos, constituem a realidade histrica de seu ser.
Desta feita, segue que difcil para um indivduo atingir a autoconscincia e a conscincia do
outro. O processo de conscincia, conforme explica Gadamer, inicia a partir de um ponto de vista
histrico. Depois, por um processo de Bildung, o indivduo movimenta-se em um padro circular
e centrfugo em direo ao entendimento (JAHNKE, 2012) do que outro e de si mesmo. O autor
explica tambm que esse movimento que parte do ponto de vista histrico de um indivduo vai
ao encontro do outro, num processo interpretativo. Ou seja, num processo hermenutico.
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CRIATIVIDADE COLABORATIVA
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O problema com toda essa questo e de fato uma questo em aberto o seguinte:
Ns no conhecemos o futuro, todos atuam em direo a um futuro que ningum pode
totalmente conhecer. Ningum conhece o que est fazendo, pois o futuro est a ser feito.
A ao um Ns e no um Eu. Apenas onde eu sou a nica pessoa, se eu fosse uma nica
pessoa, poderia eu prever o que vai acontecer a partir do que eu estou a fazer. (Traduo
nossa).
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O que Arendt (1974) oferece para o conceito de criatividade em grupos a perspectiva de que,
como se trata de uma Ns-ao na direo do futuro que envolve uma enorme quantidade de
variveis, seus nveis de previsibilidade so forosamente menores do que uma Eu-ao com
poucas variveis. Este tipo de Ns-ao voltada a manipular formas e modos de expresso
pode ser favorecida medida em que a organizao aumenta a conscincia de seus membros a
respeito do impacto que seus preconceitos podem ter em seus esforos criativos.
O que uma organizao tomada como um contexto social, ela mesma parte de uma sociedade
considera vlido o que ser identificado como pertencente vida social. Tal sociedade escolhe
e conhece o que pertence a ela e o que no (GADAMER, 2004, p. 73). Caso uma organizao,
entendida como uma subjetividade genrica particular, decide que ela mesma no criativa, o
conjunto de seus membros ser capaz de dar sentido ao novo.
Existem registros de diversas organizaes que adotaram os mais variados procedimentos de
criatividade sem que isso tenha resultado em qualquer conquista significativa em termos da
gerao de inovaes de impacto (VERGANTI & BERG, 2013). Isto explicado por diversos
hermeneutas acadmicos, especialmente Gadamer, que enfatiza que o processo de perceber o
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novo e de escutar interpretaes externas (VERGANTI & BERG, 2013) no pode ser reduzido
aplicao de um mtodo ou procedimento (THOMPSON, 1997, p. 439). Um mtodo ou
procedimento, como qualquer forma de controle, reduz o potencial de inovatividade. A
necessria lgica imanente (ADORNO, 1965) da orginalidade no florecer sempre que
uma organizao se tornar sinnimo de controle e que a subjetividade genrica se tornar
impermevel a qualquer tentativa de reenquadrar, aprender, ou compreender o que parece
incompreensvel (WEICK, 1995, p. 73, traduo nossa).
A possibilidade de dar sentido ao que parece incompreensvel, a possibilidade de criar
retrospectivamente inovaes para gerir a complexidade (WEICK, 1995, p. 73) aumenta
medida que a tenso entre os significados intersubjetivos3 e a subjetividade genrica (controle)
no apenas restringem, mas tambm sugere incitaes ao brincar (GADAMER, 2004, p. 41).
Para poder habilitar a reflexo a respeito das tradies organizacionais, e de suas respectivas
encenaes de controle, necessrio que a organizao se conscientize de que mesmo as
mais genunas e puras tradies no sobrevivem graas inrcia do que existiu (GADAMER,
2004, p. 282). Essencialmente, toda preservao tanto um ato racional e livre quanto so
os atos de revoluo ou inovao. Desta feita, atos revolucionrios no so atos estranhos
s organizaes, eles so atos racionais tanto quanto os de controle o so. No entanto, os
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Apesar de que procedimentos criativos podem ser vistos como instrumentos de auto-enganao4,
em alguns casos o seu uso parece ter gerado um entendimento emptico do Diferente e criado
solues inovadoras (BROWN, 2008). Uma boa suposio educada (ALLPORT, 1979, p. 221) que
pode auxiliar na explicao desse fenmeno pode estar nas prprias caractersticas das pessoas
que utilizaram o referido procedimento para criar a soluo. No no prprio procedimento. Sendo
assim, organizaes que adotaram de forma bem sucedida um determinado procedimento de
criatividade, muito provavelmente, teriam obtido o mesmo sucesso com a adoo de qualquer
outro procedimento. O sucesso dos esforos inovativos dessas organizaes so devidos
subjetividade genrica que as caracteriza. O sucesso foi obtido por causa das pessoas criativas
da organizao.
4. Em relao construo de sentido, acreditando que se v. (WEICK, 1995, p. 133, traduo nossa).
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PESSOAS CRIATIVAS
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realidade (ISAACSON, 2011, p. 117) e, assim, encenar a fuso de horizontes. De qualquer forma,
criatividade no restrita a pessoas excntricas, ao contrrio. Conforme descreve Amabile
(1996, p. 2) em um texto a respeito de criatividade e inovao nas organizaes, trabalhos
realmente criativos no so apenas originais, so tambm pertinentes.
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Dito isso, tais anedotas sobre o Steve Jobs servem tambm para a construo de sentido
(WEICK et al., 2005) de duas caractersticas que so endossadas pela perspectiva hermenutica:
a abertura ao Outro e o sentido para o que factvel, o que possvel, o que correto aqui e
agora (GADAMER, 2004, p. xxxiv). Nesse sentido, pessoas criativas podem ser definidas como
uma capacidade combinada de colocao persistente de questes fundamentais (GADAMER,
2004, p. xxxiv) num extremo, e a percepo do que factvel, o que possvel, o que correto
aqui e agora no outro extremo. O que significa que o questionamento persistente ou o foco
apenas no que factvel aqui e agora no convencem as pessoas de um determinado contexto
social a atuar na direo do futuro.5 Este convencimento para agir entendido como um
processo de construo de significado (WEICK et al., 2005) que produz novo conhecimento;
que aumenta a capacidade de agir (NONAKA & Von KROGH, 2009). Portanto, possvel afirmar
que um dos ingredientes fundamentais para a criatividade a tomada de conscincia sobre os
preconceitos encenados em determinado contexto social. Para melhor entender o que significa
5. Entrevista da filsofa Alem Hannah Arendt realizada pelo escritor Francs Roger Errera em 1974. Vista
por ltimo em 23/06/2014 no endereo http:// www.youtube.com/watch?v=b1u5OjatwqA, por volta de
340.
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a palavra preconceito necessrio considerar a discusso feita por Gadamer a esse respeito.
Primeiro, ele advoga que todo entendimento inevitavelmente envolve alguns preconceitos. E,
por preconceito, Gadamer define um julgamento que elaborado antes que todos os elementos
que determinam uma situao sejam completamente examinados (GADAMER, 2004, p. 272).
Com base nessa assuno, a criatividade somente pode ser encenada quando todo preconceito
for metaforicamente posto de lado para que se possa pensar, para que se atreva a pensar
de acordo com o famoso adgio sapere aude para que se possa atingir a idade adulta ou
Mndigkeit. (RICOEUR, 2007, p. 274, traduo nossa). Nesse sentido, ao aceitar que se necessita
estar consciente de seus preconceitos para que se possa pensar, a criatividade (como um ato de
pensamento) s pode ser encenada por um indivduo que se atreve a reenquadrar, aprender,
ou compreender o que parece incompreensvel (WEICK, 1995, p. 73). Uma perspectiva que
auxilia na construo de sentido para a encenao da criatividade o entendimento desta
como um processo de variao cega e reteno seletiva (CAMPBELL, 1960; SIMONTON, 2010a).
Esta perspectiva, apesar de ser construda a partir da Teoria de Darwin, est muito distante
do entendimento feito pela ideologia liberal. Esta ltima apoia-se na filosofia naturalistica
Newtoniana, orientada pelo princpio do menor esforo, como explicada exemplarmente por
Celso Furtado6 (FURTADO, 2008, p. 83).
6. A primitiva ideologia liberal formou o seu discurso com elementos da filosofia naturalstica que se
imps de forma avassaladora no sculo subsequente publicao dos Principia de Newton. Os indivduos,
orientados pela lei do menor esforo (expresso da razo inerente natureza humana) e impulsionados
pelo desejo de melhorar o prprio bem-estar, produziram coletivamente um sistema de foras sociais cuja
adequada canalizao institucional assegurava o progresso. (FURTADO, 2008, p. 83)
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seletiva (CAMPBELL, 1960; SIMONTON, 2010a). Para definir mais claramente a relao entre
variao cega e mente aberta, possvel mencionar que esse tipo de variao deve ser produto
de exploraes para alm dos limites do previsvel (CAMPBELL, 1960). Nesse sentido,
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Somando-se todos esses conceitos, o conhecimento s pode ser criado de forma proposital pelas
organizaes se elas evitarem controlar o processo criativo. Apenas ao expor a subjetividade
genrica a conceitos antitticos, a oportunidades de reenquadramento, aprendizado, ou
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compreenso do que parece incompreensvel (WEICK, 1995, p. 73) que as organizaes sero
capazes de criar conhecimento para aumentar a capacidade de atuao de seus membros.
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CRIATIVIDADE ORGANIZACIONAL
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Diversos estudos sobre organizaes, regies e naes indicam uma conexo entre sucesso
econmico e diversidade de capital humano (FLORIDA, 2003). stergaard, Timmermans and
Kristinsson (2011) explicam que, a medida que um contexto social torna-se mais diverso, isto
cria possibilidades para novas combinaes de conhecimento. O trabalho desses ltimos
autores indica que existe uma relao positiva entre diversidade humana e a probabilidade
de uma organizao em inovar. Mais precisamente, a diversidade de origens pode fornecer a
grupos um maior acervo de recursos que podem ser teis para tratar problemas incomuns (VAN
KNIPPENBERG & SCHIPPERS, 2007).
Uma perspectiva interessante a respeito da diversidade apresentada no trabalho de Hong
e Page (2004), onde eles diferenciam diferena-de-identidade (diferenas em caractersticas
demogrficas, de identidade cultural e tnica, e treinamento e expertise) de diferena-funcional
(como as pessoas representam os problemas e o que fazem para resolv-los). Baseados em uma
srie de experimentos computacionais, estes autores demonstram que
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uma coleo de diversos agentes podem ser altamente efetivos coletivamente, localizando
boas e muitas vezes timas solues, confirmando as crenas a esse respeito. Mais interessante
ainda, ns descobrimos que uma seleo randmica de agentes com capacidade limitada e
escolhida a partir de um grande conjunto apresenta melhor desempenho do que uma seleo
dos melhores agentes escolhidos a partir desse mesmo conjunto. Isto por que, a partir de
uma grande populao de agentes, o grupo com as melhores habilidades menos diverso.
Em resumo, diversidade vence habilidade. (HONG & PAGE, 2004, p. 16386, traduo nossa).
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Diferente das teorias estabelecidas, que muitas vezes consideram a inovao como um
processo de soluo de problema, ou como um processo de gerao de ideias, a hermenutica
oferece um procedimento para olhar a inovao como um processo de interpretao e
imaginao (ou interpretao generativa). Por isso, ela se enquadra melhor na investigao
a respeito das mudanas do significado e apresenta assim o potencial de explicar a razo
pela qual algumas empresas so mais efetivas na gesto da inovao radical de significados.
Alm disso, a hermenutica oferece um importante ngulo para investigar o papel das
redes no processo de construo de significado das coisas, j que agentes externos podem
influenciar fortemente o significado de produtos e servios. (VERGANTI & BERG, 2013, p.
87, traduo nossa).
Sendo assim, para serem criativas as organizaes precisam vencer o triplo desafio de (i)
entender os preconceitos de seus membros, (ii) entender o contexto histrico no qual elas esto
inseridas e (iii) criar inovativas propostas de significados. Este triplo desafio s pode ser vencido
atravs da criao de conhecimento: ao encontrar novas maneiras de aumentar o potencial de
atuar (KROGH, TAKEUCHI, KASE, & CANTON, 2013, p. 4). O conhecimento, por sua vez, s pode
ser criado pela construo de pontes, tais como arcs hermneutiques (RICOEUR, 1986, p. 158),
entre conceitos aparentemente incompatveis. Para tanto, as organizaes precisam habilitar
seus membros a vencer o triplo desafio atravs de um processo de Socializao, Externalizao,
Combinao e Internalizao de conhecimento (NONAKA et al., 2000; NONAKA & TOYAMA, 2003).
As organizaes podem facilitar esse processo ao prover dois tipos de habilitadores. O primeiro
a possibilidade de que seus membros se conscientizem de suas prprias caractersticas quanto
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Criatividade e Educao
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mente-aberta7, que de importncia chave para as maneiras pelas quais os nossos pensamentos,
muitas vezes de forma lenta e pesada, congelam para formar conhecimentos subjetivos claros
e desconectados do contexto (KRUGLANSKI, 2004, p. 01). O segundo habilitador a adoo das
Quatro Condies Chave para o contato intergrupos (ALLPORT, 1979). Como apresenta Pettigrew
(1998), essas condies so: isonomia de status na situao; objetivos comuns; cooperao
intergrupos; e a determinao de autoridades em assegurar as condies.
7. Os fenmenos da mente fechada e aberta esto no centro da interface entre processos cognitivos e
sociais. Cada julgamento, deciso ou ao inteligvel repousa sobre uma base subjetiva de conhecimento
sustentada com, pelo menos, um grau mnimo de confiana. A formao de tal conhecimento exige
desligar as nossas mentes para outras informaes relevantes, que poderemos sempre nos esforar
e muitas vezes conseguir adquirir. A relao dos processos de mente fechada com as cognio e
comportamento sociais dupla. Em primeiro lugar, outras pessoas ou grupos de pessoas muitas vezes
so os alvos de nossos juzos, impresses ou esteretipos. Em segundo lugar, eles so muitas vezes as
nossas fontes de informao, e as suas opinies, juzos e atitudes exercem uma influncia importante em
nossos prprios julgamentos. Assim, os fenmenos de mente fechada impactam sobre o que pensamos
dos outros, bem como a forma como pensamos, em termos de fontes de informao que levamos em
conta ao formar as nossas prprias opinies. (Kruglanski, 2004, p. 04, traduo nossa).
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REFERNCIAS
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As contribuies
do Psicodrama
aos processos
de aprendizagem
criativa no ensino
superior
Tarcisio Vanzin
Alexandra Sombrio Cardoso
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estruturado. Esse suporte passa pela adoo de conceitos claros que possam permitir as
especulaes transversais com diferentes teorias de aprendizagem, que , por fim, o papel
da Academia. A discusso aqui proposta se apoia no recorte voltado ao processo de gerao
de novas ideias, que simplificadamente pode ser compreendido como a prpria Criatividade.
Todavia, esse processo aqui tratado seguindo uma prtica que utiliza parte da dinmica do
psicodrama, em cujo ncleo terico est a criatividade e a espontaneidade, atravs do mtodo
do sociodrama. O trato do tema Criatividade na aprendizagem, no mbito da educao
superior, utilizando esta interveno moreniana, busca estabelecer um paralelo mais prximo
entre as tcnicas de gerao de ideias criativas, amplamente utilizadas nas empresas, e uma
parte dos procedimentos psicodramticos. As semelhanas que esses dois processos mostram
antecipadamente, so aqui testadas em um experimento na Educao Superior. Nessa tarefa
reside a crena na possibilidade do psicodrama oferecer fortes contribuies s tcnicas de
Criatividade e, com isso, contribuir tambm em outras reas da economia, que demandem por
inovao. Todavia, o escopo deste experimento utiliza apenas parte do processo psicodramtico,
buscando, cuidadosamente, no avanar nos aspectos psicoteraputicos.
CRIATIVIDADE
O termo Criatividade Criatividade deriva da expresso grega krainein: realizar e do termo
latino Creare que significa criar, fazer, brotar, fazer crescer, tirar do nada. Conforme a etiologia
da palavra, Criatividade dar existncia a algo novo (ORKIBI, 2010), em qualquer rea, porque a
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Ulbricht (2010) a vem como um processo, nada aleatrio, que decorre da passagem da fantasia
possibilidade de realizao. Fuo (2008), nessa linha, afirma que a Criatividade a ao de criar,
que est em tudo e em todos. Alencar (1993) afirma que a criatividade iluminadora, penetra na
escurido, dando luz ao ausente e clareando a forma de ver o mundo. Por isso, alguns a chamam
de insight, o signo dentro da iluminao. A Criatividade, ento, a capacidade de gerar ideias,
imagens e coisas, ou dar existncia a algo novo, nico e original, a revelia das regras e exemplos
existentes (VANZIN; ULBRICHT, 2010). Sob outra forma de ver, a criatividade a capacidade de
dar respostas novas a problemas antigos, e/ou respostas adequadas a problemas novos (NERY;
COSTA, 2008, p.07).
Uma caracterstica importante da criatividade a de romper com os modelos pr-estabelecidos,
promovendo e provocando descontinuidades e assinalando, de uma forma ou de outra, uma
nova etapa, uma renovao. Criatividade tambm a capacidade de criar uma soluo que
ao mesmo tempo inovadora e apropriada, constituindo um novo conhecimento nas mentes
dos indivduos. , em sntese, o prprio processo de gerao de Conhecimento. Brito, Vanzin e
Ulbricht, (2009) utilizam quatro critrios para categorizar determinada soluo como criativa:
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ridculo perante seus pares. Dessas viagens pelo onrico que se abrem as portas do inconsciente
jungiano de onde aflora a criana capaz de experimentar, brincar, desbravar, propor, solucionar,
criar novos conhecimentos e vencer os desafios e problemas (VANZIN; ULBRICHT, 2010). Esse
o indivduo criativo. A isso Csikszentmihalyi (1990) chamou de flow, que corresponde a certo
estado psquico de mximo potencial criativo, caracterstico de pessoas que se envolvem em
experincias gratificantes. Esse estado no comum no trabalho rotineiro, de cumprimento
de scripts (obedincia a regras internas pr-estabelecidas). , pois, justamente na capacidade
de fantasiar que se distinguem os indivduos mais criativos, posto que todos o sejam, mas em
diferentes qualidades.
As regras sociais, os medos, as presses psicolgicas, as leis, a autoridade, o compromisso com a
produtividade, a obedincia cega so alguns dos fatores externos que impe bloqueios internos
nas pessoas e as tornam mais racionais e menos capazes de oferecer ideias consideradas criativas.
nesse conjunto de circunstncias que se desenvolvem bloqueios que resultam no enrigecimento
das atitudes e na incapacidade de gerar novas ideias. Frente a essas circunstncias negativas ao
desenvolvimento de novas ideias h cada vez mais pesquisadores buscando formas de superar
e tornar todos igualmente criativos. Autores como Adams (1994), Lubart (2007), Carr (1997),
Predebon (2005), entre muitos outros, destacam-se por abordar extensivamente esses fatores
bloqueadores e por proporem, com sucesso, alternativas situacionais para a sua superao.
Em todas as tcnicas de produo de ideias criativas, como o brainstorming, a rgua heurstica,
a tcnica dos seis chapus e outros, h sempre um momento em que o ldico requisitado
para possibilitar associaes, pensamentos laterais e divagaes, que constituem a base das
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ideias novas. Nesse momento desejvel que todos os participantes estejam aptos a pensar
e agir de forma fantasiosa e livre, sem bloqueios, dado que o mais importante gerar muitas
novas ideias, no importando, inicialmente, se elas so boas ou no. Nesse processo, h uma
fase de preparao, ou aquecimento, onde o problema e os condicionantes so clareados em
detalhes e so estimuladas as divagaes ldicas, com toda a liberdade de agir, livre de presses
ou constrangimentos. Esse momento de preparao e lanamento de ideias as pessoas agem
como se assumissem outra identidade, tal como ocorre no sociodrama moreniano. Ou seja, elas
desbloqueiam suas mentes das presses, obrigaes e medos de falhar, de parecer ridculos e de
errar. Quanto mais ideias, mais fcil a sua juno com outras e seu aprimoramento, que ocorre
nas etapas mais racionais do processo, at o ajuste final da ideia que desemboca no objeto da
inovao. Assim, como a parte ldica e fantasiosa importante na obteno de uma boa soluo,
os bloqueios das pessoas so perniciosos, pois constituem obstculos que impedem o alcance de
bons resultados finais. justamente nesse aspecto que a viso moreniana oferece espao para
um ganho na qualidade dos resultados, alm de possibilitar uma ampla discusso acadmica.
CRIATIVIDADE NA EDUCAO
Dentro da viso contempornea de formao educacional, a aprendizagem cada vez mais vista
como um processo de interao. As pedagogias, de um modo geral, mas em especial aquelas
baseadas no sociointeracionismo e seus correlatos, valorizam a descoberta pela interao com
os objetos do conhecimento e entendem como necessrio o compartilhamento com o grupo a
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que pertencem, para uma conveniente estruturao do novo conhecimento. Nesse processo, o
fornecimento de informaes prontas e previamente elaboradas para os alunos, no desejado
nem incentivado, porque h necessidade de efetiva descoberta, com apropriao integral
do conhecimento que, por fim, repercute e se justifica socialmente. Nessa direo, as atuais
polticas educacionais j se mostram favorveis e incentivadoras da incorporao de prticas
criativas no desenvolvimento da aprendizagem na estrutura educacional. Ou seja, valorizam
a Criatividade nos processos de aprendizagem, porque toda ideia criativa se constitui em um
novo conhecimento. Da a importncia do tema Criatividade na Educao. A Academia, por sua
vez, busca incentivar pesquisas que possam resultar em ganhos educacionais. O Horizon Report
atua nessa direo e conta com densas publicaes que tratam das vantagens de abordagens
pedaggicas que privilegiem os aspectos criativos durante os processos de aprendizagem.
Segundo Alencar e Fleith (2003) ainda existem elementos que dificultam ou inibem o
desenvolvimento e a manifestao da criatividade dentro da escola. As instituies de ensino
vem apresentando uma ntida morosidade e resistncia mudanas, onde o novo e o criativo
pouco no espao de expresso ganham (RAMOS-CERQUERIA, 2005). As pesquisas de Carvalho
e Alencar (2004) apontam que, no contexto escolar, embora haja certo reconhecimento da
importncia da criatividade e da necessidade de estimular o potencial criativo dos alunos, os
professores e gestores pouco conhecem sobre o tema e tcnicas, agindo de forma instintiva. A
ausncia do tema criatividade tanto no desenvolvimento do material didtico, quanto na forma
de participao dos professores e alunos ainda muito grande, o que mostra a dimenso do
campo de pesquisas acadmicas nessa rea. Hoje, na prtica, muito do que se faz em sala de
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aula tentando incluir a Criatividade na educao pouco pedaggico ou pouco criativo, visto
que o clima de gerao de novas ideias precisa ser muito bem articulado, tanto com a temtica
disciplinar quanto com a sustentao em convenientes teorias de aprendizagem. Desta forma,
os alunos ainda vm recebendo o conhecimento formalizado, pronto e elaborado sem sua
participao.
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Na viso proposta pelo Horizon Report (2014) os alunos precisam participar, interagir e
buscar respostas criativas e solues inusitadas, porque isso resulta em conhecimento e as
escolas precisam estar preparadas para essas mudanas. Porm, o ambiente no qual a escola,
como organizao, atua , muitas vezes, influenciado por fatores diversos que precisam ser
explicitamente caracterizados para a implantao das necessrias mudanas. Mas, esse no
um fenmeno extico, nem se constitui em obstculo importante que impea a identificao e
qualificao desses fatores (MANHES; VANZIN, 2010). Sobre esta temtica, Amaral e Martnez
(2006) relatam a existncia de poucas publicaes que tratem especificamente da interseco
e conjuno da criatividade com o ensino superior envolvendo materiais, procedimentos
e situaes-problema. Nessa direo, Wechsler (2001) afirma que a criatividade ainda um
fenmeno pouco utilizado nas instituies educativas, apesar das indiscutveis demandas por
sujeitos criativos no mundo atual. Ento, se o ato criativo ocorre livre do julgo da razo em
seus primeiros momentos, implicando na necessidade de situaes externas favorveis para
que a mente funcione liberta dos impulsos e das tenses, as escolas precisam se estruturar
para oferecer exatamente essas condies favorveis (VANZIN; ULBRICHT, 2010). Esse o
desafio. Tornar os instrumentos favorecedores da gerao de ideias, acessveis aos atores da
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PSICODRAMA E CRIATIVIDADE
Psicodrama uma abordagem psicolgica e uma psicoterapia de interveno nas relaes
interpessoais, nos grupos, entre grupos ou de uma pessoa consigo mesma. Sua terminologia
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vem do grego, e significa drama: ao e psique: alma. Desta forma, Psicodrama seria o estudo
e/ou a interveno da alma diante da ao. Ele mobiliza pessoas para vivenciar a realidade a
partir do reconhecimento das diferenas e dos conflitos e facilita a busca de alternativas para a
resoluo do que revelado, expandindo os recursos disponveis (FEBRAP, 2011). O fundador
desta teoria e mtodo o psiquiatra Romeno Jacob Levy Moreno que, aps sua formao em
psiquiatria fundou o Teatro da Espontaneidade. Ele era o diretor desse teatro, cuja prtica
contava com alguns atores na improvisao de cenas sugeridas pelo o pblico (MENEGAZZO et
al., 1995). Segundo MORENO, (2005) era um teatro sem peas, nem atores fixos e sem cenrio.
Os participantes eram autores e atores, que produziam espontaneamente, no aqui e agora,
com os sujeitos representando os dramas da sociedade dentro de cada personagem. Com sua
experincia, o psiquiatra Moreno comeou a perceber que, atravs do Teatro Espontneo, se
permitiria fazer ressurgir comportamentos, fantasias e afetos, que ajudariam a descobrir, modificar
e desenvolver a personalidade. Esta concepo inspirava-se na antiga tradio grega, na qual
o teatro, alm da apresentao esttica, tinha influncia no desenvolvimento e propriedade
interpessoal. Assim, o valor do teatro teraputico seria fundamentalmente catrtico, tornandose criativo, espontneo e libertador (VICENTE, 2005). Desta forma, o Teatro da Espontaneidade
transformou-se em Teatro Teraputico e este no Psicodrama.
O Psicodrama coloca o paciente num palco onde ele pode manifestar e explorar os seus
problemas com a ajuda de alguns atores teraputicos. Um de seus traos caractersticos a
representao de papis includos, necessariamente, no processo de tratamento. O contedo
ldico e imaginrio que compe a trama faz uma mescla de verdade e iluso, ao tempo em que
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produz reflexes entre o ator e seu personagem. A estrutura momentnea de uma situao
para fins de dramatizao, sugerida pelo diretor ou o prprio ator, consiste numa situao
imaginada e cuidadosamente especificada. Nesse processo, cabe um papel para o ator e certo
nmero de papis personificados por outros atores coadjuvantes, necessrios para fazer, em
uma estrutura momentnea, uma experincia to clara e dramtica quanto possvel. Tudo isto,
para ser passado ao sob o estmulo do momento (MORENO, 1974). O mtodo do Psicodrama
pode ser aplicado a todas as idades e a qualquer tipo de problema. Mediante seu uso, possvel
chegar perto da soluo de problemas da infncia, assim como os mais profundos conflitos
psquicos (MORENO, 1983).
O Psicodrama foi o responsvel pela ampla divulgao do nome de Moreno, entretanto, este
representa apenas uma parte de toda a sua teoria cientfica, denominada Socionomia (Do
latim: sociu:companheiro, grupo e do grego nomos: regras, lei). Socionomia a cincia das
leis sociais e das relaes. Ela caracterizada por seu foco no encontro do mundo subjetivo
e psicolgico com o mundo objetivo e social, que contextualiza o indivduo em suas prprias
circunstncias (FEBRAP, 2011). Ou seja, consiste das leis que regem o comportamento social e
grupal (GONALVES; WOLFF; ALMEIDA, 1988). Dentro da Socionomia existe a Sociodinmica,
Sociometria e a Sociatria, que tem em comum a ao dramtica como recurso para facilitar a
expresso da realidade implcita nas relaes interpessoais, ou para a investigao e reflexo
sobre determinado tema (FEBRAP, 2011). Atravs do teste sociomtrico, a Sociometria mensura
as escolhas dos indivduos e expressa-as atravs de grficos representativos das relaes
interpessoais, possibilitando a compreenso da estrutura grupal. A Sociodinmica investiga a
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dinmica do grupo e as redes de vnculos entre os componentes dos grupos. A Sociatria, por sua
vez, prope-se transformao social e terapia da sociedade. A Sociodinmica e a Sociatria
tm objetivos complementares e utilizam-se das mesmas tcnicas: o Psicodrama, o Sociodrama,
o Role Playing, o Teatro Espontneo e a Psicoterapia de Grupo (FEBRAP, 2011).
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Segundo o prprio Moreno (1974) cada sesso psicodramtica nica, original e no pode
se repetir, diferentemente do que ocorre na aplicao das Tcnicas de Criatividade. Nem os
problemas, nem o percurso so previamente estabelecidos. Ainda, para Moreno (1975),
atravs da ao dramtica que o indivduo se torna inteiro. Esse fenmeno produz a realidade
espontnea e simultnea de toda a criao e, a partir dessa, surge a catarse que d o verdadeiro
sentido e valor teraputico ao psicodrama (MENEGAZZO et al., 1995). Psicologicamente o
paciente pode, em alguns momentos, identificar mtodos concretos que o conduziram a catarse
ou cura experimental, pois a mesma se refere s sensaes vividas pelo o protagonista (MARTN,
1996). Segundo Silva (2007, p.148) ningum assiste um psicodrama. Vivencia-se de forma
cmplice o que a cada um toca (...). Ainda retratando-se dramatizao psicodramtica, podese destacar que essa cumpre um programa e ou roteiro que inclui uma sequncia ordenada:
busca indeterminada do papel, busca determinada do papel, delimitao do papel em conflito,
de sua matriz (nascimento) e seu status nascendi (lugar), inverso de papis e compreenso
dos papis complementares e assuno criativa do prprio papel (MENEGAZZO et al., 1995).
Por ltimo o sharing, ou compartilhamento, um procedimento introduzido por Zerka Moreno
que marca uma das etapas da sesso psicodramtica. Finalizada a dramatizao e antes de dar
incio aos comentrios ou as interpretaes ocorre um momento destinado aos integrantes do
grupo que no foram protagonistas, para que compartilhem com este suas prprias vivncias,
experincias, papis ou cenas que cada um mobilizou em consonncia com o acontecimento
dramtico (MENEGAZZO et al., 1995). Para Nery e Costa (2008) o compartilhar do que se pensa,
do que se sente e das emoes expressas vivido no apenas na linguagem verbal, mas tambm
nas atitudes, na espacialidade e corporalidade, nos atos, nos processos pr-semnticos e no-
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verbais dos participantes. Para Bustos (1979), a fase dos comentrios compreende depoimentos
a respeito das repercusses emocionais e da encenao que se acabou de concluir, sob a forma
de descries de sentimentos ou reminiscncias pessoais. Segundo Rosa Cukier (1992) o fato
de mencionar algo que aconteceu ou de sentimento semelhante, traz certo alento ao paciente,
desfazendo o carter de experincia nica, tornando-se tambm teraputico. Segundo a
mesma autora, o compartilhar do terapeuta, sem exageros, tambm pertinente e teraputico
ao protagonista.
Na formulao da teoria psicodramtica, uma das mais importantes realizaes foi o
desenvolvimento de um papel analtico quando voltado para o sujeito e/ou grupo, que
transmitem a ideia de catarse. Breuer e Freud ignoraram as implicaes psicoteraputicas
do meio dramtico que Aristteles se referiu na potica. Aristteles definiu a catarse em sua
potica da seguinte maneira: A misso da tragdia consiste em produzir, atravs do exerccio
do medo e da piedade, a libertao de tais emoes (ARISTTELES, 1895). Aristteles tinha por
convico que a catarse tivesse lugar no espectador. Por sua vez, Moreno define que a catarse
mental est no lugar do ator, na mente da pessoa que est sofrendo a tragdia. Portanto, o
local da catarse se transferiu dos espectadores para o palco. Os atores so os pacientes; eles
necessitam de catarse, a libertao dos conflitos trgicos, das emoes que esto presas.
Mas, se os atores so os sujeitos da catarse, ento, todo o processo que se desenrola no palco
tem que ser reconsiderado. A tragdia de Aristteles era uma obra acabada, terminada por
um autor, uma pessoa de fora, muito antes de ser representada e sem relao alguma com a
constituio pessoal dos atores. claro, que a tragdia, para ser um material verdadeiramente
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catrtico, deve ser criada pelos prprios atores-pacientes, a partir de sua prpria substncia
psquica, e no por um autor teatral (MORENO,1917). Os problemas retratados, sejam os seus
problemas pessoais ou problemas fictcios, tm que ser modelados medida que surgem
espontaneamente. As possibilidades de introviso e de catarse mental dos pacientes sero,
ento, praticamente ilimitadas (MORENO, 1974).
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Para uma mente continuamente criadora no existe uma distino entre consciente e
inconsciente. Um criador como um corredor, para quem, no ato de correr, parte do caminho
que ele j passou e a outra parte, que tem diante de si, uma s coisa, qualitativamente.
Partindo desse pressuposto, tanto a catarse mental quanto o seu papel analtico no precisam
necessariamente ser voltados cura das patologias, mas de cargas socioafetivas e equivalentes
que diminuem o potencial de gerao de ideias, e que busque e/ou melhore o ato criador, tal
qual a gerao de ideias preconizada nas Tcnicas de Criatividade.
A primeira caracterstica do ato criador a espontaneidade e a segunda a sensao de
surpresa, de inesperado. A terceira caracterstica sua irrealidade, a qual tem por misso mudar
a realidade em que surge; algo anterior e alm da realidade dada. A quarta caracterstica do
ato criador o que significa atuar sui generis. Paralelo s tendncias que fazem subir certos
processos conscincia, existem outras que levam sua consubstanciao mimtica. Esta
a quinta caracterstica do ato criador (MORENO,1983). A partir desse, um processo criador
espontneo a matriz e a fase inicial de qualquer conserva cultural quer se trate de uma forma
de religio, uma obra de arte ou uma inveno tecnolgica. Todo resultado de uma criao ou
ato criador pode cristalizar-se como uma conserva cultural. Conservas culturais so objetos,
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comportamentos, usos, costumes, que se mantm idnticos, em dada cultura (PERES, 2010). A
conserva cultural o produto de uma sociedade, caracterizado pela arte, mitos, costumes, etc.
Ambas esto em continuum. Em termos individuais a conserva est presente nas expresses
e condutas conservadas, que se mantm ao longo da histria do indivduo (NERY; COSTA,
2007, p.127). Este o resultado de uma teoria de valores geralmente aceita e compartilhada
socialmente. Os processos levados o seu termo, os atos finalizados e as obras perfeitas parecem
ter satisfeito mais a teoria de valores que os processos e coisas que permanecem inacabadas ou
em estado imperfeito. Assim, fica simplesmente em primeiro plano a relao entre momento,
ao imediata, espontaneidade e criatividade, em contraste com a costumeira associao de
espontaneidade e reao automtica. Uma vez isto aceito, um novo pensamento se apresenta: a
ideia de que se pode fazer da matriz criadora espontnea o foco central do mundo humano, no
s como fonte subjacente, mas tambm na prpria superfcie da sua vida real. O fluxo da matriz
para a conserva cultural, por mais indispensvel que possa parecer, apenas uma das muitas
vias abertas a evoluo histrica da criatividade (MORENO, 1974).
Seguindo o preceito do padro de energia, quando considerada a espontaneidade, precisa-se
acreditar que uma pessoa seja dotada de certo montante de espontaneidade armazenada e que
esta aumenta medida que transcorre sua vida, mas em quantidade cada vez menor, quanto
mais dominada pelas conservas culturais (MORENO, 1917). Na perspectiva de Moreno (1997) o
processo de criao seria iniciado como aquecimento preparatrio de um estado espontneo
que levaria a padres de comportamento mais ou menos organizado.
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Gomes (2011), que discorre sobre o processo criativo, contribuiu na realizao de um paralelo
entre a criatividade e o Sociodrama moreniana. Discorrer sobre o processo criativo, mostra
uma importante aproximao de seus argumentos aos do Sociodrama moreniano, j descrito.
Segundo este autor, o processo criativo para a resoluo de problemas envolve, quase sempre, as
seguintes etapas: identificao, preparao, incubao, esquentao, iluminao, elaborao e
verificao. Percebem-se, desde j, semelhanas com o sociodrama. A primeira fase do processo
criativo a identificao do problema, sua delimitao e contexto em que surge. Nessa fase
busca-se definir as necessidades que o permeiam e os objetivos a que sua soluo se prope.
A segunda etapa do processo criativo a preparao: que consiste na coleta de informaes
sobre o problema a ser resolvido, num esforo consciente de busca por soluo. Identificada
como a essncia da criao, a fase de inspirao ou insight se d quando uma ideia surge na
mente, de uma forma pronta. Trata-se de uma soluo pura e genial para o problema. Por sua
vez, a terceira etapa do processo criativo a incubao. Essa etapa, para ser frtil, requer uma
massa crtica, um mnimo de conhecimento experincia e dedicao. Nessa fase do processo o
participante se abstrai, descansa do problema, porm sem perder a vinculao, lembrando que
o problema ainda no foi resolvido. A quarta etapa do processo criativo a esquentao, que
retoma o problema inicial com a sensao de uma soluo mais prxima. Seria uma ideia, um
estalo ou relmpago. Seria uma pr-criao/ao. A quinta etapa a iluminao, onde ocorre
o momento da criao propriamente dita, quando se encontra uma ideia nova racionalmente
estruturada que constitui na soluo para o problema em foco. A sexta e stima fases do
processo criativo so a elaborao e a verificao. A elaborao consiste em aperfeioar ideias,
de forma a torn-la comunicvel. A soluo, no entanto, deve ainda ser testada para se verificar
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sua validade em termos prticos e este o objeto da fase de verificao (GOMES, 2011). Ainda na
perspectiva do processo criativo, necessrio ressaltar a importncia da preparao do sujeito
(disciplina, dedicao, esforo consciente, trabalho prolongado, conhecimento amplo) como
fator fundamental para a produo criativa. O processo criativo exige mente aberta, receptiva ao
novo, equilbrio entre as emoes, proposio de ideias e sua conformao lgica (REGO, 2001).
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A pesquisa que suportou o presente captulo foi tambm consubstanciada em uma reviso
sistemtica de literatura no ms de maio de 2014. Os dados foram pesquisados nos sites:
SCOPUS, SCIELO e CAPES peridicos, de onde foram selecionados quinze artigos que serviram
de referncia e embasamento. As revises sistemticas so particularmente teis para integrar as
informaes de um conjunto de estudos realizados separadamente sobre um determinado tema,
que podem apresentar resultados conflitantes e/ou coincidentes, bem como identificar temas
que necessitam de evidncia, auxiliando na orientao para investigaes futuras (SAMPAIO;
MANCINI, 2007). Por sua vez, a pesquisa-ao, como um dos tipos de investigao, utilizada
no processo executrio que oscila entre a prtica sistemtica do agir no campo e na prtica
de investigar a respeito dela. A pesquisa-ao, cujo objetivo planejar, programar, descrever
e avaliar a mudana contextual, observa com maior exatido a evoluo do processo, tanto a
respeito da prtica quanto da prpria investigao (TRIP, 2005). A pesquisa ainda tem carter
qualitativo. Para esse aspecto, Andrade (2003) considera a existncia da relao entre a realidade
e o sujeito, que configura a indissociabilidade entre o fenmeno objetivo e subjetividade do
sujeito, a qual no pode ser traduzida em nmeros. A pesquisa, por fim, pretende aprofundar
as contribuies do Sociodrama nos processos criativos e de resoluo de problemas ligados a
pratica num cenrio de ensino superior.
Para a realizao desta pesquisa foi utilizada a amostra no-probabilstica, que se caracteriza
pelo fato de o pesquisador dirigir e determinar os elementos considerados tpicos da populao
que se deseja estudar (DIEHL; TATIM, 2004). Neste caso, a amostra foi de 12 acadmicos (uma
turma da disciplina de Psicodrama), de uma instituio cujo nome no ser divulgado devido
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a questes ticas, assim como os nomes dos alunos que se disponibilizaram a participar do
sociodrama, por meio de termo de consentimento livre e esclarecimento.
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Possveis solues: Trazer lanche de casa para a sala de aula, organizar lanches coletivos,
entre outros.
Cena 02 - A professora chega atrasada sala de aula, devido dificuldade de achar
estacionamento para o carro, pede desculpas e comea a aula... Tenta acessar o link
via internet do contedo que iria passar e no consegue. Pergunta aos alunos se os
mesmos tiraram cpia do contedo, eles respondem que no, devido dificuldade de
servio da fotocpia. A professora se encaminha at a coordenao acadmica e relata
as situaes. A coordenadora relata diz no poder fazer nada. Ento, a docente relata
que recebeu outra proposta e que quer o desligamento da instituio.
Possveis solues: Conversa com a coordenao, serem melhores alunos para conseguir
ser um diferencial para os professores no querer ir embora da instituio.
Cena 03 - Alunos conversam sobre a universidade e no sabem o curso que querem, os
escolhem por status e falam das festas que iro fazer por estar na universidade.
Possveis solues: A existncia de mais cursos de preparao e orientao profissional.
Cena 04 - Um aluno vai at a biblioteca procurar um livro e no o encontra, ento vai
fazer uma busca na internet e no consegue fazer devido baixa qualidade do servio,
ento decide fazer fotocpia do livro. O servio demora tanto que acaba a aula.
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Possveis solues: tirar fotocpia fora dos horrios de pico, pedir para os professores o
material da aula digitalizado no email, entre outros.
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ANLISE DA EXPERINCIA
Tendo por base a metodologia e o relato apresentado pode-se perceber que os acadmicos
foram criativos e usaram da espontaneidade e da criatividade como ferramenta de busca por
solues dos problemas propostos. Amaral e Martnez (2006) defendem que desenvolver
a criatividade do aluno supe incentivar sua expresso criativa concreta e, paralelamente,
estimular o desenvolvimento dos elementos subjetivos que contribuem para faz-la possvel.
Conforme apresentado por Gonzlvez (2004) a criatividade como um grande rearranjar
do que se sabe a fim de obter o que no se sabe. Desta forma os alunos foram espontneos
e no tiveram dificuldade de criao, dramatizao, expresso e manifestao das opinies e
pensamentos representados nas cenas dramatizadas. Na dramatizao, a criatividade a forma
mais desenvolvida da espontaneidade no desempenho de um papel, sendo considerada a
qualidade da ao dramtica (MORENO, 1975). Isso foi bem observado durante todo o processo.
Ainda foi possvel visualizar, durante o sociodrama, as etapas do processo criativo (identificao,
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O grupo ainda apresentou bom entrosamento e, isso propiciou um favorvel clima criativo, que
foi fortalecido pelo o bom vnculo grupal resultante. Segundo Filipini (2005) a organizao dos
vnculos grupais gerada por um sistema de autoridade e poder em que se entrelaam os papis
sociais e suas complementaridades. Um sistema que permite articular as produes vinculativas,
que do vida as relaes, ordenando espaos e atribuies, criando aliana e oposies,
facilidades e obstculos, constituindo um tecido afetivo-social. O bom vnculo existente no
grupo permitiu a criao desta vivncia sociodramtica. Nesse aspecto, Nery e Costa (2007)
acrescenta que o indivduo, quando assume um papel social na cena, retrata todos os que vivem
esse papel em sua comunidade, trazendo nesse papel conflitos coletivos e pessoais. Assim, a
vivncia no drama permite evidenciar caractersticas individuais e coletivas no resgate da ao
espontnea e criativa.
CONSIDERAES FINAIS
A realidade percebida, assim como no processo de aprendizagem, um produto do enfrentamento
do mundo concretizado e percebido pelo ser humano com toda a sua subjetividade, que somente
faz sentido medida em que brota e guardado como experincia vivenciada, facilitando e
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otimizando a formao do ser humano. Desta forma, percebeu-se que houve a interao,
assimilao e acomodao das experincias pelos acadmicos na metodologia proposta na
formulao coletiva do conhecimento, fazendo que os alunos refletissem seu papel acadmico
e buscassem solues s necessidades da universidade, sendo, eles, agentes deste processo
social. Houve, quando da aplicao do sociodrama, uma evoluo franca do processo, fato que
indicou para a minimizao dos fatores bloqueadores. Ocorreu, ainda, um ntido engajamento
dos participantes nas inter-relaes que levaram ao aprimoramento das contribuies. Assim,
o psicodrama possibilitou meios metodolgicos de manifestao de criatividade no ensino
superior na medida em que facilitou as associaes dos diferentes saberes em um verdadeiro
flow (CSIKSZENTMIHALYI, 1990). Ou seja, o Sociodrama se mostrou eficaz na sua aplicao em
situaes-problema (NERY; COSTA, 2008) num ambiente universitrio de aprendizagem, no
psicoteraputico. Os resultados o habilitam a atuar, convenientemente combinado com alguma
das tcnicas de criatividade, nos processos de ensino-aprendizagem, dentro da perspectiva do
Horizon Report (2014).
A vivncia sociodramtica da ao criativa no ensino superior mostrou-se consistente, como
um passo de melhoria na educao, abrindo caminho para uma estratgia diferencial, capaz
de provocar inovaes nos processos educacionais nas instituies de ensino superior na
medida em que introduz uma nova possibilidade. Aquela da combinao de procedimentos
psicodramticos com tcnicas de gerao de ideias criativas. A incorporao de novas feies
das tcnicas de Criatividade no ensino/aprendizagem pode, de acordo com os resultados
obtidos e pesquisas futuras, significar um avano na direo do que preconiza o Horizon Report
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2014. Assim, preciso que a escola vislumbre a criatividade como um meio de voltar a encantar
os alunos e a dramatizao pode vir a se constituir em um caminho de viabilizao desse intento.
Todavia, sero necessrios mais experimentos para confirmar e configurar essa contribuio,
dando-lhe forma e caractersticas. Convm, antes, promover ajustes articuladores nas tcnicas
de Criatividade com o psicodrama, adequando-as pedagogias suportadas por eficientes teorias
de aprendizagem.
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Criatividade
como atitude
um conceito chave
para o entendimento
das tendncias em
tecnologias educacionais
no Ensino Superior
Maurcio Manhes
Vilson Martins Filho
Francisco Antonio Pereira Fialho
Gregrio Varvarkis
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1. Estratgia 12.7. Assegurar, no mnimo, 10% (dez por cento) do total de crditos curriculares exigidos para
a graduao em programas e projetos de extenso universitria, orientando sua ao, prioritariamente,
para as reas de grande pertinncia social. Estratgia 12.11. Fomentar estudos e pesquisas que analisem
a necessidade de articulao entre formao, currculo, pesquisa e mundo do trabalho, considerando as
necessidades econmicas, sociais e culturais do Pas. Estratgia 12.12. Consolidar e ampliar programas e
aes de incentivo mobilidade estudantil e docente em cursos de graduao e ps-graduao, em mbito
nacional e internacional, tendo em vista o enriquecimento da formao de nvel superior. (BRASIL, 2014).
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uma sala de aula criativa. Fazem parte do modelo vinte e oito aspectos especficos, organizados
em oito aspectos gerais como: 1-Infraestrutura, 2-Contedo e Currculo, 3-Avaliaes, 4-Prticas
de aprendizagem, 5-Prticas de Ensino, 6-Organizao, 7-Liderana e 8-Valores e Relevncia
Contextual que podem ser desdobrados em futuros estudos. O resultado central da observao
destes oito aspectos a adoo de pedagogias inovadoras, a partir da adoo sistemtica de
prticas especficas para cada uma das oito reas apresentadas.
A seguir, destacam-se as recomendaes mais alinhadas s estratgias apresentadas
anteriormente no PNE do MEC, de maneira a guiar o presente estudo para o contexto e desafios
do Ensino Superior no Brasil, sendo a Integrao de Aprendizagem Hbrida, Online e Colaborativa;
Estudantes como Criadores de Contedo; Promoo e Apoio Inovao no Ensino; Manuteno
da Relevncia Educacional; Anlise de Dados de Aprendizagem e a Quantificao de Si.
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Com relao a compreenso do papel dos Estudantes como Criadores de Contedo, o relatrio
pressupe a criao de espaos fsicos que permitam o acesso a tecnologias e espaos virtuais
para a criao de contedo como parte inerente aos processos curricular e avaliativo. Em
cursos onde a manipulao de materiais parte do currculo, as impressoras 3D compem um
papel fundamental e as atividades envolvem no apenas atividades regulares, mas tambm a
responsabilizao pela preservao do espao fsico de interao entre os colegas estudantes.
Isso significa colocar os estudantes como agentes de seu processo de descoberta, pesquisa
e experimentao, o que promove espao para projetos de fomento social. Isso implica
numa mudana poltica de transmisso de informao para o suporte a explorao criativa
de experimentaes aplicadas ao processo de aprendizagem. Aspecto esse que refora a
necessidade de se pensar em um ensino no mundo, e no apenas sobre o mundo.
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conceito de Big Data2, as anlises de correlao de dados gerados por administradores pblicos,
empresas e sistemas educacionais nacionais podem se valer do progresso de ideias e inovaes
conceituais e tecnolgicas desenvolvidas no contexto social local e global. Assim como nos
mercados de consumo e entretenimento, sistemas de recomendao inteligentes e sistemas
de predio de resultados esto cada vez mais presentes em cenrios de contexto educacional,
especialmente no Ensino Superior. Esta perspectiva de futuro desafia, portanto, as polticas
tradicionais de parcerias entre instituies, governo e mercado.
A Quantificao de Si, ou a capacidade de buscar selecionar dados que so fundamentais para
suas atividades dirias proporcionada por um cenrio permeado por dispositivos inteligentes
vestveis, como culos, relgios e vestimentas inteligentes que capturam dados por sensores
e criam um ambiente rico de informaes relevantes e precisas como mtricas e biomtricas
pessoais. No basta apenas saber onde uma pessoa foi ou deve ir, mas quanto tempo gasta
e qual desempenho obtm em cada atividade. Isso significa estar sensvel ao comportamento
que os estudantes j apresentam em sala de aula no registro e acompanhamento de suas
pesquisas acadmicas. Este tipo de aplicao no contexto do Ensino Superior cria uma forma
de autoconscincia dos hbitos e comportamentos relevantes para os estudantes e para a
comunidade, principalmente a comunidade cientfica envolvida em pesquisa e desenvolvimento.
A Quantificao de Si, tem a capacidade potencial de redefinir o futuro de muitas indstrias,
principalmente se considerada a rea de sade. O grande obstculo que precisa ser ultrapassado
2. Big Data pode ser definido pelas combinaes de cinco caractersticas de dados de informaes:
Volume, Variedade, Velocidade, Valor, Veracidade. (GORDON, 2013)
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Nesse arriscar-se preciso investigar, testar, aceitar e por fim inventar e transformar criativamente
qualquer tecnologia, didtica, contedo, conceito, elemento, abordagem em funo do hoje.
preciso uma atitude criativa disposta ao desconhecido.
Mas importante fazer uma ressalva quando a criatividade, para no trat-la como um mito, uma
novidade atravs de frmulas retricas banais. Essas, muitas das vezes, evitam o confronto com
uma legitimao real do que a modernidade procurou apagar definitivamente no seu necessrio
processo de contnua renovao do efmero: a tradio e o preconceito (GINOULHIAC, 2009,
p. 282). Dessa forma, pode acontecer exatamente o oposto: alguns desses procedimentos e
mtodos podem reforar tipos particulares de vises e, assim, no cumprirem as suas propostas
de criatividade. Embora mais pesquisas necessitem ser feitas a respeito desses procedimentos
de criatividade, possvel estabelecer que uma dessas deveria ser a possibilidade de ensejar um
processo de Bildung. Em portugus, esta palavra corresponde a formao e descrita como
(GADAMER, 2004, p. 15, traduo nossa)
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Portanto, manter a si mesmo aberto para o que outro pode ser considerada uma condio
fundamental para que um grupo faa uma atividade criativa, especialmente se for voltada para a
criao de proposies inovativas. Como em qualquer esforo criativo, no basta a originalidade
de uma ideia, tambm necessria a manipulao engenhosa de formas e modos fixos de
expresso (GADAMER, 2004, p. 62) para gerar uma soluo criativa ao final. O conceito de
preconceito como formas e modos fixos de expresso pode representar uma aplicao prtica
no aqui e agora das organizaes sociais, como as instituies de ensino.
Especialmente, considerando-se o fato de que tais formas e modos podem ser engenhosamente
manipulados para habilitar organizaes a atuar na direo do futuro, de maneira a favorecer
criatividade. A perspectiva da Hannah Arendt4 a respeito da ao na direo do futuro como
um Ns e no um Eu pode auxiliar as organizaes educacionais a fazerem sentido em como
atuar para favorecer esforos criativos. Nas prprias palavras da autora ao responder a questes
colocadas por Roger Errera, ela apresenta conceitos importantes a respeito da persistncia
contempornea em relao ao pensamento baseado no determinismo histrico:
4. Entrevista de Hannah Arendt com o escritor francs Roger Errera em 1974. Disponvel em aos 3e 20 no
link http://www.youtube.com/watch?v=b1u5OjatwqA. Acessado em 23 e junho de 2014.
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O que Arendt oferece para o conceito de criatividade em grupos a perspectiva de que, como se
trata de uma Ns-ao na direo do futuro que envolve uma enorme quantidade de variveis,
seus nveis de previsibilidade so forosamente menores do que uma Eu-ao com poucas
variveis. Este tipo de Ns-ao voltada a manipular formas e modos de expresso pode ser
favorecida na medida em que a organizao social desenvolve a conscincia de seus membros a
respeito do impacto que seus preconceitos podem ter em seus esforos criativos. A possibilidade
de dar sentido ao que parece incompreensvel, a possibilidade de criar retrospectivamente
inovaes para gerir a complexidade (WEICK, 1995, p. 73) aumenta medida que a tenso entre
os significados intersubjetivos5 e a subjetividade genrica (controle) no apenas restringe, mas
tambm sugere incitaes ao brincar (GADAMER, 2004, p. 41). Para poder habilitar a reflexo a
respeito das tradies organizacionais e de suas respectivas encenaes de controle necessrio
que a organizao social se conscientize de que mesmo as mais genunas e puras tradies no
5. Intersubjetividade em grande parte irrelevante (a menos que lacunas precisam ser preenchidas)
quando artefatos, como os enredos-padro, criam subjetividades genricas que permitem que as pessoas
possam ser substitudas umas pelas outras aos adotarem suas atividades e significados. (WEICK, 1995, p.
71, traduo nossa).
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Desta forma, faz sentido entender a criatividade metaforicamente como um processo atitudinal
evolucionrio de variao cega e reteno seletiva (CAMPBELL, 1960; Simonton, 2010a). Para
definir mais claramente a relao entre variao cega e mente aberta, possvel mencionar
que esse tipo de variao deve ser produto de exploraes para alm dos limites do previsvel
(CAMPBELL, 1960). Nesse sentido,
as exploraes de sucesso eram na origem to cegas quanto as que falharam. A diferena
entre as de sucesso e o insucesso se deveu ao tipo de ambiente encontrado, o que representa
uma descoberta de sabedoria a respeito do ambiente. (CAMPBELL, 1960, traduo nossa).
Sendo assim, para serem criativas as organizaes precisam vencer o triplo desafio de (i) entender
os preconceitos de seus membros, (ii) entender o contexto histrico no qual elas esto inseridas
e (iii) criar propostas que aumentem o repertrio do possvel.
Este triplo desafio s pode ser vencido atravs da criao de conhecimento: ao encontrar novas
maneiras de aumentar o potencial de atuar (KROGH; TAKEUCHI; KASE; CANTON, 2013, p. 4).
preciso entender o mundo e a si mesmo a partir da Atitude Perceptiva de Myers e Briggs,
ao lidarmos na vida diria com uma tendncia a abertura para novas possibilidades, numa
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6. Os fenmenos da mente fechada e aberta esto no centro da interface entre processos cognitivos e
sociais. Cada julgamento, deciso ou ao inteligvel repousa sobre uma base subjetiva de conhecimento
sustentada com, pelo menos, um grau mnimo de confiana. A formao de tal conhecimento exige
desligar as nossas mentes para outras informaes relevantes, que poderemos sempre nos esforar
e muitas vezes conseguir adquirir. A relao dos processos de mente fechada com as cognio e
comportamento sociais dupla. Em primeiro lugar, outras pessoas ou grupos de pessoas muitas vezes
so os alvos de nossos juzos, impresses ou esteretipos. Em segundo lugar, eles so muitas vezes as
nossas fontes de informao, e as suas opinies, juzos e atitudes exercem uma influncia importante em
nossos prprios julgamentos. Assim, os fenmenos de mente fechada impactam sobre o que pensamos
dos outros, bem como a forma como pensamos, em termos de fontes de informao que levamos em
conta ao formar as nossas prprias opinies. (KRUGLANSKI, 2004, p. 4, traduo nossa).
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Objetivos comuns;
Cooperao intergrupos e a;
A partir desses dois habilitadores, as instituies estaro mais prximas de encenar atitudes
que permitam criar propostas que aumentem o repertrio do possvel. Uma vez de posse dos
conceitos sobre as atividades, posturas e atitudes sobre criatividade, a explorao rumo s
possibilidades que as TIC apresentam a cada ciclo, so o ponto de partida fundamental para
fomentar abertura ao agir no sentido da pertinncia social, necessidades econmicas, sociais e
culturais, considerando a mobilidade e o dinamismo inerentes a sociedade do conhecimento.
CONSIDERAES FINAIS
As tendncias educacionais apontadas pelo Horizon Report 2014 e o cenrio brasileiro estabelecido
pelos movimentos do Plano Nacional de Educao 2014-2024 e a massiva presena de tecnologias
da informao e comunicao no contexto das empresas brasileiras, coloca um cenrio favorvel
adoo de tecnologias em sala de aula. Os documentos aqui apresentados no deixam dvida
que as instituies de Ensino Superior enfrentam um paradigma da presena de tecnologias nos
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conhecimento para novas oportunidades ambientais, tanto de fora de trabalho, como de bem
comum. O comum, no se d no interesse de si, mas na percepo do coletivo, do Ns-Eu, da
interdependncia. Afinal, a viso do bem, no se estabelece em relao a si, mas ao outro em ciclos
de retroalimentao e consumao, j que o oposto no pode ser considerado algo diferente do
egosmo privado de pontes e conexes com o que cercam as pessoas. A mesma atitude criativa,
presente nas encenaes de resistncia a novos modelos de ensino-aprendizagem, o vetor
social que pode ser direcionado para atuar na direo ao futuro artesanalmente criado pelo Ns
contemporneo.
REFERNCIAS
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plrev.2010.05.004
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A criatividade
no ensino do
Jornalismo
Interativo
Cristiane Fontinha Miranda
Rafaela Barbosa
Tarcisio Vanzin
Vania Ribas Ulbricht
Maria Jos Baldessar
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A criatividade no ensino
do Jornalismo Interativo
INTRODUO
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Embora contraditrio,o jornalismo sempre foi uma profisso associada s tecnologias. Desde a inveno
dos tipos mveis atualidade, a publicao e a veiculao de notcias dependeram de maquinrios. At
pouco tempo atrs, cabia ao jornalista expresso, a criatividade e aos tcnicos de outras reas o manejo
dos apetrechos de produo - exceo, talvez do reprter fotogrfico. Se h alguns anos o mercado do
jornalismo temia uma crise da criatividade na mdia impressa, o jornalismo digital trouxe novo flego
ao mercado e demanda por um novo perfil de profissional. Por consequncia, as escolas de jornalismo
enfrentam um grande desafio, a formao de alunos no atual cenrio de grandes transformaes.
Com o desenvolvimento das tecnologias do sculo XXI, o ensino do jornalismo na sala de aula comea
a ser reinventado. O aprendizado vai alm da grade curricular e busca referncia no mercado, que por
sua vez serve de inspirao para criao de novos modelos testados por alunos e professores. A velha
mxima de que o professor ensina e o aluno aprende no serve mais como parmetro para a realidade.
Nos cursos de jornalismo, o professor assume um novo papel. O aprendizado no acontece apenas nas
carteiras escolares. Ao lecionar disciplinas relacionadas ao jornalismo digital e interativo, os professores
buscam condies apropriadas para que o aluno possa aprender e se assuma como ser criativo e capaz de
produzir artefatos inovadores.
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A criatividade no ensino
do Jornalismo Interativo
Universidade de Maryland, tem como objetivo fomentar a discusso nacional de como os cursos
de jornalismo esto preparando seus alunos para as rpidas mudanas impostas pela indstria.
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Alm de ser um frum para discusses atuais, os organizadores da Conferncia tm como proposta
divulgar novas estratgias de ensino nas mdias e tecnologias digitais, alm de estabelecer um
networking de professores de jornalismo que se dedicam ao ensino e uso de mdia digital, onde
possam compartilhar estratgias e tcnicas de ensino. O novo papel do professor de jornalismo
nas universidades segue o modelo flipped classroom ou sala de aula invertida, apresentado
pelo NMC Horizon Report de 2014, que resultado de um estudo conduzido pelo New Media
Consortium (NMC) e a EDUCAUSE Learning Iniciative (ELI), que tem como propsito indicar os
rumos da educao superior, considerando-se o impacto das novas e emergentes tecnologias
no ensino, aprendizado e pesquisa.
O modelo da sala de aula invertida subverte a ordem tradicional do ensino, na qual conhecimento
transmitido para o aluno pelo professor, seguindo a lgica epistemolgica do sujeito e objeto.
O sujeito o elemento conhecedor, o centro do conhecimento. O objeto tudo o que o sujeito
no . O que o no sujeito? O mundo onde ele est mergulhado: isto , o meio fsico e/ou
social (BECKER, 2008, p. 46). A aula invertida sugere a inverso da lgica de organizao da sala
de aula.Os alunos desenvolvem a leitura em casa ou acessam virtualmente os contedos, que
podem ser interativos, com ferramentas diversas e realizam projetos em sala de aula e com a
orientao do professor. Esse espao, de compartilhamento de ideias individuais ou em grupo
o ambiente propcio para o desenvolvimento do processo criativo.
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A criatividade no ensino
do Jornalismo Interativo
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O modelo flipped classroom uma das fortes tendncias apontadas no relatrio do NMC Horizon
Report de 2014, um exaustivo trabalho de reviso e levantamento das principais tecnologias
e prticas que impactam o ensino superior. Esta proposta reorganiza o tempo que gasto
dentro e fora da classe. Neste modelo, o tempo em sala de aula valioso, onde o ensino e a
aprendizagem so ativos, alunos e professor renem-se em torno de um problema, buscando
solues conjuntas e globais. O contedo complementar repassado fora de aula e assimilado
por meio de ferramentas como podcasts, vdeos, e-book ou compartilhado online.
A conduo de novos mtodos de organizao para a sala de aula tem como objetivo adaptar
o modelo de aprendizado aos dias de hoje. Conhecer o tema a ser discutido antes da aula pode
direcionar ao pensamento criativo que no se processa, por exemplo, quando dificultado pela
falta de conhecimento da rea, pela inexperincia ou pela falta de motivao. (TSCHIMMEL,
2014, p. 2). Conversas sobre a resoluo de determinado problema em grupo pode conduzir
ao processo criativo pelo modelo de pensamento divergente, descrito pelo psiclogo Joy
Paul Guilford (1897/1987). O americano foi o autor da teoria do pensamento convergente e
divergente. O pensamento convergente se aproxima do real e lgico. O pensamento divergente
o que surge no impulso e est associado ao emocional. A produo de ideias divergentes pode
levar a ideias e solues criativas.
Da mesma forma, o psiclogo malts Edward de Bono estruturou a teoria do pensamento lateral
em oposio ao pensamento vertical. O pensamento vertical seria o lgico, estruturado pela
razo. J o pensamento lateral nada tem a ver com o problema. A soluo surge de ideias sem
relao direta com a questo, mas que apontam uma direo que pode levar a resoluo do
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A criatividade no ensino
do Jornalismo Interativo
mesmo. Assim como o pensamento divergente, elaborado por Guilford, o pensamento lateral
est associado s ideias criativas. (GUILFORD, 1950, p. 446).
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A criatividade resulta do comportamento inteiramente lgico de um sistema que se autoorganiza, que necessariamente constitui padres assimtricos. Existe uma necessidade
de se misturar padres assimtricos. Existe uma necessidade de se misturar os padres
da vem a expresso pensamento lateral. Existem vrios mtodos formais de fazer isso
(provocao, entrada aleatria, e etc.), que podem ser aprendidos, praticados e usados.
No h absolutamente nada de mstico aqui. Trata-se de criatividade envolvida em novos
conceitos, novas ideias, novos projetos e novas percepes. (BONO, 2000, p. 184 e 185).
O autor sugere muitas tcnicas para exercitar o pensamento lateral. Estas tcnicas englobam
gerao de alternativas, desafio de premissas, suspenso do juzo de valor, fracionamento de
problemas, inverso, brainstorming, estimulo aleatrio, analogias, dentre outras. Todas atuando
para provocar e estimular o pensamento lateral. O quadro 1, a seguir, traz um comparativo
entre o pensamento vertical e o pensamento lateral.
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Pensamento Vertical
Pensamento Lateral
Analtico, sequencial, existe a necessidade Provocador, no segue uma sequncia, no temos que
de estarmos certos em todos os passos.
estar certos em todos os passos desde que a concluso
Tentativa e erro.
seja correta.
Utiliza o negativo para bloquear
caminhos, concentrando e excluindo o
que irrelevante.
Nas ltimas dcadas, muitos dos pases desenvolvidos tm mudado da economia industrial para
uma economia do conhecimento, baseada na criao de conhecimento, informao e inovao
(SAWYER, 2006, p. 42). Em uma sociedade e economia em que o valor est focado conhecimento,
busca-se estimular a criatividade nos indivduos. Neste sentido, a criatividade tem sido o foco de
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indstria jornalstica tem sofrido grande influncia da revoluo digital nos ltimos anos. Fato,
este, que tem provocado uma grave crise existencial nos jornais em todo o mundo.
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do Jornalismo Interativo
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Na experincia pedaggica da sala de aula invertida, flipped classroom, o aluno levado a trabalhar
em grupo em dinmicas e tcnicas que orientam ao processo criativo por meio de brainstorm
e atividades dirigidas. Para Donolo e Rinaudo (2008, p. 103), as universidades deveriam ser o
espao onde a criatividade deve ser fomentada, oferecendo aos estudantes a oportunidade de
se expressar, pensar, aprender, descobrir, interagir, criar e trabalhar na soluo de problemas.
Cabe ao professor, portanto, estimular a criao deste ambiente.
caracterstico de um instrutor criativo a auto-confiana, para que esteja continuamente
aberto a novas experincia, estimulado pela fantasia e imaginao. Que esteja disposto a
questionar de normas estabelecidas e esteja sempre procura de novos conhecimentos,
atrado por sua complexidade, tenha apurado gosto esttico, pensamento flexvel, disposto a
assumir riscos e encare os desafios com humor e perseverana, transformando os ambientes
de aprendizagem em espaos divertidos e agradveis. (DONOLO; RINALDO, 2008, p. 97)
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A criatividade no ensino
do Jornalismo Interativo
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1. Expresso cunhada do termo em ingls one man band. Como se define Adam B. Ellick a mudana no
perfil do jornalista. Ellick correspondente de internacional do New York Times que utiliza a plataforma
multimdia na produo de texto e vdeo.
2. Henri Cartier-Bresson, Linstant dcisif, cit.
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A criatividade no ensino
do Jornalismo Interativo
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outra parte discute questo criativa, principalmente no que se refere a escolha das ferramentas
que sero utilizadas para contar as histrias. Nem todas so contadas no mesmo formato. Cabe
ao grupo determinar quais so as melhores ferramentas e linguagens apropriadas. A discusso
da atividade em grupo pode levar ao desencadeamento no ordenado de ideias contribuindo
com o processo criativo e a gerao de produtos ou apresentao de contedos em mdias ou
linguagens inovadoras. Esse processo se alinha ao modelo de pensamento divergente de Joy
Paul Guilford (1897/1987), no qual a criatividade resulta da busca pela resoluo do problema
por meio de respostas no comuns, que muitas vezes parece desordenado, o pensamento
divergente (MACHADO, 2010, p. 62).
Outra experincia reportada no jornalismo, que inverte o modelo do ensino na sala de aula
a utilizao de edublogs colaborativos. O contedo compartilhado nesses edublogs, alm de
apresentarem caractersticas pessoais tambm so heterogneos e tm grande penetrao nas
mdias sociais, alm de terem custo reduzido de manuteno. Gerir um edublog exercitar a
futura responsabilidade social de gerenciar a informao publicada, com a garantia da assessoria
e orientao do professor. A utilizao dos edublogs na formao do jornalista, por conta do
necessrio ato criativo, constitui uma forma de produzir novo conhecimento e potencializar as
competncias transversais (POU; ALVAREZ; MERCADO, 2013, p. 551).
Na Universidade do Sul da California (USC), os alunos de jornalismo agora tem acesso ao
Google Glass e so estimulados a pensar novas formas de contar histrias utilizando a realidade
aumentada e os culos do Google. A iniciativa do professor de webjornalismo Robert Hernandez
e vem sendo bem recebida pela comunidade acadmica. Ao entrar em contato com produtos
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A criatividade no ensino
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A criatividade no ensino
do Jornalismo Interativo
que se manifestam em forma de novos esquemas mentais. J Munari (1997) v como o produto
da criatividade a fantasia e a inveno nascendo das relaes que o pensamento cria com o que
se conhece. Este o exerccio desejado.
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Fica assim excluda a hiptese de que criatividade como uma lmpada que surge como uma
ideia genial sobre a cabea de alguns gnios. E, tambm, fica mais fcil entender que certas
caractersticas de alguns indivduos, como a abertura a novas experincias ou no temer riscos,
so terrenoz mais frteis para o processo criativo. Se a criatividade depende de experincias j
vivenciadas, quanto mais experincias, mesmo que fracassadas, melhor.
CONSIDERAES FINAIS
A tecnologia vem mudando a forma de fazer jornalismo e, por consequncia, a forma de ensinar
e aprender essa profisso. Comeam a surgir casos em que Professores e alunos, segundo as
experincias aqui discutidas, j experimentam novas formas de conduo do processo de
formao acadmica e os resultados demonstram o acerto na escolha. Com isso, passam a ser
questionados fortemente os modelos de formao nos quais o professor a fonte de um profundo
conhecimento enquanto o aluno apenas uma tbula rasa, que deve assimilar esse conhecimento.
Essas experincias novas mostram que, por meio de atividades conduzidas em sala de aula,
professores de jornalismo so capazes de estimular a criatividade em seus alunos e construir
contedos inovadores, que os habilitem frente s rpidas mudanas impostas pelo mercado.
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A criatividade no ensino
do Jornalismo Interativo
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A criatividade, nesse contexto, assume um papel importante em sala de aula e fora dela, visto
que as aulas se estendem muitas vezes para fora do ambiente universitrio. Neste sentido,
compreender e estimular o processo criativo passa a ser papel de professor que hoje j no
mais o detentor do conhecimento. O conhecimento, em grande parte, est disponvel para
o aluno em seu tablet, computador ou smartphone. Cabe ao professor descobrir meios para
exercitar a criatividade com seus alunos e estimul-los a descobrir do que gostam, visto que
motivao a fora que move um indivduo criativo.
O mtodo da sala de aula invertida, ou flipped classroom, uma tendncia que refora esses
rumos educacionais, que se valem de processos de criao e compartilhamento de ideias no
ensino e aprendizado do jornalismo nas universidades e neste modelo, o contedo assimilado
dentro e fora da sala de aula. Desta forma, a universidade se torna um ambiente onde h o
compartilhamento do conhecimento, produzido no somente pelo professor, mas tambm
pelo aluno. Sendo de responsabilidade do professor tutoriar a atividade aplicada e estimular
ideias ou pensamentos divergentes na busca de solues inovadoras e criativas. A sala de aula
invertida ou a utilizao de edublogs so apenas alguns dos mtodos utilizados para estimular o
processo criativo. Como o resultado de um ato criativo um conhecimento novo, essas prticas
que envolvem o aprendiz no problema e na obteno da soluo, so, por fim aes de gerao
de novos e melhores conhecimentos impulsionadores da Inovao. Existem vrios outros e o
professor deve pesquisar e, at mesmo, adaptar ou criar um mtodo que se encaixe mais sua
realidade e a de seus alunos. Lembrando que o aluno tambm pode participar desse processo
de escolha do mtodo criativo, visto que ele ser um dos grandes beneficiados com o estmulo
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A criatividade no ensino
do Jornalismo Interativo
e a maior liberdade para expressar suas ideias. Mas o maior beneficiado de todos, com uma
escola mais livre e mais criativa a sociedade que passar a contar cada vez mais com indivduos
criativos, inovadores e mais abertos a novas experincias de vida.
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REFERNCIAS
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A criatividade no ensino
do Jornalismo Interativo
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A criatividade no ensino
do Jornalismo Interativo
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Criatividade
e inovao
a impresso 3D
no ensino de
arquitetura
Tarcisio Vanzin
Jamile De Bastiani
Lucli Oliveira de Almeida
05
Criatividade e Inovao
a impresso 3D no ensino de arquitetura
INTRODUO
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Com o advento de novas tecnologias digitais e da corrida por inovao, que caracteriza o atual
momento, abre-se um espao para uma discusso sobre o seu uso e aplicaes no processo
ensino-aprendizagem em diversas reas, principalmente sob a tica da Criatividade e Inovao.
Para os cursos de Arquitetura e Urbanismo, a impresso 3D uma dessas tecnologias que
merecem um olhar especial e os Horizon Report1, dos anos de 2013 e 2014, discutem a sua
aplicao no ensino e aprendizagem, ressaltando seu potencial pedaggico e sua rpida e
significativa expanso.
Segundo Bianchi (2008) a globalizao impe novos padres para o profissional de arquitetura,
principalmente na rea projeto. Tal fator exige maior produtividade e originalidade no
processo criativo, que est intimamente ligado inovao, principalmente no que se refere
concretizao de ideias. Assim, como ponto de partida, assume-se, aqui, que a criatividade
no algo exclusivo da arquitetura ou das artes em geral, pois a criao est presente em
todos os domnios, posto que corresponde ao fenmeno da gerao de conhecimento. Como
afirma Alencar (1995) a criatividade no um dom divino, mas pode e deve ser estimulada.
Todavia, no se pode ser criativo naquilo que no se conhece. Isto , o insight criativo, em meio
ao processo, surge quando se conhece profundamente o tema em que se est trabalhando.
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Criatividade e Inovao
a impresso 3D no ensino de arquitetura
impossvel algum ser criativo em uma rea que no se possui domnio. Por exemplo, um
profissional da sade, sem qualquer aprofundamento sobre fsica terica, no poder ter uma
ideia genial sobre o tema.
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Para Klinger (2007), a tecnologia tem historicamente servido como um catalisador de novas
ideias na arquitetura. As novas formas de produo de projetos em arquitetura associadas
tecnologia digital atuam como grandes aliadas na inovao e criatividade, proporcionando a
diminuio de erros na hora da construo propriamente dita. Os professores precisam estar
preparados para interagir com uma gerao mais atualizada e informada, pois os meios de
comunicao, principalmente a internet, permitem o acesso instantneo informao. Por isso,
os procedimentos didticos, pensando nesta nova realidade, devem privilegiar a criao coletiva
do conhecimento (professor e aluno), mediados pela tecnologia (FARIA, 2004). Somente a web2,
por exemplo, aproxima o estudante e, consequentemente, o professor a uma gama de locais
variados, gerando dvidas sobre que contedo pode ser levado em considerao para que
acontea a resoluo dos problemas propostos ao arquiteto e o ajudem no processo criativo.
Adotou-se como embasamento da reflexo neste captulo, o Horizon Report, devido
perspectiva de futuro realista baseada em observaes acadmicas e sociais da impresso 3D.
O arquiteto Frank Lloyd Wright se insere por possuir um processo criativo focado na criao de
metforas e na utilizao de modelos tridimensionais, fato comprovado e descrito nas fontes
2. Palavra inglesa que significa teia ou rede, de alcance mundial. um sistema de documentos hipermdia
que so interligados e executados na internet.
117
Criatividade e Inovao
a impresso 3D no ensino de arquitetura
bibliogrficas e nos escritos do autor. Contribui tambm, para a reflexo, a premissa de que no
apenas o arquiteto, mas a arquitetura como um todo, se alinha tendncia crescente de busca
por inovao, tanto esttica quanto funcional, evidenciada pela da evoluo das construes.
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Todo processo criativo resulta em novo conhecimento e, para cada pessoa, arquiteto ou
acadmico, esse processo nico, no cabendo ao docente ensinar projeto, mas sim auxiliar
o educando (arquiteto em formao) a encontrar a melhor forma de ativar a sua prpria
criatividade. Nessa dinmica da aprendizagem, apoiada no apelo por inovao e onde concorre
a organizao e a criao na busca pela soluo dos problemas propostos (projetos), ganham
importncia as tcnicas de gerao de ideias, que constitui a base terica deste trabalho. Para dar
consequncia a esse propsito, foi utilizado o mtodo de reviso sistemtica de literatura, que
se constitui em um recurso importante da prtica baseada em evidncias (GALVO; SAWADA;
TREVIZAN, 2004), a fim de obter informaes relevantes de estudos desenvolvidos nas reas de
arquitetura, inovao, criatividade e impresso 3D. Com o objetivo de dar embasamento terico
buscou-se as referncias apropriadas, descritas a seguir, as quais propiciam uma discusso
multidisciplinar para essa questo. Os resultados do estudo so apresentados em cinco partes,
sendo elas: a introduo; os mtodos e tcnicas; a criatividade, o processo criativo e a inovao;
Horizon Report como base de orientao para o educador; um novo ensino de arquitetura e
consideraes finais.
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Criatividade e Inovao
a impresso 3D no ensino de arquitetura
MTODOS E TCNICAS
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O mtodo escolhido para dar suporte ao desenvolvimento deste estudo foi a reviso sistemtica
da literatura, que definida por Galvo, Sawada e Trevizan (2004) como aplicao de estratgias
cientficas que limitem o vis de seleo de artigos, avaliem com esprito crtico os artigos e
sintetizem todos os estudos relevantes em um tpico especfico. Seguindo as indicaes do
Horizon Report 2013 e 2014, foi formulada a seguinte questo de pesquisa para o presente estudo:
Como a impresso 3D pode estimular a criatividade e a inovao no ensino de arquitetura e
urbanismo? Ato contnuo, organizou-se o processo da reviso sistemtica a partir das etapas de
coleta de dados, anlise de dados e sntese. Na primeira parte, fez-se a identificao dos critrios
de seleo, determinando as palavras chave e termos de pesquisa. As palavras-chave deveriam
levar em considerao o tema proposto, razo pela qual foram selecionadas as seguintes:
Criatividade, processo criativo, Inovao, Horizon Report, Impresso 3D, Arquitetura, ensino de
projeto, Frank Lloyd Wright. A pesquisa foi realizada no mes de maio de 2014 e teve seu foco
na busca no portal CAPES3, dada a grande quantidade de estudos publicados em meio virtual.
3. O Portal de Peridicos, da Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior (Capes),
uma biblioteca virtual que rene e disponibiliza a instituies de ensino e pesquisa no Brasil uma parte da
produo cientfica internacional. Ele conta com um acervo de mais de 37 mil ttulos com texto completo,
130 bases referenciais, 12 bases dedicadas exclusivamente a patentes, alm de livros, enciclopdias e
obras de referncia, normas tcnicas, estatsticas e contedo audiovisual.
(http://www.periodicos.capes.gov.br/index.php?option=com_pcontent&view=pcontent&alias=missaoobjetivos&Itemid=102).
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Criatividade e Inovao
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Porm, agregou-se a esta reviso os artigos e livros que constam da bibliografia ao final deste
captulo, especificamente sobre o tema criatividade e impresso 3D.
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Como parte do critrio de seleo, primeiramente os artigos deveriam ser analisados pelo
ttulo e resumo. A seleo dos documentos se daria, ento, pelos parmetros de incluso e
excluso. Assim, foram pr-selecionados os artigos empricos, tericos e de reviso, captulos
de livros, livros e anais. O artigo emprico relata uma pesquisa baseada na observao ou
experimentao de dados da realidade com o objetivo de responder a uma pergunta especfica
ou testar uma hiptese. O artigo terico argumentativo, desenvolve ideias e opinies, permite
a elaborao de quadros ou mapas conceituais. Nessa linha foram considerados apenas artigos
publicados em revistas de carter cientfico e excludos documentos que no foram revisados
por pares, com data de publicao acima de cinco anos, aqueles pertencentes a outras reas do
conhecimento ou aqueles que no possuam acesso gratuito pela base de dados da Capes. A
Tabela 1 demonstra um quadro resumo dos mtodos e tcnicas utilizados na reviso sistemtica
da literatura.
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Mtodos e Tcnicas
Resultados
Critrios de excluso
A busca gerou um total de 363.312 documentos que aps a primeira triagem, considerando
os primeiros critrios de excluso resultaram em 19 documentos e posteriormente a ltima
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anlise, apenas 8 foram utilizados para a reviso metodolgica do assunto a ser explanado, com
consideraes significativas e de plataformas confiveis, conforme demonstra a Tabela 2.
Tabela 2: Artigos selecionados a partir da Reviso Sistemtica da Literatura
io
r
sum
Ttulo
Autores
Peridico
Ano
Sciencedirect:
Telematics and
Informatics, 31(1),
p.434-443
2014
SEYMOR, Richard
2013
Journal Of Interior
Design
2013
COOK, Philip
Sciencedirect: City,
Culture And Society,
3(4), p.293-302
2012
MARTN, Santiago;
RUBIO, Ramn
Sciencedirect:
Computers &
Education, 53(1), p.493503
2009
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sum
GROENENDYK,
Michael; GALLANT,
Riel
Esmerald Insight, v.
31(1), p.34-41
Barbero, B. R.,
Pedrosa, C. M., &
Mat, E. G.
LOVELAND, Thomas
Technology And
Engineering Teacher,
71(7), p.26-32
2013
2012
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Criatividade e Inovao
a impresso 3D no ensino de arquitetura
Tema
Ttulo
Autores
Tipo/Ano
Criatividade
e Inovao
ALENCAR, Eunice. M.
L. S. De
2. Dimenses da Criatividade
BODEN, Margaret A.
DEBONO, Edward
4. Arquitetura e Criatividade
FUO, Fernando
FLORIO, Wilson;
TAGLIARI, Ana
REGO, Rejane de
Moraes
8. Insero da prototipagem e
fabricao digitais no processo de
projeto: um novo desafio para o
ensino de arquitetura
PUPO, Regiane
Trevisan
CELANI, Gabriela;
PUPO, Regiane T.
Cadernos de ps-graduao
em arquitetura e urbanismo,
8, 31-41, 2008/1
io
umr
Prototipagem
Arquitetura
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Demonstrando que a criatividade exige acima de tudo dedicao e experincia, a pessoa criativa
estuda, reflete e observa muito sobre a rea em que atua, conforme defende Alencar (1995, p.14):
Atravs de uma anlise do comportamento de pessoas que deram contribuies criativas,
constatou-se que as grandes ideias ou produtos originais ocorrem especialmente em
pessoas que estejam adequadamente preparadas, com amplo domnio dos conhecimentos
relativos a uma determinada rea ou das tcnicas j existentes.
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o projeto, propriamente dita, como em qualquer tcnica de Criatividade, passa por dois grandes
momentos: o primeiro momento a gerao de muitas ideias, todas apoiada na capacidade
do arquiteto de lidar com o ldico, a fantasia, a abstrao e o pensamento lateral; o segundo
momento aquele da seleo da melhor ideia com o seu aprimoramento por convergncia e
associao com outras ideias. Agora, porm, com o foco mais firme nas condicionantes e restries
legais, ambientais, humanas, etc, onde a predominncia do pensamento lgico-lingustico. O
aprimoramento da melhor ideia se tornar o produto final inovador.
No dia a dia da atividade projetual do arquiteto, principalmente no Brasil, as conhecidas
tcnicas de gerao de ideias so pouco utilizadas da forma como so descritas na bibliografia,
principalmente no Brainstorming, Rgua Heurstica, Seis Chapus, 635, etc. Em seu lugar, talvez
pela cultura do ato solitrio de projetar, a gerao de ideias se d no livre traar durante a
elaborao de croquis, e a sua posterior experimentao volumtrica. As maquetes, tanto na sua
forma primria de onde se abstrai apenas a interveno volumtrica no entorno, quanto as mais
elaboradas, decorrentes do ajuste final do projeto, tem um relevante papel no desenvolvimento
da criatividade e no ajuste do produto final.
O uso de metforas, croquis e de volumetrias pelos arquitetos, durante o processo criativo,
constitui a principal forma de gerao e combinao de ideias que resultam no projeto final. Os
croquis tem um papel semelhante aquele das maquetes, pois so representaes tridimensionais
sobre o plano (perspectivas). A execuo de traos livres, como croquis, auxilia na organizao
de todas as informaes existentes, possibilitando a insero do contedo das novas ideias. Essa
ambiguidade nos desenhos e/ou com a juno de palavras ocasiona diversas associaes e gera
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Criatividade e Inovao
a impresso 3D no ensino de arquitetura
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estmulos para novas e complementares ideias. Como exemplo de processo altamente simples
para organizao de ideias, pode ser utilizada a metfora, que para Florio e Tagliari (2009)
consiste na transferncia de uma palavra para um mbito semntico, que no o do objeto
que ela designa, e se fundamenta numa relao de semelhana subentendida entre o sentido
prprio e o figurado. As metforas podem ser entendidas de mltiplos modos, dependendo
do conhecimento que possui o indivduo de seu campo de atuao, como defendem Coyne
e Snodgrass (1995). Certas metforas proeminentes capacitam a entender o processo de
projeto, proporcionando o aparecimento de uma rede organizada de informaes que facilita
a comunicao da ideia-chave do estudo com o restante dos temas existentes. Nessa linha,
destaca-se o arquiteto Frank Lloyd Wright, cujo experimento volumtrico e o uso de metforas
foram uma constante em toda a sua carreira.
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Criatividade e Inovao
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formulao da proposta de uso do ldico em escolas primrias do sculo XIX. Para Stungo (2005),
o fato de Wright ter desenvolvido a sua viso espacial a partir do arranjo tridimensional das
formas geomtricas de Froebel, o incentivou a propor, mais tarde, o seu sistema de modulao.
Evidencia-se, portanto, o papel dos arranjos volumtricos, dos croquis e das metforas durante
o processo de concepo dos projetos desse arquiteto.
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sum
Dois exemplos evidenciam claramente o processo criativo de Frank Lloyd Wright. As obras:
Unitarian Church e a Romeo and Juliet. A Unitarian Church (ver Figura 01) foi concebida no ano
1947 e situa-se na cidade de Shorewood Hills, WI. A forma desta obra decorre do significativo
e simples ato de juntar as mos e rezar (ver figura 02). O arquiteto acreditava que a geometria
triangular significava aspirao e essa forma direcionou a liberdade de luz que caracteriza os
interiores da edificao.
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The idea, Unitarian, was unity. Unitarians believed in the unity of all things. Well, I tried to
build a building here that expressed that over-all sense of unity. The plan you see is triangular.
The roof is triangular and out of this triangulation (aspiration) you get this expression
of reverence without recourse to the steeple. The building itself, covering all, covering all,
all in all each in all, sets forth says what the steeple used to say, but says it with greater
reverence, I think, in both form and structure (WRIGHT, 1953, p. 23).4
4. A idia, Unitrio, era a unidade. Os Unitrios acreditavam na unidade de todas as coisas. Bem, eu
tentei construir aqui um prdio que expressa todo o excesso do senso de unidade. O plano que voc v
triangular. O telhado triangular e fora deste - triangulao - (aspirao), voc compreende esta expresso
de reverncia sem recorrer ao campanrio. O edifcio em si, abragendo tudo, levando em considerao
cada uma das partes, apresenta - diz que a torre usada para dizer, mas digo com grande respeito, eu
penso, na forma e estrutura.(WRIGHT, 1953, p. 23, traduo nossa).
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A figura 03 demonstra como Wright organizava suas ideias no papel. A gerao de croquis para
ele era importante no processo criativo que culmina no projeto arquitetnico. Cada trao estava
alinhado com a metfora adotada por ele e seguia a liturgia do pensar livre e ldico na busca
pela finalizao de sua ideia dominante. Essa finalizao, todavia, consistia em um procedimento
lgio-racional. Em decorrncia disso, tais croquis j demostram a soluo inovadora que a igreja
oferecia para a poca. Ou seja, solucionava os problemas no apenas estruturais, mas geradores
das sensaes que o projeto provocava. Esse arquiteto, no seu processo de criao, ia do ldico
ao racional, caracterizando sua forma de agir perfeitamente dentro daquilo que, segundo
Vanzin e Ulbricht (2010), as cincias cognitivas enfatizam ser a plena participao de ambos os
hemisfrios cerebrais no fechamento da ideia criativa.
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O segundo exemplo, deste estudo de caso, consiste do Moinho de vento para Hillside Home
School (1887). Neste projeto, o arquiteto se valeu da metfora do romance de William Shakespeare
para criar as duas formas dependentes, as quais no funcionam separadamente e so de fcil
identificao no projeto. Como relata o autor Each is indispensable to the other... neither could
stand without the other5 (WRIGHT, 1943). A forma masculina octogonal (Romeo) faz toda a fora,
protege contra os ventos e abraa a forma triangular feminina (Juliet), explicando como os
elementos estruturais trabalham juntos e independentes.
Esses dois exemplos demonstram o processo criativo do arquiteto Frank Loyd Right e como
ele utilizava metodologia simples para a organizao de suas ideias. Os seus projetos eram
acompanhados de profundos estudos para obter o total domnio do tema como pr-requisito
para que os insights acontecessem. No se tratava apenas do aspecto formal, mas sim da total
compreenso da obra, local e necessidade como um todo, ocasionando uma srie de testes
volumtricos persistentes para a gerao do projeto final. Quer dizer, que no se tratam apenas
de metforas poticas para a explicao de decises, mas sim de solues realsticas embasadas
no slido conhecimento, fato que lhe garantia um resultado inovador.
5. Cada um indispensvel para o outro... no podendo ficar sem o outro. (WRIGHT, 1943, p.132,
traduo nossa).
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Criatividade e Inovao
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O Horizon Report uma colaborao entre o New Media Consortium6 e a Iniciativa de aprendizado
EDUCAUSE7, analisando as tecnologias emergentes quanto ao seu potencial de impacto ao
ensino, aprendizagem e investigao criativa no ensino superior. Em suma, consiste de uma
fonte imparcial de informao que ajuda lderes da educao, administradores, responsveis
polticos e outros a compreender facilmente o impacto das principais tecnologias emergentes
na educao, e quando elas esto propensas a integrar o convencional (Horizon Report, 2013 p.
1). Segundo especificaes do Horizon Report 2013, foi selecionado um corpo internacional de
especialistas em educao, tecnologia e outros campos como conselho consultivo. Este grupo
foi envolvido em discusses acerca de um conjunto de questes investigativas que tem por
objetivo destacar tendncias e desafios, alm de uma variedade tecnologias potenciais.
O relatrio destaca seis tendncias potenciais, com a margem de tempo que elas necessitaro
para fazer parte da vida acadmica. Mais especificamente, a Impresso 3D aparece em um dos
6. O NMC (New Media Consortium) uma comunidade internacional de especialistas em tecnologia
educacional - dos profissionais que trabalham com novas tecnologias nos campi todos os dias; aos
visionrios que esto moldando o futuro da aprendizagem, laboratrios e centros de investigao; ao
seu pessoal e conselho de administrao; aos conselhos consultivos e outros ajudando a conduta NMC
pesquisa de ponta. (http://www.nmc.org/about).
7. EDUCAUSE uma associao sem fins lucrativos cuja misso promover o ensino superior por meio do
uso da tecnologia da informao. (http://www.educause.edu/).
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Criatividade e Inovao
a impresso 3D no ensino de arquitetura
eixos do Horizon Report, fixado para expanso em dois a trs anos, na edio vigente, do ano
de 2014. O fato de como essa tecnologia 3D est em expanso constante mereceu destaque
no Horizon Report (NMC, 2014), no somente na arquitetura, mas em outras diferentes reas do
conhecimento como medicina, fsica e outras.
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na observao dos erros e a rapidez para novos testes. Um exemplo ainda mais real, porm fora
do campo da Arquitetura, onde a impresso 3D torna-se cada vez mais acessvel o caso da
inaugurao da primeira cabine de foto 3D do mundo, no Japo. O processo consiste de um
Scanner digital que l as nuvens de pontos, gera o modelo digital e, posteriormente, o modelo
slido impresso para que o cliente possa lev-lo consigo. Alm disso, h a possibilidade de
avanos significativos na rea da medicina, no que se refere substituio de membros danificados.
Segundo Tseng e Jiao (2001), Pine (1993), e Kaplan e Haenlein (2006) essas tecnologias de
impresso 3D constituem-se em sistemas suficientemente adaptveis para produzir um grande
espectro de formas diferentes. A diversificao de seu uso fez surgir um novo conceito, chamado
de mass customization (personalizao em massa), que ainda est em expanso devido as
infinitas possibilidades que oferece e o ensino da Arquitetura tem uma grande perspectiva com
essa tecnologia. Para o desenvolvimento da atividade projetual na Arquitetura, a impresso 3D
pode fornecer modelos reais tridimensionais muito precisos e com extrema rapidez. Por essa
razo, pode constituir-se em um recurso adicional ao processo de gerao de ideias durante a
concepo de projetos arquitetnicos. Todavia, ainda precisa ser massivamente incorporado na
dinmica tanto das escolas quanto dos ateliers dos profissionais em Arquitetura.
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Criatividade e Inovao
a impresso 3D no ensino de arquitetura
CONSIDERAES FINAIS
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O estudo aqui exposto teve como intento realizar uma reflexo sobre criatividade e inovao
utilizando como ferramenta a impresso 3D nas escolas de Arquitetura, seguindo as orientaes
do Horizon Report 2013 e 2014. O desenvolvimento dos temas Criatividade e projetos
arquitetnicos focou a importante contribuio dos modelos tridimensionais e das metforas
na gerao de ideias viveis durante as atividades projetuais e para isso foi feito o breve estudo
de caso do Arquiteto Frank Lloyd Wright, que foi expressamente um profissional que se valeu
desses recursos. Ou seja, durante os seus projetos, ele mesclava as tcnicas de maquetes, croquis
e analogias simples para a concepo de suas formas arquitetnicas. Essas prticas podem ser
potencializadas durante a formao do arquiteto, mediante o uso de tecnologias e processos
especficos. As heursticas e tcnicas, somadas ao uso da impresso 3D podem ser estimuladas
pelo educador para que o discente possa mudar seus hbitos e encontrar sua prpria maneira
de conceber arquitetura criativa (FLORIO; TAGLIARI, 2009). A impresso 3D (tecnologia) quando
aplicada, pode levar ao desenvolvimento de novas tcnicas construtivas e de materiais,
colaborando para uma formao acadmica multidisciplinar com maior possibilidade de
integrao de vrias reas do conhecimento.
Novas pesquisas sobre este tema podem ser realizadas, tendo como estudo de caso cursos de
arquitetura e urbanismo que j apliquem a tcnica de prototipagem com impresso 3D, para
visualizar in loco os pontos positivos e negativos desta nova metodologia no processo projetual
criativo. Este novo estudo, mais detalhado juntamente a esta breve reflexo poder auxiliar
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Criatividade e Inovao
a impresso 3D no ensino de arquitetura
nas futuras revises da grade curricular dos cursos, para maior integrao entre as disciplinas,
docentes e acadmicos, buscando um novo olhar sobre o ensino da Arquitetura.
REFERNCIAS
rio
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a impresso 3D no ensino de arquitetura
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e a anlise de
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Mrcio B. Miranda
Richard Perassi Luis de Souza
Carlos A. M. Remor
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A criatividade e a anlise de
aprendizagem no ensino superior
INTRODUO
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Alencar e Fleith (2004) enfatizam fatores que favorecem a criatividade no ensino superior: (1)
o incentivo novas ideias; (2) clima para expresso de ideias; (3) avaliao e metodologia de
ensino; (4) interesse pela aprendizagem do aluno. Assinala-se que o estmulo ao desenvolvimento
dos atributos criativos, de ordem cognitiva e emocional, dos alunos deve vir acompanhado de
uma postura aberta do professor acerca das ideias apresentadas por estes. Da mesma forma,
as prticas de ensino devem favorecer a expresso criativa, de maneira a envolver e motivar
o aluno no processo de aprendizagem criativa. Ressalta-se, contudo que, por se tratar de um
fenmeno complexo e plurideterminado, a implementao da criatividade no ensino superior
requer no apenas a adoo de fatores, mas de uma cultura ampla e criativa que, de maneira
sistemtica, permeie toda a instituio de ensino superior.
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direcionar suas estratgias de produto. O chamado Big Data no novo como processo e no
ambiente universitrio, assume uma nova verso, oferecendo oportunidades de uma viso do
aluno como cliente. Buscando oferecer mais qualidade e customizar o processo de ensino, com
vistas reteno de alunos, as universidades americanas esto adotando processos de anlise
de aprendizagem (JOHNSON et al. 2013).
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Para Ferguson (2012) as fortes ligaes da anlise de aprendizagem com uma grande variedade
de campos de anlise estratgica (inteligncia de negcios, anlise da WEB, minerao de dados
e sistemas de recomendao) fizeram com que pesquisadores e profissionais abordem este
processo a partir perspectivas diversas e devem agora trabalhar em conjunto para identificar
no s os objetivos que podem ser alcanados no processo de ensino, mas tambm o que deve
ser feito para atingir esses objetivos.
O acompanhamento das interaes dos alunos no processo de ensino/aprendizagem, bem
como o desenvolvimento de ferramentas para auxiliar no aprendizado so favorecidos pela
anlise de aprendizagem. Outro aspecto relevante deste conceito diz respeito personalizao
da experincia de aprendizagem num nvel individual, possibilitando ao aluno o sucesso
na concluso de sua trajetria para concluir seu curso superior. Neste sentido, A anlise de
aprendizagem concebida como,
[...] uma forma efetiva e eficiente de avaliar as respostas dos alunos, fornecer feedback
imediato, e fazer ajustes na liberao de contedo e formato. Aqueles investidos na rea da
anlise de aprendizagem veem o seu potencial para promover ambientes de aprendizagem
personalizados que se adaptam aos comportamentos de aprendizagem dos alunos
(JOHNSON et al., 2013, p. 28).
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A anlise de aprendizagem baseada em abordagens hbridas vai de encontro aos desafios das
universidades em obter a cooperao dos alunos na avaliao de processos de aprendizagem
no ensino tradicional (KLEIN et al., 2007). Neste caso, as abordagens hbridas possibilitam utilizar
uma abordagem de anlise comparando no apenas as habilidades de nvel de entrada e de
sada, mas obtendo dados de desempenho, detectando e corrigindo os erros durante o processo
de ensino/aprendizagem.
A coleta e minerao de dados se relaciona a uma realidade de vida na WEB. Os registros
acadmicos sobre o comportamento dos alunos se constitui numa forma de alcanar o sucesso
no desenvolvimento e concluso de um curso superior. Pois, da mesma forma que nos processos
empresariais se pode estabelecer mtricas para o consumo, nas universidades possvel predizer,
com base nos dados, os melhores horrios de aprendizado, as melhores ferramentas e materiais
para o aprendizado, bem como identificar e corrigir os erros do processo de ensino (PARRY, 2012)
De acordo com Siemens e Gasevic (2012) a deteco e correo de erros no processo advindos
da anlise de aprendizagem estabelecem condies para o sucesso do aluno na concluso do
curso. Os avanos na anlise de aprendizagem permitiram o desenvolvimento de fluxos de
informaes em tempo real sobre estudantes, seja em grupo ou individualmente. Em outras
palavras, algumas ferramentas de anlise da aprendizagem proporcionam aos professores e
instituies um feedback sobre o desempenho dos alunos. A aplicao destas informaes, por
sua vez, possibilita a captao e a reteno de alunos, atravs da prpria interao com eles.
Johnson et. al. (2013) apontam a adoo da anlise de aprendizagem como uma tendncia
para os prximos dois ou trs anos. Klein et al. (2007), por sua vez, anteciparam tal tendncia ao
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METODOLOGIA
Este trabalho se caracteriza como uma pesquisa exploratria, de cunho qualitativo e de natureza
bsica. Utiliza o mtodo dedutivo e como procedimentos, alm do levantamento bibliogrfico
bsico, conta ainda com uma reviso sistemtica de literatura.
Do ponto de vista dos objetivos, a pesquisa exploratria. De acordo com Rampazzo (2005) a
exploratria visa proporcionar maior familiaridade com o problema.
Com relao abordagem do problema, a pesquisa caracteriza-se como qualitativa. A pesquisa
qualitativa busca uma compreenso particular daquilo que se estuda, sendo o foco da ateno
centralizado no especfico, ou no individual, almejando a compreenso e no na explicao dos
fenmenos estudados (RAMPAZZO, 2005).
Com relao natureza a pesquisa bsica, o que na viso de Boaventura (2007), contribui para
o avano da cincia sem aplicao pratica prevista.
A pesquisa utiliza ainda o mtodo dedutivo, que de acordo com Lakatos e Marconi (1992, p. 106)
partindo das teorias e leis, na maioria das vezes prediz a ocorrncia dos fenmenos particulares
(conexo descendente).
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Com relao aos critrios bsicos foram identificados 26 artigos da base de dados Scopus e 20
da base de dados Web of Science. Na seleo quantitativa, este nmero foi reduzido para 24
artigos na string anlise AND aprendizagem AND criatividade e 11 artigos na string anlise AND
aprendizagem AND ensino AND superior. Na seleo qualitativa, foram observados 5 artigos
relevantes para este estudo. Consideram-se, ento, os estudos:
The collegiate learning assessment: facts and fantasies. De Klein et al., 2007.
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Parry (2012) assinala que alguns estudiosos questionam a eficcia das mtricas adotadas na
anlise de aprendizagem, como forma de direcionar o processo de aprendizagem. O grande
desafio reside na questo das suposies feitas sobre as anlises de dados, onde nem sempre
as escolhas feitas pelos alunos em sua interao podem representar elementos suficientes para
moldar a instruo. Enquanto alguns estudiosos questionam e outros fazem uso desta tendncia,
um terceiro grupo direciona seu foco para a vida social do aluno, considerando que os laos
sociais podem influenciar o sucesso acadmico. Observam que o aluno integrado na vida social
do campus tende a permanecer e concluir o curso. Com isso defendem a utilizao de redes
sociais integradas nas universidades, o que pode favorecer a gerao de ideias no processo de
anlise de aprendizagem.
Ferguson (2012) direciona a discusso sobre esta aplicao para o desenvolvimento da anlise
de aprendizagem social, que representa um afastamento da investigao orientada a dados para
uma investigao mais fortemente fundamentada nas cincias da aprendizagem. Este campo da
anlise se destina a lidar com as complexidades da aprendizagem ao longo da vida do aluno, que
tem lugar em uma variedade de contextos. A anlise de aprendizagem social preconizada por
Ferguson (2012) tem seu foco no processo de aprendizagem, ao invs de favorecer puramente a
avaliao quantitativa. Esta abordagem considera que o desenvolvimento de novas habilidades
e ideias no se d apenas na dimenso individual, mas atravs da interao e da colaborao,
ressaltando a dimenso da coletividade no processo criativo.
Contudo, Bhuasiri et al. (2012) afirmam que o comportam e nto do aluno se destaca entre os
fatores crticos implementao de polticas de ensino, mas que este deve ser analisado em
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A Sala de Aula de Vidro da Santa Monica College (JOHNSTON, 2012) se destina a melhoraria
no desempenho dos alunos e professores, atravs da coleta e anlise de dados, em grande
quantidade. A anlise sistemtica de dados fornece uma viso da eficcia das prticas de ensino.
A tecnologia utilizada no substitui a interface humana no processo educacional, mas aumenta
a conscincia situacional e possibilita sua melhoria atravs de um feedback em tempo real.
Avalia-se o desempenho do indivduo em sala de aula e, com isso, possvel ajustar o material
didtico, a fim de alcanar os objetivos educacionais. A possibilidade de aliar um material
didtico adaptativo anlise de aprendizagem j preconiza a utilizao da criatividade, porm
a contribuio da criatividade para esta ferramenta est na gerao do feedback em tempo real
evidenciando a gerao da ideia, como preconizado em King e Schlicksupp (1999).
jPoll (POTTER, 2012) uma ferramenta de votao em aula e de resposta do estudante
desenvolvida pela Grifth University na Austrlia. Pode ser acessada atravs de smartphones,
tablets ou qualquer dispositivo habilitado para web, incluindo computadores laptop e desktop.
Sendo orientada a captao, manuteno e envolvimento dos alunos em situaes de ensino
interativas, pode ser utilizada para a obteno de feedback imediato, pesquisas especficas
e ensino distncia. Como a participao annima, educadores e pesquisadores esto
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conseguindo identificar reas problemticas para os alunos. Neste caso, a facilidade de acesso
por diversos dispositivos caracteriza a criatividade, ressaltando a aplicao como soluo para as
necessidades tecnolgicas das universidades, ou seja, inovao (ALENCAR; FLEITH, 2010).
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CONSIDERAES FINAIS
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INTRODUO
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O Projeto NMC Horizon Project, foi lanado no ano de 2002, no intuito de mapear o cenrio
das tecnologias emergentes no mbito do ensino, aprendizagem e investigao criativa na
educao (JOHNSON et al., 2014). Um dos itens do relatrio de 2014 descreve que o paradigma da
educao est mudando em favor de um modelo hbrido, isto , baseado em uma aprendizagem
mista, combinando a sala de aula com a aprendizagem online. Todavia, para atender este novo
modelo as interfaces dos ambientes digitais devem se mostrar acessveis, considerando as
diferentes caractersticas e necessidades dos alunos. As interfaces web exercem uma funo
importante e so responsveis em parte pela adoo ou abandono de uma aplicao por seus
usurios. Elas abstraem os procedimentos complexos que devem ser realizados para apoiar
a experincia do usurio de forma que as tecnologias sejam de fcil uso e aprendizado, bem
como atraentes ao utilizador.
O trabalho de elaborao de interfaces, alm de ser fundamentado em conhecimentos
multidisciplinares, realizado por meio de um processo criativo, no qual diversos cenrios de
uso devem ser considerados, avaliados e validados. Neste contexto, Presmman (2011) salienta
a importncia do envolvimento dos usurios no processo de desenvolvimento e Furtado et
al. (2014, p. 19-22) discorrem no relatrio tcnico Grandes Desafios de Pesquisa em Interao
Humano-Computador no Brasil, que existem dificuldades para o desenvolvimento participativo
em um ecossistema integrado. O conceito de um ecossistema em ambientes digitais composto
por recursos interconectados, formado por uma estrutura baseada em normas, diretrizes,
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padres e em especial pelas pessoas. A sugesto dos autores, para minimizar os obstculos,
investigar a cognio pelos conceitos de orientao espacial, utilizando, por exemplo, mapas
mentais, alm de instituir padres que facilitem o desenvolvimento de interfaces acessveis. Para
Furtado et al. (2014, p. 20), importante entender que um ambiente digital [...] se trata de um
ecossistema formado, principalmente, por pessoas, com diferentes necessidades e dificuldades,
que devem acessar tais aplicativos e serem capazes de us-los. Para tanto, o trabalho criativo
se torna essencial para que as interfaces web apresentem um diferencial para seus usurios
(MBIPOM, 2009) e (ZENG; PROCTOR; SALVENDY, 2009). Como soluo, Furtado et al. (2014)
aconselham o emprego de tcnicas de Interao Humano-Computador (IHC), tal como Design
Thinking e end-user programming.
A tcnica de Design Thinking uma metodologia empregada para abordar problemas
relacionados a aquisio de informaes, anlise de conhecimento e propostas de solues.
Trata-se de uma abordagem baseada na criatividade para gerao de solues. Por outro lado,
a tcnica end-user programming oferece funcionalidades no apenas para desenvolvedores
profissionais, mas tambm para clientes e usurios finais poderem criar ou modificar a interface
de uma aplicao. Neste vis, o avano das Tecnologias de Informao (TI) vem introduzindo
ferramentas de autoria geis e flexveis, impulsionado o desenvolvimento de ambientes digitais,
os quais, aliados s caractersticas da Web 2.0 e da Web 3.0, apresentam potencial para ampliar
e inovar o processo de desenvolvimento de interfaces acessveis. Desta forma, criar ambientes
digitais para atender diferentes habilidades (usurios) um desafio para os desenvolvedores,
pois geralmente so profissionais da rea da computao.
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Saito et al. (2014) em seus estudos, descrevem o emprego de ferramentas tecnolgicas para
apoiar os processos criativos e estimular o trabalho da engenharia de acessibilidade de forma
mais completa. Avaliando a perspectiva dos autores, compreende-se que o desenvolvimento
de recursos de suporte aos processos criativos em uma metodologia focada na acessibilidade,
possibilita a criao do espao necessrio para as etapas criativas do desenvolvimento. Ideias
desenvolvidas nesse contexto possuem o potencial para facilitar a convergncia entre as vises
de designers, desenvolvedores e usurios, com potencial para fomentar a inovao. No entanto,
Saito et al. (2014, p. 25) descrevem que ainda no foram detectadas propostas que, alm de
contemplar o dilogo entre as duas reas de forma consistente, explorassem os recursos criativos
para a proposio de solues de acessibilidade inovadoras.
Assim, este captulo tem como objetivo realizar um estudo para o desenvolvimento de um
espao digital, denominado arcabouo terico preliminar, que d suporte a tcnicas de
criatividade por meio de ferramentas colaborativas. Este espao, alm de beneficiar a todas
as etapas de desenvolvimento de web sites, visa promover maior criatividade e inovao em
ambientes web acessveis. O arcabouo contempla as relaes entre os conceitos de engenharia
de software, tcnicas de criatividade, bem como aspectos de colaborao os quais so essenciais
nos processos criativos.
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PROCEDIMENTOS METODOLGICOS
Na busca pelo desenvolvimento do arcabouo terico, este trabalho utilizou como metodologia:
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Os processos criativos normalmente so prejudicados pelo ambiente, contexto, limites prdefinidos, restries e pontos cegos, que so reas de conhecimento inesperadas, no vistas,
desconhecidas, imprevistas e/ou ignoradas e lacunas em uma compreenso individual e
experincia de mundo ao seu redor (WENDRICH; KITCHEN, 2013). O tipo de problema relatado
bastante comum na rea de acessibilidade, onde as equipes de projeto no conhecem
totalmente as caractersticas e necessidades do pblico final. Nesse sentido, Wendrich e Kitchen
(2013) sugerem o fomento criatividade por meio do uso das TICs, a partir da utilizao de
sistemas especialistas onde um ambiente pode ser configurado a qualquer tempo e a qualquer
hora pelos usurios de forma flexvel e aberta. No entanto, dada a diversidade de natureza dos
projetos ou contextos de usurios, os autores reconhecem que o ambiente pode ser limitado
pela existncia de softwares para algumas atividades.
No que diz respeito criatividade e gerao de ideias utilizando a internet, Dennis, Minas e
Bhagwatwar (2012), discorrem que as equipes virtuais esto cada vez mais prevalecentes nas
organizaes, visto a melhoria na eficincia e eficcia deste tipo de interao. As equipes virtuais
utilizam vrias ferramentas, tais como e-mails, software baseado na web, chat, mensagens
instantneas e sistemas de videoconferncia, para debater ideias inovadoras.
Para a integrao de ideias, Javadi, Mahoney e Gebauer (2013), destacam a necessidade do
trabalho em grupo, dizendo que um processo essencial para a criatividade organizacional e,
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Por outro lado, Dennis, Minas e Bhagwatwar (2012), estudaram a cognio e a colaborao
individual quando em equipe, de forma a verificar se possvel manipular o inconsciente
atravs do priming1. Os autores apresentaram um estudo sobre a influncia da realizao do
priming no brainstorming eletrnico e, para conduzir o experimento, utilizaram um jogo de
computador. Nesta abordagem, o indivduo participa de uma tarefa na qual os estmulos so
conscientemente apresentados, mas ele no tem conhecimento da inteno daquele estmulo.
O priming pode ser projetado para influenciar as atitudes ou o comportamento a fim de
melhorar o desempenho dos indivduos nas atividades. Como resultado do estudo, as equipes
produziram ideias significativamente mais originais, alm de criar ideias que se mostraram mais
viveis e relevantes aps uma conquista na atividade.
Na plataforma proposta por Leon e Laing (2013), os processos de design participativo como
processo criativo, eventualmente levam ao design cooperativo, e tambm so implementados
para propsitos de colaborao. O design participativo e a criatividade esto sendo pesquisados,
implementando tcnicas digitais anlogas e incluindo os usurios finais nos processos
de deciso dos estgios de design inicial. As TICs assumem um papel importante nesses
processos, dando forma e direcionamento no somente por serem ferramentas e meios novos
e inovadores, mas porque afetam toda esfera de infraestruturas de colaborao e cognio no
design. Adicionalmente, o aspecto multidisciplinar da colaborao pode ser confirmado por
meio de tecnologias ubquas e abranger tanto caractersticas cientficas como sociolgicas.
1. O priming um efeito experimental e se refere influncia que um evento antecedente (prime) tem
sobre o desempenho de um evento posterior (alvo) (FRANA et al., 2005).
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De acordo com Leon e Laing (2013), meios visuais tecnolgicos possuem o potencial para
apoiar estgios de design. Assim, introduzem uma metodologia para investigar os princpios
de um design arquitetnico colaborativo implementando mtodos mediados por computador,
e propem um protocolo para os estgios de design conceitual para otimizar os estgios de
design inicial. Embora seja uma aplicao da rea de arquitetura, apresenta e discute o potencial
das plataformas computacionais para fomentar a colaborao em processos criativos.
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TCNICAS DE CRIATIVIDADE
Entre os diversos estudos sobre a criatividade, Zusman (1988), Shneiderman (2000) e Siqueira
(2013) propem uma classificao organizada em categorias, tendo como base abordagens
baseadas na psicologia e no conhecimento. Destas abordagens, Shneiderman (2000) e Siqueira
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(2013) propem trs perspectivas principais, sendo que cada uma delas apresenta a ao criativa
de formas distintas, e apresenta ferramentas consonantes com o seu princpio:
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Criando uma relao entre Zusman (1988), Shneiderman (2000) e Siqueira (2013), tem-se
as tcnicas de condicionamento e aleatoriedade relacionadas fase inspiracionista, ou de
estmulos psicolgicos, liberando o pensamento de bloqueios e condicionamentos. As tcnicas
de focalizao, sistemas e direcionamentos podem ser relacionadas s categorias estruturada
e de orientao de raciocnio, dando ordem e orientao ao pensamento criativo. E por fim, as
tcnicas evolutivas dirigidas e de inovao da base de conhecimento, relacionadas s categorias
situacionista e de pensamento inventivo sistematizado, utilizando acesso a referncias de
experincias passadas.
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Tcnicas Situacionistas
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como a avaliao de acordo com os contextos especficos de design, cujo resultado pode servir
como entrada para projeto em estgios posteriores ou incorrer em uma iterao se os objetivos
especificados no forem alcanados. Nesse caso necessrio aperfeioamento da ideia.
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O framework Genex se prope a trabalhar com a gerao de ideias com excelncia e apresenta
caractersticas aplicveis a um arcabouo digital para fomentar o desenvolvimento de sites
acessveis. Para isso, partindo de quatro premissas adequadas para um ambiente que visa
fomentar a criatividade e inovao:
s
io
umr
Assim sendo, o espao de colaborao e gerao da criatividade, deve respeitar atividades que
envolvem:
192
rio
sum
doao - uma vez gerada uma nova ideia, essa compartilhada, com o intuito de
fomentar a gerao de novas ideias e inovaes.
193
io
r
sum
Tcnica
Ferramentas disponveis
Tcnica 635
Criar
Design funcional
(anlise de
requisitos)
Gerao de ideias em
curto espao de tempo.
Resoluo de problemas
Maior participao em
um trabalho com grandes
grupos.
Rolestorming
Criar
Design funcional
(Requisitos)
Eliminao de bloqueios e
inibies.
No foi encontrada
nenhuma ferramenta
especfica.
Super-hero
Criar
Design funcional
(requisitos)
Eliminao de bloqueios e
inibies.
No foi encontrada
nenhuma ferramenta
especfica.
Mapas
Mentais
Criar
Design funcional
e estrutural
(anlise de
requisitos e
anlise de
projeto)
Facilitam a memorizao.
Estimulam ideias, a
liberdade de pensar.
- Reduzem o stress
causado por excesso de
informao.
- Por serem visuais e
coloridos, so mais
atraentes.
194
Tcnica NAF
Criar
rio
sum
Comunidades Coletar,
de prtica
Relatar,
online
Doar.
Design
estrutural e
comportamental
(Anlise
de projeto,
modelagem,
implementaes
e testes)
Permite a classificao
das melhores ideias
e identificao das
caractersticas das ideias
mais inovadoras.
Formulrio eletrnico
compartilhado, planilha
eletrnica colaborativa
ou outra ferramenta que
permite fazer classificao.
Design
estrutural e
comportamental
(Anlise
de projeto,
modelagem,
implementaes
e testes).
Consulta a bases de
conhecimento.
Consulta a especialistas.
Ferramentas de busca,
Comunidades de prtica
online com ferramentas
de colaborao para
contato com outros
especialistas (fruns, chats,
videoconferncia).
195
sum
O design comportamental, por sua vez, define como o sistema trata os eventos. Nesta fase, a
entrada de elementos baseado em cenrios, orientada a fluxo. So identificados os estados e
definidos os eventos, os quais fazem o sistema passar de um estado para outro e tambm so
identificadas as aes medida que acontece a transio. O design comportamental atinge um
nvel mais profundo, englobando o prazer e a afetividade no uso (PRESMMAN, 2011).
Na fase de implementao e testes importante que as ferramentas de criatividade possuam
componentes os quais direcionam os participantes a responderem algumas perguntas. Presmman
(2011), sugere como mtrica valiosa a aplicao de Layout Adequado (LA). No entanto, para
facilitar o envolvimento de diferentes pessoas no ambiente, questes mais genricas precisam
ser respondidas, tais como:
196
rio
sum
197
TRABALHOS FUTUROS
rio
sum
CONSIDERAES FINAIS
Este captulo teve como intuito apresentar uma ideia para explorar a criatividade em favor do
desenvolvimento de sites acessveis. Pretende tambm atender uma lacuna apresentada no
Horizon Report (JOHNSON et al., 2014), que discorre sobre o incentivo gerao de ideias criativas
para auxiliar no ensino superior, mais especificamente, nas reas da computao e design. Alm
disso, tambm busca dar ateno ao que foi relatado por Furtado et al. (2014), em Grandes
Desafios de Pesquisa em Interao Humano-Computador no Brasil, onde os autores afirmam
existir dificuldades para o desenvolvimento participativo em um ecossistema integrado.
198
Por meio da busca sistemtica, foi possvel perceber que a acessibilidade tem sido tema constante
de discusso, mas muitas questes ainda necessitam serem esclarecidas, principalmente temas
que envolvem tcnicas de criatividade colaborativas em ambientes digitais para auxiliar no
desenvolvimento de interfaces acessveis.
io
r
sum
199
por meio de ferramentas colaborativas no s possibilita unir as fases de design, mas tambm
formar ciclos de feedback. Para auxiliar na gerao de ideias existe uma gama de tcnicas, com o
objetivo de processar informaes, gerar conhecimento e encontrar ideias inovadoras.
rio
sum
Por fim, cabe refletir sobre os benefcios da criatividade no contexto apresentado, pois a
criatividade incorpora tcnicas interessantes para designers e desenvolvedores pensarem
de forma mais livre, sarem da caixa, da restrio ao padro de solues j conhecidas, para
explorar ideias de novas formas de interao e inovar neste segmento.
REFERNCIAS
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rio
sum
203
Tcnicas Criativas
Aplicveis em
Cursos Online
Abertos e Massivos
(MOOCS)
Viviane Kuntz
Tarcisio Vanzin
Vania Ribas Ulbricht
Claudia Regina Batista
08
rio
sum
205
rio
sum
rio
sum
207
rio
sum
A sigla MOOC (Massive Open Online Curse) tem suas razes na educao a distncia e seu
conceito est apoiado nos Recursos Educacionais Abertos (REAs), porm, com a necessidade
de massificar o ensino. Eles foram introduzidos, segundo Ahrache et al (2013) como uma
abordagem inovadora para compartilhar conhecimentos e recursos atravs de uma presena
online global nos processos de ensino e aprendizagem. Para esses autores, o ensino superior
requer novas caractersticas fundamentais, principalmente a acessibilidade e criatividade e essa
necessidade vem sendo gradativamente supridas pelo progresso em tecnologias de Informao
(TICs) (NICOLAU, NICOLAU, 20141). Esse progresso est sintetizado na figura 3 que mostra os
MOOCs como o estgio mais atual da Educao a Distncia.
208
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209
rio
sum
Para Carvalho, et al. (2013) os MOOCs tratam-se de uma modalidade de ensino que se utiliza dos
recursos e ferramentas da educao a distncia (EaD) que surgiram no contexto de expanso
do uso do ciberespao, sendo cursos abertos que podem ser oferecidos a um grande nmero
de participantes que muitas vezes produzem saberes, de forma colaborativa, compartilhados
pelos usurios. (CARVALHO, ET, 2013, p. 202). Ainda para o autor esses cursos, frequentemente
utilizam os mesmos elementos de ensino a distncia como:
a) contedos em formato de textos, imagens, udios e vdeos, alm de fruns de
discusso para favorecer a aprendizagem e a interao entre os participantes;
210
rio
sum
211
rio
sum
cMOOC
XMOOC
Autonomia
do
Participante
Contedo
do Curso
Professor
212
No que corresponde a estrutura de um MOOC Jasnani (2013, p.23) apresenta uma proposta de
projeto para o desenvolvimento do curso (vide quadro 2).
Quadro 2 estrutura e passos para um curso: MOOCs
1 etapa - Vdeo ou nota de Boas Vindas
io
r
sum
Boas vindas com nota ou vdeo do instrutor dando boas vindas ao curso
Discusso no frum
3 etapa - Videoconferncia
Apresentar a plataforma
213
rio
sum
Atividades
colaborativas
Aplicaes
Outras atividades
Ainda para a autora, as unidades de aprendizagem podem ser constitudas por lies curtas
e interativas por meio de vdeos, material a ser impresso entre outros recursos digitais. As
atividades colaborativas podem ser divididas em formais e informais, sendo o primeiro uma
colaborao do instrutor com as pessoas do curso e no segundo caso via redes sociais e blogs
por exemplo. Para as aplicaes Jasnani (2013) propem a utilizao de simuladores, jogos,
atividades 3D, avaliaes e projetos. E finalmente em Outras atividades a autora propem a
continuidade para ento o fechamento do MOOC. Pela estrutura linear apresentada, pode-se
dizer que se trata de um xMOOC.
Com essa estrutura, propem-se no prximo tpico o aprimoramento com tcnicas criativas
para o desenvolvimento desse formato de curso.
214
rio
sum
215
COLABORAO
rio
sum
ORGANIZAO DE Planejar estratgias para suas pesquisas. Localizar, analisar, avaliar, sintetizar
INFORMAES
e utilizar as informaes obtidas em uma variedade de fontes e meios de
comunicao de forma tica e eficiente.
RESOLUO DE
PROBLEMAS
CIDADANIA
DIGITAL
As tcnicas criativas so conhecidas e divulgadas por vrios autores, para esse trabalho, elegeuse Pearson (2011) e Ordez (2010). No quadro a seguir apresenta-se as tcnicas criativas
abordadas por cada autor.
Quadro 4 Tcnicas Criativas
io
r
sum
Tcnicas
Sobre
Mapa mental
Pearson
... (2011)
Ordez
(2010)
X
Busca interrogatria
Fora exterior/
analogia no usual
Matriz combinatria/
metamorfose geral do
objeto
Synectics/ soluo
criativa de problemas
Prospectiva e
preferncia/ projeto
vital
217
Chamada o profano
rio
sum
Brainstorming
PMI
Exploso de palavras/
anlise recriadora de
textos
A inverso /
Consiste na decomposio e composio de uma
desmanche de frases
estrutura lgica.
Fonte: elaborado pelos autores com base em Pearson (2011) e Ordez (2010).
X
X
X
X
X
X
Essas tcnicas sero avaliadas conforme viabilidade para aplicar na estrutura proposta por
Jasnani (2013, p.23). Os procedimentos para essa proposta so descritos a seguir.
218
PROCESSO METODOLGICO
rio
sum
REVISO SISTEMTICA
A reviso sistemtica da literatura partiu da primeira etapa com a elaborao da pergunta: Como
as tcnicas de criatividade contribuem para o desenvolvimento de MOOCs? Na etapa seguinte
de busca prvia verificou-se que ao especificar demasiadamente as palavras-chave no obteriam
as ocorrncias necessrias para uma anlise adequada.
Na etapa de identificao e determinao das bases de dados optou-se por pesquisas em
IEEEXplore, PeridicosCAPES e Google Scholar. Na identificao das palavras-chave para
busca determinou-se nos idiomas portugus e ingls, ficando: Massive Open Course, MOOC,
criatividade, creativity, inovao e innovation.
219
Ao selecionar as estratgias de busca optou-se por: busca nos idiomas portugus e ingls,
operador booleano (+) e aspas () quando se tratar de mais de uma palavra. Alm disso, definiuse o perodo compreendido entre 2009 2014. A pesquisa foi realizada entre os meses de abril
de maio de 2014, obtendo os resultados com relao a ocorrncia, na tabela a seguir.
s
io
umr
IEEE
Xplorer
Google
Scholar
11
61
538
Mooc + creativity
18
734
67
161
258
24
Mooc + criatividade
31
Termos utilizados
43
133
1748
Analisando as ocorrncias obtidas, verificou-se que com relao aos critrios de incluso e
excluso definidos referentes a:
a) Relevncia (30 primeiras ocorrncias): dado o nmero elevado de ocorrncias
nas bases IEEE Xplorer e Google Scholar optou-se por utilizar a ferramenta oferecida
220
pela base em que tem-se o filtro por relevncia. Na base Peridicos Capes no houve
necessidade pois o nmero de ocorrncia para os termos utilizados no ultrapassou as
30 ocorrncias. Com esse critrio de excluso obteve-se o total de 192 ocorrncias
b) Duplicidade entre bases: esse critrio apesar de importante no se mostrou um
filtro relevante, pois apenas na base Peridicos Capes identificou-se uma duplicidade.
rio
sum
221
rio
sum
Bases
Peridicos Capes
IEEE Xplorer
Google Scholar
Total
Relevncia
20
64
108
192
Ocorrncias
Duplicidade Pertinncia
19
10
64
18
108
59
191
87
Acesso/Material
7
14
54
75
222
rio
sum
Ttulo
Autor
Ano
Peridico
GUPTA, R.T.;
SAMBYAL, N..
NICOLAU, M.;
NICOLAU, R.
STUCHLIKOVA,
L.; KOSA, A.
AHRACHE, S. El
et al.
CONOLE, G.
GAEBEL, M.
ROSS, J. et al.
223
rio
sum
Autor
Ano
Peridico
POLICARPO, D.
de A.
GONALVES, B.
M. F.
224
io
r
sum
Discusso no frum
3 etapa - Videoconferncia
Apresentar a plataforma
Atividades
colaborativas
Aplicaes
Outras atividades
Fonte: Adaptado de Jasnani (2013) com base em Pearson (2011) e Ordez (2010).
6
225
rio
sum
226
6. Com relao ao contedo propriamente dito, sugere-se aplicao das tcnicas: Mapa
mental, para atividade individual de compreenso de texto. A inverso/Desmanche
de frases, quando se trata de texto tcnico e complexos e Fora exterior/ Analogia
no usual para comparar dois textos ou outros materiais didticos. As atividades
colaborativas devem ser iniciadas sempre com a tcnica de brainstorming.
rio
sum
CONSIDERAES FINAIS
A inovao em termos de tecnologia educacional visualizada no formato MOOC pois trata-se
de uma tecnologia emergente, ou seja, inovao da EaD, no entanto, no que tange criatividade,
a reviso sistemtica realizada se mostra superficial. Embora de maneira geral as citaes
relacionadas ao tema mencionam no NMC (2014) que os MOOCs mais eficazes fazem uso
criativo de uma variedade de estratgias de ensino e, frequentemente, alavancar multimdia
para demonstrar temas complexos. No sentido especifico de utilizao de tcnicas criativas, no
verificou-se propostas de aplicao nesse formato de curso.
Visualizando essa lacuna, atingiu-se o objetivo ao propor tcnicas criativas j definidas dentro
de um modelo de desenvolvimento de curso, no caso MOOC. Cabe, como desdobramento dessa
pesquisa, desenvolver um curso piloto com a aplicao das tcnicas e verificar a aceitao e
efetividade perante alunos e professores. Posteriormente, fazer os devidos ajustes e aplicar
novamente para validar a proposta.
227
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229
Perspectivas
da educao a
distncia
um olhar a partir da
criatividade
Andreza Regina Lopes da Silva
Juliana Bordinho Diana
Fernando Jos Spanhol
09
INTRODUO
rio
sum
231
passar um texto, preciso considerar o contexto. No bastar deixar subentendido, tornase necessrio esclarecer o contedo. Pois, o problema no est no avano da tecnologia
digital e sim na adequao da pedagogia. O saber est disponvel em rede exigindo prticas
educacionais transversais. O modo de saber mudou. O modo de comunicao mudou. A
forma de aprender mudou.
rio
sum
A partir do olhar da criatividade, busca-se aqui trabalhar com as tendncias que vem conduzindo
s mudanas na educao a distncia nos prximos cinco ou mais anos. O intuito apresentar
subsdios para que se possa caminhar ao encontro de aes e prticas que contribuam com
a discusso da criatividade na educao, de modo a subsidiar prticas e aes na EaD. Neste
sentido, a presente pesquisa centra-se nos fatores da criatividade luz da EaD discutidos com
a perceptiva da cincia de servios para construir o sistema de e-learning integrado numa
perspectiva interdisciplinar e inovadora da educao. As consideraes finais so os lampejos
de cincia de servios para saber a direo da EaD, numa perspectiva de cenrio futuro. Uma
educao para a prxima gerao. Uma gerao para alm dos nativos digitais.
232
bsica e o ensino superior, alm da edio que aborda artes e museus (JOHNSON et al., 2014).
A publicao do relatrio Horizon Report acontece trs vezes ao ano, sendo que cada edio
dedicada a uma rea.
rio
sum
O NMC Horizon Report: 2014 Higher Education Edition foi produzido pela New Media Consortium
em colaborao com a iniciativa de Aprendizagem EduCause Learning Initiative, uma associao
que busca atender o mercado da tecnologia da informao de ensino superior atravs de anlise,
consultoria, desenvolvimento profissional e criao de conhecimento, com o propsito de apoiar
aqueles que buscam transformar o desempenho do ensino superior atravs do potencial que a
tecnologia da informao exerce nos dias atuais (EDUCAUSE, 2014).
Na edio de 2014, uma equipe de especialistas identificou 18 temas com possibilidades
de interferir no planejamento e tomada de deciso sobre a prtica de ensino superior em
relao ao uso da tecnologia ao longo dos prximos cinco anos. Os temas foram divididos
da seguinte maneira: seis principais tendncias, seis desafios significativos e seis importantes
desenvolvimentos na tecnologia educacional. A partir dessa diviso tem-se o sumrio executivo
com os relatrios especficos para cada tendncia, desafios e desenvolvimento na tecnologia
educacional. O quadro 1 apresenta o sumrio executivo do NMC Horizon Report: 2014 Higher
Education Edition com os ttulos dos tpicos de cada tema.
233
Quadro 1 Sumrio executivo do NMC Horizon Report: 2014 Higher Education Edition
Tema
rio
sum
Principais
tendncias
acelerando
a adoo de
Tecnologia de
Ensino Superior
Desafios
significativos que
impedem a adoo
de tecnologia no
Ensino Superior
Subtema
Tendncias rpidas: conduzindo
mudanas no ensino superior nos
prximo um a dois anos.
Tpico
Crescendo na onipresena das mdias
sociais.
Integrao do on-line, do hbrido e da
aprendizagem colaborativa.
Asceno da aprendizagem orientada
a dados e avaliao.
Mudana de estudantes como
consumidores alunos como
criadores.
Expandindo o acesso.
234
rio
sum
Desenvolvimentos
importantes
em Tecnologia
Educacional para a
Educao Superior
Impresso 3D.
Anlise de aprendizagem.
Jogos e Gamification.
A partir do estudo e anlise dos relatrios apresentados no Horizon Report 2014 adotou-se
como base de investigao para o presente captulo o tpico Evoluo da aprendizagem online, referente ao subtema Tendncias de longo alcance: Conduzindo mudanas no ensino
superior em cinco ou mais anos. O interesse pelo assunto justifica-se ao considerar a relevncia
das tecnologias digitais para a formao das pessoas, onde atravs da globalizao, da busca
por uma formao continuada em uma sociedade baseada no conhecimento percebem-se as
tecnologias como um artefato que vai alm da sala de aula, mas que num contexto educacional
pode ser inserida para potencializar a formao da competncia transversal do individuo de
modo continuado.
Imersa nesta realidade configura-se a expanso da EaD, uma modalidade educacional adequada
a atender as novas e crescentes demandas decorrentes deste cenrio interativo, comunicacional
onde objetivos pedaggicos, de aprendizagem, os contedos e os resultados se constituem em
235
diferentes tempos e espaos. Esta modalidade educacional tem como principal contribuio
educacional diversificar a oferta do ensino para a aprendizagem a um maior nmero de pessoas.
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De modo transversal a esta realidade fez-se um novo olhar para esta discusso ao acrescentarse o tema criatividade no processo de ensino-aprendizagem na EaD. Alencar (1996) define
criatividade como o processo que resulta em um novo produto (bem ou servio) que seja til,
satisfatrio com dado valor para um nmero expressivo de pessoas. No mbito educacional,
Alencar (2007) indica que, apesar do reconhecimento crescente da importncia de se promover
a criatividade no contexto educacional, so ainda muito frequentes ideias errneas sobre
criatividade. Alm de se subestimar o importante papel de uma base slida de conhecimento,
motivao e esforo para a produo criativa, a concepo da criatividade como um talento
natural, presente apenas em alguns poucos indivduos, compartilhada por muitos professores
e alunos. Para fins deste estudo considera-se que no cenrio educacional a criatividade pode ser
entendida como habilidade e competncia a ser desenvolvida no indivduo e no limitada a um
talento nato do estudante.
No mbito educacional, essa viso pode ser ampliada adotando-se o conceito de criatividade
como um conjunto de processos, aes e/ou prticas com o propsito de gerar resultados
diferenciados e significativos que contribuam com a formao de qualidade. Buscando ampliar
esta discusso, ao longo do texto so apresentadas as possveis relaes que a criatividade traz
para o processo de ensino-aprendizagem na EaD com o intuito de traar uma perspectiva futura.
236
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sum
Educao um direito de todos. Um direito firmado pelo Estado e nesta perspectiva a EaD surge
como prtica educacional, principalmente, para demandas sociais distante do acesso educao
tradicional. A EaD tem ganhado espao e relevncia ao longo dos anos no cenrio brasileiro,
principalmente na ultima dcada, sendo utilizada como estratgia para educao continuada e
ensino superior, sempre mediada por uma comunicao e interatividade multidirecionada que
permite o acesso informao e a construo do conhecimento, contribuindo para a formao
de cidados crticos e criativos.
Falar em EaD e criatividade no sculo XXI no novidade. A sociedade atual baseada no
conhecimento exige do indivduo a capacidade de aprender constantemente inclusive de forma
independente. Para entender melhor este campo de discusso destaca-se apontamentos como
o de Peng, Lin e Peng (2011), a saber: a EaD engloba a aprendizagem reforada e entregue pelas
tecnologias da informao e comunicao, permitindo a formao do indivduo por meio de
um processo de coproduo. Lin et al. (2013) apontam que para se obter sucesso atravs do EaD
na sociedade orientada para a tecnologia, a criatividade apresenta papel fundamental e vem
recebendo ateno considervel no ensino. O estmulo da criatividade nos estudantes do ensino
superior tambm faz parte das preocupaes evidenciada nos ltimos anos.
Peng, Lin e Peng (2011) corroboram afirmando que a equipe envolvida com EaD deve utilizar
exemplos criativos a partir de contedos, guia de aprendizagem, modelos de design instrucional
237
entre outros para contribuir com esta formao de um indivduo criativo e apto para a sociedade
do conhecimento. Esta afirmao vem ao encontro das palavras de Lin et al. (2013) que destacam
a aprendizagem personalizada como artefato para uma aprendizagem criativa, onde a adaptao
das necessidades individuais fortalecem a capacidade de aprendizagem do estudante.
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Steinbeck (2011) chama ateno, com base em diferentes pesquisas, para o fato de que crianas
nascem e iniciam no sistema de ensino com habilidade natural para ser criativo e inovador,
mas essa capacidade acaba sendo minimizada devido ao movimento imposto pelo sistema
tradicional de ensino onde diversas aes muitas vezes so engessadas tanto pelo professor,
quanto pela equipe de gesto pedaggica.
Lloyd (2013) destaca que a criatividade um processo que est presente na formao do
indivduo, passando por diferentes fases: do incentivo na infncia, repreenso na adolescncia
at quando esta volta a ser estimulada como forma de profissionalizao no ensino superior.
Dessa forma, Steinbeck (2011) complementa destacando que, segundo muitos educadores,
orientar os estudantes em relao ao pensamento criativo apontar para uma necessidade da
sociedade do conhecimento. Contudo, no tarefa fcil. Exige cada vez mais o desenvolvimento
de ideias inovadoras viveis na prtica educacional. Considerando-se que a criatividade faz
parte do cotidiano das pessoas, vale notar a afirmao de Tersowsky e Haertel (2013) sobre a
crescente necessidade da resoluo de problemas sociais complexos e, neste sentido, tem-se
que a criatividade se destaca passando a ser necessria cada vez ao passar dos anos.
A criatividade como parte do processo de ensino-aprendizagem apontada por Tersowsky
e Haertel (2013) como sendo composta por seis particularidades: 1) Desenvolvimento
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239
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estimula a criatividade so os storytelling1 que permitem aos estudantes atuarem hora como
cinegrafistas, hora como protagonistas ao desempenhar o papel de contadores de histria para
encenao de um contedo, por exemplo. Yee e Hargis (2012) apresentam a narrativa com o uso
da tecnologia interativa como uma forma de explorar a criatividade. Dessa forma, serve no s
aos alunos, mas para a instituio que pode explorar da metodologia para propor aes criativas
ou mesmo para o professor em sala de aula estimular a criatividade, j que no storytelling os
professores e os estudantes podem atuar de modo alternado como protagonistas da proposta
educativa.
Mostfaoui et al. (2012) em seu estudo na Universidade Aberta do Reino Unido, analisou, do
ponto de vista dos estudantes, a experincia do uso criativo de multimdia como parte integrante
do processo de ensino e avaliao. Neste estudo foi analisado um mdulo oferecido a distncia
onde os materiais didticos foram entregues na combinao de livros impressos, pginas web,
vdeos, animaes e atividades prticas, no princpio de organizar sistematicamente um ambiente
de aprendizagem que aumentasse a criatividade. Os autores perceberam com o estudo vrias
maneiras na qual os estudantes podem ser altamente criativos, muitas vezes apoiando-se em
habilidades e interesses pessoais.
Para Mostfaoui et al. (2012), hoje as mdias podem ser produzidas, distribudas e consumidas
por processos criativos para que de modo eficaz as habilidades de comunicao contribuam
1. Storytelling, entendido neste artigo como uma prtica de contao de histria interativa utilizada na
aprendizagem.
240
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Peng, Lin e Peng (2011) apontam que as TICs devem ser vistas como artefatos-chave para a
modernizao e melhoria da escola conduzindo inovao, onde diferentes recursos como a Web
2.0 integram papel considervel no desenvolvimento de motivao para novas competncias.
Para os autores, a EaD torna a globalizao da qualidade da educao uma realidade possvel e
alcanvel por meio de fatores como: tecnologia, qualidade e criatividade.
A atuao do professor nesse processo representa um importante papel e, para Starcic (2010),
preciso estimular a criatividade dos professores atravs do uso das TICs. O resultado da pesquisa
de Mostfaoui et al. (2012) complementa a afirmao sugerindo que atravs da atuao do
educador o processo criativo ampliado, no s para experimentar e se envolver em atividades
criativas mas, sobretudo, para reconhecer os aspectos criativos dos trabalhos propostos.
Peng, Lin e Peng (2011) destacam que o desenvolvimento da criatividade para inovao e o
inevitvel uso das tecnologias vo ao encontro das necessidades de qualidade e enriquecimento
dos ambientes de aprendizagem de modo a preparar o estudante com formao crtica e
competncia para o sucesso na economia do conhecimento. Os autores destacam que um
sistema EaD eficaz avaliado por quatro critrios especficos: poltica, qualidade, criatividade e
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outras instituies, como o caso da Universidade Virtual do Estado de So Paulo (UNIVESP) que
por meio de um programa piloto est explorando a prtica no cenrio da EaD.
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Nesta perspectiva, pode-se afirmar que a Educao tem passado por constantes e intensas
modificaes, dentre as quais a prtica da EaD e a formao de cidados criativos permeiam
e convergem para inmeras aes, prticas e adequaes continuas. Assim, nesta estrutura
de mudanas a EaD no Brasil vem sendo marcada por uma trajetria de sucessos e desafios
continuados bem como algumas limitaes provocadas por ausncia de uma institucionalizao
efetiva da rea.
243
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Para este estudo, selecionou-se intencionalmente os artigos indexados em trs base de dados,
a saber: Scopus, por considerar-se esta uma fonte referencial de impacto da literatura cientfica
revisada por pares, alm de ser uma fonte interdisciplinar que contribui para que se tenha uma
ampla viso das publicaes cientficas; Eric uma plataforma digital com estrutura colegiada
acompanhada por comisses de especialistas, bibliotecrios e tcnicos com o objetivo de
divulgar recursos informacionais em Educao; e Scielo uma biblioteca eletrnica que abrange
uma coleo selecionada de peridicos cientficos brasileiros.
Para responder a pergunta Qual a relao da criatividade com o processo de ensino
aprendizagem a distncia? organizou-se a pesquisa em quatro momentos distintos, a saber:
planejamento, coleta, anlise e resultado. Na fase de planejamento, definiu-se a pergunta de
pesquisa, as bases de dados para trabalho e os termos para busca como primeiros critrios a
serem utilizados no formulrio disponvel no ambiente on-line das bases de dados. No intuito de
responder a pergunta norteadora da pesquisa, na segunda fase, denominada coleta, buscou-se
o resultado disponvel, quando recorrente em ttulo, palavras-chaves e resumo, para os termos
distance education, on-line learning e e-learning que apresentou um resultado de 10.879
artigos encontrados e, para o termo creativity que resultou em 8.311 artigos, como mostra a
tabela 1.
244
Base de dados
"distance education"
Perodo: 2010 OR on-line learning"
2014
OR e-learning"
Tipo de pesquisa:
Somente artigos
Tipo de pesquisa:
Somente artigos
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Descritores
creativity
TOTAL
Fonte: Elaborada pelos autores (2015).
Resultados
Eric
3.580
Scopus
7.218
Scielo
81
Eric
1.719
Scopus
6.460
Scielo
132
19.190
Na sequncia, fez-se a combinao dos termos distance education, on-line learning, e-learning
e creativity, no intuito de selecionar as pesquisas que tratam os dois temos concomitantemente.
Ainda na fase de coleta definiu-se aplicar ao resultado encontrado o critrio limitador publicao
nos ltimos cinco anos, a fim de indicar o estado da arte contemporneo. Desta busca resultou
um total de cinquenta e nove artigos, como mostra a tabela 2.
245
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Data da pesquisa
21 de maio de 2014
Descritores
Base de dados
Resultados
Fonte: Elaborada pelos autores (2015).
Scopus
Eric
Scielo
44
13
No terceiro momento desta pesquisa, na fase de anlise, com o intuito de fazer o reconhecimento
das publicaes encontradas, evidenciou-se que, considerando o perodo selecionado para
pesquisa, o destaque de publicao foi em 2012, onde trs artigos apareceram no resultado
concomitantemente em mais de uma base. O que resultou em um nmero de 59 artigos para
anlise. De posse deste resultado, dando sequncia fase de anlise, aps o reconhecimento
prvio das publicaes, analisou-se os artigos, seguindo alguns critrios previamente definidos:
anlise do ttulo e do resumo. Com base na leitura dos ttulos dos cinquenta e nove artigos
encontrados, cinquenta e trs foram considerados como possivelmente relevantes para o estudo.
Da amostra dos cinquenta e trs artigos, fez-se a leitura dos resumos, onde identificou-se trinta
e dois artigos como aderentes a pergunta de pesquisa. E, destes vinte e um artigos, buscandose por documentos disponveis sem restrio de reserva para domnio pblico nas bases de
246
dados, efetivou-se como amostra para leitura completa, a fim de perceber a real contribuio do
mesmo com a discusso aqui proposta, como ilustra a tabela 3.
Tabela 3 - Seleo dos artigos encontrados na busca
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59
3
53
Relevncia do resumo
Disponveis para download
Relevncia artigo completo
32
21
11
De posse destes resultados, deu-se incio a leitura completa dos materiais para identificar quais
apresentam relao direta e convergente com a pergunta que norteia este estudo. E, destes,
observou-se que apenas 11 contribuem de forma efetiva com a questo de pesquisa. Esta
amostra de 11 artigos comps a base literria para a discusso proposta neste captulo. Com
a anlise crtica desta amostra foi possvel compreender pontos especficos de convergncia
e divergncia entre os temas onde pode-se evidenciar que a busca sistemtica a respeito da
criatividade no processo de ensino e aprendizagem recai sobre a tica da possibilidade para
melhorar a criatividade das crianas. Na modalidade a distncia o tema ainda pouco explorado,
mas do resultado existente, em grande maioria, apresenta a preocupao voltada para se
promover condies favorveis ao desenvolvimento do potencial criativo dos estudantes, ou
seja, compromisso com a construo de competncia criativa.
247
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Pde-se perceber ainda, com base no resultado da busca sistemtica, que o tema criatividade
em convergncia com a EaD, o resultado aponta para diferentes metodologias adaptadas para
o ensino, tais como: o design thinking, o storytelling, os recursos educacionais abertos; resoluo
criativa de problemas e aprendizagem personalizada. No cerne desta anlise identificou-se o
tema tecnologia como sendo a convergncia para uma leitura futura de prticas educacionais
criativas por meio de um design instrucional do curso, do material didtico, das multimdias
utilizadas ou ainda por meio das avaliaes realizadas. O que permite inferir-se que prticas
pedaggicas vm sendo repensadas e o uso de diferentes recursos tem sido utilizados tendo
concentrao significativa com prticas e artefatos que incluam a participao ativa do estudante
no processo de construo do seu conhecimento. Para melhor visualizao desta descrio
elaborou-se a figura 1.
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CONSIDERAES FINAIS
Criatividade apresenta relao com as tendncias em aprender com a tecnologia digital; os
estudos apontam uma relao direta da criatividade no cenrio educacional, como sendo um
dos objetivos educacionais estimular a criatividade do aluno para o avano da sua capacidade
249
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250
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REFERNCIAS
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Sobre os Autores
ORGANIZADORES
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Sobre os Autores
sum
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Sobre os Autores
AUTORES
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Alexandra Sombrio Cardoso mestranda do Programa de Psgraduao em Engenharia e Gesto do conhecimento pela UFSC,
especialista em Psicodrama pela LOCUS PARTNER (2013), em Sade
da Famlia pela UFSC (2013), e em Gesto de Pessoas pela ULBRA
(2014). Possui aperfeioamento em Envelhecimento e sade da
pessoa idosa pela a FIOCRUZ (2012) e em Impactos da violncia na
sade pela a FIOCRUZ (2012) e graduao em Psicologia pela
Universidade do Sul de Santa Catarina (2009). Leciona as disciplinas
de Psicodrama, Psicologia do Desenvolvimento, Psicologia Educacional e estgio clnico no
curso de Psicologia na Universidade Barriga Verde (FEBAVE). Tem experincia na rea de
Psicologia, ensino, psicodrama e grupos. E-mail: alexandra.sombrio@gmail.com.
Andreza Regina Lopes da Silva doutoranda e mestre em
Engenharia e Gesto do Conhecimento pela Universidade Federal de
Santa Catarina (UFSC) com nfase na rea de Mdia e Conhecimento.
Administradora, formada pela UFSC. Especialista em Educao a
Distncia (SENAC/SC). Com experincia na rea de Educao nfase
em EaD, atua principalmente nos temas: material didtico, projeto,
planejamento, desenvolvimento, implementao e avaliao cursos
a distncia. Entre as diferentes atividades desenvolvidas centram-se
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Sobre os Autores
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Carlos Augusto Monguilhott Remor Psicanalista Freudolacaniano.Fundador (1984) e Presidente da Maiutica Florianpolis
- Instituio Psicanaltica (2005 a 2010 e 2015-2016).Professor
Associado do Departamento de Psicologia da UFSC; professor do
Programa de Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do
Conhecimento (UFSC).Graduado em Psicologia pela Universidade
Federal de Santa Catarina - UFSC (1982); Especialista em Clnica
Psicanaltica; Mestre em Literatura (UFSC) e Doutor em Engenharia
de Produo (UFSC-2002). Exerceu os cargos de Coordenador do Curso de Graduao em
Psicologia, Coordenador de Estgios (UFSC), Coordenador do Servio de Atendimento
Psicolgico (UFSC), Subchefe do Departamento de Psicologia (UFSC), Chefe do Departamento
de Psicologia (UFSC) e Coordenador de Estgios do Curso de Graduao em Psicologia da UFSC.
Publicou o livro: A Interpretao na Clnica: da Hermenutica Psicanlise (2008) e artigos sobre
temas da psicanlise. E-mail: c.remor@me.com.
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Sobre os Autores
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Sobre os Autores
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Sobre os Autores
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Sobre os Autores
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Tempo Real, de 1982 a 1990). Obteve o ttulo de Mestre em Engenharia do Conhecimento pela
Universidade Federal de Santa Catarina onde, em 1994, obteve a titulao de Doutor em
Engenharia de Produo. Alm disso, em 1998, graduou-se em Psicologia pela Universidade
Federal de Santa Catarina. Com mais de vinte livros e mais de 200 artigos publicados em revistas
e congressos nacionais e internacionais defende uma abordagem holstica, ecosfica, em que
recomenda integrar s ecologias social e ambiental, quela relativa subjetividade humana.
E-mail: fapfialho@gmail.com.
Gregorio Varvakis possui graduao em Engenharia Mecnica pela
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (1979), mestrado em
Engenharia de Produo pela Universidade Federal de Santa Catarina
(1982) e doutorado em Manufacturing Engineering - Loughborough
University of Technology (1991). Atualmente professor Titular da
Universidade Federal de Santa Catarina, Depto de Engenharia do
Conhecimento. Professor na graduao na disciplina de Gesto do
Conhecimento em organizaes, Prticas de Gesto, Professor
permanente dos programas deps-graduaode Engenharia e gesto do Conhecimento (PGEGC) e Cincia da Informao (PG-CIN). Tem experincia na rea de Gesto, com nfase em
Gesto de Processos Gesto do Conhecimento e Gesto de Organizaes de Servios, atuando
principalmente nos seguintes temas: inovao, gesto do conhecimento, produtividade,
melhoria contnua, tecnologia de informao e fluxo informacional. Autor de vrias publicaes
(artigos e captulo de livros) nacionais e internacionais.E-mail: g.varvakis@ufsc.br.
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Sobre os Autores
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Criatividade e Educao
ttulo ttulo ttulo
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