You are on page 1of 11

FUNCION

En matemticas, se dice que una magnitud o cantidad es funcin de otra si el valor


de la primera depende exclusivamente del valor de la segunda. Por ejemplo el
rea A de un crculo es funcin de su radio r: el valor del rea es proporcional al
cuadrado del radio, A = r2. Del mismo modo, la duracin T de un viaje de tren
entre dos ciudades separadas por una distancia d de 150 km depende de la
velocidad v a la que este se desplace: la duracin es inversamente proporcional a
la velocidad, d / v. A la primera magnitud (el rea, la duracin) se la denomina
variable dependiente, y la cantidad de la que depende (el radio, la velocidad) es la
variable independiente.
Dominio y Rango
El dominio y el rango de una funcin estn normalmente limitados por la
naturaleza de la relacin. Por ejemplo, considera la funcin de tiempo y altura que
ocurre cuando lanzas una pelota al aire y luego la atrapas. El tiempo es la entrada,
la altura es la salida. El dominio es cada valor de tiempo durante el lanzamiento, e
inicia desde el instante en que la pelota abandona tu mano hasta el instante que la
pelota regresa a ella. El tiempo antes de que la lances y el tiempo despus de que
la atrapas es irrelevante, ya que la funcin slo aplica para la duracin del
lanzamiento. Digamos que la pelota estuvo en el aire durante 10 segundos en
ese caso, el dominio es 0-10 segundos. Ya que el tiempo transcurre
continuamente durante ste intervalo, no podemos escribir cada posible salida,
slo el valor inicial y el valor final.
El rango es cada altura de la pelota mientras est en el aire, e incluye todas las
alturas, desde la altura de tu mano cuando lanzaste la pelota, hasta el punto ms
alto alcanzado antes que sta empezara a caer. Si tu mando estaba a 3 pies del
suelo cuando aventaste y atrapaste la pelota, y la distancia ms alta que alcanz
fue de 12 pies tambin con respecto al suelo, entonces el rango es de 3-12 pies.
Ya que la altura cambia constantemente durante ste intervalo, no podemos
escribir cada posible salida, slo el valor inicial y el valor final.
Funcin inyectiva
En matemticas, una funcin es inyectiva si a cada valor del conjunto (dominio) le
corresponde un valor distinto en el conjunto (imagen) de . Es decir, a cada
elemento del conjunto A le corresponde un solo valor tal que, en el conjunto A no
puede haber dos o ms elementos que tengan la misma imagen.
As, por ejemplo, la funcin de nmeros reales , dada por no es inyectiva, puesto

que el valor 4 puede obtenerse como f(2) y f( 2). Pero si el


dominio se restringe a los nmeros positivos, obteniendo
as una nueva funcin entonces s se obtiene una
funcin inyectiva.
Cardinalidad e inyectividad
Dados dos conjuntos y , entre los cuales existe una
funcin inyectiva tienen cardinales que cumplen:
Si adems existe otra aplicacin inyectiva , entonces

1 Ejemplo

puede probarse que existe una aplicacin biyectiva entre A y B

Funcin biyectiva
En matemtica, una funcin es biyectiva si es al mismo
tiempo inyectiva y sobreyectiva.
Formalmente,
para ser ms claro se dice que una funcin es biyectiva
cuando todos los elementos del conjunto de partida en
este caso (x) tienen una imagen distinta en el conjunto de
2 ejemplo

llegada, que es la regla de la funcin inyectiva.

sumndole que cada elemento del conjunto de salida le corresponde un elemento


del conjunto de llegada, en este caso (y) que es la norma que exige la funcin
sobreyectiva
Teorema
Si es una funcin biyectiva, entonces su funcin inversa existe y tambin es
biyectiva.
Ejemplo
La funcin es biyectiva.
Luego, su inversa tambin lo es.

Funcin sobreyectiva
Ejemplo de funcin sobreyectiva.
En matemtica, una funcin es sobreyectiva
(epiyectiva, suprayectiva, suryectiva o exhaustiva), si
est aplicada sobre todo el codominio, es decir,
cuando la imagen , o en palabras ms sencillas, cuando
cada elemento de "Y" es la imagen de como mnimo

3 ejemplo

un elemento de "X".
Funcin Lineal
En geometra y el lgebra elemental, una funcin
lineal es unafuncin polinmica de primer grado; es
decir, una funcin cuya representacin en el plano
cartesiano es una lnea recta. Esta funcin se puede
escribir como:
f(x) = mx + b
donde m y b son constantes reales y x es una variable real. La constante m es
la pendiente de la recta, y b es el punto de corte de la recta con el eje y. Si se
modifica m entonces se modifica la inclinacin de la recta, y si se modifica b,
entonces la lnea se desplazar hacia arriba o hacia abajo.
Algunos autores llaman funcin lineal a aquella con b = 0 de la forma:
f(x) = mx
mientras que llaman funcin afn a la que tiene la forma:
f(x) = mx + b
cuando b es distinto de cero, dado que la primera (b = 0) es un ejemplo tambin
de transformacin lineal, en el contexto de lgebra lineal.
PLANO CARTESIANO
El plano cartesiano est formado por dos rectas numricas perpendiculares, una
horizontal y otra vertical que se cortan en un punto. La recta horizontal es llamada
eje de las abscisas o de las equis (x), y la vertical, eje de las ordenadas o de las
yes, (y); el punto donde se cortan recibe el nombre de origen.

El plano cartesiano tiene como finalidad describir la


posicin de puntos, los cuales se representan por
sus coordenadas o pares ordenados.
Las coordenadas se forman asociando un valor del
eje de las equis a uno de las yes, respectivamente,
esto indica que un punto (P) se puede ubicar en el
plano cartesiano tomando como base sus
coordenadas, lo cual se representa como:
P (x, y)
Funcin cuadrtica
Son funciones polinmicas es de segundo grado, siendo su grfica una parbola.
f(x) = ax + bx + c
Representacin grfica de la parbola
Podemos construir una parbola a partir de estos puntos:
1. Vrtice

Por el vrtice pasa el eje de simetra de la parbola.


La ecuacin del eje de simetra es:

2. Puntos de corte con el eje OX


En el eje de abscisas la segunda coordenada es cero, por lo que tendremos:
ax + bx + c = 0
Resolviendo la ecuacin podemos obtener:
Dos puntos de corte: (x1, 0) y (x2, 0) si b 4ac > 0
Un punto de corte: (x1, 0) si b 4ac = 0

Ningn punto de corte si b 4ac < 0


3. Punto de corte con el eje OY
En el eje de ordenadas la primera coordenada es cero, por lo que tendremos:
f(0) = a 0 + b 0 + c = c

(0,c)

Ejemplo
Representar la funcin f(x) = x 4x + 3.
1. Vrtice
xv = (4) / 2 = 2

yv= 2 4 2 + 3 = 1

V(2, 1)
2. Puntos de corte con el eje OX
x 4x + 3 = 0

(3, 0)

(1, 0)

3. Punto de corte con el eje OY


(0, 3)

Castellano
Smil es una figura
de la comparacin o

retrica que utiliza el recurso


semejanza entre trminos. Su

carcter es ms simple que el de la metfora, y por ello aparece con ms


frecuencia que sta tanto en las epopeyas clsicas como en la poesa popular.
La onomatopeya es la imitacin lingstica o representacin de un sonido natural
o de otro fenmeno acstico no discursivo. Segn la Real Academia Espaola, es
la imitacin o recreacin del sonido de algo en el vocablo que se forma para
significarlo o vocablo que imita o recrea el sonido de la cosa o la accin nombrada.
Ejemplos tpicos de onomatopeyas son boom, clap, pam, toc,
bing,clic,pum . Tambin puede ser casos para referirse a fenmenos
visuales como zigzag
La prosopografa (que etimolgicamente significa prsopo en griego) es la
descripcin de un personaje. Se entienden cosas diferentes segn se emplee este
trmino en preceptiva literaria o en historia. Para la preceptiva literaria indica la
descripcin fsica de una sola persona: rasgos fsicos, estatura, como
corpulencias, facciones, etctera; como tal se opone a la etopeya o descripcin
psicolgica, moral y de las costumbres de una persona. Ambas en conjunto
constituyen el retrato o semblanza.
La prosopopeya o personificacin es un tipo de metfora ontolgica y una figura
de estilo, que consiste en atribuir propiedades humanas a un animal o a algo
inanimado (objeto concreto o abstracto), a lo que se hace hablar, actuar,
reaccionar, como si fuera una persona.
El retrato es la descripcin de una persona o personaje efectuada por un
observador por medio de la palabra. En el retrato, el observador elige rasgos
fsicos y de personalidad de la persona, a los que les asigna cualidades. Para
realizar un retrato, el observador puede centrarse en una parte del cuerpo, en una
posicin determinada o bien puede hacer un retrato de cuerpo entero; puede
detenerse o no en caractersticas de la vestimenta, y establecer relaciones entre el
aspecto fsico y la personalidad del retratado. Asimismo, puede relacionar en
mayor o menor medida al personaje con el medio en que se encuentra.
Una sinalefa es una figura de transformacin que consiste en pronunciar en una
sola unidad la ltima slaba de una palabra terminada en vocal y la primera de la
siguiente, si comienza con vocal, pudiendo estar precedida de hache muda. Se
tiene en cuenta para la elaboracin de la mtrica en textos escritos en verso.

HISTORIA DEL ARTE


1.- El arte es entendido generalmente como cualquier actividad o producto
realizado por el ser humano con una finalidad esttica y tambin comunicativa,

mediante la cual se expresan ideas, emociones o, en general, una visin del


mundo, a travs de diversos recursos, como los plsticos, lingsticos, sonoros y/o
mixtos
2.- El arte es un componente de la cultura, reflejando en su concepcin los
sustratos econmicos y sociales, y la transmisin de ideas y valores, inherentes a
cualquier cultura humana a lo largo del espacio y el tiempo. Se suele considerar
que con la aparicin del Homo sapiens el arte tuvo en principio una funcin ritual,
mgica o religiosa (arte paleoltico), pero esa funcin cambi con la evolucin del
ser humano, adquiriendo un componente esttico y una funcin social,
pedaggica, mercantil o simplemente ornamental.
3.- Tipos de arte
Poesa: del griego crear, forma parte del gnero literario. En las poesas, las
cualidades estticas del lenguaje cobran mayor protagonismo que el contenido.
Abundan las imgenes literarias y los elementos simblicos, que se expresan por
medio de la mtrica.
Pintura: recurre a la utilizacin de distintas sustancias y pigmentos para realizar
representaciones grficas con el fin de crear un arte visual. Para esto, se vale de
la combinacin de colores y lneas. En esta disciplina, que es sumamente antigua
(previa a la escritura), existen distintos gneros, algunos de ellos son: retratos,
naturaleza muerta, desnudo, paisajes, costumbristas, figurativos y autorretrato,
entre otros. Algunas de las tcnicas que existen son el leo, tapiz, fresco, aguada,
acuarela, vitral y temple.
Msica: del griego mousik, que significa arte de las musas, alude al arte de
estructurar una combinacin coherente de silencios y sonidos, con criterios lgicos
y sensibles. En la msica, los dos elementos ms importantes son el ritmo y el
sonido, que aparecen conjuntamente y ordenados por distintas estructuras
sonoras y rtmicas.
Escultura: en esta disciplina el escultor moldea figuras voluminosas en madera,
barro, piedra o cualquier otro material para expresar as belleza.
4.- Los elementos del arte son el grupo de aspectos de una obra de arte utilizados
usualmente en su enseanza y anlisis, en combinacin con los principios del
arte. Seran los componentes o partes bsicas para crear una obra de arte. Las
listas de los elementos del arte varan en funcin de diferentes autores, pero en
general incluyen las siguientes: espacio, color, forma, textura, valor y lnea.
El color. Segn la fsica el color es una sensacin dependiente de la longitud de
onda de la luz. En el arte los colores pigmento y colores luz son un lenguaje.

El contorno: El contorno es la figura, silueta o perfil que se representa como una


forma plana y cerrada.
El espacio: El espacio trata la combinacin de espacios positivos (lo lleno, lo
ocupado) y espacios negativos (lo vacio) en un rea.
El volumen: El volumen, a diferencia del contorno, se representa con una forma
en tres dimensiones: altura, anchura y profundidad. Es uno de los elementos ms
caractersticos de la escultura.
El valor: El valor es la escala de grados de luminosidad existentes entre el blanco
(mxima luz) y el negro (mxima oscuridad).
La textura: La textura es la cualidad tctil de una superficie. Puede ser real o
imitada con una ilusin visual.
El punto: El punto es el registro que queda del encuentro entre un instrumento
(como por ejemplo un lpiz) y un plano (otro ejemplo, una hoja de papel).
La escala: Entendida como tamao y no como proporcin
5.- Diferencias Arte, Artesana
Arte

Artesana

1. Tradicionalista

1. Anti tradicionalista

2. Manual, enaltecido, sujeto a normas

2. Manual

3. Empirismo

3. Teorizacin

En el arte se busca hacer piezas u objetos nicos e irrepetibles, es un trabajo por


lo general manual y que llega a tener un costo elevado si el artista vende su obra,
por lo general s. El artista plasma sus sentimientos y emociones como forma de
expresin y su forma de comunicar experiencias, sucesos, etc. La artesana a
pesar de ser un trabajo con la ayuda de poca tecnologa, hace objetos distintos
porque mucho del trabajo se hace de forma manual; es en muchas ocasiones un
oficio que en las familias pasa de generacin en generacin y es una forma de
sustento econmico. No es arte porque se producen piezas en forma serializada,
casi idnticas.
EL ORIGEN DE LA FILOSOFA
1.

El nacimiento de la Filosofa

El nacimiento de la filosofa occidental se produjo en Grecia en el siglo VI a.d.C.


Surge con el paso del pensamiento mtico al pensamiento racional; hasta ese
momento el mundo y el hombre estaba sujeto a las veleidades de los dioses, sin
embargo, empiezan a surgir en el hombre una serie de pensamientos, que
intentan dar respuesta a los problemas con los que el hombre se encontraba.
Los primeros problemas que le surgen al hombre son:
-quin soy
-qu es la naturaleza
-Cmo se produce el conocimiento.
Estos van a ser los principales problemas que van a estar presentes en la filosofa
griega: El hombre, la naturaleza, y el conocimiento.
Las condiciones que la hacen posible
Son muchas las razones que hacen de Grecia un lugar propicio para que aparezca
la filosofa.

Razones geogrficas
Razones culturales. La religin
Razones econmicas. Trabajo esclavos
Razones polticas. Democracia

Los primeros filsofos


Caractersticas:

El problema fundamental es la naturaleza y los cambios que en ella se dan


as como el origen de la misma: el arch
Para estos filsofos el mundo es algo unitario, el cambio en la naturaleza es
slo algo aparente, el mundo es una realidad nica y ordenada.
Todas las cosas estn hechas de algo que subyace a todos los cambios, es
la sustancia de la que se componen todas las cosas (el Arch)
El estudio de la naturaleza se hace de un modo racional no mtico.
El hombre es un elemento ms de la naturaleza y sujeto, por tanto, a los
mismos cambios que el resto de la naturaleza.

Tales de Mileto
Convencionalmente se considera a Tales de Mileto el primer filsofo de la historia.
Tales era astrnomo y matemtico de la colonia de Mileto. Tanto l como sus

discpulos comenzaron a preguntarse por el valor de las explicaciones mticas;


buscaban explicaciones lgicas y lo hacan en la propia naturaleza. Intentaba
encontrar una ley que explicara la realidad de una forma racional y no
arbitrariamente. El primer principio era el agua.
Pitgoras
Para este autor la estructura del universo era bsicamente matemtica, basada en
la proporcionalidad.
Herclito
Herclito y Parmnides constituyen las dos visiones ms arquetpicas del
conocimiento. Conocimiento sensible versus conocimiento racional. Estas dos
visiones del conocimiento van estar presentes a lo largo de la historia de la
Filosofa de uno u otro modo y dependiendo del momento histrico prevalecer la
una sobre la otra. Tanto este autor como Parmnides tienen como tema central de
su filosofas si el cambio en la naturaleza existe o no. Es decir: La naturaleza se
mueve o es siempre la misma?
HERCLITO concibe la naturaleza como algo en continuo cambio.
El Arch para este autor es el fuego.
El universo es una constante lucha de contrarios, sin embargo bajo esa aparente
contradiccin subyace una armona fundamental que hace posible esta oposicin
este movimiento.
El nico modo de conocer la realidad es a travs de los sentidos.
Parmnides
Parmnides, al contrario que Herclito considera que el universo es algo
inmutable.
Descubrimos en este autor influencias pitagricas.
La verdad incuestionable para Parmnides es que EL SER ES Y EL NO SER NO
ES. El cambio en la naturaleza e algo absurdo porque para que algo pasara a ser
otra cosa tendra que dejar de ser y eso es completamente imposible: del ser no
puede salir el no ser y del no- ser no puede surgir el ser.
Caractersticas del SER. Para intentar solucionar este dualismo en cuanto al tema
del conocimiento surgen algunos autores coetneos de Herclito y Parmnides
que intentan conciliar ambas posturas.

Empdocles
Slo diremos dos cosas de este autor:

El arch est compuesto de cuatro elementos: agua, aire, tierra y fuego que
se rigen por dos fuerzas ajenas al la materia que son el odio y el amor.
En cuanto al conocimiento admite la validez del conocimiento sensible

Anaxgoras
El arch: Las homeomeras son las semillas de las que est compuesta la
realidad. Son infinitas, infinitamente indivisibles y cualitativamente diferentes.
Estn en todos los cuerpos pero siempre hay alguna que predomina, eso es lo que
hace que cada ser sea distinto de los dems y lo que constituye la esencia de los
seres. Los cambios en la naturaleza se producen a travs de la disgregacin y
combinacin d las homeomeras. Existe un principio inteligente al que denomina
NOUS que es el que rige y ordena los universos. Admite, tambin el conocimiento
sensible.
Demcrito
Consideramos a este autor como el precursor de la visin actual de la materia. Es
el primero que hablar de una materia dividida en tomos, infinitos objetos
extremadamente pequeos, duros indivisibles, eternos e inalterables y que
adems se mueven por azar. Tambin considera que existe el vaco que es lo que
permite que exista el movimiento.
El universo por tanto no est regido por ninguna inteligencia superior, sino que es
el azar el que lo rige.

You might also like