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Elementos de un programa.

Algoritmos e instrucciones.

Los algoritmos pueden considerarse


elementos esenciales de un programa. Un algoritmo es la solucin de un
problema muy preciso y pequeo, en el cual se define la secuencia de
instrucciones que se debe seguir para resolverlo. Un programa es entonces un
conjunto de algoritmos, cada uno responsable de una parte de la solucin del
problema global.
Un algoritmo, en general, es la secuencia ordenada de pasos para realizar una
actividad. Los algoritmos tienen diferentes representaciones: grficamente a
travs de diagramas de flujo, y de forma escrita con seudo_cdigos y
programas.
Todas las actividades del ser humano, de las mquinas, del cosmos, de los
animales, etc, pueden ser representadas a travs de un algoritmo.

Algoritmo para que una persona viaje desde el barrio Restrepo (Estacin
Fucha), hasta la Universidad Piloto de Colombia (Estacin Calle 45).
* Ingrese a la estacin Fucha del Transmilenio.
* Identifique en el mapa de la estacin donde est y el punto a donde
necesita ir (Fucha y Calle 45).
* Verifique qu lnea se detiene en la estacin destino (Calle 45).
* Ubique el lugar para abordar la lnea y espere su paso.
* Suba al Transmilenio y bjese en la estacin destino
* Dirjase a la Universidad Piloto de Colombia

Cuando es el computador el encargado de seguir el algoritmo se habla de


ejecutar. Las instrucciones para que puedan ser entendidas por el computador
deben ser escritas en un lenguaje que no den espacio a ninguna ambigedad.
Este tipo de lenguajes se conocen como Lenguajes de Programacin y son
muy restringidos y limitados, pero a su vez tambin son poderosos al observar
todo lo que se puede hacer con ellos. El conjunto de reglas que tiene un
lenguaje para decir las cosas se denomina Sintaxis del lenguaje.
Existen muchos lenguajes de programacin en el mundo, cada uno con sus
propias caractersticas y ventajas. Java es un lenguaje de propsito general,
muy utilizado en la actualidad, tanto a nivel cientfico como empresarial.

Expresiones.
Una expresin es la manera en que expresa un lenguaje de programacin
algo sobre el estado de un objeto. Es el medio para decir en un programa
algo sobre el mundo del problema.
Las expresiones aparecen dentro del cuerpo de los mtodos y estn
formadas por operandos y operadores. Los operandos pueden ser
atributos, parmetros, literales, constantes o llamadas de mtodos,
mientras que los operadores son los que indican la manera de calcular el
valor de la expresin.
Operadores aritmticos.

+
*
/
%

tipo + 5 * DIAS
valor == 56.32
sueldo >= minimo
Conforman expresiones aritmticas.

Operadores relacionales.

==
!=
<
>
<=
>=

tipo != PAPELERIA
valor == 56.32
sueldo >= minimo
Conforman expresiones lgicas.

Operadores lgicos.

&&
||
!
^

tipo != PAPELERIA && valor == 56.32


sueldo >= minimo || saldo < 560000

Operadores a nivel de bits.

&
|
^
<<
>>
>>>

and
or
xor
corrimiento izquierda con 0s por derecha
corrimiento derecha con signo por izquierda
corrimiento derecha con 0s por izquierda

Operadores de asignacin.

++
--

-=
<<=

=
*=
/=
%=
+=

>>=
>>>=
&=
|=
^=

Operadores Unitarios. (Porque afectan directamente la entidad)

!
~
-++

tipo != PAPELERIA && valor == 56.32


sueldo >= minimo || saldo < 560000

Operadores (mtodos) sobre cadenas de caracteres.

+
equals
charAr

suma la cadenas
compara las cadenas
extraccin de un caracter
cad1 + cad2
cad1.equals(cad2)
cad1.charAt(1)

Manejo de Variables.
Una variable es un espacio de memoria, para guardar informacin de tipo
especfico, identificado por un nombre. El objetivo de las variables es
permitir manejar clculos parciales en el interior de un mtodo.

Las variables se crean en el momento en que se declaran y se destruyen


automticamente al llegar al final del mtodo que las contiene. Por esta
razn es imposible utilizar el valor de una variable por fuera del mtodo
donde fue declarada.

Se suelen usar variables por tres razones principales:


1.

Por que es necesario calcular valores intermedios.

2.

Por eficiencia, para no pedir dos veces el mismo servicio al mismo


objeto.

3.

Por claridad en el cdigo.

Para declarar una variable se utiliza el siguiente formato:


tipo nombre;
Tambin puede ser:
tipo nombre = valor_inicial;

El tipo corresponde a cualquier tipo de dato conocido: int, double, String,


char, etc., el nombre es asignado por el usuario a gusto y el valor inicial
puede ser un literal, una constante o variable, una expresin, un mtodo
que retorne valor. Ejemplo:

int valor1;
int valor2 = 9;
int valor3 = valor2;
double cantidad = darCantidad();

double total = ( darCantidad() * Num_prod )+ 5500.5;

Cuando la variable ya fue declarada y se necesita asignarle un valor


diferente al que tiene almacenado, se utiliza una sentencia de asignacin,
con las mismas condiciones de su declaracin:

valor1 = 199;
valor3 = ( valor2 * valor1 ) / 2;
cantidad = darCantidadDescuento();
total = ( darCantidad() * Num_prod ) - valor3;

La asignacin de valores a las variables pueden utilizar todos los


operadores de asignacin : +=, -=, *=, /=, etc,.

taza += cantidad 10;

Nuevo *= 1.10;

Estructuras selectivas.
Selectiva simple o sencilla.
if ( condicin )
{
instrucciones;
}

Selectiva doble o compuesta.


if ( condicin )
{
instrucciones;
}
else
{
instrucciones;
}

Selectiva en cascada.
if ( condicin 1 )
{
instrucciones 1;
}
else if ( condicin 2 )
{
instrucciones 2;
}
:
else if ( condicin n )
{
instrucciones n;
}
else
{
instrucciones else;
}

Selectiva mltiple.
switch ( valor )
{
case valor1 :
instrucciones 1;
break;
case valor2 :
instrucciones 2;
break;
:
case valorn :
instrucciones n;
break;
default :
instrucciones;
}

Clases y Objetos.
Las Clases son elementos que definen la estructura de un programa,
representan entidades del mundo del problema. Se puede decir que los
algoritmos estn dentro de las clases, y que son stas las que establecen la
forma como los algoritmos colaboran para resolver el problema.
Programa

clase 2

algoritmos

Nombre 1

clase 1

algoritmos

Nombre 2

clase 3

algoritmos

Es claro que en un programa hay una clase por cada entidad del mundo
problema, pero que pasa si hay varias instancias? de algunas de estas
entidades. (Varios ejemplares).
Un Objeto es una instancia de una clase. La clase define los atributos o
caractersticas que debe tener. Cada objeto tiene sus propios valores para cada
uno de los atributos. El conjunto de valores de los atributos se denomina el
estado del objeto. Esta es la base de la POO (Programacin orientada a objetos)

Para aclarar los conceptos se puede decir que una clase define un tipo de
elemento del mundo, mientras que un objeto representa un elemento individual.
Ejemplo:
Empleado
nombre
apellido
sexo
salario

:Empleado

fechaNacimiento

fechaIngreso

fechaNacimiento

nombre = Juan
apellido = Prez
sexo = Masculino
salario = 2.500.000
fechaIngreso

Fecha
da
mes
ao

Clase

:Fecha
da = 6
mes = 3
ao = 1975

:Fecha
da = 8
mes = 1
ao = 1993

Objeto

El lenguaje Java.
Lenguaje orientado a objetos, creado por Sun Microsystems en 1955, muy
utilizado en la actualidad gracias a su independencia de la plataforma en que se
ejecuta. Java es un lenguaje de propsito general, con el que se pueden
desarrollar desde programas pequeos para resolver problemas simples, hasta
grandes aplicaciones industriales o de apoyo a la investigacin.
Un programa java est formado por un conjunto de clases. Cada clase se debe
guardar en un archivo distinto, cuyo nombre debe ser igual al nombre de la clase
y cuya extensin debe ser java. Por ejemplo la clase Empleado debe ser
guardada en el archivo empleado.java.

Empleado

public class Empleado


{
// Aqu va la declaracin de la clase Empleado
}

En el lenguaje de programacin java todo lo que va entre dos corchetes { } se


llama un bloque de instrucciones. Entre los corchetes de la clase va la
declaracin de la clase. All deben hacerse explcitos atributos y algoritmos de la
clase. Tambin es posible agregar comentarios, que sern ignorados por el
computador al ejecutar el programa pero importantes para el programador para
reconocer su trabajo. Para los comentarios se utilizan dos caracteres slash se //
empezando la lnea, o encerrando la frase entre /** y */.
Como un programa puede estar compuesto por miles de clases, java tiene el
concepto de paquete, a travs del cual es posible estructurar las clases por
grupos jerrquicos. Toda clase de java empaquetada debe comenzar por la
definicin del paquete en el cual est situada.

package universidad.programacion.sistemas;
/** Esta clase representa un empleado */
public class Empleado
{
// Aqu va la declaracin de la clase Empleado El nombre del paquete es una
secuencia de identificadores
}
separados por un punto.

En todo lenguaje de programacin, existen las llamadas palabras reservadas


(package, public, class), que son palabras propias del lenguaje y que no pueden
ser utilizadas para nombrar clases o atributos en un programa. Un elemento se
declara como public cuando se quiere que pueda ser visto por otras clases.

Tipos de Datos.
Cada lenguaje de programacin cuenta con un conjunto de tipos de datos a
travs de los cuales se puede representar los atributos de una clase. Algunos de
java son:
Tipos enteros
byte, short, int, long y char.
Tipos reales
float, double.
Tipo lgicos
boolean.
Las cadenas de caracteres se pueden almacenar en matrices, o bien en objetos
String.

En java, en el momento de declarar un atributo, es necesario declarar el tipo de


datos al cual corresponde, utilizando la sintaxis del siguiente ejemplo:
package universidad.programacion.sistemas;
/** Esta clase representa un empleado */
public class Empleado
{

Empleado

// Atributos ...
private String nombre;
private String apellido;

String nombre;
String apellido;
int salario;
int sexo;

private float salario;


private int sexo;
}

Para evitar que un atributo sea manipulado por fuera de la clase, se declara
como privado (private).

En java, las asociaciones se declaran de manera similar a los atributos.


Utilizando el nombre de la asociacin como nombre del atributo y el nombre de la
clase como su tipo, como en el siguiente ejemplo:
package universidad.programacion.sistemas;
/** Esta clase representa un empleado */
public class Empleado
{
// Atributos ...
private String nombre;
private String apellido;
private float salario;
private int sexo;
private Fecha fechaNacimiento;
private Fecha fechaIngreso;
}

Empleado
String nombre;
String apellido;
int salario;
int sexo;

fechaNacimiento

fechaIngreso

Fecha
int da;
int mes;
int ao;

Constantes. Las constantes se utilizan para: definir el dominio de un


atributo, cuando se quiere asociar un nmero a cada valor posible de una
caracterstica; Para representar valores inmutables, si se quiere
representar valores que no van a cambiar durante la ejecucin de un
programa.
En java se definen las constantes as:
public class Producto
{
private final static int PAPELERIA = 1;
private final static int SUPERMERCADO = 1;
private final static int DROGUERIA = 1;
private final static double IVA_PAPEL = 0.16;
// ...
}
Declarar una constante supone anteponer el calificador final. Y static si
pertenece a la clase como en el ejemplo y no a un mtodo, donde no se
podr usar este calificador.

Mtodos.
Los algoritmos de la clase en java, se les puede llamar mtodos. Cada algoritmo
pretender resolver un problema puntual, dentro del contexto del problema global
del problema que se quiere resolver. Tambin se puede ver un mtodo como un
servicio de la que la clase debe prestar a las dems clases del modelo (o a ella
misma), para que ellas puedan resolver sus respectivos problemas. Un mtodo
est compuesto por cuatro elementos:
Un nombre. Identifica el mtodo.
Una lista de parmetros. Es el conjunto de valores (cada uno con su tipo)
necesarios para poder resolver el problema puntual. Pueden no existir.
Un tipo de respuesta. Indica el tipo de datos al que pertenece el resultado que
va a retornar el mtodo. Si no hay respuesta se utiliza el tipo void.
El cuerpo del mtodo. Es la lista de instrucciones que representa el algoritmo
que resuelve el problema puntual.
public void modificarSalario (float nuevoSalario)
{
// Aqu va el cuerpo del mtodo
}

El encabezado del mtodo (Un mtodo sin cuerpo) se denomina signatura.


public int calcularPrestaciones ()
Para mostrar las signaturas de los mtodos de una clase
tenemos:

Fecha

Empleado

String nombre
String apellido
int sexo
int salario

fechaNacimiento

int da
int mes
int ao
fechaIngreso

void cambiarSalario(int nuevoSalario)

int darSalario()
int calcularPrestaciones()

en sintaxis UML

int darDa()
int darMes()
int darAo()

En el cuerpo de un mtodo van las instrucciones que resuelven un problema


puntual o prestan un servicio a otras clases. El computador obedece las
instrucciones, secuencialmente hasta el final del cuerpo del mtodo. Una de esas
instrucciones pude ser la Instruccin de retorno (return), con la que le decimos
al mtodo cual es el resultado que debe dar como solucin del problema.
public class Empleado
{
// Atributos
private String nombre;
private String apellido;
private float salario;
private int sexo;
private Fecha fechaNacimiento;
private Fecha fechaIngreso;
// Mtodos
public int darSalario()
{
return salario;
}
}

En el cuerpo del mtodo nicamente


se puede hacer referencia a los
atributos del objeto para el cual se
est resolviendo el problema y a los
parmetros, que representan la
informacin externa al objeto que se
necesita para resolver el problema
puntual.

Cuando alguien llama un mtodo sobre un objeto, ste busca dicho mtodo en
la clase a la que pertenece y ejecuta las instrucciones que all aparecen
utilizando sus propios atributos.
Los mtodos que no estn hechos para calcular un valor, sino para modificar el
estado del objeto, utilizan en la Instruccin de asignacin cualquiera de los
operadores de asignacin ( =, +=, -=, *=, /=, etc.. ) para definir el nuevo valor del
atributo.
public class Empleado
{
...
public void modificarSalario(int nuevoSalario)
{
salario = nuevoSalario;
}
public int calcularSalarioAnual()
{
return salario * 12;
}
}

En algunos casos, como parte de la solucin del problema, es necesario llamar


un mtodo de un objeto con el cual existe una asociacin. Por ejemplo: Se quiere
saber el ao en que un empleado ingres a la empresa.
public class Fecha
{
...
public int darAo()
{
return ao;
}
}
public class Empleado
{
...
public void problema()
{
int valor = fechaIngreso.darAo();
}
}

El mtodo darAo() de la clase Fecha


retorna el valor que aparece en el
atributo ao del objeto sobre el cual
se hace la invocacin.

Se invoca el mtodo darAo() sobre


el objeto de la clase Fecha que
representa la fecha de ingreso. Para
pedir un servicio a travs de un
mtodo se debe dar el nombre de la
asociacin, el nombre del mtodo
que se quiere usar, separados por
punto (.) y un valor para cada uno de
los parmetros que hay en su
signatura (ninguno en este caso).

De la misma manera que un objeto puede invocar un mtodo de otro objeto con
el cual tiene una asociacin, tambin puede dentro de uno de sus mtodos,
invocar otro mtodo de su misma clase. Ejemplo:

public class Empleado


{
...
public int calcularSalarioAnual()
{
return salario*12;
}
public double calcularImpuesto()
{
int total = calcularSalarioAnual();
return total * 19.5 / 100;
}
}

Para invocar un mtodo sobre el


mismo objeto, basta con utilizar su
nombre sin necesidad de explicar
sobre cual objeto queremos hacer la
llamada y la lista de valores para los
parmetros. Por defecto se hace
sobre l mismo.

Total es una variable que almacena el


valor del salario anual dentro del
cuerpo del mtodo.

Un mtodo puede estar acompaado de un conjunto de parmetros, de los


cuales es importante tener en cuenta algunas consideraciones.

Un mtodo necesita parmetros cuando la informacin que tiene el objeto en sus


atributos no es suficiente para resolver el problema

En la signatura del mtodo se define el tipo de dato del parmetro y se le asocia


un nombre.
El parmetro es utilizado con su nombre de la misma manera como se utilizan
los atributos.

En ningn caso se puede utilizar el parmetro por fuera del cuerpo del mtodo
que lo defini.
Al llamar al mtodo, se deben pasar tantos valores como parmetros est
esperando el mtodo. (Constantes, atributos, expresiones, etc..)
Los valores que se pasan tienen correspondencia directa de orden y tipo de dato
con los parmetros del mtodo.

public class C2
{
private int atr1;
private C1 obj;
public void m2(int x)
{
obj.m1( x, 34+atr1, prueba );
}
}

public class C1
{
public void m1(int a, int b, String c)
{
...
}
}

Los mtodos y sus responsabilidades.


Los mtodos de una clase se clasifican en tres tipos, segn la operacin
que realicen:
Mtodos constructores. Tienen la responsabilidad de inicializar los valores
de los atributos de un objeto durante su proceso de creacin.
Mtodos modificadores. Tienen la responsabilidad de cambiar el estado de
los objetos de la clase. Son responsables de hacer.

Mtodos analizadores. Tienen la responsabilidad de calcular informacin a


partir del estado de los objetos de la clase. Son los responsables de
saber.

Constructores.
Para inicializar los valores de un objeto, las clases permiten la definicin
de mtodos constructores, los cuales son invocados automticamente en
el momento de ejecutar la instruccin de creacin.

public Producto()
{
tipo=0;
nombre=;
valor Unitario=0.0;
cantidadBodega=0;
cantidadMinima=0;
totalProductosVendidos=0;
}

Un mtodo constructor tiene dos reglas


fundamentales:
1.

Se debe llamar igual que la clase y

2.

No puede tener ningn tipo de


retorno, puesto que su nico
objetivo es dar un valor inicial a los
atributos.

Puesto que en muchos casos los valores por defecto no tienen sentido, es
posible agregar parmetros al constructor, lo que obliga a todo el que
quiera crear una instancia de esa clase a definir los valores iniciales.
public Producto(String tip, String nom, double val, int cant, int min)
{
tipo=tip;
nombre=nom;
valor Unitario=val;
cantidadBodega=cant;
cantidadMinima=min;
totalProductosVendidos=0;
}
La instruccin que permite crear una instancia de la clase sera:

Producto p=new Producto(PAPELERA, Lpiz, 500.0, 30, 9)

Los objetos para estos dos casos se crearan de la siguiente forma:


:Producto

Con constructor sin parmetros:


Producto p = new Producto()

nombre =
tipo =
valorUnitario = 0.0
cantidadBodega = 0
cantidadMinima = 0
totalProductosVendidos = 0

:Producto
nombre = Lpiz
tipo = PAPELERIA
valorUnitario = 500.0
cantidadBodega = 30
cantidadMinima = 9
totalProductosVendidos = 0

Con constructor con parmetros:


Producto p = new Producto( ... )

Diseo de la Solucin.
En la construccin de un programa, la actividad de diseo sigue los siguientes
pasos:
Se realiza un bosquejo inicial de la solucin, que es el modelo conceptual del
mundo del problema.
Se verifican los requerimientos no funcionales y el costo de la implementacin.
Se realizan diagramas detallados escritos en UML.
En cada refinamiento se introduce o se ajustan algunos de los elementos del
programa par irse aproximando a la solucin adecuada.

Interfaz usuario

Requerimientos
funcionales
Mundo del
problema

Requerimientos
no funcionales

Anlisis del problema

Diseo de
la solucin

Arquitectura de la
solucin

Diseo de las
clases

Diseo del programa

La Interfaz de usuario es la parte de la solucin que permite que los usuarios


interacten con el programa. A travs de la interfaz, el usuario puede utilizar las
operaciones del programa que implementan los requerimientos funcionales.
Cuando se quiere resolver un problema, es bueno contar con
mecanismos que ayuden a dividirlo en problemas ms pequeos. Estos
problemas son menos complejos que el original, por lo tanto ms fciles
de resolver. En programacin es importante tener un diseo de alto nivel
en el que aparezcan a grandes rasgos los elementos que conforman la
solucin, para poder pegar con facilidad los problemas pequeos al
definir la solucin general. Este diseo se denomina la arquitectura de
la solucin (para nuestro caso la identificacin de los paquetes y las
clases que los componen).
El diseo de las clases es mostrar en detalle cada
una de las clases que van a hacer parte del
programa. Para esto se utiliza el diagrama de clases
de UML, con toda la informacin que interviene:
nombre, atributos y signaturas de los mtodos.

Construccin de la Solucin.
En la etapa de construccin se deben escribir todos los elementos todos los
elementos que forman parte del programa que fue diseado en la etapa de
Diseo de la solucin, y que resuelven el problema planteado por el cliente. Este
programa es instalado en el computador del usuario y luego ejecutado.
Archivos fuente
Java
Organizacin y
convenciones
Archivos
compilados
Interfaz de usuario

Arquitectura de la
solucin
Diseo de las
clases

Construccin
de la solucin

Archivos de
documentacin

Cliente

Archivos
empaquetados
Archivos
ejecutables

Usuario

Construccin de un Programa.
Para la construccin de un programa se define una organizacin (Se debe
conocer siempre donde buscar un elemento de la solucin) y un conjunto de
convenciones (Los archivos deben llamarse siempre de la misma forma para su
fcil identificacin). Nuestro elementos estn siempre en archivos, y la estructura
de organizacin se basa en el sistema de directorios.
Proyectos y Directorios. Un proyecto de desarrollo va siempre en un directorio,
cuyo nombre indica su contenido. (Por ejemplo n1_empleado).
Dentro del directorio principal se encuentran siete directorios, con el siguiente
contenido:

Directorio bin. (Por binario). Contiene todos los archivos ejecutables del
proyecto (archivos.bat), que permiten entre otras cosas, ejecutar el programa,
ejecutar las pruebas y generar la documentacin del cdigo.
build.bat. Permite compilar el programa (todos los .java) y generar el archivo
empaquetado (.jar). Que ser instalado en el computador del usuario.

buildTest.bat. Permite compilar las pruebas del programa y generar el respectivo


archivo empaquetado (.jar).
clean.bat. Borra todos los archivos del proyecto que pueden ser calculados a
partir de otros. .class, .jar, y .html
cleanTest.bat. Borra todos los archivos de las pruebas que pueden ser
calculados a partir de otros.
doc.bat. Genera la documentacin del programa (archivos .html), utilizando la
herramienta javadoc.
run.bat. Ejecuta el programa. Es el nico archivo .bat que va al computador del
usuario.
runTest.bat. Ejecuta las pruebas del programa.

Directorio source (src). Contiene los archivos fuente, en los que est la
implementacin en java de cada una de las clases. Cada clase est en un
archivo distinto dentro de un directorio que refleja la jerarqua de paquetes.
Directorio classes. Contiene los archivos .class, que almacenan el cdigo
binario (bytecode) producto de compilar las clases java. Este directorio tiene la
misma jerarqua de directorios que se usa para los archivos fuente.
Directorio test. Contiene los archivos que hacen las pruebas automticas del
programa. En su interior hay varios directorios, con archivos .class, .jar y .java.
Directorio docs. En este directorio hay dos subdirectorios:

specs. Contiene todos los documentos de diseo. Por ejemplo: El archivo de


descripcin, El archivo de requerimientos, El archivo del dieo, Los archivos
grficos con los diagramas de clases, etc.
api. Contiene los archivos de documentacin de las clases del programa. Estos
son generados automticamente por la aplicacin javadoc. Con el archivo bsico
index.html se puede navegar por toda la socumentacin.

Directorio lib. Contiene el archivo empaquetado para instalar en el computador


del usuario. Este archivo tiene la misma estructura interna de un archivo .zip.
Directorio data. Contiene archivos con informacin que usa el programa, ya sea
para almacenar datos (por ejemplo una base de datos) o para leerlos (por
ejemplo una imagen).
Eclipse: Un ambiente de desarrollo.
Un ambiente o entorno de desarrollo
es una aplicacin que facilita la
construccin de los programas.

Principalmente, debe ayudar a escribir


cdigo, a compilarlo y a ejecutarlo.
Eclipse es un ambiente de mltiples
usos, uno de los cuales es ayudar al
desarrollo de programas escritos en
java. Es una herramienta de uso
gratuito, muy flexible y adaptable a las
necesidades
y
gustos
de
los
programadores.

Dentro de cada uno de los proyectos de desarrollo de java del curso aparecen
los siguientes tipos de archivos:

Tipo

Que contiene?

Cmo se usa?

.bat

Desde la consola de
Archivo de texto, con comandos, o con doble
comandos para el S.O. clic en el nombre del
archivo.

.class

Archivo que contiene


el cdigo compilado de
una clase java.

Archivo que tiene parte


.doc de la especificacin del
problema (enunciado y
requerimientos ).
Archivo que contiene
.html la documentacin de
una clase, generada
automticamente por la
utilidad javadoc.

Cmo se crea?
Con cualquier
Editor de Texto.

el programa
Lo usa el computador Con
del
para poder ejecutar un compilador
lenguaje y el
programa.
archivo .java
Se requiere Microsoft
Word para ejecutarlo, o Se modifica y
con doble clic en el crea desde Word
archivo.
Se
requiere
tener
instalado un navegador
de internet. Basta un
doble clic para abrirlo.

La crea javadoc,
que extrae y
organiza de una
clase en java, la
documentacin

Tipo

Que contiene?

Cmo se usa?

Cmo se crea?

.jar

Archivo donde estn Lo usa el computador


empaquetados
todos para poder ejecutar un
los archivo .class de un programa.
programa.

.java

Archivo que contiene


la implementacin de
una clase en java.

.mdl

Archivo con todos los


diagramas de clase y
de arquitectura del
programa.

Se le pasa al compilador
para que cree un .class,
que
ejecutar
el
computador.
Se requiere Rational Se modifica y
Rose para ejecutarlo, o se crea desde
con doble clic en el Rational Rose.
archivo.

Archivo que tiene una


imagen. Se usa para
mostrar los diagramas
del programa.

Con cualquier programa Se crea con


de manejo de imgenes, cualquier Editor
incluso navegadores de de imgenes.
Internet.

Archivo donde estn


empaquetados un buen
grupo de archivos.

Aplicaciones para poder


comprimir como Zip Herramientas de
Central,
Winrar
o compresin.
Winzip.

.jpg

.zip

Se
construye
con la utilidad
jar, que trae el
compilador java.
Cualquier Editor
de texto o Amb.
desarrollo como
Eclipse, Jcreator

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