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MESTRADO EM EDUCAO
Presidente Prudente - SP
2007
Presidente Prudente - SP
2007
372
S232j
BANCA EXAMINADORA
____________________________________
Prof. Dr. Raquel Rosan Christino Gitahy
Universidade do Oeste paulista UNOESTE,
Presidente Prudente
____________________________________
Prof. Dr. Maria Regina Clivati Capelo
Universidade do Oeste Paulista UNOESTE,
Presidente Prudente
____________________________________
Prof. Dr. Alade Pereira Japecanga Aredes
Universidade Estadual de Mato Grosso do
Sul UEMS Trs Lagoas
DEDICATRIA
AGRADECIMENTOS
Esse trabalho fruto de uma busca rdua, que por muitas vezes cheguei a
pensar que no conseguiria, no fosse aqueles que me cercaram durante todo esse
perodo e muitos foram os incentivos para continuar a sonhar, a buscar esses
sonhos. E eu que tanto incentivo meus alunos a realizar as suas utopias, quase
desisto de realizar as minhas.
O meu primeiro agradecimento, e jamais poderia ser o contrrio, para minha
me, Ins e, em particular, ao meu pai, Carlos, que me deu todas as condies e
incentivos para iniciar minha jornada a uma carreira, no sabia qual, mas que
qualquer que fosse a escolha, seria motivo de orgulho.
No posso esquecer meus amigos do Filinto Muller, em Diadema SP,
escola que por vrios anos foi minha segunda casa e onde decisivamente me curvei
ao magistrio.
Agradeo direo e coordenao da escola que me acolheu e onde
desenvolvi este trabalho. Seria ingrato no citar todos meus amigos de trabalho, pois
todos so companheiros de batalha. Citarei alguns em nome de todos, pois me
incentivaram desde o incio, at mesmo quando tinha dvidas. Primeira minha
grande amiga Miriam, minha segunda Me e que guardo grande carinho por ela.
Outros: Rosngela, Regina, Sebastio, o homem das perfumarias, Chico, Sandra.
Seria egosmo no citar os alunos que foram os sujeitos da pesquisa,
importantssimos para a execuo deste trabalho. Sem eles, a pesquisa teria
estacionado.
Meus
agradecimentos
direo
do
colgio
Delta
em
Presidente
RESUMO
ABSTRACT
The electronic games in the age of the virtual pupil: to play and to learn
LISTA DE ABREVIATURAS
COD
- Call of Duty.
NTIC
PROINFO
TIC
SAI
LISTA DE FIGURAS
A metodologia do Construcionismo................................................ 36
FIGURA 3 -
FIGURA 4 -
FIGURA 5 -
FIGURA 6 -
FIGURA 7 -
Objetivos da misso....................................................................... 85
FIGURA 8 -
LISTA DE QUADROS
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SUMRIO
CONSIDERAES INICIAIS...................................................................................14
1 INFORMTICA NA EDUCAO ........................................................................20
1.1 Um Breve Olhar sobre o Computador na Educao ..........................................20
1.2 Educao e Tecnologia para a Autonomia.........................................................26
1.3 O jovem na Era do Virtual ..................................................................................43
1.4 O Professor na Era do Virtual: Formao e Ensino............................................49
3 A PESQUISA .......................................................................................................71
3.1 Definindo Caminhos ..........................................................................................71
3.2 Objetivos ............................................................................................................76
3.3 O Caso Estudado ...............................................................................................76
3.3.1 A Instituio....................................................................................................77
3.3.2 Os sujeitos......................................................................................................77
3.4 Tcnicas e Instrumentos Utilizados ...................................................................78
3.4.1 Fase 1: Questionrio exploratrio ..................................................................79
3.4.2 Fase 2: Sondando conhecimentos ..................................................................79
3.4.3 Fase 3: O jogo eletrnico: CALL OF DUTY.....................................................80
3.4.3.1 O jogo...........................................................................................................80
3.4.3.2 A aplicao de Call of Duty ..........................................................................86
3.4.4 Fase 4: Verificando mudanas ........................................................................87
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS......................................................................107
APNDICES ..........................................................................................................113
Apndice A - Autorizao Solicitada Direo da Escola .....................................114
Apndice B - Autorizao dos Pais ........................................................................115
Apndice C - Questionrio Exploratrio .................................................................116
Apndice D - Questionrio das Fases 2 e 4 ...........................................................117
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CONSIDERAES INICIAIS
Lan houses: espaos comerciais em que se disponibilizam computadores e redes para acesso de
usurios, sendo um misto de loja de suprimentos de informtica e caf.
15
que
foi
proposto
na
execuo
deste
trabalho
foi
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A educao tem quer vista como algo que d prazer. Tem que se
aprender brincando. No o brincar por brincar, mas o brincar para aprender.
A escola (e por extenso o professor) no pode ficar parada no
tempo. Se ela tem como objetivo inserir o aluno na sociedade moderna tem,
obrigatoriamente, que utilizar, de maneira intensa, os recursos que a tecnologia
oferece. E o jovem quer isso.
Escolhemos o jogo eletrnico CALL OF DUTY, por se tratar de um
jogo que retrata a Segunda Guerra Mundial, um tema ainda muito discutido na
atualidade devido s muitas mortes ocorridas entre os pases do eixo e os aliados e
os resultados decorrentes de seu trmino, como a formao de um mundo dividido
em dois blocos de influncia e de muita rivalidade. Outro motivo para a escolha
desse game o de ele ser considerado um dos melhores entre queles que narram
a Segunda Guerra Mundial.
Partindo desse interesse por parte dos jovens, que acompanham
de perto as transformaes que ocorrem na sociedade e no querendo, em nenhum
momento, acreditar que a tecnologia ir substituir o professor, mas utilizada como
um recurso, um meio e no um fim, que foi pensado esse trabalho com os alunos.
Jogar qualquer jogo eletrnico como o escolhido, CALL OF DUTY - ou mesmo
outros, como MEDAL OF HONOR 2 , os da srie AGE OF EMPIRES 3 ou RISE OF
NATIONS 4 , jogos de ao, estratgia e de simulao - levar o aluno a desenvolver
sua cognio, suas habilidades, reflexos e o melhor, o desejo de aprender.
A escolha de CALL OF DUTY foi a mais adequada para
desenvolvimento desse trabalho pedaggico com os alunos, no o jogo pelo jogo,
mas pensado a partir das necessidades reais dos alunos e do interesse que os
mesmos tm em relao aos jogos.
Medal of Honor um jogo de ao, que semelhante a Call Of Duty, narra a Segunda Guerra
Mundial. < http://www.brasil.ea.com/games/10352/GameInfo/>.
3
Age of Empires, da Microsoft, um jogo de estratgia que narra a evoluo das grandes
civilizaes. < http://www.microsoft.com/brasil/games/age2gold/>.
4
Rise of Nations, da Microsoft, um game de estratgia em tempo real que narra a histria da
humanidade. < http://www.microsoft.com/brasil/games/riseofnations/default.asp>.
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1 INFORMTICA NA EDUCAO
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Para Jiron Matui (ver bibliografia), Construtivismo mudana de postura em relao ao ensino
tradicional: no considera o conhecimento s pelo prisma do sujeito nem s pelo prisma do objeto,
mas pela ptica da interao sujeito-objeto. Assim, ensaia-se definir o construtivismo como uma
teoria do conhecimento que engloba numa s estrutura dois plos, o sujeito histrico e o objeto
cultural, com interao recproca, ultrapassando dialeticamente e sem cessar as construes j
acabadas para satisfazer as lacunas ou carncias.
O construtivismo desenvolvido por Piaget (Construtivismo) e Vigotsky (Scioconstrutivismo) serviu de
inspirao para S. Papert desenvolver o construcionismo aplicado ao ambiente LOGO.
6
O Programa Nacional de Informtica na Educao (ProInfo) um programa educacional criado pela
Portaria N. 522/MEC, de 9 de abril de 1997, para promover o uso pedaggico da informtica na rede
pblica de ensino fundamental e mdio. Ver em http://www.proinfo.mec.gov.br.
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vivem grande parte de suas vidas. Esse plano virtual, segundo Lvy (1996, p, 2223), usa novos espaos e novas velocidades, sempre problematizando e
reinventando o mundo. Outro carter que se confere virtualidade o de sua
passagem do interior ao exterior e do exterior ao interior (LVY, p. 24).
Se para esses jovens, estarem frente de um computador ou
console de videogame o seu mundo, porque as escolas ainda relutam em usufruir
desse potencial de aprendizagem e no o exploram com maior eficincia?
Sobre a explorao dos recursos computacionais na escola Petitto
(2003, p.11), lembra que em pleno sculo XXI, no se pode mais admitir que o
verdadeiro educador fique alienado das Tecnologias de Informao e Comunicao
(TIC) e no as utilize como recurso no processo de ensino/aprendizagem.
Sobre o uso do computador na escola destacamos o pensamento
de Valente (apud ALMEIDA, 2000, p.15-16), ressaltando que a:
Mudana da funo do computador como meio educacional acontece
juntamente com um questionamento da funo da escola e do papel
do professor. A verdadeira funo do aparato educacional no deve
ser a de ensinar, mas sim a de criar condies de aprendizagem.
Isso significa que o professor precisa deixar de ser o repassador de
conhecimento o computador pode fazer isso e o faz muito mais
eficientemente que o professor e passar a ser o criador de
ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de
desenvolvimento intelectual do aluno
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O professor
Um especialista
Um facilitador 7
O aluno
Um receptor passivo
Um colaborador ativo
A nfase educacional
Memorizao de fatos
Pensamento crtico
O mtodo de ensino
Repetio
Interao
O acesso ao conhecimento
Limitado ao contedo
Sem limites
Para efeito deste trabalho entenda-se este conceito como orientador/ mediador.
O modelo instrucionista em uso na educao refere-se ao uso do computador na educao atravs
da simples informatizao dos meios tradicionais de instruo. Pelo instrucionismo o ensino pelos
computadores se d atravs de programas do tipo CAI (Instruo Auxiliada por Computador) ou ICAI
(Instruo Inteligente Auxiliada por Computador).
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universo escolar e a tecnologia est presente nos ambientes que os jovens habitam,
como escreve Libneo (2006, p. 56), que a prtica educativa no se reduz escola
e ao ensino. A interveno educativa ocorre em muitos lugares, mediante variadas
formas, por meio de diversas agncias.
H de lembrar que em suas casas onde ocorre o primeiro contato
com esses recursos, que a televiso. A TV pode ser um timo instrumento para a
aprendizagem como tambm uma vil nesse processo. A televiso pode ser um
timo instrumento para aprendizagem. Para Greenfield (1988, p. 38) a:
Importncia da participao ativa para a aprendizagem no
especfica da aprendizagem pela televiso; aplica-se todos os tipos
de aprendizagem. Transformar a televiso de um meio de
comunicao passivo em ativo fundamental para a explorao de
seu potencial educativo.
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mestres falar, descrever, mandar fazer tarefas, cpias, corrigir; na maioria das
vezes, com o livro didtico ao lado.
Em outras palavras: A escola ambgua, que busca, de um lado, a
formao de alunos obedientes s leis vigentes, e de outro, professores que no se
enquadram nesse contexto, mas que pouco podem fazer para reverter tal situao.
Landry (2002, p. 120), entende que no espao da escola:
H mais de um sculo, o modelo aula, construdo em torno da lio
do professor, o modelo cannico dominante de dispositivos de
ensino e de formao. Dada a sua boa adequao organizao
taylorista do trabalho, resistiu at aqui, com certo xito, invaso das
tcnicas, que por outro lado, transformaram a sociedade.
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PROFESSOR
Resposta errada
Resposta certa
Contedo
Avaliao
Aluno
Estuda
Contedo
Seguinte
Construcionismo uma reconstruo terica a partir do construtivismo piagetiano, feita por Seymour
Papert (1985,1994). A atitude construcionista est na meta de ensinar, buscando produzir o mximo
de aprendizagem, com o mnimo de ensino. O construcionismo busca alcanar meios de
aprendizagem fortes que valorizem a construo mental do sujeito, apoiada em suas prprias
construes no mundo.
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Contedo
Professor/Mediador
Aluno
Descrio: O aluno, ao interagir com o computador, precisa descrever uma idia em termos
de uma linguagem formal e precisa. Esta descrio permite ao aluno representar e explicitar o
nvel de compreenso que possui sobre os diferentes aspectos envolvidos na resoluo do
problema.
Reflexo: O resultado obtido serve como objeto de reflexo sobre o que foi solicitado ao
computador.
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Depurao: Se o resultado no corresponde ao que era esperado, o aluno tem que depurar a
idia original, adquirindo novos contedos ou estratgias.
no
desenvolvimento
histrico-social
do
sujeito
que
esse
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[...]
A educao entendida como processo de libertao que visa
afirmao da dignidade do ser humano nas condies concretas do
mundo em que vive e no tecido das relaes com os outros homens.
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ou excludo da vida social e da tomada de decises, ficando numa posio de inferioridade dentro do
grupo social (DALLARI, 1998, p.14). Ver bibliografia.
A cidadania compe-se de um conjunto de direitos fundamentais para a existncia plena da vida
humana: direitos civis, que significam o domnio sobre o prprio corpo, a livre locomoo, a
segurana; direitos sociais que garantam atendimento s necessidades humanas bsicas, como:
alimentao, habitao, sade, educao, trabalho e salrio dignos; direitos polticos para que a
pessoa possa deliberar sobre sua prpria vida, expressar-se com liberdade no campo da cultura, da
religio, da poltica, da sexualidade e, participar livremente de sindicatos, partidos, associaes,
movimentos sociais, conselhos populares, etc. (MANZINI-COVRE, 1998, p. 11-15). Ver bibliografia.
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Quadro 2: Trecho da letra de Another brick the wall (verso original e traduzida).
Another Brick In The Wall Part 2
Pink Floyd
Composio: Roger Waters
We don't need no education
We don't need no thought control
No dark sarcasm in the classroom
Teachers leave them kids alone
Hey! Teachers! Leave them kids alone!
All in all it's just another brick in the wall
All in all you're just another brick in the wall
Traduo
Ns no precisamos de educao
Ns no precisamos de nenhum controle de
pensamento
Sem sarcasmo obscuro na sala de aula
Professores, deixem as crianas em paz!
Ei! professores, deixem as crianas, em paz!
No total, apenas outro tijolo no muro
No total, voc outro tijolo no muro
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Para Green & Bigum (2005, p.210), que vem essa nova gerao
como aliengenas que esto nas salas de aula:
[...] a construo social e discursiva da juventude envolve um
complexo de foras que inclui a experincia da escolarizao, mas
que, de forma alguma, est limitada a ela. Entre essas foras e
fatores esto os meios de comunicao de massa, o rock e a cultura
da droga, assim como vrias outras formaes subculturais. At o
momento,
entretanto,
educadores/as,
professores/as,
pesquisadores/as e elaboradores/as de polticas no tm
considerado essas perspectivas e questes como sendo dignas de
ateno.
11
A cultura Hip-Hop, da qual o rap faz parte junto com o grafite e a dana break, deu o ar da sua
graa no Brasil no comeo dos anos 80 (poucos anos depois de seu surgimento, nos Estados
Unidos), mais notadamente em So Paulo.
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forma, ver os/as estudantes como sendo os aliengenas. Ser que esses
aliengenas esto pensando ns no precisamos de educao, ns no precisamos
de controle de pensamento, como na letra de Another Brick the Wall, por
considerarem que a educao recebida por eles autoritria e que no lhes
permitem pensar ou que a escola um espao proibido para brincar? Essa
juventude aliengena vive o presente, logo, compreensvel a sua rebeldia dentro do
ambiente escolar.
Estes alunos esto acostumados a aprender atravs dos sons, das
cores, das imagens fixas das fotografias ou, em movimento, nos
filmes e programas televisivos. (...) O mundo desses alunos
polifnico e policrmico. cheio de cores, imagens e sons, muito
distante do espao quase que exclusivamente montono,
monofnico e monocromtico que a escola costuma lhe oferecer
(KENSKY, 1996, p. 133).
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Mixugus moderno
Neo-mixugus
(MSN)
(Orkut, Fotolog)
Migu
Vc
Risus
Professor
Naum
MIguxXxU
VuxXxe
riSuxXx
ProFeXXOr
Naum
47
anlise de Kensky (2007, p. 51), o uso das mdias digitais permite a essa nova
gerao falar de igual para igual com os adultos, inclusive ensin-los.
Embora no Brasil essa gerao digital ainda no possa ser
comparada dos pases considerados ricos, vem apresentando um crescimento
vertiginoso quanto ao acesso aos meios digitais, no sendo exclusiva de um grupo
social privilegiado.
Nesse pensamento, Kensky v o esprito revolucionrio dessa
gerao se espalhando entre a maioria dos jovens, independente de sua condio
socioeconmica.
Essa gerao, ao seu modo vem realizando uma revoluo
comportamental que segundo Kensky (2007, p.52):
Os jovens no falam em novas tecnologias, fala do que fazem com
elas, como criar um site, enviar um e-mail, teclar num chat ou no
ICQ, jogar e brincar em rede com amigos virtuais localizados em
partes diferentes do mundo, baixar msicas e clipes, enfim, utilizar
naturalmente a capacidade mxima de seus computadores para
interagir e criar juntos.
gerao
virtual
tem
desenvolvido
novas
habilidades
competncias que lhe permite desencadear uma srie de aes simultneas sem,
contudo, perder o foco da ao principal. Ela gosta de zapear 12 , seja pela TV,
passeando pelos canais via controle remoto ou mesmo pela internet, navegando por
vrias pginas ao mesmo tempo e ainda ouvir msicas e conversar.
As competncias e habilidades dos alunos da gerao net esto
mudando. O movimento vem de fora das escolas e ela que, cada
vez mais sofrer as suas conseqncias. Para atender s
expectativas desses alunos, a escola precisa mudar tambm, e
muito. O futuro da escola est em jogo e, justamente so os jogos a
causa e a conseqncia dessas mudanas no comportamento dos
jovens. Em suas casas ou em lan houses, jovens dedicam-se com
prazer ao que mais gostam de fazer, jogar em rede (KENSKY, 2007,
p. 116).
Zapear: Passear pelos diversos canais de TV (ou outros) utilizando o controle remoto (ou o teclado
ou o mouse do computador).
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13
Palavra em ingls que usada com o sentido de zoar, gozar, tiranizar, ameaar, intimidar,
humilhar, isolar, perseguir, ignorar, ofender, bater, ferir, discriminar e colocar apelidos maldosos.
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50
professor
construcionista,
preocupado
com
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Usamos o conceito de Analfabeto Funcional o que foi elaborado pela UNESCO, em que considera
o analfabeto funcional todas as pessoas que mesmo dominando a leitura e a escrita no demonstrem
competncia para empreg-la em seu desenvolvimento pessoal e profissional.
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pois
elas
so
veculos
de
informao,
de
comunicao,
de
Kensky
(2007,
p.15),
escreve
sobre
tecnologia
poder
descrevendo a evoluo das tecnologias desde a Idade da Pedra aos dias de hoje,
destacando o perodo da Guerra Fria. Para a autora, tecnologia est associada ao
poder e escreve que os vnculos entre conhecimento, poder e tecnologias esto
presentes em todas as pocas e em todos os tipos de relaes sociais (KENSKY,
2007, p.17).
E dentro dessa relao de poder que a tecnologia impe destacase aquela que est disposio do professor no ambiente escolar. Para Kensky
(2007, p.19), a escola tambm exerce o seu poder em relao aos conhecimentos e
ao uso das tecnologias que faro a mediao entre professores, alunos e os
conhecimentos que sero aprendidos. No entendimento de Kensky (2007, p. 19):
[...] a ao do professor na sala de aula e no uso que ele faz dos
suportes tecnolgicos que se encontram sua disposio, so
novamente definidas as relaes entre o conhecimento a ser
ensinado, o poder do professor e a forma de explorao das
tecnologias disponveis para garantir melhor aprendizagem pelos
alunos.
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contnua e que [...] qualquer forma de aprendizagem que seja significativa para a
criana e cercada de uma metodologia adequada deve produzir resultados eficientes
no aprendizado intelectual, afetivo e motor (ALMEIDA, 2005, p. 86).
Numa perspectiva construcionista a preparao contnua do
professor deve contribuir para que possa possibilitar aos seus alunos as seguintes
condies, segundo prope Almeida, (2000, p.110):
Aprender a aprender;
Ter autonomia para selecionar as informaes pertinentes sua
ao;
Refletir sobre uma situao problema e escolher a alternativa
adequada de atuao para resolv-la;
Refletir
sobre
os
resultados
obtidos
depurar
seus
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professor
abandonando
uma
abordagem
pedaggica
instrucionista, mais preocupada com o processo, e mudar a sua prtica para uma
abordagem construcionista, preocupada com a aprendizagem, estar permitindo que
se altere no apenas a sua relao com os alunos, mas, sobretudo, contribuindo
para o desenvolvimento e aprendizagem dos mesmos, ao empregar o ciclo
descrio reflexo execuo depurao. Esse professor construcionista:
[...] procura identificar as dvidas e o grau de compreenso dos
alunos sobre os conceitos em estudo, prope alteraes nas aes
inadequadas e cria situaes mais propcias para o nvel de seus
alunos, de modo a desafi-los a atingir um novo patamar de
desenvolvimento (ALMEIDA, 2000, p. 45).
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15
Antes
de
tudo,
segundo
autora,
necessrio
modificar
Blade Runner: lanado em 1982 e distribudo por Columbia TriStar / Warner Bros; Guerra dos
mundos: Baseado no livro "Guerra dos Mundos", de H.G. Wells, lanado em 2005 e distribudo por
DreamWorks SKG / Paramount Pictures / UIP.
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Existe hoje para uma criana melhor forma de brincar do que estar
frente de um computador ou console de videogame? A resposta poderia ser sim,
considerando que a cada ano, mais crianas esto frente desses equipamentos.
As novas tecnologias esto contribuindo para a mudana de
linguagem dos jovens, que pouco interesse demonstram pela leitura. A comunicao
multimdia. Eles se interessam por computadores e jogos. Huizinga (2005) lembra
que o homem antes de tudo um animal que brinca e que a atividade ldica
importantssima no aprendizado. Brincar faz com que se aprenda mais, isso porque
brincar simular.
Em todos os lugares o jogo est presente que para Huizinga
(2005), a vida social est muito ligada por uma caracterstica que tem em comum
com o jogo, dando a iluso de que o ldico est bem desenvolvido. Para esse autor
no jogo existe alguma coisa em jogo que transcende as necessidades imediatas
da vida e confere um sentido ao.
Huizinga (2005) aponta cinco caractersticas envolvendo o jogo,
tornando-se um elemento de cultura. A primeira delas o fato de o jogo ser livre, de
ser ele prprio liberdade.
A segunda caracterstica que o jogo no vida no vida
corrente nem vida real. Trata-se de uma evaso da vida real para uma esfera
temporria de atividade com orientao prpria. Nesse caso a criana sabe
distinguir o que brincadeira e o que faz-de-conta.
Outra caracterstica que o jogo distingue a vida comum tanto
pelo lugar quanto pela durao que ocupa: o isolamento e a limitao. O jogo tem
incio e fim.
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brincadeira
tem
uma
importncia
significativa
para
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65
66
67
Os
jogos
surgem,
portanto,
como
elementos
virtuais
de
Lvy (1996, p. 16), escreve que virtual vem do latim virtualis, que
tende a se atualizar, sem ter passado, no entanto, concretizao efetiva ou formal
e refora ainda (p. 17), que virtualizao se define como o movimento inverso da
atualizao, que criao, inveno de uma forma a partir de uma configurao
dinmica de foras de finalidades. Para ele virtual e real se opem, pois ambos so
fases em harmonia de um ciclo de transformaes.
Desse entendimento, os jogos se classificam enquanto objetos
pertencentes ao domnio do plano virtual, mas necessrio no imaginar que os
jogos eletrnicos se restrinjam somente ao virtual.
Na cultura virtual o ldico o principal agente de comunicao. A
iconografia presente nos jogos atrai os jovens frente de um computador ou console
de videogame. Atento s imagens o usurio vai explorando os recursos dos jogos e
transformando-os em conhecimento e hoje a aprendizagem permanente.
Greenfield (1988, p. 88), relata sua experincia com quatro crianas
entre 8 e 14 anos. Ela perguntou se as crianas gostavam mais, a TV ou os
videogames e por qu. As respostas foram unnimes em afirmar a preferncia pelos
jogos. Motivo: controle total. Os jogos permitiam a elas maior autonomia sobre os
jogos do que a TV permitia. Para ela os videogames so o primeiro meio que
combina dinamismo visual com uma participao ativa por parte da criana.
Nesse caso, o atrativo que os jogos exercem sobre as pessoas,
permite maior interatividade e desenvolvimento de habilidades partindo da
possibilidade de errar e voltar a fazer, no sendo possvel pular etapas.
Katz (1997, p. 142), escreve que ao trabalhar com jogos, estamos
trabalhando a construo do conhecimento [...] onde o aluno constri o seu
raciocnio, assumindo o seu prprio trabalho, pensando e eventualmente corrigindo
os seus prprios erros. Greenfield (1988, p. 103), ao escrever sobre os jogos
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eletrnicos observa que uma das caractersticas mais gerais dos videogames a
sua contribuio para o potencial de aprendizagem onde quase todos os jogos
apresentam nveis diferentes, de acordo com a habilidade do jogador.
Uma diversidade de nveis poder ter diversos efeitos. Entre eles
mudana de nvel significa, segundo Greenfield (1988, p. 104), um sinal real de
progresso e cada novo nvel apresenta um novo desafio, estimulando a curiosidade
de como ser o prximo.
Para a autora (1988, p. 96), os jogos de computador requerem
muito mais habilidades indutivas do que os jogos da era do pr-computador.
Nessa mesma linha de pensamento, Turkle (1987, p. 59), observa
que os jogos requerem capacidades complexas e diferenciadas. Alguns comeam a
constituir uma socializao na cultura do computador.
O mesmo pensamento compartilhado por Johnson (2005, p.20)
no h dvidas de que jogar os videogames atuais melhora a inteligncia visual e a
destreza manual.
Cada um de ns tem diferentes inteligncias e os jogos eletrnicos
exercem grande influncia sobre elas. Essas inteligncias se transformam em
aptides e capacidades cognitivas. Inteligncia seria, portanto, a capacidade
cognitiva de processar e representar a informao. A propsito dessas inteligncias
Ozores & Fichmann (1997, p. 112), entendem que:
necessrio explorarmos as maneiras pelas quais a tecnologia,
especificamente o computador da sala de aula, pode ser usado para
permitir a cada aluno aprender virtualmente qualquer assunto atravs
de sua inteligncia dominante, enquanto aumenta a prontido de
outras inteligncias.
69
O jogador tem que sondar o mundo virtual (que abrange o ato de olhar ao
redor do meio ambiente atual, clicando em algo, ou se ocupando de
determinada ao).
70
71
3 A PESQUISA
desenvolvimento
da
informtica
proporcionou
aos
jogos
jogos
propiciam
envolvimento
entre
os
sujeitos
72
73
74
18
75
Aprender a fazer;
Aprender a ser.
76
3.2 Objetivos
77
3.3.1 A Instituio
78
Alm das salas de aula, a escola conta com uma sala de Direo; 1
sala de Vice-direo; 1 sala de Coordenao; 1 Secretaria, ocupando duas salas; 1
Sala Ambiente de Informtica - SAI, equipada com 12 computadores, ligados em
rede e com acesso Internet de Banda Larga; 1 sala de Audiovisual, equipada com
1 televiso de 29, 1 aparelho de DVD, 1 aparelho de Videocassete e 1
Retroprojetor; 1 Laboratrio; 1 Biblioteca de uso dos alunos; 1 Biblioteca de uso dos
professores; 1 sala de Leitura, 1 sala de Msica, 1 sala de Dana; 2 Quadras
Poliesportivas, sendo uma coberta, com 2 vestirios, masculino e feminino; uma sala
para o Programa Escola da Famlia; 1 sala para o Grmio Estudantil; 1 RdioEscola; 1 Cantina; 1 Zeladoria; 8 banheiros masculino/ feminino.
A escola desenvolve dois projetos na Sala Ambiente de Informtica,
um de leitura, nomeado Trilhas e Letras e outro de Matemtica, Nmeros em ao,
ambos envolvendo alunos de 5 a 8 sries do Ensino Fundamental.
3.3.2 Os sujeitos
79
Vide Apndices C.
Vide Apndice C: Questionrio exploratrio.
80
3.4.3.1 O jogo
Commandos
Wolfenstein 3D
Return to Castle Wolfenstein
Medal of Honor
Battlefield 1942
Brothers in Arms
Blitzkrieg
Call of Duty
Call of Duty 2
D Day
Earned in Blood
Hidden Stroke 2
Road to Hill 30
Day of Defeat
Day of Defeat Source
Hearts of Iron
Hearts of Iron 2
Pacific General
Panzer General I, II & III
V for Victory Utah Beach
V for Victory Velikiye Luki
V for Victory Market Garden
Heroes of the Pacific
Fonte: Wikipdia 22 .
Na guerra, ningum luta sozinho. Dos campos da Frana at o rio
Volga, desde os menores pelotes atacando por trs das linhas
inimigas, at as grandes divises que venceram a guerra em vrias
21
81
pessoa com a opo Multiplayer, podendo ser jogado em rede ou pela internet. O
jogo tem como tema o perodo correspondente ao da Segunda Guerra Mundial, de
1939 a 1945, sendo considerado o conflito mais importante do Sculo XX, ainda
muito discutido na atualidade em virtude das suas causas e conseqncias. Aps a
23
O manual de instrues de CALL OF DUTY encontra-se em anexo no final deste trabalho (p.118).
O Bafta, prmio britnico que elege os melhores do cinema e da TV, decidiu criar um prmio para
games em reconhecimento importncia dessa indstria.
25
9th Annual Interactive Achievement Awards: Disponvel em:
<http://interactive.org/awards.php?winners&year=2006&cat=200601#200601>. Acesso em: 22 Fev.
2007.
24
82
Segunda Guerra Mundial o mundo ficou dividido em dois grandes blocos, por dois
sistemas socioeconmicos, capitalista e socialista, de um lado os Estados Unidos da
Amrica e de outro, a Unio das Repblicas Socialistas Soviticas. Tivemos nesse
perodo ps guerra intensa corrida aeroespacial e armamentista. A guerra fria,
como ficou denominado esse perodo, no se manifestou apenas no campo poltico,
mas tambm na cultura e no esporte.
A histria do jogo ocorre em vinte e quatro misses realizadas em
quatro campanhas, ambientadas em 8 pases e envolvendo soldados americanos,
britnicos e russos. O jogo procura reproduzir a histria da guerra em um cenrio
que busca retratar com fidelidade os lugares que serviram como palco do conflito no
continente europeu em batalhas picas como a batalha de Stalingrado, na Rssia, a
Batalha de Berlim e desembarque na Normandia, que ficou conhecido como o do
Dia D.
O jogo se inicia com os americanos na invaso dos campos de St.
Mere Eglise (Frana), passa a encarnar um fuzileiro ingls em defesa
da ponte de Normandie e vive na pele de um civil russo que tem o
ingrato trabalho de carregar munio no ataque a Stalingrado
(URSS). O realismo das movimentaes originou personagens
inteligentes, sempre a espreita do oponente que est por vir, ou se
escondendo em situaes de desvantagem. Seus companheiros e
aliados de guerra lhe ajudam nos momentos mais crticos, dando
ordens e estratgias de ataques e defesa.
O jogo conta o avano das tropas citadas acima, e termina com a
conquista de Berlim, uma vez que este o tema de sua introduo.
Os vdeos da poca o caracterizam ainda mais, disponibilizando
tambm frases de pensadores e lderes da Segunda Guerra
26
Mundial.
26
83
COD se inicia com a tela de abertura (figura 3) e em seguida iniciase um filme da introduo narrando a conquista de Berlim pelas tropas aliadas. Aps
o vdeo outras telas vo surgindo com as opes de configuraes como mostram
as figuras 4 e 5. Nelas o jogador pode adequar o jogo s suas caractersticas ou
ainda inici-lo a partir de um jogo j salvo.
As configuraes 27 envolvem controles, viso, movimentos, som,
grficos, recurso para salvar o jogo, como aparece na figura 5. Outro detalhe que
alm das teclas padro de movimento, de armas, de mira e de outros controles, as
configuraes permitem que se escolha no teclado qualquer tecla para adequar-se
s caractersticas do jogador.
27
84
85
86
87
88
89
Tempo frente do
Sujeitos
14
Entre 1 e 2 horas
04
Entre 3 e 4 horas
5 horas
Mais de 5 horas
Fonte: O autor
90
Local de jogo
06
Lan house
05
05
Apenas em casa
02
01
Na internet
01
No soube responder
Fonte: O autor
91
quantidade
Tabuleiro
02
Ao
13
Estratgia
17
Simulao
09
Arcade
04
Esporte
13
Fonte: O autor
92
93
29
29
94
ficou evidente nos comentrios que faziam diante do combate virtual que travavam
na tela.
Esse ambiente de aprendizagem caracterizou todo o processo de
aplicao de CALL OF DUTY, que segundo Silva (apud ALMEIDA, 2005b, p. 71):
Aprender em um processo colaborativo planejar; desenvolver aes;
receber, selecionar e enviar informaes; estabelecer conexes; refletir
sobre o processo em desenvolvimento em conjunto com os pares;
desenvolver a interaprendizagem, a competncia de resolver problemas em
grupo e a autonomia em relao busca e ao fazer por si mesmo.
95
96
97
FASE 2
FASE 4
G.A.Z.O
F.S.O
1939 a 1945
R.S.S
L.M.M
De 1939 at 1945
De 1939 at 1945
D.D.F
1939 1945
1939 - 1945
Fonte: O autor
98
como
um
recurso
significativo
no
desenvolvimento
do
99
FASE 2
FASE 4
G.A.Z.O
R.S.S
L.M.M
F.S.O
D.D.F
Fonte: O autor
China,
100
Quadro 10. Pergunta 3: O maior conflito armado de todos os tempos foi responsvel
por uma srie de conseqncias em mbito mundial. Cite alguns desses
acontecimentos.
SUJEITOS
FASE 2
FASE 4
F.S.O
R.S.S
Guerra Fria
Muitas mortes
Diviso da Alemanha
G.A.ZO
L.M.M
D.D.F
Fonte: O autor
101
G.A.Z.O
FASE 2
FASE 4
F.S.O
R.S.S
L.M.M
D.D.F
Fonte: O autor
102
FASE 2
FASE 4
G.A.Z.O
O fim da URSS
F.S.O
A queda do Muro de
Alemanha (unificao).
Berlim
na
R.S.S
L.M.M
D.D.F
Fonte: O autor
103
104
5 CONSIDERAES FINAIS
105
106
107
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
108
109
ELECTRONIC ARTS. Software Call of Duty. So Paulo: Electronic Arts, 2003. (CDROM).
FICHMANN, S. Projetos interdisciplinares utilizando o computador como ferramenta
educacional. In: TIBURCIO, Carlos. Guia de informtica e internet para a
educao brasileira. So Paulo: T & M, 1997.
FREIRE, R.; BRITO, F. Utopia & Paixo: a poltica do cotidiano. 10. ed. Rio de
Janeiro: Guanabara Koogan, 1991.
GADOTTI, M. Pensamento pedaggico brasileiro. 8. ed. So Paulo: tica, 2004.
GAMBOA, S. S. Introduo. In: FERRI, L. M. G. C. (Org.). Educao, sociedade e
cidadania. Londrina: 2002.
GASPERETTI, M. O computador na educao. So Paulo: Esfera, 2001.
GITAHY, R. R. C. A moral na era do virtual. 2002. Tese (Doutorado em Educao)
- Unesp, Marlia, 2002.
GMEZ, M. A. Innovaciones Requeridas em ls Tecnologias Educativa. Mxico,
Centro Universitrio de la Costa, Universidad de Guadalajara, 2004.
110
LVY, P. O que o virtual?. Traduo de Paulo Neves. So Paulo: Ed. 34, 1996.
111
______ A cabea bem feita: repensar a reforma, reformar o pensamento. 4. ed. Rio
de Janeiro: Bertrand Brasil, 2001.
OLIVEIRA, M. K. Vigotsky: aprendizado e desenvolvimento: um processo sciohistrico. 4. ed. So Paulo: Scipione, 2003.
112
SANTOS FILHO, J. C.; GAMBOA, S. S. (Org.). Pesquisa educacional: quantidadequalidade. 5. ed. So Paulo: Cortez, 1995.
______. A informtica na educao: como, para que e por que. Disponvel em:
<http://www.sbbq.org.br/revista/artigo.php?artigoid=4>. Acesso em: 29 mar. 2007.
113
APNDICES
114
Apndice A:
Autorizao solicitada Direo da Escola
AUTORIZAO
_____________________________________
Autorizo:____________________________________________________________
115
Apndice B:
Autorizao dos Pais
AUTORIZAO
Eu,__________________________________________________________,
R.G.
n_____________________________
autorizo
meu
filho
__________________________________
116
Apndice C:
Questionrio exploratrio
1- Nome:.........................................................................................................................
2- Idade:.........................................................................................................................
3- Voc utiliza o computador diariamente? Para qu?
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
4- Quantas horas voc costuma jogar diariamente?
(
) Tabuleiro.
) Ao.
) Estratgia.
) Simulao.
) Arcade.
) Esporte.
De que forma?
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
117
Apndice D:
Questionrio das Fases 2 e 4
IDENTIFICAO DO ALUNO:................................
118
ANEXO
Manual de instrues de
CALL OF DUTY
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156