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El excesivo dominio de s mismo presenta varios aspectos desagradables.

Por ejemplo,
un nio "bueno", incapaz de matar una mosca, puede sufrir erupciones peridicas de
sentimientos y conductas agresivas (tener una rabieta, cometer una maldad) que no
tendrn valor positivo para nadie y mucho menos para l, que a veces ni siquiera
recuerda ms tarde lo ocurrido. Lo nico que pueden hacer los padres en tales casos es
buscar el modo de superar ese episodio tan desagradable y abrigar la esperanza de que,
con el tiempo, su hijo llegar a expresar la agresin de manera ms significativa. Los
sueos constituyen una alternativa ms madura para la conducta agresiva. El soante
destruye y mata en su fantasa; este tipo de sueo va asociado a diversos grados de
excitacin corporal y no es un mero ejercicio intelectual, sino una experiencia real. El
nio que es capaz de manejar sus sueos se est preparando para todo tipo de juego, ya
sea a solas o con otros nios. Si el sueo contiene una carga excesiva de destruccin o
implica una amenaza demasiado grave contra objetos sagrados, o si sobreviene el caos,
el nio despierta sobresaltado y gritando. La madre desempea su papel al estar
disponible y ayudar al nio a salir de la pesadilla, a fin de que la realidad exterior pueda
cumplir una vez ms su funcin tranquilizadora. El nio puede tardar casi media hora en
despertar por entero a la realidad, y es posible que la pesadilla en s sea para l una
experiencia extraamente satisfactoria. A esta altura de mi exposicin, debo diferenciar
con claridad el sueo comn del ensueo diurno. No me refiero aqu al acto de enhebrar
fantasas estando despierto. La diferencia esencial entre el sueo comn y el ensueo
diurno radica en que el soante est dormido y se lo puede despertar; tal vez olvide su
sueo, pero lo so, y esto es lo importante. (Tambin existe el sueo verdadero que
rebasa los lmites del dormir e invade la vida de vigilia del nio, pero sa es otra
historia.) Me he referido al juego, que se alimenta de la fantasa y del reservorio de lo
que puede ser soado, y de los estratos ms profundos de lo inconsciente. Salta a la vista
el papel importante que desempea la aceptacin de los smbolos en el desarrollo sano
del nio.
Un objeto "representa" a otro, proporcionando as un gran alivio frente a los crudos y
desagradables conflictos que genera la verdad desnuda. Cuando un nio ama
tiernamente a la madre y al mismo tiempo desea comerla, cuando ama y odia a la vez al
padre y no puede desplazar ese odio o ese amor a un to, cuando quiere deshacerse del
nuevo hermanito y no puede expresar tal sentimiento de manera satisfactoria perdiendo
un juguete, se produce una situacin desagradable. Algunos nios son as y simplemente
sufren... Con todo, la aceptacin de los smbolos suele empezar a una edad temprana,
dejndole al nio un espacio para maniobrar en su experiencia de vida. Por ejemplo,
cuando el beb adopta muy pronto un objeto especfico para abrazarlo y mimarlo, dicho
objeto representa al beb y a su madre. Es un smbolo de unin, como lo es el pulgar
para el nio habituado a chuprselo, y este smbolo en s mismo puede ser atacado y/o
valorado por encima de toda pertenencia ulterior. El juego se basa en la aceptacin de
smbolos y, por consiguiente, encierra posibilidades infinitas. Gracias a l, el nio puede
experienciar cuanto encuentre en su realidad psquica interior y personal, que es la base
de su creciente sentido de identidad. All habr amor, pero tambin agresin. En cada
nio en proceso de maduracin aparece otra alternativa muy importante frente a la
destruccin: la construccin. En condiciones ambientales favorables, y mediante un
proceso complejo que he intentado describir en parte, se establece una relacin entre un
afn constructivo y la aceptacin personal, por parte del nio en crecimiento, de la
responsabilidad por la vertiente destructiva de su carcter. La aparicin y el
mantenimiento del juego constructivo es una seal importantsima de buena salud. No
se lo puede implantar -como tampoco se puede implantar la confianza-, sino que
aparece con el tiempo.

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