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8 DE NOVIEMBRE 2009
Todo combate es mas interesante, cuando los contrincantes, el arbitro y los espectadores se
unen en un solo objetivo, que es sentirlo y disfrutarlo.
El Kumdo, como deporte cuenta con un reglamento, tener conocimiento del mismo nos abre la
puerta para poder comprender el desarrollo de un encuentro y apreciar cuales son los eventos
que toma en cuenta el rbitro para definir un resultado.
Descripciones generales:
MURI
(Cabeza)
SONMOK (Mueca)
HURI (Cintura)
CHIRM (Cuello)
HURI (Golpe a la cintura lateral derecho, si el oponente est con guardia alta se
puede tambin golpear el lateral izquierdo)
El tiempo mximo de duracin de un combate es, para adultos masculino 5(cinco) minutos,
femenino 3(tres) minutos y menores 3(tres) minutos, el combate se detiene cuando uno de los
jugadores logra 2(dos) puntos.
El arbitraje
Cada rbitro tiene que evaluar cada golpe visualizado y decidir si la correccin y eficacia del
mismo es tal como para otorgar 1(un) punto, como se logra esto.
Cada golpe debe ser realizado de forma limpia y cumpliendo con la mejor tcnica del arte,
esto significa que debe respetar el KI, KUM, CHE, estos son tres elementos esenciales que
se deben cumplir.
KI: Es la fuerza interior que cada combatiente descarga en el golpe.
KUM: Es el correcto manejo de la espada durante el golpe.
CHE: Es la correcta postura del cuerpo.
La comunin de estos tres elementos define que se otorgue el punto.
La evaluacin de estos elementos puede ser dificultosa durante el cotejo por distintas causas,
la rapidez, la posicin del rbitro con respecto a los combatientes, cuando un golpe es dudoso,
el rbitro debe evaluar el YAN SIM (existencia de KI despus del golpe), esto puede ser
suficiente para afirmar el punto, otra evaluacin a tomar en cuenta es la reaccin del oponente,
si este frente a un golpe no reacciona con un intento de defensa o contraataque, esto tambin
puede ser suficiente para afirmar el punto.
Si se pega un golpe fuera de las zonas vlidas, si esta accin provoca que el
oponente no pueda seguir el combate, los rbitros pueden decidir expulsar al
contrincante que produjo la falta.
El JUKDO debe tener un peso adecuado, sino es as o existe algunas de las partes que no
fueron autorizadas, se puede descalificar al jugador o al equipo.
Los contrincantes deben usar un cinto de color azul o blanco para su identificacin.
Si el rbitro advierte que un contrincante perdi el cinto, detendr el cotejo y dar una orden
para volverlo a colocar.
Si un contrincante posee una discapacidad, debe avisar a la mesa central antes del combate,
para utilizar el elemento o equipo auxiliar que lo ayude superarla.
Ante una desobediencia, el rbitro har una advertencia, si la desobediencia se repite puede
ser causa de expulsin.
Los contrincantes podrn solicitar detener el combate levantando una mano para solicitar
tiempo, el combate no puede detenerse hasta que el rbitro lo otorgue, sino existe una causa
justa para la detencin se cobra una falta.
El Director Tcnico de cada equipo debe tener una bandera amarilla triangular con la cual
puede solicitar al rbitro tiempo durante un cotejo, se debe poner de pie y levantar la bandera
para que el rbitro lo observe, si la detencin no tiene justificacin se puede expulsar al
Director Tcnico, si por el contrario, el rbitro no acepta la solicitud, el Director Tcnico puede
realizar una queja en la mesa central, si el Jefe de rbitros observa el reclamo como justo,
puede solicitar realizar una junta de rbitros, dar falta al rbitro y ordenar el cambio del mismo.
El rbitro debe proceder en forma correcta para permitir que el combate fluya sin
inconvenientes
MESA CENTRAL
O
DIRIGENTE
JEFE DE ARBITROS
ARBITRO DISTRIBUIDOR
O
ARBITRO MAYOR
DIRIGENTE
DT
O
ARBITRO PRINCIPAL
O
O
JUGADOR A
JUGADOR B
OI
IO
MARCA DE INICIO
O
O
2
O
ARBITRO AUX
O
ARBITRO AUX
DT
El Jefe de rbitros entrega las tres banderas de rbitros al Arbitro Mayor y este las entrega al
Arbitro Principal que se la distribuye a los Auxiliares
Si la cantidad de canchas es numerosa, el Arbitro Mayor se encarga de ubicar las canchas.
CANCHA DOBLE
MESA CENTRAL
O
DIRIGENTE
JEFE DE ARBITROS
ARBITRO DISTRIBUIDOR
O
ARBITRO MAYOR
DIRGENTE
ARBITRO MAYOR
ARBITRO MAYOR
O
O
O
OOO
STEP
2:1
TABLA DE PUNTO
OOO
STEP
1:1
TABLA DE PUNTO
PRACTICA
1. Prctica ligera de arbitraje en general
2. Pasos (movimiento adelante y atrs)
3. MURI continuos.
4. MURI, SONMOK, HURI en 3,2,1 acciones
5. Pegar MURI, SONMOK y HURI con movimiento grande
6. WON GOURI MURI (MURI en distancia, lejos)
7. Demostracin de cmo se realiza el arbitraje de un combate
8. Inscripcin para instructor de KUMDO