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2do seminario de kumdo

8 DE NOVIEMBRE 2009

GRAN MAESTRO BEA MOON YOUNG


8vo DAN DE KUMDO

1. REGLAMENTO Y FORMA DE COMPETIR EN KUMDO


Todos los deportes tienen reglas para su desarrollo y estas deben ser conocidas por los
espectadores para que puedan disfrutar del combate.

Todo combate es mas interesante, cuando los contrincantes, el arbitro y los espectadores se
unen en un solo objetivo, que es sentirlo y disfrutarlo.

El Kumdo, como deporte cuenta con un reglamento, tener conocimiento del mismo nos abre la
puerta para poder comprender el desarrollo de un encuentro y apreciar cuales son los eventos
que toma en cuenta el rbitro para definir un resultado.

Descripciones generales:

El Kumdo se basa en la esgrima de una espada de bamb (JUKDO), a travs de la cual


logramos estoques o impactos en ciertas zonas del cuerpo, que son vlidas para otorgar
puntos, estas zonas son:

MURI

(Cabeza)

SONMOK (Mueca)

HURI (Cintura)

CHIRM (Cuello)

En detalle, los estoques o golpes que se utilizan son los siguientes:

CHIRM (Picar en el cuello)

MURI (Golpe en la cabeza en la parte superior y lateral derecho e izquierdo)

HURI (Golpe a la cintura lateral derecho, si el oponente est con guardia alta se
puede tambin golpear el lateral izquierdo)

SONMOK (Golpe en la mueca derecha, si el oponente est con guardia alta se


puede tambin golpear la izquierda)

En total existen 8 zonas de impacto y se obtiene un punto si el golpe es correcto y efectivo.

El tiempo mximo de duracin de un combate es, para adultos masculino 5(cinco) minutos,

femenino 3(tres) minutos y menores 3(tres) minutos, el combate se detiene cuando uno de los
jugadores logra 2(dos) puntos.

El arbitraje

La cantidad de rbitros que intervienen en un combate son 3(tres).


Los rbitros manifiestan su aprobacin del punto, levantando una bandera de color Blanco o
Azul, que son los colores otorgados para la identificacin de cada uno de los jugadores.
Se otorga un punto cuando 2(dos) rbitros confirman un golpe efectivo hecho por uno de los
contrincantes.
El contrincante que gana 2(dos) puntos antes de superar el tiempo mximo del combate gana
el encuentro.
Si el combate supera el tiempo mximo y los contrincantes mantienen un empate (0:0 o 1:1),
se adiciona un tiempo suplementario y gana el que primero obtiene 1(un) punto.

Cada rbitro tiene que evaluar cada golpe visualizado y decidir si la correccin y eficacia del
mismo es tal como para otorgar 1(un) punto, como se logra esto.
Cada golpe debe ser realizado de forma limpia y cumpliendo con la mejor tcnica del arte,
esto significa que debe respetar el KI, KUM, CHE, estos son tres elementos esenciales que
se deben cumplir.
KI: Es la fuerza interior que cada combatiente descarga en el golpe.
KUM: Es el correcto manejo de la espada durante el golpe.
CHE: Es la correcta postura del cuerpo.
La comunin de estos tres elementos define que se otorgue el punto.

La evaluacin de estos elementos puede ser dificultosa durante el cotejo por distintas causas,
la rapidez, la posicin del rbitro con respecto a los combatientes, cuando un golpe es dudoso,
el rbitro debe evaluar el YAN SIM (existencia de KI despus del golpe), esto puede ser
suficiente para afirmar el punto, otra evaluacin a tomar en cuenta es la reaccin del oponente,
si este frente a un golpe no reacciona con un intento de defensa o contraataque, esto tambin
puede ser suficiente para afirmar el punto.

Sancin sobre falta o advertencia


Durante un cotejo se pueden producir faltas o malas actitudes que los rbitros deben observar.
Son causas de advertencia o falta:
o

Cuando un contrincante retrasa con intensin el combate.

Cuando ambos contrincantes retrasan el combate, no provocando acciones de ataque.

Cuando se pelea en KO DUNG I (Guardia a una distancia corta), si uno de los


contrincantes demuestra no tener intensin de ataque y utiliza esto para retrasar o
interferir el cotejo.

Si se pega un golpe fuera de las zonas vlidas, si esta accin provoca que el
oponente no pueda seguir el combate, los rbitros pueden decidir expulsar al
contrincante que produjo la falta.

Cuando un contrincante queda afuera de los lmites de la zona de combate.

Cuando un contrincante mantiene su JUKDO intencionalmente pegado al cuerpo del


oponente, esta accin es vlida como defensa durante el momento exacto de recibir
un golpe, en este caso, esto no es una falta y provoca que el golpe recibido sea
anulado.

Cuando se reciben 2(dos) faltas se otorga un punto al oponente.


Cuando se repite una accin ya advertida o se reitera una falta, los rbitros pueden expulsar
al contrincante que la produjo.
Si durante el cotejo un contrincante le pega al oponente con la mano o el pie, esto puede dar
lugar a su expulsin.

Utilizar equipamiento apto y aprobado.

El JUKDO debe tener un peso adecuado, sino es as o existe algunas de las partes que no
fueron autorizadas, se puede descalificar al jugador o al equipo.

Los contrincantes deben usar un cinto de color azul o blanco para su identificacin.

Si el rbitro advierte que un contrincante perdi el cinto, detendr el cotejo y dar una orden
para volverlo a colocar.

Los contrincantes no deben usar, vestir o calzar elementos no autorizados.

Si un contrincante posee una discapacidad, debe avisar a la mesa central antes del combate,
para utilizar el elemento o equipo auxiliar que lo ayude superarla.

En cualquier momento, los contrincantes deben obedecer absolutamente a los rbitros.

No se pueden realizar quejas o desobedecer a los rbitros, esto es causa de expulsin.

Ante una desobediencia, el rbitro har una advertencia, si la desobediencia se repite puede
ser causa de expulsin.

Los contrincantes podrn solicitar detener el combate levantando una mano para solicitar
tiempo, el combate no puede detenerse hasta que el rbitro lo otorgue, sino existe una causa
justa para la detencin se cobra una falta.

El Director Tcnico de cada equipo debe tener una bandera amarilla triangular con la cual
puede solicitar al rbitro tiempo durante un cotejo, se debe poner de pie y levantar la bandera
para que el rbitro lo observe, si la detencin no tiene justificacin se puede expulsar al
Director Tcnico, si por el contrario, el rbitro no acepta la solicitud, el Director Tcnico puede
realizar una queja en la mesa central, si el Jefe de rbitros observa el reclamo como justo,
puede solicitar realizar una junta de rbitros, dar falta al rbitro y ordenar el cambio del mismo.

El rbitro debe proceder en forma correcta para permitir que el combate fluya sin
inconvenientes

ESQUEMA DE PLANO DE CANCHA Y UBICACION


CANCHA SIMPLE 9M X 11M

MESA CENTRAL
O
DIRIGENTE

JEFE DE ARBITROS

ARBITRO DISTRIBUIDOR

O
ARBITRO MAYOR

DIRIGENTE

DT
O
ARBITRO PRINCIPAL
O
O

JUGADOR A

JUGADOR B

OI

IO

MARCA DE INICIO

O
O

2
O

ARBITRO AUX

O
ARBITRO AUX
DT

STEP DEL COMBATE


TABLA DE PUNTO

STEP MARCADORES DE TIEMPO, BANDERA, Y PUNTAJES

El Jefe de rbitros entrega las tres banderas de rbitros al Arbitro Mayor y este las entrega al
Arbitro Principal que se la distribuye a los Auxiliares
Si la cantidad de canchas es numerosa, el Arbitro Mayor se encarga de ubicar las canchas.

CANCHA DOBLE

MESA CENTRAL
O

DIRIGENTE

JEFE DE ARBITROS

ARBITRO DISTRIBUIDOR

O
ARBITRO MAYOR

DIRGENTE

ARBITRO MAYOR

ARBITRO MAYOR

O
O
O

OOO
STEP

2:1
TABLA DE PUNTO

OOO
STEP

1:1
TABLA DE PUNTO

PRACTICA
1. Prctica ligera de arbitraje en general
2. Pasos (movimiento adelante y atrs)
3. MURI continuos.
4. MURI, SONMOK, HURI en 3,2,1 acciones
5. Pegar MURI, SONMOK y HURI con movimiento grande
6. WON GOURI MURI (MURI en distancia, lejos)
7. Demostracin de cmo se realiza el arbitraje de un combate
8. Inscripcin para instructor de KUMDO

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