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La guerra entre los efectos y el significado: reconsiderando

el debate sobre la violencia de los videojuegos.


Henry Jenkins
Dao para los nios? Sacando conclusiones de
la investigacin emprica sobre los efectos de los medios.
Sonia Livingstone
Andrea Millwood Margrave
Televisin: algunas reflexiones y algunas interrogantes.
Mireya Leyelier
Acerca de la interculturalidad etaria: al borde de la
incomunicacin
Carlos Bker
Responsabilidad On Line
Rodrigo Menchaca
Resea de Salvemos la Comunicacin. Una defensa de
los ideales democrticos y la cohabitacin mundial.
(Dominique Wolton)
Edison Otero

AO I N 1 PRIMER SEMESTRE 2008

Percepciones sobre el uso de telfonos celulares


en espacios pblicos: una comparacin intercultural.
Scott Campbell

UNIVERSIDAD UNIACC
Rector
ANDRS GUILOFF DIMINSTEIN

ProRector
DANIEL FARCAS GUENDELMAN

Secretario General
GUSTAVO CRDENAS ORTEGA

Vicerrector Acadmico
ANDRS LASTRA BRAVO

REVISTA CHILENA DE COMUNICACIN


EDITADA POR LA VICERRECTORA ACADMICA
DE LA UNIVERSIDAD UNIACC.

Director
EDISON OTERO BELLO

Comit Editorial
DERRICK DE KERKHOVE - Universidad de Toronto, Canad.
JOS MRQUES DE MELO - Universidad Metodista de So Paulo, Brasil.
JOSHUA MEYROWITZ - Universidad de New Hampshire, Estados Unidos.
MANUEL ACEVEDO - Universidad de Buenos Aires, Argentina.
ANTONIO ARELLANO - Universidad Autnoma del Estado de Mxico.
ANDRS LASTRA - Universidad UNIACC. Vicerrector acadmico.
CARLOS BKER - Universidad UNIACC.
GUSTAVO CRDENAS - Universidad UNIACC.

ISSN:

REVISTA CHILENA DE COMUNICACIN


Es una publicacin editada por la Universidad UNIACC
Ao I, N1, 2008
Avda Salvador 1200
rechicom@uniacc.cl

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

NDICE

Percepciones sobre el uso de telfonos celulares en espacios pblicos: una


comparacin intercultural. Scott Campbell.

La Guerra entre los efectos y el significado: reconsiderando el debate sobre la


violencia de los video-juegos. Henry Jenkins.

31

Dao para los nios? Sacando conclusiones de la investigacin emprica


sobre los efectos de los medios.
Sonia Livingstone, Andrea Millwood.

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Televisin: algunas reflexiones y algunas interrogantes.


Mireya Leyelier.

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Acerca de la interculturalidad etaria: al borde la incomunicacin.


Carlos Bker.

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Responsabilidad On Line
Rodrigo Menchaca.

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Resea de Salvemos la Comunicacin. Una defensa de los ideales


democrticos y la cohabitacin mundial. Dominique Wolton.
Edison Otero

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

PERCEPCIONES SOBRE EL USO DE TELFONOS CELULARES EN ESPACIOS


PBLICOS: UNA COMPARACIN INTERCULTURAL
SCOTT W. CAMPBELL. (Universidad de Michigan)

En los ltimos aos el celular se ha introducido en nuestra vida diaria, con suscriptores
que llegan a los miles de millones en el planeta (International Telecommunications Union,
2007). No es sorprendente que la amplia adopcin y uso del celular haya trado una serie
de consecuencias sociales. Por ejemplo, los individuos usan la tecnologa en diferentes
formas para demostrar o reforzar redes sociales (Campbell y Kelley, 2006; Johnsen, 2003;
Licoppe, 2003; Lyng y Yttri, l999, 2002; Plant, 2001; Taylor y Harper, 2001). Adems, muchos
usuarios consideran el celular como una extensin de s mismos (Gant y Kiesler, 2001;
Hulme y Peters, 2001, Oksman y Rautlainen, 2003) y representatitivo simblicamente de
sus identidades (Campbell, 2008; Campbell y Russo, 2003, Green, 2003; Katz y Sugiyama,
2006; Ling, 2003; Ling e Yttri, 1999. 2002; Lobet- Maris, 2003; Skog, 2002, Strocchi, 2003;
Taylor y Harper, 2001). Otro tema social relacionado con el uso del celular, y el foco de este
artculo, es su uso en espacios pblicos.
Se posea un celular o no, debemos todos aprender a ocuparnos de esta tecnologa
emergente porque se usa en todas partes, incluyendo aceras, autobuses, trenes, almacenes,
restaurantes, cines, iglesias y salas de clases. Con la apropiacin por el celular de ms
espacios, las normas generalmente asociadas con el uso de la tecnologa inalmbrica
en diferentes lugares dejan de ser diferenciadas y claras (Gant y KIesler, 2001; 130). La
incertidumbre sobre las normas para el uso del celular en espacios pblicos viene de la
naturaleza conflictiva de espacios pblicos y privados. Es decir, las normas para espacios
determinados a menudo entran en conflicto con normas para la interaccin durante una
llamada telefnica (Love y Kewley, 2005; Palen, Salzman y Youngs, 2001), haciendo que el
uso del celular en pblico sean tan intrusivo para uno como es conveniente y gratificante
para otros.
El asunto se complica por la naturaleza del celular como medio de comunicacin. Por
ejemplo, la comunicacin por celular cerca de otros crea el desafo de la presencia ausente.
Como explic Gergen, Estamos presentes pero al mismo tiempo convertidos en ausentes;
hemos sido borrados por una presencia ausente (2002: 227). Cuando uno utiliza el telfono
mvil en espacios pblicos uno se retira de su entorno, dando prioridad al ausente sobre
los presentes fsicamente. El uso de la voz en espacios pblicos es particularmente
problemtico porque puede exacerbar la presencia ausente y forzar a los presentes a la
incmoda posicin de escuchar indebidamente (Ling, l996).
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Percepciones sobre el uso de telfonos celulares en espacios pblicos: Una comparacin intercultural

Considerando la prevalencia de los mviles en espacios pblicos esta prctica es una


preocupacin casi universal y una oportunidad para investigar sobre su uso aceptable. Segn
Love y Kewley, Hay un debate fuerte sobre si es aceptable el uso del celular en restaurantes,
calles, parques y transporte pblico (2005: 273). Este estudio pretendi aclarar el problema
explorando la aceptabilidad de celulares en espacios pblicos seleccionados. Sin duda, las
normas varan segn la cultura (Hall, l959, l965, l979; Hofstede, 1980; Goffman, 1963).
Por lo tanto la investigacin sobre el uso aceptable del mvil en pblico debera tomar
en cuenta el rol de la cultura en percepciones y prcticas. Con este objetivo, este artculo
da a conocer resultados de una comparacin transcultural en percepciones del uso del
celular. Se entrevist a participantes de los EEUU, Hawai, Taiwan, Japn y Suecia sobre sus
actitudes ante el uso de los celulares en los sitios mencionados.

BASE TERICA Y LITERATURA RELEVANTE.

Aunque precedi al celular, la metfora dramatrgica de Irving Goffman para la interaccin


social sirve de lente til para comprender el uso aceptable del celular en pblico (Fortunati,
2003; Humphreys, 2005; Ling, 2002, 2004). Segn Goffman (1959), los individuos se
presentan en un escenario durante la interaccin social, y, como en el escenario de un
teatro, el escenario social tiene reas frontales y de fondo. El frente se refiere al entorno
fsico y social en que se presenta la persona, mientras que el fondo contiene los artefactos
y la informacin que la gente esconde de los dems para manejar su actuacin. Para que
esta sea competente deben manejarse estrategias de defensa que impdan quiebres en
el fondo (Fortunati, 2003), lo que es un desafo fuerte para un usuario de celular que debe
manejar un frente dual, con su entorno fsico y la conversacin en lnea (Ling, 2002). Como
se ha hecho notar, estos dos tipos de escenario tienen a menudo normas que compiten
(Humphreys, 2005; Love y Kewley, 2003; Pahlen, Salzman y Youngs, 2001).
Goffman (1963) explic que las representaciones normativas en el escenario frontal
dependen tambin del nivel de participacin esperada, o de la capacidad de prestar atencin
a la actividad que se desarrolla. Goffman explicaba: Participar en una actividad significa
tener algn tipo de compromiso cognitivo o afectivo en ella, alguna participacin de sus
recursos psico-biolgicos; en resumen, significa estar comprometido (1963: 36, en itlicas
en el original). Las expectativas para el compromiso varan con el foco de la ocasin social.
Durante reuniones de foco total todos los participantes estn comprometidos colectivamente
en la misma actividad. Cuando las reuniones son parcialmente focalizadas, algunos

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

participantes estn colectivamente comprometidos, y otros no, y las reuniones de foco


mltiple requieren de ms de un encuentro en el mismo espacio. Como exigen una muestra
colectiva de compromiso, el uso de celulares durante situaciones de foco total tiende a ser
menos aceptable socialmente que su uso en ocasiones de foco parcial o mltiple. En el
hecho, Haddon (1998) descubri que los usuarios de celulares suelen cerrar sus mviles en
eventos como teatro o espectculos. Adems, Wei y Leung (1999) encontraron que aulas de
clase, iglesias y restoranes estn entre los sitios ms irritantes para el uso de los celulares,
mientras que la movilizacin colectiva, las calles y los centros de compras estaban entre los
que molestaban menos. Caporeal y Xie (2003) encontraron que los participantes apagaban
sus celulares en sitios como teatros, salas de concierto, iglesias y reuniones, y Campbell y
Russo (2003) informaron que los participantes en el estudio se molestaban en especial por
el uso de los mviles en aulas de clase y en cines. Adems, Campbell (2006) encontr que
una muestra de profesores universitarios y estudiantes consideraban que los celulares en
ellas son tan molestos que apoyan su prohibicin en estos entornos. Estos estudios indican
tendencias que estn en resonancia con la discusin de Goffman sobre compromiso en
ocasiones de foco total, y dan justificacin a la hiptesis siguiente:
Hiptesis: Los entornos que estn involucrados en la atencin colectiva sern considerados
significantemente menos aceptables para hablar por un telfono celular que los que tienen
un foco ms individualizado.
Es importante recordar que las prcticas y expectativas para el comportamiento pblico
se sitan en un contexto cultural. Goffman reconoci esto cuando afirm, el idioma de
compromisos subordinados vara ampliamente de un grupo a otro (l963: 45-46).Otros
tambin han argumentado que la cultura juega un rol importante en la forma en que los
individuos perciben y usan los espacios sociales (ver por ejemplo la teora de proxmica de
Edgard Hall, 1965). Aunque la investigacin en los matices culturales del uso de los celulares
en espacios pblicos es escasa, Okabe e Ito (2005) hicieron una valiosa contribucin con
su informe sobre el desarrollo del uso de los celulares en el transporte pblico en Japn.
Basndose en entrevistas, observaciones etnogrficas, y desarrollos socio-histricos, Okabe
e Ito explicaron que puesto que el telfono mvil (llamado keitai) pas de instrumento para
negocios a una tecnologa social generalizada, los llamados se fueron haciendo menos
aceptables en los trenes y buses japoneses excesivamente llenos. Segn Okabe e Ito, se
ven los esfuerzos para controlar los llamados tanto controles formales como informales,
incluyendo grabaciones y afiches que informan a los pasajeros de restricciones, as como
gestos no verbales por parte de los dems. Los autores hacen notar que la juventud

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Percepciones sobre el uso de telfonos celulares en espacios pblicos: Una comparacin intercultural

japonesa juega un rol importante en el desarrollo de esta convencin social en que los
adolescentes aceptaron esta tecnologa como una forma primaria de conectarse con sus
pares. El desarrollo del Internet mvil en Japn tambin tuvo un rol importante puesto que
el Internet mvil desarrollado en Japn entreg una alternativa aceptable a las llamadas por
voz. En resumen, el crecimiento de la tecnologa como un instrumento social, su adopcin
entusiasta por los adolescentes y el acceso al Internet Mvil llevaron a la norma no voz,
correo E okay en el transporte pblico japons. Existe evidencia anecdtica que sugiere
que esta norma se aplica tambin en las aulas, aunque quiz en un grado ms limitado. Es
decir, que enviar y recibir mensajes mviles en clases es comn, pero que llamar por voz
sera ir demasiado lejos (Ito y Okabe, 2005: 270).
Okabe e Ito plantearon su investigacin utilizando la construccin social de la tecnologa
(SCOT) como marco terico (Pinch y Bijker, 1993). Esta orientacin presta atencin al rol
de los actores sociales, factores histricos y contexto social para examinar el desarrollo,
adopcin y uso de tecnologas. Campbell y Russo (2003) adoptaron una posicin similar
para examinar como diferentes percepciones y usos de la telefona mvil toman forma en
redes de comunicacin personales fuertemente entretejidas. Sacando elementos de datos
cualitativos y cuantitativos, los autores descubrieron que la adopcin, conceptualizacin y
uso de los celulares tiende a ser fuertemente influenciadas a travs de la no atraccin con la
red personal. En otras palabras, los individuos sufren un contagio social en la manera en que
piensan sobre la tecnologa y la utilizan. Mientras Campbell y Russo ( 2003) ilustran como
las percepciones y usos del celular se construyen socialmente en redes a pequea escala,
Okabe e Ito (2005) demostraron cmo la construccin social de la tecnologa se da a un
nivel cultural ms amplio. El presente estudio se basa en esta lnea de investigacin y teora
para explorar las posibles distinciones culturales en las percepciones y uso aceptable del
celular en espacios pblicos seleccionados. Es decir, porque las tecnologas se construyen
socialmente en un contexto particular, se podran anticipar diferencias significativas en las
actitudes entre los grupos estudiados en esta investigacin. Es particularmente razonable
esperar diferencias cuando se comparan actitudes japonesas sobre uso de la voz en el
transporte pblico con las de los otros participantes.
Sin embargo, existen tambin justificaciones tericas para anticipar similaridades
transculturales. Afirmndose en investigaciones en varios pases, Katz y Aarhus (2002)
sugirieron que existen tendencias visibles en la comunicacin mvil que, pese a las
variaciones culturales, parecen bastante universales. Estas tendencias pandmicas se
manifiestan en una serie de aspectos de la vida social, cono el uso de la tecnologa por los

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

adolescentes para crear redes sociales, nuevas formas de coordinacin, tensiones entre la
autonoma y la privacidad, y consecuencias no previstas de la tecnologa. Una tendencia
particularmente relacionada con este estudio es la transformacin de espacios pblicos en
privados a travs de la practica del uso de celulares. Katz y Aakhus explicaron, en muchos
pases, el panorama social est cambiado, la forma en que la gente se comporta o socializa
en los espacios pblicos, incluyendo los cafs y las estaciones de tren, es modificada y
formada por la presencia y respuesta al mvil (2002: 302).
Katz y Aakhus atribuyeron esta tendencia de la comunicacin mvil transcultural a su nocin
de Apparatgeist. Apparatgeist, que significa literalmente espritu de la mquina. Es una
orientacin terica que llama la atencin a una lgica compartida que tiene la gente sobre
la comunicacin, una orientacin comn hacia los medios de comunicar y de inteactuar
socialmente, lo que es fundamental a los humanos (2002: 308). Los autores argumentan
que esta lgica de contacto perpetuo subraya la forma en que juzgamos, inventamos y
utilizamos las tecnologas de la comunicacin (307), lo que resulta en lneas coherentes
y tendencias reconocibles. La lgica del contacto perpetuo se alimenta de una serie de
factores tecnolgicos y sociales que son de naturaleza implcita y explcita. Ejemplos de
valores sociales son los valores, las normas y roles, mientras los factores tecnolgicos
incluyen elementos como el diseo de un equipo, su tamao y simplicidad en el uso. Segn
Katz y Aarhus, stos y numerosos otros aspectos sociales y tecnolgicos alimentan la lgica
del contacto perpetuo, que lleva a consistencias sobre cmo la gente piensa, responde
y usa las tecnologas personales de comunicacin (PCT). Esta orientacin es apropiada,
considerando que la comunicacin mvil en espacios pblicos se ha convertido en una
realidad, y en una queja, aparentemente universales. Adems, Campbell (2007) inform
sobre numerosas similitudes transculturales en percepciones y usos de la telefona mvil.
En ese estudio, usuarios de celulares de los EEUU, Hawai, Japn, Taiwn y Suecia fueron
encuestados para comparar sus percepciones del fono mvil como moda, uso para seguridad,
uso instrumental, uso expresivo, y actitudes sobre uso en pblico. Los resultados revelaron
algunas diferencias, pero muchas ms similitudes. Un rea en que se encontraron ambas
fue en el uso del celular en pblico, lo que fue tratado como una actitud general. El estudio
es un seguimiento que explora las actitudes sobre uso del mvil en sitios particulares entre
la misma muestra de individuos de esos grupos culturales.1
Hay claramente razones para esperar tanto diferencias como similitudes en la investigacin
transcultural sobre el uso del mvil en espacios pblicos. Por una parte, las normas y
expectativas se construyen socialmente dentro de un contexto cultural determinado. Por

1. La muestra usada para esta investigacin incluye 40 no usuarios de celulares que fueron excluidos del estudio anterior
porque meda usos adems de actitudes sobre la tecnologa.
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Percepciones sobre el uso de telfonos celulares en espacios pblicos: Una comparacin intercultural

otra, la investigacin demuestra que hay moldes y tendencias coherentes en la forma en


que la gente piensa sobre la tecnologa y como la utiliza. Por lo tanto en vez de servirnos de
SCOT y Apparatageist para establecer hiptesis comprobables, este estudio las usa como
marco heurstico para explorar la siguiente pregunta de investigacin:
Pregunta de investigacin: En que forma difieren los miembros de grupos culturales en sus
percepciones del uso de los telfonos mviles en ciertos espacios pblicos?

MTODO
Participantes

Ciudadanos de ms de treinta pases siguiendo cursos en una Universidad altamente


internacional en Hawai fueron voluntarios para este estudio. Esta extraordinaria diversidad
se puede atribuir a la situacin geogrfica de la Universidad y su misin de promover
ciudadana global uniendo a estudiantes de todo el mundo en el estudio. Replicando los
mtodos usados en el estudio transcultural anterior sobe telefona mvil (Campbell, 2007),
se incluyeron en el anlisis slo grupos culturales lo suficientemente grandes como para
permitir diferencias estadsticamente significativas. Luego de eliminar a los participantes
de grupos muy minoritarios, quedaron 271 participantes de los siguientes grupos: EEUU
continental (n=101). Hawai (n=57), Japn (n=39), Taiwn (n=38), y Suecia (n=36).EEUU
Continental y Hawaii fueron tratados como entidades separadas en lo cultural para los
propsitos de este estudio. La decisin se tom en la lnea de la investigacin anterior, por
diferencias aceptadas en herencia cultural, geografa, dialecto y clima. Los participantes
de Japn, Taiwn y Suecia haban vivido en Hawai por un promedio de dos aos, y los del
continente americano por ms o menos tres y medio. La edad promedio de los participantes
era de 25 aos ( 62% femenino, 38% masculino). 33% buscaban un post grado, los otros
no especificaron el grado buscado. La muestra consisti en 231 usuarios de mvil y 40 no
usuarios. Los participantes informaron de un promedio de 750 minutos de uso mensual y
cuatro de experiencia usando la tecnologa.
Instrumentacin

Una encuesta original de auto-informe conteniendo 61 tems fue utilizada para evaluar las
percepciones y usos de la telefona mvil e informacin demogrfica. Quince de esos tems
fueron usados para este estudio, y los otros fueron parte de otra investigacin, incluyendo
el estudio transcultural que precede (Campbell,2007) Para los tems que evaluaban

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

el uso aceptable del celular en determinados espacios, se les pidi a los participantes
que contestaran usando una escala Likert de cinco puntos, con repuestas variando de
en profundo desacuerdo a firmemente de acuerdo. Se pidi a los participantes que
entregaran una respuesta escrita, o marcaran la opcin correcta en la respuesta para los
tems demogrficos. Por ejemplo, se pregunt a los participantes de que pas venan y
cuanto tiempo haban vivido en Hawaii. A los participantes de los EEUU se les pregunt si
eran del continente o de Hawaii.
Para los propsitos de este estudio, el uso del celular en pblico se refiere solamente a
hablar por l, no al uso de otros servicios, como correo de voz o de texto. Como se ha
planteado, el uso para hablar se caracteriza por exacerbar el problema de la presencia
ausente (Gergen, 2002) y fuerza a los espectadores a la incomodidad de escuchar lo que no
deben (Ling, 1996). Las percepciones del uso aceptable del celular en espacios determinados
fueron evaluadas utilizando tems unitarios para medir la aceptacin social de hablar por un
mvil (a) en un cine, (b) en un restaurante, (c) en un bus, (d) en una tienda de comestibles,
(e) en un aula de clases, (f) en una acera con gente cerca. La decisin de incluir estos
espacios fue influenciada por espacios pblicos examinados en estudios presentados en la
literatura mencionada y la intencin de evaluar espacios que reflejen desde foco total (por
ejemplo un aula de clases) y de foco mltiple (por ejemplo una tienda) (Goffman, l963). Se
pidi a los participantes que dieran sus percepciones del uso del celular en estos espacios
respondiendo a la siguiente pregunta (las locaciones y la respuestas tipo Likert estaban
escritas debajo): Es socialmente aceptable que alguien hable en su fono mvil mientras
est en (a) un cine, (b) un restaurante, etc.? En la encuesta, se instruy a los participantes
a interpretar la frase socialmente aceptable como no grosero ni inapropiado. Estadsticas
descriptivas para los tems de locacin se presentan en el grfico 1.

Grfico 1.
Estadsticas descriptivas para la aceptabilidad social del uso del celular.

Main, EEUU

Hawai

Japn

Taiwn

Suecia

Total

Lugares
Cine
Sala de clases
Restaurant
Bus
Supermercado
Acera

Notas. Rango = 1-5. Los puntajes promedio ms altos reflejan una mayor aceptacin social.

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Percepciones sobre el uso de telfonos celulares en espacios pblicos: Una comparacin intercultural

Procedimiento

Con el permiso de las autoridades universitarias se encuest en aulas a estudiantes,


no graduados y graduados, sobre una variedad de temas. Se les pidi que participaran
completando la encuesta en el aula en horas de clase. La participacin fue completamente
voluntaria, y los estudiantes no obtuvieron crditos u otros incentivos por terminar la
encuesta. Adems de asegurar verbalmente que la participacin era voluntaria y las
respuestas seran confidenciales, los participantes recibieron un formulario explicando estas
condiciones. Las encuestas fueron completadas en un tiempo de entre 10 y 15 minutos.

RESULTADOS

Datos para la hiptesis.


El estudio parti de la hiptesis de que los espacios que tienden a presentar ocasiones
de foco total, (es decir, colectivos) seran significativamente menos aceptables para la
telefona mvil que los que presentan niveles ms individualizados de foco. Para probar
esta hiptesis, se investigaron diferencias en evaluaciones de las locaciones, utilizando
anlisis de variabilidad de medidas repetidas (ANOVA), siendo la variable dependiente un
rating de aceptabilidad social en una escala de uno-a-cinco, y el factor interno del sujeto
siendo locacin en seis niveles: cine, restaurante, bus, tienda, aula y acera. Los resultados
indicaron un efecto significativo para locacin, Wilks^=.39, F(5,264)= 83.78,p< 001,parcial
n 2= .61. Para hacer un seguimiento a este efecto, se hicieron comparaciones por pares
entre toda equivalencia posible de las locaciones. Para protegerse del error Tipo 1, se
probaron las comparaciones al 0.5 dividido por 15 ( para los 15 pares) o al nivel .003. El
grfico 2 muestra que 14 de las 15 comparaciones indicaron diferencias estadsticamente
significativas, y la importancia de los efectos iba de moderado ( d= .30) a bastante amplio
(d= .30) (Green, Salkind y Akey, 2000). La nica comparacin que no fue estadsticamente
significativa fue entre el uso de un celular en la acera o en un negocio. Sin embargo
se acerc a lo significativo con p< .009. Estos resultados demuestran que la locacin
afectaba significativa y consistentemente las percepciones del uso aceptable del celular.
Considerando el nivel de foco para estas locaciones, los resultados muestran tendencias
que confirman esta hiptesis. Es decir, espacios de foco total, como cines y aulas de clase,
recibieron aceptabilidad significantemente ms baja que las locaciones que tienden a ser
de foco parcial o mltiple. Esta tendencia es ms aparente en los fuertes contrastes entre
cine/aula y todos los otros espacios. El resultado es tambin aparente en el restaurante, que
queda entre los focos colectivos e individuales, y que fue evaluado en la mitad significante
y substancialmente ms alto que cine y aula, significante y substancialmente ms bajo que
aceras, tiendas y buses.

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

Grfico 2.
Comparacin Pareada De Resultados De Locacin, Todos Los Participantes De Los Grupos (N=271)

Comparacin
Acera * supermercado
Acera * bus
Acera * restaurant
Acera * sala de clases
Acera * cine
Supermercado * bus
Supermercado * restaurant
Supermercado * sala de clases
Supermercado * cine
Bus * restaurant
Bus * sala de clases
Bus * cine
Restaurant * sala de clases
Restaurant * Cine
Sala de clases * Cine
Nota. M1 (SD) = Desviacin media y estndar para la primera variable en comparacin.
M2 (SD) = Desviacin media y estndar para la segunda variable en comparacin.
* p < .003. ** p < .001. df = 269

Resultados de la pregunta de investigacin.


Para encarar la pregunta que exploraba diferencias culturales, se condujo un anlisis multivariado unilateral de variacin (MANOVA), de modo de determinar los efectos del contexto
cultural en las percepciones de uso de los celulares en ciertos espacios. La variable
independiente era la cultura en cinco niveles (EEUU, Hawaii. Japn, Taiwn, Suecia) y las
variables dependientes eran apreciaciones del uso de mviles en seis espacios pblicos. Los
resultados indicaron diferencias significativas entre los grupos culturales en las medidas
dependientes, Wilks ^ = .70, F (24, 905)= 4.00, p<.001, parcial multi variado n2= .08.
Como seguimiento al significativo MANOVA, se condujeron tests ANOVA explorando las
diferencias culturales para evaluacin de cada uno de los espacios pblicos.
Se utiliz un procedimiento Bonferroni para protegerse de un error Tipo 1. de modo que
cada ANOVA fue probada en el nivel .05 dividido por 6 o nivel .008. Los ANOVAS revelaron
diferencias estadsticamente significativas entre los grupos culturales en las percepciones
de uso de celular en cine, restaurante, bus y aula, y evaluaciones sobre el uso en la acera
se acercaron a los significativo con p < 0.1. No se encontraron diferencias estadsticamente
significativas en los usos en tiendas. Los resultados ANOVA se entregan en el grfico 3.

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Percepciones sobre el uso de telfonos celulares en espacios pblicos: Una comparacin intercultural

Grfico 3
Resultados de anlisis de variacin para ratings de aceptabilidad entre grupos culturales.
Lugares
Cine
Sala de clases
Restaurant
Bus
Supermercado
Acera

Notas. La variable independiente es una agrupacin cultural con cinco niveles: Mainland, EEUU (n = 101),
Hawai (n = 57), Japn (n = 39), Taiwn (n = 38), Suecia (n = 36).

Para determinar mejor la diferencia entre los grupos se hicieron anlisis post hoc para las
cuatro ANOVAS significativas y para la que se acercaba a la significacin. Los post hoc
consistieron en comparaciones de pares entre los grupos usando los tests de Tukey de
Diferencia Significativa Honesta (HSD). El grfico 4 revela varias similitudes y diferencias
transculturales en las percepciones del uso del celular en espacios pblicos. Las diferencias
incluyen resultados ms altos para los participantes taiwaneses por hablar en un cine o
restaurante que las de EEUU, Hawaii y Suecia. Como se esperaba los participantes de
Japn mostraron significativamente menos tolerancia al uso en buses que los participantes
de las dems culturas. Adems, los japoneses mostraron menor tolerancia frente al uso en
las aceras que los americanos y los suecos, pero significativamente ms tolerantes en aula
de clase que esos dos grupos. Estadsticas Descriptivas se encuentran en el grfico 1.

Grfico 4.
Comparacin transcultural post hoc de resultados de locacin. (N= 271)
Diferencias promedio en el puntaje de aceptacin social
Comparacin

Cine

Restaurant

Bus

Sala de clases

Taiwn - Japn
Taiwn - Mainland, EEUU
Taiwn - Hawai
Taiwn - Suecia
Japn - Mainland, EEUU
Japn - Hawai
Japn - Suecia
Mainland, EEUU - Hawai
Mainland, EEUU - Suecia
Hawai - Suecia
Notas. Mainland, EEUU n = 101, Hawai n = 57, Japn n = 39, Taiwn n = 38, Suecia n = 36.
Una diferencia positiva en el promedio, refleja un puntaje de aceptacin social ms alto para la primera cultura
mencionada en la lista comparativa.

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Acera

Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

Esta investigacin examin percepciones del uso del celular en determinados espacios
pblicos entre individuos de cinco grupos culturales. Basndose en los principios tericos
de Erwing Goffman, el estudio plante que los espacios ms focalizados (es decir, los
relacionados con mayores niveles colectivos de compromiso), seran considerados espacios
menos aceptables para hablar por telfono mvil que espacios con niveles de foco ms
individualizados. Confirmando la hiptesis, los resultados demostraron que los participantes,
examinados en conjunto, dieron un rating substancialmente ms bajo a los espacios cine
y aula de clases, con una mediana de aceptabilidad de 1.55/5.00 y 1.77 3.30, 3,69 y 3,83
respectivamente, que son significativa y sustancialmente ms all que la mediana para el
restaurante (M= 2.57), que est ms o menos en la mitad entre los dos focos. En resumen
los resultados revelan una lnea consistente con las hiptesis. Los espacios multi focales
(bus, tienda, acera) recibieron ratings promedios de aceptabilidad bastante ms altas que
tres en una escala de cinco puntos, mientras que el restaurante qued en el centro del dos,
y los espacios de foco total (teatro, aula de clases) fueron evaluados mucho ms bajo, en el
uno. Todas las comparaciones entre estas categoras fueron estadsticamente significativas,
y los efectos fueron mensurables (ver grfico 2).
Basndose en las perspectivas de Construccin Social de la Tecnologa (SCOT) y Apparatgeist,
el estudio explor una pregunta de la investigacin buscando las diferencias culturales en
estas percepciones. Los resultados indican claras tendencias culturales. Los participantes
de Taiwn tendan a una mayor tolerancia al uso del celular en cine, restaurante y aula que
los participantes de otros grupos culturales. Los participantes japoneses tendan a ser ms
tolerantes del uso del celular en el aula, pero menos en las aceras, y, sobre todo, en buses,
que los otros participantes.

INTERPRETACIN DE LOS RESULTADOS

Superficialmente, los resultados para la hiptesis parecen apoyar empricamente el uso


de la nocin de foco de Goffman para el uso del celular en pblico. En otras palabras,
cuando no hay un evento nico en el que focalizar colectivamente, distracciones como el
celular pueden ser menos molestos para la experiencia de la audiencia y la constitucin del
escenario social (Campbell, 2006: 289). Sin embargo, es importante recordar que los tests
para la hiptesis incluan percepciones de la muestra considerada en su totalidad mientras
que los resultados de la investigacin revelaron diferencias significativas entre subgrupos
de la muestra. Estas diferencias entre las partes pueden presentar un desafo a la amplitud

19

Percepciones sobre el uso de telfonos celulares en espacios pblicos: Una comparacin intercultural

de la significacin de las percepciones generales. Una forma de estudiar esta duda es


comparar el orden en que los grupos culturales evaluaron las locaciones. Aunque algunos
de los resultados individuales para las locaciones sean diferentes transculturalmente,
formas coherentes en esos ratings daran una base firme para interpretar las percepciones
de la muestra total como significativa. Un examen ms a fondo de los ratings revela que
existen en realidad lneas transculturales consistentes en el orden de los ratings. Con la
excepcin de la sub muestra japonesa, los resultados para cada grupo cultural tuvieron
el mismo orden. De menos a ms aceptable, este orden es: (1) cine, (2) aula clases, (3)
restaurante, (4) bus, (5) tienda, (6) acera. El orden para el subgrupo japons fue diferente
en dos formas. Primero, los participantes japoneses evaluaron el uso del celular en buses
mucho ms bajo que los otros participantes. Mientras el bus estaba entre 3.30 y 3.59
para los otros grupos, los participantes japoneses le dieron 2.53, lo que hizo que fuera
ligeramente menor que el uso del celular en un restaurante (M= 3.34), para este grupo. Este
resultado ms bajo para el uso en un bus no sorprende, considerando que el uso por voz es
restringido en el transporte pblico japons (Okabe e Ito, 2005). Adems, los participantes
japoneses fueron diferentes porque evaluaron el uso del celular en la acera (M= 3.34) ms
bajo que el uso en una tienda (M= 3.55). El resultado ms bajo para la acera es digno
de notarse, especialmente porque los dems grupos culturales evaluaron este espacio en
forma sustancialmente ms alta, con resultados entre 3.73 y 4.08. Estas observaciones en
la sub rea japonesa son importantes pero tambin lo son las numerosas consistencias
transculturales, que dan apoyo al Apparatgeist, que afirma que hay elementos compartidos
en la forma en que los individuos conceptualizan y usan el celular.
Mientras el nivel de compromiso de Goffman parece ser un ingrediente comn e influyente
en la etiqueta emergente de la comunicacin mvil, es importante aclarar que es solamente
parte de una compleja historia que probablemente no tenga un fin previsible. Muchos otros
factores contextuales se relacionan con el uso normativo del celular. Por ejemplo, Ling
(2004) hizo ver la importancia de la arquitectura del espacio. Algunas locaciones, como
restaurantes, son simultneamente privados y pblicos. Ofrecen espacio compartido, pero
tambin apartados que permiten a las personas erigir rejas simblicas como soporte
de una apropiacin privada del espacio pblico. Ling tambin hizo notar que el ruido de
fondo puede mitigar las intrusiones del celular.En verdad, algunos sitios pblicos como
restaurantes y tiendas tienen su propio ruido de fondo, haciendo que el chateo se haga
comn y aceptable. Adems de los aspectos del entorno fsico, la experiencia de encontrarse
en un sitio particular puede jugar un rol importante en el uso normativo del celular.

20

Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

Por ejemplo, La experiencia de encontrarse en un aula de clases tiene mucha mayor


influencia en el propsito ltimo que el transporte pblico o una tienda. El aprendizaje se ve
fuertemente influenciado por la experiencia de encontrarse en un aula. Si esa experiencia
se interrumpe por la distraccin de un celular, hay ms en juego que en el caso de una
tienda o el transporte pblico. (Campbell, 2006: 290)
Por ltimo, las formas de uso del telfono mvil y otros comportamientos del usuario pueden
tambin tener influencia sobre la percepciones de aceptabilidad social. Hablar en voz baja,
hacer la llamada corta, y dar la espalda a los otros han demostrado ser modos de reducir la
intrusin de una llamada de celular sobre otros (Campbell, 2004).
La investigacin futura sobre el uso del celular en pblico debera ocuparse no solamente
del foco, sino de las caractersticas del entorno fsico, la significacin de la experiencia,
y el comportamiento del usuario. Sera particularmente fructfero explorar como estos
elementos interactan y los efectos resultantes en las percepciones de los presentes.
Volviendo ahora a la cuestin investigada, los resultados revelan una mezcla interesante
de similaridades y matices entre los grupos. Antes de discutir las lneas transculturales
en detalle, es importante mantener en mente la naturaleza concerniente de la muestra.
Una generalizacin de los resultados exigira una muestra representativa, por lo que las
tendencias llamadas transculturales en esta discusin se aplican solamente a estos
grupos. 2
Como se discuti ms arriba, se puede encontrar una consistencia transcultural en el orden en
que los participantes evaluaron el uso del celular en diferentes espacios. Consistentemente
evaluaron el cine como el espacio menos aceptable, seguido por el aula, restaurante, bus,
tienda y acera. Las diferencias en las evaluaciones fueron estadsticamente significativas,
indicando que el orden tiene sentido. La nica variacin en el orden fue en el subgrupo
japons (ver Okabe e Ito, 2005). De modo que encontramos una lnea transcultural, pero
tambin un matiz con el subgrupo japons.
Un estudio ms detallado nos revela otros matices culturales en esta tendencia general.
En particular, los resultados muestran un agrupamiento entre algunos de los grupos. Las
respuestas de los participantes de los EEUU y Suecia se acercaban, como lo hicieron las
2. El autor quiere reconocer ciertas limitaciones importantes. Primero, el trmino cultura se usa en forma no rigurosa en
este estudio. La cultura es un trmino robusto que incluye lenguaje, valores, costumbres y modelos compartidos para percibir
y para interpretar. Para los fines de este estudio, la cultura fue hecha operacional preguntando a los participantes de que pas
eran, y, en el caso de los EEUU, si eran del continente o del remoto estado-isla de Hawaii. Esta posicin entrega solamente
una indicacin de cultura y no captura todas sus complejidades. Adems, es importante repetir las limitaciones de la muestra.
Aunque la muestra es lo suficientemente importante para tener significacin estadstica en lo referente a las diferencias, es
conveniente por naturaleza, por lo que los resultados deben ser considerados ilustrativos por naturaleza. Estudios futuros
deberan buscar tcnicas aleatorias de muestreo de tamao suficiente para obtener resultados ms generalizables.
21

Percepciones sobre el uso de telfonos celulares en espacios pblicos: Una comparacin intercultural

de los de Japn y Taiwn. Una manera de interpretar esta tendencia es aceptar que no
hay diferencias significativas entre los grupos de EEUU y de Suecia, y no las hay entre los
grupos japons y taiwans. En otras palabras, las diferencias significativas estn entre dos
pares y no en ellos. Esta tendencia puede tambin verse en las estadsticas descriptivas y
los tests pares. En cada test singular, los participantes japoneses y taiwaneses demostraron
mayor tolerancia frente al uso de un celular en cine, aula y restaurante que los de los EEUU
y de Suecia. Muchas, aunque no todas, de estas comparaciones son estadsticamente
significativas, Dejando de lado lo significativo, el hecho de que los resultados medianos no
reflejen desviacin de esta tendencia indican que podra tener sentido. Adems, en todos
los casos los representantes de las sociedades occidentales mostraron actitudes ms
tolerantes al uso del celular en las aceras y tiendas. Estas tendencias regionales estn
en acuerdo con otras lneas regionales observadas por Castells, Fernndez Ardevol, Quiu
y Sey (2007). Se precisa de ms investigacin para comprender mejor las particularidades
culturales para el uso normativo del celular en pblico.
Adems de sentar las bases para investigaciones futuras, este estudio tambin coloca
los cimientos para llevar ms all el dilogo terico. Las particularidades y similitudes
planteadas en este estudio afirman las orientaciones tericas tanto de SCOT como del
Apparatgeist. A travs de la visn de SCOT, se construyen las normas de comunicacin
mvil en diferentes niveles del orden social, desde la red cerrada de comunicaciones
personales (ver Campbell y Russo, 2003), hasta redes culturales de mayor tamao (ver
Okabe e Ito, 2995). Las diferencias encontradas en este estudio pueden ser entendidas
como matices construidos socialmente. Apparatgeist, por otra parte, sugiere que hay
algo universal en la forma en que la gente conceptualiza y usa PTC, y que ese algo es
la lgica del contacto perpetuo. Desde esta perspectiva, las tendencia y similaridades
culturales descubiertas en este estudio sobre reflejos del Apparatgeist y de la tendencia
humana universal hacia el contacto perpetuo. Los principios bsicos de cada perspectiva
parecen sugerir una tensin terica entre SCOT y Apparatgeist- en que una favorece el
matiz cultural, la otra la universalidad. Ito reconoci esta tendencia cuando argument, en
contraste (al Apparatgeist), nuestra visin es que la universalidad tecnolgica, ms bien
que una estructura dada, es una produccin contingente de una amplia gama de actores,
incluyendo gobiernos, tecnologas, y estudiosos (2005: 7)
Los resultados de este estudio entregan una plataforma emprica para la discusin de
manera de reconciliar la aparente tensin entre el Apparatgeist y SCOT. Ciertamente, las
tecnologas (sus significados, sus usos y los artefactos ) son construidas socialmente y

22

Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

reconstruidas en el contexto. En el caso de la telefona mvil, hay evidencia fuerte de que


esto sucede tanto en los niveles micro (Campbell y Russo, 2003) como en los macro (Okabe
e Ito, 2005). Es decir, la gente negocia socialmente lo que es una tecnologa particular,
lo que significa y si se debe usar en redes de escala menor y en entornos sociales ms
amplios, y como se debe hacer. En su explicacin del Apparatgeist, Katz y Aarhus mostraron
su acuerdo con esta posicin afirmando, en realidad, la teconologa es el resultado de
cadenas de actividad cooperativa humana, y se construye socialmente en las acciones de
la gente (2002: 395) Lo que propongo aqu es uno puede aceptar los principios de SCOT sin
necesariamente rechazar las universalidades asociadas con Apparatgeist y la comunicacin
humana.
En el hecho la comunicacin es una cualidad universal de la vida humana. Puesto que es
universal por naturaleza, es razonable aceptar la nocin de que los hombres tienen ciertas
tendencias compartidas que se reflejan en la forma en que pensamos sobre las tecnologas
de la comunicacin y las utilizamos. Esto parece ser los que Katz y Aarhus pretendan
afirmar con el Apparatgeist. Es decir, los autores argumentaban que la cualidad universal
del Apparatgeist est en el dominio de lo social ms que en el de lo tecnolgico. Segn
Katz y Aarhus, el contacto perpetuo es socio-lgico, situado en el desarrollo del sentido
socialmente desarrollado del razonamiento prctico, que viene del hecho de que la gente
piense y acte en conjunto en el tiempo (2002: 307). Por lo tanto, la fuerza de Apparatgeist
no se encuentra en explicar o predecir cambios especficos causados por PTC o su uso, sino
ms bien en destacar las reas en que estos cambios aparecen. Katz y Aarhus explicaron,
percibimos consistencia en lo que podramos llamar la tensin en la direccin del cambio
(2002; 303). Para colocar esta afirmacin en el contexto del presente estudio, Apparatgeist
es un marco til para identificar el comportamiento normativo en espacios pblicos como
una de las tensiones de cambio que resultan de la telefona mvil, en tanto que SCOT es un
marco til para examinar los cambios que ocurren dentro de un contexto determinado. En
este sentido, SCOT y Apparatgeist pueden ser considerados y usados como perspectivas
complementarias en lugar de competitivas.3

OBSERVACIONES FINALES

Este estudio subraya el hecho de que la comunicacin mvil es simultneamente un


fenmeno global y local. El aspecto globalizante es ms obvio en la penetracin mundial
de la tecnologa. Ciertamente, la adopcin de la telefona mvil no ha sido uniforme.
3 La sugerencia no es que toda comunicacin es la misma para todas las situaciones y personas, sino que es practicada
universalmente.
23

Percepciones sobre el uso de telfonos celulares en espacios pblicos: Una comparacin intercultural

Sin embargo esto no sugiere que su alcance no sea universal por su propia naturaleza.
Aunque la tasa de difusin per cpita es ms alta en los pases ms prsperos, hay un
extraordinario crecimiento en muchas de las regiones en desarrollo. En el hecho, hay ms
aparatos en el mundo en desarrollo que en el desarrollado. Aunque suene atrevido, esta
afirmacin es creble si consideramos a China y la India como pases en desarrollo, Las
tasas de penetracin tambin aumentan en la regin africana, que tiene la ms alta tasa de
crecimiento (International Communications Union, 2007).
As como la telefona mvil es global, tambin lo son sus implicaciones sociales. La
diseminacin de su tecnologa es parte de una transicin socio-tcnica hacia una
sociedad en red, caracterizada por ndulos flexibles y descentralizados. Las tecnologas
de la informacin y la comunicacin juegan un rol importante alimentando este cambio
fundamental en el orden social que significa un fenmeno transcultural (Castells, 2000;
Castells, 2004). Debido a que se trata de una tecnologa muy personal, la telefona mvil
ocupa un lugar destacado en la sociedad de la red, con importantes consecuencias sociales,
incluyendo nuevas formas de personalizar el espacio pblico (Campbell y Park, en prensa).
Castells et al. (2007) explicaron que la telefona mvil cambia la forma en que la gente
conceptualiza y utiliza el espacio mientras se transforma de un espacio de lugar en un
espacio de flujo. En otras palabras, los espacios adquieren un nuevo significado al ser
utilizadas por su capacidad para apoyar flujos de interaccin por la red. La comunicacin
mvil extiende el espacio de flujos creando mayor flexibilidad donde y cuando los individuos
se conectan como ndulos de la red. En un sentido, la comunicacin mvil tiene tambin
un efecto homogeneizante en el significado del espacio en diferentes partes del mundo.
Como Castells et al. explicaron la comunicacin inalmbrica hace homogneo el espacio;
ser ubicuo significa redefinir el espacio como un espacio de comunicacin (2007: 178) Las
consistencias transculturales encontradas en este estudio ilustran el alcance global de las
implicaciones normativas del espacio de flujos.
Al mismo tiempo, la telefona mvil es tambin una tecnologa claramente local. En una
encuesta a adultos en los EEUU, Campbell y Kwak (2007) encontraron que una vasta mayora
de los contactos mviles se hace entre individuos locales. Muchos de estos intercambios
locales son para la coordinacin de actividades de la vida diaria. Ling e Yttri (1999, 2002,
Ling, 2004) identificaron la micro-coordinacin como un uso primario del celular lo que
incluye uso de la tecnologa para ocuparse de logstica bsica, arreglar la agenda y un
refinamiento progresivo de una actividad, como terminar los detalles de un plan abierto.
Esta forma matizada de coordinacin es particularmente til con la familia. Los miembros

24

Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

de la familia son ms capaces de identificar, transmitir y manejar labores domsticas, y


los padres confan en la telefona mvil para controlar y coordinar las actividades de sus
nios. La dimensin local de la telefona mvil puede tambin encontrarse en sus usos
relacionales, especialmente entre los jvenes. Los jvenes son notorios por su uso incesante
del celular para mantener un sentido del contacto perpetuo (Katz y Aarhus, 2002). Aunque
estas formas de comunicacin pueden parecer preocupantes por el cambio de la telefona
mvil en reemplazo de las formas tradicionales de socializar, en el hecho muchos de los que
viven muy cerca tienden a usarla para suplementar ms que reemplazar la nteraccin cara
a cara (Habuchi, 2005, Ishii, 2006).
Esta dualidad global/local del celular se refleja en los resultados de este estudio. Las
lneas de consistencia a travs de la muestra hacen ver como la re-conceptualizacin del
espacio atraviesa los lmites culturales cuando individuos de diferentes reas geogrficas
se enfrentan al mismo desafo de negociar nuevas normas. En este sentido, la telefona
mvil deja huellas claras extraordinariamente parecidas en todo el mundo. Sin embargo,
porque la comunicacin mvil es tan local, las normas para su uso estn tambin bajo la
influencia de un contexto local y ( por va de extensin) tambin cultural. Los resultados de
este estudio ayudan a aclarar las normativas, tanto compartidas como nicas, de la huella
de la telefona mvil en la sociedad.
(Traduccin del profesor Carlos Bker, Universidad UNIACC)

25

Percepciones sobre el uso de telfonos celulares en espacios pblicos: Una comparacin intercultural

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Este artculo apareci originalmente en la revista International Journal of Communication, Vol.1, n1, 2007. Se
publica con la debida autorizacin.
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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

LA GUERRA ENTRE LOS EFECTOS Y EL SIGNIFICADO: RECONSIDERANDO


EL DEBATE SOBRE LA VIOLENCIA DE LOS VIDEO-JUEGOS
HENRY JENKINS. (Comparative Media Studies. Massachusetts Institute of Technology.)

Supongamos que a un juez federal se le preguntase si los libros estn protegidos por la
Primera Enmienda. En vez de buscar el testimonio de expertos, examinar la evolucin
histrica de la novela o hacer encuestas sobre la variedad de libros en la librera local, el
juez escogiese cuatro libros, del mismo gnero, para que representaran a todo el medio. Los
profesores y bibliotecarios estaran indignados. As es que... Dnde estaba usted cuando
trataron de llevarse los video-juegos?
El 19 de abril, 2002, el juez de distrito estadounidense, Stephen N. Limbaugh Sr., dictamin
que los juegos de video no transmitan ideas ni expresiones o nada parecido que pudiese
equivaler al lenguaje y por lo tanto no estaban amparados bajo proteccin Constitucional.
A Limbaugh, se le haba pedido que evaluara la constitucionalidad de una ley de Saint
Louis que restringa el acceso de los jvenes a contenido sexualmente explicito o violento.
El estatus constitucional ha descansado siempre en el potencial superior del medio y no en
sus peores excesos. En esencia, Limbaugh revirti esta lgica al decir que, a menos que los
juegos expresen ideas, no deberan ser protegidos.
El juez no tom en cuenta el significado de estos juegos, ya haba decidido (una vez ms,
contrario a lo establecido en la prctica legal) que las obras cuyo objetivo fundamental era
entretener, no podan constituir expresin artstica ni poltica. El condado de Saint Louis,
le haba presentado al juez extractos grabados de cuatro video-juegos, dentro de un rango
muy limitado del gnero los cuales haban sido objeto de mucha controversia.
Hace unos aos atrs (Jenkins, 2000) yo le advert a los lectores de Escuelas Independientes
sobre los devastadores efectos que estaba ejerciendo el pnico moral, tras el tiroteo
de Columbine, en la educacin Americana, explicando que un ritual de humillacin de
Hollywood en Washington se estaba traduciendo en una caza de brujas en contra de chicos
que eran culturalmente diferentes. Ahora les quiero pedir que consideren las demandas
que se estn haciendo en los debates de polticas pblicas sobre los video-juegos. El Pew
Internet y el American Life Center (2003) entregaron un informe con los resultados de una
encuesta aplicada a ms de mil alumnos de pregrado de 27 universidades e instituciones

31

La guerra entre los efectos y el significado: Reconsiderando el debate sobre la violencia de los video-juegos

de educacin superior americanas. Un cien por ciento de los encuestados haban jugado
juegos de computador; el sesenta y cinco por ciento se describieron a s mismos como
jugadores regulares u ocasionales. Aunque usted no lo sepa, sus alumnos traen consigo a
la clase, la experiencia de haber jugado con video-juegos.
Los jugadores de video-juegos estn desconcertados al ver a Limbaugh afirmar que
los video-juegos no transmiten ideas y plantear, a la misma vez, que representan una
influencia peligrosa en la juventud Americana. Los reformistas, por su lado, estn perplejos
ante los defensores de video-juegos quienes argumentan que los video-juegos no tienen
consecuencias directas para la gente que los consume y a su vez requieren proteccin
constitucional. Para entender esta paradoja, tenemos que identificar la diferencia entre
efectos y significados. Limbaugh y sus seguidores, ven los juegos como causantes de
efectos sociales y psicolgicos o, en algunos de sus planteamientos, como factores de
riesgo que aumentan la probabilidad de una conducta violenta y antisocial. Sus crticos
argumentan que los jugadores producen significado a travs de sus juegos o actividades
relacionadas a estos. Los efectos son vistos como si surgieran ms o menos de forma
espontnea, sin ningn esfuerzo consciente, y no son asequibles a la introspeccin. Los
significados emergen a travs de un proceso activo de interpretacin, ellos reflejan nuestro
compromiso consciente; pueden ser articulados en palabras y pueden ser revisados de
forma crtica. Los nuevos significados toman forma alrededor de lo que ya conocemos
y pensamos, por lo tanto, cada jugador tendr su propia experiencia e interpretacin. A
menudo, los reformistas de la tradicin de los efectos argumentan que los nios son
particularmente susceptibles a confundirse entre la fantasa y la realidad. Por otro lado,
un enfoque en el significado, enfatizara el conocimiento y las competencias que tienen los
jugadores, comenzando por su dominio de las convenciones estticas que diferencian a los
juegos de la experiencia del mundo real.
En este debate entre los modelos de los efectos y significados, no soy un observador
neutro. Basado en mis investigaciones sobre el lugar de los video-juegos en la cultura de
los varones, atestig ante el Comit del Comercio del Senado de Estado Unidos sobre
comercializar entretencin violenta a los jvenes. Viaj por el pas hablando en escuelas
de enseanza media y escuchando lo que los alumnos, padres, y profesores tenan que
decir sobre el lugar de la entretencin violenta en sus vidas. Dirig varios talleres para
lderes creativos, en exposiciones comerciales y compaas, diseados para fomentar la
innovacin, la diversidad y la responsabilidad artstica dentro de la industria de los juegos.
Ayud a fundar una gran iniciativa para la investigacin, The Education Arcade (www.

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

educationarcade.org) la cual busca examinar el potencial educativo de los juegos y fomentar


el alfabetismo o culturizacin de la multimedia. Fui uno de ms de treinta intelectuales
provenientes de diferentes reas, quienes presentamos un informe para impugnar y ayudar
a revertir la decisin de Limbaugh. Por lo tanto, de cierta manera, este artculo es un informe
de primera lnea.
La decisin de Liumbaugh fue revertida por un tribunal supremo y la ordenanza de Saint Louis
parece estar muerta por el momento. A pesar de esto, se estn proponiendo y rebatiendo
regulaciones en ciudades y estados, no hemos terminado este debate. A menudo, estas
discusiones sobre polticas conllevan a la toma de decisiones en nuestras escuelas tales
como: hacer un proyecto de polticas digitales (el cual puede permitir o prohibir el uso
de juegos de computador en los laboratorios o pensiones estudiantiles) o decidir si jugar
video-juegos constituye una advertencia de personas antisociales en un futuro.
Este ensayo tiene dos objetivos fundamentales, en primer lugar, quiero ayudar a los
profesores a entender mejor los elementos de este debate. Ambas partes describen los
juegos como mquinas de ensear pero el significado que ellos tienen de aprender, educar
y ensear, difiere drsticamente. En segundo lugar, quiero mencionar algunos esfuerzos
actuales por presentar a los juegos como trampolines para discutir y aprender sobre el
lugar de la violencia en nuestra cultura.

LOS JUEGOS COMO MQUINAS DE ENSEANZA?

El Modelo de los Efectos


David Grossman (2000), un psicolgico militar jubilado e instructor de la academia militar
West Point, plantea que los video-juegos le ensean a los nios a matar ms o menos de la
misma manera en que los militares entrenan a su soldados.
El seala que el embrutecimiento, condicionamiento clsico, condicionamiento operante y
el modelo a imitar son los mecanismos bsicos mediante los cuales los campamentos de
entrenamiento militar preparan a sus nuevos reclutas para el campo de batalla. Cada uno
de estos mtodos tiene uno paralelo con las formas en las cuales los jugadores interactan
con los juegos de computadores. Los nios son embrutecidos por la sobre exposicin a las
representaciones violentas en una edad en que no pueden distinguir entre la representacin
y la realidad. Son condicionados cuando se les premia continuamente por la violencia

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La guerra entre los efectos y el significado: Reconsiderando el debate sobre la violencia de los video-juegos

asociada al juego. Los soldados en los campos de entrenamiento, ensayan hasta que su
forma de actuar es como una segunda piel. De las misma manera, plantea Grossman, cada
vez que un nio juega con un video-juego de apuntar-y-disparar esta aprendiendo el mismo
reflejo condicionado y desarrollando habilidades motoras. Tal prctica ayud a preparar a
los que dispararon en las escuelas para llevar a cabo actos violentos en un mundo real...
ese joven hizo exactamente lo que se le acondicion... apret el gatillo reflexivamente y
dispar de forma precisa, tal como lo haba hecho todas esas veces que jug a disparar.
Este proceso es atemorizante y poderoso. El resultado es un seudo-socipata hecho en casa,
quien mata reflexivamente y no siente remordimiento. Nuestros nios estn aprendiendo
a matar y disfrutar hacindolo. Finalmente, plantea Grossman, los soldados aprenden a
imitar poderosos modelos y los jugadores aprenden a imitar los comportamientos que se
modelan en la pantalla. Ciertamente, dado el carcter individualista en el cual se enmarcan
estos juegos, los jvenes estn apretando el gatillo desde el primer minuto en que comienza
el juego.
Por lo tanto, dnde esta el significado, la interpretacin, la evaluacin o expresin del
modelo de Grossman? Grossman supone casi ningn tipo de actividad cognoscitiva por
parte de los jugadores, como los perros condicionados de Pavlov. l se revierte a un
modelo conductista de la educacin que ha sido desacreditado por muchos expertos
educacionales. Segn Grossman, los juegos forman nuestros reflejos, nuestros impulsos y
nuestras emociones casi sin ninguna relacin a nuestra experiencia o conocimiento previo.
El cree que precisamente debido a que este condicionamiento se escapa de cualquier
control consciente, los juegos representan un mecanismo poderoso para redisear nuestro
comportamiento.
Eugene Provenzo (2001) psiclogo profesional, adopta una posicin similar: el juego
de computador o video es una mquina para ensear. Aqu esta la lgica: los jugadores
altamente calificados aprenden lo que ensea el video a travs de la prctica. Como
resultado, ellos aprenden la leccin de la mquina y el software y obtienen un puntaje
ms alto. Se les refuerza de forma conductual mientras juegan el juego y por lo tanto estn
siendo enseados. El modelo es uno de estmulo/respuesta, no una reflexin consciente.
Grossman ratifica la aversin que sienten muchos educadores por los contenidos de la
cultura popular y cautelosamente explota la incomodidad con el modo de pensar militar.
Muchos profesores estn enojados porque el tiempo empleado en jugar es a expensas
de otras actividades vistas como ms educacionales o culturalmente ms beneficiosas.

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

Sin embargo, si pensamos de forma crtica en lo que piensa Grossman, estaramos en


desventaja con nuestras propias experiencias en la sala de clases y con lo que sabemos
sobre como funciona la educacin.
Como profesor, puedo fantasear sobre poder decidir exactamente que quiero que sepan mis
alumnos y transmitirles esa informacin de forma exacta y precisa para que cada alumno
en esa clase aprenda lo que yo quiero que aprenda pero la educacin mundial no funciona
de esa manera. Cada alumno presta atencin a algunas partes de la clase e ignora u olvida
las dems y cada uno tiene sus propias motivaciones para aprender. Las experiencias o
conocimientos previos pueden influenciar como ellos interpreten mis palabras, algunos
alumnos puede que hagan caso omiso a mis palabras. Hay una gran diferencia entre la
educacin y el adoctrinamiento.
Adems, los consumidores no se sientan al frente de sus consolas a aprender una leccin.
Su atencin est an ms fragmentada, sus objetivos son ms personales, no se les va a
evaluar lo que aprendan. Tienden a descartar cualquier cosa que no sea consistente con
lo que ellos creen que existe en el mundo real. El ejrcito utiliza los juegos como parte
de un currculo especifico con objetivos claramente definidos, en un contexto donde los
alumnos quieren aprender activamente y necesitan la informacin y las habilidades que se
transmiten. El modelo de Grossman solo funciona si nosotros asumimos que los jugadores
no son capaces de tener un pensamiento racional, ignoran las diferencias cruciales de
cmo y por qu las personas juegan y obvian el entrenamiento o la educacin de cualquier
contexto cultural significativo.
El modelo de los significados
Los investigadores humansticos han manifestado, con slidas bases, que los juegos
pueden ser poderosas herramientas de enseanza. En su reciente libro, What Video Games
Have to Teach Us About Learning and Literacy (Lo que los video-juegos nos ensean sobre
el aprendizaje y la alfabetizacin, 2003), James Gee describe a los jugadores como activos
solucionadores de problemas quienes no ven las equivocaciones como errores sino mas
bien como oportunidades para reflexionar y aprender y buscan constantemente mejores
soluciones a los obstculos y los desafos. A los jugadores se les alienta constantemente a
formular y evaluar hiptesis sobre el mundo de los juegos. Gee escribe, el juego a menudo
opera dentro, pero en el borde externo, de los recursos del aprendiz y de esta manera el
juego es muchas veces desafiante pero no imposible de ejecutar. Hay un incremento en los
juegos diseados para ser jugados exitosamente por jugadores con diferentes objetivos y
diferentes habilidades.

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La guerra entre los efectos y el significado: Reconsiderando el debate sobre la violencia de los video-juegos

Segn Gee, la dimensin ms poderosa de los juegos es lo que l llama identidad


proyectiva, argumentando que el juego de roles nos facilita experimentar el mundo desde
diferentes alternativas. La terminologa aqu es clave, la identidad se proyecta (escogida
o por lo menos aceptada por el jugador; activamente construida al jugar el juego) en vez
de ser impuesta. Gee, por ejemplo, aborda el juego Ethnic cleansing (Limpieza tnica), un
juego diseado por Nacin Aria para fomentar la supremaca blanca y plantea que este
juego alentar a muchos alumnos a tener un pensamiento crtico respecto de las races
del racismo y reafirmar sus propios compromisos de justicia social en vez de provocar el
odio racial. Si las ideas tras los juegos son persuasivas o no, depender de la procedencia,
experiencia y compromisos previos. Los juegos, como otros medios, son ms poderosos
cuando refuerzan nuestras creencias y menos efectivos cuando desafan nuestros valores.
Provenzo considera que a los jugadores se les est obligando a conformarse con la lgica
de las mquinas mientras que Gee sugiere que nuestra participacin activa nos permite
hacer un plan de nuestras actividades diarias y nuestros objetivos en el mismo espacio del
juego. Hasta cierto punto, ellos estn hablando de diferentes tecnologas generacionales.
Los primeros juegos eran sencillos, un poco ms que prcticas de tiro digital, versus los
universos ms contundentes y expansivos creados por juegos ms recientes. De cierta
manera, ellos estn adoptando las diferentes formas de aprendizaje que ocurren a travs
de los juegos.
Otro investigador humanista, Kurt Squire (2003), ha estado estudiando qu tipo de cosas
pueden aprender los jugadores sobre los estudios sociales al jugar con Civilization III,(el
tercer juego en la exitosa serie de Sid Meir, Civilization) en un entorno acadmico. Su
trabajo nos ofrece una experiencia vvida de cmo el aprendizaje basado en juegos crece
a partir de las creencias existentes de los jugadores y adquiere forma en un contexto
cultural. Los alumnos pueden ganar el juego de diferentes maneras, siendo parte de
victorias militares, culturales, o econmicas. Los jugadores buscan recursos geogrficos,
administran economas, planifican el crecimiento de la poblacin de su civilizacin
y mantienen relaciones diplomticas con otras naciones / estados de sus juegos. La
investigacin de Squire se ha centrado en alumnos que tienen resultados por debajo de las
expectativas de su nivel y que odiaban la asignatura de Ciencias Sociales por considerarla
slo propaganda. Algunos alumnos pertenecientes a minoras se negaban a jugar hasta
que se dieron cuenta que podan ganar el juego siendo parte de una civilizacin africana
o de nativos americanos. Estos chicos se entusiasmaron mucho al estudiar una Historia
hipottica y explorando condiciones bajo las cuales una conquista colonial pudiese haber

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

tenido otros resultados. El estudio de Squire tambin revel que los profesores juegan un
rol importante a la hora de dirigir la atencin de los alumnos, darle forma a sus preguntas
y ayudarlos a interpretar eventos. Un rol importante para el profesor fue el de establecer el
tono de la actividad; establecer un marco de juego como una investigacin de una Historia
alternativa en vez de solamente aprender del juego.
Squire indaga sobre qu significados toman estos alumnos de sus juegos y qu factores
(en el juego, en el jugador y en el entorno de la clase) dan forma a las interpretaciones
que ellos hacen. A estos chicos se les ensea a explorar su medio, hacer conexiones entre
diferentes acontecimientos, formar interpretaciones basado en sus elecciones y jugar
segn las consecuencias de estas y traspasar esas lecciones a su entendimiento del mundo
real. Puede ser que algo similar ocurre cuando los jugadores se involucran en video-juegos
violentos? Puede ser que ellos estn estableciendo sus propios objetivos, haciendo sus
propias preguntas emocionales, formando sus propias interpretaciones, hablando de ello
con sus amigos y evalundolos segn sus observaciones del mundo real?
Al llevar los juegos a la sala de clases, los profesores asumen un rol vital al ayudar a los
alumnos a tomar conciencia sobre las suposiciones que le dan formas a las simulaciones.
Sin embargo, estos temas surgen espontneamente cuando los jugadores se renen online
para hablar de estrategias o compartir experiencias de sus juegos. Tal como la cultura de
clases juega un rol importante en darle forma al aprendizaje y a la interaccin social entre
los jugadores, lo que llamamos el meta juego, es un factor fundamental que le da forma
a los significados que ellos le asignan a las acciones representadas. Casi el 60 por ciento
de los jugadores de video-juegos juega con amigos, 33 por ciento juega con hermanos y
25 por ciento con sus parejas o padres (ESA, 2003).Segn plantea Ted Friedman (1999)
en cuanto al juego Civilization, los jugadores necesitan saber cmo piensa el juego (y los
puntos ciegos de sus presunciones) para poder ganarle. Esto significa que al hablar de cmo
ganarle al juego, ellos tambin estn pensando en las suposiciones detrs de las reglas del
sistema y las simulaciones.
El socilogo Talmadge Wright (2002) ha estado conectado por muchas horas observando
cmo las comunidades online interactan con video-juegos violentos. El concluye que los
meta-juegos proveen un contexto para pensar en las reglas y como romperlas. En realidad
hay dos juegos simultneos, el primero es el conflicto y combate explicitos que ocurren
en la pantalla y el otro es la cooperacin y camaradera implcita entre los jugadores. Dos
jugadores pueden estar jugando hasta la muerte en la pantalla y hacindose cada vez ms

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La guerra entre los efectos y el significado: Reconsiderando el debate sobre la violencia de los video-juegos

amigos fuera de la pantalla. Dentro de los crculos mgicos (Salens y Zimmmerman,


2003) podemos entonces dejar las restricciones sobre nuestras acciones, las reglas de la
sociedad ceden ante las reglas del juego. Las expectativas sociales se reafirman a travs
de los contratos sociales que gobiernan los juegos incluso cuando son simblicamente
desechadas dentro de las fantasas agresivas que se representan dentro de los juegos.
El alumno egresado de la carrera Estudios Comparativos de los Medios, Zhan Li (2003)
investig a las comunidades online que crecieron junto a Americas Army, un juego online
creado por el ejercito de Estados Unidos para reclutar conscriptos. Li incluso entrevist a
jugadores en el momento en que caan las primeras bombas sobre Bagdad. Los veteranos
de la guerra y los soldados en la actualidad, criticaban la actitud casual y juguetona que
algunas personas no-militares adoptaban al jugar el juego. Para los veteranos, el juego
era un lugar para reunirse y hablar de cmo la guerra haba impactado sus vidas. Muchas
conversaciones giraron en torno a cmo se promocionaba un comportamiento estndar
para los oficiales tal como prohibir que los jugadores practicaran el fragging (matar
a compaeros de su propio bando por considerar que ponan en peligro a la unidad) o
premiarlos por comportamiento tico o valeroso. El ejrcito haba diseado este juego para
que los jvenes se entusiasmaran con el servicio militar. En realidad crearon algo ms que
eso, un lugar donde los civiles y los militares pudiesen hablar sobre la experiencia de la
guerra en la vida real.
Los juegos representan herramientas poderosas para el aprendizaje si entendemos el
aprendizaje en un sentido ms activo y guiado por el significado. El problema surge cuando
hacemos suposiciones a la ligera basadas en los rasgos que vemos en la superficie de
estos juegos. De acuerdo a lo que plantea Gerard Jones (2002) en su libro, Killing Monsters,
(Matando Monstruos) los reformistas tienden a ser muy literales cuando ven las imgenes
de los juegos a diferencia de los jugadores. El plantea ...al concentrarnos intensamente
en lo literal, pasamos por alto el significado emocional de las historias y las imgenes...
los jvenes que rechazan la violencia, las armas y el racismo en todas sus formas, pueden
filtrar a travs del contenido literal de una pelcula, juego o cancin y aceptar la fuerza
emocional en su fondo.

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

VIOLENCIA CON SENTIDO?

No todos los jugadores piensan profundamente en sus experiencias con los juegos, ni
tampoco los diseadores reflexionan sobre el significado asociado a la violencia en sus
obras. La mayora de los juegos contemporneos no alientan a sus jugadores a reflexionar
y conversar sobre la naturaleza de la violencia, mas bien se asume que los video-juegos no
tienen sentido y por lo tanto desalientan a este tipo de reflexin.
A menudo, los reformistas de los medios fallan al establecer las mas bsicas diferencias
sobre los diferentes tipos de representaciones de la violencia (Heins, 2002). Por ejemplo,
la American Academy of Pediatrics (2001)(Academia de Pediatra Americana) informo que
el 100% de todas los largometrajes animados producidos en Estados Unidos entre 1937 y
1999 mostraban violencia. Para que esta estadstica sea fidedigna, el investigador debe
definir la violencia tan ampliamente que llegue a ser insignificante. Por ejemplo... Ser
que la violencia que ocurre cuando los cazadores matan a la mam de Bambi significa
lo mismo que la violencia que ocurre cuando robots gigantes se hacen pedazos en las
pelculas de anime japonesas? Bajo este criterio... Que porcentaje de libros que se utilizan
en las clases de Ingls podran ser considerados violentos? Los grupos reformistas estn
batallando contra un monolito de la violencia en vez de ayudar a nuestra cultura a realizar
diferenciaciones significativas dentro de las diferentes formas de representar la violencia.
En su decisin condenatoria del 2002 a una ley reguladora de Indianpolis, que restringa el
acceso de los jvenes a los juegos violentos, La corte Federal de Apelaciones (Posner, 2001)
plante: la violencia siempre ha sido, y an lo es, un inters primordial de la humanidad y
un tema recurrente, incluso obsesivo, en todos los mbitos de la cultura; cautiva el inters
de los nios a temprana edad como puede darse cuenta cualquiera que este familiarizado
con los cuentos de hadas de Grimm, Andersen o Perrault. Querer blindar a los nios de esta
violencia hasta que cumplan 18 aos seria quijotesco y no los preparara para enfrentar el
mundo que conocemos.
Las culturas han usado, histricamente, las historias para darle sentido a los actos violentos
sin sentido. Contar historias de violencia puede, en efecto, despojar un poco el dolor y
ayudarnos a comprender actos que rompen nuestros marcos habituales de significados.
Cuando los guerreros de la cultura y los reformistas de los medios citan ejemplos de
entretenimiento violento, por lo general estos corresponden a obras que los atraen por
su constante lucha con el significado de la violencia, obras que han sido aclamadas o

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La guerra entre los efectos y el significado: Reconsiderando el debate sobre la violencia de los video-juegos

tienen un estatus de culto porque, de cierta manera, han roto las frmulas con las cuales
nuestra cultura utiliza la violencia. Raramente citan obras banales, formulistas que no sean
interesantes del punto de vista esttico aunque abunden en el mercado. Es casi como si
los reformistas reaccionaran a las provocaciones de estos juegos al luchar en contra de los
costos y consecuencias de la violencia, sin embargo, su falta de imaginacin sugiere que
no estn dispuestos a analizar estas obras con sus matices. Estas obras estn condenadas
por lo que retratan y no son consideradas por lo que puedan decir.
Como todos los medios en desarrollo, los primeros juegos se basaban en representaciones
bastante simplistas y esquemticas de los juegos. Muchos juegos eran meramente galeras
de tiro donde a los jugadores se les alentaba a dispararle a cualquier cosa que se moviera.
A medida que los jugadores han descubierto y dominado su medio, se han tornado muy
reflexivos de las experiencias de los jugadores con fantasas violentas. Muchos juegos
actuales son diseados para que sean campos de experimentacin de valores ticos; las
conversaciones sobre estos juegos proveen un contexto para la reflexin sobre la naturaleza
de la violencia.
El tiroteo de Columbine y su repercusin causo una profunda bsqueda de un anlisis interno
dentro de la industria de los juegos, mucho ms de lo que est a la vista de alguien que
pueda analizar el cambio de contenidos en los juegos desde el exterior. Los diseadores de
juegos se aferran a sus responsabilidades ticas y han redoblado su bsqueda de formas
para introducir algo de moralidad en sus esquemas o alguna nocin de consecuencia a sus
obras y debido a que estos diseadores trabajan con restricciones industriales y gneros
bien definidos, los cambios son sutiles y no necesariamente generan titulares en peridicos
o la aprobacin de los grupos reformistas. A pesar de esto, impactan los juegos y han
iniciado debates entre diseadores, crticos y jugadores.

HACIA UN DISEO MS REFLEXIVO DE LOS JUEGOS

El diseador de los juegos Sims, Will Wright, en una entrevista personal seal que quizs
los juegos son el nico medio que nos permite sentir culpa por las acciones de personajes
ficticios. En una pelcula, nosotros podemos abstraernos y condenar al personaje o artista
cuando rompe con los tabes sociales, pero en un juego nosotros escogemos lo que le
ocurre a los personajes. En ciertas circunstancias, nos podemos animar a examinar nuestros
valores al ver lo que estamos dispuestos a hacer en un espacio virtual.

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

Wright ha comparado a Los Sims con una casa de muecas, dentro de la cual podemos
reproducir rituales y dramas domsticos y de tal manera evoca tradiciones antiguas de jugar
con muecas. En el siglo 19 (Formanek-Brunell, 1998),los funerales de muecas formaban
parte de la cultura de jugar con muecas, una manera con la cual los nios podan enfrentar
sus ansiedades sobre la mortalidad infantil y las muertes masivas causadas por la guerra
civil. Hoy en da, los jugadores utilizan a Los Sims como un taller psicolgico, chequeando los
lmites de la simulacin; a menudo representando fantasas violentas entre los residentes
y utilizando la simulacin para imitar situaciones reales de interaccin social. Los Sims
online, se ha convertido en un espacio social donde los jugadores debaten entendimientos
alternativos de la vida cotidiana. Algunos sienten que este mundo de fantasa los libera de
restricciones y consecuencias. Otros ven este juego online como una comunidad social que
debe definir y preservar un contrato social. Estos temas se han enfrentado ya que algunos
jugadores se han puesto de acuerdo para crear familias de crimen organizado buscando
dominar territorios y otros jugadores se han convertido en hacer cumplir la ley al tratar de
proteger sus comunidades incipientes.
Las representaciones y simulaciones en los juegos se han hecho ms sofisticadas logrando
que los jugadores establezcan su propios objetivos dentro de un entorno altamente rico y
lleno de detalles, lo cual conlleva un aumento en las reflexiones ticas. Morrowind, un juegode-roles de fantasa, les otorga memoria a sus personajes a lo largo de su lnea familiar.
El fundador de la empresa Bethesada Softworks, Christopher Weaver, quien produjo este
juego, plante en una entrevista personal, que el quera explicar la interconnectividad
de las vidas en una sociedad gobernada por fuertes lealtades a las familias o clanes:El
mensaje social subyacente es que uno no puede saber el efecto de sus acciones en el
futuro, pero uno puede guiar sus acciones en el presente con algn conocimiento de las
posibles consecuencias.
El juego Grand Theft Auto 3 es uno de los juegos ms controvertidos que existe en el mercado
hoy en da debido a sus representaciones vvidas de violencia. Sin embargo, representa
un cambio radical en el diseo de juegos que puede llevar hacia representaciones ms
significativas de violencia en los juegos. El protagonista se ha escapado de la crcel; qu
vida le espera? El jugador interacta con ms de 60 personajes distintos y debe escoger
dentro de un rango de posibles alianzas con varias bandas o sindicatos del crimen. Cada
objeto tiene una reaccin igual a la que tendra en el mundo real; el jugador tiene cierta
flexibilidad y puede escoger donde ir y que hacer en este entorno. Algunos mecanismos de
la trama permiten misiones que incluyen expectativas de violencia, pero nada detiene al

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La guerra entre los efectos y el significado: Reconsiderando el debate sobre la violencia de los video-juegos

jugador para robar una ambulancia y volar llevando gente al hospital o manejar un carro de
bomberos para apagar un incendio o solo dar un paseo por el pueblo. Algunas de las cosas
que suceden son simplemente escandalosas y ofensivas pero esta estructura le otorga
una carga al usuario en la cual l debe tomar decisiones y explorar las consecuencias. Si
escoges la fuerza atraers a la polica y mientras ms fuerza utilices, ms policas llegarn,
pronto te atraparn. Cada riesgo te costar caro, la violencia fsica deja huellas fsicas.
En un principio los jugadores actan y ven cuanto dao y caos pueden causar pero los
jugadores con ms experiencia me han contado que tratan de ver cuanto tiempo duran sin
romper las leyes ya que esto representa un desafo ms difcil y mucho ms interesante.
Un juego ms enriquecedor podra ofrecer un rango de opciones ms amplio que incluya
que el jugador se vuelva honesto, encuentre trabajo y se establezca en la comunidad.
Peter Molyneux disea juegos que alientan la reflexin tica. En el juego Black & White,
el jugador tiene funciones parecidas a las de Dios; controla el destino de criaturas ms
pequeas. Las decisiones morales que uno toma para ayudar o abusar de estas criaturas
se trasladan al mundo del juego, acciones maliciosas que tornan el entorno ms oscuro
y enredado o acciones virtuosas que logran que el mundo florezca y resplandezca. Para
la mayora de los jugadores, es difcil ser completamente bueno o completamente malo;
muchos de ellos se encuentran en las reas ticas grises y esto los obliga a comenzar a
preguntarse asuntos medulares de la filosofa y la teologa. Su ultimo juego, Fable, toma
al protagonista desde la infancia hasta la vejez, y cada opcin a lo largo del camino tiene
consecuencias en cuanto al tipo de persona en la cual te convertirs y el mundo en que
vivirs. Si ejercitas, te crecern los msculos. Si comes como chancho, engordars. Si tallas
tus iniciales en un rbol, el rbol crecer con cicatrices. Si pisoteas tus semillas, los rboles
no crecern. Al vivir una vida acelerada dentro del mundo de los juegos, los adolescentes
pueden ver el impacto a largo plazo de las decisiones que tomaron en sus propias vidas y
la de la gente que los rodea.

AUMENTANDO EL NIVEL CULTURAL DE LOS JUEGOS

A medida que las innovaciones en el diseo de los juegos estn creando juegos que
conllevan a reflexionar y conversar ms, los medios se esfuerzan por elevar el nivel cultural
al expandir los marcos referenciales y mejorar el vocabulario que los jugadores usan en esas
conversaciones. A lo largo del pas, las personas estn comenzando a experimentar con
programas para despus-de-clases y para las clases diseados para promover el aumento
del nivel cultural de los juegos. Los mejores de estos programas combinan un anlisis

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

critico de los juegos que existen con proyectos de produccin de los medios que permiten
que los alumnos re-imaginen y re-inventen el contenido de los juegos. Lo que los chicos
aprenden es que los juegos comerciales actuales cuentan historias limitadas y adoptan una
visin aun ms limitada de las perspectivas de los eventos mostrados. Repensar gneros
de video-juegos nos permite crear una mayor diversidad y con esto introducimos nuevos
contextos para pensar en la violencia de los juegos.
La organizacin sin fines de lucro OnRamp Arts, radicada en Los Angeles, dict un taller
despus de clases para prevenir la violencia, en la escuela de Enseanza Media Belmont,
una escuela publica con un 90% de alumnos de origen latino ubicada en el centro de Los
Angeles. Los alumnos criticaron los juegos existentes tratando de crear un vocabulario
para hablar de las formas en las cuales estos juegos representaban al mundo. Los alumnos
crearon personajes digitales sper-hroes (como un combatiente guerrillero que toca msica
rock, un hombre que se convierte en un auto Low Rider (auto enchulado) o una sirena
amante de la paz) lo cual reflejaba su propia identidad cultural y construyeron modelos
digitales de sus casas y comunidades como un medio de pensar en el espacio creado por
los juegos. Los alumnos estudiaron la historia de sus familias y convirtieron las historias
de inmigracin en misiones para sus juegos, puzzles y sistemas. En otras palabras, ellos
imaginaron juegos que pudiesen expresar de forma ms completa sus propias perspectivas
y experiencias.
En la segunda fase, alumnos, profesores y artistas del lugar, trabajaron juntos para crear
un juego web llamado Tropical America. Debido a que la gran mayora de los alumnos
que trabajaron en este proyecto pertenecan a la primera o segunda generacin de
inmigrantes, el proyecto se orient y centr en la colonizacin de las Americas. Una de las
directoras del proyecto, Jessica Irish, manifest que el debate central se centr en el papel
que el protagonista debera asumir. A travs de este anlisis, los alumnos obtuvieron un
entendimiento del significado y motivacin de la violencia en los juegos.
En el juego Tropical America, el jugador asume el rol de ser el nico sobreviviente de una
masacre en El Salvador en 1981 y trata de descubrir qu sucedi en este pueblo y por qu.
Durante este proceso, uno explora 500 aos de la historia de la colonizacin en Amrica
Latina y analiza temas tales como el genocidio racial, el dominio cultural y la obliteracin
de la historia. Los ganadores del juego se convierten en Hroes de las Amricas y en el
proceso descubren el nombre de otra victima de esta brutal matanza. Los alumnos tuvieron
que aprender la historia a cabalidad, separando sus componentes en eventos fundamentales

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La guerra entre los efectos y el significado: Reconsiderando el debate sobre la violencia de los video-juegos

y conceptos para determinar cuales imgenes o actividades podran expresar de mejor


manera estas ideas. Ellos mejoraron el juego con una enciclopedia que permite a los
jugadores aprender ms sobre las referencias histricas y proveer un espacio donde pueda
tomar lugar el meta-juego. En vez de romantizar la violencia los alumnos enfrentaron la
violencia poltica y el sufrimiento humano que llev a que sus padres huyeran de Amrica
Latina.

CONCLUSIN

El repensar los debates sobre la violencia de los medios en trminos de significados en vez
de efectos, nos ha dirigido en dos direcciones fundamentales; por un lado, nos ha ayudado
a ver las formas en que los diseadores de juegos y los jugadores estn repensando las
consecuencias de la violencia dentro de los juegos comerciales existentes. Estos cambios
en el pensamiento pueden ser visibles siempre y cuando el debate se enmarque en la
presencia o ausencia de violencia en los juegos, en vez de lo que significa la violencia y
qu rasgos del juego forman nuestras respuestas hacia el juego. Por otro lado, enfocarnos
en el significado en vez del efecto, nos ha ayudado a identificar algunas mediaciones
pedaggicas que pueden ayudar a nuestros alumnos a desarrollar habilidades y aumentar
su vocabulario para pensar ms profundamente sobre la violencia que experimentan en la
cultura que los rodea. A travs de la culturizacin del medio, el proyecto Tropical America,
de OnRamp Art, alumnos, profesores y artistas locales trabajan en conjunto para visualizar
formas alternativas para representar la violencia en los juegos y mediante este proceso,
criticar los lmites de los juegos actuales en el comercio. A los alumnos se les alienta a
pensar en el medio desde su interior: como si fueran productores de juegos que piensan en
sus propias opciones ticas.
Este tipo de intervencin educacional es escasa, alejado en el tiempo; no recibe
financiamiento ni publicidad y la mayora de las veces ocurre de forma aislada. Uno de
los objetivos de la recientemente inaugurada Education Arcade, es explorar el potencial
uso educacional de los juegos. Nuestro enfoque incluye el desarrollo de nuevos juegos
especialmente diseados para el uso en clases, desarrollo curricular y materiales de
capacitacin para profesores que apoyen el uso de los juegos existentes con propsitos
pedaggicos, crear recursos compartidos que los profesores puedan utilizar para crear sus
propios juegos, la administracin de un foro online donde los profesores y diseadores
puedan compartir sus observaciones y el esfuerzo de promover y promocionar los mejores

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

juegos en el campo emergente de la educacin y culturizacin de los juegos. Mi esperanza


es que esta discusin haya creado un nuevo marco de trabajo para pensar sobre el desafo
de la violencia en los juegos y adems de esto, que los haya ayudado a darse cuenta que
jugar video-juegos puede ser una actividad significativa.
(Traduccin de la profesora Mara Eugenia Hernndez, Universidad UNIACC)

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

DAO PARA LOS NIOS? Sacando conclusiones de la investigacin


emprica sobre los efectos de los medios
SONIA LIVINGSTONE. (London School of Economics and Political Science)
ANDREA MILLWOOD MARGRAVE. (Investigadora Independiente)

QU DAO Y OFENSA CAUSAN LOS MEDIOS?

Adolescentes disparando sobre sus compaeros, temores de una xenofobia creciente,


aumentos en los niveles de obesidad y asesinatos sobrecogedores con elementos sexuales
son conectados generalmente al (mal) uso de ciertos tipos de contenidos mediticos,
entregados por cine, televisin, Internet e incluso la imprenta. Esta es la cara pblica del
pnico moral sobre la influencia de los medios. Los debates acadmicos de poltica que
corren paralelos y responden a la preocupacin pblica se concentran en la evidencia que
se refiere al dao de los medios, sobre todo el que puede ser causado a los nios por la
visin de programas poco apropiados y particularmente por la violencia en los contenidos
de los medios.
Los legisladores y los reguladores tratan de entender los parmetros cambiantes de lo
posible, considerando la convergencia creciente de las plataformas de entrega de los
medios, que ofrecen acceso ms fcil y ms rpido a material que hasta ahora era difcil
de encontrar. En este proceso los conceptos de dao y ofensa ganan prominencia. El Acta
de Comunicaciones de 2003 cambi los estndares de debate en transmisiones en el Reino
Unido pasando de los conceptos previos de buen gusto y decencia al ofrecer proteccin
adecuada contra la inclusin de material ofensivo y daino. Estos conceptos repiten los de
la Directiva de Televisin sin Fronteras, de la Unin Europea, que actualmente se debate.
Aunque el debate sigue centrndose en la exposicin de menores a material potencialmente
ofensivo o daino, hay otras reas sensibles que deben ser consideradas, como la ofensa o
el dao causado a grupos minoritarios.
Aunque el material daino y ofensivo se distingue, en principio, del ilegal (obscenidad,
abuso infantil, incitacin a odio racial etc.) no es fcil distinguir la lnea demarcatoria en una
forma firme y consensuada. Qu contenido es considerado aceptable en los estndares de
hoy, y por quin? Material limtrofe e inaceptable puede incluir una serie de contenidos,
principalmente contenido considerado adulto, aunque no exclusivamente, de diversos
tipos, y stos pueden llevar a considerable preocupacin pblica. Mientras las normas
de gusto y decencia pueden ser definidas con cierta claridad a travs de mediciones de la

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DAINO PARA LOS NIOS? Sacando conclusiones de la investigacin emprica sobre los efectos de los medios

opinin pblica, los mtodos para definir el dao son ms discutibles y difciles. Se puede
tambin discutir que la evidencia de lo investigado, de lo cual hay mucho, se concentra en
un ambiente mediatizado y un rgimen regulatorio que cambia rpidamente, por lo que la
evidencia pierde validez en su utilidad para decidir polticas.
Con la llegada de medios nuevos, particularmente Internet (pero tambin la televisin
digital, celulares, etc.) no queda claro hasta qu punto el pblico reconoce o se siente
capaz de responder al creciente abanico de contenidos en oferta. Es posible que estos
medios nuevos, ms interactivos, sean un desafo no solamente para los reguladores, sino
tambin para las familias. Pueden aplicar prcticas domsticas familiares de regulacin
y restriccin a los medios nuevos? Qu necesitan saber sobre si el nuevo espectro de
contenidos al alcance de los nios ha demostrado que les causa dao?
Los debates sobre polticas tratan de equilibrar las preocupaciones a menudo conflictivas
sobre posibles daos con otras preocupaciones, primordialmente libertades civiles y
libertad de expresin, competencia econmica, los derechos de los nios a explorar y a su
privacidad, y la capacidad de los padres para regular el uso de los medios. Se presentan
problemas difciles. Cmo separamos lo daino de lo ofensivo? Se trata de especies
particulares de contenidos, de medios, de la visin acerca del dao y la ofensa a travs de
las diferentes medios (Millwood, Hargrave y Livingstone, 2006). Se evalu la investigacin
reciente sobre televisin, radio, msica, imprenta, cine, juegos, Internet, telefona y
publicidad, as como la regulacin asociada con stos, para encontrar el potencial para
dao y ofensa en el contenido de los medios, y para identificar el punto en que se precisa
investigacin emprica a futuro.1
En este artculo ofrecemos una visin resumida de lo descubierto para cada medio, y luego
presentamos nuestras conclusiones. El volumen en que se basa este artculo presenta una
completa discusin de los resultados de las investigaciones, incluyendo una bibliografa
completa y actualizada. Distinguimos teoras de los efectos a corto y a largo plazo, efectos
directos e indirectos, y dao y ofensa. Tambin revisamos las ventajas y desventajas
de los principales mtodos de investigacin (experimentos, encuestas, investigacin
social cualitativa), atendiendo los temas ticos y polticos que estructuran el campo de
investigacin y poniendo nfasis en el valor de integrar o comparar los resultados de la
investigacin cualitativa y cuantitativa.

1. Ntese, sin embargo, que no incluimos evidencia para los elementos positivos o pro sociales de los medios, ni otros temas
de salud pblica que estn en debate, como el potencial de dao fsico causado por contenido que puede desencadenar
epilepsia, por ejemplo, o los posibles efectos de usar celulares.
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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

A. UN RESUMEN DE LAS CONCLUSIONES EN LA LITERATURA DE INVESTIGACIN

TELEVISIN
Se han dedicado significativos esfuerzos en la investigacin de este medio ubicuo y
accesible, y muchos estudios sobre otros medios se basan en los que se han hecho sobre la
televisin. Hay tambin un cuerpo de investigacin que examina los beneficios derivados de
la exposicin a los contenidos de la televisin pero no son considerados aqu a menos que
se refieran tambin al dao y la ofensa. Metodolgicamente, hay que reconocer que gran
parte de la evidencia de la investigacin est errada. Por otra parte, una gran parte deriva
de un medio cultural diferente (la mayor parte ha sido realizada en los EEUU). Sin embargo,
es importante evaluar lo que son esas conclusiones en los estudios que han minimizado
las dificultades, enfocando dificultades metodolgicas y otras, de modo de entender las
indicaciones de influencias y efectos que entregan.
La evidencia sugiere que, en determinadas circunstancias, la televisin puede influir
negativamente en algunas reas, incluyendo aquellas que pueden afectar a la sociedad (a
travs de la creacin de prejuicio) y aquellas que pueden afectar al individuo (hacindolo
excesivamente temeroso, por ejemplo). As, parece que la televisin tiene parte de la
responsabilidad en la aceptacin de estereotipos, temor al crimen y otros efectos de
definicin de la realidad, aunque no queda claro qu otras influencias sociales tambin
influyen, o cual es la importancia de la televisin en comparacin a esos otros factores.
Los sujetos primarios de la investigacin han sido nios y jvenes, puesto que se considera
que son los ms vulnerables a influencias negativas que pueden, a largo trmino, afectar su
comportamiento. Sin embargo, hay evidencia creciente de que tambin hay grupos vulnerables
de adultos que pueden ser negativamente afectados por ciertos tipos de contenido de los
medios; por ejemplo, personas con ciertos desrdenes de la personalidad.
Muchos de los estudios utilizan mtodos experimentales, que han sido objeto de
considerable crtica. Demuestran efectos a corto plazo sobre actitudes y comportamientos
en grupos particulares experimentales (por ejemplo estudiantes universitarios) y en
condiciones particulares. Demasiado escasa evidencia en las investigaciones examina el
uso de material apropiado para la edad, aunque una cantidad de estudios usa contenidos
populares entre el grupo que se examina. En el Reino Unido y en otras partes, las tcnicas
cualitativas y de investigacin social demuestran que es importante hablar con grupos de

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DAINO PARA LOS NIOS? Sacando conclusiones de la investigacin emprica sobre los efectos de los medios

audiencia para comprender su razonamiento y sus reacciones frente al contenido que ven.
La revisin de la investigacin mostr la importancia para el pblico de ciertas variables,
para comprender o justificar un acto mostrado. Estas incluyen el contexto en que el acto est
colocado y la importancia de la identificacin o empata con los protagonistas. El tiempo de
transmisin sigue siendo una variable importante dentro de las actitudes de la audiencia
hacia los contenidos corrientes de la televisin, con convenciones establecidas, diseadas
para evitar el potencial ofensivo. Mucha de la evidencia de la investigacin muestra que la
mayora de los pblicos son capaces en general de distinguir hechos de ficcin. La evidencia
sugiere tambin que ver el contenido en ficcin no disminuye la angustia que la violencia
puede causar en la vida real.
Hay diferencias claras en el pblico basadas en gnero (en general los nios parecen ser ms
influenciables por los contenidos de violencia) y en edad: pero las condiciones familiares,
la predisposicin por un tipo determinado de programa, la forma en que el contenido es
utilizado y otras variables tambin parecen tener parte en la forma en que contenido es
visto y asimilado. Gran parte de la investigacin ha sido menos equvoca en demostrar
evidencia para reas de ofensa causada (como en la caso de lenguaje ofensivo, violencia
o actividad sexual) en comparacin con la referida al dao, y variables contextuales y
demogrficas parecen afectar especialmente los niveles de ofensa percibidos.
RADIO
A pesar de ser el teln de fondo de la vida de muchas personas, se encontr muy poca
investigacin reciente sobre radio y los problemas de dao. La preocupacin que existe
se concentra especialmente en programas de conversacin y otros similares basados en
llamadas del pblico, o en contenidos generados por los auditores, y en relacin a los
contenidos de msica popular. La investigacin demuestra que la radio es considerada
ofensiva por una minora importante del pblico, especialmente en relacin a la forma en
que se trata a los que llaman por telfono, de parte de los animadores, debido al lenguaje
ofensivo y al racismo.
MSICA
Hay poca investigacin que examine dao y ofensa en relacin a la msica. La existente
es ms bien de anlisis de contenido que basada en reacciones de la audiencia, aparte de
algunas encuestas de opinin, y se basa principalmente en las letras de msica popular.

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

Estos estudios revelan mensajes muy repetidos de letras que pueden ser dainas y ser
consideradas ofensivas por algunos, incluyendo mensajes que promueven la violencia entre
hombres y nios, mensajes homofbicos, o los que alientan la sexualidad temprana entre
muchachas/ mujeres. Algunos argumentan que estos son particularmente dainos para las
audiencias de minoras tnicas. Hay alguna evidencia de que, como en los medios, estos
mensajes pueden influir negativamente en las actitudes o emociones de la audiencia.
IMPRESOS
La historia de la imprenta y los precedentes sentados en trminos de polticas sobre ella
han ayudado a enmarcar los debates sobre otros medios y a crear el marco para decidir la
forma en que los contenidos se regulan. La investigacin sugiere que los medios impresos,
especialmente la prensa, pueden dar forma al discurso pblico, entregando importante
informacin civil. La complicidad, en potencia, de los medios en la desinformacin, se
identifica en muchos estudios como problemtica. El dao que puede resultar no solamente
afecta al individuo sino que tiene consecuencias ms amplias para la sociedad. Sin embargo,
la importancia de la naturaleza privada o pblica de diferentes tipos de medios impresos,
(por ejemplo, paneles publicitarios versus revistas) no ha sido ampliamente investigada,
aunque la evidencia sugiere que la importancia de la influencia del contenido impreso est
muy ligada a esta distincin.
FILM, VIDEO Y DVD
La evidencia de la investigacin emprica sobre dao y ofensa en relacin al cine se ha
relacionado principalmente con contenido adulto, o relativamente muy sexual o violento,
ya que este material es ms asequible, aunque restringido por edad, en film y en video
que, de momento, por televisin. Aunque se mantiene la preocupacin sobre los efectos
de definicin de la realidad (Mc Quail, l987) o sobre estereotipos, encontramos poca
investigacin reciente sobre el tema. Evidencia sobre respuestas emocionales al cine,
particularmente temor, existe y es relativamente indiscutida, aunque es ms difcil de
determinar si esto constituye un efecto de largo tiempo, debido a la ausencia de estudios
longitudinales.
Se ha prestado considerable atencin a la pornografa, con el foco en dao a los productores
y actores, a los consumidores masculinos, a los nios y a la sociedad (especialmente en
actitudes hacia la mujer). La evidencia de dao a hombres que ven pornografa no violenta

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DAINO PARA LOS NIOS? Sacando conclusiones de la investigacin emprica sobre los efectos de los medios

(o consensual) no es concluyente o no existe. Sin embargo, la evidencia de dao por ver


pornografa violenta (no consensual) es bastante ms fuerte, y se expresa en actitudes
negativas o agresivas frente a las mujeres, as como la intencin de ver contenido ms
agresivo.
La evidencia de que la pornografa daa a los nios es an escasa, dadas las restricciones
ticas en la investigacin, aunque muchos investigadores la consideran daina. Se han
investigado otros grupos vulnerables, con alguna evidencia de que los efectos dainos del
contenido violento son mayores para los que ya son agresivos, para nios con desrdenes
de comportamiento y para el contenido pornogrfico entre los agresores sexuales.
Las actitudes pblicas hacia el contenido del cine son en general ms tolerantes que para la
televisin. Esto se debe en parte a que el pblico tiene conciencia y est de acuerdo con los
niveles actuales de regulacin en pelculas, y en parte porque la gente entiende el proceso
de discusin en la decisin entre ver contenidos violento o sexuales. La tolerancia es ms
baja (o la ofensa es mayor) para la violencia sexual. Los estudios sobre la interpretacin
de la audiencia, del contenido daino u ofensivo en el cine indica algo sobre los complejos
juicios que hace el pblico en esta rea. Sin embargo, en la medida en que las condiciones
para ver cine -tanto en casa como en las salas- cambian. Se sabe muy poco sobre las
condiciones en la cuales la gente, especialmente los nios, pueden acceder a diversos tipos
de contenido potencialmente daino.
JUEGOS
Aunque la investigacin sobre juegos electrnicos es relativamente nueva, est fuertemente
polarizada entre la visin psicolgico-experimental que afirma que los juegos electrnicos
tienen efectos dainos, y la visin cualitativa-cultural que tiende a defender los juegos
considerndolos simplemente de entretencin, incluso beneficiosos.
En la visin psicolgica, se ha acumulado un creciente cmulo de investigacin que sugiere
efectos dainos, especialmente en los juegos de contenido violento, especialmente los
hombres o nios que los juegan. Sin embargo, esta investigacin es discutida en trminos
de hasta que punto puede ser aplicada a situaciones agresivas en la vida diaria. Tampoco
est claro hasta que punto esta evidencia concierne la violencia en los medios en general,
y cuanta es especfica de los video-juegos. Una comparacin emprica a travs de estos
estudios encontr que el efecto de los juegos sobre la agresin es menor que el de la

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

televisin. Sin embargo, se precisa de ms investigacin para comparar, por ejemplo, los
efectos de la televisin violenta y de los video-juegos. Por otra parte, se ha argumentado
que la imagen en la televisin ha sido ms grfico/realista y por lo tanto de mayor influencia
(aunque los avances tcnicos en los juegos los hacen igualarse). Por otra parte, se ha
argumentado que los juegos de video exigen un estilo ms comprometido y atento -una
experiencia en primera persona ms que en tercera persona- lo que puede hacer que los
juegos sean ms dainos.
INTERNET
La amplia accesibilidad de Internet, junto a su bajo precio, anonimato y conveniencia, es
visto por muchos como un aumento de la posibilidad de dao meditico y ofensa. Mientras
algunos argumentan que hay poco de nuevo en el contenido en lnea, porque el contenido
ya conocido ha simplemente pasado online, la mayor parte est en descuerdo, y se muestra
preocupada por la accesibilidad de contenidos ms extremos que son, potencialmente,
dainos y ofensivos.
La falta de definiciones claras sobre niveles de pornografa, violencia, etc, en Internet, en
que el alcance es considerable, frena la investigacin, como lo hacen (necesariamente)
las restricciones ticas en investigar los posibles efectos dainos de contenido en lnea,
especialmente, pero no solamente en los nios. Tantos defienden la pornografa online
como los que sugieren que es daina. Aumenta la cantidad de investigaciones, aunque
todava es reducida, que sugiere que estos contenidos son particularmente nocivos para
grupos vulnerables, especficamente personas que son sexualmente compulsivas y/o
abusadores sexuales.
Para los nios, a pesar de la falta de evidencia (y la falta de investigacin) sobre dao, hay
un creciente cuerpo de investigacin, nacional e internacional, relacionado con la angustia
que les puede provocar el accidentalmente toparse con pornografa u otro contenido
indeseable. Hay tambin literatura sobre las potenciales consecuencias del contacto
generado por los usuarios. Esto desde el matn en el colegio o el sitio de trabajo hasta el
inters de los pedfilos. Es evidente que muchos nios y adultos tienen la experiencia de
contactos riesgosos.
Por otra parte, la investigacin muestra que cuando las personas, nios y adultos reciben
mensaje hostiles, amenazadores u odiosos, estn mal preparados para responder en forma

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DAINO PARA LOS NIOS? Sacando conclusiones de la investigacin emprica sobre los efectos de los medios

apropiada y aceptar el desarreglo emocional que se produce. Los padres tampoco tienen
claro cmo intervenir en comportamientos riesgosos, deliberados o no, de sus hijos. En lo
referente a material pornogrfico, las consecuencias de estar expuestos son mayores para
los vulnerables. Las respuestas de la gente a material de odio tienden a ser ms tolerantes,
por razn de la libertad de expresin, aunque lo encuentran ofensivo. Se sabe poco sobre la
forma en que responden los grupos atacados (sobre todo las minoras).
En general est claro que se necesita ms investigacin, primero en relacin a las
caractersticas de los grupos vulnerables (incluyendo estrategias de intervencin), y luego
en relacin a las formas en que Internet parece apoyar o facilitar ciertos tipos de actividades
entre pares.
TELEFONA MVIL
Hay evidencia creciente de que la telefona mvil puede causar dao a travs de la
creacin de temor y humillacin por matonaje, por ejemplo. Aunque es evidente que las
nuevas tecnologas comunicacionales estn siendo incorporadas en prcticas maliciosas
de comunicacin inter-pares, no est claro si estas tecnologas son responsables por un
aumento en estas prcticas.
Hay poca evidencia acadmica sustantiva afirmando el riesgo potencial de dao u ofensa
causado por el acceso al mercado de contenido profesional para celulares, aunque se hacen
inferencias sobre posibles efectos desde otros medios. Es cuestionable si las tecnologas
mviles son usadas como los medios fijos, especialmente porque rpidamente se han
convertido en formas de comunicacin privadas y permanentes.
Esta es un rea en que la falta de investigacin se siente claramente.
PUBLICIDAD
Hay un cuerpo moderado de evidencia que seala modestos efectos en mensajes
publicitarios, tanto intencionales (p.ej. promocin de productos), como incidentales (contexto
de los productos). Esto sugiere que la publicidad tiene alguna influencia en la eleccin del
producto, y que la forma de sus presentaciones, tiene asimismo, alguna influencia sobre
actitudes y creencias del pblico. Especficamente, una serie de efectos definitorios de
la realidad han sido examinados en relacin a la estereotipificacin de segmentos de la

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

poblacin, y, recientemente, en relacin a la obesidad y otros productos con consecuencias


sobre la salud. La investigacin tiende a mostrar evidencia modesta de efectos dainos de
la publicidad, especialmente para nios, aunque esto es discutido. Ya que la influencia de
la publicidad no es importante, de acuerdo a la evidencia, se precisa investigacin para
determinar qu otros factores influencian estos resultados dainos (estereotipos, obesidad,
tabaquismo, etc.)
Esta cuestin de intencin lleva implicaciones para el tema del alfabetismo meditico. En
relacin a la publicidad, el intento de persuadir es considerado generalmente aceptable,
siempre que el pblico reconozca esta intencin. En relacin a los nios, existe considerable
cantidad de investigaciones sobre el tema del alfabetismo publicitario y su relacin
con la edad, aunque no ha quedado claramente establecido que los consumidores ms
alfabetizados en medios o en publicidad son menos afectados por la publicidad (o por otros
medios), o que las intervenciones destinadas a aumentar el alfabetismo tengan el efecto
de reducir el dao de los medios (Livingstone y Helsper, en prensa). Se sabe an poco sobre
cmo todos los pblicos, adultos y nios, reconocen la publicidad, auspicios, colocacin de
productos, etc. en relacin al nuevo contexto de los medios. Hay investigacin relacionando
publicidad y ofensa. Esta investigacin revela la considerable variante cultural, dentro y a
travs de culturas, sobre qu contenido es considerado ofensivo y por quienes.

SACANDO CONCLUSIONES

Producir los resmenes que hemos mostrado ha sido ms difcil que producir la cuenta
rendida de la investigacin en que se han basado, porque la investigacin sobre daos
mediticos (menos sobre ofensas) ha sido muy discutida en trminos tericos, polticos
y metodolgicos. No puede, por lo tanto, haber ningn resumen no contencioso sobre los
resultados de las investigaciones, ni puede haber una respuesta simple al problema del
dao meditico o alguna demostracin emprica de prueba. Consecuentemente, nuestra
estrategia en la revisin ha sido incorporar y equilibrar entre s los diferentes tipos de
conclusiones, basados en diferentes mtodos (de experimentos, encuestas e investigacin
social) y diferentes perspectivas en el debate sobre dao y ofensas en los medios, aceptando
las diversas perspectivas culturales y regulatorias de que se derivan.
Por otra parte, aunque consideramos que se precisa de mayor evidencia, especialmente
para los medios nuevos y los grupos ms vulnerables, dejamos sentado que el principio

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DAINO PARA LOS NIOS? Sacando conclusiones de la investigacin emprica sobre los efectos de los medios

de precaucin sugiere que se puede llegar a algunas conclusiones asumiendo probable


influencia, ms bien que posponer las decisiones regulatorias esperando las conclusiones
de investigacin futura. Sobre esta base, nuestras conclusiones son las siguientes:
DISTINGUIENDO DAO Y OFENSA

En las discusiones sobre polticas, dao y ofensa se usan a menudo en una sola frase. No
est claro, sin embargo, donde est la diferencia, ni cmo se relacionan con los marcos
regulatorios. Igualmente, dao y ofensa a menudo no se distinguen claramente en trminos
de evidencia en las investigaciones. En el hecho, ms all de las discusiones legales o
filosficas, no hemos encontrado que los trminos sean muy utilizados en la literatura
acadmica.
Aunque existe mucha literatura sobre dao, generalmente llamado efectos de los medios,
hemos encontrado poca investigacin acadmica sobre ofensa. Presumimos que esto se
debe a que, por una parte, los investigadores no tienen muy buena impresin de los auto
informes usados, necesariamente, para evaluar la ofensa (tendran, por ejemplo, que
identificar problemas de confiabilidad), mientras, por otra parte, los investigadores culturales
temen que la investigacin sobre ofensa abra las puerta a la censura. Tampoco hemos
encontrado ninguna teora relacionada con la ofensa (aunque hay muchas relacionadas
con la influencia de los medios), lo que tambin ayuda a explicar la falta de investigacin
sobre ofensa.
Desde el punto de vista de la regulacin o de la industria, ofensa abre el camino a reconocer
y responder a la preocupacin de las audiencias sobre el contenido de los medios en forma
precisa, sin llamarlo dao. Estas instituciones han conducido bastantes investigaciones,
usando mtodos cuantitativos y cualitativos, estudiando la extensin y el foco de ofensa
en el pblico, incluyendo algunos estudios tradicionales de seguimiento.
Se deduce que la distincin entre dao y ofensa (o su relacin a buen gusto y decencia),
no es siempre clara. Sin embargo, sugerimos que el dao generalmente (aunque no
necesariamente) es concebido en trminos objetivos; el dao, aparentemente, es considerado
como observable por otros (aunque no sea reconocido), y por lo tanto es mensurable en
forma confiable. En contraste a esto, la ofensa en general (aunque no necesariamente),
es concebida en trminos subjetivos; por lo cual es difcil medirla en forma confiable (y, al
mismo tiempo, difcil de negar en el caso en que se afirma haberla recibido).2
2. Llamar estas medidas objetivas o subjetivas es quizs demasiado simple, ya que los juicios de los observadores estn
sujetos a tendencias (siendo formas de auto presentacin e influenciados notablemente por el efecto de tercera persona), y
los juicios de los individuos interesados pueden ser el nico mtodo posible (en que otra forma se puede medir el miedo?).
Hay naturalmente estudios que confan en la auto presentacin de dao. Especialmente cuando este es emocional, mientras
otros estudios de ofensa confan en medidas ms objetivas (p.ej. cartas de queja).
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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

Los trminos varan en otras formas. Se puede argumentar que el dao meditico puede
afectar tanto al usuario como a los que lo rodean. El dao puede durar un tiempo breve o
un periodo largo (aunque en general falta la evidencia para los efectos a largo plazo de
las hiptesis planteadas por las teoras de los efectos de los medios). El riesgo del dao
puede aplicarse a nivel del individuo, grupo o sociedad. La ofensa por otra parte, puede ser
considerada como afectando solamente a los usuarios (o, quizs, grupos de individuos), y es
considerada aplicable slo en el momento (la ofensa, por ejemplo, no se supone que dure
mucho, aunque sea recordada). Una consecuencia es que es ms fcil demostrar ofensa
que dao, porque el dao exige mayores evidencias. Otra es que el riesgo de dao merece
mayores esfuerzos para prevenirlo que la ofensa. La tercera es que el mercado se supone
se preocupe de la ofensa (ya que daa la marca), mientras para prevenir el dao puede ser
exigida la intervencin pblica.
Cada una de estas implicaciones y asunciones puede desde luego, ser discutida, lo que
pretendemos aqu es que los trminos dao y ofensa, aunque utilizados comnmente,
han tenido muy poca discusin y clarificacin. Es interesante recordar que dao y ofensa
suponen formas diferentes segn se trate de adultos o de nios. El dao se considera
variable segn la vulnerabilidad, siendo mayor en los nios que en los adultos vulnerables.
Las investigaciones han sido numerosas en la identificacin de factores de riesgo para el
dao, y la mayor parte se ha concentrado en los grupos en riesgo (tpicamente, los nios).
En contraste a esto, la ofensa no es vista en relacin a la vulnerabilidad.
Las personas mayores y las mujeres se ven en general como considerando una cantidad
mayor de contenido ofensivo por parte de los medios, sin embargo esto no se relaciona
aparentemente con la vulnerabilidad, excepto en la medida en que diferentes niveles de
alfabetizacin meditica hacen ms difcil a estos grupos controlar su exposicin a ciertos
contenidos. Hay poco trabajo que trate de determinar si los medios ofenden (en vez de daar)
a los nios, y slo recientemente hay alguna investigacin sobre la respuesta de grupos
marginales o de estatus bajo (adultos o nios) a las representaciones a veces negativas
de ellos (y no est claro si esto significa dao o bien ofensa). Esto resulta de algunas
inconsistencias cuando se relacionan resultados de la investigacin con la regulacin: por
ejemplo, si un nio se molesta por ver violencia, esto se considera evidencia de dao, si le
pasa a un adulto se considera ofensa.

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DAINO PARA LOS NIOS? Sacando conclusiones de la investigacin emprica sobre los efectos de los medios

LIMITACIONES DE LA BASE DE EVIDENCIA

Este resumen ha encontrado una serie de dificultades tericas, polticas y metodolgicas


al investigar el posible dao y ofensa en relacin al contenido de los medios. En muchos
sentidos, la evidencia es de parche e inconsistente. Muchos problemas siguen siendo
difciles de investigar. En el hecho, la investigacin solamente puede ofrecer evidencia
hacia un juicio basado en el equilibrio de probabilidades ms que una prueba irrefutable.
Se mantienen las preguntas sobre hasta que punto las conclusiones mayoritariamente
sacadas de estudios norteamericanos son aplicables a la situacin en otro pas, considerando
las diferencias a nivel cultura, en contexto regulatorio, en el contenido de los medios de
que se dispone (y que es investigado). Tambin persisten dudas sobre la aplicabilidad de las
conclusiones en contextos corrientes de uso de los medios, considerando las circunstancias
a menudo poco naturales en que los experimentos exponen a la gente al contenido de los
medios y las formas en que tienden a medir los efectos; quedan tambin dudas sobre
la forma en que evidencia correlacional (de encuestas) se relaciona con pretensiones
causales sobre los efectos de los medios, porque pocos estudios eliminan la posibilidad de
explicaciones alternativas.
Uno debe tambin preguntarse hasta que punto la investigacin basada en gran parte
respecto a la televisin puede aplicarse equivalentemente a otros medios, especialmente
los ms nuevos, considerando la probabilidad de que diferentes expectativas, conocimientos
e intereses respondan a diferentes tipos de tecnologa de medios y de comunicacin.
Existen otros problemas. Por ejemplo, en ciertos campos (como las letras del rap o el
estereotipo en gneros en la publicidad), la mayor parte de la evidencia se basa en anlisis
de contenido, pero la investigacin social cualitativa consistentemente muestra que
diferentes personas (nios frente a adultos, fanticos de un gnero frente a los que slo lo
ven ocasionalmente) no interpretan el contenido en la misma forma, haciendo arriesgado
sacar conclusiones sobre efectos del anlisis de contenido.

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

DEFINICIONES DEL DAO RELACIONADO CON LOS MEDIOS

Una amplia gama de definiciones son sugeridas en las investigaciones publicadas (McQuail
y Windahl, l993), incluyendo:
A) Actitudes o creencias cambiadas que afectan al individuo (por ejemplo, temor al crimen),
o a la sociedad (p.ej. estereotipos de los adultos mayores).
B) Cambios en el comportamiento, particularmente la tendencia de daar a otros (p.ej.
comportamiento agresivo, que daa tanto al atacante como a sus posibles vctimas) o
dao autoinflingido (p.ej. anorexia, obesidad, suicidio).
C) Respuestas emocionales que afectan a s mismo y a otros, incluyendo temor, molestia y
odio que pueden llevar a dao si son a largo plazo. Se puede discutir que estas reacciones
puedan ser consideradas como ofensa.
De estas, sugerimos que frecuentemente se presta mayor atencin a las primeras dos que
a la tercera, aunque existen muchos estudios que muestran -lo que es muy interesanteque los medios pueden tener consecuencias emocionales negativas, a menudo, pero no
exclusivamente a corto plazo.
Gran parte del debate sobre el dao meditico parte del argumento de que la influencia
negativa sobre un individuo a su vez crear dao a la sociedad. Esta visin de una inter
relacin entre influencia y efectos ha sido tomada por los medios populares reporteando
crmenes, por ejemplo, relacionados con exposicin supuesta (pero no siempre comprobada),
a los medios. Estos daos causados al individuo a travs de la perpetuacin de estereotipos
o presentaciones injustas no se discuten mucho en pblico (aunque se reconocen tanto en
las investigaciones como en los Cdigos de Prctica de los productores). Sugerimos que
sera importante distinguir el riesgo de dao al individuo expuesto al contenido, riesgo de
dao a otras personas, y, finalmente, riesgo de dao a la sociedad en general.
Sin embargo debera aceptarse que puede haber una inter relacin entre estos daos posibles.
Por ejemplo, en la medida en que ver violencia en la televisin alienta el comportamiento
agresivo entre muchachos, los riesgos, primero daan a esos nios en particular, luego,
daan a aquellos contra los que dirigen su agresin (p.ej: sus pares en el terreno de juegos)
y, tercero hay daos en contra de la sociedad (en la medida en que la agresin y el temor a

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DAINO PARA LOS NIOS? Sacando conclusiones de la investigacin emprica sobre los efectos de los medios

la agresin se generalizan). Sin embargo, los procesos, las consecuencias y el potencial de


intervencin varan para cada caso de dao.
Notamos tambin que entre reguladores y grupos de inters hay una necesidad de cuidar
la forma en que se muestran violencia o sexo, especialmente a los jvenes (como en el
debate sobre modelos de rol, por ejemplo). Es interesante notar que se est afirmando una
perspectiva sobre los derechos de los nios para complementar u oponerse a la visin de los
nios como posibles agresores en la sociedad; esta perspectiva se ha hecho especialmente
relevante en relacin a los medios mviles o en lnea, incluyendo el nuevo problema de
variedades de daos generados entre pares por los usuarios (Finkelhor y Hashima, 2001).
Hay otros daos relacionados con los medio reconocidos a travs del proceso regulatorio,
Por ejemplo, la regla que exige que los principales emisores en el Reino Unido presenten
programas noticiosos equilibrados e imparciales se basa en la nocin de que la audiencia debe
ser informada en forma justa, de modo que pueda hacer sus propios juicios. Hay evidencia,
particularmente de los EEUU, de que los medios noticiosos afectan negativamente a la
opinin pblica (p.ej. alentando el temor al crimen al sobrerepresentar el crimen violento), y
se sabe poco sobre los potenciales efectos de fuentes de noticias alternativas o bien online
(por ejemplo, se necesita investigar los efectos de informacin engaosa o poco confiable
sobre cuidado de la salud)

UNA VISIN BASADA EN EL RIESGO

Cuando la televisin recin lleg a los EEUU, el padre fundador de la investigacin de los
medios declar:
...para algunos nios, bajo ciertas condiciones, alguna televisin es daina. Para algunos
nios en las mismas condiciones, o para los mismos nios en otras condiciones, puede
ser beneficiosa. Para la mayor parte de los nios, bajo la mayora de las condiciones, la
mayor parte de la televisin no es probablemente especialmente daina o especialmente
beneficiosa. (Schramm, Lyle y Parker, l961: ll).
Sugerimos, que despus de muchos otros resultados de investigacin, sobre la base de un
balance de probabilidades, este sigue siendo un resumen de la evidencia, aunque haya sido
recogida en distintas condiciones de regulacin. Por lo tanto, este resumen ha argumentado
que la bsqueda de efectos causales directos y simples de los medios es en su mayora,

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

no apropiado. Debera ms bien ser reemplazado por un estudio que trate de identificar la
serie de factores que directamente, e indirectamente a travs de interaccin con otros,
se combinan para explicar fenmenos sociales determinados. Como lo demuestran los
estudios, cada problema social de importancia (p.ej. agresin, prejuicio, matonaje, obesidad
y otros) se asocia con una serie especial y compleja de causas.
La tarea para los que estn preocupados por dao y ofensa es identificar y contextualizar
el rol de los medios en ese contexto. El resultado ser una explicacin ms compleja de
lo que son, sin duda, problemas sociales complejos. Esto debera, a su vez, permitir un
juicio equilibrado del rol de los medios en una base de caso a caso. En algunos casos, esto
puede reducir el foco sobre los medios, por ejemplo, haciendo luz sobre los muchos otros
factores que explican los presentes niveles de agresin en la sociedad. En otros casos,
puede aumentar el foco sobre los medios, por ejemplo, comprendiendo el rol que Internet
tiene potencialmente en la facilitacin de contacto con nios de parte de pedfilos.
Una visin basada en riesgos trata de tomar en cuenta un amplio espectro de valores
relevantes, ya que estos establecen las condiciones bajo las cuales un factor determinado
(como la exposicin a los medios), opera. Muchos de estos factores son especficos de
una cultura, incluyendo tradiciones nacionales de regulacin de contenidos, visiones de
la familia, y marcos morales para juzgar el contenido y determinar la ofensa. Adems de
estos factores, y adems de las importantes diferencias entre los medios y por tanto por
las condiciones de acceso a los medios, hemos tratado tambin de poner nfasis en el
hecho de que el contenido no afecta a todos los medios en la misma forma. La investigacin
sugiere que puede haber influencias negativas mayores sobre los que son vulnerables.
No existe una definicin estndar de vulnerabilidad pero los estudios sugieren que los
usuarios/audiencias pueden incluir a los nios y la gente joven, especialmente muchachos,
en conjunto con un espectro de otros grupos entre la poblacin adulta (incluyendo individuos
perturbados psicolgicamente, personas deprimidas, ofensores sexuales, delincuentes
juveniles, etc.).

61

DAINO PARA LOS NIOS? Sacando conclusiones de la investigacin emprica sobre los efectos de los medios

CONCLUSIONES REVISADAS SOBRE UNA BASE DE CASO A CASO.

Como se indic en la presentacin de medios en cada captulo, la evidencia muestra una


gama de conclusiones dependiendo del problema social presentado.
Por ejemplo, hay bastante evidencia que sugiere que las presentaciones televisadas de
agresin pueden, en ciertas circunstancias, tener una influencia negativa en las actitudes y
comportamientos de los nios, especialmente muchachos. Conclusiones parecidas se han
sacado sobre contenidos agresivos en film, video/DVD y juegos electrnicos, aunque la
evidencia es algo menor. Estos medios estn, actualmente, estrictamente regulados en la
mayor parte de los pases desarrollados, a travs de restricciones por edad (o restricciones
horarias en el caso de la televisin). Parece probable que el riesgo de dao ser mayor
cuando los nios ven contenido inapropiado para su edad (es decir, creada para mayores
que ellos), aunque la investigacin no une siempre en forma adecuada los efectos de la
exposicin a la naturaleza especfica o correspondiente a la edad del usuario del contenido.
Sin embargo, sugerimos que no se ve siempre el contenido apropiado a la edad, y estos
factores variables deberan ser tomados en cuenta al interpretar la investigacin.
Lo que se debe juzgar es la posibilidad de riesgo ms que la de dao inevitable, ya que,
como lo muestran los estudios hechos, no todos en la audiencia son afectados en la
misma forma y muchos, aparentemente, no son afectados en absoluto. Los emisores, los
reguladores y los padres deben continuar haciendo juicios equilibrados sobre el eventual
riesgo para algunos nios, teniendo en cuenta las condiciones de acceso (por ejemplo
horarios, audiencia buscada, contexto narrativo) y las condiciones de mediacin (p.ej. el rol
de la discusin con los padres sobre el contenido olas restricciones al acceso).
Tomando un caso distinto, notamos que hay evidencia creciente de que las tecnologas
basadas en Internet y comunicacin mvil se estn incorporando en prcticas de
intimidacin, acoso y otras formas de comunicacin entre pares. Sin embargo, no est
claro que estas tecnologas sean responsables por un aumento en la incidencia de estas
prcticas. Esto es causado en parte por la falta de datos precisos sobre, digamos, diez
aos atrs, contra los cuales comparar los informes actuales. Sin embargo, estudios sobre
las condiciones de acceso indican una relativa conveniencia y facilidad de uso, la cual,
combinada con las condiciones altamente personalizadas, privadas y a menudo annimas
en las cuales se utilizan estas tecnologas, la intimidacin ciberntica, el acoso ciberntico,
etc., pueden introducir nuevos problemas a los usuarios. Y al mismo tiempo exacerbar otros.

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

En alguna forma parece que las comunicaciones online y offline trabajan en forma distinta,
pero en temas claves funcionan juntas. En esta forma, intimidacin y acoso offline pueden
ser continuados online, en vez de permanecer totalmente separados. Considerando las
dificultades con que se encuentran los padres para entender como manejar las condiciones
de acceso a estas formas, en contenido y contacto, las implicaciones para la regulacin
deberan ser juzgadas en trminos de equilibrar la responsabilidad entre la industria, los
reguladores, los padres y los nios, para controlar acceso y exposicin.
Para algunas formas de daos eventuales, en general falta la evidencia. Por ejemplo, a
pesar de la preocupacin por la exposicin de los nios a imgenes adultas o pornogrficas,
hay poca evidencia de que esta tenga efectos dainos, con la notable excepcin de materia
que presente un contenido sexual y violento. La falta de evidencia refleja en parte las
limitaciones metodolgicas de la evidencia (no se puede ticamente exponer a nios
a ciertas imgenes, no hay una definicin acordada de la pornografa, es difcil medir
trastornos psicolgicos a largo trmino, etc.). Pero puede tambin sugerir que, al menos
en nuestro medio de contenidos muy regulados, las imgenes que ven los nios no son
dainas, aunque pueden ser ofensivas o molestas por un tiempo breve. Si contenidos
menos regulados se hacen asequibles a nios (p.ej. a travs de Internet), los investigadores
tendrn que encontrar la manera que sobreponerse a estas dificultados particularmente
considerando el aumento del material que combina sexo y contenido violento.
Para otros daos eventuales el contexto cultural es esencial. Los investigadores han hecho
notar el rol de los medios en relacin a efectos de definicin de la realidad, argumentando
que los medios entregan los marcos o expectativas por los cuales el pblico entiende el
mundo que lo rodea. Esto ha sido, en diversas formas, considerado nocivo, potencialmente el
refuerzo a los estereotipos de grupos marginales, entregando una visin tendenciosa de los
asuntos pblicos, exacerbando el temor al crimen, promoviendo una cultura comercializada
de la infancia, alentando la sexualizacin temprana de las nias, etctera. En general, la
evidencia de efectos de definicin de la realidad demuestra efectos modestos sobre las
actitudes sociales o creencias en la poblacin. En otras palabras, los estudios demuestran
que la exposicin a los medios explica una pequea proporcin de la variacin en actitudes
o creencias en la poblacin. Por implicacin, otros factores tambin tienen un rol, aunque en
general no son bien investigados. Los efectos de definicin de la realidad se entienden en
trminos de efectos de cultivo (el efecto de goteo de los mensajes repetidos), entregar una
agenda (definir en lo que la gente debe pensar) y dejarse llevar por la corriente (hacer que
ciertos puntos de vista parezcan normales mientras otros son marginalizados). Sin embargo,

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DAINO PARA LOS NIOS? Sacando conclusiones de la investigacin emprica sobre los efectos de los medios

aqu tambin la evidencia es de parche, y, en general, no muy reciente. La dificultad es que,


como se haca notar ms arriba, todo efecto de los medios opera solamente en combinacin
con otras influencias sociales, y el efecto debe ser medido, no en trminos de impacto
sobre un individuo determinado, sino en trminos de cambios graduales en la normativa
social a lo largo de aos o dcadas. Aunque pocos pueden sugerir que los medios no tienen
un rol en la socializacin o en la influencia cultural, es difcil obtener evidencia convincente
de que los medios juegan un rol causal primario.

PONIENDO LOS EFECTOS DE LOS MEDIOS EN CONTEXTO

Hemos evaluado la investigacin sobre el rol potencial de los medios en su contribucin


a una serie de problemas sociales y hemos sacado conclusiones cuando ha sido posible.
Pero es importante hacer notar que hemos evitado sobrevaluar las conclusiones de manera
de aplicarlas a todos los medios y en todos los segmentos de pblico, porque la evidencia
no permite estas conclusiones. Para los que temen que los medios sean responsables
de una serie creciente de problemas sociales, les pediramos que la evidencia de base
sea cuidadosamente estudiada, porque las conclusiones existentes generalmente llevan
a conclusiones ms modestas, calificadas, y dependientes del contexto. Para los que
esperan, sin embargo, que los medios hoy tengan un rol mnimo o no existente en los
problema sociales actuales, les haramos notar las diversas y complejas maneras en la
que los medios inciden en forma variable pero crucial en la mayora de los aspectos de
nuestra vida diaria, y que parece poco plausible sugerir que no tienen influencia, positiva
o negativa.
En general, parece que los estudios publicados coinciden en una serie de efectos modestos,
incluyendo efectos en actitudes y creencias, en emociones, y, sujeto a controversia, efectos
en comportamientos (o la predisposicin a ciertos comportamientos). Los efectos sobre las
emociones, sugerimos, han recibido menos atencin de la que deberan recibir, sin embargo
al revisar conclusiones encontramos una serie sobre gente que los medios han convertido
en ms ansiosos o temerosos.
Por otra parte, como hemos insistido en hacer notar, en cada una de estas reas hay
estudios que no encuentran efectos, y la mayor parte de los estudios publicados han sido
criticados en trminos de su metodologa y conclusiones. Es particularmente difcil tener
claridad sobre la escala de estos efectos medidos de los medios, ya que desgraciadamente

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

rara vez son comparados con otros efectos eventuales (p.ej. el estilo de los padres o el
medio social). Aunque se argumenta mucho que el efecto de los medios depende a menudo
de otros factores que tambin operan en la situacin, la evidencia es aqu generalmente
ms dbil, porque no hay una teora sobre como ocurren los efectos indirectos, en parte
porque estos son difciles de medir y se considera asimismo que su ocurrencia incide ms
a nivel cultural que a nivel particular del individuo- (p.ej. publicidad, presin de los pares,
consumismo en la sociedad). Sin embargo, los efectos de los medios aparecen como uno
de los muchos factores que dan cuenta de los muchos males en la sociedad (p.ej. temor a
la pobreza, violencia, temor al crimen, estereotipos, etc.). Puesto que, desafortunadamente,
es poco comn que la investigacin identifique o sume estos otros factores en el mismo
estudio, no podemos sacar conclusiones claras sobre cual de estos factores es ms o
menos importante.
A pesar de que los efectos generalmente son tratados como directos (exposicin al
contenido-efecto), los investigadores tratan cada vez ms de identificar los factores
mediadores (exposicin, factor de mediacin, posibilidad aumentada o disminuida de
efecto); estos factores de mediacin incluyen personalidad, edad, gnero, etnia, influencia
de los padres, estado de desarrollo cognitivo, condiciones de exposicin, etc (3). Este
proceso de mediacin da la relacin medida entre exposicin y efecto como indirecta pero
no por eso menos significativa. Browne y Pennell (2000) indica que, aunque la evidencia
sugiere que medios violentos-agresin, esto se adapta mejor a una historia compleja.
Esto afirma la secuencia medio social pobre -eleccin de ver medios violentos- cogniciones
distorsionadas- comportamiento agresivo. Debe notarse que esta explicacin es tambin
ms exacta que la que relaciona medio social pobre con comportamiento violento. En otras
palabras, cada paso intermedio, mostrando efectos indirectos tanto como directos, es
importante.
Consecuentemente, hemos recomendado que se invierta la cuestin principal en los estudios
y que no se pregunte si los medios tienen efectos dainos, sino, ms bien, si contribuyen
como uno de muchos factores a la explicacin de un fenmeno social (violencia, racismo,
etc.). En un balance de posibilidades, parece menos contencioso decir s a la segunda
pregunta que a la primera. Pero esto tambin requiere que todo alegato sobre daos
por los medios sea visto en el contexto relacionado con los otros factores que tambin
contribuyen a la explicacin. Por ejemplo, para entender el rol que la publicidad de comida
3. Diferentes estudios muestran mayores efectos de los medios en participantes que ya son agresivos. Otros ha mostrado
mayores efectos de la exposicin a la violencia meditica entre las poblaciones clnicas (Browne y Pennell, 2000). Las
conclusiones para ofensores son ms mezcladas: ver Haggell y Newburn (l994), pero tambin Browne y Pennell (2000) que
argumenta que es el medio violento de los jvenes ofensores el que crea la vulnerabilidad. Entre los nios y los jvenes, los
grupos ms estudiados, el desarrollo social y cognitivo est a base de varias conclusiones diferentes. En muchos estudios,
especialmente de violencia los efectos son menores, incluso inexistentes, para nias. Adems muchos estudios americanos
muestran diferentes resultados para participantes de orgenes tnicos distintos.
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DAINO PARA LOS NIOS? Sacando conclusiones de la investigacin emprica sobre los efectos de los medios

para nios puede tener en la dieta infantil, se debe tener en cuenta la dieta de los padres,
los almuerzos en el colegio, la presin de los pares y dems. Para comprender el rol que
puede jugar la violencia televisada en niveles de juego agresivo, en, digamos, la escuela
bsica, se debe examinar tambin el tratamiento que dan los padres al comportamiento
agresivo, las recompensas y castigos en el campo de juegos, las normas de gnero del
grupo de pares, las dificultades que tienen algunos nios en casa, y dems.

QU GRUPOS PUEDEN SER MS VULNERABLES?

Muchos estudios sugieren que el contenido no afecta a todas las audiencias en la misma
forma siendo la influencia ms negativa entre los vulnerables; en la mayor parte de los
casos este concepto de vulnerabilidad se aplica a los nios y a los jvenes que estn en el
proceso de formar actitudes y comportamientos en la vida. Pero se aplica tambin a otros
grupos de personas que pueden ser vulnerables, (como por ejemplo, por ciertos trazos de
personalidad o por desrdenes mentales). Esto incluye investigacin sobre individuos con
problemas psicolgicos, depresivos, ofensores sexuales, delincuentes juveniles, etc.
Las conclusiones sobre grupos vulnerables pueden resumirse en la siguiente forma:
Parece haber evidencia de que los jvenes de sexo masculino pueden verse ms
consistentemente afectados por el contenido de los medios, de modo que pueden ser
considerados el grupo ms vulnerable. Parecen ser los que con mayor probabilidad que
las muchachas reaccionen al contenido violento con comportamiento agresivo y la
evidencia sugiere que sufren mayores cambios de comportamiento cuando se les presentan
contenidos potencialmente violentos (violencia, publicidad, pornografa, etc.), aunque en
algunos estudios las muchachas tambin reaccionan en forma negativa.
Se ha prestado ms atencin a los efectos de definicin de la realidad en muchachas,
creados por retratos sexualizados o estereotipos de gnero; en la medida en que estos
estudios muestran efectos nocivos parecen sin embargo darse en ambos gneros. Los
efectos de definicin de la realidad parecen a veces afectar las minoras o los grupos menos
valorados socialmente (mujeres, los adultos mayores, etc.)- el dao puede entonces ser
comprendido como alentando actitudes negativas tanto en la mayora (p.ej. los estereotipos
racistas), y la minora afectada (p.ej. baja auto-estima).

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

La investigacin ha examinado diversos daos hipotticos en relacin a diferentes grupos


etarios. Por ejemplo, preocupacin sobre los efectos dainos de la publicidad tiende a ser
investigada en relacin a los nios. Al mismo tiempo, los efectos de contenido violento
son examinados en una gama que va desde nios a adultos jvenes, aunque para medios
especficos la investigacin tiende a seguir patrones de uso (por ejemplo, cine y juegos son
examinados para adolescentes y adultos jvenes, los riesgos de contactos maliciosos on
line o celulares entre pares se investigan entre menores de veinte y adultos, aunque se
est prestando atencin a los nios).
Puesto que diferentes estudios examinan diferentes grupos etarios (a menudo cubriendo
abanicos muy amplios de edad), la evidencia es escasa sobre las tendencias en desarrollo
sobre las edades. Esto hace difcil precisar edades particularmente vulnerables en relacin
a los diversos medios. Debera notarse tambin que, en general, ya que la investigacin
examina los efectos de los medios en usuarios tpicos, se sabe poco sobre los efectos
en aquellos que no son parte de grupo que se busca - es ms, problemas ticos a menudo
impiden investigar los efectos, en nios, de material producido para grupos de mayores.

EXISTE EVIDENCIA DE QUE LOS CONTENIDOS DE LOS MEDIOS PUEDEN SER


OFENSIVOS?

Mientras la investigacin acadmica se ha centrado en daos y efectos de los medios, la


investigacin en el rea de ofensa ha sido hecha sobre todo por los reguladores y grupos
de intereses especiales. En una visin a travs de todos los medios, la evidencia sugiere
niveles variables de ofensa. Por ejemplo, en relacin a televisin. Ms o menos uno en tres
ha encontrado algo ofensivo en la televisin, generalmente, como en la mayor parte de las
conclusiones para ofensa, en contra de mujeres y ancianos. Esto se traspasa hasta cierto
punto con nuestra discusin sobre riesgos emocionales, sobre daos; la investigacin
reciente sobre efectos emocionales resentidos por los afectados se refieren a que se
sienten mostrados en forma negativa como grupos marginales (mujeres, los pobres, grupos
homosexuales, minoras tnicas, adultos mayores y nios), lo que sugiere que estos grupos
se sienten a menudo molestos y enojados por ser retratados en esta forma por los medios.
Se necesita ms investigacin para ubicar las preocupaciones de los grupos marginales y
minoritarios.

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DAINO PARA LOS NIOS? Sacando conclusiones de la investigacin emprica sobre los efectos de los medios

Curiosamente, se ha efectuado poca investigacin sobre la ofensa que se podra causar


a nios, aunque ha habido interesante proyectos que han hablado a los nios sobre sus
actitudes en una gama de materiales (p.ej. Nightingale, Dickenson y Griff, 2000).
La mayor parte del trabajo sobre ofensa se centra en adultos. Aunque puede haber razones
ticas para esta desigualdad, la evidencia muestra que los nios pueden sentirse ofendidos
por ciertas representaciones, en particular, pero no exclusivamente, de la actividad sexual.
La mayor parte de la investigacin demuestra que, a pesar de que una minora importante se
siente ofendida, la mayor parte de las personas son tolerantes con el derecho de otros a ver
ese material. La excepcin a esto suele ser la combinacin de sexo y violencia (como en el
material pornogrfico violento), aunque incluso para ese contenido, las audiencias prefieren
juzgar la ofensa (y cualquier respuesta regulatoria que la siga), en relacin al contexto
narrativo y esttico de lo que se muestra. En general, ms que pedir ms restricciones,
el pblico se inclina a pedir mayor acceso a los usuarios, de modo que puedan controlar
lo que ven. El apoyo pblico a las restricciones en el contenido es mayor en relacin a la
proteccin de los nios.
Las nuevas formas de los medios se discuten actualmente ms que los medios establecidos,
en que el marco regulatorio es apoyado por el pblico, en relacin a la regulacin. Sin
embargo, las conclusiones sobre la satisfaccin con los procesos para presentar quejas
sobre contenidos no son claras (incluso para saber si el pblico tiene conciencia de ellos).

COMPARANDO LA EVIDENCIA A TRAVS DE DIFERENTES MEDIOS

Este trabajo ha mostrado que gran parte de la investigacin hecha ha sido especfica a
la tecnologa, es decir, aplicada a medios determinados. Relativamente poco trabajo ha
sido dedicado a estudiar el consumo total de un tipo especial de contenidos a travs de
los diferentes medios, aunque algunos estudios han tratado de hacerlo, en particular en
relacin a sexo y violencia.
Reconociendo esto, muchas de las estructuras regulatorias se han concebido pensando en
determinadas tecnologas. Los estudios demuestran que los consumidores de diferentes
medios toman el contenido de una plataforma en forma distinta de aquella en que aceptarn
el contenido de otra. Sin embargo existe la tendencia, en particular en Europa, a establecer
una regulacin neutral. Uno de los principios que lleva a esto es que la plataforma perder
relevancia para el consumidor en la medida en que el mismo contenido sea entregado por
diferentes medios.
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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

Sin embargo, en un contexto de tecnologas y de contenido de los medios convergentes,


nos preocupa especialmente la falta de evidencia que pueda dar una base segura para
hacer comparaciones entre los medios (aunque vase Ofcom, 2000). Como hemos afirmado,
las comparaciones entre diferentes medios en cuanto a la naturaleza o importancia de los
efectos son difciles en trminos metodolgicos, aunque este estudio pueda y deba ser
emprendido. En general, entonces, para buscar evidencia de dao y ofensa a travs de los
medios, solamente se pueden comparar conclusiones sobre medios distintos en estudios
distintos. La investigacin ha tendido a extender la visin desarrollada para la televisin a
los juegos de video, Internet, etc., haciendo las mismas preguntas y utilizando los mismos
mtodos en relacin a posibles daos como violencia, sexo, estereotipos, etc. Cuando un
estudio ha hecho comparaciones entre diversos medios, las conclusiones sobre efectos
tienden a ser inconsistentes, algunos estudios consideran los efectos de juegos como
mayores que los de la televisin, y en otros se concluye lo contrario.
Por lo tanto cuestionamos el argumento de que la gente responde al contenido
independientemente del medio. La evidencia sugiere ms bien que las respuestas del
pblico al contenido estn fuertemente determinadas por la forma y el contenido cada
medio, haciendo difcil generalizar, porque:
- Diferentes condiciones de acceso y diferentes expectativas de pblico (lineal/no lineal,
empujar/ tirar, elegidos a propsito o accidentalmente, culturalmente familiar o nuevo)
significa que las audiencias anticipan y autoregulan su exposicin a los medios en formas
distintas.
- Contenidos regulados en forma distinta hacen especialmente difcil generalizar desde
investigaciones sobre contenido altamente regulado hasta contenido en que no hay
regulacin (p.ej. afectan en las audiencias los niveles de violencia en la televisin,
altamente regulada, en la misma forma que los niveles no regulados, como en Internet?)
- Los medios lineales pueden ser regulados en relacin al contexto de programacin/
horarios segn determinados contenidos (p.ej. la violencia): esto es importante, puesto
que el contexto en el cual se muestra contenido potencialmente daino u ofensivo hace
una diferencia en los efectos de los medios (4). Sin embargo tanto los contextos narrativo/
programacin y temporal/horario son difciles de regular en los nuevos medios (no lineales),
especialmente cuando extractos breves sern probablemente vistos (p.ej. Internet,
celulares); la consecuencia es una mayor impredecibilidad de la respuesta de audiencia.
4. Quiz sea curioso notar que los investigadores de orientacin psicolgica y cultural estn de acuerdo en la importancia
de un contexto textual (o de programa), argumentando que una acto violento o sexual debe ser interpretado de acuerdo a su
contexto de gnero y narrativo, y, ms importante, que la gente en realidad interpreta el contenido en el contexto, lo que
afecta la forma en que responden al contexto y al hecho de que los moleste o los influencie.
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DAINO PARA LOS NIOS? Sacando conclusiones de la investigacin emprica sobre los efectos de los medios

- Los medios ms antiguos, en general, significan un contenido producido profesionalmente


para un mercado de masas, y tambin son diferentes de los medios nuevos, en que una
proporcin creciente del contenido es generada por los usuarios (entre pares, spam, blogs,
formas de auto representacin), son no regulados, de contenido personal que puede ser
aficionado en la produccin y potencialmente no equilibrado.
En resumen hay muchas dificultades con la premisa de una regulacin tcnicamente neutral
porque el pblico no trata las diferentes tecnologas como equivalentes y porque las
condiciones sociales y cognitivas varan. En el hecho, la investigacin sobre las condiciones
en las cuales la gente accede y usa los medios en sus vidas diarias en el Reino Unido dejan
en claro que muchas variables contextuales son importantes para enmarcar las formas
en que las personas llegan a los medios -familiaridad y expectativas culturales sobre un
medio, el grado de eleccin o seleccin, las condiciones domsticas de acceso, incluyendo
alfabetismo meditico (o competencia tecnolgica y conciencia crtica), y la presencia o
ausencia de un contexto o marco interpretativo (dentro del texto) -todo esto afecta la forma
en que la gente se acerca y responde a un medio determinado.
Si la mtica aguja hipodrmica hubiera sido exacta (es decir, si el contenido fuera simplemente
inyectado en la gente), quizs habramos concluido que la violencia es siempre violencia,
o que la publicidad es siempre persuasiva, sin importar el medio. Pero, ya que muchos
factores, como demuestran los estudios, median entre los medios y el pblico, aumentando
o disminuyendo la posibilidad de la influencia de los medios, para bien o para mal, debemos
concluir que diferentes tipos de dao y de ofensa pueden resultar de diferentes tipos de
contenido y de uso.
Este es evidentemente el caso para los medios ms antiguos- las conclusiones para la
televisin, por ejemplo, son diferentes de las sacadas para la prensa. Se podra apuntar
al poder de la imagen comparada con la palabra impresa. Otros han argumentado que el
film es ms potente que la televisin, en parte por las condiciones en que se ve, en parte
por el poder de contar una historia ms larga. Otros argumentan que la repeticin diaria
de mensajes cortos en televisin o juegos tiene mayor influencia, o que la interactividad
en los juegos computacionales puede hacer que los efectos sean ms fuertes. Estos
argumentos continan sin solucin, y pocos estudios han comparado directamente la
influencia, (negativa o positiva) de los mensajes a travs de diferentes medios. Para las
nuevas formas de los medios, las diferencias son tambin considerables, y actualmente se
sabe an menos de ellos.

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

La regulacin a menudo se basa y se legtima en referencia a una compleja base de


investigacin sobre medios y audiencias. El equilibrio que se busca entre individuos (a
menudo los padres) y las instituciones (industrias, reguladores), para manejar las condiciones
de acceso, debera, como hemos sugerido, variar para los medios ms establecidos y los ms
nuevos. Claramente, a medida que los hogares se hacen ms complejos como espacios de
multimedia, y que las tecnologas convergen, debe ser prioritario desarrollar y extender la
base existente de evidencia, de modo de mantener nuestra comprensin de las diferencias
y relaciones entre la cambiante gama de tecnologas en los medios y en la comunicacin.
El desafo es buscar maneras de minimizar los riesgos, aprovechado los muchos beneficios
que estas tecnologas entregan a la sociedad y a la socializacin de nuestros nios.

NUEVOS MEDIOS, NUEVOS DESAFOS

Uno de los propsitos del presente trabajo fue determinar qu lecciones podan sacarse
de la investigacin en los medios ms antiguos para ser aplicadas a los medios nuevos,
especialmente porque hay tan pocas en comparacin, por ejemplo, con investigacin
sobre televisin. Sin embargo, la evidencia producida sugiere que los nuevos medios
pueden presentar nuevos desafos. En consecuencia, se requiere investigacin emprica
especficamente sobre los nuevos medios.
Una de las diferencias principales entre muchos de los medios establecidos (televisin, radio,
film, imprenta e incluso publicidad) es el contexto (es decir, el enmarcar una representacin
dentro del texto); cuando se entrega el contenido en forma lineal, llega en un contexto que
cuenta una historia o establece un marco de expectativas que es reconocido y tiene sentido
para el consumidor. La evidencia de la investigacin sugiere que este contexto afecta la
forma en que el contenido es recibido -y aceptado- por el que lo ve. Por ejemplo, el marco
moral de un escenario que contiene violencia afectar la forma en que la violencia es
considerada y eventualmente justificada, y, por lo tanto, la forma en que es recibida.
Las nuevas tecnologas (incluyendo el video pero tambin Internet y celulares) permiten que
el contenido sea visto fuera de contexto. Uno puede ver una serie de sinopsis ms bien que
la historia en que poner el contenido. No hay evidencia que muestre cmo estas sinopsis
pueden ser recibidas, aunque algn trabajo sobre video ha mostrado que algunas de estas
sinopsis (trailer) en ciertos grupos (ofensores violentos) son mostradas repetidamente.

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DAINO PARA LOS NIOS? Sacando conclusiones de la investigacin emprica sobre los efectos de los medios

Es por lo tanto difcil proyectar la evidencia de la investigacin de un medio al otro. Ha


habido investigacin en reas especficas dentro del uso de Internet, especialmente en
reas consideradas dainas para los jvenes, como pornografa, y en sitios de anorexia o
de suicidios. Muchas de las preocupaciones creadas por estos estudios (y el discurso del
pblico) se aplican a los celulares. No hay evidencia para afirmar este punto de vista, y se
puede argumentar que el celular es una tecnologa totalmente distinta, con caractersticas
particulares. El principal argumento es la naturaleza personal y privada del celular, muy
distinta de una computadora que puede ser compartida y ofrecer acceso a una cantidad de
personas, o un telfono fijo.
Aunque los temas de contexto a menudo son los mismos (p.ej. violencia, pornografa,
estereotipos), los nuevos medios dan un acceso ms fcil y ms rpido a estos contenidos.
Tambin dan acceso a contenido ms extremo al que previamente habra sido ms difcil
llegar; hay pocos controles efectivos para impedirlo, incluso para los nios. Los nuevos
medios ofrecen una mayor oportunidad para elegir. En los trminos en que se causa ofensa
hay alguna evidencia que muestra que la auto seleccin hace una diferencia en la manera
en que se percibe el contenido- la gente se ofende ms fcilmente co los canales abiertos
que por el contenido de un canal privado que ellos mismos han elegido, que presenta
advertencias claras y que ellos pagan por suscripcin. Igualmente, parte de los estudios
sobre juegos de video sugiere que la auto seleccin y la naturaleza activa del juego puede
actuar como un mecanismo distanciador del contenido en una forma en que la visin
pasiva de la televisin no lo hace. Otra diferencia clave que los nuevos medios traen es la
capacidad de crear y difundir contenido generado por el usuario que tiene poca o ninguna
regulacin. La flexibilidad ofrecida por los telfonos-cmara, con capacidad de produccin
y de difusin, es muy diferente de las cmaras manuales de video. Por otra parte, las
tecnologas pueden ser combinadas de modo que las imgenes de video cmaras puedan
ser diseminadas mucho ms all del libro personal de direcciones. Hay poca investigacin
en estas reas.

LA IMPORTANCIA DE LAS CONDICIONES DE ACCESO

Las condiciones de acceso tienen una fuerte influencia en la agenda de la investigacin.


La televisin, generalmente libre para entregar sus servicios, es el medio ms estudiado
y ha recibido esta atencin debido a su ubicuidad y accesibilidad, porque se trata de un
medio lineal (es decir, de empuje) y por su potencial pblico positivo (es decir que no hay

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

opcin en que los pblicos pueden apagarlo sin perdrselo todo). Internet, el nuevo foco
de la investigacin, merece la investigacin en parte por la ambicin de ubicuidad y de
valor pblico- nuevamente, en una sociedad de informacin, se hace cada vez ms difcil
dejar de usarlo. Como medio ampliamente no regulado, Internet podra dar acceso a una
gama mucho mayor de contenido daino u ofensivo. Esto limita la aplicabilidad de las
conclusiones relacionadas con medios altamente regulados (como la televisin) a Internet.
Sin embargo las limitaciones impuestas por la tica de la investigacin limitan la posibilidad
de investigacin en este nuevo medio.
La investigacin en Internet, a diferencia de la hecha sobre televisin, hace una distincin
fundamental entre material potencialmente daino al que se llega accidentalmente, y el que
se busca deliberadamente. Sin embargo, no est claro si esto significa una diferencia en el
grado de dao causado, aunque sugiere diferentes tipos de usuarios o de motivaciones para
el uso (p.ej. el nio que busca pornografa on line puede ser diferente del que est alterado
porque la encontr accidentalmente: sin embargo, se sabe muy poco sobre los motivos de
los usuarios o las consecuencias de diferentes tipos de exposicin). Para el material al que
se accede deliberadamente, la atencin se ha centrado en las motivaciones del usuario,
con evidencia de que la bsqueda de material violento o pornogrfico puede contribuir a
disturbios psicolgicos en ciertos individuos. Sin embargo, tanto para adultos como para
nios, algunas investigaciones sugieren que, sin importar si el material fue encontrado o
buscado, puede resultar daino (especialmente de la pornografa violenta). En la misma
forma, la falta de estudios sobre la telefona mvil se debe en parte a la relativa novedad
de la tecnologa. Esto significa que la investigacin sobre Internet est siendo utilizada para
asumir una relacin con la posibilidad de dao y ofensa en esa rea, Queda por ver si esto
es vlido.
Actualmente, los estudios encuentran que filtros y otros controles (fsicos) son rara vez
usados por los usuarios, o, en el caso de los nios, sus guardianes. Esto parece no ser por
falta de preocupacin, es evidente que Internet especialmente causa la mayor preocupacin
en el pblico. Es ms bien porque la gente no tiene el conocimiento o la conciencia de cmo
elegir, instalar y utilizar los controles de acceso o consideran que estos son innecesarios en
sus propias familias. Dentro del Cdigo de Prctica para servicios a pedido del usuario, del
Reino Unido, por ejemplo, el uso de los cdigos y otros manejos de acceso son publicitados
continuamente al usuario.

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DAINO PARA LOS NIOS? Sacando conclusiones de la investigacin emprica sobre los efectos de los medios

La evidencia sugiere que la respuesta de los nios a ciertos contenidos de los medios puede
ser aumentada o disminuida por las formas en que las familias interaccionan y discuten lo
que se ve. Falta evidencia, sin embargo, para afirmar que un aumento de alfabetizacin
meditica reducir el potencial para el dao, aunque la idea es ampliamente aceptada (y
debera ser el sujeto de investigacin).
Hemos hecho notar que la evidencia para posible dao por contenido violento es mayor que
para contenido sexual (con la excepcin de la violencia pornogrfica). Esto podra explicar
por qu en respuesta a la violencia el pblico tiene mayor probabilidad de exigir regulacin
de contenido, mientras en lo sexual pueden o no objetar personalmente, pero tienden a
pedir tolerancia (respetando el derecho de los otros a ver contenido diverso o personal); el
derecho a ver violencia parece ms difcil de defender que el derecho a ver pornografa.
Dado este hecho, es curioso que la mayor parte de la investigacin sobre el contenido de
los nuevos medios se haya hecho sobre material sexual, (en particular pornografa) ms
bien que sobre violencia, aunque hay especialmente poco sobre efectos potencialmente
dainos de exposicin a violencia no sexual. (Esto puede explicar las formas en que la
preocupacin del pblico, ms que la teora, decide la agenda de estudios).

MIRANDO HACIA EL FUTURO

El tema de las definiciones comunes sigue existiendo. El concepto de dao es


implcitamente comprendido, pero rara vez definido formalmente. Por lo tanto, no es
posible dar un consejo claro o una lista a los reguladores o proveedores de contenido sobre
daos especficos. Sin embargo, el concepto sigue siendo vlido; tiene un fundamento
legal y se debe seguir buscando el cmo definirlo e identificarlo. El concepto de ofensa se
entiende ms claramente. A pesar de que hay poca investigacin acadmica en esta rea
hacemos notar el cuerpo de trabajo de reguladores, adems del potencial de la evidencia
circunstancial como quejas y otras expresiones participatorias.
La evidencia de la investigacin sugiere tambin algunos lazos entre ofensa y dao. En
los efectos de definicin de la realidad, por ejemplo. Por una parte la investigacin sobre
opinin (en ofensa) muestra que ciertos grupos resienten la forma en que los medios los
representan; por otra parte, la investigacin de opinin (sobre el dao) sugiere que los
medios perpetan los estereotipos entre la poblacin. Otra rea limtrofe entre ofensa y
dao se refiere a contenido generado por los usuarios. Los mensajes racistas o sexistas

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

son ofensivos para algunos y dainos para otros en formas que aun no entendemos muy
bien; como tampoco se comprende en que forma los procesos de ofensa y dao difieren,
cuando la fuente del mensaje es un par en vez de un emisor poderoso, por ejemplo. Parte
de la investigacin hizo notar el rol crucial de los medios en la creacin de una sociedad
civil informada, y sugiri que este rol deber ser monitoreado, especialmente porque el
medio de la informacin se expande y se renueva con mayor rapidez que el sentido crtico
del pblico (para determinar la confiabilidad o autenticidad de la informacin).
En general, esta revisin de la literatura ha mostrado que la evidencia para dao y ofensa
causados es reevaluada constantemente y que las respuestas contingentes no simplifican
el trabajo de los reguladores, creadores de polticas o la industria. Sin embargo cuando
tratamos con fenmenos sociales complejos (violencia, agresin, sexo, prejuicio, etc.) son
muchos los factores que entran en juego, incluyendo no solamente los medios. Dada la
complejidad de este campo de investigacin, aconsejamos a los investigadores y a los
que toman las decisiones de polticas que planteen preguntas especficas sobre la base de
evidencia, como sigue:
-Qu problema especfico cultural, social o psicolgico est en juego?
-Qu contenidos de los medios se supone tengan un rol?
-Qu segmentos del pblico nos preocupan?
-Cules son las fuerzas y las debilidades de los mtodos de investigacin usados para
generar la evidencia relevante?
-Bajo qu condiciones se tiene acceso a esos contenidos de medios en la vida diaria?
-Qu tipo de riesgo, a qu escala, indica la evidencia, si lo hay, y para quin?
- Dado un consenso pblico a favor de la proporcionalidad en la regulacin, qu tipo de
intervencin, y por quin, tiene la mayor posibilidad de reducir el riesgo, y cules seran
las ventajas y costos?
Aumentan las crticas que van ms all de causa y efecto, en la medida en que ms y ms
comentaristas se sienten frustrados por la polarizacin simplista de censura versus libertad

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DAINO PARA LOS NIOS? Sacando conclusiones de la investigacin emprica sobre los efectos de los medios

de expresin o regulacin contra laissez faire (dependiendo de la posicin que se tenga).


Boyle (2000) argumenta, por ejemplo, que el debate sobre la pornografa debe reorientarse
a la violencia masculina en la sociedad, y no ser desviado por mtodos experimentales. En
la misma lnea, Adams (2000) se basa en argumentos filosficos y legales para argumentar
que la afirmacin de que la pornografa tiene un rol causal en las violaciones no debera
liberar al violador. Ms bien, con causas mltiple que inciden, como en muchos campos
de la vida, y la afirmacin de que la pornografa juega un rol causal no asume que es la
nica, o principal, causa, y que no funciona en la misma forma en todos los consumidores;
en consecuencia, la evidencia para los efectos de la pornografa no necesita ser ni amplia
ni consistente.
Argumentos similares han sido presentados en otros campos. Por ejemplo, en relacin a
la publicidad dirigida a los nios, de alimentos altos en contenido de grasa, azcar o sal.
Livingstone (2005) argument que el problema sobre causalidad viene de la naturaleza de
pregunta formulada (ver tambin Gauntlett, l998). En vez de preguntar si la publicidad lleva
a los nios a decisiones alimenticias poco saludables, la pregunta debera ser dada vuelta
para preguntar cuales son las influencias sobre la eleccin de alimentos por los nios,
y que rol si lo hay, tiene la publicidad en esa explicacin multifactorial (5). Kline (2003),
desarrolla esta posicin a travs de una visin de salud pblica: ms que la hiptesis
causal, la fuerza detrs de la tesis de factores de riesgo es la bsqueda por comprender de
qu depende todo. La investigacin debera, por lo tanto, centrarse ms en establecer la
gama de actores relevantes que contribuyen a un resultado, identificando la importancia
de cada uno en explicarlo.
Es, entonces, ms til preguntarse, no si los medios daan a los nios, sino, entre las
mucha causas de ciertos males sociales, cual es el rol que tienen los medios. Esta posicin
ms contextualizada es adoptada por los que estudian grupos vulnerables, en especial, y
pide una visin ms de salud pblica, que pide que se examine el rol de los medios (y la
posibilidad de intervenir la exposicin a ellos) como parte de un cuadro ms completo de
influencias y efectos (ver, por ejemplo, Browne y Hamilton Giachristis, 2005; Kline,2003;
Savage,2004). El contexto editorial ha sido siempre importante en guas para la regulacin
de contenido, pero puede ser difcil incorporarlo a guas para los nuevos medios. Ya que
parece, de acuerdo a estudios sobre la exposicin accidental de nios a la pornografa en
Internet, que el contenido inesperado y fuera de contexto puede ser especialmente molesto,
esto presenta un desafo a los reguladores.
5. Para una ilustracin influyente en el campo de eleccin de alimentos de nios y obesidad, ver Story, Neumark Sztainer
y French (2002). En una visin que tambin puede ser aplicada a otros temas, sugieren que los factores que pueden
influenciar la eleccin de alimentos operan en cuanto niveles distintos. 1 individual-psico-social, con factores biolgicos y
de comportamiento. 2 interpersonal. Red de familia, amigos, y pares. 3-Comunidad, accesibilidad, poltica de comida escolar
y facilidades locales.4- Social- medios y publicidad, normas sociales y culturales. Sistemas de produccin y distribucin y
polticas de precios.
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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

LA AGENDA PARA LA INVESTIGACIN FUTURA

Un objetivo clave de esta revisin ha sido encontrar fallas en la base de evidencia. Como
resultado, identificamos las siguientes prioridades para investigacin a futuro:
- Investigacin dentro de la gama de grupos marginales y/o vulnerables (incluyendo los
adultos mayores, homosexuales, minoras tnicas y los afectos a problemas psicolgicos).
Con demasiada frecuencia, la poblacin no es segmentada en forma adecuada: ms all
de examinar las diferencias por edad y gnero, la investigacin debe incluir la etnicidad, la
sexualidad, las variables psicolgica, y otras, cuando investiga dao y ofensa; incluso en
lo que respecta la edad, se sabe poco sobre los efectos de los medios sobre los diferentes
grupos etarios a medida que los nios se desarrollan.
- La investigacin sobre efectos en estereotipos y definicin de la realidad que se
relacionan con cambios recientes, especialmente en contenido de medios originados en
una orientacin nacional, as como en contenidos importados.
- Estudios longitudinales o a largo plazo, para hacer un seguimiento al dao a corto
plazo, para rastrear niveles y tipos de ofensa, y para identificar expectativas cambiantes
y comprensiones de los medios (incluyendo las condiciones de acceso), en el pblico.
Actualmente, la mayora, si no todos, los estudios longitudinales de influencia de los
medios se basan en los EEUU, aunque hay estudios de rastreo sobre acceso a los medios
en otros pases. La falta de estudio sobre influencia de los medios, que incorporen
variables de contenido que permitan su repeticin, hace difcil examinar en combinacin
la matriz del contenido revisado (cantidad y tipo), tipo de medio, rasgos de personalidad,
edad y otras variables demogrficas.
- A ms corto plazo, hay fuerte evidencia de que metodologas trianguladas, juntando
diferentes sistemas de recoleccin de datos, puede funcionar con efectividad para dar
una idea de la forma en que interactan los usuarios y los medios. Pero estos tambin
necesitan ser combinados ms eficazmente con otras variables, como las que afectan la
personalidad. Algunos mtodos han sido particularmente creativos, el uso de jurados de
ciudadanos, por ejemplo, o el desarrollo del mtodo de edicin de las noticias- pero estos
tienden a no ser reusados, quizs porque exigen mayor esfuerzo y son ms caros; sin
embargo, dan resultados en trminos de comprensin de la investigacin.

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DAINO PARA LOS NIOS? Sacando conclusiones de la investigacin emprica sobre los efectos de los medios

- Investigacin en los medios sub estudiados, en particular la radio y la msica entre los
medios establecidos y el Internet y la telefona mvil entre los sistemas ms recientes.
Por ejemplo, la msica atrae algo de preocupacin por sus letras, pero apenas ha sido
investigada. Como el contenido que se encuentra incluso en medios bien estudiados cambia
y se diversifica, la investigacin debe continuar para rastrear las posibles consecuencias.
- Investigacin sobre los nuevos problemas creados por los nuevos medios, particularmente
en relacin a contenido y contacto malicioso generado por usuarios. Por ejemplo, la
investigacin est comenzando a acumular datos sobre dao y ofensa, causados por la
exposicin no buscada y no querida a material inapropiado en Internet.; esta agenda debe
extenderse para incluir celulares y otros medios que emergen (la investigacin de los
trabajos sobre publicidad sugiere que estos efectos no solo suceden, sino que pueden
ms difciles de combatir). Al mismo tiempo, poca investigacin ha examinado los efectos
de la interactividad, por ejemplo, en la forma en que el contenido es elegido y recibido
(ntese que an no est claro si la activa seleccin de contenido hace alguna diferencia
en los efectos del medio). Adems investigacin sobre los aspectos comerciales o de
promocin de la nueva tecnologa (especialmente Internet, celulares, otras medios nuevos
interactivos), y nuevos contenidos (contenido interactivo, nuevas formas de publicidad y
promocin, contenido extremo/personal).
- Investigacin que pone los efectos de los medios en contexto, buscando comprender cmo
los medios juegan un rol en una explicacin multifactorial de problemas sociales (p.ej.
violencia, estereotipos de gnero, etc.), esto incluyendo una cuenta comparativa de la
dimensin del efecto para cada factor (incluyendo los medios) para establecer decisiones
regulatorias basadas en la proporcionalidad.
- Investigacin que compare directamente las respuestas del publico al mismo contenido
cuando es recibido por otro medio (ejemplo, violencia en televisin, en film, en juego
de video, online) de manera de comprender si y cmo los medios, o las condiciones de
acceso a un medio, incluyendo el medio regulatorio, hacen una diferencia. Aunque parece
claro que el pblico trae expectativas diferentes a diversos medios y tecnologas, como
se ha notado antes se necesita ms investigacin sobre cmo es la respuesta al mismo
contenido visto en medios distintos.
- Investigacin en la gama de factores que potencialmente median (bajan o exacerban) los
efectos de exposicin a los medios (p-ej. alfabetizacin meditica, rol de mediacin de

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

los padres. Diferencia entre exposicin accidental y deliberada, etc.) especialmente, para
informar a la agenda regulatoria es importante un estudio para crear una comprensin
mejor de cmo la regulacin puede funcionar con otros procesos mitigantes (como
mediacin familiar o alfabetismo comunicacional) para reducir cualquier impacto negativo
de contenido apropiado de los medios. La investigacin en la gama de los posibles factores
mitigantes es incompleta, porque est basada principalmente en televisin, y debe ser
puesta al da en la medida en que los usuarios (especialmente los padres) continan
ajustndose al ambiente meditico cambiante.
- Igualmente, los usuarios deben comprender cmo, y cundo, pueden utilizar las
herramientas auto regulatorias que son entregadas por muchos de los sistemas nuevos,
como por ejemplo filtros o cdigos, y se necesita mayor investigacin para saber si son
bien utilizadas, en caso de serlo, y por que razn pueden no serlo.
Debe reconocerse que pedir una investigacin que sea de multimtodos, a largo plazo,
a travs de los diferentes medios y culturalmente relevantes para una gama amplia de
audiencias/usuarios es pedir un estudio caro. As como la regulacin necesita cada vez
ms de una visin mltiple, es posible que esa investigacin requiera la colaboracin
de un regulador del gobierno y de grupos de la industria, junto con el conocimiento de
la comunidad acadmica. Finalmente queremos poner nfasis en la importancia de una
poltica basada en la evidencia y el conocimiento acadmico para sostener un cuerpo de
investigacin que sea culturalmente o nacionalmente relevante, que est al da, que haya
pasado por una revisin de pares, y que sea asequible al dominio pblico.
(Traduccin del profesor Carlos Bker)

RECONOCIMIENTOS

Este artculo contiene material previamente publicado en: Andrea Millwood Margrave y
Sonia Livingstone, y otros (2006) Dao y Ofensa en el Contenido de los Medios, una Revisin
de la Evidencia (Bristol: Intellect Press). Agradecemos a David Brake. Jesse Elvin, Rebecca
Gooch, Judith Livingstone, Russell Luyt y Shenya Vandergraaf por sus contribuciones a la
revisin de la literatura aqu presentada.

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REFERENCIAS
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Boyle, K. (2000). The pornography debates - Beyond cause and effect. Womens Studies International
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Browne, K. D., & Hamilton-Giachritsis, C. (2005). The influence of violent media on children and
adolescents: A public-health approach. Lancet, 36 (9460), 702.
Browne, K. D., & Pennell, A. (2000). The Influence of Film and Video on Young People and Violente. En
G. Boswell (Ed.), Violent children and adolescents: asking the question why (pp. 151- 168). London:
Whurr.
Finkelhor, D., & Hashima, P. Y. (2001). The Victimisation of Children and Youth. En J. White (Ed.),
Handbook of Youth: Kluwer Academic/Plenum Publishers.
Gauntlett, D. (1998). Ten things wrong with the effects model. In O. Linne, R. Dickinson & R.
Harindranath (Eds.). Approaches to Audiences: A Reader. London: Arnold.
Hagell, A., & Newbum, T. (1994). Young Offenders and tbe Media: Viewing Habits and Preferances.
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Kline, S, (2003). Media effects: Redux or reductive?, Particip@tions, l(1).
Livingstone, S, (2005). Assessing the research base for the policy debate over the effects of food
advertising to children, International Journal of Advertising. 24(3), 273-296.
Livingstone, S. M., & Helsper, E. J. (en prensa). Relating advertising literacy to the effects of
advertising on children, Journal of Communication.
McQuail, D. (1987). Mass Communication Theory: An Introduction (2 ed.). London: Sage.
McQuail, D., & Windahl, S. (1993). Communication Models for the Study of Mass Communication (2
ed.). London: Longman.
Millwood Hargrave, A., & Livingstone, S. (2006). Harm and Offence in Media Content: A review of
the evidente. Bristol: Intellect.
Nightingale; V., Dickenson, D., & Griff, C. (2000). Childrens Views about Media Harm. Sydney,
Australia: University of Western Sydney, Australian Broadcasting Authority.
Ofcom. (2006). Media Literacy Audit: Report on adult media literacy. London: Office of
Communications.
Savage, J. (2004). Does viewing violent media really cause criminal violence? A methodological
review, Aggression and Violent Behavior. 10, 99-128.

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

Schramm, W., Lyle, J., & Parker, E. B. (1961). Television in the Lives of Our Children. Stanford:
Stanford University Press.
Story, M., Neumark-Sztainer, D., & French, S. (2002). Individual and environmental influences on
adolescent eating behaviors, Journal of the American Dietetic Association. 302(3), S40-S51.

Este artculo apareci originalmente en el volumen In the Service of Young People? Studies and Reflections on
Media in the Digital Age. Ulla Carlson y Cecilia Von Feilitzen (editors), 49 - 76. The International Clearinghouse
on Children, Youth and Media. Nordicom, Gteborg University, Yearbook 2005 - 2006. Se publica con la debida
autorizacin.
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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

TELEVISIN:
ALGUNAS REFLEXIONES Y ALGUNAS INTERROGANTES
MIREYA LETELIER. (Universidad UNIACC)

TELEVISIN DIGITAL

En octubre de 2007 se cumplieron 50 aos desde que comenz a transmitir en forma


experimental, por primera vez en Chile, el canal de televisin de la Universidad Catlica de
Valparaso (UCV). La televisin en nuestro pas parti como una experiencia universitaria
y hoy estamos por dar el paso hacia la era de la televisin digital terrestre (TVDT). En Chile
ya se puede acceder a otros tipos de TV digital, la diferencia es que las existentes llegan
a travs de antenas especiales o cable y son contratadas y pagadas por los usuarios. En
cambio la TVDT es de recepcin abierta a todo el pblico.
Mientras los chilenos nos preparamos para dar este primer paso hacia la televisin digital
terrestre, en algunos pases del mundo, sta ya va sustituyendo la habitual y conocida
transmisin analgica. Cules seran las ventajas? Una vez que la TVDT est funcionando
normalmente y se hayan hecho todos los ajustes necesarios, debera haber un incremento
en el nmero de canales, una mejor calidad de la imagen y el sonido y el acceso a diversos
servicios y aplicaciones interactivas a travs de un canal de retorno, ya que toda la
informacin se transforma y transmite como contenido digital.
Si los chilenos pasamos una parte importante de la vida frente al televisor, el tema de
la televisin digital terrestre y la norma que se adopte, que debera definirse pronto, es
un asunto que nos interesa y plantea interrogantes que van ms all de las reuniones de
tecnlogos y especialistas.
Cmo vamos a poder captar esta nueva seal? Deberemos tener decodificadores o bien
nuevos aparatos digitales, lo que implica un costo para el usuario, quin lo asume, si se
supone que la idea es entregar este medio a todos los chilenos? (en Estados Unidos y la
Comunidad Europea se est considerando ayudar al financiamiento de este cambio).
Los operadores que hoy envan televisin digital a miles de abonados va cable o satlite
(32,7% de los hogares, segn cifras de Subtel), van a tener que adaptarse a la nueva norma
tambin? Al parecer, as ser y debern invertir para hacerlo.

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Televisin: Algunas reflexiones y algunas interrogantes

Cundo se har efectiva esta nueva era de la televisin digital terrestre? Ya se nos ha
anunciado varias veces; se discute en el Congreso sobre la mejor norma a definir y adoptar;
hay diversos paneles de expertos, mesas de trabajo sobre el tema, etc.; pero no sabemos
muy bien qu pasa o cundo.
Eso es respecto a nuestros telespectadores, pero no son los nicos que estn un poco
desorientados. Mientras en Chile an se discute qu norma de televisin digital se debera
adoptar, en Estados Unidos la preocupacin es por el apagn analgico, que se acerca a
pasos agigantados; quedan menos de 14 meses para que las seales analgicas que llegan
por aire dejen de existir, para dar paso a la transmisin slo de ondas digitales. O sea,
aquellos estadounidenses que vean televisin en su casa a travs de una antena ubicada
sobre su televisor, a partir de 2009 no vern ms que esttica en sus pantallas, si es que no
se cambian a tiempo a la televisin digital. Segn inform el diario The New York Times,
una encuesta realizada recientemente revela que la mayora de la gente no sabe que esto
suceder. (Mircoles 26 de Diciembre de 2007, El Mercurio Online.)
Por su parte, La Comisin Europea est planteando el ao 2012 como plazo para el corte
total de las transmisiones analgicas. En los pases de Amrica Latina es un tema que
an no se ha planteado, a pesar de que en algunos ya existe la TVDT. Una vez operando, la
televisin digital terrestre permitir al pblico chileno elegir qu ver, cundo y cmo verlo
y al operador le dar una posibilidad enorme de segmentacin de pblico, que parece ser
la tendencia ms fuerte en la televisin mundial. Segn Valerio Fuenzalida, investigador
del Centro de Estudios Mediales de la Universidad Catlica de Chile, la multiplicidad de
canales que ofrece la tecnologa digital debera conducir jurdicamente a la obligacin de
crear canales segmentados.
Esta posibilidad que tiene cada operador de entregar un mayor nmero de canales y que
deber beneficiar a los usuarios al darles mayores opciones en la seleccin de programas,
se debe a que se requiere un menor ancho de banda para la transmisin de la misma
cantidad de informacin; por lo tanto, las bandas del espectro radioelctrico asignadas a
cada uno de los canales transmisores de televisin en este momento -VHF y UHF- podran
albergar a futuro ms seales que hoy.
Existe el mercado en nuestro pas para esta enorme oferta de nuevos canales? Significara
esta obligatoriedad de entregar ms canales y segmentarlos una mejor televisin, desde
el punto de vista de contenidos?. Tendr el usuario realmente la posibilidad de una mejor
seleccin, dentro de un mayor rango de programacin diferente, o ser ms de lo mismo?

84

Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

En este caso, ser necesario establecer, por ley, el tipo de contenidos de algunos de los
canales que cada operador entregue? Una vez fijada la norma que regir para la televisin
digital en nuestro pas, el Consejo Nacional de Televisin ser el organismo encargado por
ley de otorgar, modificar, renovar y caducar las concesiones de servicios de televisin de
libre recepcin es decir, regular la oferta de canales que deber entregar la televisin
digital terrestre.

EL ESCENARIO

Pero, el escenario para la televisin ya ha estado cambiando, mucho antes de anunciarse


la televisin digital terrestre. Con la entrada de la telefona inalmbrica y sus enormes
avances; ms el computador ligado a Internet y Messenger, que han abierto un enorme
espacio especialmente entre los ms jvenes; la televisin ha perdido el monopolio primero
y la hegemona despus, como medio masivo de comunicacin, entretencin e informacin;
su nica alternativa de supervivencia y posicionamiento privilegiado es enfrentar y
adaptarse al nuevo escenario.
Hoy da la televisin sigue siendo un fuerte medio de ocupacin del tiempo de ocio, pero
cambia su forma. Ya comenz a crecer fuertemente la TV personalizada, segmentada por
perfiles de pblico y temtica definida y diferenciada generacionalmente, mientras los
contenidos generalistas decaen paulatinamente. (En Europa, por ejemplo, la televisin
pblica, de contenidos ms generalistas, ha disminuido sus seguidores, mientras la
televisin privada, de programacin ms segmentada, aumenta su audiencia y ganancias.
(Seminario Tendencias de Futuro en los Contenidos y Programas de Televisin, 50
Aniversario de la TV Espaola).
Una vez que se est considerando la llegada de la televisin digital terrestre, que har crecer
la oferta multicanal, la programacin on-demand y la interactividad ser la discusin ms
importante, desde el punto de vista social, la norma que se adopte? Sern los principales
tpicos a plantearse la innovacin, la creatividad y la experimentacin que exigir esta
demanda? Al parecer, ambos temas son de importancia fundamental, tanto desde el punto
de vista econmico como social.
Dnde se darn o se estn dando estas discusiones y esta experimentacin? Quines
estn o debern estar dispuestos a invertir en la investigacin de estas materias? Si se

85

Televisin: Algunas reflexiones y algunas interrogantes

trata de la produccin de contenidos para esta nueva programacin seguir la tendencia


de los canales a externalizar produccin, infraestructuras tecnolgicas, etc.?

LA CREACIN DE CONTENIDOS

El avance de las tecnologas incide inexorablemente sobre el consumo y las demandas de


las audiencias. As, se irn perfilando nuevos consumidores, exigentes ante las tecnologas
emergentes dentro de esta convergencia digital. Estos nuevos clientes, ms conocedores
audiovisualmente y que se apropian rpidamente de las tecnologas, cada vez ms
amigables, reclaman nuevos creativos capaces de satisfacer las demandas. Sin embargo,
la inevitable conclusin, en la mayora de los foros y congresos, es que las tecnologas van
siempre por delante de la creacin de contenidos.
Ser realmente as? Ser que el desarrollo de contenidos es un tema no tan interesante
desde el punto de vista econmico y, por lo tanto, de segundo orden para los canales? o
que los creadores necesitan un ritmo ms lento y un mayor tiempo para alcanzar el ritmo
de la tecnologa? ser que las nuevas exigencia de este pblico no van por la innovacin y
la calidad y los canales se conforman con seguir satisfaciendo las demandas ms simples?
o bien ser que la tecnologa da unos pasos que abren caminos en forma exponencial, en
cantidades que es difcil cubrir para los creadores?
Dando una simple mirada a lo que ha sucedido con la televisin a nivel mundial, no se
puede considerar simplemente que estamos ante una etapa escasa de talentos creadores
en los canales internacionales. Hay que reconocer que el antiguo prejuicio de los grandes
creativos de la industria cinematogrfica, segn el cual consideraban trabajar en televisin
como una labor de segundo orden, ha ido desapareciendo y cada vez ms brillantes actores,
directores, productores, escritores, etc., son parte importante de la renovacin de la industria
televisiva, aportando su experiencia y capacidad creativa. (Personalmente, escuch a una
gran actriz chilena decir, hace unos 25 aos, que jams participara en algo tan bajo como
las telenovelas, denostando, de paso, a algunos actores jvenes presentes por incursionar
en el gnero. Desde hace algunos aos, para beneficio de nuestra televisin, esta actriz
aporta su enorme capacidad interpretativa a diversos personajes de la pantalla chica).
Se traduce esto en una mejor calidad e innovacin de la programacin? Al parecer, s
sucede o est sucediendo en algunos pases y experiencias. Por qu, entonces, en otros

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

lugares la calidad y/o la innovacin propia tienden a estancarse o, incluso, bajar? Son
los canales de televisin que buscan slo lo probado y seguro para atraer al pblico? Es
el pblico escaso de exigencia de calidad o que busca slo la entretencin fcil? Segn
una encuesta del Consejo Nacional de Televisin, el pblico se queja de la calidad de los
programas; sin embargo la mayor sintona la tienen los programas ms criticados, como
los de farndula. (Televisin abierta: Satisfaccin y percepcin de calidad. Depatamento
de Estudios, Consejo Nacional de Televisin, mayo 2007).
La ficcin ha sido siempre un puntal de la programacin televisiva y an hoy se mantiene dentro
de las preferencias del pblico. Series basadas en la intriga, la comedia, el drama, nuevas series
en tiempo real, etc, llegadas desde el extranjero, se suman en nuestra regin a las favoritas
telenovelas que desde hace algunos aos han sido capaces de mostrarnos historias cercanas,
personajes ms reconocibles y han hecho dolos de los actores que los interpretan. En la
actualidad son una 60 telenovelas y ms de 40 series las que se producen al ao en toda
la regin, es decir, unas 10.000 horas de ficcin, las cuales da a da logran posesionarse
en un mayor nmero de pases fuera del continente. (Marcos Santana Presidente y
Director Ejecutivo Tepuy Films Head of Development, Telemando NBC Network. Seminario
Tendencias de Futuro en los Contenidos y Programas de Televisin, 50 Aniversario de la
TV Espaola.)
Pero, en el ltimo tiempo ha tomado gran fuerza una nueva forma de entretencin que no
corresponde a los gneros clsicos. En esta nueva frmula concurren periodistas junto a
escritores de ficcin; personajes que ya no son encarnados slo por actores profesionales,
sino por los mismos telespectadores, incluso por rostros conocidos, no slo de la farndula
sino polticos, deportistas, etc. Variados y diversos componentes que antes estaban en
diferentes mbitos, hoy deben conjugarse.
Un nuevo formato se apodera de la televisin: el espectculo de reality, que atrae a los
espectadores de todos los mbitos con su aparente voz de documentacin de una realidad
existente. La narrativa audiovisual traspasa fronteras que antes estaban muy marcadas,
conformando un nuevo lenguaje, que podra abrir puertas a una mayor experimentacin
y creacin ms libre. Este es un fenmeno que se ha dado de hecho; sin embargo, la
investigacin an est en deuda con un estudio serio y sistemtico sobre este tema.
Por otra parte, en la nueva dimensin de las comunicaciones, la produccin de informacin
la genera cualquiera (pensemos solamente en You Tube). El pblico ya se ha situado cerca

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Televisin: Algunas reflexiones y algunas interrogantes

del autor que habamos conocido hasta ahora; el autor con formacin periodstica, tcnica,
audiovisual, etc. Lo que antiguamente era un espectador pasivo, que slo digera lo que
los creadores quisieran entregarle, hoy da es un usuario interactivo, con los medios
y la capacidad de producir y entregar sus propios contenidos. La creacin y difusin de
contenidos entra en una etapa de mayor acceso, libertad y democratizacin.
La convergencia de los medios permite y exige a la industria audiovisual crear contenidos
cada vez ms interactivos para satisfacer a este pblico participativo y los ya nombrados
realities son un ejemplo de ello.
La experiencia del Gran Hermano (Big Brother), que parti en Holanda en 1990 con
varios desconocidos que se encerraban en una casa, mientras las cmaras los seguan
constantemente, ante los ojos de una vida audiencia, ha sido un ejemplo de esta realidad,
con contenidos interactivos que van a travs de Internet, telefona mvil, televisin. Esta
frmula nueva irrumpi en la programacin y se extendi rpidamente por varios pases,
dando origen a diversas experiencias semejantes. Tambin algunos programas de ficcin
pura cambiaron su formato, se hicieron interactivos y se empezaron a transmitir en tiempo
real, como la serie norteamericana 24 Hours y otros.
Toda esta innovacin va conformando la nueva televisin, ligada a la Internet, que es la
gran ventana que se abre; al avance de la telefona celular y a todo el adelanto tecnolgico,
creciente y cambiante da a da. En la Feria del Consumo de Electrnica, en Las Vegas, Bill
Gates jubil al teclado y al Mouse, proponiendo que la forma en que nos relacionamos con
las mquinas cambiar. La televisin dejar de ser lo que conocemos, convirtindose en
una nueva ventana bidireccional, entre el mundo y nuestras vidas. (Ciencia y Tecnologa,
El Mercurio, 9 de enero 2008).
La globalizacin nos permite hoy elegir entre diversos canales de televisin, que nos
llegan en emisiones desde diferentes pases; pero, no slo eso, los formatos de programas
se copian de un pas a otro por las distintas emisoras locales. Concursos para hacerse
millonario; series que se traducen y cambian segn los personajes y costumbres de cada
lugar; formatos de realities, etc., se pueden ver, con mejores o peores adaptaciones locales,
en diversos pases del mundo.
Permitir esta globalizacin mantener programas de contenido local, necesarios reflejos
de cada cultura, o se harn cada vez ms semejantes entre un pas y otro, con el peligro

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

de mimetizarse y, adems, caer en las redes de los mercados dominantes? Sin embargo, la
ficcin y sus estructuras, siguen siendo la base de los programas ms vistos de este tipo, ya
sean series, miniseries, telenovelas, incluso realities, etc. La condicin humana, expuesta
desde siempre por el teatro y el cine, se ha ido explotando, cada vez ms, llegando a
la exposicin de las emociones humanas ms bsicas. Ya sea el individuo annimo o la
celebridad, es expuesta y vapuleada frente a las cmaras y los ojos de miles o millones
de telespectadores, ya sea en los concursos o realities ms diversos, llegando hasta
denigrantes y/o violentas competencias. Esto es tan fuerte que la BBC de Londres, una de
las televisoras pblicas ms poderosas y habitualmente tomada como ejemplo, tiene un
departamento que estudia la evolucin de los realities.
Los mismos noticieros dejaron hace tiempo de ser comunicadores de noticias, para
transformarse en informativos, que emplean gran parte de su tiempo en elaborados
reportajes y muchas veces hacen guios al documental y al docudrama, en una
reconstruccin constante de la realidad individual y/o social, con gran frecuencia buscando
la emocin fcil, especialmente el sufrimiento, encerrado en cada caso. Las bases de la
narracin cinematogrfica, del drama y del documental, son tomadas por la televisin y
se convierten en una herramienta que permite el acercamiento del pblico a la realidad
directa. Pero, es una realidad en tiempo presente, rpidamente olvidada, para pasar a
los nuevos acontecimientos, ante una audiencia que exige, da a da, una entretencin
diferente. Lo cotidiano se transforma en espectculo.
Cabe preguntarse, desde el punto de vista tico, si esta realidad cotidiana, efmera,
habitualmente poco analizada, compartida con la realidad propia del espectador dentro de
su espacio, permite un mejor acceso y una mejor comprensin del mundo en que vivimos, o si
est siendo fuertemente manipulada junto a las emociones y sentimientos del espectador.
Este espectculo refleja o deforma la sociedad que nos rodea? nos proporciona un
conocimiento verdadero de otras sociedades lejanas a nuestra realidad? tiene un verdadero
potencial de socializacin o slo distancia al espectador de la verdad para darle un fcil
entretenimiento a toda costa? Hay que pensar que cada realidad mantiene dentro de s una
verdad que es necesario develar en torno a la reflexin.

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Televisin: Algunas reflexiones y algunas interrogantes

LA TELEVISIN RENTABLE

En este panorama debe quedar la televisin de recepcin abierta, ya sea analgica o


digital, sometida solamente a la lgica de mercado? o es un bien comn de importancia
social y cultural nacional y, por lo tanto, debe ser garantizado por el Estado?
Una pregunta semejante plante Juan Agustn Vargas, Secretario General de Televisin
Nacional de Chile: es que tenemos que programar lo que las audiencias quieren o, por el
contrario, el estado le presta a un grupo de representantes de la sociedad el poder de la
pantalla para conducir a esas audiencias hacia donde piensan que es lo ms apropiado
(Seminario Tendencias de Futuro en los Contenidos y Programas de Televisin, 50
Aniversario de la TV Espaola).
No es un tema de fcil solucin. En una sociedad de mercado como la nuestra, en que las
empresas deben autosustentarse, la televisin est claramente en manos del mercado y
sus consumidores. En un mercado que aumentar enormemente la oferta de canales, ser
posible mantener la necesaria inversin publicitaria para cada uno de ellos. Si se trata de
sustentar la rentabilidad de la televisin, habra que preguntarse cmo estn evolucionando
las frmulas publicitarias ante este nuevo pblico. La fragmentacin de la audiencia, subir
fuertemente el costo por impacto de un producto? o har ms interesante y poderoso ese
impacto?.Cmo estn enfrentando o debern enfrentar los creativos publicitarios esta
nueva era para captar a los posibles compradores sentados frente a una pantalla? No hay
que olvidar que los consumidores que actualmente estn entre 25 a 44 aos (con capacidad
de compra, pero an sin una fidelidad de marca irrevocable) crecieron inmersos en el mundo
informtico y se manejan en l con gran libertad. Ya no basta con ofrecer el producto, hay
que llevar al consumidor a que lo conozcan.
En un mundo global, se formarn comunidades de consumidores globales a los cuales
debern apuntar, segmentadamente, algunas estrategias publicitarias? Ya hoy vemos
cmo en los canales de cable, en ciertos programas que tienen un nicho de mercado
propio, se hace publicidad a productos que estn presentes en varios de los pases que
reciben la misma seal. Esta realidad ha generado o generar estrategias publicitarias
especializadas en diferentes segmentos de la poblacin global?
Qu usos y ventajas podr tener la interactividad, una vez que se instale la televisin
digital terrestre, para las estrategias publicitarias? El tema de la interactividad de la TVDT

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

est an en paales. Respecto a la publicidad, su impacto podr ser medido realmente, en


forma mucho ms precisa, en su llegada al pblico.
Podr haber una integracin entre los creativos publicitarios y los creadores de contenidos
televisivos para lograr llegar en forma ms efectiva al target definido? Se integrar, an
ms, el mensaje publicitario a los contenidos e influir eso en la calidad de ellos?
Cambiarn las estrategias de venta de los propios contenidos al interior de los canales?
En el futuro esperamos experimentar ofreciendo la programacin on demand an antes
de emitirla. (Jeff Schlesinger, Presidente de Warner Brothers Internacional Televisin).
LA FORMACIN

Desde la perspectiva de las diferentes Casas de Estudios, formadoras de profesionales para


los diferentes medios, existe consciencia de este enorme cambio? estn los docentes
preparados para comprender esta realidad que ha irrumpido violentamente en el ltimo
tiempo, probablemente antes de su propia formacin?
Debern estar hoy formndose los nuevos creativos de todo orden: audiovisualistas,
publicistas, periodistas, directores, productores, guionistas, etc., capaces de acceder
en buena forma y con respeto por el pblico, a este cambio y aportar sus ideas frescas
y renovadoras, con nuevos cdigos narrativos, formatos, criterios de comunicacin,
estrategias publicitarias y de posicionamiento de canales, etc.
Por otra parte, todos aquellos temas que aparecen como motivo de estudio y experimentacin,
deberan ser propios del quehacer universitario, en conjunto con otras instituciones
dedicadas a la investigacin, a los canales de televisin, productoras y entes del estado
ligados al audiovisual.

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

ACERCA DE LA INTERCULTURALIDAD ETARIA:


AL BORDE DE LA INCOMUNICACIN
CARLOS BKER. (Universidad UNIACC)

El Egipto de los faraones tena un grave problema de comunicacin: los mayores se


quejaban de los jvenes, que definitivamente ya no eran lo que fueron los adultos quejosos,
y, lo que es peor, stos no eran escuchados. Algunos milenios ms tarde se notara el
mismo problema entre los chinos de tiempos de Confucio, y entre los griegos de tiempos
de Scrates.
Han pasado algn tiempo y muchas culturas, pero la dificultad sigue cerrando caminos;
no nos decidimos por un lenguaje comn a generaciones distintas. Aparentemente, es
imposible entablar un dilogo intergeneracional. Aparentemente. Para salvar ese obstculo
necesitamos reflexionar acerca de la comunicacin como fenmeno humano y sobre los
problemas que encuentra.
Se precisa de un emisor y de un receptor, que cambian sus roles, o la forma en que los
representan, pasando de uno al otro. Ms complicado es el otro elemento, es decir, el
que une a receptor y emisor. Lo que se transmite, y se recibe, son signos. No se trata
de mensajes claros, inequvocos, indiscutibles. Los mensajes los armar el receptor, de
acuerdo a su propia cultura, basado en sus marcos de referencia, que pueden ser totalmente
distintos de los del emisor.
Los signos deben ser compartidos, es decir, ledos en la misma forma en que son enviados.
Cuando no lo son, la comunicacin no se da. Se precisa vivir un mismo idioma, y hablar un
mismo lenguaje. Las mismas palabras, en el mismo idioma, pueden significar cosas distintas
para miembros de culturas diferentes: hablar la misma lengua no significa necesariamente
pertenecer a la misma cultura. Para comunicarnos precisamos de un grado de confianza en
el otro, si su credibilidad es baja, desconfiaremos de lo que nos dice, malinterpretando sus
signos.
La comunicacin ideal es naturalmente la que se da dentro de una misma cultura en la que
los parmetros de emisor y receptor son los mismos, o equivalentes. Esta es, sin embargo,
una situacin ideal. En el mundo de los vivos, distinto del mundo de las ideas, los hombres
son diferentes entre s y las variables son infinitas; sus culturas varan, de grupo a grupo y
de persona a persona.

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Acerca de la Interculturalidad Etaria: Al borde de la Incomunicacin

Toda comunicacin es intercultural, en mayor o menor grado. Los jvenes pertenecen a sub
culturas, ajenas a las de los mayores, y entienden la realidad en forma distinta. Siempre fue
as, y las diferencias se acentan en un mundo en que el progreso tecnolgico es vertiginoso
y a menudo incomprensible para los que alcanzaron la madurez, o lo que pasa por tal, en un
presente en que haba ms tiempo para la reflexin.
Leamos, y tenamos que suplir la falta de imagen visual con nuestros temores o con
nuestros sueos. Los hroes que modelaron nuestra infancia y perduraron hasta nuestra
madurez, se armaban lentamente, y perduraban. Eran parte de la comunicacin diaria, de
un imaginario colectivo armado por cada uno de nosotros y creaban el futuro, basado en
una inventada Edad de Oro. Queramos ser como ellos, pero en parte ellos eran lo que
nosotros les pedamos que fueran. La palabra, escrita, hablada o cantada, dejaba espacio
para la imaginacin, y la Dama Oscura de los Sonetos se pareca a la mujer que creamos
amar. Hemos llegado al punto en que estamos gracias a nuestra maravillosa capacidad de
imitacin. La transmisin de la cultura se hace por la credibilidad de los modelos que se nos
presentan; la cultura griega tuvo las epopeyas homricas, la cultura judeo-cristiana tuvo a
Moiss y Jess, y as al infinito.
La veracidad histrica, sobre la que se basa el mito que nos afirma en lo que somos, no
tiene mucha relevancia, no creemos porque vemos, vemos porque creemos. Sobre esa
creencia afirmamos nuestras convicciones y asentamos nuestra cultura.
Afirmar que vivimos en un mundo mediatizado es remachar lo obvio, y no es ni siquiera
signo de modernidad; los griegos lean a Plutarco para conocer la India, y Plutarco lea a
los que escribieron antes que l para armar su propia imagen del mundo, y, por lo tanto,
del hombre. Esto no significa que los medios: tabletas, pergaminos, rollos, libros o Internet,
sean los creadores de la realidad que vivimos, en realidad interactan con una serie de
otros factores, que a menudo tambin adquirimos a travs de los medios; compartimos la
realidad ajena identificndonos con un bardo ciego que canta a la belleza de Helena o a los
rosados dedos de la aurora, o con un hroe descomunal descolgndose, una ametralladora
en cada puo, de un helicptero. Recibimos modelos, entonces, cuando la visin de un
Faran funda a los dioses en uno solo, y llevaba a sus sbditos a ver lo mismo, y hoy,
cuando un dolo del escenario, entre humo y piel y aullidos, protesta, o celebra, lo que ser
la creencia del momento.

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

La vaguedad, o intencionalidad, de encuestas e investigaciones acadmicas no puede


borrar el hecho de que los medios nos dan a conocer el mundo, y lo hacen a la imagen y
semejanza de lo que nosotros pretendemos.
Nuestra pereza, o nuestra cobarda, o nuestra indiferencia, son las que han permitido que
sean la banalidad o la violencia lo que los medios eligen, y que sea por lo tanto ese mundo
el que vean los ms vulnerables, los que tienen en la punta de sus dedos el instrumento
de propaganda ms poderoso de la historia, pero no alcanzan a imaginar cuanto pueden
hacer con l, porque los que deberamos ser sus mentores no sabemos como explicarles
que hemos perdido el rumbo, y que un exceso de signos nos ha llevado a leer mensajes
contradictorios y que hemos elegido el camino ms fcil.
En otros tiempos, menos esclarecidos, se mataba al portador de las malas noticias. Hemos
dejado de hacerlo: es difcil cortarle la cabeza a una institucin. En cambio preferimos
confundir el medio con el mensaje y creer que porque los medios representan el poder, lo
son. Confundimos las fuerzas sociales con la tcnica que les permite comunicarse.
Y los jvenes confunden el hecho de tener informacin sobre la realidad a su alcance
inmediato, con la realidad misma. El hombre occidental, desde los griegos, fue zoon
politikon, y su identidad estaba marcada por la civitas, por la permanencia y la adherencia
a un sistema, bueno o malo, pero que era el medio en el cual se poda comunicar con
los dems. La comunicacin era cara a cara, aunque llegara en una carta o en un libro,
permita la identificacin y la discusin, y estableca una escala de valores, a veces nobles
y ciertos, a menudo falsos, que sin embargo daban el marco para la comprensin entre
personas. A los jvenes les hemos quitado su condicin de animales polticos. La poltica
que ven, o evitan ver, ha dejado de ser el servicio a lo dems; el estadista, es decir el que
reciba su mandato, de la divinidad o del pueblo, se saba mandatario, es decir, reciba un
mandato, y sus capacidades se medan por su dedicacin o por su capacidad. Muchos de
los que gobernaban no eran estadistas, y los hemos olvidado. Hoy la poltica es una parte
de la publicidad y los hombres se publicitan como los productos a la moda, y a menudo son
igualmente intiles y pasajeros. La condicin de ciudadano desaparece, se es simplemente
consumidor, se protesta cuando el Estado no funciona pero no se participa. Los jvenes ven
esto y se retiran, y no encontramos el discurso que los convenza de que lo que decimos es
ms cierto que lo que hacemos. La comunicacin ha perdido su sentido.

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Acerca de la Interculturalidad Etaria: Al borde de la Incomunicacin

Los jvenes simplemente no nos creen y no se interesan. Un torrente interminable de


signos hace que los mensajes pierdan relevancia y un calidoscopio de imgenes los lleva a
creer que ya lo han visto todo. En plena explosin de adolescencia estn hastiados por los
excesos que creen haber vivido. Y nosotros, los adultos, no encontramos el camino que los
lleve al encantamiento. El medio, que es el camino, se ha convertido en la meta.
Para que la comunicacin se haga posible es necesario que exista la intencin de comunicar.
Esto significa establecer un vnculo de igualdad en los canales, es decir, recibir al mismo
tiempo que se transmite. En otras palabras, recordar que las rdenes no son comunicacin,
y el sentimiento de certeza y de dominio absoluto sobre la verdad de parte del emisor no
ayuda a entenderse, porque cierra el canal que permite comprender al otro.
Entre los adultos dedicados a la queja hay una mezcla de mala memoria y de mala voluntad,
sazonada con una pizca de envidia. Tratan, o tratamos, entonces, de no buscar una
comunicacin real, porque lograrla significara revisar concepciones que se han convertido
en verdades bsicas, sin saber si habr otros paradigmas que los reemplacen. Tenemos
una fuerte tendencia a servirnos de la comunicacin como un instrumento para establecer
superioridad o dominio, lo que dificulta la comprensin real.
Por otra parte, tratamos de llegar con nuestros principios, o con lo que queda de ellos, a
las nuevas generaciones, pero es a menudo difcil saber quien es el interlocutor, y cuales
son sus motivaciones, intereses y capacidades: la imagen que se tiene de los jvenes debe
menos al contacto real con ellos que a la visin que nos entregan los medios, en particular
el cine y la televisin. Nuestra realidad es la que recibimos en dos dimensiones: en un
mundo mediatizado es difcil distinguir lo que no es sino la imagen de la verdad, simple,
heroica o despreciable, romntica o sangrienta, razonada y generalmente llevada a un final
moralizante o feliz, de la verdad, infinitamente complicada, que trata de sobrevivir en la
vida tridimensional.
En la pantalla se nos presenta a los jvenes, descontentos e insoportables, exigindolo todo
sin ofrecer nada, o encerrados en su propio crculo, y as nos encontramos, a todo color,
con los miembros de una minora de genios juveniles capaces de reinventar el mundo,
el virtual, desde luego, el que cuenta, y con una mayora de hoscos e inadaptados en el
mejor de los casos, delincuentes en el peor. Aceptamos como real ese mundo y, lo que
es peor, tambin lo hacen algunos jvenes. El dilogo, en esas condiciones, no puede ser

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

fcil. Es ms fcil el rezongo, y conversamos acerca de los jvenes como quien discute los
curiosos quehaceres de una tribu recin encontrada cuyas costumbres y lenguaje nos son
incomprensibles.
El ya mencionado y a menudo olvidado mundo real, por otra parte, est formado por jvenes
de inteligencia y comportamiento normales, interesados en el dilogo, y que discuten entre
s, porque en general les falta un interlocutor vlido entre los que los precedieron en las
preguntas sin respuesta. Como todas las nuevas generaciones, estn desorientados; es
un hecho que los valores slidos de otros tiempos se han derrumbado bajo el peso de su
propia hipocresa y que an no aparecen otros que los reemplacen.
Dominan una tecnologa que no entienden, ni tienen por qu entender, y esto les da una
aparente superioridad en las respuestas inmediatas: al tenerlo todo al alcance de la
mano no necesitan aprender nada, el conocimiento no necesita entrar con la sangre, ni
siquiera con la tinta, cuando todas las bibliotecas del mundo contestan sin necesidad de ser
hojeadas. Con estas herramientas en la mano, es evidente que resentirn un monlogo en
que ellos sean la parte pasiva: no pueden, frente al adulto, tomar el rol que ellos asignan a
la computadora, sirviente de las rdenes de quien la maneja.
Lo que pretendemos, los mayores, es hacernos or y entregar, no los conocimientos que
hemos acumulado, sino su esencia, es decir, los valores derivados de ellos. Y, al hacerlo,
descubrimos que los valores se han diluido, y que no tenemos un mensaje claro que
transmitir, y que sea vlido y comprensible para los jvenes.
El aprendizaje, y la mirabilia del vuelo hacia la cultura, ms que una decisin racional,
son una respuesta al asombro que nos causan la Va Lctea y la Capilla Sixtina, la lectura
de Gngora y el Clavecn Bien Temperado. Cada vez que los hombres han devorado a sus
dioses tribales han tenido, hasta ahora, otros para reemplazarlos. Esta vez la codicia ha
sido tal que nos encontramos en un universo vaco. En la razn no encontramos respuestas
simples, solamente preguntas ms complicadas que las respuestas, y la fe no tiene sentido
cuando lleva en el mercado demasiados siglos, y se convierte en razn de Estado.
Aliviados por esta facilidad en las respuestas, los jvenes olvidan la comunicacin real, la
que se arma en base a preguntas. Tienen la tecnologa para obtener contestaciones, pero
nosotros no hemos sabido llevar su curiosidad a las preguntas. Cuando las preguntas son
livianas, las respuestas son nimias. Quizs sea la misma facilidad del juego la que hace

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Acerca de la Interculturalidad Etaria: Al borde de la Incomunicacin

que el mundo se d por descontado; el aprendizaje, y la comunicacin por consiguiente,


precisan de un proceso que tiene que ser exigente. Se aprende haciendo, se entra al mundo
del asombro solamente si se tiene conciencia de la maravilla diaria.
Para comunicarnos con los ms jvenes, con los que a menudo vemos como provenientes
de otros mundos, tenemos que tener conciencia de que tienen en el fondo exactamente
las mismas dudas y las mismas expectativas que tuvieron sus mayores, pero que no han
aprendido a plantearlas. Se comunican entre ellos, y excluyen a los mayores porque estos
no supieron armarles un mundo coherente y un sentido del asombro que perdieron, o que
olvidaron por no saber cmo.
Al no haber un mensaje de encantamiento, los signos que transmitimos pierden validez y
credibilidad ante un receptor acostumbrado a la precisin, no necesariamente verdadera,
de la red, que no admite ambigedades. El emisor no consigue hacerse entender por los
adeptos a una nueva subcultura, y no quiere aceptar el hecho de que su lenguaje se hace
oscuro, o, lo que es peor, intil en un mundo de valores en crisis. Olvidamos que lo esencial
en la comunicacin es el receptor, y que es a l a quien deben subordinarse todos los
componentes del proceso interminable de la comunicacin. Cuando los jvenes no estn
ni ah, es porque no nos hemos preocupado de darles un ah en que esperarnos, porque
nosotros mismos lo hemos perdido, eventualmente desarmado para descubrir por que razn
no funcionaba.
Por otra parte, hay un cambio social que significa una revolucin total en nuestra visin de la
sociedad. Hemos conseguido hacer valer la idea de que todos los hombres son iguales, lo que
est a la base de nuestro sistema democrtico. Lo que se olvida es que se trata de igualdad
ante la ley. El que no somos iguales en nuestra realidad fsica y psicolgica es evidente, y
afortunado. Independientemente del hecho de que, en una memorable expresin, algunos
son ms iguales que otros. Esta igualdad no puede borrar las jerarquas, que son precisas
para la vida en sociedad y para el aprendizaje. No considerarla es, no prueba de espritu
democrtico, sino de arrogancia. Creerse, intelectualmente, igual a todos, es peligroso. El
concepto de jerarqua crea anticuerpos, ha sido abusado, y se lo ha convertido en la base de
tiranas, hacindolo explicacin y excusa de mediocridad, dictadura y despojo. Sin embargo
es necesario devolverlo a su sitio, como base de convivencia y de aprendizaje. Jerarqua es
respeto por los valores sin lo cuales la sociedad queda basada en la fuerza o en el dinero. En
vez de ser un concepto reaccionario es revolucionario, ya que es accesible a todos los que
muestran capacidad y respeto por los dems. No es casta, en el sentido de grupo cerrado y

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

hereditario; es buscar a los mejores, y seguirlos, y respetar a los seguidores, sin la comprensin
de los cuales la sociedad no puede sobrevivir. La comunicacin precisa de la certeza del
destinatario, y del respeto al emisor. Ambos conceptos no se imponen, se ganan.
Los jvenes se sienten abandonados en un mundo en el cual sus mayores no creen. Se arman
una realidad paralela, en que pueden servirse de las herramientas de la modernidad, pero
en que ha desaparecido el propsito ltimo de estas extensiones de nuestra inteligencia.
Han recibido el poder, pero no hemos sido capaces de entregarles las visiones que lo
humanizan y lo justifican. Nuestras utopas eran de ninguna parte y de ningn tiempo, su
naufragio, y su olvido, deberan haber dejado libre el espacio para construir realidades
luminosas, y no vitrinas de objetos perecibles que aportan poco o menos que nada a lo que
los jvenes merecen.
Por arrogancia, o por pereza, hemos destruido, o permitido que se destruya, el mundo en
que vivimos, y la esperanza de un mundo mejor. Hemos reemplazado el susurro por el grito
y el ser por el tener. Hemos destruido lo que somos, como seres racionales y emocionales,
hemos quebrado lo existente sin crear caminos que lleven ms all del consumo y de la
alienacin. No son los jvenes los que han despreciado, o pervertido, los valores, somos
nosotros, los adultos. Somos por lo tanto nosotros los que debemos reanudar el dilogo
con las nuevas generaciones, de las cuales tomamos prestado el mundo.
Hagmoslo con humildad, recordando que ellos son lo que nosotros creamos.

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

RESPONSABILIDAD ON LINE
RODRIGO MENCHACA. (Universidad UNIACC)

En el mundo virtual, considerando la interaccin que tenemos con las diversas pantallas
que obligatoriamente debemos usar a diario, hay un grupo de personas-empresas que da
a da se responsabilizan por tomar las riendas del desarrollo de los medios interactivos con
un objetivo muy simple: que los usuarios-clientes -que siempre tienen la razn- puedan
acceder a sus beneficios, sin tener la obligacin (y el tiempo) de aprender nuevos mtodos
de interrelacin social o tcnicas especiales.
Las experiencias de acceso, navegacin y uso efectivo se sofistican de acuerdo a
modificaciones, que desde un tiempo, comienzan a darnos pistas sobre el siguiente paso
evolutivo de un mundo que se digitaliza sin marcha atrs.
A su vez, en el mundo real, diariamente escuchamos que se habla y escribe sobre
Responsabilidad Social aplicada a cientos de ideas, conceptos, causas o misiones
empresariales como generadora de un cambio de sensibilidad de las industrias hacia su
entorno, sin embargo sus implicancias por lo general se diluyen en una serie de acciones
que no siempre cumplen su objetivo principal. Para acotar el concepto, entenderemos la
Responsabilidad Social como la imputabilidad de una valoracin positiva o negativa por el
impacto que una decisin tiene en la sociedad. Considerada como un paso obligatorio que
debe ser tomado en cuenta antes, durante y despus de cada accin empresarial.
En ambos entornos, que se reflejan constantemente, el factor comn es hacerse responsables
de avanzar de acuerdo a las reglas establecidas por una sociedad que se hace cargo de sus
causas y efectos. Entendiendo dicha responsabilidad como un compromiso u obligacin
que exige el mercado hiper-informado. En ambos contextos, las personas-empresas son
conscientes de ser los causantes directos e indirectos del cambio (positivo o negativo) y por
lo tanto el entorno se siente en condiciones de pedirles que rindan cuentas.
Si como consecuencia del aprendizaje meditico llevamos la responsabilidad a un contexto
personal, la asociaremos al compromiso de un individuo con su entorno ms cercano de
acuerdo a sus posibilidades de interactuar y generar cambios. Desde una perspectiva
Kantiana entendemos dicha responsabilidad como: obrar de tal modo que los efectos de
tu accin sean compatibles con la permanencia de una vida humana autntica en la Tierra
(Jonas 1995, 40).

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Responsabilidad On Line

Volviendo a los medios y herramientas digitales, en especial Internet, es fcil entender que
desde sus inicios han sido conceptualizadas como un reflejo de la sociedad. Intentando ser,
ms que cualquier cosa, un punto de encuentro para la Comunidad en el sentido ms
estricto de la palabra. Los primeros intentos se remontan hacia finales de los 70 con la
creacin del BBS (Bulletin Board System [Sistema de Tabln de Anuncios]) por el ingeniero
Ward Christensen, que en muchos aspectos sent las bases de lo que hoy conocemos
como foros. El aporte social del BBS fue que por primera vez dos o ms personas podan
compartir ideas, documentos, programas, etc., sin tener que estar en un mismo lugar. Sin
embargo deban ponerse de acuerdo para hacerlo ya que era un sistema muy limitado y
lineal (1 usuario a la vez usando un modem). Requeran de otro medio de organizacin para
hacerlo (una llamada de telfono para acordar un horario) sin embargo pudieron sentir que
en el mundo interactivo Coln no tena razn ya que es COMPLETAMENTE PLANO, porque
la experiencia usuario hace que la distancia sea irrelevante.
Los usuarios se sienten parte de estas representaciones virtuales de la realidad?Qu tipo
de responsabilidad asumen al respecto? Al parecer todo es cuestin de tiempo.
Business Week es considerada una de las publicaciones con ms credibilidad en el
mundo de los negocios y de tanto en tanto centra su mirada analtica en lo digital y
sus implicancias sociales y econmicas. Hace un poco ms de dos aos su portada The
MySpace Generation (12 de diciembre de 2005) con un subttulo que no dejaba lugar
a dudas: They live online. They buy online. They play online. Their power is growing
(La Generacin MySpace. Viven online. Compran online. Juegan online. Su poder est
creciendo) nos transportaba al mundo fantstico que supondra la incorporacin transversal
de herramientas como MySpace a todos los entornos (profesionales y personales) como el
centro de control de la vida digital de las personas. Con la supuesta habilidad de proveer de
todas las herramientas para crear una identidad en la red (ideal) y unificar todo su contexto
interactivo en una sola herramienta visible por todos y con ciertas capacidades sociales. Sin
embargo el 7 de febrero de 2008 en la misma publicacin nos encontramos con un artculo
completamente opuesto al anterior: Generation MySpace Is Getting Fed Up en el que
cunde el desnimo de las marcas, que a la larga pagan estos desarrollos, por pertenecer a
iniciativas de redes sociales interactivas, basados principalmente en la baja efectividad del
uso de las mismas como plataformas publicitarias y la queja constante de los usuarios por
la intrusin de las marcas en sus contextos personales.
El mercado se detiene y pregunta sobre si las comunidades virtuales son o no un negocio
y aunque la respuesta es afirmativa, basada en que son capaces de articular de un

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

modo infalible los mapas de relaciones de sociedades especficas, mantener contactos


actualizados (por ellos mismos), crear grupos o iniciativas propias para sumar a iguales,
encontrar pareja y en definitiva obtener miles de datos del mercado, la respuesta de
marketing esperada no est a la altura de las expectativas y por consiguiente genera cierto
rechazo a la hora de invertir.
Las marcas sienten que las redes sociales son supermercados llenos de consumidores.
Tan llenos que constantemente deben crear nuevos espacios para contenerlos. Estos
consumidores entran, recorren las gndolas, hablan entre ellos, se cuentan datos
interesantes, se renen, juegan y se divierten pero no pasan por la caja. El artculo de
BusinessWeek no busca responsables pero es un claro llamado de atencin a las mentes
que desarrollan los medios interactivos.
Quin tiene la culpa de que estemos viviendo una poca en la que aparte de leer y escribir
en los medios interactivos podamos crear causas y movilizar a grupos de usuarios sin tener
que pagar por ello y sin generar beneficios para los creadores de los entornos? Qu pasa
cuando los usuarios difunden conocimientos de modo gratuito que desde cualquier anlisis
financiero es una prdida de dinero? Desde mi perspectiva, la culpa es que los primeros
Nativos Digitales estn tomando el control de la red y por sobre todo, estn asumiendo
responsabilidades que nadie esperaba que asumiran.
Hablar sobre los Nativos Digitales es entender que existe una generacin que realmente
marca un cambio trascendental en el entendimiento y diferenciacin de lo lineal y lo
interactivo. Una generacin que tambin creci con una mano en un ratn pero mucho
ms annimo y funcional que Mickey Mouse y en la otra mano un telfono celular, consola
o cualquier clase de dispositivo que implica participar en un espacio con reglas propias
(distintas a las del mundo real).
La primera generacin de nativos, trmino acuado y desarrollado por Marc Prensky,
asume que todas las personas nacidas hace 30 aos, o despus de esa fecha, son Nativos
Digitales, mientras que los dems son Inmigrantes Digitales (con toda una serie
de personajes intermedios). Quizs en Latinoamrica el lmite est en los 20 aos, por
cuestiones obvias, pero la certeza es que los Nativos no tienen que aprender la cultura
digital, simplemente ya es parte de sus costumbres.
Los Inmigrantes, en cambio, deben aprender con muchsimo esfuerzo y no poseen la habilidad
de sacarle el mximo provecho a las herramientas disponibles; llamar por telfono para dar

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Responsabilidad On Line

una URL (y no enviarla por sms), imprimir un documento para hacerle correcciones en vez
de hacerla en la pantalla, imprimir eMails o confirmar mediante una llamada Telefnica
la recepcin de un eMail (los nativos no se preguntan si funciona o no. Simplemente lo
asumen) son algunos ejemplos de esta brecha que se hace muchsimo ms evidente en la
educacin ya que los alumnos son Nativos y los profesores, con suerte son Inmigrantes.
Centrndonos en los Nativos (como fenmeno estudiable que desaparecer dentro de un
plazo mximo de 29 aos), debemos comprender que son una generacin que no concibe
el telfono de la casa sin tarifa plana, o que la conexin a Internet siempre debe funcionar,
tampoco comprenden la necesidad de pesados diccionarios o enciclopedias con pocas
ilustraciones y poca multimedia. Son capaces de usar cosas con teclas (sea cual sea) sin
necesidad de leerse el manual de usuario y desde hace un tiempo estn demostrando que son
capaces de ir un poco ms lejos y directamente pensar en cdigo, sin necesidad de traducirlo,
como una ventaja evolutiva que los hace convertirse en innovadores a temprana edad. Hay
ejemplos como expensr.com (software de gestin de finanzas personales) creado por los
veinteaeros Shawn Gupta y Reman Child, ya ha sido portada de la prestigiosa revista
Business 2.0 bajo un articulo llamado Los prximos disruptores o el claro ejemplo de
Matt Mullenweg que a los 17 aos cre el conocido sistema de blogs Wordpress (hace
poco recibi 29.5 millones de dlares en inversin para su compaa [compra del grupo
New York Times - enero de 2008]).
Es evidente que estos usuarios no slo usan los dispositivos sino que los entienden y son
capaces de imprimir sus propias normas sobre ellos. Esta generacin, tambin acuada por
diversos autores como la Generacin M (Movilidad, Multimedia, Multitarea, Multicanal)
las ha emprendido con las herramientas disponibles para ser lectores y redactores al
mismo tiempo (2.0 a 2.5) generando consecuencias que derivan en artculos como el
de BusinessWeek. Ya que empoderados por la amplia gama de herramientas gratuitas
disponibles en Internet que los habilitan para crear comunicacin multidireccional, disponible
en Redes Sociales Virtuales como FaceBook o similares, han comenzado a demostrar que
existe un nuevo nivel de implicacin y entendimiento de este Mundo Plano a un click de
distancia.
La generacin M ha encontrado en estas herramientas su propia interpretacin de
avanzar en conjunto (algo que tiene con fuertes dolores de cabeza a los directores de
marketing y desarrolladores digitales no nativos pero celebrando a Jimmy Wales [creador
de la Wikipedia]). Fuertemente influenciados por el Software Libre (cdigo disponibe para

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

todos de forma gratuita), plataformas como Linux (sistema operativo de cdigo abierto
sustituto de Windows), polticas y protocolos de Derecho de Autor Colaborativo como
Creative Commons (que facilita el intercambio y la creacin grupal con permiso explcito de
su creador), la pseudo gratuidad de acceso a la informacin bajo criterios de bsqueda
(ya no hay que ir a la Biblioteca para saber quin era Einstein) han generado una suerte
de cdigo tico virtual-social en torno a las herramientas disponibles y sus conocimientos
especficos.
Un claro ejemplo de ello es el fenmeno Wikipedia. Una enciclopedia colaborativa
generada por los propios usuarios que, en el caso de los contenidos en castellano, slo
cuenta con una decena de moderadores (no censores) que se dedican a mantener cierto
orden y criterios bsicos pero que dejan en manos de los propios usuarios la creacin y
edicin de los contenidos y la responsabilidad de que los mismos sean de calidad. Y lo ms
interesante de todo es que funciona.
Cualquier iniciativa privada hacia la creacin de plataformas colaborativas acarrea lgicos
miedos sobre la futura degeneracin de los contenidos cuando queda literalmente
abierta a cambios. Sin embargo, con el paso del tiempo este miedo ha ido esfumndose
de modo directamente proporcional a la incorporacin de los Nativos a las mismas. A
diferencia de los Inmigrantes Digitales, los Nativos reconocen los entornos en los que deben
ser serios y se preocupan por mantenerlos as. Un claro ejemplo de este compromiso son
los foros temticos de los celulares (herramienta indispensable de la Generacin M).
Estos dispositivos, lejos de ser perfectos, se encuentran en plena etapa de desarrollo e
integracin hacia formatos UNIMEDIA (todos los medios en un solo aparato) y por lo tanto
fallan en software y hardware.
La Generacin M, antes de recurrir al servicio tcnico (como lo hara cualquier hijo de vecino
Inmigrante) expone su problema en un foro especfico porque asume que en algn lugar del
Planeta Plano alguien ha tenido su mismo problema y da por sentado que lo ayudar sin
pedirle nada a cambio (para la generacin Inmigrante este modo de resolver problemas es
poco fiable y en algunos casos suena a utopa). Basta con introducir un criterio de bsqueda
en Google como: tengo problemas con mi celular para encontrar ms de 500.000 foros,
blogs y pginas de ayuda voluntaria y gratuita (si cambiamos la palabra celular por
movil el resultado es 4 veces superior).

105

Responsabilidad On Line

Pero este fenmeno, en el caso de los Nativos va un poco ms lejos. El que hace una
pregunta en un espacio temtico, recibe toda clase de respuestas (incluso de los que le
dicen que no lo pueden ayudar [implicacin con el problema]). Algunas de ellas apuntan
directamente a la solucin y otras sugieren pginas a visitar u otros foros o contextos de
discusin en los que el problema ya fue resuelto.
Qu lleva a la Generacin M a preguntar entre los iguales y a implicarse tanto en la
bsqueda de una solucin? En estos foros, despus de una serie de preguntas y respuestas
cruzadas (acertadas o no) todas las partes se agradecen el compromiso y muchas veces
intercambian datos personales (mail o celular) para estar en contacto (as tienen acceso
directo a la fuente de informacin) y al mismo tiempo es comn ver comentarios (despus
de transcurridas unas semanas) que intentan indagar sobre si la solucin planteada fue
exitosa. Curiosamente este seguimiento virtual tan implicado no existe en el mundo real
y mucho menos si no es pagado. Podramos llamarlo servicio post respuesta gratuito?
Volviendo a la primera pgina de este somero anlisis del fenmeno de la responsabilidad
en las herramientas interactivas, creo reconocer cierto nivel de responsabilidad de los
usuarios de lo interactivo desde una perspectiva del conocimiento. El poseedor de
conocimiento, siente la obligacin de poner en contacto al que pregunta con la respuesta y
si no la tiene, lo gua hacia entornos en las que tiene ms posibilidades de ser resuelta. Los
medios digitales facilitan este fenmeno ya que se basan en la Hipervinculacin.
Se puede afirmar que estamos frente a una nueva segmentacin de la Responsabilidad
Social: la Responsabilidad Social Relacional Interactiva ya que al parecer, pertenecer
a un grupo social virtual y tener el poder de entregar respuestas (sin un mayor esfuerzo
material ni temporal) genera una suerte de responsabilidad y comprensin sobre los
conocimientos y limitaciones propias en un entorno colaborativo sinrgico, que mantiene la
calidad de la informacin (autocensura) y genera una suerte de escalas sociales (virtuales)
del conocimiento pseudo-annimas (curiosamente los que responden por lo general usan
NickNames [seudnimos] y no sus nombres reales)
Se vendern muchos medicamentos para los dolores de cabeza de los directores de
Marketing y estrategias publicitarios hasta que se logre comprender el fenmeno de
Implicacin Digital que est demostrando la Generacin M que, literalmente, se est
tomando las redes sociales para un uso, en muchos casos, inabarcable por estrategias
de comunicacin de marca. Un claro ejemplo de ello es Facebook en el que, como flores en

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

primavera, cada da aparecen ms causas solidarias o temticas verticales hiper-especficas


a las cuales es casi imposible asociarles una marca o idea persuasiva.
Las cosas siguen cambiando y los intentos, por parte de los privados, por frenar esta libertad
creadora en Internet se ven truncados por las asociaciones de Internet que soportan el
Freedom Preservation Act 2008 en el que textualmente se expresa:
Debemos mantener la libertad de uso para propsitos lcitos de las redes de
telecomunicaciones de banda ancha, incluyendo Internet, libre de interferencias no
razonables o discriminacin por parte de los operadores de dichas redes, tal y como ha sido
la poltica y la historia de Internet, y la base de las expectativas de los usuarios desde su
inicio (www.opencongress.org).
Para concluir y tomando en cuenta el xito en la Generacin M (no publicitario) de las
Redes Sociales, y el creciente fenmeno de Responsabilidad Social Relacional, no
podemos dejar pasar lo siguiente: Las herramientas hiper-sofisticadas y la posibilidad de
convertir a cualquier usuario en creador, unido a fenmenos explosivos como Second Life,
FaceBook, MySpace, etc. hacen que Internet se est replicando dentro de Internet ya que,
en si mismos, estos entornos inicialmente verticales que fueron creados para facilitar la
auto segmentacin, se han convertido en campos de experimentacin temtica de miles de
usuarios que terminan por fragmentar el espacio hacindolo complejo y poco rentable para
las marcas publicitarias que apenas estn comprendiendo el fenmeno (pero que pagan
por su evolucin). Por esta razn los expertos estn llamando a la unificacin de contenidos
y mantencin de la verticalidad (profundidad de los mismos) haciendo que nuevamente,
despus de esta inmensa vuelta tcnica para conseguir desarrollos amigables e intuitivos
lo fundamental sea nuevamente la creatividad y el mensaje.

BIBLIOGRAFA

Jonas, Hans (1995): El Principio de Responsabilidad: ensayo de una tica para la civilizacin
tecnolgica. Barcelona: Editorial Herder.

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

RESEA
SALVEMOS LA COMUNICACIN.
Aldea Global y cultura. Una defensa de los
valores democrticos y la cohabitacin mundial.

Dominique Wolton.
Editorial Gedisa, Barcelona 2006.
202 pginas.
La distincin entre lo descriptivo y lo prescriptivo (o normativo) puede ser de gran utilidad
para abordar la lectura y el comentario sobre este libro reciente de Dominique Wolton,
seguramente la figura ms relevante de la investigacin francesa de las ltimas dcadas
sobre los medios de comunicacin y la comunicacin en general. Autor de libros de obligado
anlisis como El Elogio del Gran Pblico (1990), Pensar la Comunicacin (1997) o Despus
de Internet, Qu? (1999), Wolton es director de investigacin del Centro Nacional de
Investigacin Francesa (CNRS) y fundador, en 1988, de la revista Hermes.
Adoptar una actitud descriptiva consiste en presentar lo que aparece a la observacin tal
como se nos presenta, renunciando temporalmente a una explicacin de los hechos y a un
eventual juicio sobre sus beneficios o perjuicios en el plano moral. Describir exige, pues,
suspender las preferencias y opiniones personales y limitarse a reproducir lo que se ve,
se aprecia o se observa. Aunque se han hecho muchos argumentos acerca de la eventual
imposibilidad de una neutralidad tal -objetividad, puesto en otros trminos- el hecho es que
al menos es una prctica digna de ser intentada. Prescribir es, por el contrario, formular un
juicio acerca de cmo las cosas debieran ser, dado el caso que resulten ser algo muy distinto
de lo esperable, deseable o recomendable. Ser y deber-ser caracterizan, en consecuencia,
al describir y el prescribir.
La historia de la literatura dedicada a la comunicacin revela el peso de la tendencia a
describir o explicar los fenmenos de la comunicacin, antes de declarar si resultan ser
humanamente satisfactorios, edificantes o lamentables. En ello, seguramente, pesa el
objetivo de convertir a la investigacin en comunicacin en algo acadmica o cientficamente
respetable. Con todo, la palabra comunicacin contiene tanto el esfuerzo de establecer los
hechos de la comunicacin misma tal cual segn ocurren, como el ideal de una interaccin
humana provechosa y espiritualmente significativa. Casos de comunicacin en el primer
sentido son, por ejemplo y entre muchos otros, la hiptesis de usos y gratificaciones de la

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Resea: Salvemos la Comunicacin

audiencia o la hiptesis de la agenda-setting; ejemplos de comunicacin en el segundo


sentido son, entre otros, la nocin de espacio pblico en el sentido de Habermas o las
ideas de comunidad y democracia.
En el terreno que hace de interfaz entre ambas dimensiones, o de tierra de nadie, se
mueve este libro de Dominique Wolton. Por ejemplo, en el prefacio Wolton sostiene: La
aldea global es, sin duda una realidad pero no reduce las desigualdades, ni las tiranas,
ni la violencia, ni las mentiras. Los hombres matan y mienten, en la transparencia, como
lo hacan antao en la oscuridad y el secreto. La intolerancia y el ansia de poder crecen
sin dificultad a la sombra de los satlites y de las redes(...) Intentar comprender bajo
qu condiciones los valores democrticos de la comunicacin pueden, o no, imponerse
a las tcnicas omnipresentes. En otras palabras, cmo reconciliar la realidad tcnica y
econmica de la comunicacin con su dimensin social, cultural y poltica?.....Lo esencial de
la comunicacin no son las tcnicas, los usos o los mercados sino la capacidad de vincular
herramientas cada vez ms eficaces a valores democrticos. (9, 10). Estos prrafos tienen
un claro tenor normativo y contraponen la realidad de la globalizacin comunicacional
con el ideal universal de la participacin y la conformacin de una comunidad integrada.
Wolton llama la atencin sobre el hecho de que los conceptos de libertad, igualdad,
fraternidad y solidaridad valores esenciales al pensamiento democrtico- no se asocien
ni aparezcan implicados en nuestra idea de la comunicacin. En tal sentido, el ideal de la
comunicacin y la comunicacin misma experimentan la mxima fragilidad, no obstante las
notables plataformas materiales que la tecnologa pone a nuestra disposicin. Tal es, pues,
el sentido del ttulo de este libro de Wolton: Salvemos la comunicacin. El autor se propone
revalorizar una visin humanista y poltica de la comunicacin.
Wolton propone la distincin entre las dimensiones normativas y funcionales de toda
situacin de comunicacin, distincin que resulta claramente afn a la ya referida entre
lo prescriptivo y lo descriptivo (que opera ms eficientemente a la hora de caracterizar
la disposicin intelectual del que investiga). Lo normativo y lo funcional se asocian a lo
que Wolton caracteriza como los dos sentidos del trmino comunicacin: El primero,
el ms antiguo (siglo XIV), vinculado a la dimensin normativa, significa compartir,
comulgar, en la tradicin judeocristiana. El segundo, a partir del siglo XVI, vinculado al
progreso tcnico, remite a la idea de transmisin y difusin (p. 15). Sin lugar a dudas, se
trata de la misma distincin formulada por James Carey, que separa comunicacin como
transmisin (o transporte) y comunicacin como ritual, como interaccin, introducida en su
libro Communication as culture: Essays on Media and Society (1989). Asumida la distincin,

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

Wolton no tiene rodeos para formular su tesis central: Informar, expresarse o transmitir ya
no alcanza para crear una comunicacin (p. 28).
En una dimensin particularmente interesante de su exposicin, Wolton hace ver, adems,
que el trmino comunicacin ha sido monopolizado por la referencia a los medios de
comunicacin, subvalorando as la experiencia interpersonal y grupal de la comunicacin.
Esto le permite hablar de despotismo meditico, y referirse al ambiente profesional de
los medios de comunicacin como el pequeo crculo de una elite autoproclamada (p.
53). Por contraste, Wolton caracteriza a las audiencias como una entidad cada vez ms
heterognea y ms escptica frente a los medios. Afirma: Nunca se repetir lo suficiente
que este proceso de mediatizacin, cuando es caricaturesco, se convierte en un factor de
rechazo de los medios y de la comunicacin. Por lo dems, estos reyes de la com suponen
que los pblicos apoyan su comportamiento. Pero la audiencia est lejos de decirlo todo. La
idea de una distancia irnica y crtica del pblico no se tiene demasiado en cuenta. Es cierto
que el pblico es voyerista, que adora los escndalos y la moda, pero tambin que es ms
crtico de lo que se cree, ms irnico frente a tanta vanidad. Es espectador, pero no ingenuo.
Y cada vez lo es menos (p. 53-54). Se trata de afirmaciones que en absoluto se aplican slo
a la realidad francesa sino que resultan cada vez ms universales.
Asumiendo la caracterizacin de nuestra poca como sociedad de la informacin,
Wolton identifica algunas contradicciones fundamentales de este tipo de sociedad. De
una parte, hay una contradiccin econmica, la que se manifiesta principalmente como
defensa de la sociedad de la informacin es tanto smbolo de la libertad y, a la vez, una
concentracin industrial sin parangones. Una segunda contradiccin dice relacin con el
hecho de que las nuevas tecnologas son ms eficaces en materia de libertad individual
que en materia de cohesin social. Otra contradiccin radica en el hecho de que demasiada
informacin termina por matar a la informacin misma. Estas contradicciones alimentan
la incomunicacin y amenazan, en consecuencia, a la convivencia. De all que Wolton
sostenga que comunicacin, incomunicacin y convivencia son los desafos democrticos
de este comienzo del siglo XXI (p. 188).
El autor no tiene consejos prcticos especficos que proponer. Ms bien, las tareas se
infieren indirectamente a partir de las condiciones que, l argumenta, caracterizan a la
comunicacin: un espacio simblico para que las cosas puedan decirse con palabras y no
con golpes; una situacin de negociacin y convivencia; y un acto de confianza respecto al
otro (p. 193).

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Resea: Salvemos la Comunicacin

Dispar en su densidad temtica, variado y multifactico, con reiteraciones y nfasis, este


libro de Dominique Wolton tiene un valor singular: propone combinar la celebracin del
valor de las nuevas tecnologas con una conciencia crtica aguda sobre los obstculos que
estas mismas plataformas implican para el ideal de la comunicacin, que no es otro que el
de la convivencia.

Edison Otero.

Universidad UNIACC.

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Revista Chilena de Comunicacin Ao I n 1 Primer semestre 2008

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NORMAS DE PUBLICACIN
1. Esta revista recibe colaboraciones referidas al rea temtica de la comunicacin, as como de
las reas y disciplinas que guardan relacin con ella, incluyendo artculos, ensayos, estudios
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previamente en ningn otro medio similar, en versin papel o electrnico.
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