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UNIDAD 4
El guin didctico
MATERIAL COMPLEMENTARIO
Juan Carlos Asinsten
Versin 8 /Enero 2010
Especializacin
en Entornos Virtuales
de Aprendizaje
Contenidos
Introduccin .................................................................................................. 4
Proyectos multimedia .................................................................................... 5
Los pequeos objetos de enseanza: un caso especial ................................................ 6
Disear la estructura
de navegacin.............................................................................................. 31
La metfora del laberinto ............................................................................................ 32
Tipos de estructuras ................................................................................................... 34
Ni blanco, ni negro ...................................................................................................... 35
Men ............................................................................................................................ 36
Equipos interdisciplinarios............................................................................ 68
Muchas manos en un plato... ..................................................................................... 68
Conformar el equipo ................................................................................................... 69
Sobre las reuniones de trabajo ................................................................................... 70
Introduccin
Como explicamos ms
adelante, preferimos
llamarlos objetos de
enseanza, porque eso
son, en general
Proyectos multimedia
Quienes recin se inician en el diseo de multimedia se sienten fuertemente presionados por la ansiedad por ver sus productos funcionando.
Los proyectos multimedia exitosos exigen, sin embargo, contener esas ansiedades, ya que hay un largo camino previo que recorrer, antes de ponernos
a colocar botones, fondos y sonidos. Y la mayor parte de ese camino, como
veremos enseguida, no tiene nada o casi nada que ver con la computadora y
los programas de autor. Llamamos proyecto multimedia al conjunto de operaciones involucradas y no slo a la etapa de armado o montaje.
Las herramientas principales son, en cualquier proyecto multimedia, nuestro viejo conocido: el lpiz injustamente relegado por el teclado y el mouse,
y su compaero de siempre: el papel. En la pgina siguiente podemos observar un esquema simplificado del proceso de produccin de una multimedia, el
que desmenuzaremos a lo largo de esta Unidad. Pero basta una mirada para
darnos cuenta que el armado de la publicacin multimedia es una de las etapas
finales del proceso, y no la que nos ocupar ms tiempo, precisamente.
El esquema no es una gua obligada de pasos a
seguir. Nos servir especialmente para el desarrollo ordenado de la reflexin. Pero en la vida real, las etapas se
mezclan, se avanza y se retrocede, y las tareas descriptas
pueden ser englobadas en ttulos ms abarcadores, o
discriminadas en etapas ms detalladas.
Sin embargo, es difcil que podamos evitar estas
etapas. Por lo menos si deseamos resultados eficaces, tanto desde el punto de vista educativo como
comunicacional.
Necesidad y Objetivos
Necesidad
hermano, no escribas nada,
si no te duele la mano...
Armando Tejada Gmez
Usando la terminologa de Bou Bouz, podramos decir que el plan de intervencin debera determinar los logros que nos proponemos obtener, los
objetivos educativos que aspiramos a alcanzar mediante el uso de la aplicacin
a crear. O, dicho de otra manera, qu pretendemos que suceda con los usuarios de nuestra aplicacin, cuando la utilicen en las condiciones previstas.
Definir los objetivos no es slo poner nuestras aspiraciones y sueos en
trminos de logros a obtener: los objetivos necesitan ser realistas, alcanzables,
por lo que surgen de esa tentativa de solucin de la que habla Bou Bouz. Y
ser realizables en trminos de la herramienta que usaremos: acotada en el
tiempo y la dimensin.
ENTRE TODOS
Esta es la etapa ms colectiva y participativa del diseo. En ella pueden (y
deberan) opinar todos los que tienen alguna relacin con el proyecto. Opiniones que sern totalmente inoportunas en el momento de definir el color de
fondo de una pantalla.
Pero ahora s. Esta etapa del diseo puede enriquecerse con los aportes de
colegas, amigos/as, autoridades y subalternos. Todos pueden tener algo que
decir, y ese algo puede contribuir a encontrar las estrategias didcticas que
conviertan nuestro proyecto en algo mejor, o mucho mejor.
Si es posible, suele ser conveniente plasmar la definicin de necesidad y objetivos por escrito, en un memorandum breve pero explicitando
todas las conclusiones a las que se arribe en el proceso de elaboracin. Este
escrito se convierte en una especie de acta fundacional de la multimedia y
luego en la ley suprema de la misma: la referencia a la que se acude para saldar
temas sobre los que hay que tomar decisiones.
Los objetivos mandan
Una vez definidos y aprobados los objetivos, se convierten en La Ley. La
referencia obligada en la toma de decisiones en todas las otras etapas del proceso de diseo. O, si se quiere una metfora menos autoritaria, la brjula que
nos orientar y nos ayudar a decidirnos en las encrucijadas de caminos que
encontraremos en el trabajo de multimedia.
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Tema y argumento
De hospitales y aeropuertos
La escuela (sobre todo la escuela media) ha ido elaborando (y perfeccionando) un discurso pedaggico impersonal, asptico, deshumanizado, a la
manera de un hospital moderno, de paredes y pisos impecables, brillantes,
pero sin el mnimo de calidez. Todos los pasillos son iguales, las puertas idnticas (sin identidad). Lugares a los que concurrimos slo por extrema necesidad y en los que permanecemos el menor tiempo posible. Este discurso relata
En la educacin superior
esto sucede menos, pero
sucede...
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Y SI HAGO LO CONTRARIO?
Puede plantearse el tema como un juego de estrategia, en el que el usuario
deba resolver la logstica y tomar decisiones sobre el cruce.
Ventajas:
Conclusiones
No hemos pensado seriamente en el desarrollo posible de ninguna de las
variantes. Slo las incluimos como ejemplos de enfoques diferentes conque
podra encararse un proyecto sobre el tema del cruce de los Andes.
Nos interesa destacar que, como muestran los ejemplos anteriores, un tema
(contenido) no es el argumento. Un mismo tema puede ser enfocado desde
varios puntos de vista diferentes.
Objetivos pedaggicos del proyecto (motivar, volver significativo el contenido, afianzar, completar conocimientos, etc.)
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No es cine
Tomamos del cine el concepto de dramatizacin de las situaciones, pero
las desarrollamos teniendo en cuenta lo especfico del lenguaje que estamos
usando. No nos dirigimos a espectadores sino a usuarios, que necesitan
interactuar con nuestro producto.
La metfora o argumento no necesariamente debe involucrar personajes
que hagan cosas ya que esto no siempre es sencillo de realizar e ilustrar. Un
personaje requiere imgenes que lo muestren, y eso significa fotografas o dibujos.
El argumento puede ser slo un ambiente, un espacio que referencie y
justifique la historia. Y tiene su expresin principal en el diseo de la interfase.
Por ejemplo, en Cmo
funcionan las cosas, una excelente multimedia para adolescentes, la metfora supone
que el escenario es una feria
industrial al estilo de la Feria
de Pars (si la memoria nos falla, alrededor de 1900).
No hay una historia, en el
sentido argumental del cine.
Pero la metfora elegida basta para ambientar todo en ese
espacio fsico y temporal.
Un excelente ejemplo de
resolucin de un problema, sin
traicionar el argumento: un
ndice alfabtico integrado a la
nocin de feria de ciencias del
programa.
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La primera pantalla
corresponde a una
multimedia publicitaria. La
historia (en broma) se
basa en un presunto test
para ver si el usuario est
en condiciones de ser un
samurai.
La grfica crea el clima
propicio. Est inspirada en
un estilo de cmic que se
populariz a partir de la
pelcula Blade Runner:
ambientes supuestamente
postguerra atmica, donde
lo moderno se mezcla con
lo medieval.
Espacios oscuros , con
iluminacin tangencial.
No hay personajes. El
personaje de esta historia
es, en realidad, el usuario.
Como en muchos juegos.
El fondo est armado en
base a una textura bajada
de Internet.
La segunda imagen
corresponde a la
multimedia Aliot, y ms
adelante desarrollamos los
criterios de diseo.
Dos ejemplos de
interfaces grficas sin
elementos que recuerden
al libro ni a un programa
informtico.
El usuarios dialoga
directamente con los
elementos de la interfaz.
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EL ARGUMENTO
Luego de largos debates que llevaron ms de dos meses, se acord como
tema o argumento el que el material estuviera contenido en un lbum de recuerdos.
El argumento se explicita al principio, cuando se abre el lbum y aparece
una carta del abuelo que explica a sus nietos el sentido del lbum (aunque no
tenga retratos de parientes, es para m el lbum de la familia). La carta es leida por
un locutor en off. No hay otra referencia al tema (ni es necesario).
LA INTERFASE
Se trabaj con una interfase principal, integrada por la pgina derecha del
lbum, apoyado sobre una mesa.
1
3a
3b
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NAVEGACIN
La navegacin puede hacerse por pocas, o avanzando y retrocediendo
pgina a pgina. El ordenamiento de las pginas es cronolgico.
Interface principal de la
multimedia Aliot
1) Mesa donde se apoya
el lbum.
2) Pgina tipo.
3) Los papelitos son los
botones de navegacin
por pocas.
La divisin temporal
corresponde a la
establecida por la
historiografa de la
colectividad juda.
Se separ el perodo
anterior a la fundacin
del Estado (3a), de las
migraciones
posteriores (3b).
4) Fotografa. Al cliquear
sobre la misma se
amplia a plena
pantalla.
5) Epgrafe. Los epgrafes,
muy breves, estaban
escritos con tipografa
smil pluma, con tinta
blanca, como era usual
hace muchos aos.
6) Al comienzo de cada
perodo se coloc un
recorte de diario
(inventado) que sirve
de botn de ingreso a
un rea de informacin
textual.
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Todas las
fotografas se
amplan a plena
pantalla
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En algunas fotografas,
cuando se pasa el mouse
por la zona inferior,
aparece un cartel con
ampliacin breve de la
informacin sobre la foto.
El sello de la derecha (ms
informacin) lleva a otras
unidades de informacin,
en los casos en que
hubiera.
1) En la primera pgina
de cada una de las
pocas se incluy un
recorte con una noticia
inventada (aunque
refiere a hechos reales).
2) Serva de ingreso a
otro nivel de
informacin, textual.
El diseo incluy esa
informacin en hojas
escritas a mquina,
como si se tratara de
un informa de alguien
que estuviera
investigando el tema.
Las hojas estn sobre
la misma mesa que el
lbum, que se ve en el
ngulo inferior
derecho.
3) Sobre la mesa aparecen
elementos variados,
como el lpiz)
4) El sello de ms
informacin lleva a
otras pginas.
5) La esquina del lbum
aparece no slo como
referencia espacial (las
hojas estn junto al
lbum) sino que sirve
de botn para regresar
al lbum.
6) El recorte se incluye
como referencia a
desde dnde llegamos
aqu
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5
4
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1) Cuando es necesario
incluir ms informacin
todava, sta aparece
en una libreta, para
evitar la excesiva
monotona.
2) En todos los casos los
videos arrancan de
fotografas pegadas en
el lbum o en las
pginas de la
informacin adicional.
3) La esquina de la tapa
del lbum aparece no
slo como referencia
espacial (las hojas
estn junto al lbum)
sino que sirve de
botn para regresar al
lbum.
4) Continuidad: como en
el cine, hay que cuidar
la continuidad en las
diferentes pantallas. La
foto que sobresale se
ve cuando se cambia
de pgina.
el guionista
no se reprime,
le reprimen.
Si es necesario,
escrbalo en un
cartel y culguelo ante su mesa
de trabajo.
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Internet
Desde luego que la primera fuente a la que recurriremos es
Internet. Con paciencia podemos encontrar en Internet cosas
increbles. Nada de eso de al alcance de un clic y esos
facilismos del marketing de la industria. Pero dedicando el
tiempo suficiente para probar diferentes estrategias de bsqueda, podemos encontrarnos con joyitas en cualquiera de
los tems que requiera nuestra investigacin.
En primer lugar, ampliar la bibliografa. Consultar a varios autores, como en cualquier investigacin seria de las que acostumbramos a realizar.
Con respecto a los materiales o recursos: hay muchos sitios
de material gratuito donde podemos encontrar gifs animados
que convertiremos luego en videos o animaciones, piezas musicales, dibujos, fotografas, fondos y mucho ms.
Tambin hay otros especializados en algn tema que se ocupan slo de listar sitios sobre ese tema y sirven como gua
especializada que nos ahorra mucho tiempo.
La biblioteca personal.
Es una importante fuente a la que podemos consultar. Siempre puede depararnos agradables sorpresas. Tambin podemos darnos cuenta que el libro que buscamos los prestamos
hace tiempo a un colega que se mud a otra ciudad.
Nuestra coleccin de revistas especializadas.
Si somos expertos en algn contenido, es posible que tengamos guardadas revistas que no revisamos hace tiempo. Esta
es una buena ocasin para realizar una mirada atenta, tratando
de no engancharnos en la lectura de notas que no tengan que
ver con lo que estamos buscando.
Libreras de viejo
Colecciones de fascculos que ya no circulan. Revistas antiguas. Libros ya agotados. Lminas y mucho ms, por muy poco
dinero, encontraremos en las libreras llamadas de viejo,
tpicas de algunas zonas de Buenos Aires y algunas ciudades
grandes.
CDs de revistas de informtica. Siempre podemos rescatar archivos de sonido, videos, material grfico, etc. Tambin son interesantes algunas enciclopedias que se distribuyen en medios
grficos de circulacin masiva, los que solemos archivar sin prestarles atencin.
Luego habr que evaluar, ordenar e inventariar el material, para poder tenerlo a
mano cuando llegue la hora de la edicin.
El guin multimedia
Existen diferentes modos de definir un guin. Uno, de forma sencilla y directa sera: como la forma escrita de cualquier proyecto
audiovisual.
El diccionario de Mara Moliner coincide:
Guin: Esquema que sirve como programa para desarrollar una
conferencia, un discurso o una exposicin cualquiera, o una accin o
actividad. Particularmente, texto que contiene todo el desarrollo de
una pelcula: planos, decorados, personajes, luces, dilogo, etc., el cual
sigue el director durante el rodaje.
Ms que forma escrita, nos inclinamos por la versin en papel de
un proyecto multimedia ya que el guin no es slo ni siempre un escrito,
sino que incluye grficos, como veremos enseguida. Entonces podramos aceptar provisoriamente que
un guin multimedia es la descripcin previa del proyecto,
realizada sobre papel.
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Ser depositario de las ideas que aparecen, y se diluyen o pierden anotadas en papelitos sueltos.
En el guin materializamos las ideas que se nos van ocurriendo, de manera ordenada y sistemtica. Como el guin tiene,
de por s, una estructura similar a la que tendr el proyecto
terminado, cada idea encontrar su debido lugar. Y si no lo
encuentra, ser bueno preguntarnos porqu.
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permitiremos prescindir de l cuando se convierta en una traba o en un obstculo. Ningn documento previo, de ningn
proyecto, puede prever absolutamente todas las contingencias. Por eso son slo guas y ayudas
Formatos de guin
El formato de guin ms comn es el que se utiliza en cine o teatro: la
pgina se divide en dos (o tres) columnas en las que se anota la descripcin de
la escena en una, y los dilogos en la otra. La primera puede desglosarse para
registrar el sonido por separado, o los movimientos de cmara. Este tipo de
guin no nos ser muy til a la hora de construir multimedia, ya que en cine, el
teatro y la televisin las escenas transcurren en un eje lineal de tiempo, lo
que no sucede en la multimedia.
Otro de los formatos que asume el guin es el de storyboard, en el que
cada pantalla o escena se dibuja, incluyendo anotaciones que puntualizan dilogos, sonidos, etc.
Los formatos que adquiere el storyboard (story para los amigos) es variado, pero esencialmente consiste en una gua visual de las escenas, acompaadas por anotaciones ms o menos extensas, segn el autor. Incluso se
utilizan formularios o fichas impresas.
El mtodo del storyboard, desarrollado para el cine y la televisin, no resulta tampoco muy prctico para el diseo multimedia, ya que el sistema incluye
cierta linealidad temporal.
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Qu detallar en el guin
Sorry. Tampoco para esto hay recetas. El guin es un documento personal, y cada uno incluye la informacin que le es til. En trminos de multimedia, puede contener:
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Disear la estructura
de navegacin
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Tipos de estructuras
Las estructuras son a la vez
Tambin reflejan el discurso didctico, en el caso de multimedia creada con fines educativos.
De all la necesidad de una cuidadosa planificacin, que tenga en cuenta los
tres aspectos mencionados.
El orden de acceso a la informacin tiene que ver con el modo de aprendizaje de cada tipo de contenidos. De lo conocido a lo desconocido debera ser
la regla principal. A la vez, hay que tener en cuenta que los contenidos tiene su
propia lgica interna, que hay que respetar en cuanto discurso cientfico. Es
tarea del diseador moverse equilibradamente entre ambas exigencias,
priorizando la didctica pero sin atentar contra la fidelidad a los contenidos
temticos. El discurso multimedia tambin impone sus exigencias. Por ejemplo, hay que tener en cuenta que cada link o pasaje de pgina significa un salto,
una discontinuidad en la fluidez del discurso.
Las estructuras bsicas son tres, aunque nunca, o casi nunca, aparecen en
forma pura, sino que se combinan entre s.
Estructura lineal
Estructura en rbol
ESTRUCTURA LINEAL
Este tipo de estructura se
parece al video, sobre
todo si en las pantallas
no ocurre nada.
ESTRUCTURA EN ARBOL
El usuario puede recorrer la estructura eligiendo varios recorrido posibles, que se van ramificando segn la necesidad. Para regresar hay que recorrer el camino inverso. Y para ir de C3b a C1, por ejemplo, hay que retroceder hasta A y bajar por B1>C1.
ESTRUCTURA DE VNCULOS MLTIPLES
Ni blanco, ni negro
En la prctica, la multimedia e internet tienden a utilizar la estructura en
rbol, combinada con accesos a las diferentes zonas o sectores mediante menes
apropiados, y ofreciendo varios niveles de informacin. En los casos en que se
considera necesario, es posible incluir vnculos que crucen la estructura en
rbol, vinculando informacin ubicada en ramas diferentes.
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Utilizando un sistema de
menes, se puede ir de la
pantalla D3b a C2a en dos
pasos, en lugar de los cinco
que requiere una estructura
Men
Desde cualquier pantalla se
puede acceder
directamente
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Estructuras hipertextuales
complejas
La biblioteca-laberinto de
El nombre de la rosa
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Se est comprobando (ya hay bastantes investigaciones) que el formato de los recursos multimediales hace ms compleja la decodificacin del significado...
Entonces se produce un navegar y un divagar por la informacin
con muy poco resultado final de construccin del conocimiento,...
Marabotto, Mara Irma (1996)
MITO: CADA UNO CONSTRUYE SU PROPIO CAMINO
Bueno. Ya lo dijimos: el hipertexto, con el desarrollo de la tecnologa actual, permite slo los recorrido programados, los que han sido establecidos
por el diseador del hipertexto. Y esos caminos no slo no son ilimitados,
sino que, en la prctica, son poco variados.
En realidad, los nicos productos multimedia que utilizan intensivamente
las posibilidades del hipertexto son los diccionarios, enciclopedias electrni-
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Es necesario prever que un hipertexto con muchos nodos, un alumno puede extraviarse: perder la nocin de dnde se encuentra y cul
fue el camino seguido. Esta desorientacin puede ser una consecuencia directa tanto de la naturaleza poco estucturada del hipertexto, as
como de una gran libertad exploratoria.
Marabotto y Grau (1995)
MITO: EL ACCESO AL CONOCIMIENTO ES MAS NATURAL
La afirmacin de que cada uno puede adecuar su recorrido al sus intereses
naturales sobre el tema que trate el hipertexto, choca con el hecho de que
para que esto fuera posible, sera necesario un conocimiento previo bastante importante sobre la materia por parte del lector de hipertexto.
Al decir de Bou Bouz (1997)
Requieren un usuario formado, con una experiencia previa sobre el tema que trate el hipertexto.
Es difcil mantener la cohesin temtica. Los diseadores, efectivamente, tenemos una tendencia a prestar ms atencin a los
temas ms afines con el recurso multimedia. En particular los
que son susceptibles de un tratamiento visual ms vistoso. La
jerarqua conceptual puede desvirtuarse de esta forma.
Alejando Piscitelli, un entusiasta del hipertexto, llega a afirmar:
George Landow es el mas importante exponente de esta tradicin y define al hipertexto como un texto compuesto por un bloque
de palabras (o imgenes) vinculadas electronicamente por mltiples
caminos, cadenas, huellas, en una textualidad abierta y perpetuamente inacabada descripta por palabras claves como enlace, nodo, red y
camino.
George Landow
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Alejandro Piscitelli
Pero en realidad aqu hay mucho mas deseo que realidad. Una cosa es poder elegir en que direccin navegar, saltar o
saltear, y otra muy diferente es ser el autor del texto. El principal error
de estos hipetextualistas libertarios fue haber confundido la epistemologa de la recepcion esttica con la materialidad de un tipo de
estructura organizativa del hipertexto. Ironizando Pajares Tosca insiste que en el caso del hipertexto lo que hay es menos y no mas libertad de eleccin que frente al texto ordinario.
En este tren de reflexiones otra idea que resulta no menos vapuleada es la de interactividad -otro caballito de batalla que defiende a ultranza
el carcter emancipatorio del hipertexto. Porque si por interactivo se
entiende aquel acto comunicativo en el que todos los participantes tieSubir, bajar, arriba,
abajo, izquierda, derecha.
El espacio de los
laberintos de Escher se
parece bastante al de
Internet y las metforas
verbales que usamos para
nombrar el desplazarnos
por la Web.
Y entonces?
Insistimos: no se trata, de ninguna manera, de desechar el diseo de estructuras de navegacin complejas, hipertextruales e hipermediales, sino de utilizar inteligentemente sus posibilidades, atendiendo a los problemas y limitaciones que plantea. Y teniendo en cuenta la advertencia de Bou Bouz:
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Diseo de interfaces
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3
3
1
La vida es dura
El concepto de interfaz es en realidad ms amplio que el que utilizamos
en esta reflexin. Se refiere a todo intermediario en la comunicacin
hombre-mquina y es anterior a las computadoras. El tablero del automvil, los botones del horno de microondas, la botonera del telfono, son tambin interfaces especializadas. Pero para no complicarnos ms la vida, restringiremos el concepto (que en las computadoras incluyen el teclado, el mouse y
otros elementos fsicos), slo a los aspectos simblico-visuales de la pantalla.
Las primeras interfaces en las computadoras personales se llamaron de lnea de comandos (quienes tenemos algunos aos con las compu seguro las
hemos usado) y el usuario obtena lo que deseaba de la PC mediante comandos de estructura y sintaxis exacta, introducidos a travs del teclado. Por ejem-
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plo, para conocer el listado de archivos contenidos en una carpeta (directorio), se tipeaba el comando dir y se confirmaba la orden con Enter.
c:\>dir d:\trabajos
Era necesario conocer previamente la sintaxis de cada comando y esto
haca que el uso de computadoras personales estuviera restringido a quienes
tuvieran la paciencia y dedicacin necesaria para aprender los comandos necesarios para la actividad que se deseaba realizar.
La firma Apple desarroll un sistema de control que utilizaba intensamente
un dispositivo que se llam mouse y una interface simblica grfica que permita una relacin ms natural con la computadora, al adoptar smbolos tomados del mundo real, permitiendo al usuario aplicar su experiencia previa a
este nuevo entorno de trabajo. Microsoft copi la idea y as naci Windows, el
ms popular entorno grfico en el mundo de las computadoras personales.
Una interfaz de usuario bien diseada proporciona un marco inteligible y coherente en que los usuarios pueden trabajar sin verse confundidos por los detalles de la tecnologa subyacente. Para ayudar a
conseguirlo, el modelo de diseo de la interfaz de usuario de Windows
utiliza una metfora de objetos, una representacin de la forma natural
que tenemos de interpretar y de interaccionar con el mundo que nos
rodea. En la interfaz, los objetos no son slo los archivos o los conos,
sino cualquier unidad de informacin, como las celdas, los prrafos, los
caracteres, los crculos, y los documentos en los que residen.
Microsoft, 2000
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3
4
2
En los ambientes educativos, la metfora del libro continua vigente. La mayor parte de la capacitacin docente en diseo de multimedia se limita a la enseanza de algn programa de autor, por lo que los docentes aplican lo que conocen de antes en sus proyectos. Y qu mas conocido que el libro!
Las interfaces de computadora son la segunda fuente de inspiracin en el
diseo de interfaces multimedia.
Amazonia, un interesante desarrollo realizado en el ao 1994 (que fuera
paradigmtico en su momento), con una navegacin gil y una interface bastante bien pensada, utiliza unos botones y otros elementos de control tpicamente informticos.
1) El elemento principal
es el cuerpo de texto.
2) La ilustracin es una
anexo, un agregado
que complementa al
texto.
3) Ir a pgina siguiente, ir
a pgina anterior, salir.
Las acciones comunes
de un lector de libros
se metaforizan en
botones.
4) Barras de
desplazamiento,
botones. Elementos de
control con metforas
visuales tomadas
prestadas de las
metforas de interfaz
de computadora.
Pantalla distribuidora
principal. Con buena
msica de ambientacin.
Los botones con conos no
tienen nada que ver con el
resto de los elementos.
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Otra zona de la
multimedia.
Muy pobre uso del color.
La influencia informtica
est presente en la
aplicacin del texto y en
los carteles del men.
Amazonia fue, durante algn tiempo un ejemplo de la nueva multimedia, que utilizaba un lenguaje propio y comenzaba a separarse del lenguaje y
los cdigos del libro. Observemos que no tiene botones de avanzar y retroceder, por ejemplo.
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1) Ya la pantalla de inicio
nos recibe con una
simptica animacin de
una gaviota que cruza
y desciende luego
raudamente para
atrapar un pez.
2) Aunque el argumento
es la bsqueda del
polizn, la publicacin
resulta encantadora
an si se la recorre slo
para conocer la vida
marinera y los grandes
veleros de guerra
previos a la navegacin
a vapor.
3) El men general
mantiene la misma
iconografa que las
pantallas de inicio de
cada seccin.
4) El modo de navegacin
por el buque es todo
un desafo al diseo.
Eligieron cortar el caso
en rebanadas las
que en una primera
mirada aparecen como
abigarradas e
incomprensibles.
Con un clic sobre una
zona cualquiera de la
ilustracin se realiza un
zoom de acercamiento,
para ver la zona y
ampliar la explicacin
textual. (ver pgina
siguiente).
5) Otra forma de navegar
por la publicacin:
subir, bajar, ir adelante
o tras, a partir de la
posicin actual dentro
del navo.
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El glosario es excelente:
breve, conciso y preciso.
La vida cotidiana naval
desmitificada. De la
versin ingenuo-romntica
de las pelculas de
aventuras marineras y
piratera de nuestra
infancia no quedar nada
despus de conocer como
era la (dura) realidad de la
vida de a bordo.
En un documento
multimedia normalmente
hay que incluir informacin
de diferentes tipos. Como
este plano de la cubierta de
entrepuente.
Los planos en Polizn estn
dibujados sobre papeles
que imitan los de la poca.
Coherencia! Siempre
coherencia!
51
No olvidarnos del
juego.
Para garantizar un
recorrido completo por el
buque, hay que encontrar
al polizn diez veces. De
esta manera se evita que
quien navegue slo por esa
motivacin abandone si
encuentra al polizn de
casualidad de manera
rpida.
6
6
Desde luego que esta es una publicacin hecha por equipos profesionales.
No la incluimos para que nos intimide. Quizs no podamos lograr una grfica
de esta calidad. Pero s podemos rescatar los conceptos y aplicarlos a nuestras
producciones.
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Diseo de una
pantalla de
navegacin.
1) el marco tiene un aire
antiguo, sin exagerar.
2) Los mapas son mapaspaisaje, con un grado
de abstraccin menor
que un mapa
convencional, de
acuerdo a la edad del
pblico objetivo.
3) Los conos, en el
mismo estilo grfico
que el resto de la
publicacin, son
grficos muy
comprensibles,
acompaados de texto.
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1
2
4
3
54
La sirenita es un producto
que tiene una ventaja de arranque: la inigualable grfica de
Disney.
Y, desde luego, el conocimiento de los personajes y algunos elementos de la trama
que tiene sus (pequeos) usuarios. Esto facilita las cosas ya
que no es necesario explicar
detalladamente determinadas
cosas.
La Sirenita funciona como
un cuento-juego.
Se puede recorrer
secuencialmente, pero los
usuarios pueden ingresar,
desde esta pantalla-men
a cualquier zona que
deseen.
3
2
55
Toda la coherencia se
pierde cuando la mayor
parte de los contenidos
estn mostrados con
ilustraciones de mediana o
baja calidad, y sin respetar
la metfora.
Podra aparecer un marco
tipo escotilla de
observacin, por ejemplo.
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57
EL CAMINO DE LA
INCOHERENCIA
1
2
3
4) Al cliquear sobre
alguna palabra de la
lista aparece una
pantalla blanca con
slo texto.
5) Botoncitos Windows....
58
4
3
1) Tipografa totalmente
inadecuada:
El estilo grfico no se
corresponde con la
temtica.
Pobre legibilidad
2) tres menes... No
ser demasiado?
3) Los grficos que
indican el lugar donde
se est, y reemplazan al
texto base, son de otro
tamao
4) La tipografa con la
informacin es
demasiado chica
3
2
Un catlogo de lo que no
se debe:
El ttulo y los paneles de
control ocupan la mayor
parte de la superficie de la
pantalla, dejando la menor
para la informacin.
Ayayay!
1
3a
3c
3b
7
1) Otra tipografa
diferente a las de las
pantallas anteriores.
2) Usted ve la celulitis?...
difcil, con la malla...
3) Tres estilos
absolutamente
diferente de conos.
Un premio al que
adivine lo que
significan...
Si la oreja convoca al
sonido, el cerebro nos
har pensar?
4) Y estos marquitos?
Habrn sobrado de
una multimedia sobre
pintura antigua?
5) El margen hay que
comprarlo aparte....
6) Algo para rescatar: la
barra de scroll
disfrazada de
termmetro, pero...
7) ...aqu se disfraz de
otra cosa.
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El cartel no est
permanentemente a la
vista. Debe aparecer
cuando pase el mouse por
determinada zona o se
produzca un evento
predeterminado.
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Guiones y didctica
El guin didctico
La expresin guin didctico no es muy comn en la literatura educativa en espaol. No es una expresin oficial, asentada y/o consensuada por el
uso. Conviene entonces, antes de comenzar, definir en qu sentido la usamos
en este trabajo.
La expresin didctico o educativo utilizado como calificativo de otros
trminos (video, cine, mutimedia, etc.) define productos que son intencionadamente orientados a la labor educativa, ya sea guiada por docentes como
autosustentada.
En nuestro caso califica a la palabra guin. Que es la herramienta que define la estructura de un material multimedia. Podramos usar la expresin
ms completa: el guin multimedia didctico, pero permtasenos la economa de lenguaje.
El guin didctico es, entonces una estructura de documento multimedia
en la que se prioriza como criterio de diseo la estrategia didctica
involucrada.
Veamos. Todo material incluye una didctica: un modo de decir las cosas,
organizado para que sea comprendido de una determinada forma. Claro que
de una manera muy general, y sin que el o los autores sean necesariamente
conscientes de ello. Cuando hablamos de una estrategia didctica nos referimos a otra cosa: a una intencionalidad consciente, voluntaria, dirigida a facilitar
proceso de aprendizaje.
Que los recursos no vuelvan importante lo que no es, poniendo en segundo plano lo importante.
Hay contenidos que son susceptibles de ser mostrados con
recursos de ms impacto visual que otros. Cuidado con eso.
No nos dejemos llevar por la bsqueda de efectos que tergiversen el sentido de lo que queremos hacer.
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Los objetivos que establezcamos deberan intentar tomar en cuenta lo sealado por Marabotto y Grau (1995).
...deberamos preguntarnos en qu medida tal o cual producto informtico ayuda al alumno a construir significados y guiar sus actuaciones. Por ello si no se activa el conjunto de procesos que permite la construccin evolutiva de la significacin, la informacin
es puro signo, no smbolo: es ruido, no construccin de sentido.
Si analizamos especficamente los entornos hipermediales, el problema consiste en lograr que la interaccin alumno-recurso permita al
primero transitar desde un procedimiento elemental y de mnimas consecuencias semnticas hasta un mximo de complejidad y de elaboracin cognitiva.
Esta definicin es una que nos pareci interesante, entre las muchas que circulan. El concepto bsico es que la informacin (algunos dicen el conocimiento) se divide en unidades discretas, de sentido completo. Cada una de esas unidades, convenientemente empaquetada constituye un objeto de aprendizaje. Combinando diferentes objetos
se pueden crear cursos a pedido.
Por su parte, Wikipedia muestra varias definiciones:
Un objeto de aprendizaje es:
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"Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje, educacin o entrenamiento"
"Fragmentos interactivos de e-learning, orientados a la Web y diseados para explicar un objetivo de aprendizaje independiente"
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Algunas definiciones
incluyen la exigencia de
que los objetos sean
autosuficientes, es decir,
que incluyan la
evaluacin de los
aprendizajes. En muchos
ejemplos que hemos
visto, esta exigencia se
cubre de manera formal y
bastante insuficiente,
como para cumplir...
La fantasa de poder
armar cursos a pedido
desde una base de datos
uniendo secuencialmente
objetos, felizmente se est
debilitando.
tuyen interesantes recursos para los docentes. Pero hay una peligrosa idea
subyacente, que debemos tener en cuenta: este tipo de objetos presupone
que hay respuestas unvocas (verdades nicas) vlidas en cualquier contexto,
en cualquier momento y para cualquier alumno. Que la estrategia didctica se
puede empaquetar y, si vamos un poco ms a fondo, que educar equivale a
suministrar informacin (aunque esa informacin sea animada y multimedia).
Podramos decir que de la mano de los tecnocentristas estn entrando por
la ventana viejas concepciones educativas que las comunidades educativas tratamos de que salgan por la puerta:
Los modelos exclusivamente transmisivos de enseanza, basados en la comunicacin unidireccional de informacin disciplinar.
Todo esto no significa que nada de lo que se hace en este terreno sirve.
Para algunas ramas del conocimiento (matemticas, fsica) se estn produciendo interesantes aplicaciones (en Flash o Java), interactivas, que los docentes
pueden incorporar y utilizar como parte de sus clases. Teniendo siempre presente lo que sealamos en la materia Produccin de Material Didctico 1,
cuando nos referimos a las simulaciones. Los aprendizajes no se obtienen slo
por mirar cmo funciona una simulacin o interactuar con ella. Es necesario
que el estudiante reflexione sobre lo que sucede, y logre discriminar la lgica de los cambios que puede observar. Ello puede (debe) ser ayudado por el
docente, mediante preguntas o tareas que ayuden a concentrar la atencin en
los procesos, evitando que el alumno quede en la superficie del problema,
atrapado por la riqueza visual o lo ldico de la simulacin.
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En esta materia
utilizamos la expresin
pequeos objetos de
enseanza, para los que
diseamos para incrustar
en las clases virtuales
El trabajo pesado
Durante todo el desarrollo del curso nos hemos ocupado de la edicin de
los diversos tipos de contenidos que constituyen una publicacin multimedia.
De manera que no es necesario que detallemos de qu se trata.
Pero es el momento oportuno para reflexionar sobre la necesidad de destinar el tiempo suficiente a esta parte del trabajo. La edicin apresurada o
descuidada del material grfico, sonoro, de las animaciones y videos desmerecern el resultado final de nuestra multimedia. Cada uno de nosotros tiene
ms o menos habilidades y destrezas para estos menesteres. Pero sea cual
fuere el nivel de nuestros conocimientos y experiencia, siempre la misma rendir sus frutos al mximo si no trabajamos apretados por el tiempo que hemos destinado a la preparacin del material. Como seguramente habremos
experimentado a lo largo del curso, cada una de las tareas necesarias para
poner en condiciones fotografas o clips de sonidos, animaciones o textos,
lleva su tiempo. Que es mucho ms que el que se supone desde afuera del
trabajo en estos proyectos.
No caer en la tentacin de colocar el material tal como lo obtuvimos.
Exigirnos la mxima calidad, siempre. Hacer fuerza para tener ganas.
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El armado de la publicacin
Pruebas y testeos
Cuando est terminado el armado de la publicacin surge la necesidad de hacer tres tipos de pruebas o testeos.
Pruebas de funcionamiento
Hay que compilar la publicacin y probar
que todo funcione de la manera prevista.
Que no hayan quedado links sueltos, botones que no llevan a ninguna parte o pginas
de las que es imposible retornar.
Por ms cuidadosos que hayamos sido en el
proceso del armado, siempre aparecen elementos que no se comportan como es debido (como quisiramos).
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Estas pruebas normalmente las puede hacer el autor (o autores) y es recomendable realizar recorridos exhaustivos, utilizando todos los caminos de navegacin posibles (una pgina
que funciona bien viniendo de un lado, puede no funcionar
cuando se llega desde otro).
Es muy importante probar el ejecutable en una mquina diferente a la que se us para el armado. Slo de esa
manera podremos comprobar cundo se cargan correctamente
las fuentes y cundo no. O si falta algn archivo o DLL.
Pruebas de interface
Lo que nos parece obvio, puede no serlo. Para probar si la
interface es suficientemente clara y transparente, necesitaremos la ayuda de familiares, amigos, colegas, que voluntariamente se presten para probar nuestro producto.
Si necesitamos explicarles muchas cosas para que puedan navegar, el diseo tiene problemas por resolver.
Algunos de los pilotos de prueba deberan tener la edad y
experiencia de los destinatarios finales del producto.
Pruebas de aprendizaje
Esto es ms difcil. Pero si se trata de un producto educativo,
sera muy interesante probarlo en condiciones parecidas a las
de su uso previsto. Controlando los resultados de la manera
ms objetiva posible.
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Equipos interdisciplinarios
Conformar el equipo
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Si la herramienta elegida
para el proyecto es Flash,
la prioridad ser un
programador flash
integrantes del equipo central. Esto es vlido tanto para contratos rentados como para trabajo voluntario.
Que cada tema se cierre con una conclusin. Y que no se vuelva sobre el tema, salvo que surjan nuevos elementos.
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Bibliografa citada
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