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COLEGIO DE BACHILLERATO

FISCOMISIONAL DANIEL LVAREZ


BURNEO

MONOGRAFA
TEMA:

JUEGOS EN RED

AUTORES:

Gnesis Surez Rosales y


Gianella Rodrguez Cabrera

ASESOR:
Dr. Alonso Guamn Castillo

Loja Ecuador
2013-2014

CERTIFICACIN

ii

Dr. Alonso Guamn Castillo


DIRECTOR DE MONOGRAFA
C E R T I F I C O:
Haber revisado, corregido y orientado el desarrollo de la monografa
titulada: JUUEGOS EN RED de autora de los estudiantes Gnesis
Suarez Rosales y Gianella Rodrguez Cabrera, la cual cumple con los
requisitos exigidos por la investigacin cientfica y los lineamientos
establecidos por el Colegio de Bachillerato Daniel lvarez Burneo, razn
por la que autorizo su presentacin.
Loja, mayo del 2014
.
Dr. Alonso Guamn Castillo
DIRECTOR DE MONOGRAFA

iii

AUTORA

Nosotras, Gnesis Michelle Suarez Rosales y Gianella Judith Rodrguez


Cabrera, declaramos ser autoras del presente trabajo monogrfico y eximo
expresamente al Colegio de Bachillerato Fiscomisional Daniel lvarez Burneo
y a las autoridades de posibles reclamos por el contenido de la misma.

Gnesis Michelle Surez Rosales

Gianella Judith Rodrguez Cabrera

Autora

Autora

iv

AGRADECIMIENTO

Al terminar un trabajo tan arduo como es la terminacin de la monografa. Para


nosotras en un verdadero placer por medio de este espacio expresar nuestros
agradecimientos a nuestros padres: Jos Luis Rodrguez, Marisol Cabrera,
Eduardo Surez y Deysi Rosales que nos han brindado el apoyo incondicional
para el desarrollo de este trabajo, tambin agradecemos al Dr. Alonso Guamn
Castillo que ha sido nuestro asesor y darle las gracias por su capacidad de
guiar nuestras ideas correctamente y darnos su confianza para llevar a cabo
las actividades durante nuestra monografa, igualmente agradecemos a la
institucin Colegio de Bachillerato Fiscomisional Daniel lvarez Burneo
por brindarnos la informacin necesaria para la sustentacin

y desarrollo

correcto de nuestra respectiva investigacin.

Gnesis Suarez y
Gianella Rodrguez

DEDICATORIA

Con todo cario Al finalizar este


laborioso

, es inevitable no sentirnos

trabajo tan

orgullosas

de

nuestro sacrificio para la realizacin de esta monografa


y dedicar primeramente a Dios ya que es nuestro pilar de
iluminacin que nos brinda la sabidura e inteligencia ,
dedicamos tambin a nuestras familias: RodrguezCabrera ,Suarez-Rosales por comprendernos y animarnos
da a da para la culminacin de la misma y a nuestro
asesor Dr. Alonso Guamn Castillo

por su importante

aporte y participacin activa en el desarrollo de esta


monografa

destacar,

por

encima

de

todo,

su

disponibilidad y paciencia que no cabe duda que su


integracin

ha

enriquecido

nuestros

conocimientos

intelectualmente y cientficamente.
Gnesis Suarez y
Gianella Rodrguez

vi

NDICE

CERTIFICACIN........................................................................................iii
AUTORA..................................................................................................iv
AGRADECIMIENTO....................................................................................v
DEDICATORIA...........................................................................................vi
NDICE......................................................................................................7
NDICE DE ILUSTRACIONES.......................................................................9
RESUMEN...............................................................................................10
INTRODUCCIN......................................................................................11
CAPTULO I.............................................................................................14
1.

JUEGOS EN RED...............................................................................14
1.1. Tipos de juegos...........................................................................15
1.1.1. World Of Warcraft..................................................................15
1.1.2. Candy Crush saga.................................................................16

CAPTULO II............................................................................................19
2.

LA ADICCIN A LOS JUEGOS EN RED...............................................19


2.1. El INTERNET................................................................................19
2.2. Adiccin tecnolgica...................................................................19
2.2.1. Tipos de adiccin..................................................................20
2.3. Las Adicciones a los Juegos........................................................20
2.3.1. Caractersticas......................................................................21
2.3.2. Sntomas...............................................................................21
2.4. Fases del problema de adiccin al juego....................................22
2.4.1. Comportamientos y factores.................................................22
2.4.2. Causas..................................................................................23
2.4.3. Consecuencias......................................................................24
2.4.4. Factores de riesgo.................................................................24
2.5. Cmo identificar que es un adicto al juego?.............................26

CAPTULO III............................................................................................28
3.

PREVENCIN Y TRATAMIENTO..........................................................28
3.1. Cmo prevenir la adiccin?.......................................................28

3.2. Superacin de la adiccin...........................................................29


3.3. Prevencin a la Adiccin de Juegos............................................30
CAPTULO IV...........................................................................................33
4.

LOS VALORES...................................................................................33
4.1. La responsabilidad......................................................................33
CONCLUSIONES...................................................................................35
RECOMENDACIONES...........................................................................36

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS..............................................................37
ANEXOS..................................................................................................39
PLAN DE INVESTIGACIN:...................................................................39
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES.........................................................44
ENCUESTA...........................................................................................45
METODOLOGA....................................................................................47
MTODOS.........................................................................................47
TCNICAS.........................................................................................47
RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS A LOS ESTUDIANTES DEL DCIMO
AO DE EDUCACIN BSICA...............................................................48

NDICE DE ILUSTRACIONES
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla

1..................................................................................................48
2..................................................................................................48
3..................................................................................................49
4..................................................................................................50
5..................................................................................................51
6..................................................................................................52
7..................................................................................................53
8..................................................................................................54
9..................................................................................................55
10................................................................................................56

Grfico 1................................................................................................48
Grfico ....................................................................................................2
49
Grfico 3................................................................................................49
Grfico ....................................................................................................4
50
Grfico ...................................................................................................5
51
Grfico 6................................................................................................52
Grfico ....................................................................................................7
53
Grfico ....................................................................................................8
54
Grfico ....................................................................................................9
55
Grfico ..................................................................................................10
56

10

RESUMEN

Las nuevas tecnologas de los videojuegos son innovaciones en el campo de la


comunicacin que devienen en un posible medio masivo desde una posicin ms
amplia sobre sus alcances, despus de haber sido considerados en un primer
momento juguete tecnolgico, pasando por la concepcin de herramienta para un
mejor acercamiento a las nuevas tecnologas, hasta constituirse en un fenmeno
de orden social.Esta investigacin, da a conocer la forma cmo los juegos en red
forma adicciones en los adolescentes lo cual repercute en su rendimiento
acadmico en los estudiantes de Decimo Ao del Colegio de Bachillerato Fisco
misional Daniel lvarez Burneo, cantn y provincia Loja, en los que se han
detectado alteraciones que condicionan su forma de vivir. Lo enunciado se
desarroll, gracias a la aplicacin de la encuesta a los estudiantes de la institucin
de octavo ao de educacin bsica, en una muestra de ochenta estudiantes en
los que se diagnostic que s existe adiccin tecnolgica. Cabe manifestar que en
ninguno de los colegios que mencionaremos los departamentos de Psicologa de
la Institucin tienen un test para saber si existe o no adiccin a las tecnologas en
los estudiantes, debido a que este problema es del nuevo milenio.

Palabras claves: juegos en red, adiccin.

11

INTRODUCCIN

Los videojuegos son una de las tres principales causas de violencia


familiar, junto con la televisin y los problemas econmicos (Everett, 2008, p.28).
Teniendo en cuenta el incremento cada vez mayor de nuevas tecnologas
que se van haciendo parte de la vida diaria, se hace imprescindible conocer de
qu manera su utilizacin va transformando la realidad y como esta nueva
realidad afecta nuestra manera de ser en el mundo. Es por ello que hemos
planteado el siguiente tema: JUEGOS EN RED, de lo cual desarrollamos los
siguientes objetivos:

Determinar la influencia de los juegos en red en el comportamiento de los


jvenes, su personalidad y las interacciones con su entorno entre las
edades de 14 a 15 aos, del Colegio de Bachillerato Fisco misional Daniel
lvarez Burneo. Por lo que si se cumpli el objetivo en las encuestas
realizadas a los estudiantes, los cuales manifestaron que si influyen en el
bajo rendimiento acadmico.

Caracterizar la adiccin a juegos en red como una enfermedad psicolgica,


estableciendo sus causas y consecuencias en los jvenes de 14 a 15 aos
de edad. El presente objetivo lo revisamos en el marco terico y se
comprob en las encuestas realizadas a los estudiantes.

Plantear las recomendaciones para concientizar a los jvenes, sobre el uso


excesivo de los videojuegos y las modificaciones en el comportamiento y a
nivel intelectual que provoca a los jvenes de 14 a 15 aos de edad.

12

Varias personas describen este tipo de adiccin como un deterioro en su


control y uso que se manifiesta en un conjunto de sntomas cognitivos,
conductuales y fisiolgicos.
Una adiccin, es una dependencia hacia una actividad o relacin que
arrastra a la persona adicta lejos de todo lo dems que le rodea. Est
representada por los deseos que consumen los pensamientos y comportamientos
de las personas, y actan en aquellas actividades diseadas para conseguir la
cosa deseada o para comprometerse en la actividad deseada (comportamientos
adictivos). La adiccin es una consecuencia grave en la vida de las personas que
deterioran afectan negativamente y destruyen relaciones salud (fsica y mental) y
la capacidad de funcionar de manera efectiva.
Cada da nos enfrentamos con un sin nmero de problemas. La base de
todos estos se puede hallar en la falta de comunicacin. Es paradjico que un
medio creado para promover las relaciones sea una causa principal de las
destrucciones de stas.
El tema de la adiccin a los juegos en red en los nios y adolescentes est
aumentando y esto se debe al mal uso que se le est dando por la falta de control
personal y esta adiccin se ve en todas las edades y mayormente en los
adolescentes. La familia se ve grandemente afectada por el uso excesivo de ste
el cual fcilmente se vuelve una adiccin.
Adiccin al juego en red resumiendo todas las distintas dadas en diversas
fuentes de informacin seria: el uso descontrolado de la internet, el cual afecta tu
vida y la de tus seres cercanos a ti.
Seguido se hace un anlisis e interpretacin de datos de las encuesta realizadas
a los estudiantes del Dcimo ao, para luego dar paso a las conclusiones y
recomendaciones. Lo cual como conclusin principal Los estudiantes no se siente
afectados con el tema de la adiccin de los juegos en red, pero sin embargo si
creen que esto les afectara en un futuro en su rendimiento acadmico, al dejar a

13

un lado las tareas por las horas que le dediquen a los juegos. Por lo tanto se
recomienda. Utilizar de la mejor manera el tiempo libre, realizando las tareas
escolares, leer, hacer deporte, ayudar en los quehaceres del hogar y as contribuir
en el adelanto de la familia.
.

14

CAPTULO I

1. JUEGOS EN RED

Adiccin a Internet una nueva adiccin psicolgica. Los juegos de video


son un pasatiempo que ha aumentado su popularidad en la ltima dcada con un
ritmo impresionante, pues es una de las maneras de entretenimiento preferida
por la poblacin joven. Algunos de estos se dejan llevar tanto por su gusto hacia
los videojuegos que los convierten en su prioridad, dedicndose casi por completo
a estos y debilitando otros aspectos de su vida como las relaciones con su familia
o su estudio. (Echebura, 2010, pp.43-44)
La adiccin a un videojuego puede llevar al
odio, a la venganza y al asesinato. Pero ms all de
estos brotes de ira, engancharte a la consola puede
tener un efecto directamente perjudicial a tu salud.
Ha afectado la vida de adolescentes desde
hace algunos aos, provocando desordenes en su
comportamiento. Su causa esencial es el vnculo persona juego, en el cual la
primera, con dificultad para controlar sus deseos, se deja llevar por el sistema de
objetivos y la realidad virtual que le plantea este ltimo. Factores como la relacin
familiar, tener amigos con este gusto afn o gozar de demasiado tiempo libre
pueden dispararla.
Los afectados por este sndrome, especialmente los adolescentes, se
suelen encerrar por largo tiempo en sus habitaciones, sin hacer caso a sus

15

amigos o familiares, sin comer ni ducharse, con deterioro de sus calificaciones


escolares y un aumento de su beligerancia.
1.1.

Tipos de juegos

Aventuras

Cartas

Casinos

Chicas

Clsicos

Coches

"Los chicos acuden a otras pginas en donde existen un sin nmero de


juegos los cuales les entretienen mucho y all se pasan varias horas las cuales se
olvidan totalmente de las actividades que tenan que realizarlas.
(Palos, 2009, p.34)
1.1.1.

World Of Warcraft
Gnero: Roll online de fantasa genrica.
Descripcin: Se centra en luchadores, curanderos, nigromantes y

maestros de bestias, en aquellos que lideran los ejrcitos, que vigilan desde la
oscuridad, quienes luchan contra los demonios y -en ocasiones- contra los nomuertos por el dominio del mundo. (Tejeiro, 2008, pp.238-239)
Peligrosidad: 9/10
World of Warcraft es un juego
totalmente adictivo que cuando los
jvenes se sumergen en el vicio de
este videojuegos pueden tener graves
consecuencias como este caso: Xiao
Yi joven chino de 13 aos que escribi
una carta de despedida a sus padres y se tir de un puente, y en la nota escrita
deca que desde el punto de vista de su personaje y me comentaba que quera ir

16

a buscar a sus amigos de este universo de fantasa, la nica manera de


encontrarse era de reunirse con ellos en la otra vida.(Galeano,2010,p.49)
1.1.2. Candy Crush saga
Lo juegan ms de 600 millones de veces al da. Tiene 50 millones de
usuarios. Es Candy Crush Saga, el juego ms popular en la historia de Facebook.
Tejeiro,(2008) afirma. Sale en el nuevo
video del famoso cantante surcoreano Psy, fue el
juego ms descargado en dispositivos Apple y
Android en los ltimos meses y, para muchos que

lo

manifiestan en blogs y redes sociales, es una


adiccin irresistible (p. 231).
Lanzado

en

noviembre

de

2012

desarrollado por la compaa King, Candy Crush Saga genera ms de US $


600.000 al da a travs de las ayudas que los usuarios pueden comprar para
pasar niveles.( Colmenares, 2013,p.8)
Aunque los creadores insisten en que es posible completar el juego sin
pagar un peso, se cree que las herramientas son la fuente de millones de dlares
para la empresa, que sin embargo no ha revelado sus nmeros.
El juego parece simple: hay que ordenar y pasar niveles. Pero lo cierto es
que tiene diferentes caractersticas diseadas para generar adiccin.

17

Para el profesor de psicologa y ciencias cognitivas de la Universidad de


Sheffield Tom Stafford la adiccin a Candy Crush tiene que ver con un fenmeno
psicolgico llamado el efecto Zeigarnik. Stafford(2013)afirma.Zeigarnik les dio
nombre a todos los problemas en
los que una tarea incompleta se
queda fijada en la memoria(p.12).
Cada tablero o cada nivel, es
una tarea que el jugador siente la
urgencia de resolver, como con los
juegos de preguntas o esas dudas
que emergen en las conversaciones
y hay que ir a Wikipedia de inmediato: uno no descansa hasta que se sabe la
respuesta.
Sntomas de abstinencia
Candy Crush les da a los jugadores cinco vidas por nivel y, si se le acaban,
hay que esperar 30 minutos para volver a jugar.
Es media hora durante la cual el problema no est resuelto.
Dickey. (2013) afirma. El juego est diseado para crear sntomas de
abstinencia (p.14)
Est en Facebook
El juego es hospedado por Facebook, la red social ms grande del mundo,
pero tambin est en todos los dispositivos de Apple y en Android, lo que permite
dejar de jugarlo en una plataforma y retomar en otra. ( Lexur, 2010, p.26)

18

Los jugadores no solo pueden compartir sus resultados en Facebook, sino


tambin herramientas y vidas. Y as uno no publique sus resultados, le muestran
su progreso comparado al de sus amigos en la red social.
Thomas (2009) afirma. No hay ningn premio en este juego ms all de la
satisfaccin de sospechar que sus habilidades para juntar dulces son superiores a
los de sus amigos (p.54).
Actualmente abundan en Google diferentes chistes sobre la adiccin a
Candy Crush, pero varios casos en los ltimos aos de adolescentes que
murieron tras largas jornadas de consumo de videojuegos probaron que la
ludopata es de tomar en serio.
De hecho, ahora circulan en las redes sociales fotos de un centro de
rehabilitacin para adictos a Candy Crush. Son una parodia. Pero dicen mucho
del fenmeno.

19

CAPTULO II

2. LA ADICCIN A LOS JUEGOS EN RED


2.1.

El INTERNET
Guanajuato (2010). Como una red de redes es decir una red que no solo

interconecta computadoras si no que interconecta redes de computadoras entre


s. Existe una conexin de redes a nivel mundial que permite a los ordenadores (y
a las personas) comunicarse entre s en cualquier parte del mundo. Esto nos
permite tener acceso a informacin y personas que de

otra

forma no sera

posible. (p.213).
La internet pese de ser una herramienta de investigacin en las
universidades y servicios de defensa se ha convertido en un instrumento
imprescindible para cualquier actividad.
La internet es una herramienta a la que se le atribuyen innumerables
ventajas para la educacin, el comercio, el entrenamiento y en ltima instancia
para el desarrollo del individuo.
2.2.

Adiccin tecnolgica
La adiccin es una enfermedad bio-psico-social y los factores sociales son

de suma importancia en el desarrollo y manifestacin de esta enfermedad. Las


nuevas tecnologas han provocado un cambio muy importante en la vida de las
personas y en el funcionamiento de la sociedad, pues su utilizacin afecta a
mbitos muy variados.( Echebura y Corral, 2010, p.312)

20

Esta dedicacin tan importante en


tiempo y atencin tambin est presente
en el uso que los menores hacen de
ellas. Esto ha generado una gran alarma,
en especial entre padres y educadores, al
constatar que muchos menores han
disminuido otras actividades (estudiar,
leer, salir con amigos, hacer deporte),
consideradas tradicionalmente muy positivas, para dedicar ms tiempo a las
nuevas tecnologas.
2.2.1. Tipos de adiccin
Las adicciones tecnolgicas se pueden analizar y clasificar en distintitos
tipos. Se considera tres tipos de uso esenciales en la adolescencia:
1) Ldico y de Ocio,
2) Comunicacin e Informacin,
3) Educativo.
En este sentido se desprende que se puede unir la actividad del videojuego
con el aprendizaje. Mediante los videojuegos los y las adolescentes construyen
conocimientos tiles, que les llevan a conseguir una solvencia informtica.
2.3.

Las Adicciones a los Juegos


La adiccin al juego, es un desorden adictivo caracterizado por la conducta

descontrolada en relacin al juego. La inversin de tiempo, energa y dinero en las


actividades de juego aumenta con el tiempo y la persona se va haciendo ms
dependiente del juego para enfrentar la vida diaria. (Lexur, 2009, p.58).
La realidad virtual se confunde mezcla con la vida cotidiana.

21

El juego se vuelve una adiccin cuando provoca conflictos familiares,


emocionales, legales o financieros, y la persona contina apostando igualmente.
Estas adicciones se presentan en determinados estilos de personalidad
con mayor frecuencia,

(rasgos evocativos, dependientes, obsesivos), en

personas ansiosas, con temores sociales, con pobre relacin familiar, en jvenes
que tienen un familiar con alguna adiccin.
2.3.1. Caractersticas
Por

lo

general,

un

jugador

compulsivo

presenta

las

siguientes

caractersticas:

Pierdes progresivamente el control sobre el juego


Te obsesionas por jugar y por obtener dinero para continuar apostando
Piensas irracionalmente
Persistes en jugar a pesar de las consecuencias adversas

2.3.2. Sntomas
Las siguientes caractersticas como sntomas claves ante problemas de
adiccin al juego:
Existe la preocupacin o necesidad incontrolable por jugar
Es necesario hacer mayores apuestas para experimentar la misma emocin
Se experimenta sensacin de inquietud asociada a los intentos por dejar el

juego
Se recurre a engaos para ocultar las cantidades destinadas al juego
Se cometen actos ilegales para financiar el juego
Se intenta recuperar las prdidas
Se juega para evadir los problemas
Se ponen en riesgo relaciones interpersonales significativas
Se solicita asistencia financiera
Se intenta sin xito controlar o detener el juego en tener en cuenta que lo

ms importante es estar cerca de los hijos.

22

2.4.

Fases del problema de adiccin al juego

Fase de ganancia o de aventura: La bsqueda de accin o escape


El jugador encuentra esta fase divertida, emocionante, entretenida y
gratificante por las grandes ganancias que obtiene ocasionalmente. Los jugadores
pueden experimentar optimismo irracional o fantasear sobre cmo emplear sus
ganancias. (Games, 2011, p.48).
Fase de prdidas: La bsqueda
El jugador puede experimentar prdidas constantes y con ello puede
aumentar la preocupacin por el juego. Esta situacin puede conducirlo a la venta
de pertenencias personales, al uso de dinero prestado para apostar, a
experimentar cambios de personalidad, a jugar para recuperar las prdidas
(llamado intentar alcanzar la apuesta), y a faltar al empleo. (Games, 2011, p.72)
Fase de desesperacin: Pnico y fin del camino
El jugador puede recurrir al robo o puede involucrarse en otros actos
criminales para cubrir apuestas.
2.4.1. Comportamientos y factores
Un adicto a Internet presenta humor variable, ansiedad, impaciencia por la
lentitud de las conexiones, estado de conciencia alterado, irritabilidad en caso de
interrupcin, incapacidad para salirse de la pantalla, privacin del sueo (suele
permanecer hasta la madrugada), lo cual ocasiona fatiga, debilidad y deterioro de
la salud.
Tambin experimenta un sentimiento de secreta intimidad cuando est
conectado, desinhibicin y la sensacin de que el tiempo se detiene o pasa muy
rpido. Proyecto de Investigacin sobre el uso de Internet en las bibliotecas y por
los biblioteclogos. (Prez, 2010, p.34).

23

Los factores que propician la vulnerabilidad del cyberadictos son la baja


autoestima, una intensa bsqueda de sensaciones, timidez, fobia social, una
fantasa descontrolada, atencin dispersa, alteraciones psicopatolgicas y
depresin. Los cyberadictos suelen ser jvenes que viven en grandes ciudades y
tienen un nivel cultural medio, mucho tiempo libre y algunos conocimientos de
informtica e ingls. Los especialistas recomiendan tomar una terapia individual o
familiar cuando las relaciones familiares han sido afectadas. (TEJEIRO, 2008, pp.
234-235).
Asimismo, el adicto debe participar en un grupo de apoyo y seguir un
programa de rehabilitacin para controlar los estmulos vinculados a su adiccin y
solucionar problemas especficos como la ansiedad y la depresin.

2.4.2. Causas
Entre las posibles causas que hacen ms vulnerables a los adolescentes
destacan:
Las caractersticas de la etapa evolutiva del adolescente, con todos los
cambios fsicos y psicolgicos que no llegan a aceptar del todo.
Las NTIC les permiten moverse en un mundo de fantasa, irreal, a veces,
impersonal.
Chatear por internet o telfono
mvil le da la oportunidad de
manifestarse no tal como es, sino
como le gustara ser.
2.4.3. Consecuencias
Las consecuencias del uso excesivo de internet abarcan un amplio
espectro: desde problemas posturales hasta prdida de vnculos familiares y
amistosos, disminucin de rendimiento acadmico, interferencia con el desarrollo
normal de los nios y adolescentes, problemas econmicos, de pareja, entre

24

otros, lo que ocurre es que el nio o joven se esclaviza al igual que le ocurre al
consumidor de drogas. Y las consecuencias no difieren mucho de aquellas:
fracaso escolar y social, alteraciones de la conducta, autismo y encerramiento
progresivo en s mismo. Sin embargo se debe tener en cuenta que no todo es
malo, hoy en da, la tecnologa es parte del sistema de vida de todas las
sociedades. La ciencia y la tecnologa se estn sumando a la voluntad social y
poltica de las sociedades de controlar sus propios destinos, sus medios y el
poder de hacerlo. La ciencia y la tecnologa estn proporcionando a la sociedad
una amplia variedad de opciones en cuanto a lo que podra ser el destino de la
humanidad. (Goldberg, 2009, pp.28-29)
Debido a la potencialidad que tienen estos juegos van afectando negativamente a
los jvenes con diversos sntomas fsicas y psiclogas como es la depresin, la
confusin del mundo real e imaginativo, inestabilidad emocional, aislamiento
social, problemas intrafamiliares, bajo rendimiento acadmico, agresividad,
intolerancia, no olvidar tambin los problemas fsicos que causa esta adicin
como es el sedentarismo, fatiga ocular, cansancio, dolores musculares, dolores
articulares, que pueden causar graves enfermedades como el tnel carpiano entre
otras.

2.4.4. Factores de riesgo


Existen varios factores de riesgo que nos pueden hacer ms vulnerables a
esta adiccin que pueden relacionarse con:
El objeto en s:

Gran accesibilidad / disponibilidad.


Potente estimulacin, gran excitacin, nuevas experiencias, curiosidad.
Refuerzo inmediato e intermitente que es muy resistente a la extincin.
Distorsin del tiempo (disociacin).
Anonimato y juegos de fantasa, personalidad ficticia.
Desinhibicin.
Intimidad acelerada.
Facilidad de acceso y asequible.

25

Aceptacin social.
La conexin puede no tener fin.
Sexo ciberntico, juegos, mviles, etc.
Disminucin momentnea del malestar emocional, escape de las
tensiones.

En el entorno:
Publicidad: presin hacia el consumo, gran
presencia en todo tipo de programas de
TV, etc.
Sociedad hedonista (carpe diem).
Crisis situacional: viudedad, ruptura,
desempleo,

fracaso

desmotivacin

escolar, problemas familiares.


Permisividad y falta de lmites familiares,
adems

del

desconocimiento

paterno.

(Gramajo, 2013, p.87)


Muchas personas no tiene control sobre lo que consumen es decir, pierden
la nocin del tiempo e inclusive en muchos casos las relaciones con los dems se
ve afectada por la poca presencia con la que asumimos nuestro interaccin con
el otro. En el caso de los nios sus padres no estn actuando responsablemente
puesto que no se restringe del uso excesivo como la internet o los videojuegos lo
cual ha generado problemas de todo tipo tanto fsicas como sicolgicos.
Estamos viviendo en un mundo que evoluciona rpidamente donde la
tecnologa se ha convertido en parte fundamental de nuestro da a da, sin
embargo no podemos olvidar que dichas tecnologas podran traernos dificultades
tanto econmicas como sociales, por tanto debemos ver las diferentes
herramientas tecnolgicas de manera responsable y no permitir que estas afecten
nuestro ciclo de vida.

26

2.5.

Cmo identificar que es un adicto al juego?

La necesidad de estar jugando durante ms tiempo va aumentando de manera


progresiva hasta que produce una total prdida de control sobre el tiempo que
se invierte. Los intentos de control o reduccin son infructuosos, la persona se
muestra incapaz, es superior a ella.
Una de las seales de alarma ms importante es el progresivo aislamiento. La
persona poco a poco deja de hacer cualquier actividad, no se relaciona con
amigos y familia y prefiere mantenerse jugando.
Abandono de responsabilidades: el fracaso escolar es muy habitual en la
gente ms joven, comienza con una bajada del rendimiento pero finalmente
puede darse un absentismo escolar. En las
circunstancias ms extremas el estudiante puede
llegar a plantear a sus padres el abandono de los
estudios y no por ello plantearse el acceso al
mundo laboral, se quedan al margen de su
desarrollo personal y profesional, optan por una
indeterminacin.

En los adultos puede bajar el rendimiento


laboral e incluso poner en peligro su estabilidad, debido a un injustificado
absentismo. En amas de casa se puede apreciar un abandono de sus
responsabilidades en el hogar en cuanto a limpieza, compras...
Problemas de atencin y concentracin debido a que la persona piensa
continuamente en el juego y sus estrategias. Por el contrario, cuando la
persona juega se centra tanto en el juego que es muy difcil llamar su atencin.
Cuando la persona no puede jugar o se le impide, experimenta una serie
de estados negativos como inquietud, angustia, depresin o irritabilidad, sin

27

embargo cuando la persona juega puede experimentar estados de euforia y


sobre activacin.
Pueden darse una variedad de sntomas fsicos como consecuencia del
mantenimiento prolongado de la postura y la conducta de juego: sequedad
ocular,

dolores

de

cabeza,

dolor

de

espalda

articulaciones...

Prdida de peso o excesivo aumento por una mala alimentacin y deficiente


ejercicio fsico.
Alteracin del ritmo de sueo. Se duerme pocas horas y habitualmente lo
hacen durante el da, dejando las noches para jugar. De este modo se produce
un desajuste que hace ir a la persona siempre cansada.
Descuido en el aseo personal.

28

CAPTULO III

3. PREVENCIN Y TRATAMIENTO
3.1.

Cmo prevenir la adiccin?


Fomentar

ensear

un

uso

responsable: no crear hbito, limitar


tiempo de uso, uso como premio o
privilegio y no como un derecho,
programar horario de actividades en la
red, no utilizar el ordenador en la
habitacin sino en espacios comunes, no
permitir contactos con desconocidos, no
dar

datos

personales

tampoco

descargar archivos o programas sospechosos.


Usar filtros y programas para control de contenidos.
Utilizar mensajes recordatorios en la pantalla como tareas por hacer,
horarios de deportes, palabras clave como STOP o DESCANSO.
Potenciar la vida familiar: acompaarles a la hora de jugar, que lo hagan
con amigos en casa o fuera, etc.
Educar y reforzar alternativas de ocio (arte, deporte, msica, lectura).
Desarrollar factores personales de proteccin.
Detectar precozmente el problema (signos de alarma) para pedir ayuda
especializada lo antes posible.
Romper con las rutinas de conexin: si el menor enciende el ordenador
nada ms levantarse para comprobar su correo electrnico, debemos
indicar un nuevo horario y usar seales y alarmas que le indiquen al
adolescente que ha pasado su tiempo y debe de desconectarse.
Ayudar al menor a elaborar un horario realista dentro del cual se contemple
no solo el tiempo dedicado a navegar, sino tambin otras actividades como
el estudio... Ensearle al menor la capacidad formativa de la red,

29

incluyendo Internet como una herramienta de ayuda al estudio y a la


formacin.
Instalar filtros de contenido que impidan a los menores el acceso a pginas
con contenido no adecuado. (Ramrez, 2011, p.17)
Para la prevencin de esta adiccin tomando en cuenta cada tip que nos da el
autor, debemos concientizar el buen uso del internet, con un uso responsable
ya que es una ayuda de estudio y formacin, manejando un menor tiempo en
uso del juego del joven, con la ayuda de los padres exigiendo ms en el
control de los horarios de conexin de sus hijos.
3.2.

Superacin de la adiccin
Conociendo el nivel de adicin hemos llegado a la conclusin que es
necesario que todos los jvenes con problemas a los juegos deben tomar
conciencia y seguir paso a paso estas indicaciones. Kayser (2011) afirma:

Pasos
1. Sincrate: reconoce que tienes un problema. Si vives pendiente de la
tecnologa y te angustia no estar permanentemente conectado o en contacto
con ella, ests abusando en vez de usarla. Por ello, sin pretextos ni
justificaciones, entiende que el uso de la tecnologa se ha convertido en algo
que supera tu voluntad y no puedes manejar.
2. Recapacita. Que tu vida dependa de mantenerte online, que la necesidad de
estar conectado y supuestamente comunicado se apodere de ti o que el
contar con lo ltimo en tecnologa sea tu mayor deseo, es un comportamiento
que te esclaviza. Lo que evidencia tu dependencia es tu incapacidad de
encontrarle un sentido a tu vida ms all de la tecnologa. Por ello, recapacita
y date lugar a preguntarte qu es lo que realmente te hace feliz.
3. Tu realidad no es virtual. Resulta paradjico que un aparato tecnolgico que
proporciona independencia cree tanta adiccin. El uso abusivo tanto del
telfono celular como de Internet, te sumerge en una realidad virtual que en
lugar de conectarte te aleja de tu entorno. Prueba con retomar una
comunicacin personal con aquellas personas que ves a diario, sorprende
visitando a un amigo o familiar, conversa ms con quien te cruces por la calle,
saluda, sonre y disfruta de la nica realidad: la material.

30

4. Persigue tus sueos y deseos. Cualquier tipo de adiccin vela quin eres
realmente, y cules son tus verdaderos sueos y deseos. La tecnologa te
ofrece un mundo irreal en donde poder encubrir tus temores, y hasta adoptar
una personalidad distinta a la real. Deja de ocultarte tras el anonimato y hazte
cargo de descubrir quin eres.
5. Ten paciencia. El cambio de comportamiento no va a ser inmediato, el
proceso es progresivo y paulatino. Por ello, debers tener paciencia y en la
medida en que vayas descubriendo que la vida te ofrece un abanico de
experiencias nicas y palpables, no virtuales, te dars cuenta de que si bien la
tecnologa es til, no es lo nico que existe.
6. Terapias de desconexin: pide ayuda. Si has logrado reconocer tu problema
y no puedes combatirlo, ten el valor para solicitar ayuda. Ya sea de la mano
de familiares, amigos o profesionales, debers someterte a una terapia de
desconexin que no necesariamente requiera la abstinencia total para llevar
una vida normal.(p.27)
Dadas estas recomendaciones para una buena superacin a la adiccin de los
juegos, debemos actuar con paciencia ya que este proceso requiere tiempo y
valor para admitir esta adiccin, por tal motivo deben contar con el apoyo
incondicional de la familia y de un ser supremo.

3.3.

Prevencin a la Adiccin de Juegos

Poner la consola o el ordenador en un espacio comn, de este modo,


facilitamos la interaccin con los padres y la posibilidad de que estos
controlen indirectamente cmo, cundo y con quien se juega.
Jugar con ellos, compartir emociones y transmitiendo de esta forma
nuestro punto de vista. Limitar el tiempo dedicado a jugar.
Pactar con ellos la duracin del juego y hacerles conscientes del tiempo
que pasan jugando.
Informarse del nivel de violencia, la edad mnima y las habilidades
requeridas por el videojuego, antes de comprarlo.
Los padres deben tener en cuenta que lo ms importante es estar cerca de
los hijos.
Pasar buena calidad de tiempo en familia.

31

Observarlos y acompaarlos.
Abrir el dilogo, generarles la confianza para que recurran a ellos.
Conocer a sus amistades
Fomentarles actividades incompatibles con el abuso de la tecnologa.
Escuchar las causas que refieren los chicos para pasar excesiva cantidad

de tiempo en la computadora.
Explicarles las consecuencias que les pueden generar.
Por supuesto que respetndoles sus tiempos y espacios, principalmente a
los adolescentes.
Informarse y pedir ayuda. La orientacin a padres que tienen hijos con
problemas de adicciones de este tipo es de gran utilidad, principalmente para
sentirse ellos contenidos y guiados por especialistas.
Cuanto antes se acte para impedir la adiccin, menos ser el deterioro de
la calidad de vida del nio y la familia.
La autoestima se va construyendo desde que los nios nacen. Los padres
ms equilibrados, atentos y que ocupan eficazmente su rol, tendrn menos
probabilidades de tener que enfrentar una problemtica de este tipo.

Basndose en la cuesta realizada con los mtodos histrico, analtico y


estadstico, se ha llegado a la conclusin final de esta investigacin, con los
resultados de los 80 estudiantes del Dcimo ao de Educacin Bsica, con la
edad mxima de 14 aos y no inferior de 13 aos, del sexo masculino con el
48.5% y el del sexo femenino con el 51.25%, dndose un porcentaje del 100%,
quienes son participes de los juegos en red el 68.75%, los cuales la mayora
participan activamente una hora del da a jugar los juegos en red, mientras un
porcentaje mnimo le dedica 3 horas por lo menos a los juegos. Para estos
jvenes los juegos en red lo toman como una actividad normal y de recreacin de
sus actividades diarias; por lo tanto estos jvenes afirman que influyen los juegos

32

en red en sus tareas o trabajos extracurriculares. Como parte de una solucin


para esta adiccin es ocupar el tiempo libre en actividades productivas y de
formacin integral; tambin con el apoyo de los padres se consiga un mayor
control en las horas que dedica su hijo a estas actividades online como son los
juegos en red.
A continuacin presentamos una tabla

de estadstica de las posibles

soluciones a esta adiccin.


Tabla
Solucin

DESCRIPCIN
Mayor control de los padres de familia
Mayor control de las autoridades

de

FRECUENCIA PORCENTAJE
21
26,25
tu
0
0

establecimiento
Incentivar a los estudiantes en el estudio
Ocupar el tiempo libre en actividades

8
51

10
63,75

productivas
TOTAL

80

100

De los 80 estudiantes, 21 con un 26.25% manifiesta que sera mayor control de


los padres de familia, 8 con un 10% que se debera incentivar a los estudiantes en
otras actividades ldicas para refrescar la mente, y finalmente la mayora con 51
estudiantes el 63.75% deberan ocupar el tiempo libre en actividades de
produccin que ayuden al futuro de los mismos.

CAPTULO IV
4. LOS VALORES
4.1.

La responsabilidad

La responsabilidad de aprender: viene instalando en nosotros como una


capacidad interesante en los seres humanos, aprendemos aunque no queramos y
ms de nuestros errores.

33

La responsabilidad es un signo de madurez, pues el cumplir una obligacin de


cualquier tipo no es generalmente algo agradable, pues implica esfuerzo. La
responsabilidad puede parecer una carga, y el no cumplir con lo prometido origina
consecuencias.
Los juegos en red son un pasatiempo que permite distraer y evadir la mente del
estrs

acumulado,

permitiendo

una

desconexin

de

los

quehaceres,

preocupaciones y obligaciones. Sin embargo, el hilo que separa el vicio de la


adiccin es muy fino, y es cuando las horas de juego se exceden, saturando la
mente, creando una distorsin de la realidad, desconectados de su entorno y
siendo fieles solo a los estmulos provenientes del juego.
Lo correcto y saludable sera que el tiempo de juego sea determinado por la
persona y no que la persona sea manejada por el juego, evitando que afecte en la
vida estudiantil, social y familiar de la persona que ha cado en esta trampa.
El valor que destacamos en la monografa se basa en la responsabilidad del uso
de juegos en red, que la calidad del tiempo libre de los jvenes no sea
desperdiciada deliberadamente, que se tome conciencia acerca del tiempo
invertido en jugar,

siendo una prctica saludable y de distraccin inofensiva,

obteniendo un equilibrio en nuestras obligaciones y el tiempo libre.


La responsabilidad con la salud de nuestro cuerpo tambin influye pasar muchas
horas frente al ordenador, convirtindose en personas sedentarias, llevando
consigo muchas afecciones a nuestra salud citndose algunas como obesidad,
prdida de visin, malformaciones de la columna, siendo el culpable el vicio a
juegos en red. Por lo que debe incitarse el aprovechamiento del tiempo libre en
hacer deportes o actividades fsicas, que cumplen el mismo objetivo de disipar la
mente y cuerpo de la rutina diaria.
La responsabilidad de los padres tambin influyen en la superacin de los jvenes
en este problema como es la adiccin a los juegos en red, los padres deben tomar
la responsabilidad en los hijos poniendo un horario rgido para el uso de las
consolas, y dispositivos que tengan acceso a internet, as limitando el uso

34

excesivo de estos juegos y hacindoles tener a los jvenes ms responsabilidad


sobre sus actos en estos dispositivos y que no estn solo usndose para el ocio
sino para actividades formativas, educativas que sirvan para el desarrollo
intelectual del joven, tambin los padres deben hacerse responsable de sus hijos,
si sus hijos desobedecen el horario establecido deben tomar medidas justas y no
bruscas porque afectan fsica y emocionalmente al joven en esos momentos
duros de descontrol, ms bien deben tener un acercamiento afectivo, una actitud
positiva y siempre dando nimo y apoyo al joven que ha recado en los juegos en
red.

CONCLUSIONES

Casi en la totalidad de los criterios y artculos que se encontr en esta

investigacin aducen de los juegos electrnicos son negativos.


La mayora de los estudiantes varones encuestados admiten que participan

en los juegos electrnicos en red por lo menos con 1 hora de uso.


Los estudiantes no se siente afectados con el tema de la adiccin de los
juegos en red, pero sin embargo si creen que esto les afectara en un
futuro en su rendimiento acadmico, al dejar a un lado las tareas por las

horas que le dediquen a los juegos.


Los juegos en red ms nocivos para los estudiantes son los que fomentan

la violencia y agresividad.
Los juegos electrnicos si influye en forma negativa tanto en el rendimiento
como en la conducta de los estudiantes.

35

Una solucin viable sera segn las encuestas el ocupar tiempo libre en
actividades productivas que permitan fomentar un futuro para los mismos.

RECOMENDACIONES

4 A los padres de familia mayor control a sus hijos, en cuanto a los lugares que
frecuenta como las salas de juegos electrnicos. Estar muchas horas en ellos
es perjudicial.
4 Los padres debern ir a la escuela de manera peridica a preguntar sobre el
rendimiento de sus hijos, estar pendiente de los riesgos externos que puedan
ocasionar en el desarrollo emocional del adolescente.
4 A los estudiantes concienciar que dedicarse al estudio es mejor que ir a los
juegos en red
4 Orientar a los estudiantes sobre las causas y efectos en cuanto a los juegos
electrnicos ya son agresivos y violentos.
4 Utilizar de la mejor manera el tiempo libre, realizando las tareas
escolares, leer, hacer deporte, ayudar en los quehaceres del hogar y as
contribuir en el adelanto de la familia.

36

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ANEXOS
4
Colegio de Bachillerato Fiscomisional Daniel lvarez Burneo

PLAN DE INVESTIGACIN:

Adiccin a los juegos en red en los estudiantes entre 14-15 aos de edad del
Colegio de Bachillerato Fiscomisional Daniel lvarez Burneo de la ciudad de
Loja en el periodo marzo abril 2014 Loja

Nombre de las estudiantes:


Gnesis Surez
Gianella Rodrguez

39

Nombre del Asesor:


Dr. Alonso Guamn Castillo

Loja, Marzo del 2014

TEMA:
La adiccin a juegos en red de los jvenes estudiantes del Colegio de
Bachillerato Fiscomisional Daniel lvarez Burneo

1. PROBLEMA DE INVESTIGACIN
Los juegos en red son un pasatiempo que ha aumentado su popularidad en la
ltima dcada con un ritmo impresionante, pues es una de las maneras de
entretenimiento

preferida

por la

poblacin

llevar tanto por su gusto hacia los juegos

en

de

jvenes

red

que los convierten en su prioridad, dedicndose casi por completo a estos y


debilitando otros aspectos de su vida como las relaciones con su familia o su
estudio. Estos son los llamados adictos a juegos en red
.La adiccin a los videojuegos existe, y no hay que ignorar su efecto en la
sociedad. Estudios muestran que en Estados Unidos un 81% de videojugadores jvenes hacen un uso patolgico de estos, mientras que otra
investigacin en Argentina reporta un 6.6%2de jugadores adolescentes con esta
caracterstica, y un 18.8% que realizan un uso abusivo de estos. Estas cifras son
bastante cercanas, y teniendo en cuenta que la cantidad de personas que utilizan
los juegos en red s es enorme, estos porcentajes no merecen ser ignorados. La
dependencia a los juegos en red s es un problema que cuando se presenta en la

40

vida de una persona afecta todas las reas de la vida de una persona, y son
los jvenes quienes son ms vulnerables a verse afectados por esto debido a su
inmadurez respecto a las decisiones que toman tomando en ocasiones una
actitud de indiferencia ante la necesidad de poner un orden balanceado de
prioridades. De la misma manera en que los videojuegos son una tecnologa
relativamente reciente, tambin lo es la adiccin hacia estos, lo que ha impedido
determinar qu es aquello que la origina exactamente, pues otros aspectos de
esta, tales como sus sntomas, son bastante evidentes. Por este motivo, esta
investigacin se destinar a estudiar aquellos factores que generan la adiccin a
los juegos en red la poblacin joven, ms especficamente en el contexto de los
adolescentes.

Dadas

estas circunstancias, este

trabajo buscar

responder

fundamentalmente a las siguientes preguntas: Qu es la adiccin a juegos en


red?, Qu juegos son los ms adictos?, Cules son las fases de adiccin?,
Hay cura?, Cundo se detect el primer caso?, Cundo fue la primera
muerte?En qu fase estamos?.
2. JUSTIFICACIN
Nuestro plan de investigacin est

dirigida a los estudiantes del Colegio de

Bachillerato Fiscomisional Daniel lvarez Burneo , cuyas edades estn entre


14a 18 aos, siendo necesario que ellos conozcan hasta qu punto puede influir
el contenido de un juego en red en su diario vivir
Es importante que diferencien el uso normal del uso constante, el cual puede
llevarlo a un distanciamiento y que los padres tengan conciencia supervisando a
sus hijos(a) al momento de recrearse, pues tambin requiere de orientacin.
En la sociedad actual se observan en muchos los jvenes jugando a menudo
juegos en lnea o tambin conocidos como juegos en red la existencia de las
cuales figuran como la primera opcin de entretenimiento cada da.
En muchas ocasiones el comportamiento de jvenes dedicados a pasar varias
horas jugando se ve afectado por un sin nmero de situaciones, siendo el
distanciamiento a la familia y al estudio.

41

Todo en exceso es perjudicial por tal razn se debe valorar las modificaciones que
el joven van presentando durante su desarrollo dependiendo de la interaccin con
su medio externo.

3. OBJETIVO
- OBJETIVO GENERAL
Determinar los grados de modificacin en el comportamiento de los nios
entre las edades de 14 a 15 aos, por la influencia de los

videojuegos.

Determinar la influencia de los juegos en red en su personalidad y las


interacciones con

su entorno , su personalidad y acadmico

Reconocer la incidencia a los juegos en red

- OBJETIVO ESPECIFICO
Identificar el grado de preferencia que tiene el joven por los videojuegos en
comparacin con otras actividades de recreacin.
Evaluar la problemtica que hace que el joven acta en su entorno, su
personalidad y acadmicamente.
Concientizar a los jvenes, sobre el uso excesivo de los videojuegos y las
modificaciones en el comportamiento y a nivel intelectual que provoca.

42

4. METODOLOGA
MTODOS.
Para el desarrollo del presente trabajo fue necesario seguir un proceso
metodolgico y operativo, basndose en mtodos y tcnicas para ello trabajamos
en base al mtodo cientfico como orientador del trabajo de investigacin, se
emplearon mtodos, tcnicas e instrumentos que ayudaron a obtener una visin
ms concreta acerca del tema en estudio, para una mayor comprensin se
menciona a continuacin los mtodos utilizados:
El Mtodo Histrico.- Consiste en buscar los hechos del pasado que
permitirn en su momento reconstruir el hecho. Ese mtodo sirvi en la
monografa para recolectar la informacin necesaria de las distintas etapas de los
objetos en su sucesin cronolgica, para conocer la evolucin y desarrollo del
objeto o fenmeno del presente tema.
Mtodo estadstico.- Este mtodo se utiliz para desarrollar el anlisis e
interpretacin de datos mediante la obtencin de los valores porcentuales.
Mtodo analtico.- Este mtodo se utiliz para el desarrollo de las
conclusiones

recomendaciones

presentadas

al

final

del

informe

de

investigacin.
TCNICAS
La Encuesta. Es una tcnica que consiste en hacer una serie de preguntas
a los estudiantes como elemento fundamental de la investigacin para su
posterior anlisis.
Poblacin.- La muestra que se investigo fue sobre la base de 80 estudiantes del
octavo ao de Educacin Bsica.

43

Para la recopilacin de informacin tomamos nota de una elaboracin de


encuestas para aplicar a los jvenes de dcimo ao de educacin bsica

tambin basndonos en algunos libros y fuentes de informacin en internet.


CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

TITULO
ACTIVIDADES

DELIMITACION DEL TEMA


JUSTIFICACION
PROBLEMA
OBJETIVOS
MARCO TEORICO
CRONOGRAMA
BIBLIOGRAFIA
PORTADA
CERTIFICACION DE AUTORIA
DEDICATORIA Y AGRADECIMIENTO
BIBLIOGRAFIA
INTRODUCCION
DESARROLLO DEL MARCO TEORICO
Y /O ANALISIS
CONCLUSIONES Y
RECOMENDACIN
BIBLIOGRAFIA
BIBLIOGRAFIA
ANEXOS
INDICE
PRESENTACION DEL TRABAJO
MONOGRAFICO AL AREA

Diciembr
Enero
Febrero
Marzo
Abril
Mayo
e
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3

44

ENCUESTA

COLEGIO DE BACHILLERATO FISCOMICIONAL DANIEL ALVAREZ


BURNEO
Instruccin:
La siguiente encuesta busca conocer su criterio en relacin a: LOS JUEGOS EN
RED, es por ello que de la manera ms comedida se permita contestar las
siguientes preguntas:
Sexo

Masculino

Edad (

Femenino (

1. Participas de los juegos en red?


SI

NO

2. Diariamente dedicas?
1 hora

2 horas

3 horas

3. Consideras que la informacin que existe en los juegos en red es:


Normal

Educativa

Violenta

4. Consideras que los juegos en red no te permiten que cumplas siempre


con las tareas que te envan a casa?
SI

NO

45

5. Crees que los juegos en red influyen en el bajo rendimiento?


SI

NO

6. Por qu razn vas a jugar en red?


a
a
a
a
a
a
a

Tus padres no te controlan


(
)
Por influencia de tus amigos
(
)
Por diversin
(
)
Por vicio
(
)
Porque no realizaste los deberes
(
)
Otros
(
)
Cul? ____________________________________________________
__________________________________________________________

7. Consideras que necesitas ayuda para controlar tu necesidad de jugar en


red
SI

NO

8. Cul crees sera la solucin para controlar las adicciones de los juegos
en red en los estudiantes?
a
a
a
a

Mayor control de los padres de familia


Mayor control de las autoridades de tu establecimiento
Incentivar a los estudiantes en el estudio
Ocupar el tiempo libre en actividades productivas

(
(
(

)
)
)

METODOLOGA
MTODOS.
Para el desarrollo del presente trabajo fue necesario seguir un proceso
metodolgico y operativo, basndose en mtodos y tcnicas para ello trabajamos
en base al mtodo cientfico como orientador del trabajo de investigacin, se

46

emplearon mtodos, tcnicas e instrumentos que ayudaron a obtener una visin


ms concreta acerca del tema en estudio, para una mayor comprensin se
menciona a continuacin los mtodos utilizados:
El Mtodo Histrico.- Consiste en buscar los hechos del pasado que
permitirn en su momento reconstruir el hecho. Ese mtodo sirvi en la
monografa para recolectar la informacin necesaria de las distintas etapas de los
objetos en su sucesin cronolgica, para conocer la evolucin y desarrollo del
objeto o fenmeno del presente tema.
Mtodo estadstico.- Este mtodo se utiliz para desarrollar el anlisis e
interpretacin de datos mediante la obtencin de los valores porcentuales.
Mtodo analtico.- Este mtodo se utiliz para el desarrollo de las
conclusiones

recomendaciones

presentadas

al

final

del

informe

de

investigacin.
TCNICAS
La Encuesta. Es una tcnica que consiste en hacer una serie de preguntas
a los estudiantes como elemento fundamental de la investigacin para su
posterior anlisis.
Poblacin.- La muestra que se investigo fue sobre la base de 80 estudiantes del
octavo ao de Educacin Bsica.
RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS A LOS ESTUDIANTES DEL DCIMO
AO DE EDUCACIN BSICA
Tabla 1
Sexo

DESCRIPCIN
Masculino
Femenino
TOTAL

FRECUENCIA
39
41
80

PORCENTAJE
48,75
51,25
100

47

Grfico 1
Sexo

De los 80 encuestados, 39 estudiantes con el 48.75% pertenecen al sexo


masculino, mientras que el mayor porcentaje lidera el sexo femenino con 41
estudiantes lo que represente el 51.25%. Podemos observar que en nuestro
grupo de encuestados la mayora es de sexo femenino.
Tabla 2
Edad

DESCRIPCIN
13 aos
14 aos
15 aos
TOTAL

Grfico 2
Edad

FRECUENCIA
6
60
14
80

PORCENTAJE
7,5
75
17,5
100

48

De los 80 estudiantes, existe mayora en los 14 aos con 60 estudiantes (75%),


seguido de los 15 aos con 14 estudiantes (17.5%), finalmente en la edad de los
13 aos con 6 estudiantes (7.5%). Podemos concluir que el mximo de edad es
de 14 aos de nuestros encuestados.
1. Participas de los juegos en red?
Tabla 3
Participa en juegos en red

DESCRIPCIN
SI
NO
TOTAL

FRECUENCIA
55
25
80

PORCENTAJE
68,75
31,25
100

Grfico 3
Participa en juegos en red

En esta pregunta se puede evidenciar que la mayora de estudiantes con el


68.75% participa o ha participado en juegos en red, mientras que el 31.25% no
sabe cmo hacerlo. Concluimos que la mayor parte de los jvenes se han incluido
en el mundo de los juegos en red por lo menos una vez.
2. Diariamente dedicas?
Tabla 4
Tiempo diario

DESCRIPCIN
1 hora
2 horas
3 horas
,TOTAL

FRECUENCIA
66
11
3
80

PORCENTAJE
82,5
13,75
3,75
100

49

Grfico 4
Tiempo diario

A lo que se refiere al tiempo que se dedican los estudiantes a los juegos en red la
mayora lo hace promedio 1 hora con un 82.5%, seguido de 2 horas con un
13.75% y para finalizar con 3 horas y ms 3.75%. Observamos que la mayora de
estudiantes inciden ms en promedio de una hora al da, seguidamente de dos
horas y finalizando en tres horas con un menor puntaje.
3. Consideras que la informacin que existe en los juegos en red es:
Tabla 5
Informacin que existe en los juegos

DESCRIPCIN
Normal
Educativa
Violenta
TOTAL

FRECUENCIA
63
5
12
80

PORCENTAJE
78,75
6,25
15
100

50

Grfico 5
Informacin que existe en los juegos

Con un porcentaje de 78.75% en normal, seguidamente

del 15% en

violenta y finalmente con un 6.25% en educativa. Podemos concluir que


nuestros encuestados ven la informacin plasmado en los juegos en red
como una informacin normal.

51

4. Consideras que los juegos en red no te permiten que cumplas siempre


con las tareas que te envan a casa?
Tabla 6
Los juegos te permiten realizar tus tareas

DESCRIPCIN
SI
NO
TOTAL

FRECUENCIA
21
59
80

PORCENTAJE
26,25
73,75
100

Grfico 6
Los juegos te permiten realizar tus tareas

Con un mayor porcentaje del 73,75% no influyen en sus tareas


acadmicas, mientras que el 26,25% influyen totalmente en sus tareas.

52

5. Crees que los juegos en red influyen en el bajo rendimiento?


Tabla 7
Los juegos en red influyen en el bajo rendimiento

DESCRIPCIN
SI
NO
TOTAL

FRECUENCIA
59
21
80

PORCENTAJE
73,75
26,25
100

Grfico 7
Los juegos en red influyen en el bajo rendimiento

De los 80 estudiantes encuestados el 73.75 % manifiesta que si influye los juegos


electrnicos en el bajo rendimiento, mientras que el 26.25% creen que no que tal
vez se descuidan un poco pero no lo suficiente como para no rendir en lo
acadmico. Por lo manifestado podemos aadir que, cuando salen de clases van
all y pasan una hora o a veces toda la tarde en dichos juegos, y no tienen tiempo
de realizar los deberes, pierden la concentracin de las clases, se distraen,
pierden su tiempo, gastan su dinero, pierden el deseo de estudiar, todos estos
factores o elementos representan en el bajo rendimiento de los estudiantes.

53

6. Por qu razn vas a jugar en red?


Tabla 8
Razn porque juega

DESCRIPCIN
Tus padres no te controlan
Por influencia de tus amigos
Por diversin
Por vicio
Porque no realizaste los deberes
TOTAL

FRECUENCIA
0
1
78
0
1
80

PORCENTAJE
0
1,25
97,5
0
1,25
100

Grfico 8
Razn porque juega

De los estudiantes encuestados el 97.50% manifiestan que juegan solo por pura
diversin, el 1.25% por influencia de las amistades y el otro 1.25% por no haber
realizado los deberes.
De los porcentajes anteriores concluimos que la mayora de estudiantes van a los
juegos electrnicos porque su edad necesita de un estmulo grfico y la curiosidad
de este tipo de tecnologa hace que se inclinen a utilizar sin darse cuenta que esto
les vuelve una adiccin y en segundo instancia la influencia de los amigos y la
falta de haber realizado los deberes los arrastra hasta la adiccin a los juegos en
red.
7. Consideras que necesitas ayuda para controlar tu necesidad de jugar en
red

54

Tabla 9
Necesitas ayuda para controlar la necesidad de jugar en red

DESCRIPCIN
SI
NO
TOTAL

FRECUENCIA
1
79
80

PORCENTAJE
1,25
98,75
100

Grfico 9
Necesitas ayuda para controlar la necesidad de jugar en red

Casi en su totalidad con el 98.75% que represente a 79 estudiantes han


manifestado que no necesitan ayuda para controlar la necesidad de jugar en red,
mientras que el 1.25% cree que si es necesario siempre como un tipo de terapia
educativa con la finalidad de concientizar el dao que causa en el rendimiento
escolar

55

8. Cul crees sera la solucin para controlar las adicciones de los juegos
en red en los estudiantes.
Tabla 10
Solucin

DESCRIPCIN
Mayor control de los padres de familia
Mayor control de las autoridades

de

FRECUENCIA PORCENTAJE
21
26,25
tu
0
0

establecimiento
Incentivar a los estudiantes en el estudio
Ocupar el tiempo libre en actividades

8
51

10
63,75

productivas
TOTAL

80

100

Grfico 10
Solucin

Del universo de 80 estudiantes, 21 con un 26.25% manifiesta que sera mayor


control de los padres de familia, 8 con un 10% que se debera incentivar a los
estudiantes en otras actividades ldicas para refrescar la mente, y finalmente la
mayora con 51 estudiantes el 63.75% deberan ocupar el tiempo libre en
actividades de produccin que ayuden al futuro de los mismos.

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