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MONOGRAFA
TEMA:
JUEGOS EN RED
AUTORES:
ASESOR:
Dr. Alonso Guamn Castillo
Loja Ecuador
2013-2014
CERTIFICACIN
ii
iii
AUTORA
Autora
Autora
iv
AGRADECIMIENTO
y desarrollo
Gnesis Suarez y
Gianella Rodrguez
DEDICATORIA
, es inevitable no sentirnos
trabajo tan
orgullosas
de
por su importante
destacar,
por
encima
de
todo,
su
ha
enriquecido
nuestros
conocimientos
intelectualmente y cientficamente.
Gnesis Suarez y
Gianella Rodrguez
vi
NDICE
CERTIFICACIN........................................................................................iii
AUTORA..................................................................................................iv
AGRADECIMIENTO....................................................................................v
DEDICATORIA...........................................................................................vi
NDICE......................................................................................................7
NDICE DE ILUSTRACIONES.......................................................................9
RESUMEN...............................................................................................10
INTRODUCCIN......................................................................................11
CAPTULO I.............................................................................................14
1.
JUEGOS EN RED...............................................................................14
1.1. Tipos de juegos...........................................................................15
1.1.1. World Of Warcraft..................................................................15
1.1.2. Candy Crush saga.................................................................16
CAPTULO II............................................................................................19
2.
CAPTULO III............................................................................................28
3.
PREVENCIN Y TRATAMIENTO..........................................................28
3.1. Cmo prevenir la adiccin?.......................................................28
LOS VALORES...................................................................................33
4.1. La responsabilidad......................................................................33
CONCLUSIONES...................................................................................35
RECOMENDACIONES...........................................................................36
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS..............................................................37
ANEXOS..................................................................................................39
PLAN DE INVESTIGACIN:...................................................................39
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES.........................................................44
ENCUESTA...........................................................................................45
METODOLOGA....................................................................................47
MTODOS.........................................................................................47
TCNICAS.........................................................................................47
RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS A LOS ESTUDIANTES DEL DCIMO
AO DE EDUCACIN BSICA...............................................................48
NDICE DE ILUSTRACIONES
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
1..................................................................................................48
2..................................................................................................48
3..................................................................................................49
4..................................................................................................50
5..................................................................................................51
6..................................................................................................52
7..................................................................................................53
8..................................................................................................54
9..................................................................................................55
10................................................................................................56
Grfico 1................................................................................................48
Grfico ....................................................................................................2
49
Grfico 3................................................................................................49
Grfico ....................................................................................................4
50
Grfico ...................................................................................................5
51
Grfico 6................................................................................................52
Grfico ....................................................................................................7
53
Grfico ....................................................................................................8
54
Grfico ....................................................................................................9
55
Grfico ..................................................................................................10
56
10
RESUMEN
11
INTRODUCCIN
12
13
un lado las tareas por las horas que le dediquen a los juegos. Por lo tanto se
recomienda. Utilizar de la mejor manera el tiempo libre, realizando las tareas
escolares, leer, hacer deporte, ayudar en los quehaceres del hogar y as contribuir
en el adelanto de la familia.
.
14
CAPTULO I
1. JUEGOS EN RED
15
Tipos de juegos
Aventuras
Cartas
Casinos
Chicas
Clsicos
Coches
World Of Warcraft
Gnero: Roll online de fantasa genrica.
Descripcin: Se centra en luchadores, curanderos, nigromantes y
maestros de bestias, en aquellos que lideran los ejrcitos, que vigilan desde la
oscuridad, quienes luchan contra los demonios y -en ocasiones- contra los nomuertos por el dominio del mundo. (Tejeiro, 2008, pp.238-239)
Peligrosidad: 9/10
World of Warcraft es un juego
totalmente adictivo que cuando los
jvenes se sumergen en el vicio de
este videojuegos pueden tener graves
consecuencias como este caso: Xiao
Yi joven chino de 13 aos que escribi
una carta de despedida a sus padres y se tir de un puente, y en la nota escrita
deca que desde el punto de vista de su personaje y me comentaba que quera ir
16
lo
en
noviembre
de
2012
17
18
19
CAPTULO II
El INTERNET
Guanajuato (2010). Como una red de redes es decir una red que no solo
otra
forma no sera
posible. (p.213).
La internet pese de ser una herramienta de investigacin en las
universidades y servicios de defensa se ha convertido en un instrumento
imprescindible para cualquier actividad.
La internet es una herramienta a la que se le atribuyen innumerables
ventajas para la educacin, el comercio, el entrenamiento y en ltima instancia
para el desarrollo del individuo.
2.2.
Adiccin tecnolgica
La adiccin es una enfermedad bio-psico-social y los factores sociales son
20
21
personas ansiosas, con temores sociales, con pobre relacin familiar, en jvenes
que tienen un familiar con alguna adiccin.
2.3.1. Caractersticas
Por
lo
general,
un
jugador
compulsivo
presenta
las
siguientes
caractersticas:
2.3.2. Sntomas
Las siguientes caractersticas como sntomas claves ante problemas de
adiccin al juego:
Existe la preocupacin o necesidad incontrolable por jugar
Es necesario hacer mayores apuestas para experimentar la misma emocin
Se experimenta sensacin de inquietud asociada a los intentos por dejar el
juego
Se recurre a engaos para ocultar las cantidades destinadas al juego
Se cometen actos ilegales para financiar el juego
Se intenta recuperar las prdidas
Se juega para evadir los problemas
Se ponen en riesgo relaciones interpersonales significativas
Se solicita asistencia financiera
Se intenta sin xito controlar o detener el juego en tener en cuenta que lo
22
2.4.
23
2.4.2. Causas
Entre las posibles causas que hacen ms vulnerables a los adolescentes
destacan:
Las caractersticas de la etapa evolutiva del adolescente, con todos los
cambios fsicos y psicolgicos que no llegan a aceptar del todo.
Las NTIC les permiten moverse en un mundo de fantasa, irreal, a veces,
impersonal.
Chatear por internet o telfono
mvil le da la oportunidad de
manifestarse no tal como es, sino
como le gustara ser.
2.4.3. Consecuencias
Las consecuencias del uso excesivo de internet abarcan un amplio
espectro: desde problemas posturales hasta prdida de vnculos familiares y
amistosos, disminucin de rendimiento acadmico, interferencia con el desarrollo
normal de los nios y adolescentes, problemas econmicos, de pareja, entre
24
otros, lo que ocurre es que el nio o joven se esclaviza al igual que le ocurre al
consumidor de drogas. Y las consecuencias no difieren mucho de aquellas:
fracaso escolar y social, alteraciones de la conducta, autismo y encerramiento
progresivo en s mismo. Sin embargo se debe tener en cuenta que no todo es
malo, hoy en da, la tecnologa es parte del sistema de vida de todas las
sociedades. La ciencia y la tecnologa se estn sumando a la voluntad social y
poltica de las sociedades de controlar sus propios destinos, sus medios y el
poder de hacerlo. La ciencia y la tecnologa estn proporcionando a la sociedad
una amplia variedad de opciones en cuanto a lo que podra ser el destino de la
humanidad. (Goldberg, 2009, pp.28-29)
Debido a la potencialidad que tienen estos juegos van afectando negativamente a
los jvenes con diversos sntomas fsicas y psiclogas como es la depresin, la
confusin del mundo real e imaginativo, inestabilidad emocional, aislamiento
social, problemas intrafamiliares, bajo rendimiento acadmico, agresividad,
intolerancia, no olvidar tambin los problemas fsicos que causa esta adicin
como es el sedentarismo, fatiga ocular, cansancio, dolores musculares, dolores
articulares, que pueden causar graves enfermedades como el tnel carpiano entre
otras.
25
Aceptacin social.
La conexin puede no tener fin.
Sexo ciberntico, juegos, mviles, etc.
Disminucin momentnea del malestar emocional, escape de las
tensiones.
En el entorno:
Publicidad: presin hacia el consumo, gran
presencia en todo tipo de programas de
TV, etc.
Sociedad hedonista (carpe diem).
Crisis situacional: viudedad, ruptura,
desempleo,
fracaso
desmotivacin
del
desconocimiento
paterno.
26
2.5.
27
dolores
de
cabeza,
dolor
de
espalda
articulaciones...
28
CAPTULO III
3. PREVENCIN Y TRATAMIENTO
3.1.
ensear
un
uso
datos
personales
tampoco
29
Superacin de la adiccin
Conociendo el nivel de adicin hemos llegado a la conclusin que es
necesario que todos los jvenes con problemas a los juegos deben tomar
conciencia y seguir paso a paso estas indicaciones. Kayser (2011) afirma:
Pasos
1. Sincrate: reconoce que tienes un problema. Si vives pendiente de la
tecnologa y te angustia no estar permanentemente conectado o en contacto
con ella, ests abusando en vez de usarla. Por ello, sin pretextos ni
justificaciones, entiende que el uso de la tecnologa se ha convertido en algo
que supera tu voluntad y no puedes manejar.
2. Recapacita. Que tu vida dependa de mantenerte online, que la necesidad de
estar conectado y supuestamente comunicado se apodere de ti o que el
contar con lo ltimo en tecnologa sea tu mayor deseo, es un comportamiento
que te esclaviza. Lo que evidencia tu dependencia es tu incapacidad de
encontrarle un sentido a tu vida ms all de la tecnologa. Por ello, recapacita
y date lugar a preguntarte qu es lo que realmente te hace feliz.
3. Tu realidad no es virtual. Resulta paradjico que un aparato tecnolgico que
proporciona independencia cree tanta adiccin. El uso abusivo tanto del
telfono celular como de Internet, te sumerge en una realidad virtual que en
lugar de conectarte te aleja de tu entorno. Prueba con retomar una
comunicacin personal con aquellas personas que ves a diario, sorprende
visitando a un amigo o familiar, conversa ms con quien te cruces por la calle,
saluda, sonre y disfruta de la nica realidad: la material.
30
4. Persigue tus sueos y deseos. Cualquier tipo de adiccin vela quin eres
realmente, y cules son tus verdaderos sueos y deseos. La tecnologa te
ofrece un mundo irreal en donde poder encubrir tus temores, y hasta adoptar
una personalidad distinta a la real. Deja de ocultarte tras el anonimato y hazte
cargo de descubrir quin eres.
5. Ten paciencia. El cambio de comportamiento no va a ser inmediato, el
proceso es progresivo y paulatino. Por ello, debers tener paciencia y en la
medida en que vayas descubriendo que la vida te ofrece un abanico de
experiencias nicas y palpables, no virtuales, te dars cuenta de que si bien la
tecnologa es til, no es lo nico que existe.
6. Terapias de desconexin: pide ayuda. Si has logrado reconocer tu problema
y no puedes combatirlo, ten el valor para solicitar ayuda. Ya sea de la mano
de familiares, amigos o profesionales, debers someterte a una terapia de
desconexin que no necesariamente requiera la abstinencia total para llevar
una vida normal.(p.27)
Dadas estas recomendaciones para una buena superacin a la adiccin de los
juegos, debemos actuar con paciencia ya que este proceso requiere tiempo y
valor para admitir esta adiccin, por tal motivo deben contar con el apoyo
incondicional de la familia y de un ser supremo.
3.3.
31
Observarlos y acompaarlos.
Abrir el dilogo, generarles la confianza para que recurran a ellos.
Conocer a sus amistades
Fomentarles actividades incompatibles con el abuso de la tecnologa.
Escuchar las causas que refieren los chicos para pasar excesiva cantidad
de tiempo en la computadora.
Explicarles las consecuencias que les pueden generar.
Por supuesto que respetndoles sus tiempos y espacios, principalmente a
los adolescentes.
Informarse y pedir ayuda. La orientacin a padres que tienen hijos con
problemas de adicciones de este tipo es de gran utilidad, principalmente para
sentirse ellos contenidos y guiados por especialistas.
Cuanto antes se acte para impedir la adiccin, menos ser el deterioro de
la calidad de vida del nio y la familia.
La autoestima se va construyendo desde que los nios nacen. Los padres
ms equilibrados, atentos y que ocupan eficazmente su rol, tendrn menos
probabilidades de tener que enfrentar una problemtica de este tipo.
32
DESCRIPCIN
Mayor control de los padres de familia
Mayor control de las autoridades
de
FRECUENCIA PORCENTAJE
21
26,25
tu
0
0
establecimiento
Incentivar a los estudiantes en el estudio
Ocupar el tiempo libre en actividades
8
51
10
63,75
productivas
TOTAL
80
100
CAPTULO IV
4. LOS VALORES
4.1.
La responsabilidad
33
acumulado,
permitiendo
una
desconexin
de
los
quehaceres,
34
CONCLUSIONES
la violencia y agresividad.
Los juegos electrnicos si influye en forma negativa tanto en el rendimiento
como en la conducta de los estudiantes.
35
Una solucin viable sera segn las encuestas el ocupar tiempo libre en
actividades productivas que permitan fomentar un futuro para los mismos.
RECOMENDACIONES
4 A los padres de familia mayor control a sus hijos, en cuanto a los lugares que
frecuenta como las salas de juegos electrnicos. Estar muchas horas en ellos
es perjudicial.
4 Los padres debern ir a la escuela de manera peridica a preguntar sobre el
rendimiento de sus hijos, estar pendiente de los riesgos externos que puedan
ocasionar en el desarrollo emocional del adolescente.
4 A los estudiantes concienciar que dedicarse al estudio es mejor que ir a los
juegos en red
4 Orientar a los estudiantes sobre las causas y efectos en cuanto a los juegos
electrnicos ya son agresivos y violentos.
4 Utilizar de la mejor manera el tiempo libre, realizando las tareas
escolares, leer, hacer deporte, ayudar en los quehaceres del hogar y as
contribuir en el adelanto de la familia.
36
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38
ANEXOS
4
Colegio de Bachillerato Fiscomisional Daniel lvarez Burneo
PLAN DE INVESTIGACIN:
Adiccin a los juegos en red en los estudiantes entre 14-15 aos de edad del
Colegio de Bachillerato Fiscomisional Daniel lvarez Burneo de la ciudad de
Loja en el periodo marzo abril 2014 Loja
39
TEMA:
La adiccin a juegos en red de los jvenes estudiantes del Colegio de
Bachillerato Fiscomisional Daniel lvarez Burneo
1. PROBLEMA DE INVESTIGACIN
Los juegos en red son un pasatiempo que ha aumentado su popularidad en la
ltima dcada con un ritmo impresionante, pues es una de las maneras de
entretenimiento
preferida
por la
poblacin
en
de
jvenes
red
40
vida de una persona afecta todas las reas de la vida de una persona, y son
los jvenes quienes son ms vulnerables a verse afectados por esto debido a su
inmadurez respecto a las decisiones que toman tomando en ocasiones una
actitud de indiferencia ante la necesidad de poner un orden balanceado de
prioridades. De la misma manera en que los videojuegos son una tecnologa
relativamente reciente, tambin lo es la adiccin hacia estos, lo que ha impedido
determinar qu es aquello que la origina exactamente, pues otros aspectos de
esta, tales como sus sntomas, son bastante evidentes. Por este motivo, esta
investigacin se destinar a estudiar aquellos factores que generan la adiccin a
los juegos en red la poblacin joven, ms especficamente en el contexto de los
adolescentes.
Dadas
trabajo buscar
responder
41
Todo en exceso es perjudicial por tal razn se debe valorar las modificaciones que
el joven van presentando durante su desarrollo dependiendo de la interaccin con
su medio externo.
3. OBJETIVO
- OBJETIVO GENERAL
Determinar los grados de modificacin en el comportamiento de los nios
entre las edades de 14 a 15 aos, por la influencia de los
videojuegos.
- OBJETIVO ESPECIFICO
Identificar el grado de preferencia que tiene el joven por los videojuegos en
comparacin con otras actividades de recreacin.
Evaluar la problemtica que hace que el joven acta en su entorno, su
personalidad y acadmicamente.
Concientizar a los jvenes, sobre el uso excesivo de los videojuegos y las
modificaciones en el comportamiento y a nivel intelectual que provoca.
42
4. METODOLOGA
MTODOS.
Para el desarrollo del presente trabajo fue necesario seguir un proceso
metodolgico y operativo, basndose en mtodos y tcnicas para ello trabajamos
en base al mtodo cientfico como orientador del trabajo de investigacin, se
emplearon mtodos, tcnicas e instrumentos que ayudaron a obtener una visin
ms concreta acerca del tema en estudio, para una mayor comprensin se
menciona a continuacin los mtodos utilizados:
El Mtodo Histrico.- Consiste en buscar los hechos del pasado que
permitirn en su momento reconstruir el hecho. Ese mtodo sirvi en la
monografa para recolectar la informacin necesaria de las distintas etapas de los
objetos en su sucesin cronolgica, para conocer la evolucin y desarrollo del
objeto o fenmeno del presente tema.
Mtodo estadstico.- Este mtodo se utiliz para desarrollar el anlisis e
interpretacin de datos mediante la obtencin de los valores porcentuales.
Mtodo analtico.- Este mtodo se utiliz para el desarrollo de las
conclusiones
recomendaciones
presentadas
al
final
del
informe
de
investigacin.
TCNICAS
La Encuesta. Es una tcnica que consiste en hacer una serie de preguntas
a los estudiantes como elemento fundamental de la investigacin para su
posterior anlisis.
Poblacin.- La muestra que se investigo fue sobre la base de 80 estudiantes del
octavo ao de Educacin Bsica.
43
TITULO
ACTIVIDADES
Diciembr
Enero
Febrero
Marzo
Abril
Mayo
e
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3
44
ENCUESTA
Masculino
Edad (
Femenino (
NO
2. Diariamente dedicas?
1 hora
2 horas
3 horas
Educativa
Violenta
NO
45
NO
NO
8. Cul crees sera la solucin para controlar las adicciones de los juegos
en red en los estudiantes?
a
a
a
a
(
(
(
)
)
)
METODOLOGA
MTODOS.
Para el desarrollo del presente trabajo fue necesario seguir un proceso
metodolgico y operativo, basndose en mtodos y tcnicas para ello trabajamos
en base al mtodo cientfico como orientador del trabajo de investigacin, se
46
recomendaciones
presentadas
al
final
del
informe
de
investigacin.
TCNICAS
La Encuesta. Es una tcnica que consiste en hacer una serie de preguntas
a los estudiantes como elemento fundamental de la investigacin para su
posterior anlisis.
Poblacin.- La muestra que se investigo fue sobre la base de 80 estudiantes del
octavo ao de Educacin Bsica.
RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS A LOS ESTUDIANTES DEL DCIMO
AO DE EDUCACIN BSICA
Tabla 1
Sexo
DESCRIPCIN
Masculino
Femenino
TOTAL
FRECUENCIA
39
41
80
PORCENTAJE
48,75
51,25
100
47
Grfico 1
Sexo
DESCRIPCIN
13 aos
14 aos
15 aos
TOTAL
Grfico 2
Edad
FRECUENCIA
6
60
14
80
PORCENTAJE
7,5
75
17,5
100
48
DESCRIPCIN
SI
NO
TOTAL
FRECUENCIA
55
25
80
PORCENTAJE
68,75
31,25
100
Grfico 3
Participa en juegos en red
DESCRIPCIN
1 hora
2 horas
3 horas
,TOTAL
FRECUENCIA
66
11
3
80
PORCENTAJE
82,5
13,75
3,75
100
49
Grfico 4
Tiempo diario
A lo que se refiere al tiempo que se dedican los estudiantes a los juegos en red la
mayora lo hace promedio 1 hora con un 82.5%, seguido de 2 horas con un
13.75% y para finalizar con 3 horas y ms 3.75%. Observamos que la mayora de
estudiantes inciden ms en promedio de una hora al da, seguidamente de dos
horas y finalizando en tres horas con un menor puntaje.
3. Consideras que la informacin que existe en los juegos en red es:
Tabla 5
Informacin que existe en los juegos
DESCRIPCIN
Normal
Educativa
Violenta
TOTAL
FRECUENCIA
63
5
12
80
PORCENTAJE
78,75
6,25
15
100
50
Grfico 5
Informacin que existe en los juegos
del 15% en
51
DESCRIPCIN
SI
NO
TOTAL
FRECUENCIA
21
59
80
PORCENTAJE
26,25
73,75
100
Grfico 6
Los juegos te permiten realizar tus tareas
52
DESCRIPCIN
SI
NO
TOTAL
FRECUENCIA
59
21
80
PORCENTAJE
73,75
26,25
100
Grfico 7
Los juegos en red influyen en el bajo rendimiento
53
DESCRIPCIN
Tus padres no te controlan
Por influencia de tus amigos
Por diversin
Por vicio
Porque no realizaste los deberes
TOTAL
FRECUENCIA
0
1
78
0
1
80
PORCENTAJE
0
1,25
97,5
0
1,25
100
Grfico 8
Razn porque juega
De los estudiantes encuestados el 97.50% manifiestan que juegan solo por pura
diversin, el 1.25% por influencia de las amistades y el otro 1.25% por no haber
realizado los deberes.
De los porcentajes anteriores concluimos que la mayora de estudiantes van a los
juegos electrnicos porque su edad necesita de un estmulo grfico y la curiosidad
de este tipo de tecnologa hace que se inclinen a utilizar sin darse cuenta que esto
les vuelve una adiccin y en segundo instancia la influencia de los amigos y la
falta de haber realizado los deberes los arrastra hasta la adiccin a los juegos en
red.
7. Consideras que necesitas ayuda para controlar tu necesidad de jugar en
red
54
Tabla 9
Necesitas ayuda para controlar la necesidad de jugar en red
DESCRIPCIN
SI
NO
TOTAL
FRECUENCIA
1
79
80
PORCENTAJE
1,25
98,75
100
Grfico 9
Necesitas ayuda para controlar la necesidad de jugar en red
55
8. Cul crees sera la solucin para controlar las adicciones de los juegos
en red en los estudiantes.
Tabla 10
Solucin
DESCRIPCIN
Mayor control de los padres de familia
Mayor control de las autoridades
de
FRECUENCIA PORCENTAJE
21
26,25
tu
0
0
establecimiento
Incentivar a los estudiantes en el estudio
Ocupar el tiempo libre en actividades
8
51
10
63,75
productivas
TOTAL
80
100
Grfico 10
Solucin