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Universidad Catlica Boliviana

Uso de objetos
1. Definir una clase Punto cuyos atributos sean x, y (coordenadas en la pantalla), color, caracter
de dibujo; incluir los mtodos necesarios. En base a esto hacer los siguientes programas:
a) Hacer un programa que muestre en la parte central de la pantalla un punto que cambie de
color y carcter de dibujo en forma aleatoria cada vez que el usuario presione una tecla.
Finalizar el programa al presionar punto.
b) Hacer un programa que utilizando puntos dibuje la bandera nacional en un tamao mxn.
c) Hacer un programa que mueva un punto horizontalmente desde la posicin (1,1) hasta la
posicin (1,n) de la pantalla.
d) Hacer un programa que mueva un punto verticalmente desde la posicin (1,1) hasta la
posicin (n,1) de la pantalla.
e) Hacer un programa que mueva un punto diagonalmente desde la posicin (1,1) hasta la
posicin (m,n) de la pantalla.
2. Definir y reutilizar las clases necesarias para realizar los siguientes programas:
a) Hacer un programa que muestre en la parte central de la pantalla una lnea que cambia de
color y caracter de dibujo en forma aleatoria cada vez que el usuario presiona una tecla.
Finalizar el programa al presionar punto.
b) Hacer un programa que utilizando lneas de tamao n dibuje al centro de la pantalla la
bandera nacional en un tamao mxn.
c) Hacer un programa que muestre una lnea horizontal de tamao n en la posicin (1,1) de la
pantalla y luego la mueva verticalmente hasta la parte inferior de la pantalla.
d) Hacer un programa que muestre una lnea vertical de tamao n en la posicin (1,1) de la
pantalla y luego la mueva horizontalmente hasta la parte derecha de la pantalla.
3. Definir una clase Rectngulo reutilizando clases anteriores cuyos atributos sean: posicin de la
esquina superior izquierda del rea donde se dibujar la figura, base y altura del rea donde se
dibujar la figura, tipo de figura (llena o contorno), carcter de relleno, color. Implementar adems
los mtodos que considere necesarios.
En base a esto hacer los siguientes programas:
a) Hacer un programa que muestre en la parte central de la pantalla la bandera nacional en un
tamao mxn utilizando rectngulos.
e) Hacer un programa que dibuje en la parte central de la pantalla un cuadrado de tamao n y
que vaya cambiando de color y caracter de relleno en forma aleatoria hasta que el usuario
presione una tecla. Finalizar el programa al presionar punto.
b) Hacer un programa que dibuje en la parte central de la pantalla un cuadrado de tamao n,
luego uno de tamao n-1 y as sucesivamente hasta llegar a uno de tamao 2. Cada cuadrado
que se dibuje deber tener un color y un caracter de relleno aleatorios.

INF-102 Programacin I - Jorge H. Vsquez H.

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4. Definir una clase Digito que permita dibujar los dgitos del 0 al 9 y que tenga como atributos su
valor (dgito del 0 al 9), color, tamao (lado del cuadrado imaginario donde se dibujar el dgito),
y carcter con el que se dibujar el dgito. Implementar los mtodos necesarios.
En base a esto hacer los siguientes programas:
a) Leer un entero entre 0 y 999 por teclado y mostrarlo con dgitos de tamao n.
b) Simular un reloj digital donde se ingrese una hora y el reloj empiece a funcionar. El reloj no
dejar de funcionar en tanto el usuario no presione una tecla. Mostrar el reloj usando la clase
Digito.
5. En base a la clase Digito y la clase Fraccion de las prcticas y aadiendo otras clases que se
desee, implementar un programa que muestre grficamente la realizacin de las siguientes
operaciones:

Suma de dos quebrados.


Resta de dos quebrados.
Multiplicacin de dos quebrados.
Divisin de dos quebrados.

Los resultados se deben mostrar simplificados.


Los dos quebrados debern ser introducidos por teclado; luego se deber poder escoger qu
operacin se quiere realizar, la salida del programa sera, por ejemplo:

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