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Sagrada Familia de Urgel, Sevilla

La Informtica y su evolucin
1. El tratamiento de la informtica.
2. Historia de la informtica.
3. La representacin de la informacin.
4. Escala de magnitudes.
6. Normativa legal del sector informtico.

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2015/2016

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1. El tratamiento de la informtica.
El concepto de informtica se puede definir como el tratamiento automtico de la informacin por medio
de ordenadas.
El procesamiento de datos, se puede dividir en tres fases:
-

Fase de entrada, los datos son introducidos por el usuario mediante el teclado.
Fase de proceso, el ordenador comienza su tratamiento mediante los programas. Un programa es
un conjunto de rdenes que indican al ordenador lo que tiene que hacer.
Fase de salida, los resultados se muestran al usuario.

Proceso electrnico de datos:


Los sistemas informticos se dividen en dos partes, la parte fsica (hardware) y la lgica (software):
-

Hardware, est compuesto por los elementos fsicos.


Software, es el conjunto de programas que permite controlar el funcionamiento del ordenador.

2. Historia de la informtica.
El primer instrumento que se utiliz para el clculo fue el baco. Lo inventaron los chinos y lo utilizaron los
romanos hasta el siglo IV a. C.
En 1645 Blaise Pascal construy una mquina para sumas y restas que estaba compuesto de ruedas
dentadas que al girar permitan obtener el resultado de la operacin. En 1675 Von Leibniz construy otra
capaz de realizar las cuatro operaciones bsicas.
El primer precedente de los ordenadores apareci 1837 cuando Charles Babbage inici los esquemas de
una mquina controlada por relojes. Sin embargo nunca lleg a construirse por su complejidad.
La primera mquina capaz de hacer clculos la construy Herman Hollerith. Era de tipo electromecnico.
stas se fueron perfeccionando hasta llegar a la construccin del MARK-I por Howard H. Aiken.
A partir de este momento la evolucin de los ordenadores va por generaciones que se distinguen por los
componentes del ordenador y la forma de realizar el tratamiento de la informacin.
Primera generacin (1946-1955)
En este periodo los ordenadores eran construidos a base de
vlvulas de vaco y rels electromagnticos.
El procesador era secuencial. Las tarjetas perforadas introducan
los datos.
Al comienzo de esta poca se construy el ENIAC que utilizaba
alrededor de 19.000 vlvulas de vaco y 1.500 rels. Ocupaba una
gran habitacin y solo trabajaba con veinte nmeros de diez
dgitos.

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Segunda generacin (1955-1964)


Aparece el transistor sustituyendo las vlvulas de vaco. Los transistores son
mucho ms pequeos, desprenden menos calor y se averan menos. Por
ello los ordenadores han ido reduciendo su tamao. En este periodo se
construy el UNIVAC 1100.

Tercera generacin (1964-1970)


Comienzan a utilizarse los circuitos integrados, formados por miles de
transistores conectados entre s e insertados en un solo chip. Los
ordenadores, que ya permiten ejecutar varios programas a la vez,
reducen an ms su tamao y aumenta su velocidad de clculo.
Comienza a estandarizarse los programas para crear software, como el
Fortran, el Basic y el Pascal.

Cuarta generacin (1970-1980)


Aparecen nuevos circuitos con mayor nivel de integracin, por lo que los
ordenadores reducen an ms su tamao.
En este periodo la empresa Intel desarrolla su primer microprocesador.
Aparecen nuevos entornos y lenguajes de programacin como el C y el
Prolog.

Quinta generacin (a partir de 1981)


En 1981 IBM construy el primer ordenador personal y
revolucion el mercado informtico.
La utilizacin de circuitos con mayor nivel de integracin, la
bajada de precios y el continuo aumento de prestaciones y
servicios generalizan la difusin del ordenador.
El uso masivo de ordenadas genera la necesidad de
comunicarlos, provocando la aparicin de las redes como
Internet.

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3. La representacin de la informacin.
Representacin de cantidades
El ser humano emplea un sistema de numeracin llamado decimal.
La regla principal indica que toda cantidad se puede representar por el desarrollo de potencias sucesivas
que tendrn como base el nmero total de dgitos usado por el sistema que se est utilizando y como
exponente el lugar fsico que ocupe cada dgito menos uno empezando por la derecha.
Desarrollo polinmico de una cantidad es la suma de los productos de cada uno de los dgitos con la
potencia que les corresponde ofrecer el valor real de la base de numeracin. Por ejemplo, el desarrollo
polinmico en base 10 del nmero 634 sera:
634(10 = 6 x 102 + 3 x 101 + 4 x 100 = 600 + 30 + 4
El ordenador utiliza el sistema binario. Las cantidades se representarn como combinaciones de ceros y
unos. Para conocer la cantidad en base decimal que representa una combinacin de ceros y unos bastar
con realizar su desarrollo polinmico al igual que en el ejemplo anterior. Por ejemplo, para conocer qu
cantidad representar 10101, sera:
10101(2 = 1 x 24 + 0 x 23 + 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20 =
= 16 + 0 + 4 + 0 + 1 =21(10
El mtodo para pasar del sistema binario al decimal es muy fcil. Ser viceversa tambin fcil? El mtodo
tambin es sencillo.
Para pasar una cantidad del sistema decimal al binario se realizan divisiones sucesivas por dos. Primero se
toma la cantidad decimal y se divide por dos, despus se toma el cociente de esa divisin y se vuelve a
dividir por dos, tomamos de nuevo el cociente de la ltima divisin y lo dividimos por dos, y as
sucesivamente hasta que el cociente ya no sea divisible entre dos. El nmero binario estar formado por el
ltimo cociente y los restos de las sucesivas divisiones empezando por el de la ltima, hasta llegar al resto
de la primera divisin.
El ordenador trabaja internamente en binario, as si el usuario escribe una cantidad por teclado, esta
cantidad es convertida en binario para que el ordenador trabaje. Por el contrario cuando el ordenador
muestra un resultado al usuario, el nmero binario pasa a decimal y despus se muestra en el monitor o
se imprime.
Representacin de palabras
Cuando leemos un texto, se puede apreciar que es articulado. Sin embargo, tambin se puede observar
que las letras pueden maysculas o minsculas y que utilizan espacios en blanco, signos de puntuacin,
etc. Pero, cmo se representan todos estos smbolos con slo unos ceros? La solucin es la codificacin.
El ordenador solo utiliza el sistema binario. Bit es la unidad mnima de informacin que se pude
representar (0 1). Con un solo bit solo se pueden representar dos estados, 0 y 1. Sin embargo, con 2 bits
se representarn 4 estados, y as sucesivamente. El nmero de estados posibles se corresponde con el
nmero de bits utilizados.

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(N. De estados = 2 nmero de bits)


Si utilizamos 7 bits, se podra representar 27 = 128 estados, se queda pequeo. Si utilizamos 8 bits, se
podran representar 28 = 256 estados, que permiten representar todos los smbolos. Luego, sta es la
solucin. Para representar un carcter, se necesitan 8 bits y a este grupo de 8 bits se le denomina byte.
Luego un carcter se puede representar con un byte.
Ahora solo queda asignar a cada carcter una combinacin de ocho ceros y unos que la represente. Es el
utilizado por todos los ordenadas personales, denominado Cdigo ASCII (American Standar Code for
Information Interchange o Cdigo Estndar Americano para el Intercambio de Informacin).
Cuando el usuario teclea una letra, sta se transforma en el cdigo binario correspondiente a ese carcter
ASCII y cuando debe mostrar una letra, transforma el cdigo binario al correspondiente carcter antes de
sacarlo por el monitor o por la impresora.
4. Escala de magnitudes.
En informtica, la longitud ms pequea empleada es el bit, que hemos definido como la unidad mnima
de informacin. Sin embargo, la ms utilizada es el byte, tambin llamado octeto, que est compuesto por
ocho bits y nos permite representar un carcter. Hablar de un byte en informtica, es lo mismo que hablar
de un gramo en peso o de un metro en longitud. Cuando alguien se pesa no dice que pesa cincuenta mil
gramos, sino cincuenta kilos, es decir, se ha establecido una escala de magnitudes de forma que sea ms
fcil manejar grandes cantidades. Nadie habla de miles de metros, sino de kilmetros. Lo mismo ocurre en
informtica. Para trabajar con grandes cantidades aparecen nuevas magnitudes que nos facilita el trabajo.
Las ms utilizadas son el kilobyte, el Megabyte y el Gigabyte.
Magnitud
1 byte
1 Kilobyte
1 Megabyte
1 Gigabyte

Smbolo
B
Kb
Mb
Gb

Equivalencia
8 bits
1.024 bites
1.024 kilobites
1.024 gigabites

La tabla anterior indica la correspondencia exacta entre unas magnitudes y otras, 1 Kilobyte es igual a 210 =
1024 bites. Sin embargo, en la prctica, el valor 1.024 se suele aproximar a 1.000 para facilitar las
operaciones.
Como sabemos que 1 Megabyte son 1.024 Kilobytes; 4 Megabytes sern cuatro veces ms:
1 Mb = 1.024 Kb 4 Mb = 4 x 1.024 Kb = 4.096 Kb
Tambin sabemos que 1 Kilobyte son 1.024 bites, luego podemos obtener:
1 Kb = 1.024 B 4.096 Kb = 4.096 x 1.024 B = 4.194.304 B

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5. El Software.
Software viene de la palabra inglesa soft, que significa
blando. La palabra software se utiliza para designar a la
parte lgica del ordenador. Se llama parte lgica al
conjunto de programas que se emplean para dirigir y
controlar el funcionamiento del ordenador.
El software se clasifica en tres grandes grupos,
dependiendo de los objetivos para los que haya sido
creado: el software de sistemas, el de programacin y el
de aplicacin.

El software de sistemas
El software de sistemas est formado por los
programas que se encargan de controlar, coordinar y
gestionar todo el hardware del ordenador. Estos
programas reciben el nombre de sistemas operativos y
actan como intermediarios entre los componentes
fsicos del ordenador y el usuario.
Los sistemas operativos se clasifican segn el tipo de
comportamiento que proporcionan al ordenador, por
ejemplo segn el nmero de programas que el
ordenador puede ejecutar a la vez. Si el ordenador solo
puede trabajar con un programa cada vez, se dice que es un sistema operativo monotarea; por el
contrario, se permite que varios programas se ejecuten de forma simultnea, entonces se denomina
multitarea.
Adems, los sistemas operativos tambin se clasifican segn el nmero de usuarios que pueden trabajar
con el ordenador de forma simultnea. Si slo puede trabajar un usuario con l se le denomina
monousuario, pero, si pueden trabajar varios a la vez, se le llama multiusuario.
Entre los principales sistemas operativos se pueden destacar:

MS-DOS, con este sistema operativo de la empresa Microsoft apareci el


primer PC (Personal Computer: ordenads personal) de IBM en el ao
1981. An hoy, tras numerosas revisiones, sigue siendo el ms utilizado
en el mundo de los ordenadores personales. Es un sistema operativo
monousuario y monotarea que permite manejar el ordenador de una
forma sencilla.

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OS/2, este sistema operativo creado por IBM apareci en el ao


1987. Es el primer sistema diseado para ordenadas personales que
permite trabajar en multitarea y en monousuario. Trabaja mediante
una interfaz grfica que facilita su utilizacin, y adems tiene un
mdulo que es compatible con MS-DOS, de forma que el usuario
pueda ejecutar los programas preparados para este sistema
operativo.

Windows 95, este sistema operativo de la empresa Microsoft


apareci en el mercado en el ao 1995. El sistema permite
trabajar en modo multitarea y monousuario. Dispone de una
interfaz grfica mediante ventanas que facilita al usuario la
utilizacin del ordenador. Este sistema tambin es compatible
con MS-DOS.

UNIX, este sistema operativo tiene numerosos nombres, en funcin de


la empresa que lo comercializa. Por ejemplo: AIX (versin de IBM), Xenix
(Versin de Microsoft), Simix (versin de Siemens), Linux, Unix, Sco, etc.
Este sistema es multitarea y multiusuario y puede ser ejecutado en un
ordenador personal o en un gran ordenador central con numerosas
pantallas. UNIX se suele utilizar en las grandes empresas, donde se
necesita que varios empleados estn trabajando a la vez con la misma
informacin, por ejemplo, en los bancos.
El software de programacin

El software de programacin rene los programas que utilizan los programadores


para crear nuevos programas. Los programas se crean utilizando un lenguaje de
programacin que es un conjunto de palabras clave o instrucciones y unas reglas
sintcticas que indican cmo hacer los programas.
Existen numerosos lenguajes de programacin y cada uno tiene sus propias
instrucciones y sus propias reglas.
Los lenguajes de programacin se clasifican como sigue:

Lenguajes de bajo nivel, se llaman de bajo nivel porque estn muy cercanos al hardware del
ordenador. Es necesario conocer a fondo la arquitectura de la mquina para la que se va a
programar. El primer lenguaje en este tipo que se utiliz fue el lenguaje mquina, que consiste en
un conjunto de instrucciones en binario, es decir, con ceros y unos, con los cuales se indica al
ordenador que hacer. Este lenguaje es muy complicado y la posibilidad de cometer errores es muy
alta por lo que ya no se utiliza. Para solventar estas dificultades apareci el lenguaje ensamblador,
que consiste en asignar una abreviaturas a cada instruccin en binario, de forma que sea ms fcil
recordarla y ms difcil equivocarse. Sin embargo, con este lenguaje sigue siendo necesario conocer
muy bien el hardware del ordenador.

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Lenguajes de alto nivel, se llaman de alto nivel porque estn ms cerca del programador que del
hardware de la mquina. Para utilizar estos lenguajes es necesario conocer a fondo el ordenador.
Las instrucciones de estos lenguajes usan palabras que se utilizan para hablar normalmente por
supuesto, en ingls. Algunos de esos lenguajes son: Cobol, Basic, Pascal, C, Ada, Fortran, Prolog, Lis,
etc. Los programas creados con estos lenguajes necesitan ser traducidos a lenguaje mquina (ceros
y unos) para que puedan ser entendidos por el ordenador. Para realizar esa traduccin se emplean
los intrpretes y los compiladores:
- Intrpretes, el intrprete toma el programa creado por el lenguaje de alto nivel llamado
programa fuente y lo va traduciendo y ejecutando instruccin a instruccin. La ventaja que
tiene es que si el programa tiene errores permitir al programador corregirlo sobre la
marcha y continuar la ejecucin. El inconveniente es que cada vez que se desea ejecutar el
programa es necesario volver a traducirlo.
- Compiladores, el compilador primero traduce todas las opciones del programa fuente y
crea un programa traducido a lenguaje mquina llamado programa objeto. La ventaja que
tiene es que el programa objeto podr ser ejecutado todas las veces que quiera el usuario
sin tener que realizar una traduccin.

El software de aplicacin
El software de aplicacin es el conjunto de programas que utilizan los usuarios
para trabajar con el ordenador. Estos programas estn creados con lenguaje
de programacin y se ejecutan sobre un determinado sistema operativo.
El software de aplicacin se clasifica en programas verticales y programas
horizontales o de depsito general.

Programas verticales, son aquellos que resuelven problemas concretos y han sido diseados para
cumplir una misin especfica. Cuando estos programas son encargados por los clientes a las
empresas productoras de software, entonces se dice que se ha creado un programa a medida, es
decir, para cubrir las necesidades especficas de un cliente.
Programas horizontales o de propsito general, son aquellos que sirven para realizar tareas de
carcter amplio y general y que pueden ser utilizados por la mayora de los usuarios de un
ordenador personal. Estos programas, tambin llamados estndar, pueden ser clasificados segn su
funcin en procesadores de texto, hojas de clculo, bases de datos, paquetes integrados, diseo
grfico y autoedicin.
- Procesadores de texto, estn diseados para la elaboracin de documentos. Inicialmente
simulaban la utilizacin de una mquina de escribir, pero en la actualidad permiten realizar
funciones mucho ms complejas, como insertar grficos en el texto, hacer correcciones
ortogrficas, buscar sinnimos, etc. Entre ellos podemos destacar: Word, Word Perfect y
Ami Pro.

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Hojas de clculo, han sido creadas para trabajar con gran cantidad de datos numricos y
realizar operaciones de clculo complejas. Permiten obtener grficos a partir de los datos
introducidos y de los valores calculados. Entre las hojas de clculo destacan Excel, Lotus123
y Quatro Pro.
Bases de datos, Permiten manipular informacin de distinto tipo mediante fichas que
pueden ser consultadas, modificadas y actualizadas por el usuario. Las ms utilizadas son
Dbase, Access, Paradox y Oracle.

Paquetes integrados. Son programas creados para reunir en una sola aplicacin las caractersticas
fundamentales de los tres anteriores: el procesador de textos, la hoja de clculo y la base de datos.
Adems, siempre suelen aadir un programa de comunicaciones que nos permite conectarnos con otros
ordenadores por medio de la lnea telefnica. La gran ventaja de los paquetes integrados es que se puede
compartir informacin entre los programas.
Diseo grfico. Son los programas dedicados a la elaboracin y manipulacin de imgenes. Son utilizados
para crear carteles publicitarios, hacer retoques fotogrficos, logotipos, etc. Los ms conocidos son Corel
Draw, Photoshop y FreeHand.
Autoedicin. Son programas creados para componer revistas y peridicos uniendo textos e imgenes.
Destacan los programas PageMaker y QuarkXPress.
6. Normativa legal del sector informtico.
La primera referencia a la propiedad informtica que existe en la normativa legal en nuestro pas, se
encuentra en el ao 1983 en la Ley de Propiedad Intelectual.
Esta Ley se encuentra falta de conceptos propios del campo de la informtica, que se suple con la
aceptacin por la normativa espaola y la aprobacin por parte del Parlamento espaol, de la Directiva del
Consejo de la CEE del 14 de mayo de 1991, que trata sobre la Proteccin Jurdica de Programas de
Ordenadores, cuya base es la Ley de Proteccin Intelectual.
Derechos y deberes
La nueva ley de Proteccin Jurdica de Programas de Ordenadores se compone de nueve artculos. Estos
artculos aumentan las medidas para proteger los programas informticos. El principio fundamental de
esta ley consiste en tratar los programas como obras literarias.
Para que los programas estn protegidos dentro de la normativa tienen que ser originales, considerndose
como una creacin intelectual de su autor. Esta nueva normativa protege no la idea principal del programa
sino la forma y la originalidad en que se desarrolla la idea.
En esta normativa se establece que los derechos de explotacin del programa en los apartados de
reproduccin, distribucin, comunicacin pblica y transformacin son exclusivamente propiedad del
autor, establecindose un plazo de 50 aos de duracin del derecho de explotacin.

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La piratera informtica
Todas las condiciones para la realizacin de un
proyecto informtico deben ser recogidas dentro de un
contrato. Este contrato, adems de detallar las
condiciones fundamentales de todo tipo de contrato
(fecha de entrega, condiciones econmicas, etc.),
deber resear el nmero de copias que se permite
realizar al comprador. Si no se indica ninguna cantidad,
el comprador estar autorizado a hacer una sola copia
de los discos originales. Esta copia podr ser usada solo
en caso de deterioro de los originales, considerndose
como ilegal cualquier otra copia, as como un
incumplimiento del contrato o licencia de uso infligiendo la normativa vigente.
La Ley de Proteccin Jurdica de Programas de Ordenadores, establece tres tipos de infractores:
-

Aquellos que pongan en circulacin una o ms copias de programa de ordenador conociendo su


naturaleza ilegtima.
Aquellos que posean con fines comerciales y econmicos una o ms copias de un programa de
ordenador careciendo de las correspondientes licencias.
Aquellos que pongan en circulacin o posean con fines comerciales y econmicos cualquier medio
cuyo nico uso sea facilitar la eliminacin o neutralizacin de cualquier dispositivo tcnico utilizado
para la proteccin de un programa de ordenador.

Cualquier derivacin de los tres puntos anteriores infringe la normativa vigente y se considera delito
conocido como piratera informtica.

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