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HIPERMDIA E CIBERCULTURA

Circularidade entre Tcnica e Sociedade


A cultura contempornea resultado de uma relao simbitica entre as tecnologias
digitais e as novas formas sociais que emergiram a partir da dcada de 1970 (psmodernismo).
O que tecnologia?
Tecnologia o uso de tcnicas e do conhecimento adquirido para aperfeioar e/ou
facilitar o trabalho com a arte, a resoluo de um problema ou a execuo de uma tarefa
especfica. (...) uso de conhecimento cientfico para especificar as vias de se fazerem coisas
de uma maneira reproduzvel (Castells, 1999).
Lemos (2003) alerta que o desenvolvimento tecnolgico no dita de forma irreversvel
os caminhos da vida social. Segundo Castells (1999), falar de uma relao simbitica entre
tecnologia e sociedade diferente de falar em de determinismo tecnolgico (tecnologia como
fora que transforma a sociedade). Para ele:
Na verdade, o dilema do determinismo tecnolgico , provavelmente, um
problema infundado dado que a tecnologia a sociedade, e a sociedade no pode ser
entendida ou representada sem suas ferramentas tecnolgicas. (pg. 25)
Em uma entrevista recente1 , o socilogo Zigmund Bauman usou o termo
INTERREGNO para se referir a este perodo de rupturas e mudanas. Segundo ele, interregno
significaria simplesmente que... ...os velhos modos de se fazerem as coisas no mais
funcionam e os novos modos ainda no foram inventados
Castells (1999) afirma que ... no final do sculo XX estamos vivenciamos um desses
raros intervalos na histria. E acrescenta: Um intervalo cuja caracterstica a transformao
de nossa cultura material pelos mecanismos de um novo paradigma tecnolgico que se
organiza em torno da tecnologia da informao.(pg.49).
Este novo paradigma tecnolgico o informacionalismo - cria uma ruptura com o
paradigma anterior o industrial e desde ento vem moldando a sociedade ao mesmo tempo
em que moldado por ela (como veremos atravs da prpria historia das tecnologias digitais).
Castells completa argumentando que uma caracterstica importante desta revoluo que h
uma aproximao entre os processos sociais de criao e manipulao de smbolos (cultura) e
a capacidade de produzir e distribuir bens e servios (foras produtivas).
Cibercultura: definies Cibercultura , para Lvy (2001), o neologismo que especifica o
conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas, de atitudes, de modos de
pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespao.
Dessa forma, a cibercultura representaria a cultura contempornea, de uma sociedade que vive
entre os mundos material e virtual.
Princpios da Cibercultura. A sociedade da informao marcada pela ubiqidade e pela
instantaneidade, sadas da conectividade generalizada. (LEMOS, 2003)
Leis da Cibercultura (Lemos, 2003):
- Lei da Reconfigurao: a cibercultura trata de reconfigurar prticas, modalidades miditicas,
espaos, sem a substituio de seus respectivos antecedentes.. a CONVERGNCIA

- Lei da Liberao do plo da emisso: A liberao do plo da emisso est presente nas
novas formas de relacionamento social, de disponibilizao da informao e na opinio e
movimentao social da rede. Diz respeito INTERATIVIDADE e PARTICIPAO maior do
receptor das mensagens.
- Lei da Conectividade generalizada: As diversas redes socio-tcnica contemporneas
mostram que possvel estar s sem estar isolado. A conectividade generalizada pe em
contato direto homens e homens, homens e mquinas, mas tambm mquinas e mquinas que
passam a trocar informao de forma autnoma e independente. Nessa era da conexo o
tempo reduz-se ao tempo real e o espao transforma-se em no espao, mesmo que por isso a
importncia do espao real, como vimos, e do tempo cronolgico, que passa, tenham suas
importncias renovadas. Fala-se aqui da formao de REDES/HIPERTEXTOS
A cibercultura se articula em torna de alguns princpios de, de maneira geral, norteiam a
sociabilidade emergente. So eles:
-Virtualizao
- desmaterializao de interaes, espaos e produtos miditicos
-Conectividade: favorece a formao de redes e a existncia ubqua
Coletividade: promove a inteligncia coletiva
-Mobilidade: estamos entrando uma era de portabilidade, integrao, mobilidade, onde haver
mdias em todos os lugares
-Convergncia: o hardware diverge enquanto o contedo converge
Sobre a convergncia
Jenkins (2008) defende a convergncia como a integrao dos fluxos miditicos.
Neste contexto, todo histria importante contata, toda marca vendida e todo consumidor
cortejado por mltiplos suportes de mdias..
Castells (1999) afirma que uma das principais lies apreendidas com a Revoluo
Industrial dos sculos anteriores que (...) a inovao tecnolgica no uma ocorrncia
isolada. Ela reflete um determinado estgio de conhecimento; um ambiente institucional e
industrial especfico; uma certa disponibilidade de talentos para definir um problema tcnico e
resolv-lo; uma mentalidade econmica para dar essa aplicao uma boa relao
custo/benefcio; e uma rede de fabricantes e usurios capazes de comunicar suas experincias
de modo cumulativo e aprender usando e fazendo. (pg.55
Dessa forma, para compreendermos as bases da revoluo desencadeada pelo
desenvolvimento das tecnologias digitais til revisarmos os principais eixos de transformao
tecnolgicos envolvidos na gerao, processamento e transmisso da informao e que nos
levaram formao deste novo paradigma scio tcnico
Antecedentes tecnolgicos da revoluo Apesar do perodo que sucede a 2 Guerra
Mundial ser considerado como o verdadeiro ponto de incio da Revoluo das Tecnologias da
Informao e Comunicao (TICs), os antecedentes industriais e cientficos que viabilizaram o
surgimento dessas tecnologias j podiam ser observados anos antes, vindos de descobertas
de campos distintos, mas interrelacionados, como a microeletrnica e telecomunicaes.
Dentre os desenvolvimentos importantes deste perodo podemos destacar a inveno do
telefone por Bell, em 1876, do rdio por Marconi, em 1898, e a vlvula a vcuo por De Forest,
em 1906. A Segunda Guerra Mundial pode ser considerada a me de todas as Tecnologias da

Informao e Comunicao j que fruto deste perodo a inveno do primeiro computador


digital.
Neste perodo, uma convergncia de fatores forneceu as bases materiais e intelectuais
para a construo dos primeiros computadores. Dentre eles, podemos citar:
(a) os avanos nos campos da microeletrnica e telecomunicaes (como substituio da
vlvula a vcuo pelo transitor (ou chip), a criao de circuitos integrados e uso do silcio na
fabricao de chips);
(b) as descobertas de pesquisadores como Shannon e Weaver (Teoria da Informao, 1948),
Bell Labs (transistor, 1946), Turing (Mquina de Turing, 1936), Von Neumann (programao em
memria, 1945) e Wiener (ciberntica, 1948)
(c) o financiamento militar de pesquisas e projetos acadmicos, com o objetivo de mostrar
superioridade tecnolgica e encontrar solues para problemas de inteligncia e segurana
militar. Para Franco (1997) nesta poca, a convergncia de fatores como intuitos militares,
novos dispositivos eletrnicos, interesses cientficos e as descobertas de pesquisadores, como
Shannon, Wiener, Turing e von Neumann , forneceram
Para Franco (1997) nesta poca, a convergncia de fatores como intuitos militares, novos
dispositivos eletrnicos, interesses cientficos e as descobertas de pesquisadores, como
Shannon, Wiener, Turing e von Neumann , forneceram as bases para uma mudana radical: a
passagem de uma mquina com propsitos de clculo para outra de processamento geral de
informao. (pg.19-20)
O primeiro computador
O crdito pela inveno do 1 computador foi, por algum tempo, disputado por
alemes (Zuze Z-3, em 1941), britnicos (Colossus, 1943) e americanos (Eniac, 1946).
Consensualmente, o desenvolvimento do 1 computador programvel de uso geral creditado
aos EUA com o ENIAC - realizado em 1946, por Eckert e Mauchly (com patrocnio do exrcito
norte-americano).
O Eniac teve seu projeto iniciado na Pensilvnia (EUA) em 1943, mas foi anunciado ao
pblico apenas em 1946. No entanto, uma verso experimental desta mquina o EDVAC operou durante a Guerra, com o objetivo de fazer os clculos balsticos do exrcito americano.
Pesava 30 toneladas, possua dimenses amplas (2.4 m 0.9 m 30 m), ocupava 167 m2,
custou U$ 500.000,00 e tinha um consumo altssimo de energia.
Histria das TICs
Franco (1997) afirma que, consensualmente, a evoluo da computao e informtica
dividida em trs fases:
-De 1950 at 1970
- De 1970 at o incio da dcada de 1990
-De 1990 aos dias atuais
1 Fase [1950 at 1970]:
Formao do mercado

A seguir, apontamos alguns marcos histricos deste perodo: Em 1951 lanado o UNIVAC I
( averso comercial do ENIAC), considerado o primeiro computador comercial a ser produzido
nos EUA. Foi usado para realizar o censo norteamericano de 1950.
Tambm em 1951, Ralph H. Baer, a pedido da empresa Loral, inicia um projeto conceitual para
desenvolver a melhor TV do mundo. Prev que a TV deveria ultrapassar a programao e
oferecer jogo. Apesar de ser o primeiro a conceber o videogame, no foi o primeiro a construir
a mquina.
Em 1954, h a mudana para o uso de silcio na fabricao dos chips (o que permitiu sua
produo em escala e miniaturizao). Esse fato considerado um dos primeiros passos para
a miniaturizao e integrao dos chips.
Em 1957 inventado o primeiro circuito integrado, fato que permitir um grande aumento na
capacidade de processamento dos computadores e acionou uma exploso tecnolgica.
Em 1958, Willy Higinbolhan desenvolveu o videogame "Tennis programming" (ou Tennis for
Two). A ideia era tornar as visitas de estudantes ao laboratrio mais agradveis. O jogo era
processado por um computador analgico e visualizado em um osciloscpio.
Em 1960, um tpico sistema da IBM, como o mainframe 1401, poderia ser vendido por
U$2,900,000 ou alugado por U$63,500 ao ms. Este modelo vendeu 14 mil unidades apenas
no incio desta dcada. No entanto os altos custos de aquisio e manuteno destas grandes
mquinas mostrava-se proibitivo para uma grande parte do mercado mundial e criou uma
demanda por computadores de menor porte (e custo).
Em 1962, Stephen Russel desenvolveu, para o MIT, o "Spacewar". Sua finalizadade era a
mesma do "Tennis Programming". O jogo se tornou popular tambm entre estudantes e
professores, dentre eles Nohlan Bushnell (fundador da ATARI, ento estudante do MIT).
Em 1963 inicia-se o desenvolvimento mais notvel deste perodo: o projeto de pesquisa
encomendado s principais universidades dos EUA e financiado pelo Departamento de Defesa
norte-americano (DARPA), que previa o desenvolvimento de uma rede de computadores,
interligados remotamente - a chamada ARPANET.
Em 1968, Baer registra a patente do 1 videogame.
Em outubro de 1969, aconteceu a primeira troca bem sucedida entre dois dos computadores
que compunham a ARPANET (eram 4 no total). Este fato consensualmente considerado
como o marco inicial da histria da Internet
2 fase [de 1970 a 1990]: a
computao pessoal Castells (1999) aponta que h reflexos de uma cultura californiana
reminiscente dos movimentos dos anos 60 que impregna esta revoluo. Mesmo que o
desenvolvimento tecnolgico inicial nas dcadas de 30 a 60 tenha sido financiado pela
mquina militar norte-america e fervor da guerra-fria. A partir da dcada de 70, o
desenvolvimento tecnolgico passa a ser relacionar com a cultura do libertarismo, inovao
individual, iniciativa empreendedora.
Ou seja, com valores como interatividade, formao de redes, desafio autoridade tradicional,
dispositivos personalizados e busca incansvel por novas descobertas (mesmo que no haja
sentido comercial).

A seguir, so apontados alguns dos principais marcos deste perodo:


Em 1970, Baer lana comercialmente o 1 videogame - o Odissey. Em 1971, Baer fecha
contrato com a Magnavox para a comercializao do Odissey 100. Este fato marca o incio da
indstria dos videogames (e unio da informtica com entretenimento)
Em 1971, a Intel lana o 1 microchip. Esse fato marca uma revoluo dentro da revoluo,
pois permite a construo de computadores menores, mais potentes e mais baratos. Tambm
em 1971, Bushnell desenvolve o videogame "Computer Space" para arcade.
E em 1972, funda a ATARI e lana sua prpria mquina de arcade com o game "PONG"
Tambm j no incio desta dcada, monitores de plasma e tubo passam a ser testados e
incorporados a minicomputadores.
Em 1973, a empresa americana Motorola efetua a primeira chamada de um telefone mvel
para um telefone fixo. Eles s seriam comercializados uma dcada depois, em 1983.
Em 1975 o 1 prottipo de um micro- computador, o ALTAIR, foi desenvolvido por Ed Roberts,
no MITS (Albuquerque). O Altair serviu dei base para o Apple 1 (1976) e Apple 2 (1977) ambos idealizados pelos estudantes Steve Jobs e Steve Wozniak em sua garagem, norte da
California. O Apple 2 foi um enorme sucesso comercial.
Em 1976, Bill Gates e Paul Allen, tambm estudantes, desenvolvem o primeiro software para
micro-computadores - o Basic - inspirados no desenvolvimento do Altair. Este software
comercializado e no distribudo gratuitamente.
Em 1977, chega no Brasil o 1 videogame o Telejogo Philco (com uma variante do PONG)
Em 1981, a IBM lana o seu micro-computador Personal Computer, que foi rapidamente
clonado j que a IBM no dominava a tecnologia.
Em 1982, aparelhos tocadores de CD-Rom j so comercializados nos EUA.
Em 1983, a Microsoft lana seu primeiro PC com sucesso comercial - o MSX em associao
com a ASCII. Processador 8 bits, apresentava alto desempenho, placa de vdeo de 16 cores
simultneas (a maioria usava monitores de fsforo verde ou preto e branco com no Maximo 4
variaes de cinza) seu custo era relativamente baixo e possibilitava a conexo com a televiso
e das inmeros softwares desenvolvidos, dentre eles jogos. Estes podiam ser rodados por
cartuchos, fitascassetes de udio ou disquetes de 5 . No Brasil ele foi fabricado pela
gradiente e Sharp.
Em 1984, a Apple lana o MacIntosh, que marca o primeiro passo para um computador de
fcil utilizao ( user friendly) j que utilizava uma interface grfica baseada em cone (o
desktop), originalmente desenvolvida pela Xerox. Neste mesmo ano acontece o chamado
Grande Crash da indstria do videogame.
Em 1985, a Microsoft lana a verso 1.o do sistema operacional Windows. Esta verso oferecia
um programa simples de desenho (o Windows Paint) e uma verso simples e predecessora do
editor de texto Word (chamado windows write)
Tambm em 1985, a Nintendo, empresa japonesa, lana nos EUA o console de videogame
Famicon/NES, considerado como o responsvel por reerguer o mercado de videogames no
mundo.

Em 1987, lanada a verso 2.0 do Windows, que inclua as primeiras verses dos
programas Word for windows e Excel. No entanto, este sistema operacional s conquistou
sucesso e popularidade com a verso 3.0, lanada em 1990.
1988 marca o incio da telefonia digital mvel comercial no mundo. Neste mesmo ano, a
Megadrive, da Sega, lana o 1 videogame com 16 bits. O game Sonic vira o grande
concorrente do Mario.
Em 1989, a Nintendo lana o videogame porttil Gameboy com enorme sucesso comercial.
Impulsionado pelo sucesso da srie POKEMON a Nintendo consegue vender 130 milhes de
unidades, tornando-se o videogame mais vendido de todos os tempos
Em 1983, a Microsoft lana seu primeiro PC com sucesso comercial - o MSX em associao
com a ASCII. Processador 8 bits, apresentava alto desempenho, placa de vdeo de 16 cores
simultneas (a maioria usava monitores de fsforo verde ou preto e branco com no Maximo 4
variaes de cinza) seu custo era relativamente baixo e possibilitava a conexo com a televiso
e das inmeros softwares desenvolvidos, dentre eles jogos. Estes podiam ser rodados por
cartuchos, fitascassetes de udio ou disquetes de 5 . No Brasil ele foi fabricado pela
gradiente e Sharp.
Em 1984, a Apple lana o MacIntosh, que marca o primeiro passo para um computador de fcil
utilizao ( user friendly) j que utilizava uma interface grfica baseada em cone (o desktop),
originalmente desenvolvida pela Xerox.
Neste mesmo ano acontece o chamado Grande Crash da indstria do videogame.
Em 1985, a Microsoft lana a verso 1.o do sistema operacional Windows. Esta verso oferecia
um programa simples de desenho (o Windows Paint) e uma verso simples e predecessora do
editor de texto Word (chamado windows write).
Tambm em 1985, a Nintendo, empresa japonesa, lana nos EUA o console de videogame
Famicon/NES, considerado como o responsvel por reerguer o mercado de videogames no
mundo.
Em 1987, lanada a verso 2.0 do Windows, que inclua as primeiras verses dos programas
Word for windows e Excel. No entanto, este sistema operacional s conquistou sucesso e
popularidade com a verso 3.0, lanada em 1990.
1988 marca o incio da telefonia digital mvel comercial no mundo. Neste mesmo ano, a
Megadrive, da Sega, lana o 1 videogame com 16 bits. O game Sonic vira o grande
concorrente do Mario.
Em 1989, a Nintendo lana o videogame porttil Gameboy com enorme sucesso comercial.
Impulsionado pelo sucesso da srie POKEMON a Nintendo consegue vender 130 milhes de
unidades, tornando-se o videogame mais vendido de todos os tempos
3 fase [de 1990 a atual]:
a era da Internet O surgimento da web, no incio da dcada de 1990 impulsionou o surgimento
de hipermdias (novas mdias hipertextuais, multimdia e em rede) integrando sistemas
informacionais e miditicos diversos e formando um novo espao de interao social o
ciberespao. Podemos dividir o desenvolvimento da web em dois momentos distintos: I. De
1990 a 2000: a era ponto com II. De 2000 aos dias atuais: a web 2.0
De 1990 a 2000: a era ponto com

O perodo foi marcado pela criao da Web e popularizao - e, em muitos casos, fracasso - de
novas empresas baseadas nesta rede, geralmente designadas pelo termo empresas ponto
com". Entre 1995 e 2000, as bolsas de valores de pases industrializados viram a ascenso
rpida e especulativa do preo das aes das empresas ponto com e de reas afins. Apesar do
seu fim catastrfico, em 2000, o perodo da bolha da internet utilizado para se referir ao
constante crescimento da Internet comercial ao longo da dcada de 1990
A seguir, so apontados alguns dos principais marcos deste perodo:
No Brasil, o primeiro celular foi lanado em 1990, no Rio de Janeiro e, em seguida, em So
Paulo.
Em 1991, criado o formato MP3 e a Megadrive lana o SegaCD, videogame com novas
tecnologias visuais (rotao, zoom) e sonora (3 canais de som) e Full Motion Video
Em 1992, criada a Web e com ela a Internet torna-se mais amigvel para o usurio comum.
Navegar passa a ser apenas uma ao de apontar e clicar.
Em 1993 lanado o navegador web Mosaic, considerado um dos fatores responsveis pela
rpida popularizao da web.
Em 1994, a Sony lana o Playstation. Neste mesmo ano lanado o navegador Netscape.
A Amazon fundada em 1995. Neste mesmo ano a Microsoft lana o navegador Internet
Exploder, e sua estratgia de divulgao agressiva a coloca na liderana do mercado iniciando
o perodo conhecido como guerra dos navegadores. Neste mesmo ano lanada a tecnologia
de DVD. Em 1997, fundada a Netflix.
O Google fundado em 1998.
Em 1999 lanado o Napster. Neste mesmo ano, a Pyra Labs lana o servio online Blogger.
De 2000 aos dias atuais: a web 2.0 10 de maro de 2000
O marca o estouro da bolha das empresas "ponto com", quando o ndice da Nasdaq
Composite sofreu uma forte desvalorizao reagindo condenao da Microsoft no caso de
monoplio, correo pela maioria dos analistas de mercado das suas expectativas e aos
resultados insatisfatrios das empresas "ponto coms"
Em 2001, a "bolha da Internet" j havia murchado rapidamente. A maioria das empresas
"ponto com" cessou sua atividade aps queimar todo o seu capital de risco. Muitas nem
chegaram a obter lucros. Neste mesmo ano a Apple lana o iPod.
Em 2003, lanada a loja iTunes. Neste mesmo ano, a Blackberry lana nos EUA a sua linha
de smartphones que ofereciam suporte para e-mail, mensagens, navegao web. Por isso,
rapidamente ganhou popularidade em massa, principalmente entre o pblico coorporativo.
Em 2004 so lanadas as redes sociais Orkut, da Google, e o Facebook. Neste mesmo ano
cunhado o termo web 2.0.
Em 2005 criado o site Youtube, que j no ano seguinte vendido para a Google por $1.6
bilhes de dlares. Em 2007, a Apple lana o iPhone, popularizando o celular touch screen.
Neste mesmo ano, a Netflix comea a oferecer o servio de aluguel de vdeo on demand pela
internet. Em 2008, a Google lana o sistema operacional mobile Android que apesar de ter
boa aceitao no mercado, s vai se popularizar em 2010.

Um captulo a parte: a histria da Internet


Castells (1999) afirma que a histria do desenvolvimento da Internet e da
convergncia de outras redes de comunicao para a grande Rede fornece matria essencial
para o entendimento das caractersticas tcnicas, organizacionais e culturais dessa rede ...
(pg.375) Aponta tambm que a histria da inveno da Internet refora a idia de que
cooperao e a liberdade de informao podem ser mais propcias inovao do que a
competio e direitos de propriedade. (2003, pg13)
Os primeiros passos: da ARPANET rede das redes:
Para Castells (2003) as origens da Internet podem ser encontradas na Arpanet, um
projeto de pesquisa encomendado a alguns dos principais centros de pesquisa universitrios
dos EUA e financiado pelo Departamento de Defesa deste mesmo pas.
A principal motivao para a criao da ARPANET era prevenir um ataque devastador
capacidade de inteligncia militar norte-americana, que no auge da Guerra Fria, vivia sob a
ameaa de um ataque sovitico. Com uma rede, os principais computares com funes
militares do pas poderiam ser espalhados por diversas bases no territrio americano e ainda
assim compartilharem processos e informaes.
Em outubro de 1969, aconteceu a primeira troca bem sucedida entre dois dos
computadores remotos interligados por meio da linha telefnica. Este fato consensualmente
considerado como o marco inicial da histria da Internet. A ARPANET era composta nesta
poca por 4 servidores no total.
Na metade final da dcada de 70, com o arrefecimento da Guerra Fria, o governo
americano comeou a dividir esta rede em dois grupo - a MILNET, que possua as localidades
militares e a nova ARPANET - e permitiu acesso a esta ltima para pesquisadores que
desenvolvessem, nas suas respectivas universidades, estudos na rea de defesa.
No s os pesquisadores como tambm os alunos e os amigos dos alunos, tiveram
acesso aos estudos j empreendidos e somaram esforos para aperfeio-los. O
desenvolvimento da tecnologia de redes, nesse ambiente mais livre e colaborativo, aconteceu
mais aceleradamente.
Com isso, a ARPANET comeou a ter dificuldades em administrar todo o sistema,
devido ao grande e crescente nmero de localidades universitrias contidas nela e ao
surgimento de vrios protocolos de rede que comearam a aparecer: a CSNET nos EUA, o
NPL na Inglaterra, CYCLADES, na Frana, o Merit Network, Tymnet, e a Telenet, dentre outras.
Com muitos diferentes mtodos de interconexo, foi necessrio o desenvolvimento de
protocolos de integrao para integrar esta cacofonia de redes.
Em 1973, o DARPA recrutou Vinton Cerf, da Universidade de Stanford, para trabalhar
com este problema. Neste mesmo ano, Cerf desenvolveu uma reformulao fundamental, onde
as diferenas entre os protocolos de rede eram escondidas pelo uso de um protocolo
internetwork comum.
Em 1974 foi lanado o protocolo TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet
Protocol), que tornou possvel a juno de praticamente qualquer rede ARPANET , no
importando suas caractersticas. Na sua especificao contm o primeiro uso atestado do
termo internet.

Assim, o termo Internet o nome que damos rede mundial de redes de


computadores interligados entre si (portanto uma internet) atravs do protocolo de
comunicao TCP/IP.
possvel, portanto, que dentro da Internet coexistam outra redes de dados, como a
TelNet (1969), Usenet (1980), BitNet (1981-1996), BBS, Minitel (1982-2012) e a prpria Web
(1991)
Em 1 de janeiro de 1983, conhecido como flag day, o protocolo TCP/IP se tornou o
nico protocolo aprovado pela ARPANET. Com o fim do financiamento do DARPA a Arpanet
passa gradualmente a ser conhecida como Internet
A web
Em 1992, o cientista Tim Berners-Lee, do CERN, criou a World Wide Web. A Web um
sistema de distribuio de informao em forma hipertextual e multimiditica. um sistema de
leitura (cliente) e distribuio (servidor) de informaes que inclui texto, imagens e sons. o
conjunto de servidores que "falam" HTTP e armazenam informao no formato HTML.
"Pode-se dizer que a Internet o encanamento e que a Web a gua que
corre pelos canos". Maria Erclia G. Bueno.
Para Antoun (2014), Tim Berners-Lee, ao criar o universo da web, permitiu automatizar
a confeco de documentos a partir de material espalhado na rede. Desse modo, o endereo
virtual dos sites atrairia e ordenaria textos, imagens, sons e vdeos, disponibilizados em um
documento organizado informacionalmente.
A web foi, assim, rapidamente apropriada pelos participantes das comunidades virtuais
para disponibilizar materiais diversos. Sua popularidade, e linguagem universal, atraram
tambm vrios dos repositrios de informao que existiam em outras redes da internet que
comearam a fazer a integrao de seus contedos com esta rede.
A tnica da web neste perodo, tambm conhecido como web 1.0, est no crescimento
do seu arsenal de informaes disponveis, que tem como consequncia a criao dos portais
de contedo (AOL, UOL, Terra...) e buscadores de contedo (Lycos, Infoseek, Yahoo!,
Altavista e Google).
Em meados desta mesma dcada, estes dois tipos de websites atraram a ateno de
marqueteiros e publicitrios que viram ali uma inesgotvel oportunidade comercial a ser
explorada.
Comea, assim, comea a conquista comercial da internet que culmina com a
ascenso do comrcio eletrnico via web conhecida tambm como a era das PontoComs.
No entanto, a era comercial da web comea a mostrar suas limitaes e, na virada do
milnio, ruindo completamente com a quebra da bolsa NASDAQ. A web havia se distanciado
muito dos valores que atraram tantos usurios para ela no incio: a troca e compartilhamento
de contedos e ideias. Para Antoun (2014), a internet da dcada de 1980 teria empoderado
uma demanda de participao, produo e honestidade incompatvel com as comunicaes
invasivas e unilaterais que aconteciam pelas mdias de massa e pareciam ter se apropriado
tambm da web.
Este espao havia se tornado to comercial e controlado quanto as mdias de massa.
Sobreviveram a esta crise apenas sites e servios que em sua essncia estavam vinculados
noo de comunidade, como os programas de troca peer-to-peer (Napster), os sistemas de

busca de informao por recomendao (o Google e Amazon) e comunicao interpessoal,


(chats, instant messengers, servios de e-mail).
Na virada do milnio, para Antoun (2014) o carter participativo da rede volta a florecer,
fazendo com que os websites e servios que investiram no seu filo cooperativo, na potencia
da comunicao e no jogo das parcerias crescem e se disseminam, enquanto aqueles que
procuraram explorar a propriedade privada da informao fracassam em sua maioria.
A Web 2.0
Segundo Primo e Recuero (2009), os primeiros anos da web foram marcados
principalmente pela linguagem HTML e pelo sistema de envio de informaes produzidas offline
via FTP a um servidor. Mas a partir do incio do sculo XXI, a web caracteriza-se pela
constante produo e recriao online dos bens pblicos. No que toca produo, enquanto
no primeiro perodo da web os sites (como as home-pages) eram trabalhados como unidades
isoladas, passa-se agora para uma estrutura integrada de funcionalidades e contedos.
Chama-se esta nova, e atual, fase da web de web 2.0. Para Primo e Recuero (2009),
trata-se de um termo que busca descrever o atual perodo da Rede cuja nfase passa da
publicao (que caracterizou os primeiros dez anos da Web) para a colaborao" (p.83)
O termo Web 2.0 foi popularizado pela OReilly Media e pela MediaLive International
como denominao de uma srie de conferncias que tiveram incio em outubro de 2004.
Apesar de sugerir uma nova verso da tecnologia web, no diz respeito a isso, mas sim a uma
mudana nas formas como paginas e servios web vinham sendo produzidos na virada do
sculo e filosofia de uso para o futuro.
Segundo OReilly, citado por Primo e Recuero (2006), alguns dos princpios
fundamentais da Web 2.0 seriam:
- trabalhar a web como uma plataforma: isto , viabilizando funes online que antes s
poderiam ser conduzidas por programas instalados em um computador;
-desenvolvimento de uma arquitetura de participao, ou seja, o sistema informtico
incorpora recursos de interconexo e compartilhamento.
Pode-se citar como exemplares desse novo perodo tecnolgico os blogs, o peer-topeer (P2P), o webjornalismo participativo (como Ohmy News, Wikinews e Slashdot) e servios
como Flickr (para a publicao e discusso de imagens), del.icio.us (sistema de
compartilhamento de listas de favoritos e gerao colaborativa de metadados),Wikipdia, e as
mdias sociais (Facebook, Twitter, Instagram, Youtube) entre outros.
Segundo Antoun (2014), h quem considere o site Slashdot1 o antepassado dos blogs
e do tipo de comunicao coletiva que representa a web 2.0. Para o autor, os criadores deste
site desenvolveram os elementos principais que vo caracterizar a comunicao coletiva na
web 2.0: o espao para os comentrios dos participantes, a criao de pginas para cada
usurio onde podem dar livre vazo a suas opinies (os perfis de usurios) e as enquetes
automatizadas. Para o autor, estas ltimas permitem que cada participante possa pontuar a
participao dos outros, atribuindo uma nota para cada comentrio. Isso cria um instrumento
capaz de avaliar o valor e o peso das opinies na comunidade.
Quando a bolha econmica dos investimentos em negcios da internet estourou, foram
sites como a Amazon ou o E-bay, que haviam adotado instrumentos de participao coletiva
como os do Slashdot, aliados implementao de datamining e uso de agentes de rede, que
se revelaram como negcios rentveis. Ao contrrio dos processos irradiativos

comunicacionais, o pblico se alimentava do resultado de sua prpria participao na


comunicao distribuda.
Ainda para Autuon, a web 2.0 e os blogs se tornaram a principal maneira de se
comunicar na internet.
A Internet no Brasil
O primeiro contato do Brasil com a Internet aconteceu em 1988, quando a Fundao de
Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo (FAPESP) realizou sua primeira conexo com um
importante centro de pesquisa norte-americano, o Fermilab.
Em 1992, o Governo Federal comea a investir na Internet e ajuda a criar a Rede Nacional de
Pesquisa (RNP) e a gigantesca infraestrutura de cabo que nos conectaria rede mundial - o
backbone brasileiro. Neste mesmo perodo, um servio de mensagens baseado na web o
Alternex testado durante a ECO 92.
1995 considerado o marco-zero da internet comercial no Brasil. Neste mesmo ano, lanado
o primeiro site de jornal online do pas O Jornal do Brasil
Tambm em 1995 criado o Comit Gestor da Internet no Brasil(CGI.br).
Em 1996 , o UOL entra no ar.
Em 1997, pela primeira vez, a declarao de imposto de renda pode ser entregue pela internet.
Em 1998, um provedor de So Paulo lana o Zipmail, primeiro servio brasileiro de e-mail
gratuito.
Em 2000 os sites Globo.com e IG entram no ar.

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