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Caminatas aleatorias

discretas clsicas
2005-12-31

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Caminata aleatoria discreta clsica lineal

Sea {Zn} un proceso estocstico que consiste en la trayectoria de una partcula que se
mueve a lo largo de un eje con pasos de una unidad a intervalos de tiempo tambin de una
unidad. En cualquier paso, la partcula tiene una probabilidad p de ir a la derecha y q = 1 - p
de ir a la izquierda. Calcular la probabilidad de encontrar la partcula en la posicin k
despus de n pasos. {Zn} tiene parmetro de tiempo N, en el espacio Z, y el punto de
partida es Z 0 = 0. Cada paso es una independiente drv X con distribucin pr(X = 1) = p y
pr (X = -1) = q. Despus de n pasos, podemos ver que

Estamos interesados en encontrar el valor de


define una nueva
drv Yi

, por lo que se

Clsico paseo aleatorio discreto en una lnea con dos barreras absorbentes. La
probabilidad de ir a la derecha es p y la probabilidad de ir a la izquierda es q = 1 - p, a
excepcin de los lugares extremos en los que el caminante se absorbe con
probabilidad 1.

Caminata aleatoria discreta clsica lineal con dos barreras


absorbentes

Analizamos el caso de la trayectoria de una partcula que se mueve a lo largo de un


eje finito con pasos de una unidad a intervalos de tiempo de una unidad. El eje ha
absorbiendo lmites -A y B, es decir, si la partcula alcanza ya sea -a o b permanece
all. Como en el caso anterior, la partcula tiene una probabilidad p de ir a la derecha y
q = 1 - p de ir a la izquierda, y cada paso es independiente de cualquier otra medida.
Sea {Z n} el proceso estocstico que los modelos de la trayectoria de esta partcula,
con parmetro de tiempo de espacio N y espacio de estados {-a, -a + 1,. . . , -1, 0, 1,
2,. . . , B - 1, b}. Estamos interesados en el clculo de la probabilidad de Z n = -a
antes Z n = b

La probabilidad de ir a la derecha es p y la probabilidad de ir a la izquierda es


q = 1 - p, a excepcin de los lugares extremos en los que el caminante se absorbe
con probabilidad 1

Este problema se conoce como problema de la ruina del jugador, ya que uno puede
pensar en l como dos jugadores A y B con capiteles correspondientes de $ a y $ b. A
y B juegan un juego en el que cada jugador da como resultado A ganador $ 1,00
desde B con probabilidad p o B ganar $ 1.00 de la A con probabilidad q. Queremos
saber
la
probabilidad
de
que
un
jugador
est
en
la
ruina.
Definamos

Caminata aleatoria discreta clsica lineal con una barrera


absorbente
Este problema puede ser pensado como una variacin del problema de la ruina del
jugador, con jugador B con capital ilimitado (B podra ser, por ejemplo, un casino). Por
lo tanto, se define un proceso estocstico {Zn} que los modelos de la trayectoria de
una partcula que se mueve a lo largo de un eje. Zn tiene parmetros de tiempo N y
espacio de estados {-a, -a + 1,. . . , -1, 0} U N. Como antes, la partcula tiene una
probabilidad p de ir a la derecha y q = 1 - p de ir a la izquierda, y cada paso es
independiente de cualquier otra medida. Estamos interesados en el clculo de la
probabilidad Pr (Z n = -a | Z 0 = 0).
Esta probabilidad se puede encontrar mediante el clculo del lmite

As que, si B tiene capital ilimitado y menos que A tiene una probabilidad de xito mayor
que la de su oponente, lo cierto es que A ser finalmente arruinado.

El andador puede ser absorbido en el nodo a. La probabilidad de ir a la derecha es p


y la probabilidad de ir a la izquierda es q = 1 - p. En el nodo A, la probabilidad de ser
absorbida es igual a 1.

Caminata aleatoria discreta clsica en un grafo


Un grafo es una representacin simblica de una red y de su conectividad. De
particular importancia en la computacin es la relacin entre las grficas, cadenas de
Markov, y caminatas aleatorias discretas clsicos.

Un grfico G = (V, E) es un conjunto V de vrtices vi conectados por aristas (vk, vl)


E. Definimos | V | como el nmero total de vrtices y | E | como el nmero total de
aristas de G .
El grado de un vrtice es el nmero de aristas de ese vrtice. Un grfico est
conectado si hay un camino que conecta cada par de vrtices. Un grafo es bipartito si
su conjunto de vrtices puede ser dividido en dos conjuntos disjuntos con dos
vrtices del mismo conjunto nunca compartir una arista, y no bipartita lo contrario. Si
(u, v) E (v, u) E G es no dirigido.
Un grfico puede ser representada por su matriz de adyacencia A = (aij), que es una
matriz con filas y columnas marcadas por vrtices del grfico, con las entradas aij = 1
o 0 segn si vrtices i y j estn unidos por un borde o no.

Grafo de Cayley

Sea G un grupo finito, y dejar que S = {s 1, s 2,. . . , Sk} un grupo generado para G. El
grafo de Cayley G con respecto a S tiene un vrtice para cada elemento de G, con
un borde de g a gs g G y s S.

Grafos de Cayley-k son regulares, es decir, cada vrtice tiene grado k. Grafos de
Cayley tienen ms estructura que los grficos de Markov arbitrarias y sus
propiedades se utilizan a menudo en el desarrollo de algoritmos [95].
Los grficos y las cadenas de Markov se pueden poner en un marco elegante que
resulta ser muy til para el desarrollo de aplicaciones algortmicas.

Sea G = (V, E) un comunicado, grafo no dirigido con | V | = ny | E | = m. G induce una


cadena de Markov MG si los estados de MG son los vrtices de G, y u, v V

donde d (u) es el grado de vrtice u. Desde G est conectado, entonces MG es


irreducible y aperidica, por lo tanto, MG tiene una distribucin estacionaria nica

Sea G una grfica conexa no dirigido con n nodos y m aristas, y dej MG sea su
cadena de Markov correspondiente. Entonces, M G tiene una distribucin nica

Para todos los componentes VI de la Nota que el se mantiene incluso cuando la


distribucin {d (vi)} no es uniforme. En particular, la distribucin estacionaria de un
grafo no dirigido y conectado con n nodos, m aristas, uniforme y de grado constante d
(vi) = r vi G, es decir, un grfico de Cayley, es = (r / 2m) distribucin.

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