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Introduccin
Pg.
Antes de presentarte los contenidos de la asignatura haremos una revisin general de la disciplina para
tener un marco referencial adecuado.
Los inventos e ideas que tienen que ver con la ciencia y la tcnica son difciles de comunicar con palabras y esto hizo que, desde sus inicios los creativos se expresaran a travs de grficos y dibujos de las
ms variadas caractersticas. Hoy los dibujos tcnicos se realizan con sistemas informticos y stos nos
ofrecen horizontes nunca alcanzados hasta el presente. Por ejemplo, se puede dibujar una pieza mecnica y, sin pasar el dibujo al papel, otra mquina puede construirlo de manera automtica. Para esto
hacemos uso de los mtodos clsicos de representacin grfica y otras tcnicas modernas, siempre con
el auxilio de las computadoras y sus programas de aplicacin. Estos programas (o paquetes de software) tienen una complejidad importante y requieren entrenamiento especial para manejarlos.
Con el correr del tiempo los hombres han unificado las formas de expresar sus ideas, as surgieron las
normas para establecer cdigos comunes que permitan comunicaciones ms fluidas entre los individuos que intervienen en los proyectos y realizaciones. (normas IRAM, ISO, DIN, etc.)
Las aplicaciones del CAD (Diseo Asistido por Computadora) se extienden hacia variados caminos
como son, por un lado: CAM (Manufactura Asistida por Computadora), Celdas de Produccin Flexible
y Fbricas Automticas; por otro lado: la animacin orientada a la simulacin de modelos aplicando
tcnicas de "elementos finitos" y simulaciones estricas (espaciales), la publicidad y las "Realidades
Virtuales".
El perfil profesional de la carrera "Analista en Informtica Aplicada" requiere que te formes en algunas
tcnicas y mtodos citados en el prrafo anterior en especial las vinculadas a la ingeniera y la arquitectura.
La propuesta que te hacemos desde la ctedra de CAD se apoya en un eje pedaggico nico: FACILITAR PARA EXIGIR. Esto implica un seguimiento de los procesos y resultados que ser construido,
por supuesto por vos mismo como protagonista principal y por los docentes como facilitadores.
Razones para la inclusin de las asignaturas en la carrera
Uno de los objetivos del AIA es asistir, en lo que a computacin refiere, a los profesionales de las reas
tcnicas vinculadas a la ingeniera y la arquitectura.
Para el las reas mencionadas, el dibujo es el lenguaje grfico por excelencia. Un dibujo realizado, ledo e interpretado correctamente permite cumplir con el proyecto que le dio origen.
En las primeras etapas de un proyecto se presentan por escrito las ideas acompaadas por croquis ilustrativos, diagramas, modelos y planos de ubicacin, con el objeto de proporcionar los medios necesarios para estudiar problemas tales como factibilidad, confiabilidad, costos, etc. En esta etapa se hace
necesario el manejo claro del dibujo tcnico a fin de transmitir correctamente las ideas.
Tambin durante el proceso del proyecto son de fundamental importancia las tcnicas grficas computacionales pues, permiten obtener ms rpida y fcilmente soluciones a problemas que, por mtodos
analticos y/o grficos tradicionales resultaran lentas y engorrosas. Estas facilidades derivan de las
caractersticas matemtico-vectoriales del software tipo CAD.
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Por ltimo, en la etapa de la ejecucin es imprescindible el dibujo para plasmar en forma fsica y concreta el proyecto en cuestin (ya sea utilizando mtodos de fabricacin tradicionales o computarizados). En particular, aun utilizando tcnicas tradicionales de fabricacin, la computadora y el software
asociado permite establecer una vinculacin ms dinmica entre el proyecto y el proceso de elaboracin. Esto se puede lograr aprovechando la posibilidad de realizar "DIBUJOS INTELIGENTES", es
decir, dibujos en los que cada pieza posee sus principales parmetros descriptivos, los que podrn ser
extrados para procesarlos en gestores de bases de datos, planillas de clculos y/o programas hechos a
medida.
De lo anterior, podemos concluir la necesidad de que conozcas y manejes el mismo lenguaje tcnico
que el profesional al que vas a asistir en la resolucin de los problemas de dibujo con una PC; y adems, claro est, debers dominar algn programa de CAD standard en el mercado.
INICIANDO EL TRABAJO
ORGANIZANDO EL TRABAJO
VISUALIZACION DEL MODELO
ARCHIVOS DE TRABAJOS EN ACAD
TEXTOS EN AUTOCAD
CREACION DE LA LMINA DE PLOTEO
ACOTAMIENTO DEL TRABAJO
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Luego de estudiada la unidad 1 deberan estar familiarizados con el ambiente del programa CAD
elegido y sentirte cmodo con l, pudiendo moverte con libertad dentro del mismo.
En la unidad 2 van a encontrar las maneras de aprovechar las potencialidades de precisin de coordenadas y captura de puntos para dibujar como corresponde. Tambin van a encontrar la forma de dibujar
los elementos bsicos que componen todos los proyectos.
La unidad 3 es la que les abrir las puertas a lo ms potente de los paquetes CAD, la edicin, esto es,
poder seleccionar objetos ya dibujados y copiarlos, borrarlos, escalarlos, rotarlos, espejarlos, etc.
La unidad 4 pone nfasis en una tarea muy importante de los proyectos tcnicos, la cual no van a poder
eludir: la documentacin del proyecto. Esta consiste en incorporarle leyendas y dimensiones a las
distintas partes dibujadas y generar lminas para, luego, imprimirlas en papel con un plotter o impresora.
Objetivos Generales de la Ctedra
Objetivos de la Asignatura
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Para regularizar:
80% de la asistencia obligatoria
(3 inasistencias mximas)
100% de los trabajos prcticos entregados
(10 trabajos prcticos)
80% de los trabajos prcticos aprobados
(8 trabajos prcticos)
Aprobacin de uno de los parciales con un puntaje mnimo del 50%.
Aquellos que no alcanzaron al 50% en el primer parcial, podrn regularizar con la aprobacin del segundo parcial (recuperatorio) con un puntaje mnimo del 50%.
NOTA: el segundo parcial (recuperatorio) ser slo para aquellos alumnos que habiendo asistido al
primer parcial no alcanzaron el puntaje requerido del 50%.
Para promover:
80% de la asistencia obligatoria
(3 inasistencias mximas)
100% de los trabajos prcticos entregados
(10 trabajos prcticos)
80% de los trabajos prcticos aprobados
(8 trabajos prcticos)
Aprobacin de dos parciales con un puntaje mnimo del 70%.
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Calendario Temtico
Semana
Teora
T.P.N Prctico
del lunes
18/08
Generalidades
Generalidades y
Preferencias, unidades, ayuAmbientacin (inConfiguracin
25/08
1
das, PS,
forme)
Capas, puntos, lneas, coor2+3
Coordenadas Con31/08
denadas, UCSs Undo, re(+4)
figuracin (figuras)
gen, redraw, purge
Arcos, crculos, captura de
Dibujo bsico
07/09
5
Dibujo (bicicleta)
puntos
Consultas, ngulos y distan14/09
cias, Polilneas, Hatch,
6
Dibujo (escalera)
Boundary
21/09
Edicin bsica
Edicin
Edicin (desarme)
Edicin complementaria
7
28/09
PARCIAL 1
05/10
TURNO INTERMEDIO DE EXAMENES
Edicin
12/10
Textos, creacin de lminas 8
(Tnel desarmado)
Documentacin
Integrador 1 Revisin de lminas,
19/10
1parte
Acotamiento
(camara sptica)
9
26/10
Acotamiento desde la lmina
Integrador 1 Repaso conceptos de edi2parte
02/11
cin en CAD
Integrador 2 09/11
Repaso Textos y cotas
1parte
(galpn)
10
Integrador 2 16/11
Consultas en teora
2parte
PARCIAL 2
Entregas finales
23/11
Sem. Tema
1
2
3
4
5
6
7
8
Exam
9
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CONCEPTOS BSICOS
Diseo Asistido por Computadora
La sigla CAD proviene de las iniciales de la terminologa inglesa Computed Aided Design, la cual llevada al castellano puede asociarse a lo que denominamos DISEO ASISTIDO POR COMPUTADORA. En realidad sera ms adecuado llamar a la disciplina DIBUJO Y DISEO ASISTIDO POR
COMPUTADORA (DDAC) pero el uso ha desestimado la palabra DIBUJO. A esta sigla (CAD) se la
encuentra en la actualidad asociada directamente a sistemas grficos del tipo vectorial, aunque en el
diseo grfico mediante el uso de computadoras, se dispone en el mercado de software de sistemas del
tipo vectorial y sistemas del tipo raster, los cuales paso a describirte a continuacin:
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Edicin de grficos
Podemos considerar a los sistemas grficos como verdaderos editores de dibujos, ya que todos permiten efectuar dibujos, corregirlos, modificarlos, guardarlos y recuperarlos. La particularidad de todos
ellos radica en el hecho de que sus archivos poseen formato y codificacin propios, es decir que slo
podrn ser reconocidos por el sistema que los gener (Un dibujo confeccionado en AutoCAD slo podr ser ledo por AutoCAD). Si intentaras editar un grfico mediante un editor ASCII (Cdigo general
adoptado para PC) veras en pantalla smbolos raros debido a que la codificacin y empaquetamiento
de los archivos grficos no son ASCII.
El hecho de decir que los sistemas grficos son editores de dibujos, asocia en primer trmino una de
sus grandes ventajas: que todo dibujo, o porcin de l, puede ser insertado en uno nuevo, en posicin y
Ctedra de CAD 2009
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escala adecuada. Esto permite que los dibujos standard sean efectuados una sola vez y cuando se los
requiera en algn otro dibujo slo tienen que ser insertados en l, lo que evita su redibujo, prdida de
tiempo y esfuerzo.
Libreras
Del concepto que viste en el prrafo anterior nace el trmino "librera", ya que los dibujos pre-hechos
pods rescatarlos; con ellos pods conformar una librera de dibujos donde guardaras diseos de uso
corriente (Por ejemplo aberturas standard de construccin, amoblamientos, smbolos especiales, etc.)
para, posteriormente usarlos en otros dibujos. Todos los sistemas de diseo grfico disponen de libreras, las cuales por lo general no son incluidas en los mismos pero pueden ser adquiridas, acorde a las
tareas que se han de desarrollar (Arquitectura, Mecnica, Decoracin, Ingeniera, etc.); tambin las
empresas regalan libreras de sus productos para que las incluyas en tus proyectos y luego compres ese
mismo objeto al construir.
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Unidades de entrada:
Ratn (Mouse): -Imprescindible- Esta unidad est destinada a controlar y ejecutar rdenes de mens mediante el uso de un cursor en pantalla, lo que facilita el seguimiento de las mismas y el volcado
de puntos para el dibujo de las distintas entidades que conformarn el grfico o diseo. Una esfera en
su parte inferior gira al desplazarlo por la mesa moviendo los sensores que controlan la posicin del
cursor en pantalla. Puede contar con dos o tres botones, por lo general el de la izquierda es el encargado de tomar las rdenes y el de la derecha o el central actan como ENTER dependiendo del modelo o
marca de Ratn.
Mesa Digitalizadora (Tablet): -Opcional (hoy casi no se utiliza, obsoleta)-. Esta unidad se
destina al volcado informacin grfica analgica ya confeccionada la cual es transformada en informacin digital capaz de ser procesada por la computadora analticamente y de ser corregida y/o redibujada
a distintas escalas. La unidad est conformada por una mesa que varia en su tamao segn la marca y
modelo, siendo las ms pequeas de 12x12 pulgadas de rea til; y un cursor que cuenta con un retculo para el posicionamiento de puntos y 4 o 16 botones codificados para la ejecucin de ordenes. El
principio es la medicin de una sucesin de seales electromagnticas producidas debajo de la tableta
con origen en el vrtice inferior izquierdo de la mesa el sentido X crece de izquierda a derecha y el de
Y de abajo hacia arriba, siendo la precisin normal de trabajo de 500 lneas por pulgada, tanto para X
como para Y.
Scanners de planos: Hoy se logra digitalizar los trabajos analgicos con scanners de gran
tamao. Luego se vectoriza en pantalla.
Unidades de salida:
Impresoras: Todos los sistemas aceptan en su configuracin distintos tipos de impresoras tanto
matriciales, a chorro de tinta o LSER; en blanco y negro como color. Dentro de las impresoras matriciales son recomendables las de cabezal de 24 pas (Ej. Epson LQ), que permiten una salida tipo plotters, por supuesto se restringe la escala de dibujo al tamao del papel que son capaces de cargar.
Plotters: Estas unidades pueden considerarse las ptimas para la obtener una buena salida de grficos lineales (vectoriales). Existen en el mercado varios tipos, los ortogonales, los trazadores y, ltimamente los de chorro de tinta y trmicos todos configurables por los sistemas conocidos. Tambin existen plotters cortadores que se utilizan en la industria del vestido y del caucho.
Ortogonales: constan de una mesa para la fijacin del papel
cuyo tamao vara segn marca y modelo, sobre la mesa se
desplaza una barra paralela que es la que provoca los movimientos en el sentido Y un porta plumas que se desplaza
sobre dicha barra provocando los movimientos en sentido X.
La precisin es de 0.1 mm.
Trazadores: En este dispositivo el desplazamiento en
sentido Y lo provocan rodillos que ajustan el papel, o sea
que el papel no se encuentra fijo sino que va a ser desplazado
Plotter moderno
cuando los movimientos no sean solamente horizontales, los
movimientos en X los realiza el portaplumas que se desplaza en una barra fija ubicada en la parte supeCtedra de CAD 2009
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rior del aparato. Su precisin es inferior a la de los ortogonales debido a que estos mueven el papel,
dependiendo sta del papel que se utilice.
Chorro de tinta: Son similares a las impresoras de chorro de tinta pero ms anchos (1 o ms
metros de ancho-ver figura-).
Facilidades 2d y 3d
Dentro de las facilidades de 2D(dos dimensiones) podemos mencionar que AutoCAD posee comandos
de edicin que permiten borrar, copiar, trasladar y rotar entes, tambin posee comandos de captura de
puntos mediante los cuales es posible obtener posiciones exactas respecto a otros objetos ya generados
(extremo de un segmento, perpendicular, centro de crculo, etc.). Recordemos que AutoCAD es tridimensional, o sea que maneja permanentemente la Z (tercera coordenada), si ella no es utilizada se mantiene en un valor fijo y los entes que se generen estarn en un plano paralelo a los ejes coordenados X e
Y, es decir, en 2D.
Las facilidades en 3D(tres dimensiones) que brinda AutoCAD son: La generacin automtica de cuerpos slidos y/o superficies en el espacio (Sup. de revolucin, Sup. regladas, Prismas, etc.). La posibilidad de obtener cualquier vista espacial de los cuerpos o superficies generadas en axonometra o vistas
cnicas (Ambos tipos de vistas siempre son proyecciones sobre un plano). Tambin es posible cambiar
el sistema coordenado (Traslacin de origen, rotacin de ejes) para poder generar los entes en 2D en
distintos planos.
En el presente curso se desarrollar la base de las dos dimensiones (2D) y los temas correspondientes a
tres dimensiones y personalizacin se vern en la asignatura "Diseo Asistido por Computadora Avanzado".
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Configuracin
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Unidad 1
Ambiente de trabajo inicial en Autocad 2000
En esta imagen de
la pantalla inicial
estn sealadas las
partes ms importantes con un texto
aclarativo.
Es conveniente que
observes esto conjuntamente con la
pantalla de la computadora con Autocad 2000 ejecutndose.
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Actividad 1-1
Eleg la opcin POINT STYLE del men FORMAT para
configurar la manera de mostrar los puntos, verific que est
activado Set Size Relative to Screen, El tamao de punto
ser 5% relativo al tamao de la pantalla, de esta manera los
puntos dibujados siempre aparecern con un tamao adecuado.
Pods elegir cualquiera de los smbolos que aparecen en el cuadro de dilogo. Slo tens que recordar que un punto es adimensional por definicin. Esto es una representacin.
Crea un dibujo nuevo (FILE / NEW): Activa el cuadro de dilogo inicial y, de manera transparente, abre una ventana nueva.
De esta forma se pueden abrir varias ventanas a la vez y seleccionar una u otra desde la opcin window del men.
Si est activo, aparece un cuadro que permite trabajar de diferentes maneras desde el inicio:
La opcin Template tiene una serie de nombres de archivo que sirven para incializar
AutoCAD con varias configuraciones. Son archivos con extensin .DWT que estn
almacenados en C:\Archivos de programa\ACAD2000\Template. Pueden crearse
luego de configurar AutoCAD y guardarse para futuros usos.
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Actividad 1-2
Gener un nuevo dibujo que guardars como plantilla con el nombre FICH.DWT, gra bndolo con este
nombre.
Con la siguiente consigna :
Las unidades:decimales con dos cifras despus del punto decimal
ngulos en grados/minutos/segundos
direccin antihoraria (la que usaste siempre para los ngulos)
Los lmites: Conform un rea de trabajo de tamao A3 (420 x 297).
Sobreescrib el archivo FICH.DWT.
Fij los lmites del trabajo: (FORMAT/ DRAWING LIMITS): solicita la coordenada inferior izquierda y la superior derecha del rea de trabajo universal (en el lienzo o espacio del modelo)
NOTAS:
Para Visualizar los lmites del dibujo en el monitor: ZOOM / ALL (Z/A) o en el men VIEW /
ZOOM / ALL
Con este cuadro pods definir las ayudas del dibujo
(TOOLS/DRAFTING SETTINGS)
SNAP (F9): Salto forzado de coordenadas cuando se
mueve el cursor.
GRID (F7): Fija el tamao de la grilla de puntos auxiliares para trabajar modularmente.
ORTHOGONAL (F8): provoca el movimiento ortogonal
del cursor cuando se est dibujando o editando el dibujo.
NOTAS:
Las opciones de ISOMETRIC son para dibujar la perspectiva isomtrica clsica a 30/30, siempre dibujando en dos dimensiones (como se hara en un papel).
Tanto el SNAP como el GRID pueden soportar diferentes valores para la direccin del eje x y del eje y
Actividad 1-3
Trabajando con la plantilla con la configuracin anterior agregale un salto (SNAP) de 5 unidades de
dibujo para el eje X e Y, con un movimiento orthogonal y teste los resultados con o sin BLIPS
(BLIPMODE ON/OFF).
Dale una grilla (GRID / SNAP) con las medidas del salto ya establecido.
Sobreescrib el archivo FICH.DWT. y guardalo tambin como FICH.DWG.
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OBSERV las diferencias, la doble flecha como icono, indica que ests visualizando el espacio
modelo desde el espacio papel, por medio de una VENTANA (modo ventana). El cono en forma de escuadra
indica que ests en el espacio papel (modo lmina), no pods acceder al modelo, como si tuvieras un cristal por
encima del modelo.
Estas ventanas las vers en detalle al estudiar DOCUMENTACION del trabajo en el tema 4.
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Picando sobre el botn de la barra de estado, cuando dice paper pass al texto model y viceversa (la lmina
y todos sus datos) al espacio modelo (el espacio donde se pueden realizar cambios en el proyecto)
Si todava no ests construyendo la lmina, pods trabajar directamente en el modelo en una sola ventana. Para
activar este modo selecciona la pestaa model al lado de Layout1
Cuando ests trabajando solamente en el ambiente ESPACIO MODELO (tilemode=1) la vista usual del ambiente de trabajo ser la siguiente:
Actividad 1-4
Comparars el espacio modelo y el espacio papel una vez definida el rea de trabajo.
Escrib: TILEMODE en la lnea de comandos. (Trat de encontrar otra forma de acceder a dicho comando).
Observ el nmero que aparece por defecto, asimismo observ el icono de la pantalla de dibujo.
Escrib el nmero cero y luego enter y realiz las mismas observaciones anteriores.
Crear estilos de textos (FORMAT / TEXT STYLE...) Fija las caractersticas del texto a usar: fuente de letras,
altura (puede ser cero para que la altura sea variable) factor ancho/alto, inclinacin de la letra y algunas otras
caractersticas poco usuales.
Las fuentes de letras se seleccionan visualmente, los otros parmetros se indican tambin en el cuadro de dilogo.
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Actividad 1-5
Creacion de estilos de texto
En el cuadro de dilogo cre un estilo nuevo (new) con el nombre FICH, que tenga una fuente
(font) Roman Simple, una altura de 0.2 y un factor de ancho de 0.75
Guard dicho estilo.
PARA RECORDAR:
Pods tener varios estilos de cotas y utilizarlos a todos en un mismo dibujo, tambin pods tener varios estilos de texto y usarlos segn te convenga dentro de un dibujo.
ORGANIZANDO EL TRABAJO
CAPAS DE TRABAJO:
Por medio de las capas o layers de trabajo los CAD permiten dividir la informacin por su tipo. As por ejemplo,
si el trabajo trata de una obra vial, en una capa se dibujarn los lmites de las tierras, en otra capa, los alambrados
y las tranqueras, en otra, el camino existente, en otra las cunetas y alcantarillas, etc. De esta forma toda la informacin est disponible y correctamente ubicada espacialmente. Cada capa podr visualizarse o no, de acuerdo a
las necesidades del usuario. Si una capa no se visualiza, no se imprime.
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Actividad 1-6
Creacion de capas:
Utiliz nuevamente la plantilla FICH para crear las siguientes capas:
Lineas
color: Rojo
continua
Cotas
color: Amarillo
continia
Ejes
color: verde
dashdot
Texto
color: azul
continua
Manejo de las capas en archivos preexistentes:
Cre el archivo EJEMPLO1, verific cuantas capas tiene, sus colores y qu tipos de lneas y congel una capa a eleccin (a excepcin de la activa) luego apag otra capa. Investig en teoria y
prctica la diferencia entre ambas acciones.
Nota: el resto de las opciones se vern posteriormente al aprendizaje de comandos de edicin y
documentacin de los archivos.
AutoCAD trae predefinida una serie de lneas de uso cotidiano, como las lneas de trazos, ejes, puntos, cortes,
centros, etc. Estas definiciones se almacenan en un archivo aparte, NOMBRE.LIN el cual tendrs que cargar
antes de intentar utilizar una lnea que no sea la continua, que existe siempre en un dibujo. Para cargar las lneas,
utilizars el men FORMAT / LINETYPE, aparecer
el cuadro de dilogo LineType Manager, All pods
elegir cualquiera o todas o algunas, observando una
aproximacin de su aspecto a la derecha del nombre.
Estas definiciones estn guardadas en un archivo de
texto, por ejemplo, en el AutoCAD 2000 suelen llamarse ACAD.LIN o ACADISO.LIN, en los AutoCAD anteriores dicho archivo es ACAD.LIN o similar.
Tambin pods cargar tipos de lneas dentro del cuadro de dilogo de Capas (Layer Properties Manager)
como se ve a continuacin en la figura
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Actividad 1-6
Tipos de lneas para trabajar
Abr la plantilla FICH y dentro de LINETYPE / LOAD carg las lneas: center, hidden, dashdot.
Sobreescrib dicho archivo para guardar los cambios.
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Actividad 1-9
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Actividad 1-10
Viewports
Trabajando con el archivo motorbomb.dwg, escrib el comando VIEWPORTSy utiliz la opcin
de dividir la pantalla en 4 ventanas.
Luego empezando con la ventana superior derecha aplic el comando ZOOM EXTENTS, en
la ventana siguiente derecha llev el ZOOM a una escala 0.75x .
En la ventana inferior derecha llev el ZOOM a una escala 0.5x, en la restante escal a 0.25x.
Verific tu nuevo entorno de trabajo.
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Dibujo
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Unidad 2
COMANDOS BSICOS DE DIBUJO
PUNTOS (DRAW/POINT)
Slo pide las coordenadas del punto a ingresar.
LINEAS (DRAW/LINE)
solicita:
a.) Coordenadas del primer punto.
b.) Coordenadas del resto de los puntos vrtices del polgono a dibujar.
C.) Para FINALIZAR:
ENTER (para poligonal)
C + ENTER (para polgono)
Actividad 2-1
Escrib el comando PDMODE y ingres 98 como valor. Luego invoc el comando POINT
con un valor de 10,10 nuevamente con un valor de 100,10; luego 10,100; 100,100, verific los
resultados
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Ejemplos
A: 10,10
B: @45,30
C: @40,0
D: @0,-17
E: @25,-12
F: 50,50
G: @18<20
H: @20<-25
I: @60<30d10
J: @20<90
Actividad 2-2
Line (diferentes formas de dibujarlas)
Coordenadas Absolutas: Invoc el comando LINE. Dale la coordenada 10,10; ahora un valor de
100,10; luego 10,100; 100,100; 10,10 Enter- verific la figura obtenida.
Coordenadas Relativas: Invoc el comando LINE, hac un click en la pantalla, en la parte izquierda inferior, carg a continuacin los valores: @90,0; @0,90; @-90,0; @0,-90 Enter- observ
la figura obtenida.
Coordenadas Polares Relativas: Invoc el comando LINE, hac un click en la pantalla en la parte
izquierda superior, carg luego los valores: @90<0; @90<90; @90<180; @90<270 Enter- fijate en
la figura obtenida.
Analiz las distintas formas de dibujar una misma figura.
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Actividad 2-3
A partir de la figura obtenida con coordenadas absolutas en la actividad 2-2, invoc el comando
ARC, cargando a continuacin los puntos: 100,100 enter- 100,10 enter- 10,10 enter-.
Investig otras formas de crear arco. Compar las diferencias.
Actividad 2-4
Crculo
En el rea de comandos, ingres CIRCLE, con su centro en el punto 120,100; y un radio de
60. Investig otras formas de crear crculos. Compar diferencias.
CAPTURA DE PUNTOS
Es una facilidad de trabajo ineludible que se utiliza cuando algn comando solicita un punto ya dibujado en la
pantalla. Es fundamental para trabajar con precisin.
Sirve para capturar un punto especial en la base de datos, por ejemplo la interseccin de dos arcos ya dibujados.
En general (la gran mayora de las veces) se utilizarn
como una opcin dentro de otro comando ejecutado
(TEMPORAL), pero tambin se lo puede usar de
manera PERMANENTE, aunque de esta forma puede
causar efectos indeseados.
Las posibles capturas son:
CEN
Centro de
Insercin de (textos)
MID
Punto medio de
INS
INT
Intersecciones de
PER
Perpendicular a
TAN Tangente a
NEA
El punto ms cercado de
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Tambin se activa con las tres primeras letras claves por teclado, o tambin se activa picando el botn 3 del
mouse (si existe) o pulsando el botn derecho del mismo mientras se mantiene pulsada la tecla SHIFT.
Ejemplo de utilizacin de las capturas de puntos al trazar una lnea
LINE
From point: INT of (click en A)
( se obtiene P1 = a b)
To point: PER to (click en B) ( se obtiene P2)
To point: TAN to (click en C) ( se obtiene P3)
To point: CEN of (click en D) ( se obtiene P4)
To point: (termina el comando)
Actividad 2-5
Captura de Puntos
Traz con el comando LINE, las diagonales a la figura obtenida con coordenadas absolutas en la
actividad 2-2, colocale orden de captura END, acercndote al extremo superior izquierdo de la figura, Enter- luego repet la misma orden de captura acercdote al extremo inferior derecho, generando de esta forma una de las diagonales. Gener la restante.
Traz las lneas que unen los puntos medios de los lados de la misma figura, utilizando el comando
LINE y colocando la orden MID, acercndote a la mitad de uno de los lados Enter- repet la
misma actividad con el siguiente lado pero con la captura PER(de perpendicular), acercndote al
lado opuesto al que elegiste para comenzar.
Investig la captura de puntos, con las siguientes rdenes: QUA; TAN; INT; CEN; NEA
y NOD.
Invoc el comando LINE, presion la tecla SHIFT y, con SHIFT presionada hac click con el botn derecho del mouse, analiz los resultados de esta accin.
POLYGON,
aplicaciones
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Actividad 2-6
Abr un dibujo nuevo. En la zona de comandos escrib "PLINE", establec la coordenada 100,100
como el primer punto, luego @0,100 como segundo punto, a continuacin @-100,0 y por ltimo
@0,-100. Se dibujar un cuadrado. Pods seguir con el comando para dibujar cuerpos curvos, para
lograrlo escrib la letra "A" para indicarle a AutoCAD que se segus dibujando con arcos, ingres
el punto @100,0, seguidamente @-100,100 para terminar el comando -Enter-
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Actividad 2-7
Al archivo anterior abierto vas a darle diferentes tramas de sombreado por lo tanto:
En el men desplegable DRAW / BOUNDARY HATCH eleg, en PATTERN PROPERTIES el
tramado ANSI 31, luego clique en PICK POINTS (Para que el programa determine el rea a tramar), localizada el rea le das -Enter- (suger otra forma de dar el Enter) y clique PREVIEW
HATCH para observar el resultado del trabajo,si no es la escala correcta, la tendrs que modificar
aumentndola o disminuyndola, luego APPLY para fijar los cambios.
Repet todo el proceso en las 3 reas restantes pero modificando el "ANGLE" a 45, 90, 135 grados
respectivamente.
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ID
LIST: lista el registro de la base de datos del dibujo correspondiente al objeto seleccionado. Permite seleccin
mltiple de objetos.
ID, identifica las coordenadas x,y,z del punto que se indic en la pantalla. Lo ms importante de este comando
es que el punto seleccionado pasa a ser el ltimo punto trabajado, por lo que respecto de l se pueden utilizar las
coordenadas relativas @.
Ambas herramientas se pueden solicitar tambin desde la lnea de comando, escribiendo:
LIST y luego seleccionando la entidad, se abrir una ventana con la informacin.
ID y luego seleccionando / capturando un punto, se visualizar la informacin en lnea de comando.
Actividad 2-8
Con el archivo anterior abierto vas a pedirle informacin de las entidades dibujadas por lo tanto:
Escrib "LIST" en la zona de comandos y luego del -Enter- seleccion las tramas, luego la polilnea.
Repet la misma accin pero con el comando "ID". No te olvides de la captura de puntos vista en
el captulo anterior.
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RDENES TILES
RETROCEDER EN LA EJECUCION (UNDO y REDO)
u + enter: retrocede de a un pase en la ejecucin de lo realizado desde que empez la sesin de trabajo.
Se puede deshacer infinitas veces.
redo + enter: rehace una vez lo retrocedido con UNDO. Debe utilizarse inmediatamente del paso con
UNDO, se puede rehacer una sola accin.
Tambin se pueden invocar estos comandos desde el men
desplegable EDIT, opciones UNDO y REDO, y tambin por
teclado, segn se indica en el desplegable.
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Para recordar:
Es crucial el uso de los sistemas de coordenadas para poder
ingresar directamente los datos obtenidos del relevamiento
del trabajo sin necesidad de hacer ningn clculo,
transformacin u operacin alguna con los datos originales.
Acostumbrate a su utilizacin desde el principio.
REGEN:
Recalcula la base de datos interna y refresca la memoria de video, mostrando los dibujos con su mayor
resolucin, esto es, los crculos no se ven como polgonos de pocas caras sino de la manera ms suavizada posible.
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3
Edicin
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Unidad 3
COMANDOS DE EDICIN BSICA
La edicin es fundamental para lograr aumentar la productividad. Vas a notar que, con un buen manejo
de edicin, obtendrs un gran dominio y las tareas de creacin y modificacin del proyecto se realizan
mucho ms cmodamente.
Para editar se necesitan dos conocimientos fundamentales:
El primero es poder seleccionar los objetos a los cuales se aplicarn los comandos de edicin.
El segundo es conocer y dominar dichos comandos y sus opciones para su aplicacin.
SELECCIN DE OBJETOS
Son varias las formas que pods usar para seleccionar objetos, aqu se indicarn las ms usuales.
Aunque existen algunas otras que con la prctica irs descubriendo y utilizando.
INDIVIDUAL:
El cursor se transforma en un pequeo cuadrado el cual se ubica sobre el objeto y se selecciona pulsando el
botn izquierdo del mouse; luego de seleccionar todos los objetos debs pulsar Enter (o el botn derecho o
la barra espaciadora) para finalizar el proceso de seleccin.
GRUPAL:
Permite la seleccin mltiple de objetos:
W (WINDOWS): ventana de seleccin, solicita dos puntos que son los extremos de la diagonal de un rectngulo (ventana) de seleccin; los objetos seleccionados sern aquellos que resulten totalmente incluidos
dentro de la ventana dibujada. Se visualiza como un rectngulo de lneas llenas.
C (CROSSING): es una ventana como la anterior, pero selecciona los objetos que al menos tienen un punto
dentro de la ventana de captura marcada en la pantalla. Se visualiza como un rectngulo de lneas de trazos.
F(FENCE): poligonal de seleccin, permite crear en la pantalla una poligonal que selecciona todos los objetos de atraviesa.
OTRAS OPCIONES TILES:
Con R(REMOVE) y con A(ADD) pods quitar y adicionar objetos a la seleccin en cuestin.
Con la opcin P(PREVIOUS) como primera opcin de seleccin retoms la seleccin anteriormente realizada.
Con la opcin L(LAST) seleccions el ltimo objeto editado o creado.
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COMANDOS DE EDICIN
Existe un men relacionado con la edicin: el MODIFY. Y una barra de herramientas que generalmente est a la izquierda del lienzo de dibujo, pero, como es flotante puede estar en cualquier parte de la pantalla.
Tambin se pueden agrupar por las funciones que realizan, as, te presentamos una serie de comandos que
son muy similares para tratarlos agrupados.
COPIAR (COPY)
Copia uno o varios objetos solicitando los puntos de origen y destino, de manera relativa o absoluta.
seleccion los objetos a copiar y puls enter
Indic el punto base (es donde se enganchar el conjunto seleccionado para la copia)
Indic el punto destino, con cualquiera de las formas ya conocidas:
OSNAP, SNAP, Coordenadas absolutas o relativas, o picando con el mouse.
Este comando tambin tiene una opcin MULTIPLE, que debe seleccionarse ANTES de indicar el punto base si la quers activar, luego s, el punto base y los mltiples puntos de destino.
MOVER (MOVE)
Mueve uno o varios objetos. Es similar al COPY, pero no duplica la informacin.
Seleccion los objetos a mover + enter
Indic el punto base para el movimiento
Indic el punto destino del movimiento
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BORRAR (ERASE)
Borra las entidades seleccionadas
Seleccion los objetos a eliminar y puls Enter (para terminar la seleccin de los objetos)
Otro Enter para borrar
Tambin pods seleccionar los objetos y usar la tecla Supr (delete) del teclado expandido.
DUPLICAR (OFFSET)
Construye objetos idnticos duplicados equidistantes (a igual distancia) de los originales, tanto lineales como curvos.
Indic distancia necesaria (o marcar un punto a travs del que va a pasar el duplicado con la opcin T)
Eleg el objeto a duplicar
Indic el semiplano de trabajo en el que vas a realizar el duplicado (tomando como referencia el objeto original)
El duplicado, al igual que la copia, mantiene todas las propiedades del objeto inicial (color, tipo de lnea, capa de pertenencia). El duplicado de curvas, genera curvas concntricas, el duplicado de lneas es ms rpido
que copiar con referencias relativas.
Actividad 3-1
Dibuj un cuadrado de coordenadas relativas @ 10,10. Dentro del mismo traz las diagonales y
en el centro de las mismas un crculo de radio = 2.
Copi el crculo mltiples veces, distribuyndolos en forma de cruz.
Mov los crculos copiados hacia los extremos del cuadrado. ( comando "MOVE" ).
Borr las diagonales como lo indica el grfico. ( comando "ERASE")
Duplic los crculos " OFFSET" sobre los existentes con un radio = 3.00.
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EXTEND (EXTENDER)
Actividad 3-2
Con el comando "TRIM", borr la parte que est indicada en la figura ( parte interna de la interseccin del crculo con el cuadrado ).
Extend la diagonal hasta llegar al crculo exterior ( radio = 3.00 ).
Borr como se indica en la figura, usando las herramientas " TRIM" y " ERASE ".
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Sirve cuando dos objetos tienen ngulos desconocidos y queremos hacer coincidir uno con otro. Deben tener un punto comn que sirve de pivote
Sirve cuando dos objetos tienen dimensiones desconocidas y queremos hacer coincidir uno con otro. Deben tener un punto comn que sirve de pivote
Actividad 3-3
Rot el dibujo a 45. ( comando "ROTATE" tomando como centro de rotacin el punto medio
de la recta vertical ).
Escal el dibujo reducindolo en un 25% ( comando "SCALE").
Realiz una simetra apartir del objeto rotado ( comando "MIRROR)
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MATRIZ POLAR
A)Cantidad de filas
A)Cantidad de repeticiones
B)Cantidad de columnas
Actividad 3-4
Realiz un chafln (ochavas rectas) las esquinas del cuadrado a una distancia = 0.50. (comando
CHAMFER).Multiplic el dibujo en forma radial con respecto al crculo interior del mismo , utilizando el comando "ARRAY" (opcin polar). La misma permite rotar los objetos en forma polar con respecto a un punto indicado por el usuario. El comando te solicitar la cantidad de veces que quers repetir el objeto. Paso posterior te pedir la cantidad de grados , indic 45. Utiliz el comando FILLET para redondear .Borr las partes que no correspondan, hasta obtener
como resultado final el dibujo indicado en la figura.
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41
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Estas opciones, te permiten que todas las entidades que crees hasta el prximo cambio se dibujen con estas propiedades fijas POR ENTIDAD, haciendo caso omiso a las propiedades fijadas en las capas.
Este modo de trabajo DEBE SER UTILIZADO CON PRECAUCION pues como ya se te indic
cuando se introdujo el concepto de CAPAS, NO debes trabajar las propiedades por entidad, sino por capa, salvo
necesarias excepciones que justifican este tipo de trabajo por entidad.
Los desplegables LAYER (capas), COLOR y LINETYPE (tipo de lnea) y LINEWEIGHT (peso o espesor de
lnea) sirven para cambiar propiedades de los objetos de manera selectiva.
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4
Documentacin
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Unidad 4
DOCUMENTACIN DEL TRABAJO
TEXTOS EN AUTOCAD
Es importante que tengas en cuenta que, antes de trabajar con textos, tens que crear los estilos de textos que
desees utilizar para eso est el comando STYLE (Captulo 1)
ESCRITURA DE TEXTOS SIMPLES INDEPENDIENTES (TEXT)
Desde dentro de la orden pods cambiar el estilo activo con la opcin S
Si la altura definida en el estilo fue nula (cero) cada vez que inicies el comando te pedir la altura del texto
Tambin te pedir el tipo de justificacin:
* BSICAS:
- IZQUIERDA (START, slo le indics el punto de inicio que genera un texto desde la izquierda).
- DERECHA (R + indicacin del punto que ser el final de la frase)
- CENTRO (C + indicacin del punto central de la futura frase)
* ESPECIALES:
- ALIGNED (alineada), solicita dos puntos, y alinear el texto entre dichos puntos dejando fijo el factor de ancho y calculando el alto y ancho para que el texto quepa entre los puntos indicados.
- FIT (ajustada), tambin solicita dos puntos (y la altura si el estilo se cre con altura cero) ajustar el texto entre
dichos puntos y variando el ancho y consecuentemente el factor de ancho para que el texto quepa entre los dos
puntos.
Tener En Cuenta: pueden resultar ilegibles, debes usarlos con precaucin. Para justificaciones (ajustes) el comando pide el ngulo de la frase. Te solicitar el texto a escribir, acepta espacios, termin con un ENTER.
Nota: En caso de la justificacin por alineacin o por ajuste, los puntos ingresados se corresponden
con el START y el RIGTH (inicio y final).
EJEMPLO:
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Tener en cuenta:
Tambin se puede invocar el comando TEXT desde el men
desplegable DRAW opcin TEXT, y luego SINGLE LINE
TEXT.
Para realizar un texto en lneas mltiples
Invocar la opcin MULTILINE TEXT desde el botn en barra de
herramientas de dibujo, o tambin desde el men desplegable
DRAW opcin TEXT.
Esta opcin de texto requiere que el usuario genere un cuadro de
texto en pantalla, a partir del cual se generar una ventana para la
edicin del mismo, similar a una ventana de un procesador de
texto, desde la que se podr realizar el escrito e ir editndolo.
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Actividad 4-1
Con el estilo de texto creado (captulo I) en la zona de comandos escrib "TEXT" e indic un
punto en la pantalla (punto de insercin), una altura 2 u.d., con un ngulo de 0, escrib tu nombre y apellido.
Repet el punto anterior pero usando el comando "DTEXT"que conclusin pods sacar?.
Dibuj una circunferencia de radio 2 u.d., invoc el comando "TEXT", luego "J", para poder
darle una justificacion "MIDDLE", en el centro (CEN) de la circunferencia, con una altura de 2
u.d., ngulo 0 y el texto con un solo dgito.
Repet la ltima actividad pero usando dos dgitos.
Escrib en la zona de comando "DDEDIT" y cambi tu nombre por "FACULTAD DE INGENIERA Y Cs. HDRICAS".
Seleccion la circunferencia que contiene el nmero con un dgito y escrib en la zona de comando "DDMODIFY" y cambi el nmero de un solo dgito por otro de 2 dgitos.
Cul es tu conclusin?.
Pg.
48
AutoCAD tiene creado otro espacio para trabajar pensando en la lmina de ploteo
ESPACIO PAPEL O PAPER SPACE (LAYOUT), pensando en el TABLERO CLASICO,
donde podrs armar todas las lminas del trabajo con una premisa fundamental:
LOS DATOS DEL MODELO NO SE REPITEN: EL MODELO ES NICO
En Espacio Papel, armars la lmina en milmetros para poder imprimirla fcilmente en escala 1=1, dibujars los
mrgenes, rtulos o cartulas, tablas y cuadros documentales, grficos de ubicacin y todos aquellos textos y
dibujos que no forman parte del modelo y s de la documentacin.
Dentro del marco as creado, abrirs ventanas al modelo en las que visualizars como quieras el modelo realizado, de tal forma que:
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MAKE
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Una vez creadas las ventanas, EL COMANDO MS (POR TECLADO) permitir ingresar a cada una de las
ventanas para poder seguir trabajando en el modelo desde PAPER SPACE. Trabajar en cada una de las ventanas es lo mismo que trabajar en el modelo y viceversa. EL COMANDO PS (POR TECLADO) permitir salir
de las ventanas para seguir trabajando en el espacio papel, en la documentacin de la lmina.
Al ingresar a una ventana creada en PAPER SPACE, puede realizar cualquier trabajo, incluso intercambiando
durante un comando de una ventana a otra. Para ello, basta sealar con el mouse la ventana y pulsar con el botn
izquierdo del mouse. Si las ventanas estuvieran totalmente superpuestas, una opcin simple para pasar de una
ventana a otra es utilizar la combinacin de teclas CTRL+V.
ESCALADO DE VENTANAS
Una vez creadas y acomodadas las ventanas como se necesitan, debern ponerse en escala, para ello se utilizar,
estando dentro de la ventana a escalar, el comando ZOOM con la opcin numrica F xp donde F es un factor de
escala determinado y xp hace referencia al escalado relacionado al espacio papel.
Para determinar el factor F, deber primero relacionar la escala natural utilizada en el espacio papel (siempre 1
ud = 1 mm) y la escala natural del espacio modelo (que vara segn el trabajo), as obtendr la relacin PM (paper/model). Por ejemplo:
PAPEL
1ud = 1mm
1ud = 1mm
1ud = 1mm
1ud = 1mm
MODELO
1ud = 1mm
1ud = 1cm
1ud = 1m
1ud = 1km
RELACION PM
1
10
1000
1000000
Luego, se calcula el factor de escalado dividiendo a este valor PM con el mdulo de la escala deseada:
RELACION PM
ESCALA
FACTOR F
2:1
1/0.5 = 2
10
1:100
10/100 = 0.1
1000
1:100
1000/100 = 10
1000000
1:20000
1000000/20000 = 50
As p.ej., para escalar a 1/20000 una ventana en un trabajo que se realiz en kilmetros en el modelo y en milmetros en el papel, deber ingresarse a la ventana (desde PAPER SPACE, con el comando MS y seleccin de la
ventana), activar el comando ZOOM y responder con 50xp cuando solicite que zoom se deseas realizar. As la
ventana queda escalada. Se podr utilizar el comando PAN para mover el modelo dentro de la ventana sin cambiar la escala y desde el espacio papel se podr agrandar o achicar el marco de la ventana segn las necesidades
o el espacio disponible.
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CUIDADO: Para trabajar con el marco de la ventana, record descongelar la capa que lo contenga.
Ahora, dentro de este cuadro de control de capas, congel Active VP Freeze para la capa correspondiente en la
ventana que ests intentando modificar.
IMPRESIN EN PAPER SPACE
Una vez creadas las lminas de impresin tendrs que imprimirlas en un plotter o en una impresora. Un trabajo
serio debe ser impreso desde espacio papel pues permite un total control de lo que se desea imprimir.
NO IMPRIMAS, AUNQUE PUEDAS, DESDE EL ESPACIO MODELO, EL ARMADO DE LA LMINA ES LENTO Y TEDIOSO Y ES POSIBLE QUE DEBAS DUPLICAR INFORMACIN PARA GENERAR VISTAS EN DETALLES (ESTO GENERA INCONSISTENCIA DE DATOS DEL MODELO)
El dispositivo de impresin se configura desde CONFIGURE del men FILE, debe estar el driver instalado en
Windows para que funcione correctamente.
El comando de ploteo es PLOT, el que despliega un cuadro de dilogo que permite el control total del proceso y
configuracin, si est bien configurado el perifrico de impresin en Windows.
La escala de impresin SIEMPRE ser 1=1 si respetaste el proceso de generacin de la lmina arriba explicado.
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Es un proceso que slo requiere prctica, cuidado y varias centenas de metros de papel para terminar de
dominarlo
Para recordar:
Por medio de los colores de ACAD, se definen los espesores y los colores a utilizar. Es conveniente que establezcas una normalizacin personal, por ejemplo:
ROJO:
AZUL:
Actividad 4-2
Abr el ejercicio "BOMBA. DWG" pas al Espacio Papel y dibuj una lmina A3 (420x297) con
recuadro segn normas IRAM.
Escrib el comando "MVIEW" e indic una ventana desde la parte izquierda superior del recuadro
recientemente dibujado hasta la parte inferior derecha del mismo, en este momento tiene que aparecer el modelo en la ventana recin abierta, luego escrib "MSPACE", para pasar a trabajar en la
ventana, para llevar el dibujo a una escala 1:50 hac un "ZOOM" "EXTENTS", para posicionar el
dibujo centrado a la ventana, luego hac un "ZOOM" "2xp" ya que el dibujo se dibuj pensando
en que una unidad de dibujo es un centmetro. Con el comando "PAN" (para no perder la escala)
acomod el dibujo en la parte superior de la lmina.
Pas al espacio papel con el comando "PSPACE" y cre otra ventana en la parte inferior de la lmina de tal forma de tener un detalle del dibujo en una escala de 1:25.
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53
Pg.
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Para cada estilo de cota se pueden definir todas las caractersticas usuales de acotamiento.
La pestaa LINES AND ARROWS permite controlar todo lo relativo a la lnea de cota, lneas de referencias de
la cota (o lneas auxiliares de acotamiento), y la conformacin de la punta de la cota.
La pestaa TEXT controla los valores caractersticos del texto de la cota y la pestaa PRIMARY UNITS permite
controlar las unidades, decimales, etc. del texto de la cota.
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Todas las cotas se dibujan a partir del men DIMENSION, siguiendo las
instrucciones que se solicitan. Tambin se puede utilizar la barra de botones
de cotas:
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Actividad 4-3
Dibuj un rectngulo de 50 x 100 u.d., un tringulo rectngulo de cateto menor de 50 u.d. cateto
mayor 100 u.d., y una circunferencia de radio 30 u.d..
Escrib el comando "DDIM", en la ventana de dilogo cre un estilo de cotas llamado "FICH"
que tenga las siguientes caractersticas:
DIMESION LINE / TEXT GAP = 0.25 u.d.
EXTENSION LINES / EXTENSION ABOVE LINE = 0.25 u.d.
ARROWS = DOT; ARROWS/SIZE = 1 u.d.
TEXT LOCATION / TEXT HEIGHT = 2 u.d..
Inmediatamente proced a acotar invocando lo siguiente :
HORIZONTAL : Utiliz el lado mayor del rectngulo, captur los dos puntos extremos y acept
la medida por defecto. Investig otra opcin sin captura de puntos.
VERTICAL: Utiliz el lado menor del rectngulo, captur los dos puntos extremos y acept la
medida por defecto. Investig otra opcin sin captura de puntos.
ALINEADA: Utiliz la hipotenusa, captur los dos puntos extremos y acept la medida por defecto. Investig otra opcin sin captura de puntos.
ANGULAR: Utiliz el ngulo recto del tringulo, seleccionando los catetos mayor y menor,
aceptando la medida por defecto. Proced a acotar los restantes ngulos de la figura.
DIMETRO, RADIO Y MARCA CENTRAL: Realiz el acotamiento utilizando estos comandos.
Pg.
57
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