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El cognoscitivismo

Qu es el cognoscitivismo?

Los tericos del cognoscitivismo reconocen que una buena cantidad de


aprendizaje involucra las asociaciones que se establecen mediante la proximidad
con otras personas y la repeticin. Tambin reconocen la importancia del
reforzamiento, pero resaltan su papel como elemento retralimentador para
correccin de respuestas y sobre su funcin como un motivador. Sin embargo,
inclusive aceptando tales conceptos conductistas, los tericos del cognoscitivismo
ven el proceso de aprendizaje como la adquisicin o reorganizacin de las
estructuras cognitivas a travs de las cuales las personas procesan y almacenan
la informacin. (Good y Brophy, 1990, pp. 187). Al igual que con el conductismo,
la psicologa del cognoscitivismo se remonta a la poca de Platn y Aristteles. La
revolucin cognitiva comenz a evidenciarse en la psicologa norteamericana
durante la dcada de los 50 (Seattler, 1990). Uno de los principales protagonistas
en el desarrollo del cognoscitivismo fue Jean Piaget, quin plante los principales
aspectos de esta teora durante los aos 20. Las ideas de Piaget no impactaron a
los psiclogos norteamericanos hasta los 60s cuando Miller y Bruner crearon el
Centro para Estudios Cognitivos de la Universidad de Harvard.

Los fundamentos del cognoscitivismo


Desde 1920 algunos investigadores comenzaron a encontrar limitaciones en el
uso del conductismo para explicar el proceso de aprendizaje. Edwar Tolman, por
ejemplo, encontr que las ratas usadas en los experimentos mostraban algn tipo
de mapa mental del laberinto que l estaba usando. Tolman observ que cuando
cerraba determinadas partes del laberinto, las ratas no se interesaban en intentar
ciertas trayectorias que saban que las conducira a la parte bloqueada. Las ratas
no podan ver que estos caminos la conduciran a un lugar sin salida, pero
preferan tomar un camino ms largo que saban que les conducira al lugar de la
recompensa (Condicionamiento Operativo). El conductismo fue incapaz de
explicar ciertas conductas sociales. Por ejemplo, los nios no imitan todas las
conductas que han sido reforzadas, es ms, ellos pueden desarrollar nuevos
patrones de conducta das o semanas despus de su observacin sin que estas
hubieran recibido ningn refuerzo. Debido a estas observaciones, Bandura y
Walters difieren de la explicacin del condicionamiento operativo tradicional en la

que el nio debe realizar y recibir refuerzo antes de haber aprendido. Ellos
establecieron en su libro publicado en 1963, Aprendizaje Social y Desarrollo de
Personalidad, que un individuo puede adoptar conductas mediante la observacin
del comportamiento de otra persona. Este postulado condujo a la Teora Cognitiva
Social (Dembo, 1994).

Conceptos Claves de la Teora Cognoscivista


Esquema Una estructura de conocimiento interna. La nueva informacin
se compara con las estructuras cognitivas existentes llamada esquema. El
esquema se puede combinar, ampliar o alterar para dar espacio a la nueva
informacin.
Modelo de procesamiento de la informacin en tres etapas
Primero entra a un registro sensorial, despus se procesa en la memoria de
corto plazo y posteriormente se transfiere a la memoria de largo plazo para
su almacenamiento y recuperacin.
Registro sensorial La informacin es recibida a travs de los
sentidos, la cul es retenida entre uno y cuatro segundos y
despus tiene a desaparecer o a ser remplazado. La mayor
parte de la informacin casi nunca alcanza la memoria de corto
plazo pero toda lainformacin es monitoriada a cierto nivel y
acta la mente si es necesario.
Memoria de Corto Plazo (MCP). La entrada sensorial que se
considera importante o interesante se transfiere del registro
sensorial a la MCP. Aqu la memoria retiene la informacin
hasta por 20 segundos o ms si se ensaya repetidamente. La
memoria de corto plazo puede retener informacin de dos
eventos diferentes hasta por ms o menos 7 minutos. Esta
capacidad de memoria se puede incrementar si la informacin
se divide en pequeas secciones que tengan algn
significado.

Memoria y Almacenamiento de largo Plazo El


Almacenamiento de la informacin de la MCP es para usarse
en la memoria de largo plazo.
La memoria de largo plazo tiene capacidad sin lmite. Algunos
materiales son forzados en la memoria de largo plazo mediante
memorizacin remota y sobre el aprendizaje. Los niveles ms
profundos de procesamiento tales como la generacin de
vnculos entre la informacin nueva con la vieja son mucho
mejor para la retencin de material con ms xito.

Efectos de amplificacin La informacin amplificada es ms fcil de


retener y recordar (Cofer, 1971, en Good y Brophy, 1990). Si el aprendiz
relaciona informacin poco significativa con sus esquemas cognitivos
previos sern ms fciles de recordar (Wittrock, Marks y Docrow, 1975, en
Good y Brophy 1990).
Efectos de Posicin Serial Es ms fcil recordar objetos al principio o
al final de una lista que los que estn en la parte intermedia a menos que
los objetos sean claramente diferentes.
Efectos Prctica La prctica y la repeticin mejora la retencin
especialmente cuando es prctica distribuida. Mediante la prctica
distribuida el aprendiz asocia el material con diferentes contextos en lugar
de uno solo con prctica intensa.

Efectos Transferencias se refiere a los efectos del aprendizaje previos

en el aprendizaje de nuevas tareas o materiales.


Efectos de Interferencia Se presentan cuando los aprendizajes
previos interfieren el aprendizaje de nuevos materiales.
Efectos de Organizacin Cuando el aprendizaje organiza los
elementos nuevos (entradas) de la misma forma en que se organizan los
artculos en un supermercado o despensa lo que facilita su localizacin.

Efectos de Niveles de Procesamiento Las palabras se pueden


procesar con anlisis sensorios de niveles bajos de sus caractersticas
fsicas para anlisis esquemticos de alto nivel de su significado (Craik y
Lockhart, 1972, en Good y brophy, 1990). Mientras ms profundo sea el
proceso de anlisis, ms fcil ser recordada.
Efectos de Estado Dependiente Si el aprendizaje se realiza dentro
de determinado contexto ser ms fcil recordarlo en ese contexto que en
otro diferente.
Efectos Nemnicos Los Nemnicos son estrategias que utilizan los
aprendices para organizar significados relativos con sus imgenes
significativas o sus esquemas contextuales. Por ejemplo, Las notas de una
escala musical se pueden recordar por el ritmo: todo buen chico se merece
un dulce.
Efectos Esquemas Si la informacin no se ajusta a los esquemas de la
persona ser ms difcil para ella recordar y comprender.
Organizador Avanzado Los organizadores avanzados de Ausebel
preparan al aprendizaje para el material que van a aprender. No son
simplemente alertados sobre el material sino que el material permite al
estudiante dar sentido a la leccin.

El cognoscitivismo segn:

BARTLEFF

En el ao 1932 publica Recordar , en el que realiz experimentos con dos


mtodos:
1.- Reproduccin repetida: se presenta al sujeto un material con significado, y al
cabo de 15 minutos le pide que reproduzca ese material. Manipulando el intervalo
de retencin (minutos, horas, das, aos) se le pide que lo reproduzca en distintos
intervalos. Pretenda observar si el recuerdo se mantena o era cambiante en
funcin del intervalo.
2.- Reproduccin serial: se presenta al sujeto un material significativo (cuentos,
prosa o dibujos) y se le pide que aprenda el material y que lo reproduzca enfrente
de otro sujeto que debe retenerlo para reproducirlo en frente de otro sujeto, etc.
("rumor"). Sujeto: A-B-C-D-... Pretenda ver si factores socioculturales influan en el
recuerdo del material.
El material empleado por Bartlett fueron cuentos, fragmentos de prosa y dibujos.
Entre los cuentos emple La guerra de los fantasmas , que trata de cosas
sobrenaturales;, y los sujetos eran ciudadanos ingleses; lo que pretenda era ver si
se produca un choque sociocultural.
La hiptesis de Bartlett fue que el sujeto iba a distorsionar el material. Con el
mtodo de reproduccin repetida, los sujetos cambiaban y transformaban los
elementos en detalles que
les eran mas familiares y
en funcin de los intereses
de los sujetos y de sus
expectativas.
Con
el
mtodo de reproduccin
serial,
las
transformaciones hechas
por los sujetos eran tan
grandes, que lo recordado
por el sujeto D no tena nada que ver con lo recordado por el sujeto A y menos an
con el formato original.

JEROME BRUNER
Al igual que Piaget, Bruner enfatiza la importancia de la exploracin activa y la
solucin de problemas como una forma de aprender natural y preferible. Es

pesimista a la hora de ensear procedimientos abstractos como la solucin de


ecuaciones sin establecer primero la conexin profunda entre estos
procedimientos y lo que representan aprendizaje de los nios por medio de la
exploracin del ambiente fsico.
Sobre el aprendizaje de las disciplinas escolares, l desea que los estudiantes
aprendan su estructura y de las relaciones entre sus elementos de modo que
pueda ser retenido como un cuerpo de conocimientos organizados. Se debe
permitir a los estudiantes aprender a travs del descubrimiento guiado durante la
exploracin motivada por la curiosidad.
Bruner habla de las 3 formas en que una persona puede conocer algo:
1. Por medio de la accin
2. Por medio de un dibujo
3. Por medio de los smbolos mediados por el lenguaje.
Bruner afirm que cualquier materia poda ser enseada a cualesquier aprendices
en forma honesta desde el punto de vista intelectual si era traducida en los
trminos en que los aprendices pudieran entender. Propuso el currculo en espiral,
en el cual los estudiantes seran expuestos al mismo tema general en varios
momentos diferentes, pero cada vez en forma ms abstracta y complicada.

Bandura

Es conductista en el sentido que especifica las consecuencias de asumir


conductas especficas, pero cognoscitiva porque tambin considera como
interpretan los estudiantes acontecimientos pasados. La investigacin indica que
lograr que los estudiantes establezcan objetivos y hagan un compromiso para
intentar alcanzarlos incrementa su desempeo. El establecimiento de objetivos es
efectivo cuando se establecen en forma prxima, especfica y desafiante.
Teora del aprendizaje social cuyas ideas son importantes para el pensamiento
respecto al aprendizaje, la motivacin y el manejo del saln de clases. Bandura
cree que la conducta humana debe ser descrita en trminos de la interaccin
reciproca entre determinantes cognoscitivos, conductuales y ambientales. Y no
solo por el modelamiento por medio del reforzamiento, que sigue siendo
importante, pero las capacidades de mediacin humana hacen innecesario
esperar que ocurran las respuestas antes de poder usarlo. En su lugar se puede
usar el modelamiento para informar a los aprendices acerca de las consecuencias
de producir la conducta.
Bandura usa el trmino modelamiento para referirse al aprendizaje que ocurre
como resultado de observar modelos, colocando ms nfasis en la cognicin y
menos en el reforzamiento. En el saln de clases, el modelamiento es un factor
importante para demostrar habilidades y para demostrar habilidades y para influir
en las actitudes, creencias y conducta de los
estudiantes.
Bandura habla de 3 tipos de modelamiento
1. Modelamiento de los profesores respecto al currculo
acadmico, cuestiones sociales y valores.
2. Modelamiento de habilidades cognoscitivas
3. El modelamiento progresivo basado en la demostracin pas a paso de
procedimientos.

Bandura considera que los humanos aprenden todo el tiempo por medio de la
mediacin cognoscitiva de lo que observan respecto a las relaciones entre las
conductas y sus consecuencias. Bandura considera que aprendemos usando
cinco capacidades cognoscitivas bsicas:

1. Simbolizacin: con base en las experiencias sociales se construyen modelos


cognoscitivos de la realidad social para guiar el pensamiento y la toma de
decisiones acerca de la conducta social.
2. Aprendizaje Vicario: aprendizaje que surge de observar las acciones de los
dems y sus consecuencias probables en varias situaciones sociales.
3. Previsin: aprendizaje social que permite evaluar acciones
consecuencias. ejemplo: si estudio bastante podr rendir el examen,

sus

4. Autorregulacin en respuesta al modelamiento y socializacin, el individuo


aprende y discrimina entre conductas aceptables y no.
5. Autorreflexin: anlisis en retrospectiva de pensamientos y acciones.

Bandura identifico 3 clases amplias de efectos que los modelos pueden tener
sobre la conducta de los observadores:

1. Aprendizaje por observacin/modelamiento: habilidades cognitivas.


2. Efectos inhibitorios/des-inhibitorios: nuevos patrones de conducta. Una
activacin emocional, puede modificar la intensidad y forma de la conducta que se
realiza.
3. Efectos de facilitacin de la respuesta. La conducta del modelo en una situacin
particular indica a los observadores que sigan el ejemplo. Si el director de una
institucin visita un saln de clases, el profesor separa de su asiento y le dice
buenos das, a continuacin los estudiantes se paran y repiten a coro buenos das
seor director.

PIAGET

Piaget cree que lo sustancial del comportamiento inteligente es una capacidad


innata para adaptarse al ambiente. Los nios construyen sus capacidades
sensoriales, motoras y reflejas para aprender del mundo y adaptarse. A medida
que aprenden de sus experiencias, desarrollan estructuras cognoscitivas ms
complejas. Las personas tienen su propia visin del mundo en cada una de las
etapas del desarrollo. En esta visin subyace una cantidad de estructuras
cognoscitivas bsicas que se conocen con el nombre de esquemas. Los
esquemas, son patrones fijos de comportamiento que los individuos utilizan para
pensar en una situacin y enfrentarse a ella. Los actos motores son los primeros
esquemas que se presentan. Con el desarrollo intelectual, los esquemas se
convierten en patrones de pensamiento ligados a comportamientos particulares,
yendo del pensamiento concreto hasta el pensamiento abstracto. El desarrollo
cognoscitivo, se produce en un proceso de dos pasos: asimilacin (se toma la
nueva informacin acerca del mundo) y acomodacin (se cambian algunas ideas
para incluir los nuevos conocimientos).
Organizacin: Tendencia a crear sistemas que integren los conocimientos que
tiene una persona acerca del ambiente.
Adaptacin: Se refiere al como las personas utilizan la nueva informacin; incluye
los procesos complementarios de asimilacin y acomodacin.
Equilibrio: Es una bsqueda constante para balancear no solo el mundo del nio y
el mundo exterior, sino tambin las mismas estructuras cognoscitivas del infante.
Etapa sensorio motriz (0-2 aos) El infante deja de ser alguien que responde
principalmente a travs de reflejos y se convierte en alguien que organiza
actividades en relacin con el ambiente..
Etapa preoperacional ( 2 a 7 aos) El nio desarrolla un sistema representativo y
emplea smbolos, como las palabras,
para representar a personas, los
lugares y los hechos.
Etapa de las operaciones concretas ( 7
a los 12aos) El nio puede resolver
problemas lgicamente.
Etapa de las operaciones formales (12
a +) La persona puede pensar en
trminos abstractos, enfrenta situaciones hipotticas y cavilar en posibilidades.

VYGOTSKY

Los patrones de pensamiento no se deben a factores innatos,


son producto de instituciones culturales y actividades sociales.
Orgenes sociales del pensamiento El conocimiento se
construye, no est en el ambiente ni en el nio. Se localiza
dentro de un contexto cultural o social determinado. El nio tiene
habilidades elementales innatas como la percepcin, la atencin
y la memoria. Estas ms adelante se transformaran en
funciones mentales superiores. Esto se logra a travs de la
internalizacin, proceso mediante el cual se construyen
representaciones internas de acciones externas o de
operaciones mentales.
Herramientas del pensamiento
Las herramientas culturales moldean la mente, sin embargo, en cada cultura
existirn diferentes tipos de herramientas que los nios transmitirn a travs de
interacciones sociales.
Tcnicas modifica objetos y domina el ambiente
Psicolgicas organiza o controla el pensamiento y la conducta Lenguaje y
desarrollo El lenguaje siendo la herramienta que mas influye en el desarrollo
cognoscitivo presenta 3 etapas:
Habla social: el pensamiento y lenguaje son independientes, se utiliza nicamente
para comunicarse.
Habla egocntrica: auto verbalizaciones como habla privada y no social, enfoque
para regular su conducta y pensamiento.
Habla interna: dirige su pensamiento y conducta, reflexiona y manipula el
lenguaje en su cabeza.
Zona de desarrollo prximo ZDP
Incluye las funciones que estn en proceso y an no se desarrollan.
Representa la brecha entre lo que el nio puede hacer por si mismo y lo que
puede hacer con ayuda.
Le ayuda al nio a alcanzar un nivel superior de pensamiento.

COMPARACIN ENTRE LA TEORA DE PIAGET Y LA DE VYGOTSKY.


El nio debe construir mentalmente el conocimiento, sin embargo para Vygotsky
es un proceso social, no individual, lo cual constituye la esencia del desarrollo
cognoscitivo. Y Piaget limitaba lo que los nios podan aprender a travs de
interacciones sociales.

EL COGNOSCITIVISMO EN LA PRIMERA INFANCIA

El proceso cognoscitivo es la relacin que existe entre el sujeto que conoce y el


objeto que ser conocido. El desarrollo cognitivo es el producto de los esfuerzos
del nio por comprender y actuar en su mundo. Este desarrollo gradual sucede por
medio de tres principios interrelacionados: la organizacin, la adaptacin y el
equilibrio

Caractersticas del nio


De 0 a 1 mes se observan bsicamente conductas reflejas: actividad
corporal, succin, etc.
Al llegar al mes fija la mirada en objetos por perodos cortos.
De 1 a 2 meses sigue con la mirada un objeto que se mueve dentro de su
campo visual.
De 2 a 3 meses si se retira un objeto que l est viendo, continua mirndolo
hacia el lugar donde desapareci, como esperando que reaparezca por l
mismo lugar.
A los 3 meses mira el movimiento de sus manos, trata de alcanzar y tocar
un objeto suspendido frente a l. identifica a su madre de otras personas.
Entre los 4 y 6 meses descubre los objetos que estn parcialmente ocultos
en esta edad se puede decir que el nio comienza a coordina lo que ve con
lo que oye y sus ojos con sus manos. Agarra y ve; ve, agarra y chupa; oye,
ve, agarra y chupa. Traslada objetos de un lugar a otro. Es muy explorador.
A los 12 o 13 meses puede sacar objetos de un recipiente, uno por uno.
Entre los 14 y 15 meses busca y utiliza un objeto que le ayude a alcanzar a
otro (palo, cordel, etc.).

Alrededor de los 15 y 16 meses es capaz de hacer pares de objetos


semejantes, al mismo tiempo tambin puede hacer pares con las
ilustraciones de los mismos. En esta edad es capaz, de igual manera, de
sealar el objeto que se le nombra.. Entre los 18 y 19 meses sigue rdenes
que estn relacionadas, por ejemplo: ve al cuarto y trae mi cartera. A los 19
meses imita lo que ha observado, lo que sus padres o hermanos hacen. Por
ejemplo hablar por telfono, actividades del hogar, etc.
Alrededor de los 20 y 22 meses, busca en varios sitios un objeto que ha
sido escondido, sin l ver.
En esta edad el nio es capaz de armar rompecabezas de dos o tres
piezas.
A los 21 meses, cuando el nio imita puede utilizar varios objetos para
representar ciertas acciones, como por ejemplo hacer rodar una caja
representado un carro.
Al llegar a los 22 meses el nio dramatiza, abraza muecos y los mece.
Entre los 22 y 24 meses, imita modelos o situaciones ausentes (que
representan experiencias previas). En esta etapa el nio tambin puede
representarse las acciones antes de ejecutarlas, por lo tanto puede analizar
situaciones sencillas antes de actuar.
Que el nio es capaz de buscar y buscar cosas que se le han escondido,
puede nombrar y reconocer distintas partes de su cuerpo y relacionarlas
con las de otras personas; imita la conducta de los adultos en especial la de
sus padres.
Encuentra un libro especfico que se le pide.
Completa un tablero de formas geomtricas de 3 piezas.
Dibuja una lnea horizontal imitando al adulto.
Copia un crculo.
Hace pares con los objetos de la misma textura.
Seala "lo grande" y "lo pequeo", cuando se le pide.
Dibuja imitando al adulto.
Asocia colores estableciendo pares de objetos con idntico color.
Discrimina semejanzas y diferencias entre objetos que presentan gran
contraste.
Coloca objetos adentro, afuera, arriba, abajo, cuando se le pide.
Nombra la accin que muestran las ilustraciones.
Hace pares con una figura geomtrica y su ilustracin
Arma rompecabezas de cinco y seis piezas

ETAPAS DEL DESARROLLO COGNITIVO EN LA PRIMERA


INFANCIA

LENGUAJE

aumento de vocabulario de 22 palabras aumenta a 272 al


cumplir el segundo ao.
mejora de articulacin solo padres descifran
Construccin de frases: dos momentos
Holofrases: palabra con valor de frase
Prefrases: lenguaje telegrfico
Etapa preoperacional
Juego mas completo de la imaginacin y fantasa
Funcin simblica 2-3 aos imaginar y recordar

Conclusiones

Es una rama de la Spicologa, la cual trata sobre el aprendizaje. (Jos Luis)

La capacidad que tiene el ser humano para construir su propio


conocimiento. No respondiendo mecanicamente, mas bien responde de
acuerdo a sus experiencias previas y se capacita para construir sobre el
conocimiento ya obtenido. (Omar Snchez)

El cognoscitivismo es una corriente psicologica en la cual convergen varias


teorias las cuales realizaron aportes teoricos alternativos al modelo
conductista. Todas ellas coinciden en el estudio de los procesos mentales
tales como la percepcion, la memoria,la sensacion, el pensamiento, el
reciocinio y la resolucion de problemas.

La cognicion 'son todos los procesos por medio de los cuales el individuo
aprende e imparte significado a un objeto o idea'

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