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1) Qu es el aprendizaje ubicuo?

A primera vista, lo que hace que el aprendizaje ubicuo sea diferente de


la forma de aprender que hemos heredado -basada en aulas y enfoques
a partir del uso de libros de texto- son las mquinas.
2) Por qu el aprendizaje y la creacin de contenido, convergen en un
conocimiento ubicuo?
Porque se ensea y se aprende a travs de los ordenadores.
3) Qu es la computacin ubicua?
Computacin ubicua tiene que ver con la presencia generalizada de
los ordenadores en nuestras vidas. Los ordenadores personales y
porttiles se han convertido en parte integral de nuestro aprendizaje, de
nuestro trabajo y de nuestra vida social, hasta el punto de que, si
alguien no tiene acceso a un ordenador que funcione con una razonable
conexin de banda ancha, se puede considerar que est en desventaja,
que no se encuentra en el lado correcto de la "brecha digital".
4) Resuma en pocas palabras la computacin situada.
La computacin ubicua sita el procesamiento de la informacin, las
comunicaciones y los dispositivos de grabacin y reproduccin en
cualquier parte de nuestras vidas. Construimos significado a travs de
estos dispositivos (significado sobre los otros, y sobre nosotros mismos).
5) Por qu la computacin ubicua es interactiva?
La computacin ubicua es interactiva porque una persona se conecta
con la mquina, y la mquina responde sobre la base de las funciones
con la que ha sido programada. La mquina es "inteligente" tan slo en
la medida en que el programador le ha suministrado determinadas
variables abstractas por anticipado y teniendo en cuenta las posibles
respuestas del usuario, pero slo en lneas generales. De esta forma tan
poco inteligente, la mquina le devuelve al usuario los datos que le han
sido grabados. Ahora todos los medios estn convergiendo en torno a la
digitalizacin, de modo que podemos conectar de modo sincrnico o
asncrono a travs de grabaciones, permutaciones de texto de todo tipo,
sonido o imagen.
6) Por qu la computacin ubicua es participativa?
La computacin ubicua es participativa porque genera medios ubicuos,
que a su vez generan una cultura de la participacin. A travs de los
distintos medios digitales, las personas van creando opiniones, brindan
informacin e incluso comparten videos.
7) Qu es la ubimedia?
La ubimedia son los nuevos medios digitales como YouTube, Wikipedia,
blogs, etc. A diferencia de los medios tradicionales, los ubimedia son

baratos, accesibles y fciles de manejar para cualquiera. La cultura


participativa se basa en estos recursos, que los ordenadores ponen a
nuestra disposicin. Se trata de una cultura en la que la distincin entre
escritor y lectores, creadores y consumidores, es cada vez ms difusa.
8) Qu es la computacin espacialmente agnstica?
Cuando hablamos de que la computacin es espacialmente agnstica
nos referimos a que la computacin ubicua da lugar a un nuevo sentido
del espacio. Cosas como dnde se trabaja, dnde se compra, dnde se
aprende, dnde se vive o dnde se divierte una persona, era lo que sola
servir para definir espacios: construidos, institucionalizados,
increblemente slidos. La computacin ubicua hace que los lmites entre
dichos espacios sean como mnimo porosos, aunque es posible que a
largo plazo incluso ponga en cuestin la relevancia de lo que hasta hace
poco se consideraban fronteras espaciales, institucionales y vitales
inquebrantables.
9) Resuma en pocas palabras la computacin temporalmente
agnstica?
La computacin ubicua funde el ahora y el cuando. La posibilidad de
grabar de forma fcil y barata facilita la comunicacin asncrona, de
modo que no hace falta que una clase, una pelcula, o una jornada de
trabajo, empiecen a una hora determinada. Ahora puede ser antes o
despus.
10) Por qu el autor dice que se utiliza el ordenador como
complemento de nuestra propia capacidad cognitiva?
La mente usa el ordenador como complemento de su propia capacidad
cognitiva. Los usuarios se abren paso en el mundo del conocimiento y la
imaginacin mediante el manejo de "tecnologas semnticas" de
computacin ubicua: algoritmos de bsqueda, mens, esquemas
formales, etiquetado generado por el usuario, folksonomas y ontologas.
Todo esto nos permite trabajar a nuestra manera con archivos y bases
de datos estructuradas. Estas actividades hacen que nuestro
pensamiento se configure mediante el ordenador
11) Por qu resulta difcil repasar en la presencia de la computacin
ubicua?
12) Cules son las amenazas y las posibilidades que otorga la
computacin ubicua? Deberan ponerse en guardia ante algunas
amenazas que siempre van a estar ah. En un mundo en que hay ms
desigualdad que igualdad, es necesario tender puentes entre las dos
orillas de la brecha digital: "desfavorecidos del ancho de banda, zonas
muertas, personas que no pueden permitirse el lujo de comprar los
mejores y ms recientes dispositivos, incluso aunque sean cada vez ms

baratos Las posibilidades son que no todos los estudiantes tienen que
estar en la misma pgina; pueden estar en pginas diferentes segn sus
necesidades. Cualquier aprendiz puede conectar lo general y lo
autorizado con las especificaciones particulares que estn relacionadas
con sus experiencias e intereses vitales. Todos los aprendices pueden ser
creadores de conocimiento y de cultura, y adems cada vez que crean
algo rehacen el mundo aportando su propia voz, su propia manera de
conectar el mundo con sus experiencias propias. Los aprendices pueden
tambin trabajar en grupo, construyendo conocimiento colaborativo, de
modo que la fuerza del conocimiento del grupo radique en su capacidad
de hacer un uso productivo de las complementariedades que se derivan
de sus diferencias. En este contexto, los profesores tienen que
comprometerse como miembros y co-diseadores de dichas
comunidades cosmopolitas de aprendizaje, siempre al lado de los
aprendices, junto a ellos en sus itinerarios de aprendizaje.
13) A qu se refiere Cope cuando dice la mquina tambin sirve como
dispositivo complementario de la educacin?
Quiere decir que toda mquina se puede utilizar para la ayuda de
complementar el aprendizaje que reciben los alumnos que sea el
dispositivo que sea es bueno siempre y cuando sepa utilizarse de forma
adecuada, como para obtener informacin que es el caso de internet, o
en el de obtener imgenes para un estudiante de un curso de
fotografas.
14) Qu cambios espacial y temporal se est produciendo en la
educacin tradicional respecto a la trasmisin de contenidos?
Los cambios que se estn produciendo es que hoy en da cuando
podemos grabar y transmitir a muy bajo coste cualquier tipo de
contenido textual, visual o auditivo, la necesidad de aulas no es tan
grande. Y que el hecho educativo puede ocurrir en cualquier lugar y en
cualquier momento.
15) Qu es el nuevo orden relacional?
Estamos ante un fenmeno por el que se difuminan las diferencias entre
profesores y estudiantes, entre generadores de conocimientos y
usuarios de conocimiento. En este entorno, habr que pedirles a los
profesores que sean ms receptivos, no menos. La autoridad no se
generara mediante un control asumido normativamente, sino a travs
de la competencia.
16) Qu posibilidades brinda el aprendizaje ubicuo con diferencia a las
diferencias temporales?
Ofrece muchas posibilidades ya que antes el alumno slo reciba lo que
deca el profesor al mismo tiempo leyendo un libro y la misma pgina
que este les daba para realizar una prueba y ver sus resultados, en

cambio en el da de hoy con los diferentes canales de TV el fcil acceso


al internet han cambiado todo esto. No todos los estudiantes tienen que
estar en la misma pgina; pueden estar en pginas diferentes segn sus
necesidades, todos los aprendices pueden ser creadores de
conocimientos y de cultura.
17) Qu platea el autor con respecto al uso de los nuevos medios?
Con el uso de los nuevos medios cualquiera puede ser cineasta, o
escritor con capacidad de llegar a todo tipo de audiencias, cualquiera
puede hacer msica electrnica, o producir un programa de radio. Las
instituciones educativas tradicionales se ven impotentes a la hora de
manejarse con esta proliferacin de medios de comunicacin, a pesar de
que los educadores han sabido desde siempre el valor que representa
aprender haciendo
18) Qu exige los nuevos medios y como es que influye al aprendizaje
ubicuo y al trabajo docente?
Los educadores no han hecho un uso suficiente de las posibilidades que
aportan estos nuevos medios. Los estudiantes, si. Cuando los
educadores se ponen a su altura, el aprendizaje se hace ms relevante,
ms intenso, ms profundo. Los educadores no tienen ms remedio que
entender las diversas gramticas de los mltiples modos de significacin
que ha hecho posible lo digital, con la misma profundidad que el
alfabeto tradicional o las formas simblicas.
19) A qu se refiere el autor cuando dice que estos dispositivos se han
convertido en una extensin de nuestra mente? Cules son sus
consecuencias en la educacin?
El autor habla de que estos dispositivos se han convertido en una
extensin de nuestra mente ya que la inmediatez, vastedad y
navegabilidad del conocimiento hoy en dia esta tan a mano, tan
accesible mediante los dispositivos digitales, que no pensamos, sino que
usamos el dispositivo tecnolgico. El problema es que se ha convertido
en una extensin indispensable de nuestra mente, ya no hay que
recordar nmeros ni nada, todo est al alcance de la mano, esto debera
llevar a la desaparicin de los exmenes a libro cerrado. Los educadores
tienen que pensar en nuevas formas de evaluar las capacidades de los
aprendices, ya que lo importante en este entorno no es saber, sino saber
cmo saber.
20) En qu consiste el cambio basado en el conocimiento colaborativo?
La computacin ubicua facilita formas de reflexibilidad social que
pueden resultar en comunidades de prcticas para apoyar el
aprendizaje. Esto tiene su base en la complementariedad de las
diferencias de los aprendices: experiencia, conocimiento, puntos de
vista, perspectivas. Adems, los estudiantes estn involucrados con

personas que en otro contexto (pasado) habran sido considerados como


intrusos, individuos ajenos al proceso de aprendizaje: padres ,y otros
familiares, amigos con los que se comparten intereses, expertos.

CAPITULO I
1. Por qu se incluyen las nuevas tecnologas en la educacin?, Esto
qu significa?
2. Por qu quedaron rezagadas las instituciones educativas respecto de
las tic?
3. Cules son las dos grandes preocupaciones que se plantean hoy para
la argentina en relacin a las tic? Explictelas.
4. Defina nativo digital y migrante digital. Diferencias.
5. Qu significa una ventana de flexibilidad interpretativa?
Ejemplifique.
CAPITULO II
1. Cules son las diferentes aristas que presenta el fenmeno de la
convergencia digital? la convergencia digital que caracteriza esta poca,
y cuya dinmica an est en plena expansin. El proceso tiene
diferentes aristas: una de ellas es la de las fusiones industriales donde
las empresas de medios adems de vivir un proceso de fuerte
concentracin ingresaron al campo de las TICs (desde la venta de
servicios de Internet hasta el desarrollo de videojuegos), al tiempo que
las poderosas empresas de telecomunicaciones no solo desarrollaron el
negocio de la telefona celular, sino que incursionaron tambin en la
compra de medios y la produccin de bienes y servicios en el campo
audiovisual. Es decir, asistimos a la concentracin de una serie de
negocios que nacieron y se desarrollaron de manera autnoma (el cine,
el telfono y los diarios en el siglo xix; la radio, la televisin, el video e
Internet, en el siglo pasado), y que ahora pasan a formar parte no solo
de una misma matriz tecnolgica sino que, adems, conforman una
constelacin de ofertas de consumos que estn en manos de pocas
empresas cuyo propsito es colonizar el tiempo libre de los
ciudadanos.
2. Qu cambios y consecuencias genera la incorporacin de las nuevas
TICS en la vida cotidiana hogarea?
En los ltimos 15 0 20 aos ingresaron en los hogares muchas
tecnologas de la informacin y de la comunicacin que en cualquier otra
poca, por ejemplo luego de la radio y la televisin aparecieron las
video-caseteras, los DVD, las filmadoras, equipos de audio, playstation,
WII, mp3, mp4, IPODS, computadoras de escritorio, Netbooks,
Notebooks, telfonos personales, Etc. Esto produjo cambios en el mundo
del trabajo que ahora se basa en el trabajo en red sino que tambin tuvo
consecuencias en las transformaciones que produjo en los procesos de

aprendizajes y el lugar que ocupa el conocimiento en estas sociedades.


La expansin de las TICS en los hogares ha obligado a repensar el
concepto de espacio pblico, ha llevado a replantear la relacin entre lo
pblico y lo privado ,entre lo individual y lo colectivo, y hoy el espacio
cerrado funciona como un nodo en una red.
3. Qu ocurre en nuestro pas con respecto al consumo televisivo?,
Cmo piensan que impacta esto en la vida de una persona?
En Argentina la penetracin de la TV es muy grande y abarca casi el
96% de los hogares. Pero el fenmeno ms extraordinario es la
multiplicacin de las pantallas de manera tal que se ha desarrollado una
tendencia convergente y similar a la de los telfonos celulares. La forma
de impactar la TV en las personas para mi puede ser tanto positivo como
negativo. Positivo porque a travs de ella se informa de las ltimas
noticias, aprende sobre deportes, historia, geografa, entre otros y
tambin es un modo de distraccin. Es negativo ya que el consumo en
exceso lleva a la persona al sedentarismo, la aislacin social.
4. En el texto se afirma que La presencia de Internet en los hogares, en
los lugares de estudio o de trabajo, as como en los locutorios y
cibercafs, entre otros espacios pblicos, ha revolucionado las prcticas
culturales, sobre todo *pero no solamente entre los ms jvenes Qu
ejemplos podramos citar de prcticas culturales que han cambiado?
Uno de los cambios que se pueden observar es la utilizacin de
videollamadas hacia cualquier parte del mundo, esto permite observar el
contexto donde se realizan las comunicaciones, adems de tener una
conversacin por voz. Otra revolucin que surgi fue el uso de blogs y
redes sociales en los cuales se puede compartir informacin, fotos,
vdeos con gente que no conocemos muchas veces. As, por otro lado se
han creado lugares especialmente para el uso de Internet, los llamados
"ciber", en donde se producen relaciones entre las personas por jugar
algn videojuego, por ejemplo.
5. A qu debe Facebook su xito segn el texto?
Facebook debe su xito gracias al respaldo y la inversin de Microsoft.
Esta red social tuvo un gran desarrollo ptimo, colonizando en buena
medida las prcticas culturales (y las formas de relacin social y vnculos
interpersonales) de los usuarios de la red. La propuesta de facebook
result muy atractiva y se expandi muy rpidamente.
6. Qu datos aporta el texto sobre la telefona celular?
Comenta que estas tecnologas son muy nuevas para algunas
generaciones y que generaron nuevas prcticas culturales. Todos los
miembros de la familia suelen tenerlos y permite una mayor
comunicacin entre ellos y demas personas. Tambin comenta que es un
elemento de consumo masivo.

7. a) Qu impacto genera el uso de celulares en la escuela?


Para la escuela, el celular, ha pasado a ser un tema de primer orden, ya
que se considera que interrumpe el normal trabajo en el aula. En efecto,
los docentes y maestros estn preocupados por el uso que hacen los
alumnos en el aula: se envan mensajes de texto, chatean, hacen
bromas con sus ringtones y, por supuesto, tambin usan sus telfonos
para copiarse en los exmenes. Pero no solo los alumnos hacen uso de
estos mviles, sino tambin lo hacen los docentes, por lo que la
prohibicin es doble. Una de las reacciones a nivel institucional, ha sido
la prohibicin de los telefnos en el espacio escolar.
b) Cul es su punto de vista sobre este tema?
Mi punto de vista sobre este tema, es que estoy a favor de la prohibicin
del uso del celular en el mbito escolar, ya que los alumnos se distraen,
no prestan atencin al docente por mandar mensajes o jugar a los
jueguitos, entre otros. Y lo ms importante, es que adems, usan este
dispositivo para copiarse, motivo por el cual asiento an ms, las
medidas que estn tomando las instituciones.
8. Qu se entiende por ecologa de medios?
Se entiende por ecologa de medios a la convivencia de aparatos de
nueva tecnologa con las "viejas" tecnologas. A su vez las nuevas
tecnologas modifican a la viejas, no las hacen desaparecer. Los avances
tecnolgicos cambiaron el vinculo que los usuarios tenian con las viejas
tecnologas. Por ejemplo, La telefona celular no aboli la existencia de la
radio, la televisin o la fotografa, pero las modific, privilegi la radio
FM por sobre la AM, cre productos televisivos exclusivos para celulares,
entre otros cambios.
9. Qu responderan ustedes a la pregunta formulada al final del texto?
(Cules son las posibilidades creativas y cognitivas que tienen
entonces los nuevos medios?)
Los nuevos medios generan una sociedad informatizada que se hace da
a da ms accesible a todos los ciudadanos, hacen vertiginosa la
bsqueda de informacin, se relacionan datos y documentos en menos
tiempo. n cuanto a la comunicacin de las personas ha mejorado mucho,
el poder hablar con cualquier persona en cualquier parte del mundo
producto del internet con la utilizacin de las redes sociales. Hacer las
compras del hogar tambin mediante la computadora haciendo un click,
el uso de los celulares de forma masiva en donde en un pequeo
dispositivo se pueden realizar muchas actividades como si fuera una
computadora. Son algunas de las grandes cosas que han desarrollado
las nuevas tecnologas, y que creo que para algunos han sido
impensadas.

10. Buscar en Internet qu es la Web 2.0. Cmo relacionan el 2do


prrafo de la pg. 23 con la web 2.0?
Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre s
como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad
virtual, a diferencia de sitios web estticos donde los usuarios se limitan
a la observacin pasiva de los contenidos que se han creado para ellos.
Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las
aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento
de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomas. Esto tiene relacin
con el segundo prrafo de la pag. 23 ya que este habla de las nuevas
propuestas que pueden adaptarse a la escuela, permitiendo la autora o
creacin de los usuarios o receptores y pudiendo intervenir, reescribir,
modificar y cambiar de sentido los productos ya existentes que de
alguna manera ya estn abiertos a la resignificacin. Aprovechando que
los chicos hoy tienen un manejo constante en la edicin de sus fotos,
videos, canciones, etc
11. Cul es el riesgo de utilizar informacin de Internet?
Lo que sucede con la utilizacin de las nuevas tecnologas entre ellas el
internet es que si bien tiene beneficios y grandes posibilidades tambin
tiene otros aspectos como que los nios y jvenes orientan la utilizacin
de las nuevas tecnologas para relaciones interpersonales,, la msica,
consumo de videos y esparcimiento sin asociar estas prcticas con
procedimientos de tipo escolar ni con prcticas ms complejas de
conocimiento. Tambin sucede que cuando se permite evaluar la
confiabilidad de los datos y se deja de lado la prctica ms habitual en
cualquier bsqueda de internet que es rastrear dos o tres entradas del
resultado de bsqueda, que suelen ser las ms visitadas y no
necesariamente la ms ciertas ni certeras, los jvenes y tambin los
adultos suelen tomar el camino ms corto y no aquel que implica cierto
grado de evaluacin y confrontacin de resultados.
12. En qu radica la complejidad de YouTube?
La complejidad de YouTube radica en el exacerbado amateurismo, la
creacin domstica de imgenes, sonidos y textos que,si bien suelen ser
de muy baja calidad tcnica, tienen en muchos casos una pretensin
narrativa, esttica o expresionista que se les abre a millones de
personas y que se ha transformado en un sitio que no registra
antecedentes en el mundo de la cultura. Pero por otro lado, YouTube se
monta en un fenmeno que ya haba inaugurado la televisin: dar
cabida a la palabra y la imagen de la gente comn. Hay en todos los
medios una especie de celebracin de la vida cotidiana (que puede ser
vista como pura banalidad) que ha dado lugar a que muchas personas
busquen all una plataforma para su identidad o simplemente un modo
de reconocimiento social.

13. Cmo es la dinmica entre el usuario y la industria cultural?


Todas las posibilidades que tienen los usuarios estan mediadas por las
industrias culturales, es decir, que todo lo que se produce suele estar en
buena parte dominado por los gneros, materiales y procedimientos de
esas industrias. Los sujetos contemporaneos comos sujetos
mediatizados, es decir, moldeados por los medios y por eso los
productos audiovisuales responden, ms que a las estticas y a la
creatividad personal, a los patrones que imponen las industrias
culturales.
14. Para pensar Quin fabric Facebook, Hotmail, YouTube, MySpace?
Facebook fue fabricado por un grupo, capitaneado por Mark Zuckerberg,
actual jefe ejecutivo de Facebook, inclua a dos compaeros de cuarto de
Zuckerberg Dustin Moskovitz y Chris Hughes- y a un coordinador de
ciencias informticas: Andrew McCollum. .El fundador de Hotmail, es el
hindu Sabeer Bhatia. .YouTube Inc. fue fundada por Chad Hurley, Steve
Chen y Jawed Karim en febrero de 2005 en San Bruno, California.
.Oficialmente, fue Tom Anderson quien cre en 2003 esta red social
donde ms de 200 millones de usuarios han alojado su perfil y
encuentran personas con intereses similares.
15. a) Cules son los gneros de software infantil que propone Mizuko
Ito?
Existe un gnero acadmico (orientado a mejorar el desempeo en
lengua y matemtica, bastante clsico y repetitivo); uno comercial o de
entretenimiento (suelen ser los ms conocidos), y uno constructivista
(representado por Seymour Papert, el creador del programa Logo y de
otros proyectos dentro del Instituto Tecnolgico de Massachusetts MIT).
b) Qu tienen en comn?
Lo que tienen en comn es que son organizados alrededor de las
interacciones que proponen el lenguaje y la lgica de los productos
comerciales en trminos de rapidez y eficacia en el avance a pasos
subsiguientes.
16. Qu crtica a esta tendencia educativa de aprender
autodidacticamente?
Esta tendencia si bien es positiva, recibe criticas debido al peligro que
conlleva.. Muchas veces, las dems personas buscan sacar provecho
manejando este aprendizaje para lograr un beneficio. A travs de la
enseanza auto-didctica, los nios y jvenes librados a s mismos
pueden ser dirigidos por las industrias culturales hacia a donde a ellos
les convenga. Tambin se puede decir que el peligro, es que manos no
inocentes busquen manejar esta enseanza para lograr beneficios
propios sin que los receptores de la enseanza siquiera noten que estn
siendo dirigidos externamente.

17. Qu tiene de bueno la enseanza autodidacta?


La enseanza autodidacta tiene de bueno que muchos jvenes aprenden
muchas cosas valiosas por su cuenta, es un conocimiento experto en
torno a programas informticos por ejemplo: unindose a comunidades
que buscan resolver desafos en la programacin y tambin resolver
problemas de inters de muchos jvenes. Permite hacer exploraciones
singulares y al ritmo que cada uno quiere, a su vez fructifican un capital
cultural muy significativo para moverse en los nuevos medios con un
conocimiento tcnico y una experiencia rica en resolver problemas.
18. Cul es la diferencia entre el aprendizaje autodidacta y la relacin
con el saber que configura la escuela?
La diferencia es que el aprendizaje autodidacta permite hacer
exploraciones singulares adaptada a los intereses de cada uno y al ritmo
que cada uno quiere o puede. En algunos casos, esas exploraciones
fructifican en un capital cultural muy significativo para moverse en los
nuevos medios, con un conocimiento tcnico avezado y una experiencia
rica en lograr resolver problemas. los ms nuevos juegos de consola
como la Wii, al conjunto del cuerpo). Estas caractersticas, diferencian a
este modo de operacin con el saber de los nuevos medios de lo que
tradicionalmente ha propuesto la institucin escolar.
19. En la relacin con el saber, qu diferencias hay entre el saber que
proporciona la escuela y el que proporciona internet?
Los nuevos medios proponen, ms bien, momentos de gran intensidad
emocional y de un espectculo visual impactante; involucran un nivel
somtico de respuesta corporal, ya sea a travs del clickear de la
mano o de la inclinacin del cuerpo (cuando no, como en los ms nuevos
juegos de consola como la Wii, al conjunto del cuerpo). Todo ello se
opone al modo ms clsico de relacin con el saber que configura la
escuela, basada en la distancia, la reflexin intelectual, la moderacin y
hasta la represin de los aspectos emocionales, y el control y reduccin
de los estmulos visuales ms espectaculares, a los que se juzga
distractores y poco interesantes pedaggicamente.
CAPITULO III
1. Qu significa que se reduce la transformacin a cierto fetichismo
tecnolgico?
Al mismo tiempo, cabe alertar sobre la reduccin de esta transformacin
a cierto fetichismo tecnolgico que cree que la presencia de los aparatos
producir per se otra relacin con el conocimiento, y que sobrestima la
capacidad de transformacin de los aparatos por sobre sus condiciones
de recepcin, apropiacin y modos de uso.
2. En qu radica la permisibilidad de las nuevas tecnologas?

la nocin de permisibilidades de las tecnologas apunta correctamente


que, en su propia estructura, ellas traen incorporados ciertos protocolos
o usos posibles, y promueven o habilitan algunas prcticas y
operaciones antes que otras
3. a) Cules son los aspectos que involucra considerar
simultneamente la introduccin de los nuevos medios en la escuela?
la introduccin de las computadoras y de los nuevos medios digitales en
la escuela involucra considerar simultneamente el aspecto ms tcnico
y duro del equipamiento y la conectividad y al mismo tiempo el ms
blando de las capacidades, competencias y formas de uso que se
hacen de esos nuevos aparatos.
b) Se trata de una separacin analtica o conceptual?
la separacin es analtica, pero no conceptual.
4. Los programas orientados a la introduccin de las TICS tienen dos
componentes, cules son?
los programas orientados a la introduccin de las TICs que tienen sobre
todo dos componentes: polticas de equipamiento y programas de
formacin docente.
5. Cules son las estrategias que deben seguir las polticas pblicas en
relacin a la actualizacin y mantenimiento de las computadoras?
Las polticas de equipamiento han estado acompaadas, sobre todo en
los ltimos aos, de estrategias para garantizar la conectividad y el
mantenimiento. El crecimiento y expansin del parque tecnolgico, de la
telefona mvil y de las posibilidades de conectividad ayudan en esta
direccin. Los ltimos planes de equipamiento ya incluyen la
conectividad y la compra de enrutadores (routers) como para garantizar
espacios conectados en todo el mbito escolar, lo que hasta hace pocos
aos no entraba en las previsiones de los programas. En relacin con la
actualizacin y mantenimiento de las computadoras, puede sealarse
que, a diferencia de otras herramientas que existen en las escuelas, el
equipamiento informtico requiere una asistencia tcnica sostenida para
mantenerse en buen funcionamiento, y debe ser permanentemente
actualizado. Esto constituye un costo alto y en general subestimado en
las polticas de equipamiento, que suelen considerar solamente la
inversin inicial. Este es un tema estratgico cuando se planifican las
polticas pblicas en materia de inversin en infraestructura, ya que el
riesgo de obsolescencia es algo que afecta a todas las polticas del rea.
6) En qu consiste la estrategia uno a uno?
un alumno por computadora, que retoma experiencias provinciales como
la de San Luis e internacionales como la de Uruguay. Se considera
estrategias 1 a 1 a todos aquellos planes que se proponen dotar de
equipos personales tanto a alumnos (de escuelas primarias o

secundarias) como a docentes. En general, estos proyectos de


equipamiento han elegido diferentes formas de inicio pero casi todos
tienen como propsito final que todos los alumnos y docentes cuenten
con una computadora propia, ya sea para el trabajo en el aula como
para su uso en el hogar.
7) En que y en quienes se sustenta la estrategia uno a uno?
la del 1 a 1, es decir, una computadora por cada nio/a o joven y
tambin para los docentes. Esta es la estrategia que est teniendo ms
apoyo en los ltimos tres aos, a partir de la aparicin del proyecto One
Laptop Per Child (OLPC), desarrollado por Nicholas Negroponte y el
equipo del MIT que produjo laptops econmicas y de fcil acceso para
toda la poblacin, y que fue seguido por iniciativas similares de grandes
empresas del campo de la informtica. Esta estrategia concita el apoyo
de distintos sectores: por un lado, y claramente, est impulsada por la
industria tecnolgica, que ve crecer su mercado en trminos
exponenciales. Por otro lado, los gobiernos la apoyan porque reconocen
en ella la posibilidad de superar la brecha digital y, al mismo tiempo,
obtener el favor de una ciudadana que incluye entre sus derechos el de
estar conectado y ser ciudadano global. Pero tambin tiene el
acompaamiento de pedagogos y acadmicos que creen que esta
introduccin de las nuevas tecnologas pondr fin a la vieja escuela
centrada en el docente y permitir una educacin realizada a medida del
individuo, capaz de proponer trayectos individualizados para cada
alumno con una computadora

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