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O Caminho do Pistoleiro

ou

- O Livro dos Seis Tiros por

Ricardo P. Cavassane

O Caminho do Pistoleiro
ou O Livro dos Seis Tiros
escrito, diagramado e ilustrado por

Ricardo P. Cavassane
inspirado por

Blood ] Honor, de John Wick


e Ghost/Echo, de John Harper

- O Novo Mundo Numa era de plvora, ao e vapor, um novo mundo encontrado, alm do grande oceano. Um mundo
vasto e selvagem, habitado por um povo de homens sbios, conhecedores do mundo invisvel, e de guerreiros
ferozes, marcados a ferro. Um mundo inspito e perigoso, de montanhas, vales, pradarias, florestas e desertos,
mas tambm um mundo de honra e dever.
Para seus pretensos conquistadores, porm, este era s mais um novo mundo a ser dominado,
demarcado e explorado. Vencidos pela crueldade, pela deslealdade e pela engenhosidade dos invasores, os
nativos foram dizimados, e este novo mundo se tornou ento apenas mais um territrio do velho mundo, um
mundo sujo, cruel e desigual.
Assim, os colonos que vieram a este novo mundo procura de uma nova vida encontraram apenas a
velha vida de trabalho duro e pobreza e de submisso a senhores fracos e corruptos. Mas alguns destes foram
corajosos o suficiente para tornarem-se, eles prprios, desbravadores. E estes ento ousaram cruzar o grande
deserto rochoso, esperando que, alm dele, pudessem encontrar um novo novo mundo, um lugar onde pudessem
recomear, onde pudessem viver uma vida mais livre e mais digna.
E eles o encontraram. Para alm do deserto rochoso havia um vale seco, quente e perigoso mas no
to seco, quente e perigoso quanto o deserto , habitado por uma tribo nativa. Das centenas de colonos que
partiram, poucos chegaram. Eles foram acolhidos pelos nativos, e se tornaram novos membros da tribo,
aprendendo com eles sobre os espritos dos mortos, sobre os animais sagrados e sobre a vida numa terra to
rida. Em contrapartida, os colonos tornaram a vida dos nativos mais fcil com suas ferramentas e suas
tcnicas.

Porm, em algumas dcadas aquela tribo nativa tambm desapareceria desta vez, aniquilada pelas
doenas que os colonos traziam consigo, contra as quais os nativos no tinham resistncia. Desapareceram
tambm aqueles primeiros colonos que aqui chegaram, e restaram apenas seus filhos e netos. Havia ento
algumas famlias de mestios, homens e mulheres de sangue colono e nativo. Surgia um novo povo, e, portanto,
era necessrio que surgisse tambm uma nova ordem, nascida da honra dos nativos e da coragem dos colonos.
A luta por territrios e riquezas naturais ameaava tornar este novo mundo to violento quanto o velho
mundo, mas, claro, ningum desejava isso. Os chefes das famlias estavam diante do dilema entre promover a
paz e garantir a ordem, entre defender a unidade do povo mestio e defender suas prprias famlias e territrios.
Era necessrio manter viva a honra e a sabedoria dos nativos, que buscavam sempre a paz, mas que estavam
sempre preparados para a guerra; e tambm manter viva a coragem e a valentia dos colonos desbravadores, que
almejavam apenas uma vida digna, e que ousaram enfrentar os perigos do deserto em busca dela.
Era necessrio reerguer a tradio dos cavaleiros armados somente de uma pistola e de muita bravura,
que ousaram abandonar a terra que lhes foi dada, mas que os mantinha escravos, e cruzar o deserto procura
de novas oportunidades. Era necessrio resgatar o legado dos guerreiros nativos marcados com os smbolos dos
animais sagrados, que lutavam para que fosse mantida a paz entre as tribos, para que fosse mantido o
equilbrio entre homens e animais, para que fosse mantida a harmonia entre o mundo dos vivos e o mundo dos
espritos.
Era necessrio criar, dentre os mestios, uma casta de guerreiros audazes e honrados, que representasse
ao mesmo tempo a unio e o respeito entre as tribos e o mpeto desbravador dos colonos, que os leva a buscar
sempre uma vida melhor.
Assim surgiam os Pistoleiros.

- Os Pistoleiros Os nativos se dividiam em tribos, e embora as tribos se considerassem irms e todos partilhassem das
mesmas crenas e do mesmo modo de vida, havia conflitos entre elas, em geral por pequenas terras frteis e seus
recursos naturais. Para que a paz pudesse ser mantida com o mnimo de perdas, as tribos no contavam com
muitos combatentes, mas com poucos, bravos e honrados guerreiros, armados de arcos e marcados com os
smbolos dos animais sagrados. As marcas diziam aos vivos e aos espritos dos mortos que estes eram homens
honrados, e que possuam permisso para ferir e, se necessrio, matar.
Quando os colonos encontraram a tribo do deserto, eles eram poucos, mas carregavam as armas na
sua grande maioria pistolas de seis tiros e a munio de centenas de homens. O contato com os nativos foi
pacfico, e ento os colonos no precisaram utiliz-las. Os nativos ficaram impressionados com o poder das
armas de fogo, e pediram aos colonos que no as utilizassem, nem para caar nem para se defender, e ento os
ensinaram a manusear arcos. Durante muito tempo, nenhum tiro foi ouvido nestas terras.
Com a morte dos ltimos nativos e, consequentemente, dos ltimos guerreiros, o caos ameaou se
instalar nas terras que agora pertenciam somente aos mestios. As armas voltaram a ser usadas, e muitos
morreram. Os Patriarcas de cada famlia se encarregaram ento de confiscar todas as armas de fogo e toda a
munio de posse dos membros de suas famlias. claro, restaram algumas armas, mas a maioria delas estava
com os Patriarcas, e cabia e eles decidir quem armar com elas.
Os Patriarcas ento escolheram os mais fortes dentre os seus descendentes e os fizeram Pistoleiros,
homens com a misso de defender o territrio, as posses e as vidas dos membros de suas famlias, restituindo
uma tradio utilizada no velho novo mundo. A paz desejada, porm, no foi alcanada, e a ao
descontrolada dos Pistoleiros ameaa dar incio a uma guerra entre as famlias.

necessrio reerguer a tradio esquecida dos guerreiros nativos, homens marcados a ferro e fogo com
os smbolos dos animais sagrados, que os protegiam e os ajudavam a manter a ordem. preciso que o Pistoleiro
carregue consigo mais do que sua arma: um Pistoleiro munido de uma arma ainda no um verdadeiro
Pistoleiro, mas apenas um homem capaz de matar outros homens. preciso que ele carregue consigo a lealdade
a todo o povo mestio, representada na sua lealdade para com o Patriarca de sua famlia. preciso que ele
carregue consigo a sabedoria de seus ancestrais, nativos e colonos, guerreiros e homens de paz. O Pistoleiro no
deve ser somente um homem armado; deve ser um homem honrado, e sua Honra consiste em servir; deve ser um
homem marcado, e sua marca representa sua f.
Aqui eu procuro expressar em um cdigo o Caminho a essncia do Dever de um Pistoleiro, e em
uma palavra a Honra a essncia da vida dos homens. Aqui eu procuro, ainda, registrar a sabedoria dos
nativos sobre os espritos dos mortos, sobre os animais sagrados e sobre o papel do guerreiro.
O Caminho do Pistoleiro ou O Livro dos Seis Tiros um jogo narrativo no qual pistoleiros
honrados defendem seus senhores numa terra rida e perigosa. Imagine os samurais do Japo
feudal no velho oeste americano, e voc ter uma ideia da ambientao de O Caminho do
Pistoleiro. O texto em itlico representa o escrito de um pistoleiro desconhecido, que criou o
Caminho, o cdigo de conduta seguido pelos pistoleiros desde ento.
Em O Caminho do Pistoleiro, os jogadores interpretam Pistoleiros que servem a um mesmo
Patriarca. Para criar um Pistoleiro, o jogador deve escolher um Dever e uma Marca e escrever um
Prlogo. Note que no pode haver dois Pistoleiros com o mesmo Dever servindo ao mesmo
Patriarca.

- O Caminho O Caminho contm em si no somente os mandamentos do Pistoleiro, mas, consequentemente, tambm


os mandamentos do Patriarca. Deve ser a nica lei escrita nos territrios mestios, e no deve se sobrepor lei
no escrita, que mais antiga e possui mais valor que qualquer lei escrita a Honra.
O Caminho composto de seis mandamentos. O primeiro mandamento superior a todos os demais, e
nenhum mandamento pode ir contra ele. O segundo, o terceiro, o quarto e o quinto mandamentos so iguais
para todo Pistoleiro. O sexto e ltimo mandamento, no entanto, determina os Deveres de cada um dos
Pistoleiros que servem a um Patriarca e, assim, o sexto mandamento varia de acordo com o Dever do Pistoleiro.
I. O Pistoleiro deve obedincia ao Patriarca de sua famlia.
II. O Pistoleiro deve matar todo aquele que ameace a vida ou a honra do Patriarca, a no ser que o
Patriarca ordene o contrrio.
III. O Pistoleiro deve defender a prpria vida e honra, e deve matar todo aquele que ameace sua vida ou
sua honra, a no ser que o Patriarca ordene o contrrio, pois a vida e a honra do Pistoleiro pertencem ao
Patriarca.
IV. O Pistoleiro deve usar apenas sua prpria pistola para matar, e nenhuma outra arma, nem mesmo
outra pistola que no seja a que lhe foi confiada pelo seu Patriarca, a no ser que este ordene o contrrio. Caso
encontre uma arma, deve lev-la ao seu Patriarca.
V. O Pistoleiro deve carregar consigo apenas seis balas. Caso use todas elas, deve requisitar mais
munio ao seu Patriarca, e deve relatar como cada bala foi usada. Caso consiga mais balas, deve lev-las ao
Patriarca.

VI. O Pistoleiro deve cumprir o seu Dever, a no ser que o Patriarca ordene o contrrio.
i. O Pistoleiro com o Dever de manter o Patriarca seguro o Guarda-Costas deve estar sempre
pronto para ir ao encontro de seu senhor quando este estiver em perigo, e tambm deve estar pronto para
sacrificar a prpria vida caso falhe em defender a vida de seu senhor.
ii. O Pistoleiro com o Dever de manter a ordem no territrio do Patriarca o Xerife deve
assegurar que os desgnios do seu senhor sejam cumpridos, e deve representar o seu senhor quando ele
no estiver presente mas apenas dentro de seu territrio.
iii. O Pistoleiro com o Dever de encontrar e eliminar aqueles que perturbem a ordem no
territrio de seu senhor o Matador deve garantir que todo aquele que o Patriarca considera indigno
de viver encontre a morte.
iv. O Pistoleiro com o Dever de comunicar a palavra do Patriarca o Porta-Voz deve
assegurar que a palavra do seu senhor seja transmitida da forma correta, e deve representar o seu senhor
quando ele no estiver presente mas apenas fora de seu territrio.
v. O Pistoleiro com o Dever de encontrar e conquistar novos territrios para o Patriarca o
Pioneiro deve estar sempre procura de novos territrios, e deve assegurar que os novos territrios
encontrados estejam sob o domnio de seu senhor.
vi. O Pistoleiro com o Dever de manter vivas as tradies dos nativos o Xam deve preservar
e transmitir as tradies dos nativos e deve assegurar que o Caminho seja seguido no territrio do
Patriarca, sendo tambm responsvel pelos ensinamentos transmitidos a candidatos a Pistoleiros e pela
realizao dos ritos sagrados.

- A Honra A Honra aquilo que d valor vida de um homem. A vida de um homem honrado possui valor, e sua
Honra consiste tambm em dar valor s vidas dos outros homens. J a vida de um homem desonrado no vale
nada, e a desonra consiste tambm em deixar de dar o devido valor s vidas dos outros homens. Em suma, a
Honra aquilo que permite que os homens vivam em comunidade. Sem Honra, uma sociedade rui, ou se
mantm apenas com base na fora.
Honrado aquele que vive sua vida de acordo com seu dever. Um Pistoleiro deve seguir o Caminho. Um
trabalhador deve fazer seu trabalho. Um Patriarca deve assegurar que os habitantes de seu territrio vivam bem.
parte disso, no possvel dizer o que a Honra; a Honra s se pratica, no se diz. A Honra no est nas
palavras de um homem, mas em suas aes; e as aes de um homem, por si s, mostram se ele ou no
honrado.
Um homem honrado respeita a vida e a morte, e por isso respeitado pelos vivos e pelos espritos dos
mortos. Os espritos dos mortos, conforme nos ensinaram os nativos, assistem a tudo que se passa no mundo dos
vivos, protegendo os homens honrados e abandonando os desonrados prpria sorte. Os animais sagrados o
cavalo, o coiote, o escorpio, o falco, o jabuti e a serpente no atacam os honrados, e se eles atacam algum
porque se trata de um desonrado.
O Caminho diz que os Pistoleiros devem proteger no s a vida, mas tambm a Honra, tanto do
Patriarca quanto deles prprios. Isso que dizer que o valor do Patriarca e dos Pistoleiros deve ser preservado, ou
a sociedade mestia pode desmoronar. Assim, se algum acusa o Patriarca de ter cometido um ato desonrado, os
Pistoleiros devem faz-lo retirar o que disse, e devem mat-lo caso ele no o faa. O mesmo se aplica a algum
que duvide da Honra de um familiar prximo do Patriarca, de qualquer habitante de seu territrio, ou de um

Pistoleiro que a ele serve, pois uma mancha na Honra de qualquer uma destas pessoas significa uma mancha
na Honra do Patriarca.
Sendo a vida de um Pistoleiro um meio para a paz e a ordem, tambm faz parte da Honra de um
Pistoleiro agir de forma desinteressada. O Pistoleiro deve agir tendo em mente os objetivos de seu Patriarca e a
paz nos territrios dos mestios, e no seus prprios desejos. O respeito aos demais Patriarcas e a outros
Pistoleiros tambm devem vir antes do orgulho do Pistoleiro, que deve ser humilde. Por fim, o Pistoleiro deve
devoo aos espritos ancestrais e gratido aos colonos e nativos que, juntos, deram origem a este novo povo.
Porm, a Honra de um Pistoleiro est nas mos do Patriarca. ele quem decide se o Pistoleiro
honrado ou no. Um Pistoleiro que seja repreendido pelo Patriarca estar com a Honra por um fio. Um
Pistoleiro repudiado e expulso pelo Patriarca ser um desonrado, algum que no merece viver.
Os Pistoleiros que perdem a Honra deixam de ser Pistoleiros e, sem um Dever a cumprir, sua vida no
possui mais sentido. Um Pistoleiro desonrado deve, portanto, dar fim prpria vida, ou pedir que um Pistoleiro
honrado d fim sua vida.
Os Pistoleiros desonrados que continuam vivos e usam suas pistolas de acordo com a prpria vontade
no merecem viver, so abandonados pelos espritos e podem ser mortos por qualquer um.

- O Dever O Dever de um Pistoleiro determina a forma pela qual ele serve ao Patriarca e sua famlia. Os Deveres
so seis: o Guarda-Costas o Pistoleiro cujo Dever proteger a vida do Patriarca , o Xerife o Pistoleiro cujo
Dever manter a ordem no territrio do Patriarca , o Matador o Pistoleiro cujo Dever proteger a Honra do
Patriarca , o Porta-Voz o Pistoleiro cujo Dever comunicar a palavra do Patriarca , o Pioneiro o
Pistoleiro cujo Dever expandir o territrio do Patriarca , e o Xam o Pistoleiro cujo Dever manter vivas
as tradies dos nativos e preservar o Caminho da distoro. Todo Pistoleiro deve proteger a vida e a Honra dos
habitantes de seu territrio, podendo tirar a vida de algum que ameace a vida ou a Honra de outrem.
Cada Patriarca pode ter sob seu servio apenas seis Pistoleiros, cada um cumprindo um Dever. Podem
haver outros candidatos a Pistoleiro, homens em treinamento, esperando a oportunidade de se tornarem eles
prprios Pistoleiros. O homem de confiana do Xerife e o aprendiz do Xam so exemplos de candidatos a
Pistoleiro. Aqueles que ainda no se tornaram verdadeiros Pistoleiros no podem portar uma arma, e
inicialmente devem treinar com arcos e flechas, aprendendo a usar pistolas apenas no fim do treinamento. Sua
Honra consiste em esforar-se a fim de estar pronto para se tornar um Pistoleiro quando a hora chegar.
Cada Dever confere dois benefcios. Um deles consiste em um privilgio nico, e o outro a
possibilidade de gastar um Ponto de Honra para re-rolar um dado de objetivo em um determinado
tipo de risco. O melhor resultado dentre as rolagens levado em conta. O Pistoleiro pode gastar
quantos Pontos de Honra quiser num nico risco.

Guarda-costas
O Guarda-Costas o Pistoleiro com o mais importante dos Deveres o Dever de proteger a vida do
Patriarca. Deve estar sempre ao lado de seu Patriarca ou, ao menos, pronto para ir ao seu encontro a qualquer
momento. O Guarda-Costas pode deixar o territrio do Patriarca apenas caso seja assim ordenado, ou caso o
Patriarca tambm o deixe. O Guarda-Costas deve suicidar-se caso o Patriarca seja assassinado e ele no consiga
evitar sua morte, enquanto que os outros Pistoleiros devem continuar a viver para servir ao novo Patriarca. Por
isso, alm de sua pistola de seis tiros, o Guarda-Costas deve carregar uma pistola de um tiro, que ele utiliza
para suicidar-se honradamente. Porm, o Guarda-Costas tambm pode usar sua pistola de um tiro para atacar
um inimigo que ameace a vida do Patriarca, caso isso seja necessrio. Assim, Guarda-Costas so os nicos
Pistoleiros que podem atirar com duas pistolas ao mesmo tempo o que pode torn-los bastante letais e que
carregam sete balas o que pode surpreender seus inimigos.
O Guarda-Costas carrega uma Pistola de Um Tiro municiada (sua munio no serve em
pistolas de seis tiros).
O Guarda-Costas pode usar a sua prpria pistola e esta ao mesmo tempo, podendo rolar
dois dados de objetivo quando atirar em algum (dois objetivos parciais equivaleriam a um objetivo
completo). Ele tambm pode utilizar esta arma apenas quando a munio de sua pistola acabar.
Caso use a munio desta pistola, o Guarda-Costas pode relatar seu uso e pedir uma nova munio
normalmente.
O Guarda-Costas pode gastar um Ponto de Honra para re-rolar um dado de objetivo em um
risco que envolva diretamente proteger a vida de seu Patriarca.

Xerife
O Xerife o Pistoleiro com o Dever de fazer cumprir a lei do Patriarca em seu territrio. Brao direito
do Patriarca, o Xerife muitas vezes escolhido dentre os familiares mais prximos. Deste modo, quando no h
outro familiar que possa herdar o patriarcado, o Xerife pode se tornar o novo Patriarca, ou pode exercer esse
cargo enquanto o herdeiro atinge a idade adequada. O Xerife carrega no peito a Estrela Dourada, uma
condecorao transmitida de Xerife a Xerife e que representa o poder de falar pelo Patriarca dentro de suas
fronteiras. Enquanto estiver carregando a Estrela, o Xerife ter autoridade sobre a populao do territrio, e
ter sua disposio um homem de confiana. As obrigaes do Xerife incluem manter a lei e zelar pela
segurana do povo do territrio, e podem incluir tambm tarefas administrativas que o Patriarca no executa
ele prprio, como controlar o comrcio com outros territrios e o recolhimento de impostos. A confiana
depositada pelo Patriarca no Xerife traz tambm muitas responsabilidades, e um pequeno erro pode causar sua
desonra.
O Xerife carrega no peito a Estrela Dourada, o que lhe d autoridade e um homem de
confiana. Quando o Xerife sofrer um risco completo que possa mat-lo, seu homem de confiana
pode morrer em seu lugar (se a situao permitir). O Xerife deve relatar a morte ao Patriarca, que
considerar colocar outro homem sua disposio.
Porm, o Patriarca pode retirar a condecorao do peito do Xerife quando acreditar que ele
no mais digno dela.
O Xerife pode gastar um Ponto de Honra para re-rolar um dado de objetivo em um risco
que envolva diretamente fazer cumprir uma ordem de seu Patriarca em seu territrio.

Matador
O Matador o Pistoleiro com o Dever de encontrar e eliminar aqueles que o Patriarca considera
indignos de viver. O Matador aquele que mais se aplica no cumprimento do segundo mandamento, levando a
morte a todos aqueles que ameacem ou insultem o Patriarca. Matadores costumam ser os Pistoleiros mais
hbeis no manejo da pistola, temidos por tal habilidade e pelo destemor frente morte. O Matador, assim como
o Porta-Voz, possui autoridade tambm fora de seu territrio. Porm, para que possa perseguir um alvo em
outros territrios, os Patriarcas destes precisam ser comunicados pelo Porta-Voz. O Matador carrega a Pistola
Ancestral, a melhor e mais antiga pistola da famlia, e os espritos de todos os Matadores que a utilizaram
estaro junto dele, ajudando-o a acertar o alvo. Por isso, pode-se dizer que um Matador no abandona o Dever
nem depois de morto.
O Matador o portador da Pistola Ancestral. Quando atira com sua pistola, o Matador
auxiliado pelos espritos de todos os Matadores que morreram utilizando-a. Uma vez por sesso de
jogo, o Matador pode obter uma vantagem automtica contra algum em que esteja tentando
atirar, at o fim do confronto (ou seja, recebe um bnus de +1, como se o alvo j tivesse sido
ferido).
Caso o Matador perca a Pistola Ancestral, o Patriarca o punir proibindo-o de carregar uma
pistola at que ele traga ao Patriarca uma nova pistola digna de ser feita a Pistola Ancestral da
famlia, que ser carregada pelo Matador, mas que no lhe dar nenhum benefcio.
O Matador pode gastar um Ponto de Honra para re-rolar um dado de objetivo em um risco
que envolva diretamente matar uma pessoa determinada por seu Patriarca.

Porta-Voz
O Porta-Voz o Pistoleiro com o Dever de comunicar a palavra do Patriarca fora de seu territrio.
um Dever muito importante, pois o conflito entre os Patriarcas deve ser evitado ao mximo. Os Porta-Vozes
dividem sua rotina entre reunies com seus prprios senhores e viagens a outros territrios para reunies com
outros senhores. A constante interao com os governantes dos territrios exige dos Porta-Vozes uma conduta de
extremo respeito e diplomacia, mas acima de tudo eles devem fazer valer os desgnios de seus Patriarcas. Como
smbolo de sua autoridade e de seu poder para representar o Patriarca fora de suas fronteiras, o Porta-Voz
carrega a Palavra do Patriarca. Este documento contm uma senha, conhecida apenas pelos Patriarcas, que
garante a outro Patriarca que o Pistoleiro o real representante de seu senhor, alm de identificar o senhor a
quem ele serve. O documento no pode ser visto por ningum exceto por um Patriarca, nem mesmo pelo prprio
Porta-Voz.
O Porta-Voz carrega consigo a Palavra do Patriarca. Uma vez por sesso de jogo, o PortaVoz pode obter uma vantagem automtica ao tentar persuadir algum com base em sua posio de
representante de um Patriarca, mas apenas quando estiver fora de seu territrio.
Porm, o Patriarca pode pedir que o Porta-Voz devolva o documento quando acreditar que
ele no pode mais represent-lo. Alm disso, o Porta-Voz que perca o documento, que o leia ou
que permita que outra pessoa o leia imediatamente repudiado pelo Patriarca.
O Porta-Voz pode gastar um Ponto de Honra para re-rolar um dado de objetivo em um risco
que envolva diretamente fazer valer a vontade do Patriarca fora de seu territrio.

Pioneiro
Pioneiro o Pistoleiro com o Dever de procurar novos territrios e de assegurar que os territrios
encontrados estejam sob o domnio de seu senhor. Ele deve buscar territrios que ofeream recursos e vantagens
para sua famlia fontes de gua pura, vales frteis onde se possa plantar, minas de carvo, bosques que
ofeream caa, pontos altos que favoream a observao, etc. Um territrio s deve ser considerado posse de uma
famlia depois que ocupado. Enquanto isso no ocorre, todo Pioneiro poder defend-lo para que ele seja
ocupado por sua famlia. O Pioneiro o Pistoleiro mais afeito vida nos ermos, tal como os nativos de vida
nmade ou como os colonos que atravessaram o deserto em busca de liberdade. Os Pioneiros possuem muita
ligao com os espritos dos mortos e com os animais sagrados, possuindo inclusive companheiros animais,
animais mais fortes e mais altivos que os demais de sua espcie.
O Pioneiro possui um Animal Guardio, que pode ser um cavalo, um coiote ou um falco.
Um cavalo mais rpido do que cavalos comuns, e no se cansa nem morre facilmente. Um coiote
fiel ao Pioneiro, nunca o ataca e sempre ataca aqueles que o ameacem, e muito obediente. Um
falco voa sempre prximo ao Pioneiro, alertando-o caso aviste algo estranho, mostrando o
caminho e ajudando-o a caar.
Caso o Pioneiro coloque seu Animal Guardio em risco e o animal morra, o Pioneiro nunca
mais ter o favor de animais da espcie, at que faa algo para salvar um animal, que se tornar seu
novo guardio.
O Pioneiro pode gastar um Ponto de Honra para re-rolar um dado de objetivo em um risco
que envolva diretamente manter o domnio de seu Patriarca sobre um novo territrio.

Xama
O Xam o Pistoleiro com o Dever de preservar e transmitir as tradies dos nativos sobre os espritos e
os animais sagrados e de assegurar que o Caminho seja seguido no territrio do Patriarca. O Xam aquele
que transmite o Caminho e as tradies para os jovens candidatos a Pistoleiros, e quem realiza o rito sagrado
da marcao de um novo Pistoleiro, alm de mostrar o caminho correto para o esprito de algum que acaba de
morrer e para o esprito de algum que est para nascer. O Xam pode invocar a ajuda dos espritos e assim
vislumbrar o futuro, curar e proteger seus aliados. O Xam deve ter um discpulo, um candidato a Pistoleiro
que possa tomar seu lugar caso ele morra.
O Xam capaz de invocar as bnos dos Espritos Ancestrais. Ele pode realizar uma
Adivinhao, uma Proteo e uma Cura por sesso de jogo. Uma Adivinhao deve ter a forma de
uma pergunta que possa ser respondida com sim ou no, e os espritos daro a resposta. Os
espritos ignoram uma pergunta que no possa ser respondida com sim ou no ou que diga
respeito a um acontecimento futuro, pois o futuro muda a todo o momento. Uma Proteo torna
uma pessoa menos vulnervel a ferimentos (podendo transformar um risco moderado em risco
nenhum ou um risco completo num risco moderado). Uma Cura regenera um ferimento ou elimina
uma doena (podendo eliminar uma desvantagem), e pode at evitar a morte (transformando um
risco completo num risco moderado). O Xam que tenha a honra ferida no pode invocar bnos.
O Xam pode gastar um Ponto de Honra para re-rolar um dado de objetivo em um risco que
envolva diretamente garantir que o Caminho seja seguido por um Pistoleiro que sirva ao seu
Patriarca.

- As Marcas Os nativos nos ensinaram que seis animais so sagrados: o cavalo, o coiote, o escorpio, o falco, o
jabuti e a serpente. Eles so animados por espritos poderosos e honrados, e, portanto, devem ser respeitados.
Esses animais s atacam pessoas desonradas, e, assim, ferir ou matar um animal sagrado representa uma
confisso de desonra.
Os animais sagrados podem ser domesticados, mas isso deve ser feito com o devido respeito. Eles no
devem ser feridos nem presos. Alguns homens so capazes de domar estes animais apenas com o olhar, e isso
sinal de uma alma pura.
Os guerreiros nativos eram marcados com os smbolos dos animais sagrados. O guerreiro era marcado
com o smbolo do animal que representava melhor seu modo de agir e pensar, e era o lder espiritual da tribo
quem identificava a Marca certa para um guerreiro e realizava o ritual. Portar uma Marca significava ter
permisso para matar.
Para que os Pistoleiros recebam permisso dos espritos para matar, tambm devem ser marcados. O
Xam quem realiza a marcao, que pode ser feita no brao, no peito ou nas costas da mo direita (ou
esquerda, para os canhotos). Pode-se tambm receber a marca na palma da mo, no punho, nas costas, na nuca
ou mesmo na testa. No necessrio que a marca seja mantida vista quando o Pistoleiro estiver fora do
territrio de seu Patriarca, mas desonrado escond-la em seu territrio. Pistoleiros Desonrados so
abandonados pelos espritos, mas mantm suas marcas, que queimam como na hora em que foram feitas.

Cavalo
O Cavalo representa fora, coragem e lealdade. Quando aqui chegaram, os colonos j haviam perdido
todos os seus cavalos, que morreram de sede pouco antes de sua chegada ao territrio nativo. Porm, aqui
tambm havia cavalos selvagens mais fortes e teimosos que os cavalos que eles conheciam , e os nativos
tambm os domavam para mont-los. O Pistoleiro marcado pelo cavalo , em geral, forte e destemido, leal
mas no subserviente , vigoroso e resoluto. Cumprem bem qualquer Dever, embora sejam especialmente
eficazes como Xerifes ou Pioneiros, mas menos eficazes como Porta-Vozes.

Coiote
O Coiote representa esperteza, cautela e versatilidade. Predadores dos desertos, os coiotes causaram a
morte de muitos colonos em sua viagem pelas plancies rochosas, e at que aprendessem com os nativos o valor
destes animais, os colonos os odiavam. O Pistoleiro marcado pelo coiote sagaz, capaz de se adequar a
diferentes situaes e de agir no momento certo. Pistoleiros marcados pelo coiote podem exercer qualquer Dever
com igual esforo e dedicao, e nenhum Dever impossvel para um marcado pelo coiote.

Escorpiao
O Escorpio no representa apenas uma ameaa, um pequeno inseto capaz de matar um homem antes
mesmo que seja percebido. Para os nativos, o escorpio representa a fora do mais fraco. Embora pequeno e
frgil, ele possui o poder da morte em seu ferro, e basta um momento de desateno para que ele possa atacar.
Ningum pode ser menosprezado, por mais fraqueza que demonstre, e ningum pode se sentir seguro, por mais
fora que possua; o poder de matar est nas mos de todos os seres, mesmo dos mais fracos, e todos os seres esto
sujeitos morte, mesmo os mais fortes estas so as lies que o escorpio nos ensina. O Pistoleiro marcado
pelo escorpio perigoso e traioeiro. Discreto, este Pistoleiro , em geral, mais capaz do que parece, e sua fora e
coragem se mostram somente quando necessrias. Os Deveres do Porta-Voz e do Matador so os mais
apropriados para um marcado pelo escorpio, que no costuma ser imponente o suficiente para assumir o cargo
de Xerife.

Falcao
O Falco representa poder, altivez e perspiccia. O falco encontrado nos territrios grande e forte o
verdadeiro predador dos ermos rochosos e faz seus ninhos nos topos das formaes rochosas que pontilham o
deserto. Um falco treinado o maior aliado de caadores e exploradores, mas apenas filhotes podem ser
domesticados. O Pistoleiro marcado pelo falco obstinado, perspicaz e agressivo, mas algumas vezes pode ser
arrogante ou confiar demais em suas habilidades. Mais apto aos cargos de Xerife e Matador, um Pistoleiro com
esta Marca dificilmente se tornar um Xam.

Jabuti
O Jabuti representa serenidade, tenacidade e desprendimento. O jabuti , para os nativos, o mais
espiritual de todos os animais. Podem viver at mais que os homens, necessitam de pouca gua e pouco
alimento, e sua resistncia inabalvel vence os predadores pelo cansao. O Pistoleiro marcado pelo jabuti
humilde, estoico e impassvel; dotado de uma fora que se faz perceber, mas que no oprime, e de uma
resistncia que s aparece quando o marcado pelo jabuti atacado. Os marcados pelo jabuti, porm, sempre
foram os mais raros, tanto entre os Pistoleiros quanto entre os antigos guerreiros nativos. Pistoleiros com esta
marca em geral assumem os Deveres de Guarda-Costas e Xam, e raramente se tornam Pioneiros.

Serpente
A Serpente representa prudncia, sabedoria e eloquncia. H diversas espcies de cobras venenosas nos
territrios, mas a serpente a mais venenosa de todas. conhecida no por ser a mais rpida, a mais furtiva ou
a mais certeira, mas por ser a mais paciente, esperando pelo momento certo de atacar pois, uma vez que a
serpente ataque, a vtima dificilmente poder reagir. O Pistoleiro marcado pela serpente pode parecer o mais
passivo e indiferente de todos, mas, na verdade, ele o mais focado. O marcado pela serpente sempre espera pelo
melhor momento para agir o que demanda dele, por um lado, calma e pacincia para esperar e, por outro
lado, inteligncia e atitude para perceber o momento certo quando ele surge e para agir antes que ele se v.
Assim, os Deveres do Porta-Voz e do Xam so os mais adequados aos marcados pela serpente.

Marca do Cavalo

Marca do Coiote

Marca do Escorpiao

Marca do Falcao

Marca do Jabuti

Marca da Serpente

- Provas O Pistoleiro posto prova sempre que tenta alcanar um objetivo que envolva assumir um risco.
Se um Pistoleiro tenta chegar ao outro lado de um abismo com um salto, correndo o risco de cair, ele
posto prova. Se um Pistoleiro tenta atravessar um deserto, correndo o risco de se perder ou de ficar sem comida
ou gua, ele posto prova. Se um Pistoleiro tenta desobedecer a uma ordem de seu Patriarca, correndo o risco
de ser repreendido por ele, ele posto prova. Se um Pistoleiro saca sua pistola para atirar em outro Pistoleiro,
correndo o risco de ser baleado por seu oponente, ele posto prova. Se um Pistoleiro tenta fugir no meio de um
tiroteio para se colocar numa posio mais segura, correndo o risco de ser atingido, ele posto prova.
O risco que o Pistoleiro assume proporcional ao objetivo que ele almeja. Assim, se ele quiser matar,
poder ser morto; se ele quiser ir alm dos limites de seu corpo, poder se ferir; se ele quiser defender sua
reputao, poder feri-la; se ele quiser obter uma vantagem em relao a algum, poder se ver em uma posio
desvantajosa.
Se um Pistoleiro tenta fazer algo que no representa risco algum, como atirar em uma pessoa
desarmada, ele no posto prova.
Um Pistoleiro que no se pe prova no possui Honra.
Quando seu Pistoleiro posto prova, o jogador rola dois dados de seis faces um dado de
objetivo e um dado de risco. Use dados de cores diferentes.

- Objetivo O resultado no dado de objetivo determina se o Pistoleiro falha em alcanar seu objetivo, se
ele tem um sucesso parcial em alcan-lo, ou se ele o alcana totalmente.
Os Pistoleiros marcados pelo Cavalo e pelo Falco falham caso obtenham um resultado 1
no dado de objetivo, alcanam parcialmente seus objetivos caso obtenham um resultado 2, 3, 4 ou
5 e alcanam totalmente seus objetivos caso obtenham um resultado 6.
Os Pistoleiros marcados pelo Coiote e pelo Jabuti falham caso obtenham um resultado 1 ou
2 no dado de objetivo, alcanam parcialmente seus objetivos caso obtenham um resultado 3 ou 4, e
alcanam totalmente seus objetivos caso obtenham um resultado 5 ou 6.
O Pistoleiro marcado pelo Escorpio falha caso obtenha um resultado 1 no dado de
objetivo, alcana parcialmente seu objetivo caso obtenha um resultado 2 ou 3, e alcana totalmente
seu objetivo caso obtenha um resultado 4, 5 ou 6.
O Pistoleiro marcado pela Serpente falha caso obtenha um resultado 1, 2 ou 3 no dado de
objetivo, alcana parcialmente seu objetivo caso obtenha um resultado 4 ou 5, e alcana totalmente
seu objetivo caso obtenha um resultado 6.
Um Pistoleiro que tenha falhado em alcanar seu objetivo no consegue o que queria, e,
dependendo da situao, poder ou no tentar novamente. Um Pistoleiro que tenha alcanado
parcialmente seu objetivo consegue parte do que queria, e pode tentar novamente. O Pistoleiro
recebe uma vantagem adequada ao objetivo, tendo mais chances de alcanar seu objetivo
totalmente. Um Pistoleiro que tenha alcanado totalmente seu objetivo consegue o que queria.

- Risco O resultado no dado de risco determina se o Pistoleiro colocado em grande risco ao buscar
seu objetivo, se ele colocado em risco moderado, ou se ele no colocado em risco algum.
Os Pistoleiros marcados pelo Cavalo e pelo Jabuti so colocados em grande risco caso
obtenham um resultado 1 no dado de risco, so colocados em risco moderado caso obtenham um
resultado 2, 3, 4 ou 5 e no so colocados em risco algum caso obtenham um resultado 6.
Os Pistoleiros marcados pelo Coiote e pelo Falco so colocados em grande risco caso
obtenham um resultado 1 ou 2 no dado de risco, so colocados em risco moderado caso obtenham
um resultado 3 ou 4 e no so colocados em risco algum caso obtenham um resultado 5 ou 6.
O Pistoleiro marcado pelo Escorpio colocado em grande risco caso obtenha um resultado
1, 2 ou 3 no dado de risco, colocado em risco moderado caso obtenha um resultado 4 ou 5, e no
colocado em risco algum caso obtenha um resultado 6.
O Pistoleiro marcado pela Serpente colocado em grande risco caso obtenha um resultado
1 no dado de risco, colocado em risco moderado caso obtenha um resultado 2 ou 3, e no
colocado em risco algum caso obtenha um resultado 4, 5 ou 6.
Um Pistoleiro que seja colocado em risco moderado fica numa situao ruim, ferido ou
humilhado. O Pistoleiro recebe uma desvantagem adequada ao risco, que diminuir suas chances
quando ele tentar evitar outro risco semelhante. Um Pistoleiro que seja colocado em grande risco
pode perder a vida ou a Honra. O Pistoleiro fica merc do Narrador.

- Vantagem Quando um Pistoleiro realiza um objetivo parcialmente ele se encontra em uma posio vantajosa, o
que significa uma condio favorvel quando ele buscar alcanar seu objetivo completamente.
Um Pistoleiro que, ao tentar atravessar um deserto, encontre um osis, ter mais foras para continuar.
Um Pistoleiro que consiga convencer o Patriarca de que tem razes para desobedec-lo ter mais chances de fazlo mudar de ideia. Um Pistoleiro que atire em outro Pistoleiro e o fira estar mais prximo de seu objetivo, que
mat-lo.
Uma vantagem pode ser desperdiada caso o Pistoleiro falhe ou demore a agir. Caso o Pistoleiro no
encontre o caminho no deserto ao deixar o osis, estar to perdido quanto antes. Caso o Pistoleiro ofenda o
Patriarca aps convenc-lo de suas razes, seus argumentos de nada valero. Caso o oponente do Pistoleiro
consiga fugir, ele poder voltar recuperado para um prximo confronto.
Uma vantagem representa um bnus de +1 a ser aplicado ao dado de objetivo em todas as
rolagens em que o Pistoleiro tentar obter completamente o objetivo que s foi obtido de forma
parcial.
Um bnus em um dado aumenta o valor obtido na rolagem; assim, um resultado 3 com um
bnus de +1, por exemplo, se torna um resultado 4. Nenhuma rolagem pode ter um resultado
maior que 6. Nenhum bnus maior que +1 pode ser aplicado a uma rolagem.
Uma vantagem pode ser perdida caso o Pistoleiro no a aproveite.

- Desvantagem Quando um Pistoleiro colocado em risco, mas no completamente, ele se encontra em desvantagem, o
que significa uma maior vulnerabilidade frente a outros riscos.
Um Pistoleiro que fique sem gua ao atravessar um deserto ficar mais perto da morte. Um Pistoleiro
que desobedea ao Patriarca e no consiga convenc-lo acerca de suas razes estar perto de ser repudiado por
ele e de se tornar um desonrado. Um Pistoleiro que seja baleado por outro Pistoleiro, mas no mortalmente,
estar mais prximo da morte.
Uma desvantagem pode desaparecer com o tempo, ou caso o Pistoleiro tenha um sucesso. Um Pistoleiro
que cruze o deserto e chegue a um povoado no mais morrer de sede. Um Pistoleiro recuperar sua honra caso
consiga provar seu valor. Um Pistoleiro se recuperar de seu ferimento caso a bala seja extrada e a ferida,
tratada.
Uma desvantagem representa uma penalidade de 1 a ser aplicada ao dado de risco em
todas as rolagens em que o Pistoleiro seja colocado em risco semelhante. Por exemplo, um
Pistoleiro que tenha sido ferido ter uma desvantagem em todos os riscos que possam feri-lo.
Uma penalidade em um dado diminui o valor obtido na rolagem; assim, um resultado 3
com uma penalidade de 1, por exemplo, se torna um resultado 2. Nenhuma rolagem pode ter um
resultado menor que 1. Nenhuma penalidade maior que 1 pode ser aplicada a uma rolagem.
Uma desvantagem pode ser perdida de diversas formas (que podem ou no envolver uma
prova, realizada pelo prprio pistoleiro ou por um pistoleiro aliado).

- Duelos Duelos entre Pistoleiros de um mesmo Patriarca s podem ocorrer caso a Honra do Patriarca esteja em
jogo, ou caso a Honra dos Pistoleiros esteja em jogo e o Patriarca autorize o duelo.
Em um duelo, os Pistoleiros envolvidos rolam um dado cada um. Aquele que obtiver o
maior resultado sacou a arma mais rpido e rola os dados primeiro. Este ento rola seu dado de
objetivo e seu dado de risco. Como numa prova normal, ele pode atingir ou no seu objetivo e ser
colocado ou no em risco. Caso ele obtenha seu objetivo completamente, vence o duelo. Caso ele
seja colocado em grande risco, perde o duelo. Caso ele no obtenha o objetivo completamente ou
caso ele no seja colocado em grande risco, o duelo continua, e a vez do segundo Pistoleiro agir.
Caso o Pistoleiro que tenha agido primeiro tenha alcanado parcialmente seu objetivo, ele
receber um bnus a ser aplicado, nas suas prximas rolagens neste duelo, ao seu dado de objetivo
(como uma vantagem), e o seu oponente receber uma penalidade a ser aplicada, nas suas
prximas rolagens neste duelo, ao seu dado de risco (como uma desvantagem). Caso o Pistoleiro
que tenha agido primeiro tenha sido colocado em um risco moderado, ele receber uma penalidade
a ser aplicada, nas suas prximas rolagens neste duelo, ao seu dado de risco (como uma
desvantagem), e o seu oponente receber um bnus a ser aplicado, nas suas prximas rolagens
neste duelo, ao seu dado de objetivo (como uma vantagem).
O segundo Pistoleiro a agir rola seus dados. O duelo continua at que apenas um Pistoleiro
saia vencedor. Note que um duelo nem sempre precisa ser at a morte, e que as regras de duelo
podem ser usadas para outros tipos de disputa, inclusive entre mais de dois Pistoleiros.

- Tiroteios Quando vrios Pistoleiros a servio de um mesmo Patriarca so atacados de surpresa por vrios
oponentes, ocorre um tiroteio. Num tiroteio, os Pistoleiros devem proteger uns aos outros para que todos possam
sair com vida, e devem ajudar uns aos outros para que possam eliminar todos os seus oponentes.
Pistoleiros s podem atacar de surpresa caso estejam em desvantagem numrica e caso seus oponentes
precisem ser mortos para que o Patriarca ou seu territrio no sejam colocados em risco.
Pistoleiros atacados de surpresa tm o direito de matar seus oponentes, sejam eles quem forem, a no ser
que o Patriarca ordene o contrrio.
Todos os Pistoleiros envolvidos no tiroteio rolam seus dados de objetivo e de risco. Basta
que um deles consiga alcanar seu objetivo completamente para que todos consigam escapar do
tiroteio em segurana. Caso os Pistoleiros queiram atingir seus oponentes durante o tiroteio, cada
Pistoleiro que consiga alcanar seu objetivo completamente mata um oponente.
Num tiroteio um Pistoleiro pode usar um sucesso completo para cancelar um risco completo
ou um risco moderado de outro Pistoleiro, e pode usar um sucesso parcial para cancelar um risco
moderado de outro Pistoleiro. Sucessos usados desta forma no podem ser utilizados para que se
alcance o objetivo dos Pistoleiros.
Note que a regra de tiroteio pode ser usada para representar outras situaes em que os
Pistoleiros cooperam em busca de um nico objetivo ou em busca de vrios objetivos semelhantes.

- Tornando-se Honrado ou Desonrado O Pistoleiro que anda sempre pelo Caminho e nunca se desvia dele se torna cada vez mais honrado e
admirado pelos vivos e pelos espritos dos mortos. Quanto mais honrado os vivos o consideram, mais respeito o
Pistoleiro possui, e menores as chances de que suas aes e decises sejam consideradas desonradas. E quanto
mais honrado os mortos o consideram, mais proteo o Pistoleiro recebe deles, e menores as chances de que a
morte o alcance.
J o Pistoleiro que se desvia do Caminho atrai o repdio dos vivos e dos mortos. Suas aes e decises se
tornam cada vez menos honradas do ponto de vista dos vivos, at que ele seja considerado desonrado por seu
prprio Patriarca, e os mortos se afastam do Pistoleiro cada vez mais, deixando-o prpria sorte. Assim,
qualquer desvio do Caminho, por menor que seja, pode levar o Pistoleiro morte e desonra.
O Pistoleiro comea o jogo com 6 Pontos de Honra, e recebe +6 pontos no incio de uma
nova sesso de jogo.
Sempre que alcanar completamente seu objetivo numa prova na qual tenha agido de
acordo com o Caminho, o Pistoleiro ganha 1 Ponto de Honra. O Pistoleiro tambm ganha 1 Ponto
de Honra quando o jogador interpret-lo de forma interessante e de acordo com o Caminho,
segundo o julgamento do Narrador.
O Pistoleiro perde 1 Ponto de Honra quando o jogador interpret-lo em desacordo com o
Caminho, segundo o julgamento do Narrador. Pontos de Honra podem ser gastos para evitar a
morte e a desonra e para re-rolar dados em riscos adequados ao Dever do Pistoleiro.

- Morte e Desonra A morte, embora inevitvel, algo que todos buscam evitar. O Pistoleiro, porm, deve estar pronto para
a morte, que pode vir a qualquer momento. Os nativos diziam que os espritos de guerreiros honrados
reencarnariam nos animais sagrados com os quais eram marcados em vida e, assim, talvez isso acontea
tambm aos Pistoleiros, embora certamente no com os Matadores.
Para um Pistoleiro, no entanto, h algo pior que a morte: a desonra. O esprito de um guerreiro
desonrado, diziam os nativos, vaga incessantemente no deserto e nunca mais reencarna. No lhe permitido
oferecer sacrifcios e, assim, ele passa a eternidade s, faminto e sedento.
Um Pistoleiro pode gastar um Ponto de Honra para re-rolar um dado de risco num risco que
possa mat-lo ou desonr-lo. O melhor resultado dentre as rolagens levado em conta. O Pistoleiro
pode gastar quantos Pontos de Honra quiser num nico risco.
O destino de um Pistoleiro desonrado depende de quantos Pontos de Honra ele possui. Caso
o Pistoleiro possua algum Ponto de Honra no momento em que considerado desonrado, o
jogador pode continuar a interpret-lo, e ele precisar se mostrar honrado para que seja aceito de
volta pelo Patriarca. Ele no poder portar uma pistola, no receber os benefcios de seu Dever, e
no ganhar novos Pontos de Honra, mas poder usar os Pontos de Honra que possui para evitar a
morte. Caso seus Pontos de Honra acabem e ele no tenha sido aceito de volta pelo Patriarca, ele
considerado definitivamente desonrado. Um Pistoleiro desonrado e sem Pontos de Honra pode se
suicidar ou, ento, continuar a viver, mas como um homem repudiado pelos vivos e abandonado
pelos espritos (veja mais adiante como interpretar um Pistoleiro Desonrado).

- Honrarias O Patriarca pode recompensar os Pistoleiros que a ele servem honradamente com montarias, pistolas e
outros equipamentos de qualidade, e tambm com privilgios e honrarias, desde que isso no os afaste do
Caminho.
Os Pistoleiros podem receber presentes de quaisquer pessoas e se beneficiar de alianas para com quem
quer que seja, desde que isso no os desvie do Caminho e que o Patriarca no considere o ato desonrado.
O grupo de jogo deve estipular a quantidade necessria de sesses para que o Pistoleiro
adquira uma Honraria. Recomenda-se que os Pistoleiros adquiram Honrarias a cada 2 sesses de
jogo.
Uma Honraria pode tanto ser determinada pelo Narrador quanto pelo jogador (com
aprovao do Narrador). Na situao adequada, mas preferencialmente no fim da sesso de jogo, o
Pistoleiro obtm ento a Honraria, que pode ser um equipamento de qualidade, uma nova
habilidade ou conhecimento, uma aliana ou um dbito de um personagem para com o Pistoleiro,
ou um privilgio concedido pelo Patriarca, que pode at mesmo ser uma autorizao para usar
uma arma diferente de uma pistola de seis tiros (lembrando que ainda assim o Pistoleiro poderia
carregar apenas seis balas). Uma Honraria no pode ir contra o Caminho, e deve representar uma
vantagem menos significativa que o privilgio de um Dever.
O jogador pode invocar uma Honraria uma vez por sesso de jogo para obter uma vantagem
automtica em um risco adequado, de forma semelhante ao benefcio do Matador. Um Pistoleiro
pode ter no mximo 6 Honrarias. Uma Honraria pode ser perdida para ser substituda por outra.

- Cicatrizes A Honra de um Pistoleiro determina que este deve continuar a servir seu Patriarca enquanto for capaz
de cumprir seu Dever. A ltima palavra a este respeito do prprio Patriarca. Assim, mesmo que o Pistoleiro
tenha o corpo ou o esprito mutilados, ele deve continuar a servir ao seu Patriarca enquanto este o considerar
apto.
As cicatrizes de guerra de um Pistoleiro, mais do que apenas ferimentos, so como a Marca que ele
recebe quando assume seu Dever. Quanto mais cicatrizes um Pistoleiro possui, mais respeitado ele pelos vivos,
e mais protegido ele pelos espritos dos mortos.
O Pistoleiro que possuir uma Honraria pode vir a possuir uma Cicatriz a qualquer
momento, mas um Pistoleiro nunca ter mais Cicatrizes que Honrarias.
Uma Cicatriz pode tanto ser determinada pelo Narrador quanto pelo jogador (com
aprovao do Narrador). Na situao adequada, mas preferencialmente no fim da sesso de jogo, o
Pistoleiro obtm ento a Cicatriz, que pode ser uma deficincia permanente, uma mutilao, uma
inimizade ou uma dvida do Pistoleiro para com um personagem, uma perturbao, um vcio, ou
mesmo uma proibio do Patriarca. Uma Cicatriz no pode obrigar o Pistoleiro a ir contra o
Caminho, embora possa fazer com que o Pistoleiro se desvie dele mais facilmente.
Uma Cicatriz pode ser invocada (pelo jogador ou pelo Narrador) uma vez por sesso de
jogo. Quando invocada, a Cicatriz impe ao Pistoleiro uma desvantagem temporria em um risco
apropriado. Aps o risco o Pistoleiro recebe 1 ponto de Honra. Um Pistoleiro pode ter no mximo
6 Cicatrizes. Uma Cicatriz pode ser perdida, mas ser, eventualmente, substituda por outra.

- Pistoleiros Desonrados Um Patriarca que empregue um stimo homem como pretenso Pistoleiro e o pretenso Pistoleiro so
ambos desonrados, e no merecem viver.
Caso o grupo de jogo queira, os jogadores podero interpretar Pistoleiros desonrados na
circunstncia de seus Pistoleiros perderem a Honra.
A primeira possibilidade a de que o Pistoleiro negue-se a suicidar-se e escape da morte
(causada por seus antigos companheiros, por outros Pistoleiros ou mesmo pelo povo). Ele passar a
usar sua arma de acordo com seus prprios interesses. Ele no mais possuir os benefcios de seu
Dever nem de muitas de suas Honrarias (mas manter suas Cicatrizes), no possuir Pontos de
Honra, e no precisar seguir o Caminho. Ele ser repudiado por todos, e poder ser linchado e
com certeza o ser caso seja visto portando uma arma. Que vantagem isso tem? A liberdade.
A segunda possibilidade a de que o Pistoleiro sirva ao Patriarca como um stimo
homem. Diz-se que alguns Patriarcas tm a seu servio um Pistoleiro desonrado, um homem que
usa de tticas desleais para eliminar os inimigos do Patriarca. Estes Pistoleiros so conhecidos
como Apunhaladores.

Apunhalador
O Apunhalador o Pistoleiro desonrado que serve secretamente a um Patriarca. Seu Dever
defender os interesses do Patriarca a qualquer custo. Sua lealdade para com o Patriarca, e no

para com o Caminho ou para com a Honra; assim, um Apunhalador , de certa forma, mais leal
que qualquer outro Pistoleiro.
Porm, isso faz dele um instrumento da vontade de domnio do Patriarca com a ajuda de
um Apunhalador, o Patriarca pode se tornar um tirano. O Apunhalador realiza todo tipo de tarefa
suja e que deva ser mantida em segredo espionagem, furto, chantagem, assassinato , e seu
sucesso consiste acima de tudo em no se fazer perceber. Ao invs de uma pistola ou outra arma de
fogo, mais eficaz para o Apunhalador utilizar um punhal silencioso e mais fcil de ocultar da
sua alcunha. Porm, alguns Apunhaladores usam arcos, e outros ainda se armam de raros rifles.
Para todos os efeitos, o Apunhalador no mais um Pistoleiro. Ou ele dado como morto
ou desaparecido, e precisa agir em segredo, ou ele visto por todos como um proscrito, algum que
o Patriarca repudiou, mas que foi mantido vivo por misericrdia, e tambm precisa manter secreto
seu servio ao Patriarca. A vida de um Apunhalador pode ser indigna ou at humilhante, e no s
ele, mas tambm seu Patriarca sofrero as consequncias caso ele seja descoberto. Mesmo assim,
alguns podem preferir isso a abandonar a vida de Pistoleiro.
mais provvel que um marcado pelo escorpio, pela serpente ou pelo coiote se torne um
Apunhalador, que dificilmente ser um marcado pelo jabuti.
Por ser um Desonrado, o Apunhalador no tem nenhum Ponto de Honra e no precisa
seguir o Caminho. Tudo que ele precisa fazer obedecer a seu Patriarca, o nico que sabe a
verdade sobre ele.
O Apunhalador pode vir a possuir um Companheiro Animal um escorpio ou uma
serpente. Uma vez por dia, o Apunhalador pode matar algum automaticamente caso consiga fazer
com que seu companheiro animal envenene o alvo.

Planilha de Pistoleiro
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Nome do Pistoleiro e da Famlia

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Dever

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Marca

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Honrarias

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Cicatrizes

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Vantagens Atuais

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Desvantagens Atuais

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2
3
4
5

Dado de Objetivo

2
3
4
5

Dado de Risco







Pontos de Honra

Balas

Prologo de Pistoleiro
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Registro de Uso de Balas


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