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e funes
O experimento
Experimento
Corrida ao 100
Objetivo da unidade
Apresentar de forma ldica o conceito de Progresso Aritmtica.
licena Esta obra est licenciada sob uma licena Creative Commons
Secretaria de
Educao a Distncia
Ministrio da
Cincia e Tecnologia
Ministrio
da Educao
Corrida ao 100
O experimento
Sinopse
Esta atividade consiste em um jogo no qual os alunos devero criar
uma estratgia que os permita vencer as partidas. Para isso, eles sero
induzidos a obter uma sequncia de jogadas que, ao fim da atividade,
ser explorada como uma Progresso Aritmtica.
Contedo
Sequncias: Progresso Aritmtica.
Objetivo
Apresentar de forma ldica o conceito de Progresso Aritmtica.
Durao
Uma aula simples.
Introduo
bastante comum observarmos durante
nossas aulas alguns alunos que preferem,
aoinvs de executar uma atividade proposta,
distrair-se disputando com algum colega
jogos simples, mas muito envolventes.
Esteexperimento busca explorar um desses
jogos, analisando-o luz da matemtica.
O jogo, alm de ser divertido, possui
regras fceis de ser compreendidas.
Alm disso, os materiais necessrios
para desenvolv-lo (papel e lpis) esto
disponveis em qualquer sala de aula.
Observaremos que a estratgia vencedora
para este jogo envolver a identificao de
uma Progresso Aritmtica. Assim, faremos
do ldico uma oportunidade de introduzir
conceitos matemticos relacionados a estas
sequncias. Ao invs de definirmos P.A.
para depois apresentarmos exemplos, nesta
atividade os alunos construiro a sequncia,
identificaro suas caractersticas e, a partir
disso, formalizaro os conceitos.
Este experimento tambm pode servir
demodelo para a adaptao de outros jogos
para atividades em sala de aula.
Corrida ao 100
O Experimento
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O Experimento
Material necessrio
fig. 1
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fig. 2
Regras do jogo
1. Tirar par ou mpar para definir quem
comear a primeira partida. Este ser
o jogador 1;
2. A cada jogada, escolher um nmero de casas
entre 1 e P para percorrer, sendo P natural;
3. Aquele que for o jogador 1 colocar
um crculo (o) nas casas por onde passar.
J o jogador 2, dando continuidade
sequncia, dever colocar um xis (J)
em suas casas. Fazer as marcaes de lpis;
4. Vence a partida o aluno que marcar a casa
de nmero 100;
5. A cada partida, inverter quem faz o primeiro
lance.
O jogo
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fig. 3
Corrida ao 100
O Experimento
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Preparao
etapa
Primeira rodada
!!
S permita novamente
a discusso sobre
estratgias ao trmino
das5 partidas.
blo blo...
bla... blo!
bule... ble!
equipe 2
D
A
equipe 1
bli bli...
ble!
fig. 5
fig. 4
Corrida ao 100
O Experimento
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A estratgia vencedora
Para alcanar a estratgia vencedora,
acompanhe o seguinte raciocnio:
Dado que posso marcar at 8 casas por
jogada, para ter certeza da vitria, antes de
marcar a casa 100, devo ter marcado a casa
91. Fazendo isso, meu adversrio poder
marcar somente as casas de 92 a 99.
Dessa forma, 9 casas devero ser marcadas
aps eu marcar a 91. Qualquer que seja
a jogada do meu adversrio, eu consigo
complement-la de modo que a soma
das nossas jogadas totalize 9 passos.
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fig. 6
Corrida ao 100
Durante a atividade,
identique os alunos que
no conseguiram obter
uma estratgia adequada.
No Fechamento, ajude-os
a obt-la.
fig. 7
O Experimento
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etapa
Segunda rodada
A escolha do intervalo
5 P 15 foi motivada
para no produzir partidas
muito longas nem muito
curtas. Ignorando-se
esta condio, outros
valores para
5 P podem
15
ser tranquilamente
escolhidos.
P=5
A
P=5
B
P=5
P=5
P=6
p=5
P=6
P=7
P=6
P=7
P=8
Sequncias vencedoras
P=5
41016222834404652586470768288
P=7
P=8
P=9
P = 10
P = 11
P = 12
P = 13
P=6
P=5
P=6
P=7
29162330374451586572798693100
P=8
P=9
P = 10
P = 11
P = 12
P = 13
P = 14
P=5
P=6
P=7
P=8
41220283644526068768492100
P=9
P = 10
P = 11
P = 12
P = 13
P = 14
P = 10 0102030405060708090100
P = 11
P = 12
P = 13
P = 14
P = 15
P=5
P=6
P=7
P=8
P=9
P=6
P=7
P=8
P=9
P = 10
P = 11 11223344556677889100
P = 12
P = 13
P = 14
P = 15
P=9
P = 10
P = 11
P = 12 416284052647688100
P = 13
P = 14
P = 15
P=9
P = 10
P = 11
P = 12
P = 13 9223548617487100
P = 14
P = 15
P=9
P = 10
P = 11
P = 12
P = 13
P = 14 2163044587286100
P = 15
P = 10
P = 11
P = 12
P = 13
P = 14
P = 15 102540557085100
P=9
PP==10
5
P = 611 42036526884100
PP==7 12 P =
P 8= 13 P =P9 = 14P = 10
P = 15P = 11
P=6
P=7
P=7
P=8
P=8
P=9
N de passos
P=5
P=6
P=8
P=7
P=8
P = 12
O Experimento
P = 15
P = 15
P = 13
tabela 1
Corrida ao 100
P = 14
94100
equipe 2
P=5
fig. 8
Estratgia geral
Para que as equipes encontrem a estratgia
vencedora geral, basta seguirem o mesmo
raciocnio desenvolvido para P = 8. Comisso,
atingimos as sequncias vencedoras,
mostradas na tabela 1.
p=9
equipe 1
6 / 9
P = 14
Corrida ao 100
!!
!!
No fechamento explo
ramos outros valores para
que o jogador 2 tem
5 P em
15
vantagem.
Fechamento
Relembre com seus alunos as regras do jogo
e convide alguns deles para colocar nalousa
as jogadas de suas partidas daEtapa 1.
Identifique as partidas em que um dos
jogadores seguiu a sequncia vencedora
ouparte dela. Questione os alunos sobre
ascaractersticas das jogadas que levaram
vitria.
Em seguida, com base na discusso,
desenvolva o raciocnio que foi apresentado
na Etapa 1 para P = 8. Pea aos alunos que
identifiquem a sequncia 110192837
465564738291100.
Pergunte aos alunos quem leva vantagem
na partida. importante notarem que,
para um jogador vencer, deve marcar esta
sequncia de nmeros, comeando, se
possvel, do 1. Desta forma, conhecendo
aestratgia, o jogador 1 ter vantagem.
Escolha alunos para apresentar
asequncia vencedora para os outros valores
de P.=
Tambm
questione aqueles alunos que
8
no obtiveram uma estratgia adequada
durante as partidas e os oriente a construir
uma sequncia a partir do raciocnio
apresentado.
Depois de anotar na lousa a sequncia de
passos, pergunte-lhes se podem identificar
alguma regularidade nas sequncias. O
objetivo que percebam que os termos
consecutivos que devem ser marcados
O Experimento
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Definio
aaaa2aa
22222
aaaa3aa
33333
aaaa4aa
44444
aaaa5aa
55555
aaaa6aa
66666
aaaa7aa
77777
aaaa8aa
88888
aaaa9aa
99999
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aaaa10
aa
10
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10
10
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aaaa11
aa
11
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11
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aaaa12
aa
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tabela 2
a2
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Definio
m m
m
N N
N, m >m
m
0>
00 a,ba,b
a,b
N N
N; adiz-se
aa b bb m m
m a =aab(=
=mod
b(
b(mod
mod
m) m)
m)
Seja
e>sejam
m
N
0 N a,b
m >m
0N>
0 a,b
congruente
Nb N am aa b mdulo
a=
bm
b( mod
m,am)
=ab(=mod
b( mod
m) m)
que
a a,b
N
N escreve
> 0> a
0 =a,b
Nm)
N , se
a a e b b mm a =
a b(
= b(
mod
mod
m)m)
om
que
bN
am
b se
mm
b(a,b
mod
m N deixam
m > 0o mesmo
a,b resto
N naadiviso
b por m.
a = b( mod m)
Corrida ao 100
O Experimento
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Ficha tcnica
Autores
Carlos Roberto da Silva,
Lourival Pereira Martins e
Marcelo de Melo
Coordenao de redao
Fabricio de Paula Silva
Redao
Thaisa Aluani
Projeto grfico
Preface Design
Ilustrador
Lucas Ogasawara de Oliveira
Fotgrafo
Augusto Fidalgo Yamamoto
Universidade Estadual
deCampinas
Reitor
Fernando Ferreira Costa
Vice-Reitor
Edgar Salvadori de Decca
Pr-Reitor de Ps-Graduao
Euclides de Mesquita Neto
Revisores
Matemtica
Antnio Carlos Patrocnio
Lngua Portuguesa
CarolinaBonturi
Pedagogia
ngela Soligo
Matemtica Multimdia
Coordenador Geral
Samuel Rocha de Oliveira
Coordenador de Experimentos
Leonardo Barichello
Instituto de Matemtica,
Estatstica e Computao
Cientfica (imecc unicamp)
Diretor
Jayme Vaz Jr.
Vice-Diretor
Edmundo Capelas de Oliveira
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