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Nmeros

e funes

O experimento

Experimento
Corrida ao 100
Objetivo da unidade
Apresentar de forma ldica o conceito de Progresso Aritmtica.

licena Esta obra est licenciada sob uma licena Creative Commons

Secretaria de
Educao a Distncia

Ministrio da
Cincia e Tecnologia

Ministrio
da Educao

Corrida ao 100

O experimento
Sinopse
Esta atividade consiste em um jogo no qual os alunos devero criar
uma estratgia que os permita vencer as partidas. Para isso, eles sero
induzidos a obter uma sequncia de jogadas que, ao fim da atividade,
ser explorada como uma Progresso Aritmtica.
Contedo
Sequncias: Progresso Aritmtica.
Objetivo
Apresentar de forma ldica o conceito de Progresso Aritmtica.
Durao
Uma aula simples.

Introduo
bastante comum observarmos durante
nossas aulas alguns alunos que preferem,
aoinvs de executar uma atividade proposta,
distrair-se disputando com algum colega
jogos simples, mas muito envolventes.
Esteexperimento busca explorar um desses
jogos, analisando-o luz da matemtica.
O jogo, alm de ser divertido, possui
regras fceis de ser compreendidas.
Alm disso, os materiais necessrios
para desenvolv-lo (papel e lpis) esto
disponveis em qualquer sala de aula.
Observaremos que a estratgia vencedora
para este jogo envolver a identificao de
uma Progresso Aritmtica. Assim, faremos
do ldico uma oportunidade de introduzir
conceitos matemticos relacionados a estas
sequncias. Ao invs de definirmos P.A.
para depois apresentarmos exemplos, nesta
atividade os alunos construiro a sequncia,
identificaro suas caractersticas e, a partir
disso, formalizaro os conceitos.
Este experimento tambm pode servir
demodelo para a adaptao de outros jogos
para atividades em sala de aula.

Corrida ao 100

O Experimento

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O Experimento
Material necessrio

Cartela numerada de 1 at 100 (no anexo


encontra-se um modelo de cartela, mas ela
pode ser confeccionada pelos alunos);
Lpis;
Borraca.

fig. 1

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fig. 2

Regras do jogo
1. Tirar par ou mpar para definir quem
comear a primeira partida. Este ser
o jogador 1;
2. A cada jogada, escolher um nmero de casas
entre 1 e P para percorrer, sendo P natural;
3. Aquele que for o jogador 1 colocar
um crculo (o) nas casas por onde passar.
J o jogador 2, dando continuidade
sequncia, dever colocar um xis (J)
em suas casas. Fazer as marcaes de lpis;
4. Vence a partida o aluno que marcar a casa
de nmero 100;
5. A cada partida, inverter quem faz o primeiro
lance.

O jogo

Corrida ao 100 para ser jogado por duas


pessoas. Para isso, usaremos uma cartela
com 100 casas, numeradas de 1 a 100, como
mostra a fIGura 2.

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fig. 3

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O Experimento

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Preparao

etapa

Primeira rodada

Divida a turma em grupos de 4 alunos e


entregue-lhes uma cpia da Folha doAluno.
Faa a leitura das regras e sane as dvidas
que possam surgir antes do incio da
atividade.
Os quatro alunos (A, B, C e D) devem se
organizar em duas equipes (A, B) e (C, D);
jogaro AC e BD. As equipes tm liberdade
para discutir suas estratgias antes de
comear uma rodada, porm, um jogador no
deve interferir na partida do outro enquanto
ela estiver sendo disputada.
Distribua duas Folhas Numeradas (Anexo)
para cada grupo ou, se preferir, pea para
que cada grupo as confeccione. Em cada
umadelas, a dupla de adversrios registrar
as partidas disputadas.
C

!!

Uma rodada o conjunto


de 5 partidas.

Nesse primeiro conjunto de partidas,


escolhemos P = 8 . Assim, os alunos podero
marcar no mximo 8 casas por jogada,
ouseja, podero dar at 8 passos.
Pea para que cada equipe discuta qual
a melhor estratgia para obter avitria.
Isso deve ser realizado antes que iniciem
arodada. Note que a folha entregue aos
alunos possui 5 cartelas, uma para cada
partida.

bla bla bla


bla... bla!

S permita novamente
a discusso sobre
estratgias ao trmino
das5 partidas.

blo blo...
bla... blo!

bule... ble!

equipe 2
D

A
equipe 1

bli bli...
ble!

fig. 5

fig. 4

Ao trmino da rodada, cada equipe ficar


com uma das Folhas Numeradas para poder
analisar e discutir a estratgia adotada
pelosjogadores que venceram. Pea para que

Corrida ao 100

O Experimento

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as equipes anotem em uma folha de caderno


as concluses obtidas em suas anlises.
Na Folha do AluNo, propomos a seguinte
questo:

Questo para os alunos


Existe uma estratgia que permita ganhar
sempre? Descreva-a em seu caderno.

A estratgia vencedora
Para alcanar a estratgia vencedora,
acompanhe o seguinte raciocnio:
Dado que posso marcar at 8 casas por
jogada, para ter certeza da vitria, antes de
marcar a casa 100, devo ter marcado a casa
91. Fazendo isso, meu adversrio poder
marcar somente as casas de 92 a 99.
Dessa forma, 9 casas devero ser marcadas
aps eu marcar a 91. Qualquer que seja
a jogada do meu adversrio, eu consigo
complement-la de modo que a soma
das nossas jogadas totalize 9 passos.

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fig. 6

Corrida ao 100

Durante a atividade,
identique os alunos que
no conseguiram obter
uma estratgia adequada.
No Fechamento, ajude-os
a obt-la.

Porm, para ter certeza de que marcarei


a casa 91, devo ter marcado a casa 82.
Fazendo isso, meu adversrio poder marcar
apenas as casas de 83 a 90. Novamente,
devo completar o nmero de passos do meu
adversrio de modo que os passos dele
somados aos meus totalizem 9 passos.
Continuando este raciocnio at o incio
da minha cartela, terei a seguinte sequncia
vencedora:
1 10 19 28 37 46 55 64 73 82
91 100
Dessa forma, para conquistar a casa de
nmero 100, deverei conquistar um dos
elementos dessa sequncia, mantendo-a at
o fim. Concluo da que, se eu for o jogador 1,
terei vantagem, j que o primeiro nmero
a ser escolhido menor que P e maior que
zero!

fig. 7

Deixe que os alunos discutam por


aproximadamente 5 minutos os resultados
da Etapa 1. No lhes apresente ainda
o raciocnio exposto anteriormente,

O Experimento

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masapenas questes que os ajudem


anortear a anlise da rodada.
Enfatize a necessidade de os alunos
registrarem suas concluses no caderno,
pois, para a prxima rodada, as partidas
sero apagadas da Folha Numerada.

etapa

Segunda rodada

Nesta etapa, faremos uma alterao na regra


do jogo. Os alunos disputaro mais 1 rodada
(5 partidas), desta vez usando um valor
de P diferente de 8. Para isso, cada par de
adversrios dever escolher um nmero entre
5 e 15 para usar como nmero mximo de
passos.
C

A escolha do intervalo
5 P 15 foi motivada
para no produzir partidas
muito longas nem muito
curtas. Ignorando-se
esta condio, outros
valores para
5 P podem
15
ser tranquilamente
escolhidos.

P=5
A

P=5
B

P=5

P=5
P=6

p=5

P=6
P=7

possvel que algumas equipes tenham


percebido a sequncia vencedora na etapa

P=6
P=7
P=8

Sequncias vencedoras

P=5

41016222834404652586470768288
P=7
P=8
P=9
P = 10
P = 11
P = 12
P = 13

P=6

P=5

P=6

P=7

29162330374451586572798693100
P=8
P=9
P = 10
P = 11
P = 12
P = 13
P = 14

P=5

P=6

P=7

P=8

41220283644526068768492100
P=9
P = 10
P = 11
P = 12
P = 13
P = 14

P = 10 0102030405060708090100
P = 11
P = 12
P = 13
P = 14
P = 15

P=5

P=6

P=7

P=8

P=9

P=6

P=7

P=8

P=9

P = 10

P = 11 11223344556677889100
P = 12
P = 13
P = 14
P = 15

P=9

P = 10

P = 11

P = 12 416284052647688100
P = 13
P = 14
P = 15

P=9

P = 10

P = 11

P = 12

P = 13 9223548617487100
P = 14
P = 15

P=9

P = 10

P = 11

P = 12

P = 13

P = 14 2163044587286100
P = 15

P = 10

P = 11

P = 12

P = 13

P = 14

P = 15 102540557085100

P=9

PP==10
5

P = 611 42036526884100
PP==7 12 P =
P 8= 13 P =P9 = 14P = 10
P = 15P = 11

P=6

P=7

P=7

P=8

P=8
P=9

N de passos

P=5

P=6

P=8

P=7

P=8

P = 12

O Experimento

P = 15

P = 15

P = 13

tabela 1

Corrida ao 100

P = 14

94100

equipe 2

P=5

fig. 8

Estratgia geral
Para que as equipes encontrem a estratgia
vencedora geral, basta seguirem o mesmo
raciocnio desenvolvido para P = 8. Comisso,
atingimos as sequncias vencedoras,
mostradas na tabela 1.

p=9

equipe 1

anterior sem entender o raciocnio que


agerou. Assim, com novos valores para P,
ahiptese que levantaram anteriormente
ser testada. Esperamos que os alunos sejam
desafiados a elaborar uma estratgia geral,
que valha para qualquer P escolhido.
Com isso, solicite aos alunos que aps
asegunda rodada revisem e esclaream suas
estratgias tendo em vista vencer sempre.

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P = 14

O raciocnio usado na Etapa 1, generalizado,


nos leva a obter os elementos da sequncia
100
tomando 100 n(P + 1) como
termo,
n ltimo
/(P+1)
100
nmero natural
00 n(P + 1)onde n o maior
/(P+1)
P = 9 menor
n(P + 1) ouigual
n a 100/(P+1).
P=9
Analisemos a sequncia para o valor de
0/(P+1)
P = 9. Quando pensamos em uma estratgia
vencedora, devemos perguntar: faz diferena
ser o jogador 1 ou o jogador 2? Os alunos
100escolherem
(P + 1)
nque no
/(P+1)
P = 9 podero concluir
que ser sempre o 1 jogador aquele que
leva vantagem. Porm, se observarmos esta
sequncia, veremos que os dois primeiros
nmeros so 0 e 10. O zero no pertence
cartela, assim, no um nmero que pode
ser marcado. J o 10 no pode ser marcado
na primeira jogada, pois o passo mximo
9. Assim, podemos concluir que o jogador
2 leva vantagem nesse caso. Em todos os
outros, o jogador 1 quem sai na frente.
Aproveite a oportunidade para questionar
seus alunos quanto certeza de suas
afirmaes sobre a questo final da Etapa 2.

Corrida ao 100

!!

!!

Note que esta sequncia


perde sentido quando
Presulta
= 9 em nmeros
negativos, j que nossa
cartela comea no 1.

No fechamento explo
ramos outros valores para
que o jogador 2 tem
5 P em
15
vantagem.

Fechamento
Relembre com seus alunos as regras do jogo
e convide alguns deles para colocar nalousa
as jogadas de suas partidas daEtapa 1.
Identifique as partidas em que um dos
jogadores seguiu a sequncia vencedora
ouparte dela. Questione os alunos sobre
ascaractersticas das jogadas que levaram
vitria.
Em seguida, com base na discusso,
desenvolva o raciocnio que foi apresentado
na Etapa 1 para P = 8. Pea aos alunos que
identifiquem a sequncia 110192837
465564738291100.
Pergunte aos alunos quem leva vantagem
na partida. importante notarem que,
para um jogador vencer, deve marcar esta
sequncia de nmeros, comeando, se
possvel, do 1. Desta forma, conhecendo
aestratgia, o jogador 1 ter vantagem.
Escolha alunos para apresentar
asequncia vencedora para os outros valores
de P.=
Tambm
questione aqueles alunos que
8
no obtiveram uma estratgia adequada
durante as partidas e os oriente a construir
uma sequncia a partir do raciocnio
apresentado.
Depois de anotar na lousa a sequncia de
passos, pergunte-lhes se podem identificar
alguma regularidade nas sequncias. O
objetivo que percebam que os termos
consecutivos que devem ser marcados

O Experimento

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distam valores constantes dados por

Logo que acabar a discusso, mostre


para os alunos que todos os elementos
da sequncia quando divididos pela razo
resultam no mesmo resto, ou seja, temos
a1 mod r = a2 mod r = . . . = an mod r.
Destemodo, o primeiro elemento da
r = ao2nmero
mod r =de
. . .passos
= an mod r
sequncia (a1),mod
ou seja,
que o jogador deve dar em sua primeira
jogada igual a 100 mod (P + 1), desde
queP seja diferente de 4, 9, 19 etc. No geral,
temos que se 100 mod (P + 1) igual a zero,
ouseja,
100
mod (P + 1) divisor de 100, o jogador 2
tem vantagem. Caso contrrio, o jogador 1
ganha.

(P + 1). Com isso, apresente o conceito


deProgresso Aritmtica (PA):

Definio

Uma Progresso Aritmtica (P.A.) uma


sequncia de nmeros reais em que a
diferena entre um termo qualquer (a partir
do 2) e o termo precedente sempre a
mesma, constante. Essa diferena chamada
de razo da P.A. ea
an
n por r .
1 representada

Frise que a estratgia vencedora para o


jogo uma P.A. de razo(P + 1)
. Por exemplo,
para P = 8 temos uma P.A. de razo 9, cujos
termos so identificados como na tabela 2:
aaaa1aa
11111
1

aaaa2aa
22222

aaaa3aa
33333

aaaa4aa
44444

aaaa5aa
55555

aaaa6aa
66666

aaaa7aa
77777

aaaa8aa
88888

aaaa9aa
99999

10

19

28

37

46

55

64

73

aaaa10
aa
10
10
10
10
10

aaaa11
aa
11
11
11
11
11

82

91

aaaa12
aa
12
12
12
12
12
100

tabela 2

A partir dessa terminologia, podemos


explorar melhor aquilo que chamamos de a1.
Observe que podemos obter esse termo dire
tamente, sabendo apenas o valor darazo.
Para isso, apresentamos oseguinte:


a2

a3

a4

a5

a6

a7

a8

a9

a10

a11

a12

Definio

m m
m
N N
N, m >m
m
0>
00 a,ba,b
a,b
N N
N; adiz-se
aa b bb m m
m a =aab(=
=mod
b(
b(mod
mod
m) m)
m)
Seja
e>sejam
m
N
0 N a,b
m >m
0N>
0 a,b
congruente
Nb N am aa b mdulo
a=
bm
b( mod
m,am)
=ab(=mod
b( mod
m) m)
que
a a,b
N
N escreve
> 0> a
0 =a,b
Nm)
N , se
a a e b b mm a =
a b(
= b(
mod
mod
m)m)
om
que
bN
am
b se
mm
b(a,b
mod
m N deixam
m > 0o mesmo
a,b resto
N naadiviso
b por m.
a = b( mod m)

Corrida ao 100

O Experimento

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Ficha tcnica
Autores
Carlos Roberto da Silva,
Lourival Pereira Martins e
Marcelo de Melo
Coordenao de redao
Fabricio de Paula Silva
Redao
Thaisa Aluani

Projeto grfico
Preface Design
Ilustrador
Lucas Ogasawara de Oliveira
Fotgrafo
Augusto Fidalgo Yamamoto

Universidade Estadual
deCampinas
Reitor
Fernando Ferreira Costa
Vice-Reitor
Edgar Salvadori de Decca
Pr-Reitor de Ps-Graduao
Euclides de Mesquita Neto

Revisores
Matemtica
Antnio Carlos Patrocnio
Lngua Portuguesa
CarolinaBonturi
Pedagogia
ngela Soligo

Matemtica Multimdia
Coordenador Geral
Samuel Rocha de Oliveira
Coordenador de Experimentos
Leonardo Barichello
Instituto de Matemtica,
Estatstica e Computao
Cientfica (imecc unicamp)
Diretor
Jayme Vaz Jr.
Vice-Diretor
Edmundo Capelas de Oliveira

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