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Activacin del desarrollo creativo

Miguel ngel Rosado Chauvey


Alejandra Rosado Muoz
Editorial: Trillas
Mexico, 2006
Planteamiento de problemas
El punto de partida de un problema va a determinar la direccin de
pensamiento que se siga para su solucin y ofrece mayor riqueza en
posibilidades de solucin. Para la solucin de problemas el lder debe
localizar el problema y pensar en el planteamiento, pero no en la
solucin.
-Cuando el planteamiento no es claro, se debe hacer participar al
grupo para obtener replanteamientos.
(pg. 79)

Cambio
Cuando el lder plantea una solucin o una eleccin, el grupo
manifiesta conducta defensiva. La gente no se resiste al cambio, sino
al cambio externo que se le impone. La resistencia al cambio es
consistente con la conducta defensiva, en la contraposicin al
comportamiento solucionador de problemas. En la medida que un lder
ignora la solucin, en esa misma medida el grupo logra innovacin y
mayor calidad, atenindose ms a los hechos. Mientras se juzgue a
una conducta, no se puede aprender de ella.

Principios.
1. Mientras ms hechos respete una solucin, se llega a mayor
calidad.

2. Una vez que se toma una direccin de pensamiento, el


proceso es prcticamente irreversible, a menos que se ubique
en el punto de partida del problema con un replanteamiento, o
con una posposicin de la solucin.
3. No insista en una direccin, se le demuestra que no es
productiva.
4. La cercana con el xito por una direccin de pensamiento
equivocada, provoca obstinacin.
5. No basta que a la gente se le proporcione reciclaje,
especialmente por un juez externo, para que el
comportamiento se modifique.
6. No basta que a la gente se le proporcione reciclaje con
hechos objetivos para que se produzcan el cambio de
comportamiento y el acuerdo.
pg. 81-82
La solucin creativa de problemas
La solucin de problemas incluye tres elementos (1) los materiales
tcnicos como revistas, marcadores, audiocintas y videocintas,
disposicin de la sala y otros materiales usuales; (2) la organizacin
de los materiales tcnicos y el compromiso de los participantes, que
puede ser una carta de proceso sobre quien hace que, cuando y que
se requiere; y (3) las relaciones interpersonales entre los individuos
involucrados, que incluye confianza, escuchar (o no hacerlo), y normas
de juego. Las dos herramientas que presentamos enfocan su atencin
sobre el ingrediente organizacional de la solucin de problemas,
principalmente.
pg. 105
El enfoque de la empresa.
Si bien la creatividad en general debe incluir una gran cantidad de
ideas (fluencia), el pensamiento tenga amplitud en las rutas y cambios
de solucin (Flexibilidad), que las soluciones tengan cierto grado de
innovacin (Originalidad) y que contemos con ideas complementarias
que llenen los detalles de la idea original (elaboracin), en la empresa
se incluyen otras caractersticas que se relacionan con elementos
externos al proceso creativo de individuos y grupos. Las ideas que se
generen en una empresa deben tener como caractersticas adicionales

que sean aplicables para los usuarios de las ideas (apropiadas), que
solucionen problemas especficos en la prctica (tiles) y que tengan
suficiente aceptacin por los usuarios y apoyo por quien proporciona la
solucin (viables).
Las personas que integran un equipo deben tener las caractersticas
principales que apoyan este tipo de procesos: contar, adems de con
la capacidad de pensamiento creativo, con suficiente grado de pericia
y motivacin. Sin embargo tambien es necesario que estos
participantes tengan un talento bsico para pensar, y un acervo de
conocimientos en su campo, sin importar si la procedencia es de
educacin formal, experiencia prctica, o por la interaccin con otras
personas, ya que mientras mayor sea el campo que domine la
persona, mayor ser su capacidad para combinar soluciones dispares
y podr tomar en cuenta una mayor cantidad de posibles soluciones.
Adems debemos de tomar en cuenta que el impulso interior para
solucionar problemas tiene como efecto una mayor creatividad en la
solucin de problemas de cualquier incentivo, es decir, una persona
que es capaz de apasionarse por la solucin de un problema no
requiere estimulacin externa.
Amabile, Brunside y Gryskiewics (1998), mediante un instrumento
diseado por ellos para estudiar el clima organizacional, han detectado
varios aspectos que se relacionan con el impulso y los obstculos de
la motivacin de la creatividad:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Reto.
Libertad.
Recursos.
Caractersticas del equipo.
Estimulo del supervisor.
Apoyo de la organizacin.
Del individuo a la organizacin.
Grandes recompensas y riesgos.

pg. 142 a145

Modelos de enseanza y mtodo de casos.


Estrategias para ambientes innovadores de aprendizaje.
Mara Soledad Ramrez Montoya.
Editorial: Trillas
Mexico, 2010
Academia de Administracin.
En otras palabras no se trata de contratar a un montn de
superdotados, sino hacer que el conjunto funcione inteligentemente.
Se trata de conseguir que un grupo de personas no extraordinarias
produzca resultados extraordinarios.
J.A MARINA
Introduccin.
La labor de un director educativo, como la buena parte de equipo
administrativo, se concentra en funciones como la planeacin,
supervisin, control y ejercicio de mando. Tales funciones parecen ser
en primera instancia sumamente claras; sin embargo, no lo son, la
ambigedad y la definicin son compaeras permanentes de muchos
directores de las instituciones educativas, sin que ello implique que
desarrollen adecuadamente sus funciones.
La ambigedad y la indefinicin vienen implcitas en el puesto
administrativo. Una de las causas primordiales se debe, casi siempre,
a la ausencia de documentacin de procesos y a la preferencia por
manejar una cultura verbal entre los administradores. Administrador y
lder se han vinculado conceptualmente en muchas ocasiones, como
si se tratase de sinnimos claros e ineludibles. Pese a ello, el
administrador sabe que cuando mucho, el puesto le confiere una
especie de liderazgo formal, lo dems est por venir.
Dentro de las siguientes lneas se abordaran las reflexiones y anlisis
pertenecientes a diferentes autores, investigadores y tericos. Las
lneas ms comunes sern precisamente la constitucin del

administrador y del lder siguiendo para ello las premisas empleadas.


Cmo afecta a la organizacin contar con administradores y con
lderes? Qu aporta cada uno y realmente puede emerger un
administrador como lder organizacional?
Posteriormente se revisaran las estrategias de un lder, de forma en
que las elige y su aportacin a la hora de identificar oportunidades y
problemas, adems de dilucidar algunos dilemas ticos tanto del
administrador como del lder.
pg. 211 a 213

Qu es la administracin?
La administracin es la coordinacin de los recursos humanos y
materiales encaminada al logro de los objetivos organizacionales, de
manera que resulte aceptable para la sociedad en general. Los
elementos esenciales son los siguientes:
1. Coordinacin. En la administracin de lo que se
trata es de coordinar. Sin los gerentes las
organizaciones seran ms que un grupo de
personas trabajando por y para ellas mismas.
2. Objetivos organizacionales. La atencin de la
administracin se centra en los objetivos
organizacionales. Sin embargo los objetivos no
siempre estn determinados.
3. Sociedad. La administracin tiene lugar en una
matriz cultural ms amplia y como todas las
instituciones sociales, debe llevarse a cabo de
manera que resulte aceptable para cultura y la
sociedad en que ocurre.
Fayol crea que la administracin deba abordarse de la misma
manera y describi con detenimiento los pasos que amplifican una
tcnica sistemtica de administracin y direccin. Fayol incluyo las
siguientes actividades:
1. Planear
2. Organizar
3. Coordinar

4. Ejercer el mando
5. Controlar
Pag.214 a 216
Entre la Identificacin de problemas y oportunidades
Seala Sterlin que es ms importante que su remedio e implica
procesos cognoscitivos que son muy diferentes de los implicados en la
solucin de problemas adems de ser mucho ms complejos. La
habilidad de un administrador para hallar las oportunidades.
Ningn administrador puede detectar los problemas u oportunidades si
no est hacindolo; la prctica es indispensable para lograrlo

CREATIVIDAD EN LA SOLUCION DE PROBLEMAS


HILARIO RECIO SANCHEZ - MEXICO, 2008
TRILLAS

OBJETIVO GENERAL
Crear problemas y llegar a la
Resolucin de los mismos con la ayuda de
Estrategias y
Activadores que permitan:
Transformar su contexto,
Innovar,
Vencer su
Impulsividad
Disminuir barreras y
Actuar de modo
Divergente

Creatividad es:
1. La capacidad de pensar flexiblemente
2. La optimizacin de todo nuestro potencial humano
3. La capacidad para encontrar nuevas respuestas
replantear

a partir de

4. La autenticidad en la forma de pensar


5. Una actividad mental que genera diferentes opciones de integracin
o sntesis
La creatividad se encuentra presente cuando la mente se percata de
la relacin de dos ideas generando de esta manera a una tercera
(Separan, citado en Sternberg 1993)
El proceso de encontrar relaciones y soluciones novedosas partiendo
de informaciones ya conocidas ( Betancurt ,1996)
Es cualquier acto ,idea o producto que cambia un campo ya existente ,
o que transforma un campo ya existente en un nuevo
( Csikszentmihalyi ,1996)
Es un estilo que tiene la mente para procesar la informacin ,que se
manifiesta mediante la generacin de ideas , objetos y enfoques con
cierto grado de originalidad y que pretende impactar o transformar la
realidad presente del individuo ( Recio 1998)
La creatividad est en la capacidad y la actitud para generar ideas y
comunicarlas ( Torre , citado en Mitjans, 1995)
PAG 14

PROCESO DE SOLUCION DE PROBLEMAS


Alberch(1990) considera que es necesario aplicar el proceso de
pensamiento completo para solucionar problemas y, por
consiguiente ,propone un modelo donde tanto el pensamiento
divergente como el convergente desempean un papel muy
importante en la solucin efectiva de problemas .
Su modelo se divide en dos fases: la de expansin, donde se utiliza el
pensamiento divirgente; y la de cierre donde se utiliza el pensamiento
convergente.
PAG 29

FASE DE EXPANSION (PENSAMIENTO DIVERGENTE)


1.Encontrar el problema. Se resalta la importancia de la
anticipacin , en el sentido de abordar un problema cuando an es
pequeo , ya que en esta forma es ms fcil de manejarse .
2.Definir el problema. En este paso se pueden destacar tres puntos:
a)El mito del problema verdadero. No se debe buscar una definicin
ideal de un problema, ya que se puede abordar desde mltiples
perspectivas.
b)Puede haber ms de una definicin (aceptable) del problema. Para
obtener una definicin precisa es importante jugar con algunos
aspectos del problema.
C)Establecer un objetivo o meta en el proceso de solucin . Aqu es
importante precisar que se tomara como evidencia de que se ha
resuelto el problema.

3. Encontrar las opciones. En esta etapa se lleva a cabo la


generacin de ideas y se pueden introducir activadores para la
generacin de enfoques originales.
FASE DE CIERRE ( PENSAMIENTO CONVERGENTE)
4.Decidir. Despus de concluir la fase divergente , inicia la fase de
cierre , donde se evalan las opciones generadas en la fase anterior .
5. Actuar. Este paso se refiere a la implementacin; en este punto es
importante tener claro que se quiere y asimismo , brindarle
seguimiento a dicha accin.
6. Evaluar los resultados. Quiz es el punto al que menos se le
presta atencin durante el proceso, pero es necesario realizar esta
verificacin para saber realmente si se lograron los objetivos .
PAG 30
Por otro lado, Sternberg (1996) propone un modelo que incluye los
pasos siguientes:
1. Definir el problema.
a) reconocimiento del problema
b) la definicin del problema. Es muy comn que la gente reconozca
que tiene un problema y que en muchas ocasiones:
-No lo defina de manera exacta.
-Lo defina equivocadamente.
Se puede afirmar que cuanto ms tiempo dediquemos a comprender
un problema, menos tiempo nos lleva resolverlo .En un estudio
comparativo efectuado por Sternberg (1996) para destacar las
principales diferencias entre individuos considerados expertos y
persona menos diestras en la solucin de problemas, se encontr que
los expertos dedicaban ms tiempo al que hacer y menos en hacerlo,

mientras que los menos expertos invertan menos tiempo en el


reflexionar sobre el que hacer y ms en hacerlo.
PAG 31
c) Redefinicin del problema. Aun cuando el problema este
aparentemente definido, es importante identificar caminos alternos.
Tome en cuenta que la primera manifestacin de un problema no es
necesariamente la ms idnea para la bsqueda de solucin. Muchos
problemas pueden resolverse con ms facilidad a partir de encontrar
una definicin ms adecuada de los mismos.
PAG 32

ENSEAME A APRENDER
ESTHER CANTU
MEXICO, 2014
TRILLAS
Entonces la pregunta Cmo aprendemos?
1. Existe la relacin cognoscitiva del cerebro con el medio
ambiente.
2. La realidad que enfrentamos excita a los sentidos
3. El estmulo transmitido del cerebro a travs de la actividad
cortical.
4. Se genera una representacin del cerebro.
5. Se penetra en la esencia, en el concepto, y esto se logra con la
ayuda del pensamiento.
Hoy contamos con una valiosa herramienta para facilitar el
aprendizaje de los mapas mentales de los cuales Linda Kasuga
hace referencia. Un mapa mental es literalmente un mapa de la
mente. Que utiliza los siguientes elementos fundamentales:
memoria, asociacin, localizacin, excepcionalidad y combina
los dems para ordenar todos los recursos de la corteza derecha
del cerebro.

Onto creatividad

Cuauhtli Arau Mendez


Editorial: QUANTA
Mxico, 2007

DEFINICION ERRONEA, PERO QUE TODOS TENEMOS: Qu NO


ES LA CREATIVIDAD?
La creatividad
Las ideas no estn aisladas de la vida, los inventos no provienen de la
fantasa pura; todo lo que hacemos proviene de algo ms. Un pintor se
inspira por lo que ah y un escritor por ms creativo que sea no puede
escribir en un idioma que no conoce.
La creatividad es distinta en todos (eso es lo increble!).La creatividad
de una persona es aquello que es poco comn en ella.
Pgina 17.

No hay nada que no se pueda hacer con creatividad.


La creatividad se puede usar en todo.
La creatividad esta en todo el ser.
Los accidentes no se pueden considerar un acto creativo pues son
intencionales.
DEFINICION CORRECTA: QUE SI ES LA CREATIVIDAD?
De elementos finitos surgen combinaciones infinitas.
De poquito el universo hace mucho.
Pgina 18.

El ser humano cree que todos los dems funcionan exactamente igual
que l.
Como solo experimentamos la vida desde nuestro cuerpo no sabemos
que los dems tienen una experiencia radicalmente diferente de la
misma vida.
Tanto lo externo como lo interno puede hacerse con creatividad.
Existe creatividad en tu metabolismo, movimientos, sentimientos,
sexualidad, pensamientos, identidad y espiritualidad.
Pgina 19.

Siempre hay una intencin antes que un acto creativo suceda.


Creatividad humana: proceso individual en el que de manera
intencional combinamos elementos conocidos de manera
innovadora generando as algo nico
Pgina 20.

Cmo fomentar nuestra creatividad?


Aunque ya hablamos con bastante detalle de todo el proceso creativo
y la interaccin del Autmata, la porrista y el duende, me pareci
positivo cerrar este modelo con aquellas cosas que nos permitirn vivir
en creatividad.
1- Cultiva tu energa. Busca aquello que te de energa y la energa
que tengas no la gastes a lo menos, sobre todo cuando estas en
la baba. Concentra la energa que tienes y sala en los
propsitos que buscas.

2- Disfruta de tener deseos grandotes. Recuerda que


Esfuerzo=placer, para que permitas que tus deseos crezcan y
sepas que las grandes metas dan mucho ms placer que un
montn de metas chiquitas resueltas por el Autmata.
3- Rompe las rutinas. Obtn el hbito de romper el hbito, la
costumbre de salir de la costumbre. Inyecta tu vida cotidiana de
elementos que no te permitan estar tan cmodo que consciencia
se duerma nuevamente. Llega al trabajo por rutas nuevas,
descubre nuevas formas de acomodar las almohadas en tu
cama e inventa un nuevo estilo de besos.
4- Escucha tus miedos pero no dejes que te limiten. Algunos
miedos son inteligentes y te protegen de peligros reales, pero la
mayora son solo fantasmas de tu imaginacin protegiendo tu
Zona de Confort. Aprende distinguirlos y a disfrutar del riesgo.
Recuerda que todo riesgo implica aprender algo, as que
siempre ser placentero arriesgarnos.
5- Sal de tu falsa identidad. La Zona de Confort del ser est llena
de creencias sobre quien crees que eres que valdra la pena
cuestionar. Si te has o te han clasificado como Algo,
experimenta ser algo distinto. La mayora de las cosas que crees
que no puedes hacer, solo estn escritas en tus creencias, en
realidad eres mucho ms de lo que imaginas.
6- Propone metas grandotas. Una vez mi to Miguel me dijo: Es
igual de difcil ligarse a una fea que a una bonita y tena razn.
Es igual de difcil hacer un gran negocio de 100,000 pesos, que
vender 100,000 dulces y ganarles un peso a cada uno. Adems,
en trminos de la creatividad las metas grandotas estimulan ms
a nuestra porrista que las metas pequeas, dando como
resultado el despertar del duende. Quiero decir que disfrutamos
ms y aprendemos ms de los grandes retos. Las metas
grandes nos inspiran, nos retan y cuando las logramos nos
recuerdan que somos realmente fuertes. No seas experto en
cosas chiquitas y recupera tu ambicin infantil, esa que no tena
lmites.

7- Por ltimo, disfruta las trayectorias. La vida no puede ser


maravillosa solo cuando alcanzamos algo. Te imaginas un
maratn en que solo el primer lugar disfrute y los otros diez mil
se retiraran tristes? La vida est mucho ms llena de trayectorias
que de metas. Si le llevas serenata a tu chava y te dice que SI
pues que padre, pero si te dice que NO, tambin que padre, lo
divertido fue llevar la serenata. Los mismo pasa en el sexo; los
hombres sobre todo aprendimos a medir si logramos llegar al
orgasmo. Esta es una creencia terrible. Mejor hay que disfrutar
de cada beso, de cada caricia, de los cuerpos, del momento y si
tenemos un orgasmo fantstico, y si no, tambin.
Pgina 58.

Concluyo con esta observacin. Me gusta mucho el concepto de


Generosidad visto desde la perspectiva de la creatividad. En
principio nos ensearon la generosidad como un acto de bondad
obligatoria. Hay que dar limosna a los pobres, si queremos ir al
cielo.
En realidad la generosidad es el fruto de vivir en abundancia. Si
yo tengo algo en abundancia lo quiero compartir. Nadie puede
dar lo que no tiene. Solo damos con gusto aquello que nos
sobra, aquello que tenemos en abundancia. Si despiertas tu
creatividad vivirs en abundancia. Si despiertas tu creatividad
vivirs en abundancia de energa, actividad, placer, sentimientos,
ideas, intuiciones y paz interna.
Despierta tu creatividad y vive en abundancia, para que seas
generoso de manera natural. Ser generosos es la manifestacin
concreta del amor en nuestras vidas. Vivamos en amor
compartiendo nuestra creatividad.
Pgina 59.

Pensamiento crtico y creatividad en el aula


Martin Lpez calva
Editorial: trillas
Mxico, 2010

1- Educar es ensear a pensar y a tomar decisiones


Un proceso de enseanza-aprendizaje (PEA) que pretenda ser
educativo, debe buscar bsicamente alumnos crticos (que
sepan pensar) y libres (que sepan valorar para tomar decisiones
y orientar su vida de acuerdo con lo que descubren que es
valioso); ambos aspectos, fundamentales en la educacin, tiene
que ver, mas con proporcionar respuestas o dogmas al alumno,
con propiciar que el mismo se haga preguntas cada vez ms
relevantes y significativas.
Lograr que los alumnos se planteen de una manera honesta,
consciente, intencional, contina y seria estas preguntas, y
trabajen para comprometerse con lo que van entrando como
respuestas, es la manera de operatividad la formacin humanista
en la universidad (Baszdresch, 1990), lo cual puede sintetizarse
en dos elementos fundamentales: pensamiento crtico y
formacin en valores y actitudes.
Pensamiento critico
Puede definirse la criticidad como la tendencia fundamental del
hombre a buscar la verdad, y el pensamiento crtico como el
pensar claro, sistemtico y ordenado, orientado hacia la
bsqueda. La criticidad como dinamismo o potencialidad; el
pensamiento crtico como ejercicio o acto de esa potencialidad.
El pensamiento crtico, segn Lippman (1990), tiene tres
caractersticas fundamentales:
Pgina 11.

1- Es auto correctivo
2- Es sensible al contexto
3- Se refiere a un parmetro.
Cuando un alumno es capaz de reconocer el error y autocorregirlo,
muestra sensibilidad al contexto en el que afirma sus juicios y clarifica
los parmetros en los que se enmarcan sus afirmaciones; puede
decirse que esta el proceso continuo de autopropiacion que facilita
pensar crticamente.
(Lonergan, 1988), en sus tres primeros niveles: atender, entender y
juzgar, asi como el proceso de descubrimiento y adopcin de valores
responde a las exigencias del cuarto nivel: valorar
Sin embargo, para llegar al cuarto nivel y tomar decisiones libres es
necesario pasar por los tres niveles anteriores; es decir, para poder
valorar acertadamente, es necesario atender, entender y juzgar.
En el atender se realizan operaciones sensoriales bsicas: ver, or,
oler, tocar, gustar (ANCONA, 1991)
Pgina 12.
Lonergan le llama entender (segundo nivel de operaciones de la
conciencia). Las preguntas del entender son del siguiente tipo: Qu?,
Cmo es? Para qu?, porque?, etc. En este nivel se ejecutan sus
operaciones como el inquirir, imaginar, comprender, concebir y
formular (Ancona, 1991). Los resultados del entender son insights
(chispazos de la inteligencia), con los que se tienen ya comprensiones
de la realidad.
Sin embargo, a la comprensin de algo sigue necesariamente la
pregunta sobre la certeza de que se ha comprendido correctamente.
Esta es la pregunta clave porque, como afirma Baszdresch (1988),
define la posibilidad de conocer la realidad tal como es, o solamente
sus apariencias. Este es el nivel de juzgar. Las preguntas aqu son de
este tipo: es realmente as?, comprend bien?, etc., y los resultados
de este nivel son juicios (oraciones afirmativas) que aspiran ser

virtualmente incondicionados, o sea condicionados, cuya totalidad de


condiciones han sido cumplidas (Lonergan, 1988) y que son por tanto,
verdaderos.
En el nivel del juzgar, afirma Ancona, necesitamos reflexionar, reunir
pruebas, ponderar la evidencia y, por ultimo juzgar.
Un juicio, por tanto, compromete personalmente a quien lo realiza
(Aviles, 1990). Dejando a un lado los juicios apresurados y sin
fundamento, y responsabilizndose de cada respuesta que emite
como fruto de una reflexin autentica.
Un juicio es subjetivo, pero es objetivo. Transcendiendo las teoras
objetivistas y subjetivistas. Al descubrir y afirmar algo como verdadero,
la persona se responsabiliza de esta verdad y tiene que tomar una
postura ante ella. El ejercicio y dominio posterior del mtodo
trascendental ( el de la propia conciencia, propio del ser hombre y por
ello transcultural y transistorice consiste en ir agregando cada vez ms
intencionalidad a lo que es
Pgina 13.
Concite ( Lonergan, 1988) es decir, atendiendo al propio atender,
entender, juzgar y valorar; entendiendo el propio atender, entender,
juzgar y valorar; juzgando el propio atender, entender, juzgar y valorar
y, finalmente, valorando el propio atender, el propio entender, el propio
juzgar y el propio valorar.
El alumno que va aprendiendo a pensar crticamente, va siendo cada
vez, ms capaz de resolver problemas sin la necesidad de recetas o
formulas memorsticas y de descubrir el sentido de su existencia y de
la existencia, pues al desarrollar la inteligencia se va desarrollando
tambin la capacidad para descubrir relaciones. Baszdresch (1998),
plantea dos tipos de relaciones: las de los objetos de estudio con el
campo de una disciplina y las de los mismos objetos y la disciplina con
la totalidad, en dos niveles; la totalidad del hombre ( el significado
ultimo de las cosas para el ser humano) y la totalidad de la realidad (el
significado ultimo del ser hombre en la realidad.

Es aconsejable asumir esta verdad? Es valioso lo que piensa


hacer? Construye a la persona o la destruye? Es para bien de todos
o destruye a los dems? Estas preguntas son relativas al cuarto nivel
de la conciencia humana: el nivel del valorar. Las operaciones que se
realizan en este nivel son: de deliberar, valorar y decidir. Los
resultados del proceso son decisiones libres que van a orientar la
accin de los individuos. Es este el nivel de los valores, cuya
expresin externa, perceptible, son las actitudes.
En el nivel del valorar se transciende el nivel exclusivamente racional,
pues en la deliberacin, valoracin y decisin por lo que se considera
ms valioso, intervienen tanto la inteligencia, como la afectividad y la
libertad.
Un alumno que ejercita las operaciones del valorar es alguien que no
toma decisiones viscerales, precipitadas, caprichosas, impulsivas o
ciegas, si no que orienta sus impulsos y sentimientos hacia lo que ha
descubierto como mejor para l.
No se trata, pues, de enumerar los valores y en su definicin, con
Pgina 14.
Ejemplos, para buscar despus materiales que se presentan en clase,
para que el alumno memorice como debe de ser; no se trata de
presentar dogmas o imgenes inalcanzables, casi divinas, de lo que
debe ser un ser humano.
Se trata de que el alumno aprenda a tomar decisiones, pero
decisiones orientadas no por su afectividad, su impulso, su inters, la
ideologa dominante, las leyes, o cualquier otra causa relativa, sino
guiado por el discernimiento de lo que es ms valioso para l, de
acuerdo con la circunstancia que vive y teniendo como parmetro
ultimo el crecimiento de su ser humano y el crecimiento de la
humanidad.
Habilidades, sentimientos, valores, creencias, cooperacin, progreso y
decadencia.

El valor es, pues, una nocin transcendental, una tendencia de la


intencionalidad consciente, que conduce al sujeto a la plena
conciencia y lo dirige hacia sus propios objetivos pero, adems, le
proporciona criterios para saber si est alcanzando los objetivos que
se plante. Alguien que tiende a la verdad solo queda plenamente
satisfecho si llega a descubrirla, alguien que tiende al bien solo queda
satisfecho si lo alcanza.
El proceso, para llegar al descubrimiento de valores, es el de la
intencionalidad consciente: atender a los datos de la realidad,
comprender esos datos, reflexionarlos, deliberar, evaluar y decidir.
En este nivel se llega a juicios de valor. Los juicios de valor afirman lo
que es mejor, o ms valioso o ms urgente. El criterio de verdad o
falsedad de estos juicios est en la autenticidad del sujeto del que
proceden. Los juicios de valor deben partir de un conocimiento de la
realidad, sobre todo de la realidad humana.
Pre- juicios derivados de la falta de conocimiento de la realidad y se
responsabilizan de los juicios de valor que emite, pues es un sujeto
que se auto trasciende.
Pgina 15.
2- Mundos de objetos cognoscibles y patrones de experiencia.
Esta estructura dinmica de operaciones que conforman la actividad
consciente intencional (ACI) humana y que constituye el mtodo que
cada ser humano es y puede llegar a apropiarse (auto apropiacin),
pone en contacto al sujeto con la realidad en la que vive. Pero, esta
estructura opera exactamente siempre de la misma forma? De qu
realidad estamos hablando? Existe un tipo de objetos en la realidad?
Se conoce a todos los objetos de la misma forma?
Pgina 17.

El hombre creativo es el que busca, descubre y comunica un


producto personal y novedoso pero puede ser lo nico que
mire y ser alguien rgido. Un pensador lateral, en cambio, es
aquel que est siempre mirando desde distintos puntos de
vista y dispuesto a cambiar; quiz sea solo cuestin de
matices; tal vez el pensador creativo que no es crtico, puede
volverse rgido, y el que es crtico y creativo es lo que De Bono
llama pensador lateral
Pgina 27.

1-Fluidez, como la cantidad de ideas que puede hallar alguien


respecto a un tema determinado.
2-Flexibilidad, como la variedad y heterogeneidad de las ideas
que se producen.
3- Viabilidad, que es la capacidad de producir soluciones
realizables en la prctica.
Pgina 28.
rea cognoscitiva
1- La fineza de la percepcin.
2- Capacidad de discriminacin.
3- Curiosidad intelectual.
Pgina 44.

rea afectiva
1- Autoestima
2- Soltura, libertad.
3- Audacia
4- Profundidad
rea volitiva

1- Tenacidad
2- Tolerancia a la frustracin
3- Capacidad de decisin.
Pgina 45.

Un buen comienzo para tratar de desarrollar el pensamiento


creativo seria tratar de generar experiencias de aprendizaje en las
que se involucren, de manera integral, la mayora o todos los
sentidos, y en las que se llegara a una progresiva
retroalimentacin y concientizacin sobre manera en que
atendemos.
Pgina 47.

De manera que ser necesario buscar estrategias para poder as


desarrollar:
1- La capacidad de inquirir, transcendiendo de la educacin que
busca dar respuestas, a la que pretende que el sujeto genere
sus propias preguntas a la realidad.
2- La destreza para imaginar, para ir creando imgenes en nuestra
mente a partir de los datos. La imaginacin es algo que se va
olvidando a partir del jardn de nios hasta llegar a la
racionalidad en el mejor de los casos, o a la simple repeticin en
la mayora de ellos.
3- La habilidad para comprender, para relacionar los datos con
cierto sentido, encontrando significado a la realidad.
4- El ejercicio de concebir , del dar a la luz ideas originales,
propias, novedosas, a partir de la comprensin de los datos.
5- La capacidad de formular, es decir, de elaborar, de producir una
respuesta a partir de ese proceso de entendimiento original y
novedoso.

El desarrollo de un clima apropiado y de experiencias grupales


adecuadas para el cultivo de esos dos niveles de conciencia en su
sentido ms atentico, como camino a la auto apropiacin progresiva,
es la clave para la formacin de personas creativas, que sepan
imprimirle un sello original a la realidad.
Algunas tcnicas desde Bono para el desarrollo del pensamiento
lateral.
De bono seala en aprender a pensar, tres mtodos bsicos para
desarrollar el pensamiento lateral: el mtodo de trampoln, el de fuga y
el de estimulacin por azar.
De algn modo los tres parten de lo que se llama la palabra por, que
quiere decir provocacin operativa. Una por, puede ser concienticenPgina 48.
Te lgica, y su finalidad es, precisamente, ver el uso ulterior de una
idea en los ejercicios con la palabra por, se lanza una idea
provocativa (PO) con el fin de analizar qu efectos producir en
nuestro pensamiento.
El autor seala que una definicin de por seria: puede que no haya
ninguna razn para decir algo hasta despus de haberlo dicho.
Pgina 49.
Pensamiento critico
El pensamiento crtico es, entonces, el pensamiento ordenado y claro
que lleva al conocimiento de la realidad, por medio de la afirmacin de
juicios de verdad.
El pensamiento crtico tiene que ver fundamentalmente con el tercer
nivel de operaciones: el nivel de juzgar, cuyas operaciones son reunir
pruebas, ponderar la evidencia, juzgar.

El resultado del pensar crticamente es la afirmacin de un juicio de


verdad, despus de haber reunido pruebas y ponderado las evidencias
suficientes.

El libro de los mapas mentales


Rosa Mara
Trillas,2002
Cmo accedemos a esta forma de pensar, nueva y fascinante?
Mediante el mapa mental que, que es la expresin externa del
pensamiento irradiante. Un mapa mental irradia siempre a partir de
una imagen central. Cada palabra y cada imagen llega a ser en s
mismo el centro de asociacin, y el procedimiento en su totalidad se
convierte en una cadena nacional qu patrones qu banda musical de
tal manera que se apartan del centro comn o se aproxima a l.
Aunque est dibujado sobre una pgina bidimensional, el mapa mental
representa una realidad multinacional, del espacio y el tiempo y el
calor.
pg. 67
El mapa mental es una expresin del pensamiento irradiante y, por
tanto, una funcin natural de la mente humana. Es una poderosa
tcnica grfica que nos ofrece una llave maestra para Acceder al
potencial del cerebro. Se puede aplicar a todos los aspectos de la
vida, de modo que una mejora en el aprendizaje y una mayor Claridad
de pensamiento pueden reforzar el trabajo del hombre. El mapa
mental tiene cuadro de caractersticas de esenciales.
a) El asunto o motivo de atencin cristaliza en una imagen central.
b) Los principales temas del asunto irradian de la imagen central de
forma ramificada.
c) Las ramas comprenden una imagen o una palabra impresa sobre
una lnea asociada. Los puntos de menor importancia tambin estn
representados como ramas adheridas a las ramas de nivel superior.
d) Las ramas forman una estructura nodal conectada.
pg. 69

INTRODUCCION
Este captulo <<Las palabras del brainstorming >> estudia en
profundidad del sistema de procesamiento de la informacin que
caracteriza al cerebro humano. Mediante los ejercicios del
Brainstroming, descubrirs el vasto punto esencial de mecanismo
asociativo, te irs viendo y entendiendo cada vez mejor Qu hay de
peculiar en ti mismo y en las dems personas. Conocers una nueva
tcnica de brainstorming y algunos resultados interesantes de la
investigacin, entender al ms profundamente Qu es la comunicacin
y cmo podemos evitar que se produzcan malentendidos entre otros.
pg. 75
El carcter peculiar de cada individuo.
El hecho de que una palabra, imagen o idea dada tengan tan pocas
decisiones comunes compartidas entre los individuos significa de que
somos sorprendentemente diferentes unos de otros. Dicho de otra
manera, que cada ser humano es ms individual y nico de lo que
hasta ahora se ha admitido. T, que en este momento lees estas
palabras, tienes un cerebro que alberga trillones de sensaciones que
no comparte ningn otro ser humano, pasado, presente o futuro.
pg. 79
APLICACIONES
La extraordinaria caracterstica de ser nicos tiene muchos beneficios.
Por ejemplo, en cualquier situacin del brainstorming en que nos exige
resolver problemas cuanto mayor sea la diversidad de ideas, mejor.
Cada individuo se convierte as en una parte sumamente valioso del
proceso.
En un contexto social ms amplio, aquello que se suele considerar
comportamiento <<delincuente>>, << anormal >> o <<excntrico>>,
se puede percibir ahora bajo una nueva luz, como una <<divergencia
apropiada de la norma, conducente a un aumento de la
creatividad>>.De esta manera, puede suceder que muchos de los que

son, aparentemente, problemas sociales sean ms bien soluciones.


Los resultados de los ejercicios de destacan tambin los peligros
implcitos al considerar las personas ms como grupos que comn
individuos. Apreciar la personalidad de cada uno de nosotros puede
ayudarnos a resolver situaciones de conflicto y malentendidos, tanto
en el nivel personal como en el social.
pg. 81
INTRODUCCION
El pensamiento creativo se vale de los mapas mentales. Veremos Por
qu los mapas mentales en un eficaz y tan fuertemente en ese mbito,
y cmo se pueden usar En cuntas formas de ampliar y expandir el
propio pensamiento creativo y las capacidades para el brainstroming
y, de esta manera, tener acceso a importantes y nuevas maneras para
aumentar la amplitud y profundidad de miras.
OBJETOVOS DE LA CARTOGRAFIA MENTAL CREATIVA
Los mapas mentales que tienen como origen el pensamiento creativo
o el brianstroming presentan multitud de objetivos; los principales
son :
1 Explotar todas las posibilidades creativas de un tema.
2 Olvidar cualquier supuesto previo referente a un tema, con lo cual se
abrir el espacio necesario para un nuevo pensamiento creativo.
pg. 173
4 Generar ideas cuyo resultado sea la iniciacin de una accin
especfica, o bien la creacin o modificacin de una realidad fsica.
5 Crear nuevos marcos de referencia conceptuales en cuyo mbito
tambien sea posible reorganizar ideas anteriores.
6 Capturar, cuando se produzcan, los destellos de comprensin sbita
y trabajar con ellos para cultivarlos.

7 Planificar de forma creativa.


EL MAPA MENTAL COMO MECANISMO DEL PENSAMIENTO
CREATIVO
El mapa mental se adecua el pensamiento creativo por que realiza
todas las habilidades que relacionamos con la mente con la
creatividad, en especial imaginacin, la asociacin de ideas y la
flexibilidad.
En la bibliografa psicolgica, Especialmente los manuales de test
sobre el pensamiento creativo E. Paul Torrance, se ha identificado la
flexibilidad con un elemento vital del pensamiento creativo. Entre los
factores importantes que cuentan con las capacidades de:
* Asociar ideas nuevas y distintas con las preexistentes.
* Usar colores diferentes.
* Utilizar formas distintas.
* Combinar elementos inslitos.
* Magnificar y usar la dimensin.
* Precisar la posicin conceptual.
* Redistribuir y vincular conceptos preexistentes.
* invertir conceptos preexistentes.
* Reaccionar ante un objeto estticamente atrayente.
* Reaccionar ante un objeto emocionalmente atrayente.
* Usar formas y cdigos intercambiables.
*Reaccionar ante un objeto atractivo para los sentidos de la vista, el
tacto, el odo, el olfato y el gusto.
pg. 174
La naturaleza casi idntica del pensamiento creativo y de los
principales meneo tcnicos confirma que el mapa mental es tanto la
manifestacin como el instrumento esencial
natural para estas
formas del pensamiento. Constituye tambin la base en que se apoya
en quienes, en oposicin al resto de autores de la creatividad y la
memoria, afirman que ambos procesos, ms bien que ser cosas

separadas, distintas y, para muchos tericos, opuestas, de hechos son


imgenes reflejas del mismo proceso.
ETAPAS DEL PROCESO DEL PENSAMIENTO CREATIVO.
La aplicacin correcta de la tcnica de la cartografa mental al
pensamiento creativo puede capacitar a los cartgrafos mentales, de
forma individual, para producir por lo menos dos veces la cantidad de
ideas creativas que puede generar el mismo periodo un gran grupo
tradicional de brainstroming.
pg. 175
He aqu las cinco etapas del proceso de pensamiento creativo en la
cartografa mental:
1 MAPA MENTAL DE PRODUCCION EXPLOSIVA DE IDEAS.
Comienza por dibujar una imagen central estimulante. Por ejemplo, si
lo que quieres encontrar nuevas posibilidades en tecnologa area ,
puedes dibujar un par de alas como las de Concorde. La imagen debe
estar ubicada en el centro de una gran pgina en blanco, y de ella
deben irradiar todas las ideas que se te ocurran al pensar en ese tema
.
Durante un mximo de 20 minutos de dejarte las uas con la mayor
rapidez posible. Trabajar con rapidez libera el cerebro de sus modelos
de pensamiento virtuales y estimula la aparicin de ideas nuevas que
con frecuencia pueden parecer absurdas. Estas ideas Aparentemente
absurdas hay que respetarlas siempre porque son las claves de
modos de Ver nuevos, y de paso rompen con hbitos tan viejos como
respectivos. Dice el filsofo Rudolf Flesch:
Tal vez el pensamiento creativo signifique simplemente darse cuenta
de que no hay ningn valor especfico en hacer las cosas tal cmo se
las ha venido haciendo siempre.
Tambien puede resultar til el tener presente el famoso dicho de Era
Pound:

Genio...es la capacidad de ver diez cosas donde el hombre comn ve


una y donde el hombre de talento ve dos o tres sumada a la facultad
de registrar a esa persona mltiple en el material de suerte.
Que la pagina sea lo ms grande que se pueda obedecer al perfecto
de Buzan, que expresa: << un mapa mental se expandir hasta llenar
todo el espacio disponible. En el pensamiento creativo se necesita
tanto espacio como sea posible para seducir al cerebro a que
produzca cada vez ms ideas>>.
2 PRIMERA RECONSTRUCCION Y REVISION
Haz una breve pausa para que el cerebro descansa y limpieza integral
las ideas que ya generado. Despus ser necesario que hayas un
mapa mental nuevo en el cual identifiques las ramas principales de las
ideas ordenadoras bsicas (IOB), combinando, categorizando,
Estableciendo jerarquas, descubriendo a sus funciones nuevas y
volviendo a considerar cualquier idea inicialmente haya podido
parecerte <<estpida>> o <<absurda>> tal como hemos visto, es
frecuente que cuando menos convencional sea la idea, tanto mejor
resulte.
pg. 178
4 SEGUNDA CONSTRUCCION Y REVISION
Tras el proceso de formacin, del cerebro tendr un enfoque nuevo no
slo de primer mapa mental, sino un segundo y comprobars que es
til elaborar rpidamente otro mapa mental de produccin extensiva
de ideas para consolidar los resultados de esta integracin.
Durante esta etapa de construccin es necesario considerar toda la
informacin recogida integrada en las tres primeras etapas, a fin de
conseguir un mapa mental de Gran amplitud.
El mapa mental de Norma Sweeny que aparece en la pgina 180 fue
el resultado de un intenso periodo de formacin de ideas y de varias
revisiones, y representa la culminacin de las ideas en la presentacin
del mundo de los clubes de cerebro.

5 ETAPA FINAL
En esta etapa es necesario busca la solucin, decisin o constatacin
que constituye la vuelta del pensamiento creativo original. Con
frecuencia, esto exige el establecimiento de vnculos entre los
elementos dispares del mapa mental definitivo, lo que conduce
importantes adelantos inesperados e intuiciones nuevas.
pg. 182
BENEFICIOS DE LOS MAPAS MENTALES DEL PENSAMIENTO
CREATIVO
1 Utilizan automticamente todas las habilidades de pensamiento
creativo.
2 Generan una energa mental que aumenta a medida que el
cartgrafo mental se aproxima a su objetivo.
pg. 183
3 Permiten que el cartgrafo mental visualice al mismo tiempo multitud
de elementos, con lo cual se incrementa la probabilidad de asociacin
creativa e integradora.
4 Permite que el cerebro exteriorice ideas que normalmente se ocultan
en su pensamiento.
5 Incrementan la probabilidad de alcanzar puntos de vista nuevos.
6 Refuerzan y resguardan el proceso de formacin, con lo que se
incrementa la probabilidad de generar ideas nuevas.
7 estimulan la capacidad de jugar y el sentido del humor, de manera
que incrementan la probabilidad de que el cartgrafo mental se aleje
cada vez ms de la norma y termine produciendo una idea
autnticamente creativa.
pg. 184

BENEFICIOS DE LA CARTOGRAFIA MENTAL EN GRUPO


En nuestra vida cotidiana asimilando la informacin de forma peculiar
dependiendo de cada uno de nosotros. Debido a esta peculiaridad,
todos tenemos un conocimiento y una manera de decir que son
estrictamente nuestros. Por lo tanto, es beneficioso colaborar con
otras personas a la hora de resolver problemas. Al combinar nuestro
conocimiento del mapa mental con el de otros, favorecemos las
asociaciones que nosotros mismos hemos de hacer y las de los
dems.
pg. 185
A continuacin presentamos las siete etapas principales del proceso
en grupo de la cartografa mental:
1 LA DEFINICION DEL TEMA
El punto que se va a tratar est Clara y concisamente definido, los
objetivos fijados, y a los miembros del grupo se les da toda la
informacin que pueda tener importancia para sus deliberaciones.
2 EL BRAINSTROMING INDIVIDUAL
Cada miembro del grupo, de una forma individual debe dedicar al
menos una hora de dibujar un mapa mental basado en la produccin
exclusiva de ideas, y otro de reconstruccin y revisin donde se vean
las ramas principales o ideas ordenadas bsicas.
Este mtodo contrasta marcadamente con el Brianstroming tradicional
en el cual un individuo dirige el grupo y va tomando nota, en una carta
o una pantalla central, de las ideas clave que van aportando los
dems miembros que forman el grupo. Esto es contraproducente
porque cada palabra o concepto que se mencione pblicamente
creara corrientes que arrastran a todos los miembros en esa direccin.
De esta manera, los grupos tradicionales de brainstorming niegan el
poder asociativo no-lineal del cerebro individual, con lo que se pierden
de logros masivos qu Sera posible alcanzar si inicialmente se
permitiera a cada cerebro explorar de forma ininterrumpida sus propios
pensamientos sobre el tema.

3 DISCUCION Y ANALISIS EN PEQUEOS GRUPOS


El grupo se divide ahora en conjunto de tres a cinco personas en cada
uno de los cuales los integrantes se intercambian ideas y aaden a su
propio mapa mental las ideas generadas por los dems miembros.
Durante este proceso, es esencial que se mantenga una actitud
totalmente positiva y de aceptacin. Sea cual fuere la idea que
surgiera de un miembro del grupo debe ser apoyada y aceptada por
todos los dems.
pg. 187
4 LA CREACION DEL PRIMER MAPA MENTAL MULTIPLE
Tras haber completado la discusin en pequeos crculos el grupo
est ahora en condiciones de crear su primer mapa nutrimental.
Se necesita de una pantalla gigante o un papel del tamao de la pared
para presentar la estructura bsica.
Los cdigos de color y de forma deben ser adoptados de comn
acuerdo para asegurar que el pensamiento sea claro y est bien
enfocado.
Las ideas ordenadoras bsicas que seleccionan como ramas
principales y todas las ideas van siendo incorporadas al mapa mental,
Mientras que el grupo sigue manteniendo su actitud de total
aceptacin.
5 FASW DE INCUBACION DE IDEAS
Lo mismo que en el variante individual de la cartografa mental
creativa es esencial un tiempo necesario para que el mapa mental de
grupo se consolide.
Insistimos una vez ms que el proceso del brainstorming difiere
notablemente de los mtodos tradicionales, en los cuales la bsqueda
de ideas tiende a ser una actividad verbal y analtica que no se
interrumpe hasta que no se logra un resultado.
Este mtodo no utiliza ms que una pequea fraccin de las

capacidades del cerebro y en cunto lo hace produce un resultado


menor que esta fraccin porque al eliminar muchas de las habilidades
naturales del cerebro no slo la usa, sino que con ella se pierde
tambin la relacin sinrgica que mantiene con las pocas habilidades
efectivamente usadas.
6 LA SEGUNDA RECONSTRUCCION Y REVISION
Tras el proceso de formacin el grupo necesita repetir las etapas 2 3 y
4 para no olvidar los resultados de los pensamientos recin
considerados integrados. Esto significa hacer mapas mentales
individuales de produccin exclusiva de ideas para despus poder
hacer mapas mentales reconstruidos que permitan Mostrar las ramas
principales, intercambiar ideas, modificar los mapas mentales
trabajando en pequeos grupos y , finalmente crear un segundo mapa
mental de grupo.
PAG 188
7 El ANALISIS Y TOMA DE DESICIONES
En este estadio, el Grupo Toma decisiones crticas, establecer
objetivos y tena planes y realiza correcciones valindose de los
mtodos esbozados en el captulo 12.
pg. 189
APLICACIONES DE LA CARTOGRAFIA EN GRUPO
Las principales aplicaciones de los mapas mentales de grupo son las
siguientes:
CREATIVIDAD CONJUNTA.
EVOCACION CONVINADA
RESOLUCION Y ANALISIS DE PROBLEMAS EN GRUPO
TOMA DE DECISIONES EN GRUPO.
ADMINISTRACION Y PROYECTOS DE GRUPO
ENTRENAMIENTO Y EDUCACION EN GRUPOS.

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