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C1
Concepto de Producto
Es todo bien, tangible o intangible, que
satisface una necesidad, o un grupo de
necesidades, en un segmento determinado
de mercado, a cambio de un precio
MERCADOS ESTABLES
CONSUMIDORES FIELES
BAJAS EXIGENCIAS
ALTAS EXIGENCIAS
BAJA SEGMENTACION
MAYOR SEGMENTACION
TRADICION
TODO VALE
CAMBIOS LENTOS
PASADO
FUTURO
DISPONIBILIDAD DE
MEDIOS Y FORMAS
DE PAGO
VALORACION DEL
TIEMPO
HABITOS Y
MODALIDADES DE
COMPRA
CAMBIOS EN
LA FORMA DE
VIDA
MUJER EN EL
TRABAJO
PAREJAS CON
FUNCIONES
COMPARTIDAS
MUJERES Y
HOMBRES
SOLOS
DIVORCIOS
FAMILIAS
ENSAMBLADAS
DESARROLLO DE LA COMPETENCIA
MEDIOS GLOBALES DE COMUN ICACION
PRACTICIDAD
CALIDAD
NATURALIDAD /
SALUDABILIDAD
INNOVACION
CUIDADO
ECOSISTEMA
TECNOLOGIA
SERVICIO
RELACION
CALIDAD PRECIO
DEMANDA DE
NUEVOS VALORES
CAMBIOS EN LA
FORMA DE VIDA
CALIDAD DE PRODUCTO
CALIDAD DE SERVICIO
CALIDAD DE PRECIO
EL NUEVO PATRON
ANTES
ENFASIS EN CONSERVAR
HOY
NO ALCANZA
SATISFACCION
LA CLAVE ES LA LEALTAD
LA CLAVE ES LA LEALTAD
CONSTRUIR Y
ADMINISTRAR
PAQUETE DE VALOR
PRECIO
CALIDAD
PRODUCTO
CALIDAD
SERVICIO
INNOVACION
IMAGEN
Adecuado al
Posicionamient
o
Cero Defecto
Excelente
Permanente
Seductora
COSTOS DE ADQUISICION
VALOR
ESTETICOS:
Tamao-Peso-FormaFacilidad de Uso-Durabilidad
Atraccin del
producto-Simpata de
vendedores
BENEFICIOS
PSICOLOGICOS:
Tranquilidad-SeguridadAutoestima-AceptacinSentido
de pertenencia
MAYOR
INVERSION
EN RRHH
PLUS:
Capacitacin-GarantasMantenimientosActualizaciones
MAYORES COSTOS
LOGISTICOS
MAYORES COSTOS
ECONOM/FINANC.
MAYORES INVERSIONES
PUBLICIDAD / PROMOCION
VULNERABILIDAD
POR MAYOR
CONCENTRACION
MENORES INGRESOS
POR PRECIOS
EFECTOS DEL
NUEVO
ESCENARIO
COMPETENCIA DE
MARCAS PROPIAS
(CADENAS)
PLAYERS
INTERNACIONALES
MAYOR INVERSION
EN RRHH
MAYOR INVERSION EN
TECNOLOGIAS
CONTEXTO
CAMBIO
DE LOS
CONSUMIDORES
CAMBIO
DE LOS CANALES
COMERCIALES
CAMBIO
DE LOS
COMPETIDORES
DESARROLLO
DE UN PAQUETE
DE VALOR
DESARROLLO
COMPETITIVO DE
ATENCION DEL
TRADE
AUMENTO
GLOBAL DE LA
COMPETITIVIDAD
EMPRESAS
CONDUCTA PROACTIVA
ANTICIPARNOS
A LOS
CAMBIOS
DESARROLLO DE PRODUCTO
PUNTO DE PARTIDA
Creatividad
Imaginar cosas nuevas
Innovacin
Hacer cosas nuevas
CATEGORIAS DE INNOVACION
ALTO
IMPACTO EN
EL MERCADO
FASE DE CREACION
DE UN
NICHO
ENCONTRAR Y
OCUPAR NICHOS
ESPECIALIZADOS
FASE
METERSE A LO
GRANDE
ARQUITECTURAL
TRANSISTOR
COMPUTADORAS
FORD T
WALKMAN
ALTO
BAJO
IMPACTO EN EL
SISTEMA
PRODUCTIVO
FASE DE
INNOVACION
CORRIENTE
CAMBIOS MENORES
(MAYOR PRODUCTIVIDAD,
MENORES COSTOS,
MEJORA DE CALIDAD Y
PRESTACIONES)
MOTOR A PISTON EN
AVIACION CIVIL
FASE
REVOLUCIONARIA
BAJO
Inter funcional
Impulso tecnolgico
Se debe vender lo
que se puede fabricar
Las nuevas
tecnologas
presentan
oportunidades de
fabricacin de
nuevos productos
para los que habr
que crear mercado
I+D es clave
ESTRATEGIAS PARA EL
DESARROLLO DE NUEVOS PRODUCTOS
Estrategias Pro-Activa:
I & D
Marketing
Emprendedor
Adquisiciones
ESTRATEGIAS PARA EL
DESARROLLO DE NUEVOS PRODUCTOS
Estrategias Reactivas:
Defensiva
Imitacin
Segundo, pero Mejor
De Respuesta
REACTIVA
PROACTIVA
Prueba
Manejo de
resultados
Introduccin
Productor
De respuesta
ADAPTATIVA
Diseo
INNOVADOR Y ANTICIPATIVO
Identificacin
de
oportunidades
Consumidor
Productor
Competidor
Segundo
pero mejor
Productor
Competidor
Imitativa
Competidor
Defensiva
Productor
Productor
Identificacin de Oportunidades
2.
3.
4.
5.
6.
Generacin de la idea
Seleccin del producto
Diseo preliminar
Construccin del prototipo
Pruebas
Diseo definitivo del producto
Introduccin
1. Generacin de la idea
Definicin de producto:
por la necesidad que cubre y
por el modo de cubrirla (la tecnologa utilizada)
De ah que la fuente de generacin de nuevos
productos sea doble:
Externa:
Interna:
sugerencias
de clientes
dentro de la empresa
I+D esencialmente
2.
Seleccin de ideas
Se puede vender?
Se puede fabricar?
Filtro Mercado
Filtro Tcnico
Filtro Financiero
METODO DE SELECCION
1.- Escoger caractersticas relevantes.
2.- Establecer importancia de cada una de ellas y asignarlas
peso especfico consecuentemente.
3.- Valorar estas caractersticas respecto a cada producto
potencial en una escala concreta.
4.- Obtener las calificaciones medias ponderadas para cada
producto.
3.
4.
Pruebas