You are on page 1of 36

EINSTEIGERSET

IRON KINGDOMS SCHNELLSTART-REGELN

IMPRESSUM
Erfinder der
Eisernen Knigreiche
Brian Snoddy
Matthew D. Wilson

Redaktionsleitung
Ed Bourelle

Spieldesign
Jason Soles
Matthew D. Wilson

Projektleitung
Simon Berman

Abenteuer
Aeryn Rudel

Autoren
Simon Berman
Douglas Seacat

Redaktion
Darla Kennerud

Graphisches Design
Josh Manderville

Coverillustration
Sang Han

DEUTSCHE AUSGABE
Verlagsleitung
Mario Truant

Redaktion
Michael Mingers

bersetzung
Kai Grokordt, Thomas Michalski

Lektorat

Charakterillustrationen

Eevie Demirtel, Janine Poerschke,


Kai Grokordt

Nstor Ossandn

Layout

Karten

Christian Lonsing

Laine Garrett

Visit: http://privateerpress.com/iron-kingdoms for more free downloads


and information about the world of the Iron Kingdoms!
Privateer Press, Inc. 13434 NE 16th St. Suite 120 Bellevue, WA 98005
Tel (425) 643-5900 Fax (425) 643-5902
For online customer service, email frontdesk@privateerpress.com

www.ulisses-spiele.de

Ulisses Spiele GmbH


Industriestrae 11
65529 Waldems

This book is printed under the copyright laws of the United States of America and retains all of the protections thereof. All Rights Reserved. All
trademarks herein including Privateer Press, Iron Kingdoms, Immoren, Full Metal Fantasy, WARMACHINE, Cygnar, Cryx, Khador, Protectorate of Menoth,
Protectorate, Retribution of Scyrah, Retribution, HORDES, Trollbloods, Trollblood, Circle Orboros, Circle, Legion of Everblight, Legion, Skorne, warjack, warcaster,
warbeast, and all associated logos are property of Privateer Press, Inc. This book is a work of fiction. Any resemblance to actual people, places, or events
is purely coincidental. No part of this publication may be stored in any retrieval system or transmitted in any form without written permission from
Privateer Press. Duplicating any portion of the materials herein, unless specifically addressed within the work or by written permission from Privateer
Press, is strictly prohibited. In the event that permissions are granted, such duplications shall be intended solely for personal, noncommercial use and
must maintain all copyrights, trademarks, or other notices contained therein or preserve all marks associated thereof. Product information is subject
to change. As hard as it is to pirate a free adventure, its not as hard as forced labor in the Corvis City Watchs prisonwhich is what youll get if you
do pirate this adventure.
Deutsche Lizenz: Ulisses Spiele GmbH

Das Iron Kingdoms Rollenspiel nimmt dich mit auf eine aktionsgeladene Reise in eine Welt voller Gefahren und Abenteuer. Um dir einen
Eindruck vom Rollenspiel in den Eisernen Knigreichen zu vermitteln, konzentrieren sich diese gestrafften Einsteigerregeln auf die Grundlagen des Spiels. Sie sparen viele Sonderregeln aus, um dir den Einstieg ins Spiel zu erleichtern. In Iron Kingdoms: Grundregeln findest du die
vollstndigen Regeln und ausfhrliche Hintergrundinformationen zur Welt der Eisernen Knigreiche.

CHARAKTERE

Sehr einfache Aktionen, bei denen die Wahrscheinlichkeit zu scheitern sehr gering ist, sollten automatisch gelingen.

Mit deinem Charakter wirst du die Eisernen Knigreiche erkunden,


dich Gefahren stellen und Geheimnisse aufdecken. Dieses Einsteigerset liefert dir vier vorgefertigte Charaktere. Das vollstndige
Grundregelwerk bietet dir viele weitere Mglichkeiten, um deine
eigene Spielfigur zu erschaffen.

Komplexe Aktionen sollten einen Schwierigkeitswert von 13-15 haben.

Die Begriffe und Werte deines Charakters bestimmen, wie gut er


verschiedene Spielsituationen meistern kann und mit welchen Eigenschaften und Fertigkeiten er beginnt. Diese Details umfassen:

Es gibt keinen Wurf fr Aktionen, die der Spielleiter fr unmglich


hlt. Solche Aktionen enden mit einem sicheren Fehlschlag.

Volk Die Volkszugehrigkeit eines Charakters bestimmt seine


Startwerte sowie die fr ihn verfgbaren Archetypen. Die Volkszugehrigkeit beeinflusst auerdem Gre und Gewicht, und
manche Vlker beginnen das Spiel mit bestimmten Vorteilen
und Eigenschaften. Beispielsweise erhlt Gardek Stonebrow das
Talent Zh, weil er ein Trollsippling ist.
Archetyp Der Archetyp eines Charakters bestimmt in groem
Mae seine Rolle im Spiel und bestimmt die Karrieren, die fr
ihn verfgbar sind. Beispielsweise kann Milo Boggs dank seines Archetyps Fhig in jedem Zug einen zustzlichen Angriff
durchfhren und hat die Eigenschaft Virtuose.
Eigenschaften Je nach gewhlter Karriere erhlt der Charakter
Zugang zu verschiedenen Eigenschaften. Meisterschaftsgrade
knnen hierbei nicht erlangt werden, aber ein Charakter muss
eine Eigenschaft haben, um sie anwenden zu knnen. Milos
Alchimistenkarriere gibt ihm beispielsweise die Eigenschaften
Giftresistenz und Grenadier, und dank seiner Diebeskarriere hat
er die Eigenschaften Ausweichen und Verschwrer.
Fertigkeiten Fertigkeiten reprsentieren Wissen und Befhigungen, die der Charakter ber die Zeit hinweg entwickelt. Die
Meisterschaft eines Charakters in einer Fertigkeit spiegelt sich in
seinem Grad wieder, wobei Grad 1 am niedrigsten und Grad 4
am hchsten ist. Charaktere der Heldenstufe haben Grad-1- und
Grad-2-Fertigkeiten. Milos zwei Karrieren haben es ihm ermglicht, eine Mischung aus Kampffertigkeiten, Karrierefertigkeiten
und allgemeinen Fertigkeiten zu entwickeln.

FERTIGKEITSWRFE
Wenn ein Charakter versucht, eine Aktion durchzufhren, die aus
Spielleitersicht zu einem gewissem Grad misslingen kann, muss der
Charakter einen Fertigkeitswurf ablegen. Um den Wrfelwurf abzulegen, wrfelt er mit 2W6 und addiert das Ergebnis zum entsprechenden Attribut und dem Grad der Fertigkeit, die verwendet wird.
Wenn die Regeln keinen Schwierigkeitswert fr die Handlung festlegen, die der Charakter durchfhren mchte, legt der Spielleiter
einen passenden Schwierigkeitswert fest.

Aktionen mit einer moderaten Chance zu scheitern sollten einen


Schwierigkeitswert von 10-12 haben.
Wirklich schwierige Aktionen mit einer groen Wahrscheinlichkeit zu
scheitern sollten einen Schwierigkeitswert von 16 oder mehr haben.

Wenn du das Ergebnis des Wrfelwurfs hast, vergleiche es mit dem


Schwierigkeitswert, den der Spielleiter festgelegt hat. Ist die Summe
gleich oder grer als der Schwierigkeitswert, gelingt der Einsatz
der Fertigkeit. Wenn es kleiner als der Schwierigkeitswert ist, gilt
der Versuch als gescheitert.
Ein Wurf, der nur 1en auf allen Wrfeln zeigt, ist ein automatischer
Fehlschlag.
Ein Wurf, der nur 6en auf allen Wrfeln zeigt, ist ein automatischer
Erfolg, es sei denn, du wrfelst nur einen Wrfel.
Einige Wrfe haben zudem kritische Effekte, die ausgelst werden,
wenn ein Wurf erfolgreich ist und zwei beliebige Wrfel im Wurf
die gleiche Augenzahl zeigen.
Wenn die Regeln nicht eindeutig festlegen, welche Attribute und
Fertigkeiten fr eine bestimmte Aktion verwendet werden, entscheidet der Spielleiter.

Ein Ereignis verlangt nach einem Wrfelwurf mit einem W3.


Dieser Ausdruck ist die griffige Kurzform fr wrfle mit einem
W6, teile durch 2 und runde auf.
Diese bersicht hier zeigt, wie die Ergebnisse eines W3-Wurfs
schnell zu lesen sind:
1 oder 2 = 1
3 oder 4 = 2
5 oder 6 = 3

ZUSTZLICHE WRFEL
UND VERSTRKTE WRFELWRFE
Manchmal erlaubt eine spezielle Eigenschaft oder ein Umstand dem
Charakter, mit einem zustzlichen Wrfel zu wrfeln. Dies fgt einen Wrfel zu der Wrfelanzahl hinzu, die der Charakter normalerweise wrfeln wrde.
Wenn beispielsweise ein Charakter einen Nahkampfangriffswurf
ablegt, wrfelt er mit 2W6 und addiert seinen Wert in Gewandheit
(GEW) plus seine Fertigkeit mit der Waffe und den Angriffsmodifikator der Waffe.

IRON KINGDOMS SCHNELLSTART-REGELN


Wenn der Charakter einen zustzlichen Wrfel bei dieser Attacke
erhlt, wrde er mit 3W6 wrfeln und seine GEW plus Fertigkeit
mit der Waffe sowie den Angriffsmodifikator der Waffe addieren.

Die Spielrunden gehen weiter, bis die Spielercharaktere ihre Feinde


bezwungen haben, geflohen sind oder besiegt wurden.

Ein Wrfelwurf kann mehrere zustzliche Wrfel mit einschlieen,


solange jeder zustzliche Wrfel aus einer anderen Regel oder Eigenschaft resultiert.

DIE INITIATIVE BESTIMMEN

Einige Effekte gewhren dem Charakter verstrkte Angriffs- oder


Schadenswrfe. Fge einen Zusatzwrfel zu einem verstrkten
Wrfelwurf hinzu. Verstrken muss angekndigt werden, bevor ein
Wrfelwurf erfolgt. Jeder Angriffs- oder Schadenswurf kann nur
einmal verstrkt werden, aber ein Charakter kann mehrere Wrfelwrfe whrend seines Zugs verstrken.
Wenn ein Angriff gegen mehrere Charaktere erfolgt, muss der Angriffs- und Schadenswurf fr jeden einzelnen Gegner einzeln verstrkt werden.

KAMPF
Die Handlung des Spiels findet in den Kpfen der Spieler und des
Spielleiters statt. Wenn ein Kampf beginnt, kann dieser aber auch
mit Hilfe von Miniaturen oder Papieraufstellern auf einer Spieloberflche oder Karte dargestellt werden (passendes Spielmaterial findest du zum kostenlosen Download unter www.ulisses-spiele.de).
Der Spielleiter erklrt den Spielern dann das Terrain anhand einer
Karte und platziert darauf die Aufsteller, die die Charaktere, ihre
Verbndeten, Feinde und sonstigen Anwesenden reprsentieren.

AUSRICHTUNG
Der 180-Bereich in die Richtung, in die seine Schultern nach vorne
zeigen, definiert den Frontbereich des Charakters, die abgewandten
180 bestimmen seinen Rckenbereich.
Der Sichtbereich eines Charakters entscheidet ber seine Sichtlinie
auf dem Schlachtfeld. Normalerweise handelt und attackiert ein
Charakter in seinem Frontbereich. Ein Charakter ist normalerweise
durch Angriffe auf seinen Rckenbereich verwundbarer, da er diesen nicht so gut einsehen kann.

SICHTLINIE
Viele Situationen wie beispielsweise das Ausfhren von Angriffen
erfordern vom Charakter Sichtkontakt zum ausgewhlten Ziel. Der
Spielleiter entscheidet, welche Charaktere Sichtlinien zueinander
haben. Er sollte jede Begegnung damit beginnen, das Terrain zu beschreiben und wie es die Sichtlinien beeinflusst.

ENTFERNUNGEN AUF DER KARTE


Entfernungen auf der Karte werden in Zoll (oft mit abgekrzt)
gemessen, wobei jeder Zoll auf dem Tisch sechs Fu bzw. 1,8 m im
Spiel entspricht.

DIE SPIELRUNDE

Eine Runde ist eine Abstraktion fr ein sehr kleines Ma Zeit innerhalb des Spiels. Sie gibt dem Spielleiter eine nachvollziehbare
Mglichkeit, das Ergebnis zu bestimmen, wenn mehrere Charaktere
etwa zur gleichen Zeit verschiedene Aktionen ausfhren.
Kmpfe werden in einer Reihe von Runden ausgefochten. Jeder
Charakter hat dabei einen Zug pro Runde, wobei die Reihenfolge
der Charaktere sich nach ihrer Initiative richtet.
Der Charakter, der am Zug ist, ist der aktive Charakter. Er muss
seinen Zug beenden, bevor der nchste Charakter seinen Zug beginnen kann. Der Spieler beschreibt die Handlungen des Charakters
und der Spielleiter entscheidet ber die Aktionen der Nichtspielercharaktere. Nachdem alle Charaktere, die an dem Kampf beteiligt sind, ihren Zug abgeschlossen haben, endet die Spielrunde und
eine neue beginnt.

Zu Beginn eines Kampfes wrfelt jeder Charakter 2W6 und addiert


seine Initiative mitsamt aller anwendbarer Boni hinzu. Spieler wrfeln die Initiative fr ihre Charaktere und der Spielleiter wrfelt die
Initiative fr Nichtspielercharaktere.
Wenn zwei oder mehr Charaktere den gleichen Initiativewert erreichen, sollten sie erneut wrfeln, um zu bestimmen, wer als erstes
handelt, wer als zweites und so weiter.

STEAMJACKS UND INITIATIVE


Ein Steamjack wird in der Handlungsphase (siehe unten) whrend
des Zuges der Person aktiviert, die ihn kontrolliert. Der Steamjack
kann sich bewegen und Aktionen ausfhren bevor oder nachdem
derjenige, der ihn kontrolliert, sich bewegt und Aktionen ausfhrt.

EFFEKTE, DIE EINE RUNDE


ANHALTEN

Ein Effekt, der whrend des Zugs des Charakters beginnt und eine
Runde anhlt, endet mit dem Beginn des nchsten Zuges des Charakters. Wird der Charakter vernichtet, hlt der Effekt bis zu dem
Punkt an, an dem er seinen nchsten Zug gem seines Initiativeergebnisses gemacht htte.

AUFBAU EINES ZUGES

Der Zug eines Charakters hat drei Phasen: die Statusphase, die
Kontrollphase und die Handlungsphase.

STATUSPHASE
Whrend der Statusphase werden die folgenden Schritte in dieser
Reihenfolge ausgefhrt:
1. Der Spieler berprft, ob anhaltende Effekte enden, die auf seinem Charakter liegen (siehe Anhaltende Effekte, S. 8). Entferne
alle beendeten Effekte und wickle danach, die Effekte ab, die im
Spiel bleiben. Bei Schaden von mehreren anhaltenden Effekten
wird angenommen, dass sie sich alle gleichzeitig ereignen.
2. Wickle alle anderen Effekte ab, die whrend der Statusphase
stattfinden.

KONTROLLPHASE
Whrend der Kontrollphase werden die folgenden Schritte in dieser Reihenfolge ausgefhrt:
1. Der Spieler entscheidet, ob er Zauber aufrechterhalten mchte.
Wenn er die Aufrechterhaltungskosten nicht ausgibt, enden der
Zauber und seine Effekte sofort.
2. Wickle alle anderen Effekte ab, die whrend der Kontrollphase
stattfinden.

HANDLUNGSPHASE
Whrend der Handlungsphase kann ein Charakter sich bewegen
und handeln. Die Art der fr einen Charakter mglichen Aktionenkann durch seine gewhlte Bewegungsart eingeschrnkt sein,
was als nchstes erklrt wird. Ein Charakter kann seine Aktionen
vor oder nach dem Bewegen ausfhren, aber seine Bewegung nicht
unterbrechen, um eine Aktion auszufhren.

BEWEGUNG

Wenn du einen Charakter bewegt, misst du auf dem Spielfeld von


seiner Figur aus die Strecke, bis zu dem Punkt, an den er sich bewegen soll.

Ein Charakter kann sich normalerweise nicht durch andere Charaktere bewegen.
Vorrcken bezeichnet jede Bewegung, die ein Charakter absichtlich
macht, im Gegensatz zur Bewegung, die durch andere Effekte verursacht wird, wie geschoben oder gerammt zu werden.
Ein Charakter kann seine Ausrichtung zu jeder Zeit whrend des
Vorrckens ndern, aber wenn er sich bewegt, muss er sich immer
in die Richtung bewegen, in die er ausgerichtet ist. Sich zu drehen,
um seine Ausrichtung zu ndern kostet zwar keine Bewegungspunkte, der Charakter gilt aber als bewegt.
Es gibt drei Grundtypen von Bewegung, die ein Charakter whrend seines Zuges machen kann: Volle Bewegung, Rennen und
Sturmangriff.

VOLLE BEWEGUNG
Ein Charakter, der eine Volle Bewegung durchfhrt, bewegt sich bis
zur sechsfachen Reichweite seiner Geschwindigkeit (GSW) in Fu.
Auf der Karte bewegt er sich bis zu seiner GSW in Zoll vorwrts.

RENNEN
Ein Charakter, der whrend seines Zuges rennt, kann sich bis doppelt so weit wie normal bewegen. Zwar kann er dann in seinem Zug
keine Angriffe oder Volle Aktionen mehr ausfhren, wohl aber eine
Schnelle Aktion. Diese Schnelle Aktion darf er jedoch nicht dafr
aufwenden einen Zauber zu wirken. Falls der Charakter in seinem
Zug auf Aktionen verzichtet hat, kann er auch nicht rennen.

STURMANGRIFF
Ein Charakter, der einen Sturmangriff durchfhrt, strmt in den
Nahkampf und nutzt den Schwung aus, um einen mchtigen
Schlag auszufhren. Ein Charakter, der auf seine Aktionen verzichtet, kann in diesem Zug keinen Sturmangriff durchfhren.
Zu dem Zeitpunkt, an dem ein Charakter einen Sturmangriff ansagt, muss er auch festlegen, welchen Feind er damit angreift. Ein
Charakter kann keinen Sturmangriff auf einen verbndeten Charakter ausfhren. Er muss eine Sichtlinie zu seinem Sturmangriffsziel haben und bewegt sich dann GSWx6 + 18 Fu (GSW+3 Zoll)
in einer geraden Linie auf das Ziel zu. Der strmende Charakter
stoppt, sobald er auf eine Sperre stt, durch die er sich nicht bewegen kann, wie einen anderen Charakter oder Gelnde. Am Ende der
Sturmangriffsbewegung richtet sich der Charakter, der den Sturmangriff durchfhrt, auf sein Ziel aus.
Ein Charakter, dessen Sturmangriffsbewegung so endet, dass sein
Ziel in Nahkampfreichweite liegt, hat einen erfolgreichen Sturmangriff durchgefhrt. Sein erster Angriff nach dem Sturmangriff muss
gegen dieses Ziel gefhrt werden.
Wenn der Sturmangriff des Charakters mindestens 18 Fu (3 Zoll)
weit gereicht hat, sein erster Angriff mit einer Nahkampfwaffe
ausgefhrt wird und der Angriff trifft, wird der Schadenswurf verstrkt.
Angriffe mit Fernkampfwaffen erhalten keinen verstrkten Schaden durch einen Sturmangriff. Wenn sich der Charakter weniger
als 18 Fu (3 Zoll) bewegt hat, wird der Schadenswurf seines ersten
Angriffs nicht verstrkt, weil er sich nicht weit genug oder schnell
genug bewegt hat, um den notwendigen Schwung fr seinen
Schlag zu holen. Sein erster Angriff muss weiterhin gegen das Ziel
des Sturmangriffs gemacht werden.
Beendet ein Charakter seine Sturmangriffsbewegung, ohne dass
das Ziel in Nahkampfreichweite ist, ist sein Sturmangriff misslungen. Wenn ein Charakter in der Handlungsphase einen misslungenen Sturmangriff durchfhrt, endet sein Zug augenblicklich.

AKTIONEN
Ein Charakter kann vor oder nach seiner Bewegung handeln. Er
kann seine Bewegung nicht unterbrechen, um zu handeln.
Ein Charakter muss nicht alle seine Aktionen auf einmal durchfhren und kann sie in jeder Reihenfolge ausfhren. Beispielsweise
knnte er einen Fernkampfangriff ausfhren, nachladen, sich bewegen und einen weiteren Angriff ausfhren.
Es gibt drei Grundtypen von Aktionen: Schnell, Angriff und Voll.
Whrend seines Zuges hat ein Charakter eine der folgenden Optionen:
Zwei Schnelle Aktionen ausfhren
Angreifen und eine Schnelle Aktion ausfhren
Eine Volle Aktion ausfhren
Einige Eigenschaften und Vorteile erlauben es einem Charakter,
zustzliche Angriffe oder zustzliche schnelle Handlungen auszufhren.
Die Wahl der Bewegungsart eines Charakters kann beeinflussen,
welche Aktionen er in diesem Zug auswhlen kann.

SCHNELLE AKTIONEN

Schnelle Aktionen sind einfache und schnelle Bewegungen, die ein


Charakter zustzlich zu komplexeren Aktionen, wie etwa anzugreifen, ausfhren kann. Die schnellen Aktionen, die ein Charakter ausfhren kann, umfassen:
Eine Waffe oder einen Gegenstand (inklusive Munition) ziehen
Eine Waffe oder einen Gegenstand verstauen
Eine Fernkampfwaffe nachladen
Den Stift einer Granate ziehen
Einen Zauber wirken
Einen Steamjack antreiben
Eine Fertigkeit oder Eigenschaft einsetzen, die eine Schnelle Aktion erfordert
In Deckung gehen oder zu Boden gehen
Andere schnelle, einfache Aktionen nach Ermessen des Spielleiters

IN DECKUNG GEHEN
Ein Charakter kann eine Schnelle Aktion verwenden, um in Deckung zu gehen, whrend er sich innerhalb von sechs Fu (1 Zoll)
Entfernung von einem Gelndemerkmal befindet, dass seinen Krper verdecken oder eine feste Barriere als Schutz bieten kann. Fr
eine Runde erhlt der Charakter einen ABW-Bonus gegen Angriffe
von Charakteren auf der anderen Seite des Gelndemerkmals. Um
den Bonus fr die Deckung anhaltend zu bekommen, muss der Charakter eine Schnelle Aktion whrend jedem seiner Zge durchfhren. Der ABW-Bonus wird durch die Art des Gelndes bestimmt,
das der Charakter als Deckung nutzt.
Gelnde, das nicht dicht genug ist, um einen Angriff abzuwehren,
aber das es schwerer macht, den Charakter zu sehen, etwa Hecken
oder Bsche, gewhrt Verbergen. Ein Charakter, der Deckung hinter oder inmitten eines ihn verbergenden Gelndes nimmt, erhlt +2
ABW gegen Fernkampf- und Magieangriffswrfe.
Gelnde, das solide genug ist um einen Angriff abzublocken, gewhrt
harte Deckung. Beispiele umfassen Steinwnde, groe Felsen und
Steamjack-Wracks. Ein Charakter, der von harter Deckung profitiert,
erhlt +4 ABW gegen Fernkampfs- und Magieangriffswrfe. Er erhlt
auerdem +2 ABW gegen Nahkampfangriffswrfe, wenn das Gelndemerkmal sich zwischen ihm und dem Angreifer befindet.

IRON KINGDOMS SCHNELLSTART-REGELN


ABW-Boni durch harte Deckung, Verbergen und Sich-zu-Boden-werfen sind nicht kumulativ. Ein Charakter erhlt nur den jeweils besten
Bonus, auch wenn mehrere Deckungen zur Verfgung stehen.

ZU BODEN GEHEN
Ein Charakter kann als Schnelle Aktion zu Boden gehen, um einen
ABW-Bonus gegen Fernkampf- und Magieangriffswrfe zu erhalten, bis er aufsteht. Ein Charakter kann nicht niedergeschmettert
werden, whrend er liegt.
Whrend er liegt, erhlt der Charakter +2 ABW gegen Fernkampfund Magieangriffswrfe, +4 PNZ gegen Explosionsschaden und
kann weder rennen noch einen Sturmangriff durchfhren. Wenn er
eine Volle Bewegung ausfhrt, kann er sich bis zu GSWx3 Fu (halbe
GSW in Zoll) vorwrtsbewegen. Zustzlich erleidet der Charakter -2
bei Nahkampfangriffen gegen Charaktere, die nicht liegen. Ein Charakter, der selbst nicht liegt und einen liegenden Charakter mit einem Nahkampfangriff attackiert, erhlt +2 auf seinen Angriffswurf.
Ein liegender Charakter kann zu Beginn seines Zuges aufstehen,
wenn er in der Handlungsphase auf seine Bewegung oder seine Aktion verzichtet.
Ein Charakter, der auf seine Bewegung verzichtet, um aufzustehen,
kann eine Aktion durchfhren, aber er kann keine Angriffe ausfhren, die Bewegungen beinhalten.
Ein Charakter, der auf seine Aktion verzichtet, um aufzustehen,
kann in diesem Zug keine schnellen oder vollen Aktionen ausfhren, angreifen oder rennen. Er kann seine Bewegung nutzen, um
eine Volle Bewegung durchzufhren, aber kann in diesem Zug weder rennen noch einen Sturmangriff durchfhren.

VOLLE AKTIONEN

Die Verwendung mancher Fertigkeiten erfordert in einem Zug die


volle Aufmerksamkeit des Charakters. Der Charakter kann sich bewegen, aber kann keine zustzliche Schnelle Aktion durchfhren
oder angreifen.

ANGRIFFE
Ein Charakter, der whrend seines Zuges angreift, kann einen Nahkampf- oder einen Fernkampfangriff ausfhren. Manche Eigenschaften, Vorteile oder Sonderregeln erlauben einem Charakter, zustzliche Nahkampf- oder Fernkampfangriffe auszufhren. Denke
daran dass Zauber, inklusive Magieangriffen, als Schnelle Aktion
gewirkt werden.
Ein Charakter, der mehr als einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff whrend seines Zuges machen kann, darf diese zwischen allen
geeigneten Zielen aufteilen. Wickle jeden Angriff vollstndig ab, bevor du den nchsten ausfhrst.

ANGREIFEN
Greift ein Charakter an, wrfelt sein Spieler einen Fertigkeitswurf,
um zu bestimmen, ob der Angriff das Ziel trifft. Gelingt ihm dies,
ermittelt der Spieler mit einem Schadenswurf, wie viel Schaden der
Angriff seines Charakters anrichtet. Es gibt drei Hauptarten von Angriffen: Nahkampf, Fernkampf und Magie.

EIN ZIEL ANSAGEN


Wenn ein Charakter angreift, kann er alles und jeden innerhalb seiner Sichtlinie anvisieren.

ENTFERNUNG BESTIMMEN
berprfe, nachdem der Angriff angesagt wurde, ob das Ziel in
Reichweite ist (Nahkampfreichweite fr Nahkampfangriffe, die
Reichweite der Waffe fr Fernkampfangriffe oder die Reichweite des

Zaubers fr Magieangriffe). Bestimme auf der Karte die maximale


Entfernung vom angreifenden Charakter. Wenn das Ziel innerhalb
dieser Distanz ist, ist es in Reichweite. Siehe Fernkampfangriffe
weiter unten fr zustzliche Informationen.

ANGRIFFSWRFE

Um anzugreifen, wrfle mit 2W6 und addiere den passenden Wert


und die passende Fertigkeit des Charakters fr die Waffe, die bei
dem Angriff verwendet wird. Sonderregeln knnen die Anzahl der
Wrfel beim Angriff verndern oder direkt das Endergebnis modifizieren.
Nahkampfangriffswrfe verwenden die Gewandtheit des Charakters plus Kampffertigkeit plus den Waffenangriffsmodifikator. Das
ist der Nahkampfangriffswert des Charakters mit dieser Waffe, der
als NKA auf dem Charakterbogen abgekrzt ist.

Nahkampfangriffswurf = 2W6 + GEW + Kampffertigkeit


+ Waffenangriffsmodifikator
Die meisten Fernkampfangriffswrfe verwenden die Fingerfertigkeit eines Charakters plus Kampffertigkeit plus Waffenangriffsmodifikator. Dies ist der Fernkampfangriffswert des Charakters, was
als FKA auf dem Charakterbogen abgekrzt ist. Die Ausnahme zu
dieser Regel sind Angriffswrfe mit Wurfwaffen, die die gleichen
Werte verwenden wie Nahkampfangriffe: GEW + Kampffertigkeit +
Waffenangriffsmodifikator.

Fernkampfangriffswurf = 2W6 + KON (GEW bei Wurfwaffen)


+ Kampffertigkeit + Waffenangriffsmodifikator
Magieangriffswrfe verwenden den Magie-Wert eines Charakters.

Magieangriffswurf = 2W6 + MAG


Das Ziel ist von einem Angriff getroffen, wenn der Angriffswurf
seiner Abwehr (ABW) entspricht oder sie bersteigt. Andernfalls
verfehlt der Angriff das Ziel.

NIEDERGESCHMETTERT
Whrend ein Charakter niedergeschmettert ist, wird die Basis-ABW
auf 5 reduziert, und Nahkampfangriffe gegen ihn treffen automatisch.

HINTERHLTIGER ANGRIFF
Ein hinterhltiger Angriff ist ein Angriff, der von einem Charakter
ausgefhrt wird, der sich vollstndig im Rckenbereich seines Zieles befindet. Er muss sich whrend der gesamten Handlungsphase
bis hin zur Angriffsbewegung im Rckenbereich des Zieles befunden haben. Ein hinterhltiger Angriff gewhrt einen +2-Bonus auf
den Angriffswurf jedes Nahkampf-, Fernkampf- oder Magieangriffs.

NAHKAMPFANGRIFFE
Eine Nahkampfwaffe hat fr jede Art von Nahkampfangriff eine
Nahkampfreichweite, die 3 Fu (0,5 Zoll) ber den Frontbereich
des Charakters hinausragt. Eine Waffe mit verlngerter Nahkampfreichweite hat eine Nahkampfreichweite von 12 Fu (2 Zoll).
Ein Charakter muss also nicht in direktem Kontakt zu einem Kontrahenten stehen, um ihn attackieren zu knnen.

VERWICKELT
Wenn ein Charakter einen Feind in seiner Nahkampfreichweite und
im Frontbereich hat, verwickelt er diesen Charakter. Wenn ein Charakter entweder jemanden oder etwas verwickelt oder verwickelt
wird, ist er im Nahkampf.

GELEGENHEITSANGRIFFE
Wenn sich ein verwickelter Charakter aus der Nahkampfreichweite
und/oder Sichtlinie eines Feindes bewegt, kann der Feind augenblicklich einen Gelegenheitsangriff gegen ihn ausfhren, gerade bevor er seine Nahkampfreichweite und/oder Sichtlinie verlsst. Der

feindliche Charakter macht einen normalen Nahkampfangriff mit


einer Nahkampfwaffe, die eine ausreichende Nahkampfreichweite
hat, um den sich bewegenden Charakter zu erreichen und erhlt einen +2-Bonus auf seinen Nahkampfangriffswurf. Trifft der Angreifer, ist der Schadenswurf verstrkt. Gelegenheitsangriffe knnen
nicht von einem Bonus aus hinterhltigen Angriffen profitieren.

FERNKAMPFANGRIFFE

REICHWEITENERINNERUNG
Denke daran, dass ein einzelner Zoll auf der Karte sechs
Fu entspricht. Ein Fu sind etwa 30 cm.

Ein Charakter kann Fernkampfangriffe gegen jedes Ziel innerhalb


der Reichweite seiner Waffe machen, das sich in seiner Sichtlinie
befindet. Ein Charakter, der mehr als einen Fernkampfangriff ausfhrt, kann seine Angriffe zwischen allen geeigneten Zielen aufteilen. Ein Charakter im Nahkampf kann Fernkampfangriffe nur gegen Ziele machen, mit denen er verwickelt ist.

AUF EINEN CHARAKTER IM NAHKAMPF ZIELEN


Ein Charakter, der einen im Nahkampf befindlichen Feind mit einem Fernkampf- oder Magieangriff anvisiert, geht das Risiko ein,
einen anderen Charakter zu treffen, inklusive verbndeter Charaktere. Gegen ein im Nahkampf befindliches Ziel gilt ein Malus von -4.

KONTROLLZONE
Eine Kontrollzone ist eine auf dem Charakter zentrierte,
kreisfrmige Zone mit einem Radius, der vom Rand seiner
Basis aus MAG x zwlf Fu (oder sein doppeltes MAG in
Zoll auf der Karte) weit reicht.

ANGRIFFE MIT WIRKUNGSBEREICH (WIRK)


Ein WIRK-Angriff folgt den normalen Zielregeln. Ein erfolgreicher
Angriffswurf zeigt einen direkten Treffer des Zieles an, das einen Schadenswurf von 2W6 + KFT des Angriffs erleidet. Lege die
WIRK-Schablone ber das getroffene Ziel auf der Karte.
Jeder andere Charakter, der zum Teil von der WIRK-Schablone bedeckt wird, ist von dem Angriff getroffen (aber nicht direkt getroffen) und erleidet einen Explosionsschadenswurf von 2W6 + 1/2 KFT
des Angriffs. Fhre einzelne Schadenswrfe gegen jeden Charakter
im Wirkungsbereich durch; jeder Wurf muss individuell verstrkt
werden. Der kritische Effekt eines WIRK-Angriffs funktioniert nur
bei einem direkten Treffer, aber jeder Charakter unter der Schablone erleidet den kritischen Effekt.
Liegende Charakter erhalten +4 PNZ gegen Explosionsschaden.
Ein WIRK-Angriff, der sein Ziel verfehlt, weicht W6 Zoll in eine
zufllige Richtung ab. Wenn das Ziel innerhalb der Reichweite ist,
weicht der Einschlagpunkt von da aus ab. War das Ziel auer Reichweite, verfehlt der Angriff automatisch und sein Einschlagpunkt
weicht von einem Punkt auf der Linie zwischen seinem Ursprung
und seinem erklrten Ziel aus ab, der seiner RW entspricht.

MAGIEANGRIFFE

Ein Charakter kann Magieangriffe gegen jedes Ziel ausfhren, dass


innerhalb der Reichweite des Zaubers und in seiner Sichtlinie ist.
Magieangriffe gleichen Fernkampfangriffen, aber sind nicht von
Regeln betroffen, die nur Fernkampfangriffe betreffen. Ein Magieangriffswurf erleidet keinen Malus auf den Angriffswurf, wenn der
Angreifer sich im Nahkampf mit seinem Ziel befindet.

KFT (Kraft) Die Grundmenge an Schaden, die ein Zauber verursacht. Die KFT bildet die Basis fr den Schadenswurf des Zaubers.
Ein Zauber mit KFT versursacht keinen Schadenswurf.
ANH (Anhaltend) (Ja/Nein) Bestimmt, ob ein Zauber aufrechterhalten werden kann.
OFF (Offensivzauber) (Ja/Nein) Bestimmt, ob ein Zauber offensiv ist. Ein Offensivzauber erfordert einen erfolgreichen Magieangriffswurf, um sein Ziel zu treffen. Misslingt der Angriffswurf,
verfehlt der Angriff und hat, wenn es kein WIRK-Zauber ist, keine
Auswirkung.

SCHADEN
Der Schaden, der von einem Angriff oder einem anderen Schaden
verursachenden Effekt verursacht wird, wird bestimmt, indem ein
Schadenswurf abgelegt wird.
Im Falle von Fernkampf, Magie und den meisten anderen Schadenseffekten, wrfle mit 2W6 und addiere die Kraft (KFT) des Angriffs.
Wrfle im Falle eines Nahkampfangriffs mit 2W6 und der KFT +
STK (K+S) des angreifenden Charakters. Ein verstrkter Angriffswurf fgt einen zustzlichen Wrfel zu diesem Wrfelwurf hinzu.
Sonderregeln fr bestimmte Umstnde knnten den Schadenswurf
ebenfalls modifizieren.

PROFILWERTE VON ZAUBERN


Ein Zauber wird durch die folgenden sechs Profilwerte definiert:
KOSTEN Die Kosten des Zaubers.
RW (Reichweite) Die maximale Entfernung in Zoll vom Ursprungspunkt des Zaubers zu seinem Ziel. Eine Reichweite von
SELBST zeigt an, dass der Zauber nur auf den zaubernden Charakter gewirkt werden kann. KTRL bedeutet, dass der Zauber die
Kontrollzone des Charakters als Reichweite verwendet.
WIRK (Wirkungsbereich) Der Durchmesser der Schablone in
Zoll, die ein WIRK-Zauber fr seine Effekte verwendet. Ein Zauber
mit einem WIRK von KTRL ist auf den Zauberwirker zentriert
und betrifft Charaktere in seiner Kontrollzone.

LEBENDE CHARAKTERE
Wenn nicht anders angegeben, wird davon ausgegangen,
dass Charaktere leben. Untote Charaktere und Steamjacks
sind keine lebenden Charaktere.

IRON KINGDOMS SCHNELLSTART-REGELN


Vergleiche dieses Ergebnis mit der PNZ des Charakters, der den
Schaden erleidet. Dieser Charakter nimmt 1 Schadenspunkt fr jeden Punkt, den der Schadenswurf seine PNZ bersteigt.
Eine Waffe oder ein Angriff mit KFT versursacht keinen Schaden.

LEBENSSPIRALEN
Charaktere haben Lebensspiralen, die aus sechs Zweigen bestehen,
die in drei Aspekte gruppiert werden, welche ihren primren Werten entsprechen: Krper, Gewandtheit und Intelligenz. Erleidet
ein Charakter Schaden, wrfle mit einem W6, um zu bestimmen,
welcher Zweig Schaden nimmt. Beginne mit dem uersten, nicht
markierten Vitalittspunkt und arbeite dich nach innen vor, indem
du einen Vitalittspunkt pro erlittenen Schadenspunkt markierst.
Wenn ein Zweig voll ist, fahre damit fort, den Schaden im Uhrzeigersinn im nchsten Zweig zu verzeichnen, der einen nicht markierten Vitalittspunkt enthlt. Fahre damit fort, die Zweige wie
erforderlich zu fllen, bis jeder erlittene Schadenspunkt verzeichnet wurde.

ANGESCHLAGENE ASPEKTE
Wenn alle Vitalittspunkte eines Charakters in einem bestimmten
Aspekt gefllt sind, ist dieser Aspekt angeschlagen und erleidet die
Effekte, die auf der Lebensspirale aufgefhrt sind.

SCHADENSRASTER
Steamjacks haben Schadensraster, die aus sechs Spalten aus Schadenskstchen bestehen und von 1 bis 6 beschriftet sind. Wenn ein
Steamjack Schaden erleidet, wrfle mit einem W6, um zu entscheiden, welche Spalte den Schaden erleidet. Beginne mit dem obersten
nicht markierten Kstchen in dieser Spalte und arbeite dich nach
unten vor, indem du ein Schadenskstchen pro erlittenen Schadenspunkt markierst.

Wenn alle Effekte abgewickelt wurden und der kampfunfhige


Charakter immer noch kampfunfhig ist, dann gilt er als Schwerverletzt und kann am Rest der Begegnung nicht teilhaben.

SCHWERVERLETZTE
CHARAKTERE STABILISIEREN
Einige Verletzungen sind so furchtbar, dass sie augenblickliche
medizinische Versorgung bentigen, um das Leben des verletzten
Charakters zu retten. Ein schwerverletzter Charakter muss nach
der Begegnung stabilisiert werden, oder er stirbt. Um das zu tun,
macht der behandelnde Charakter einen Fertigkeitswurf auf INT
+ Medizin gegen einen Schwierigkeitswert von 14. Wenn der Wurf
erfolgreich ist, wurde der verletzte Charakter stabilisiert. Misslingt
der Wurf, stirbt der verwundete Charakter.

ERHOLUNG UND VITALITT


ZURCKGEWINNEN

Wenn ein Charakter Vitalitt zurckgewinnt, entfernt er die entsprechende Menge Schaden irgendwo von seiner Lebensspirale.
Denke daran, dass ein Charakter nicht lnger als kampfunfhig gilt,
wenn er Vitalitt zurckgewinnt.
Nach einer kurzen Rast im Anschluss an eine Begegnung, erhlt ein
Charakter automatisch Vitalittspunkte in Hhe seines Krper-Attributs zurck.

Wenn eine Spalte voll ist, fhrst du in der nchsten Spalte rechts davon fort, welche nicht markierte Schadenskstchen enthlt. Wenn
du Schaden in Spalte 6 verzeichnen wrdest, aber alle Schadenskstchen voll sind, setze das Verzeichnen in Spalte 1 oder der nchsten Spalte fort, die ein nicht markiertes Schadenskstchen enthlt.
Fahre damit fort, die Spalten wie erforderlich zu fllen, bis jeder
erlittene Schadenspunkt aufgezeichnet wurde.

SPEZIELLE EFFEKTE

ANGESCHLAGENE SYSTEME

Ein Wolkeneffekt erzeugt ein Gebiet voll dichtem Rauch, magischer Dunkelheit, starkem Nebel oder etwas in der Art, das fr eine
festgelegte Dauer im Spiel bleibt. Verwende eine WIRK-Schablone
von entsprechender Gre, um die Wolke darzustellen. Jeder Charakter, dessen Basis zum Teil von der Schablone der Wolke bedeckt
wird, ist innerhalb der Wolke und anfllig fr ihre Effekte.

Erleidet ein Steamjack Schaden, knnen Systeme, die fr seine


Kampfleistung uerst wichtig sind, beschdigt und angeschlagen werden. Leere Schadenskstchen im Schadensraster des
Steamjacks stellen seinen Rumpf dar. Unter dem Rumpf sind die
wichtigen Systeme des Steamjacks, durch Systemkstchen dargestellt. Jedes dieser Kstchen ist mit einem Buchstaben beschriftet,
der das System bezeichnet, das es untersttzt. Systemkstchen
sind noch immer Schadenskstchen; wenn du Schaden verzeichnest, markiere sowohl leere Kstchen als auch solche, die Systembezeichnungen beinhalten, um die korrekte Schadensmenge zu
verzeichnen. Solange all seine Systemkstchen markiert sind, ist
ein System angeschlagen.

Einige Angriffe verursachen zustzlich zum Schaden spezielle Effekte. Einige Zauber und Aktionen knnen spezielle Effekte ins
Spiel bringen.

WOLKENEFFEKTE

Zustzlich gilt jeder Charakter mit einem Teil seiner Basis innerhalb
eines Wolkeneffektes als verborgen (siehe In Deckung gehen, S.
5). Der Wolkeneffekt versperrt nicht die Sichtlinie der Charaktere
darin zu jenen auerhalb davon, aber sie blockiert vollstndig die
Sichtlinie von Charakteren auerhalb zu allem dahinter. In anderen
Worten, ein Charakter kann in einen Wolkeneffekt hinein und daraus hinaus sehen, aber nicht durch ihn hindurch.

VITALITTSKSTCHEN

ANHALTENDE EFFEKTE

Anstelle von Lebensspiralen haben weniger wichtige Antagonisten


einfach eine Menge an Schadenspunkten, die sie erleiden knnen,
bevor sie kampfunfhig sind.

Manche Angriffe verursachen zustzlich zum Schaden anhaltende


Effekte. Anhaltende Effekte bleiben bei einem Charakter bestehen
und haben das Potenzial, in nachfolgenden Zgen Schaden zu verursachen oder ihn auf andere Weise zu beeinflussen. Ein Charakter
kann mehrere anhaltende Effekte auf sich liegen haben, so lange
jeder von einem anderen Typ ist.

KAMPFUNFHIG
UND SCHWERVERLETZT

Die Regeln fr Verletzungen, die hier prsentiert werden, sind viel


einfacher als jene in den Grundregeln. In einer fortlaufenden Kampagne gibt es weitere mgliche Konsequenzen fr einen Charakter,
der seinen letzten Vitalittspunkt verliert.

Im Einsteigerabenteuer ist ein Charakter kampfunfhig, wenn all


seine Vitalittspunkte markiert sind. Einige Effekte fhren dazu,
dass ein Charakter nicht mehr kampfunfhig ist. Er kann zum Beispiel einen Vitalittspunkt zurckgewinnen oder einen erfolgreicher Zh-Wurf ablegen.

Anhaltende Effekte haben eine Chance, nach jeder Runde zu enden.


Wrfle zu Beginn der Statusphase des betroffenen Charakters mit
einem W6, um jeden anhaltenden Effekt zu berprfen. Wenn das
Ergebnis eine 1 oder 2 ist, endet der anhaltende Effekt augenblicklich. Bei einer 3, 4, 5 oder 6 bleibt er im Spiel. Bestimme zuerst den

Status aller anhaltenden Effekte, die den Charakter beeinflussen,


und wende dann gleichzeitig die Effekte all derer an, die auf ihm
liegen bleiben.

Whrend er bewusstlos ist, kann ein Charakter keinen Fokus verteilen, keine Aktionen ausfhren, Angriffe machen oder sich bewegen
und muss auf die Handlungsphase seiner Zge verzichten.

Zwei bliche anhaltende Effekte sind Korrosion und Feuer.

Zu Beginn jedes Zuges kann ein bewusstloser Charakter einen


Krper-Wurf gegen einen Schwierigkeitswert von 12 ablegen, um
sein Bewusstsein zurckzuerlangen. Wenn er scheitert, bleibt er bewusstlos. Hat er Erfolg hat, ist er nicht lnger bewusstlos und kann
in diesem Zug normal agieren, obwohl er noch immer niedergeschmettert ist.

Korrosion Der Charakter wird langsam von einer schdlichen


Substanz wie Sure zerfressen. Korrosion verursacht bei dem betroffenen Charakter W3 Schadenspunkte pro Runde zu Beginn
jeder seiner Statusphasen, es sei denn, der Effekt endet. Charaktere mit Immunitt: Korrosion erleiden diesen anhaltenden Effekt niemals.
Feuer Der Charakter brennt. Er erleidet einen KFT 12 Feuerschadenswurf zu Beginn jeder seiner Statusphasen, bis der Effekt
endet. Charaktere mit Immunitt: Feuer erleiden diesen anhaltenden Effekt niemals.

KRITISCHER TREFFER
Ein kritischer Treffer ereignet sich, wenn der Angriff trifft und zwei
der gewrfelten Wrfel die gleiche Augenzahl zeigen. Als Resultat
eines kritischen Treffers verursachen manche Angriffe kritische
Effekte zustzlich zum Schaden. Das Ziel erleidet den kritischen
Effekt sogar, wenn es von dem Schadenswurf keinen Schaden genommen hat. Der kritische Effekt eines WIRK-Angriffs funktioniert
nur bei einem direkten Treffer, aber jeder Charakter unter der Schablone erleidet den kritischen Effekt.

NIEDERSCHMETTERN
Manche Angriffe und Sonderregeln verursachen, dass ein Charakter niedergeschmettert wird. Dieser Effekt ist nicht kumulativ;
nachdem ein Charakter niedergeschmettert wurde, muss er aufstehen oder zu Boden gehen, bevor er wieder niedergeschmettert werden kann. Ein niedergeschmetterter Charakter, der aufsteht oder
sich hinlegt, ist nicht lnger niedergeschmettert.
Whrend er niedergeschmettert ist, kann ein Charakter sich nicht
bewegen, keine Aktionen durchfhren, Angriffe ausfhren oder
Zauber wirken und hat keine Nahkampfreichweite. Ein niedergeschmetterter Charakter verwickelt keine anderen Charaktere und
kann nicht von ihnen verwickelt werden. Dadurch ist ein Charakter
niemals im Nahkampf mit einem niedergeschmetterten Charakter
und ein Nahkampfangriffswurf gegen einen niedergeschmetterten
Charakter trifft automatisch. Ein niedergeschmetterter Charakter
hat eine Grund-ABW von 5, versperrt keine Sichtlinie und kann
beim Zielen ignoriert werden.
Ein niedergeschmetterter Charakter kann zu Beginn seines nchsten Zuges aufstehen oder zu Boden gehen. Um aufzustehen, muss
der Charakter entweder auf seine Bewegung oder seine Aktionen in
diesem Zug verzichten.
Ein Charakter, der auf seine Bewegung verzichtet, um aufzustehen,
kann in diesem Zug noch immer Aktionen ausfhren, aber er kann
keine Angriffe ausfhren, die Bewegung beinhalten.
Ein Charakter, der auf seine Aktionen verzichtet, um aufzustehen,
kann keine schnellen oder vollen Aktionen ausfhren oder angreifen. Er kann seine Bewegung verwenden, um eine Volle Bewegung
durchzufhren, aber nicht, um in diesem Zug zu rennen oder einen
Sturmangriff zu machen.
Ein Charakter kann sich zu Beginn seines Zuges zu Boden gehen,
ohne auf seine Bewegung oder seine Aktionen zu verzichten.

BEWUSSTLOS
Wenn ein Charakter bewusstlos geschlagen wird, ist er niedergeschmettert und seine aufrechterhaltenen Zauber enden. Dies gilt
sogar fr einen Charakter, der eine Eigenschaft hat die besagt, dass
er nicht niedergeschmettert werden kann.

Nur lebende Charaktere knnen bewusstlos geschlagen werden.

TALENTPUNKTE
Talentpunkte reprsentieren das Glck und das rohe, heldenhafte Potenzial des Charakters. Sie knnen es ihm ermglichen, gescheiterte Fertigkeitswrfe zu wiederholen, die Effekte eines Niederschmetterns oder anhaltende Effekte abzuschtteln oder eine
Anzahl von speziellen Archetyp-Vorteilen zu verwenden. Talentpunkte werden regelmig im Spiel erlangt und ausgegeben. Generell erhalten nur Spielercharaktere Talentpunkte.
Ein Charakter beginnt jede Sitzung mit 3 Talentpunkten und kann
niemals mehr als 3 Talentpunkte ansammeln.

TALENTPUNKTE ERLANGEN

Es gibt viele Wege, wie ein Charakter Talentpunkte erlangen kann:


Einen Feind mit einem Angriff kampfunfhig machen oder zerstren Ein Charakter erhlt 1 Talentpunkt fr jeden feindlichen
Charakter, den er mit einem Angriff kampfunfhig macht oder
zerstrt. Im Falle eines besonders machtvollen Feindes kann der
Spielleiter mehr als 1 Talentpunkt an den Charakter oder je 1
Talentpunkt an jeden Charakter vergeben, der geholfen hat, den
Feind zu besiegen.
Kritischer Erfolg bei einem Fertigkeits- oder Angriffswurf Ein
Charakter, der einen kritischen Treffer bei einem Fertigkeitsoder Angriffswurf wrfelt, erhlt 1 Talentpunkt.
Spielleiterbelohnung Der Spielleiter kann Talentpunkte an
Charaktere dafr vergeben, dass sie im Spiel Meilensteine erreicht haben oder als Belohnung fr besonders einfallsreiche
oder heldenhafte Aktionen oder exzellentes Rollenspiel.
Erhlt ein Charakter mit 3 Talentpunkt einen weiteren, geht der zustzliche Punkt verloren.

TALENTPUNKTE VERGEBEN
Die Vergabe von Talentpunkten liegt vllig im Ermessen des
Spielleiters; die Regeln hier sind reine Richtlinien. Darber
hinaus sollte der Spielleiter keine Talentpunkte an Charaktere vergeben, die versuchen das Spielsystem auszunutzen,
etwa durch das Ablegen wiederholter Wissenswrfe mit dem
ausdrcklichen Ziel, zustzliche Talentpunkte einzusammeln.
Es ist ntzlich, im Hinterkopf zu behalten, dass diese Punkte
das Spiel hindurch regelmig verdient und ausgegeben werden sollen, und dass sie eine Ressource sind, die Charaktere
brauchen, um ihre Talente zu nutzen. Zu geizig mit Talentpunkten zu sein hat einen erdrckenden Effekt auf das Spiel.

IRON KINGDOMS SCHNELLSTART-REGELN

TALENTE
Charakter knnen ihre Talentpunkte ausgeben, um eine beliebige
Anzahl von Talenten zu nutzen. Jeder Charakter kann die nachfolgend aufgefhrten gebruchlichsten Talente nutzen, und es gibt
auch eine Zahl von Fhigkeiten und Archetyp-Vorteilen, die die
Aufwendung eines Talentpunktes zur Anwendung erfordern.
Ein Charakter kann so viele Talentpunkte in seinem Zug ausgeben,
wie er mchte und zur Verfgung hat.
Ein Charakter kann einen Talentpunkt ausgeben, um eines der folgenden Talente zu verwenden:
Einen Nicht-Angriffs-Fertigkeitswurf verstrken Ein Charakter
kann einen Talentpunkt ausgeben, um einen Nicht-Angriffs-Fertigkeitswurf zu verstrken, wenn er mindestens einen Grad in
der verwendeten Fertigkeit hat.
Heldenhaftes Ausweichen Ein Charakter kann einen Talentpunkt ausgeben, um nur den halben aufgerundeten Schaden
eines Angriffs zu erleiden. Der Talentpunkt wird ausgegeben,
nachdem der Schadenswurf gemacht wurde.
Eine Schnelle Aktion ausfhren Ein Charakter kann einen Talentpunkt whrend seiner Handlungsphase ausgeben, um eine
zustzliche Schnelle Aktion zu unternehmen.
Parade Ein Charakter kann einen Talentpunkt whrend seines
Zuges ausgeben, um in dieser Runde nicht von Gelegenheitsangriffe anvisiert werden zu knnen.

Eilish Garrity
SICHTBBEREICH
Colbie Sterling
SICHTBBEREICH
Milo Boggs
SICHTBBEREICH

Gardek Stonebrow
SICHTBBEREICH

10

Misslungenen Angriffs-, Fertigkeits- oder Willenskraftwurf wiederholen Ein Charakter kann einen Talentpunkt ausgeben, um
einen misslungenen Angriffs-, Fertigkeits- oder Willenskraftwurf erneut zu wrfeln. Ein Charakter kann das Neuwrfeln des
gleichen misslungenen Wurfes wiederholen, solange er Talentpunkte hat, die er ausgeben kann.
Laufen und Feuern Wenn ein Charakter eine Volle Bewegung
whrend seines Zuges ausfhrt, kann er einen Talentpunkt ausgeben, um sich bis zu doppelt so weit bewegen wie normal.
Anhaltenden Effekt abschtteln Ein Charakter kann einen Talentpunkt am Beginn seines Zuges ausgeben, um einen anhaltenden Effekt abzuschtteln, der augenblicklich endet.
Niederschmettern abschtteln Ein Charakter kann einen Talentpunkt zu Beginn seines Zuges ausgeben, um ein Niederschmettern abzuschtteln und augenblicklich aufzustehen.
Sprint Ein Charakter kann einen Talentpunkt whrend eines
Zuges ausgeben, in dem er einen oder mehrere feindliche Charaktere mit einem Nahkampfangriff kampfunfhig gemacht oder
zerstrt hat. Am Ende seines Zuges kann er eine Volle Bewegung
machen.
Nur eine Fleischwunde Ein Charakter kann einen Talentpunkt
whrend seines Zuges ausgeben, um augenblicklich W3+1 Vitalittspunkte zurckzugewinnen. Wenn ein Charakter whrend
seines Zuges Schaden erleidet, muss der Schaden abgewickelt
werden, bevor er dieses Talent verwenden kann. Ein kampfunfhiger Charakter kann Nur eine Fleischwunde nicht verwenden.

COLBIE STERLING DER BOSS


folg hat, bleibt es bei Bewusstsein; scheitert es, wird es bewusstlos.
Beschreibung: Eine schlanke, dunkelhutige, schwarzhaarige Frau. Du
trgst einen gepanzerten Mantel und dunkle Kleidung, auf der man keine
Schmierfettlecken von der Arbeit sieht, sowie getnte Glser zum Schutz
der Augen. Du besitzt einen Jackschlssel, mit dem du Dinge verprgeln
kannst, aber ziehst es vor, im Kampf auf deine wuchtige Panzerbrecherkanone zu vertrauen. Du hast auerdem einen Munitionsgurt, einen Dolch
und eine Vielzahl von Werkzeugen an deinem Krper verstaut.

Hintergrund: Deine Familie unterhielt einen Schrottplatz in Corvis, und


du hattest schon immer ein Geschick dafr, Dinge zu reparieren. Letztlich
bekamst du ein wenig formale Ausbildung und wurdest gewerkschaftliche
Dampfmaschinenexpertin, als du dich der Ortsgruppe 18 der Gewerkschaft
der Dampf- und Eisenarbeiter angeschlossen hast. Du wurdest vom Sldnerleben angezogen und es sagt dir zu. Du hast den Ruf, in der Schlacht
einen khlen Kopf zu bewahren und deine Maschinen selbst unter den widrigsten Umstnden am Laufen zu halten. Manche sptteln ber die Reichweite deiner bevorzugten Waffe, dem Panzerbrechergewehr, aber es schlgt
ein wie ein Gterzug. Die Grndung der Schwarzluss-Freischrler war deine Idee. Du hast eine kleine, vielseitige Gruppe, die alles handhaben kann.
Vor einigen Jahren hast du einen kaputten, alten Arbeitsjack fr einen groartigen Preis erworben. Du hast ihm den Spitznamen Trstopper gegeben,
da er keine Arme hatte und kaum laufen konnte. Du hast ihn in Ordnung
gebracht, der Spitzname blieb hngen. Du musst jeden Tag daran herumbasteln, um ihn am Laufen zu halten, aber du hast ihn lieb gewonnen. Trstopper knnte einige Verbesserungen vertragen und das wird nicht billig
sein, also nimmst du jeden Job, den du kriegen kannst.

Verhalten: Du liebst es, wenn ein Plan funktioniert, und solange jeder seine Rolle kennt, tritt das in den meisten Fllen ein. Die Wahrheit ist, dass du
ein gutes Team hast, wenn sie auch schwierig sein knnen. Dafr zu sorgen,
dass sie bei der Sache bleiben, whrend du sichergehst, dass Trstopper
tut was er soll, kann eine echte Herausforderung sein.
Persnliche Ziele: Du hast hart dafr gearbeitet, dass die Schwarzluss-Freischrler als Sldnercharta anerkannt wird, und du wirst nicht
aufgeben, bis es geschieht. Es ist euer Ticket zu Erfolg und Reichtum und,
schlussendlich, besseren Jacks. Das bedeutet, sich mit der Stadtwache gutzustellen und einlussreiche Freunde zu gewinnen.

Im kleineren Rahmen hast du seit Wochen versucht, Trstopper auf Kommando vorstrmen zu lassen, bisher ohne Erfolg.

BEZIEHUNG ZU DEN ANDEREN:

Eilish Garrity, Der Sprhund Er kann nerven, da er immer denkt, er


hat Recht. Aber die Wahrheit ist, dass er viel zu oft behlt. Gut darin, Informationen aufzuspren und Dinge mit Zaubern zu tten.
Gardek Stonebrow, Das Muskelpaket Der perfekte Soldat und jemand, der keine unangenehmen Fragen stellt.
Milo Boggs, Der Spezialist Unberechenbar. Alchemie kann ntzlich

oder tdlich sein, genau wie er. Ein wenig blutrnstig und geneigt, alles zu
stehlen, was nicht niet- und nagelfest ist, aber er hlt sein Wort.

SCHWARZFLUSS-FREISCHRLER

Ihr vier habt eure eigene Sldnerbande namens Schwarzluss-Freischrler


gegrndet und genug Geld zusammengekratzt, um eure Lizenz in Corvis zu
erstehen. Eure Kompanie etabliert sich gerade erst und nimmt eine Vielzahl kleiner Aufgaben an normalerweise Arbeit als Begleitschutz oder
Leibwache, aber manchmal als Kopfgeldjger oder gemietete Kmpfer.
Ihr haltet als Gruppe eng zusammen und verlasst euch aufeinander, um
eure Jobs zu erledigen. Je weniger ihr seid, desto hher fllt der Proit aus.
Aktuell wurdet ihr weit in den Sden zu Hauptmann Evlin Finneaon nach
Sdschild geschickt, um Banditenaktivitten in der Gegend nachzugehen.
Deine Stellung: Du bist der Hauptmann der Freischrler, also hast du das
Sagen. Aber es ist nicht so, als wrdest du hier eine Militreinheit leiten.

Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persnlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfltigt werden.

WEIBLICHER MENSCH (MIDLUNDER) INTELLEKTUELLER FELDMECHANIKER / SOLDAT

COLBIE STERLING DER BOSS


Bevor zu Beginn eines Kampfes die Initiative ausgewrfelt wird, kann dieser Charakter augenblicklich bis zu zwlf Fu / 3,6 m (2) vorrcken und
eine schnelle Aktion durchfhren, um in Deckung zu gehen oder sich zu
Boden zu werfen.

Flicken

Die Leute, mit denen du arbeitest, reagieren nicht gut darauf, wenn man
ihnen Befehle entgegenschreit, also musst du mehr auf berzeugung und
guten taktischen Schachverstand setzen.

ARCHETYP: INTELLEKTUELL

Dieser Charakter besitzt eine taktische Begabung und Anpassungsfhigkeit, die ihm im Kampf +1 auf Angriffs- und Schadenswrfe gibt. Solange
er in seiner Befehlsreichweite ist, erhlt ein verbndeter Charakter, der auf
seine Befehle hrt, ebenfalls +1 auf Angriffs- und Schadenswrfe. Dieser
Bonus ist nicht kumulativ, sodass ein Charakter diesen Bonus nur jeweils
von einem intellektuellen Charakter erhalten kann.
Zustzlich beginnt ein intellektueller Charakter mit einem von mehreren
Vorteilen. Charaktere erhalten weitere Vorteile, wenn sie Erfahrungspunkte ansammeln. Sterling hat Schlachtfeldkoordination.

Antreiben

Zustzlich zu seiner Fhigkeit, dem Steamjack den er kontrolliert Anweisungen zu geben, kann dieser Charakter ihn auch antreiben. Ein Antreiben-Befehl ist ein kurzer, mndlicher Befehl, der den Steamjack in der
Ausfhrung einer bestimmten Handlung anleitet. Ein Jackfhrer kann eine
schnelle Aktion aufwenden, um jeden Steamjack anzutreiben, den er kontrolliert und der derzeit in seiner Befehlsreichweite ist. Ein Steamjack kann
von einer beliebigen Zahl Antreiben-Befehle gleichzeitig beeinlusst werden. Ein Steamjack kann von dem gleichen Antreiben-Befehl nur einmal
pro Zug beeinlusst werden. Alle Antreiben-Befehle laufen am Ende eines
Zuges aus.
Jeder Jackfhrer hat die folgenden Antreiben-Befehle:

Angriffswurf verstrken Ein Steamjack kann whrend seines Zuges


in dieser Runde einen Angriffswurf verstrken.
Schadenswurf verstrken Der Steamjack kann whrend seines Zuges in dieser Runde einen Schadenswurf verstrken.

Sturmangriff Der Steamjack kann in diesem Zug einen Sturmangriff


durchfhren, ohne einen Fokuspunkt auszugeben.
Rennen Der Steamjack kann in diesem Zug rennen, ohne einen Fokuspunkt auszugeben.

Deckung Suchen

Dieser Charakter kann temporre Reparaturen an einem Steamjack inmitten eines Gefechtes durchfhren. Hierzu macht er einen Wurf auf INT +
Mekanische Ingenieurskunst gegen eine Schwierigkeit von 14. Wenn der
Wurf erfolgreich ist, erhlt der Steamjack ein Schadenskstchen in jedem
der angeschlagenen Systeme wieder. Misslingt der Wurf, passiert nichts.
Dies hat keine Auswirkung auf zerstrte Steamjacks.

Geborener Anfhrer (Sldnercharta)

Dieser Charakter erhht seine Befehlsreichweite um zwlf Fu / 3,6 m (2).

Jackfhrer

Der Charakter ist fhig, Steamjacks Handlungsanweisungen zu geben. Er


muss die Muttersprache des Cortex beherrschen, um ihn zu beauftragen,
und ber die Schlsselcodes des Cortex verfgen.

Schlachtfeldkoordination
Als fhiger Schlachtfeldkommandant ist dieser Charakter in der Lage, Bewegung und Angriffe verbndeter Truppen mit maximalem Effekt zu koordinieren. Solange sie in seiner Befehlsreichweite sind, erleiden verbndete
Charaktere bei Fernkampfangriffen und Zaubern keinen Abzug dafr, in
den Nahkampf zu schieen. Auerdem laufen sie nicht Gefahr verbndete
Charaktere zu treffen, wenn sie mit Fernkampf- oder Magieangriffen in den
Nahkampf ihr Ziel verfehlen.

Volle Deckung!

Dieser Charakter ist so an katastrophale Explosionen gewhnt, dass er


eine unheimliche Fhigkeit entwickelt hat, sich exakt in der Sekunde zu Boden zu werfen, bevor er von der Explosion erfasst wird. Whrend er liegt,
erleidet er keinen Schaden durch WIRKs, es sei denn, er wird direkt von
dem WIRK getroffen. Wenn er von einem Wirkungsbereich erfasst wird,
der Explosionsschaden verursachen wrde, aber nicht direkt davon getroffen wurde, wirft er sich zu Boden, und erleidet keinen Schaden.

Wachposten

Einmal pro Runde, wenn ein Feind in die Sichtlinie dieses Charakters platziert wird oder sich hineinbewegt, kann er augenblicklich einen Angriff
gegen diesen Feind ausfhren.

WAFFE: JACKSCHLSSEL
(Kritischer K.O.)

Bei einem kritischen Treffer mit einem Jackschlssel besteht die Chance,
dass ein lebendes Ziel bewusstlos wird. Wenn das Ziel Schaden von der
Attacke erleidet, muss es einen Willenskraftwurf gegen eine Schwierigkeit
gleich der STK des Angreifers + 9 ablegen. Ist der Wurf des Ziels erfolgreich, bleibt es bei Bewusstsein. Scheitert er, wird es bewusstlos.

Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persnlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfltigt werden.

WEIBLICHER MENSCH (MIDLUNDER) INTELLEKTUELLER FELDMECHANIKER / SOLDAT

EILISH GARRITY DER SPRHUND


Beschreibung: Ein hochgewachsener und schlaksiger Kerl mit dunkelblondem Haar. Du trgst eine modisch geschnittene Plattenrstung, die
perfekt sitzt, mit geschwrzten, durch Kettengelecht verbundenen Stahlplatten sowie ein einfaches Kurzschwert. Da du leicht fr einen Ritter oder
den Bediensteten eines Adeligen gehalten wirst, hast du schon mehr als
einen Gegner mit deinen Zaubern berrascht. Du trgst eine Schutzbrille,
schiebst sie aber oft nach oben. In deinem gut sortierten Rucksack sind
Bcher, Schreibutensilien, ein Fernglas, ein Vergrerungsglas etc. verstaut. Du stolzierst gerne herum und hast oft ein wissendes Grinsen auf
den Lippen.
Hintergrund: Sobald du wusstest, dass du die Gabe der Magie besitzt,
nahmst du an, deine Zukunft sei gesichert. Du machtest deine ersten
Schritte mit einem Mentor in Ceryl, der Mitglied im Brderlichen Orden
der Zauberei war, aber er verschwand auf einer Reise nach Ord. Als du herumschnffeltest, um herauszuinden, was mit ihm passiert war, hast du
festgestellt, dass du ein Geschick dafr hast, die Wahrheit ans Tageslicht
zu bringen. Was deinen Mentor betrifft nun, es war wohl nicht schn,von
einem khadoranischen Magier schockgefrostet zu werden. Im Anschluss
hast du eine formale Ausbildung in Forensik an der Universitt Corvis begonnen. Solche Dinge sprechen deine morbide Neugierde an.
Du hast beschlossen, dein Leben als Freiberuler zu bestreiten und hast
dich ein paar fhigen Sldnern in Corvis angeschlossen, die deine Fertigkeiten gebrauchen konnten. Du wurdest, zumindest in deiner eigenen Vorstellung das Hirn der Schwarzluss-Freischrler. Sie verlassen sich darauf,
dass du herausindest, was wirklich vor sich geht.

Verhalten: Die meisten Leute sind dumm und machen eine Menge Fehler.
Das ist gut, denn genau das hlt dich am Leben. Es ist immer das Beste, das
Schlimmste anzunehmen und auf die Folgen vorbereitet zu sein, nur zur
Sicherheit. Es gibt wenige Probleme, die sich nicht durch die Anwendung
von Deduktion oder eines Arkanen Blitzes lsen lieen.

Persnliches Ziel: In letzter Zeit hast du ein paar unangenehme Begegnungen mit Mitgliedern vom Orden des Goldenen Schmelztiegels in der
Stadt gehabt. Das Oberhaupt des lokalen Ordens hegte irgendeine Art von
Groll gegen deinen alten Mentor, der sich nun auf dich bertragen hat. Seine Schergen sind dir gelegentlich in den Weg geraten und du bist begierig,
diesen Amateuren zu zeigen, wozu ein wirklicher Arkanist in der Lage ist.

Beziehung zu den anderen:

Colbie Sterling, Der Boss Manchmal etwas aufdringlich, aber sehr


kompetent, insbesondere im Kampf. Du ziehst es vor, dass sie ihren Arbeitsjack anschreit, statt dich anzubrllen. Aber ihr arbeitet gut zusammen, weitestgehend.
Gardek Stonebrow, Das Muskelpaket Er hat dir einige Male den
Arsch gerettet, und du hast dich revanchiert. Es ist besser, ihm nicht im
Weg zu stehen, wenn er in Rage gert.

Milo Boggs, Der Spezialist Mglicherweise geistesgestrt, aber mit


einer Granate ein exzellenter Werfer. Er scheint verschlossene Boxen und
Tren als persnliche Beleidigung zu empinden.

SCHWARZFLUSS-FREISCHRLER
Ihr vier habt eure eigene Sldnerbande namens Schwarzluss-Freischrler
gegrndet und genug Geld zusammengekratzt, um eure Lizenz in Corvis zu
erstehen. Eure Kompanie etabliert sich gerade erst und nimmt eine Vielzahl kleiner Aufgaben an normalerweise Arbeit als Begleitschutz oder
Leibwache, aber manchmal als Kopfgeldjger oder gemietete Kmpfer. Ihr
haltet als Gruppe eng zusammen und verlasst euch aufeinander, um euren Jobs zu erledigen. Je weniger ihr seid, desto hher fllt der Proit aus.
Aktuell wurdet ihr weit in den Sden zu Hauptmann Evlin Finneaon nach
Sdschild geschickt, um Banditenaktivitten in der Gegend nachzugehen.
Deine Stellung: Technisch gesehen bist du ein Leutnant, aber was heit
das schon? Der Hauptmann hat das Sagen und keiner hrt zu, wenn du
Befehle gibst. Du bist auerdem das Oberhaupt der Kompaniesicherheit,
was bedeutet, herauszuinden, wer euch umzubringen versucht, bevor es
ihm gelingt. So weit, so gut.

Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persnlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfltigt werden.

MNNLICHER BEGABTER MENSCH (THURIER) ARKANIST / ERMITTLER

EILISH GARRITY DER SPRHUND


MNNLICHER BEGABTER MENSCH (THURIER) ARKANIST / ERMITTLER

Ein Zauberweber kann Ermdungspunkte auf unterschiedliche Art erhalten.

Einen Zauber aufrechterhalten Ein Zauberweber erhlt 1 Ermdungspunkt fr jeden Zauber, denn er whrend jeder Kontrollphase aufrechterhlt.

ARCHETYP: BEGABT
Jene mit dem Archetyp Begabt sind mit der Fhigkeit geboren, Magie zu
wirken. Dieses Potenzial kann latent sein, erst spter im Leben entdeckt
werden oder es kann von frh an ausgeprgt sein.

Gerissen

Der Charakter kann misslungene Entdecken-Wrfe neu wrfeln. Jeder


misslungene Wurf kann durch Gerissen nur einmal neu gewrfelt werden.

Groe Macht

Der Charakter kann einen Zauber aufrechterhalten, ohne einen Ermdungspunkt zu erhalten.

Runenleser

Der Charakter kann jeden Zauber identiizieren, der in seinem Sichtbereich


gewirkt wird, indem er die begleitenden Zauberrunen liest. Er kann auerdem den Typ der Magie, die gewirkt wurde (die Zauberliste, aus der sie
kommt) und die Tradition des Charakters erfahren, der den Spruch wirkt.

Schneller Zauberer

Der Charakter erhlt jede Aktivierung eine zustzliche schnelle Aktion, die
nur verwendet werden kann, um einen Zauber zu wirken.

Unglaubliche Wahrnehmung

Den scharfen Sinnen dieses Charakters entgegen nur wenige Details, daher
sind seine WAH-Wrfe verstrkt.

Zauberweber und Ermdungspunkte

Die meisten Hexenmeister und Arkanisten sind Zauberweber, die auf ihre
eigene krperliche Ausdauer und die Kraft ihres geistigen Willens angewiesen sind, um arkane Energie anzurufen und zu lenken. Dieser Vorgang
kann fr Krper und Geist des Arkanisten unglaublich anstrengend sein,
aber erlaubt das geschickte Weben komplizierter Formeln.

Einen Zauber wirken Wenn der Zauberweber einen Zauber wirkt,


erhlt er eine Anzahl Ermdungspunkte, die den KOSTEN des Zaubers
entspricht.

Einen Magieangriff oder einen Magieschadenswurf verstrken


Jedes Mal, wenn ein Zauberweber einen Magieangriff oder einen Magieschadenswurf verstrkt, erhlt er 1 Ermdungspunkt. Denke daran,
dass ein einzelner Wurf nur einmal verstrkt werden kann, aber ein Zauberweber kann so viele verschiedene Wrfe verstrken, wie er es sich
leisten kann.

Die Reichweite eines Zaubers erhhen Ein Zauberweber kann 1 Ermdungspunkt erhalten, um die RW eines Spruchs um 30 Fu / 9 m
(5) zu erhhen. Die Reichweite von Zaubern nur einmal erhht werden.
Zauber mit einer RW von KTRL oder SP knnen auf diese Weise nicht
beeinlusst werden.

Ermdungspunkte entfernen

Zauberweber entfernen eine Anzahl Ermdungspunkte in Hhe ihres MAG


in jeder Statusphase.

Ermdungswrfe und Erschpfung

berschreiten seine Ermdungspunkte seine MAG muss der Zauberweber


einen Ermdungswurf ablegen, nachdem die gewirkten Zauber abgewickelt wurden. Um einen Ermdungswurf abzulegen, wrle mit 2W6. Ist
die Summe gleich oder grer als die aktuelle Zahl an Ermdungspunkten
des Zauberwebers, geschieht nichts. Ist die Summe kleiner als die Anzahl
an Ermdungspunkten des Charakters, wird er Erschpft. Wenn ein Charakter Erschpft wird, endet sein Zug augenblicklich und er kann whrend
der nchsten Runde keine Zauber wirken.

Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persnlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfltigt werden.

Ermdungspunkte erhalten

MILO BOGGS DER SPEZIALIST


Beschreibung: Ein wenig klein und drahtig, mit einem pockennarbigen
und wettergegerbten Gesicht, das normalerweise unter deiner Gasmaske
verborgen ist. Du trgst Alchemistenleder mit zahlreichen Taschen, sowie
einen schweren Ledermantel (und die Gasmaske). Zwei Gurte kreuzen sich
auf deiner Brust, einer mit einem halben Dutzend alchemistischer Granaten bestckt, der andere mit vier Wurfmessern.
Hintergrund: Du bist in einem Smplerdorf nrdlich von Corvis aufgewachsen, wo die bliche Mahlzeit aus Sumpfaustern und Frschen am
Spie besteht. Du bist frh von zuhause fortgelaufen und hast dich in den
Straen von Corvis behauptet, ein hartes Leben fr einen Jugendlichen. Du
hast das berleben in der Gosse gelernt, aber dort hast du dich als klug
und fhig genug erwiesen, um die Aufmerksamkeit eines Apothekers und
Giftmischers zu erlangen, der dich unter seine Fittiche nahm. Er lehrte dich
die Alchemie, welche du mit Begeisterung aufgenommen hast, und schnell
hast du Wege gefunden, sie bei deinen nchtlichen Aktivitten anzuwenden. Du warst von der Reinheit der Wissenschaft und ihrer Fhigkeit fasziniert, alles auf seine Grundbegriffe zu reduzieren, insbesondere in einem
Surebottich. Es war jedoch ein kostspieliges Bestreben, und um die notwendigen Werkzeuge zu erlangen, war es erforderlich, einige Gegenstnde
zu entwenden, was dich auf die falsche Seite des Gesetzes brachte.

Vor kurzem hast du Colbie Sterling einen Gefallen getan, und sie holte dich
zu ihrer frischgebackenen Sldnergruppe hinzu. Sie sind ein verlsslicher
Haufen. Rckendeckung zu haben, macht eine Menge Raubberflle
hm, Auftrge leichter. Die Sache ist die, dass die Stadtwache sehr interessiert wre zu erfahren, dass du hinter einigen dieser Verbrechen steckst,
und du bist froh, dass euer aktueller Auftrag euch weit von Corvis fortfhrt.
Es knnte die Stellung der Gruppe gefhrden, wenn die Wache von Corvis
herausindet, wer du bist. Besser du verhltst dich weiter unauffllig und
behltst deine Maske auf.
Verhalten: Sldnerarbeit ist aufregend und gibt dir Gelegenheit zu Feldversuchen. Du magst das organisierte Chaos, nachdem eine wohlplatzierte
Granate zwischen Leuten landet, die dich ansonsten umgebracht htten.
Du geniet deinen Ruf, skrupellos zu sein. Aber du tust alles, um deine
Freunde nicht zu verletzen, die zu schtzen gelernt haben, wie przise du
mit Granaten und Messern bist.
Persnliches Ziel: Du hoffst, das Geld zu verdienen und die Ausrstung zu
erstehen, um ein richtiges Labor einzurichten und Granaten am laufenden
Band zu produzieren. Du wirst einige Sachen stibitzen mssen, um den Anfang zu machen, halte also die Augen nach ntzlichem Plunder offen.

Beziehung zu den anderen:

Colbie Sterlin, Der Boss Verdient Respekt; sie hat dir den Job besorgt
und sie hat ihre eigenen Taktiken. Du visierst gerne ihren Jack Trstopper
an, wenn er sich im dichtesten Gewhle beindet, mit einigen deiner Granaten, die ihm nichts anhaben werden.

Gardek Stonebrow, Das Muskelpaket Robuster Kmpfer, immer bereit, einen Schlag zu kassieren, damit du ihn nicht abbekommst. Am besten,
du stellst dich gut mit ihm.
Eilish Garrity, Der Sprhund Ein ziemlicher Besserwisser. Seine Magie ist eindrucksvoll, aber nichts, was man nicht mit der richtigen Granate
oder der passenden Salbe nachmachen knnte.

SCHWARZFLUSS-FREISCHRLER
Ihr vier habt eure eigene Sldnerbande namens Schwarzluss-Freischrler
gegrndet und genug Geld zusammengekratzt, um eure Lizenz in Corvis zu
erstehen. Eure Kompanie etabliert sich gerade erst und nimmt eine Vielzahl kleiner Aufgaben an normalerweise Arbeit als Begleitschutz oder
Leibwache, aber manchmal als Kopfgeldjger oder gemietete Kmpfer. Ihr
haltet als Gruppe eng zusammen und verlasst euch aufeinander, um euren Jobs zu erledigen. Je weniger ihr seid, desto hher fllt der Proit aus.
Aktuell wurdet ihr weit in den Sden zu Hauptmann Evlin Finneaon nach
Sdschild geschickt, um Banditenaktivitten in der Gegend nachzugehen.
Deine Stellung: Deiner Besoldungsgruppe nach bist du ein Sergeant. Du
bist zustndig fr die alchemische Produktion, was im Grunde bedeutet,
einen Stapel Granaten herzustellen. Und das ist dir nur Recht.

Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persnlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfltigt werden.

MNNLICHER FHIGER MENSCH (MORRIDANER) ALCHEMIST / DIEB

MILO BOGGS DER SPEZIALIST


Alchemistische Heilmittel
Dies ist ein schnellwirkendes alchemisches Pharmazeutikum, das schnelle
Blutgerinnung und Regeneration frdert. Ein schwer verletzter Charakter,
der eine Dosis dieser Substanz trinkt oder eingelt bekommt, ist augenblicklich stabilisiert.

Granatengurt

ARCHETYP: FHIG
Dieser Charakter ist extrem schnell, beweglich und geschickt. Er vertraut
auf seine Sinne, seine Fhigkeit und sein Glck in gleichem Mae. Ein fhiger Charakter erhlt einen zustzlichen Angriff in seiner Handlungsphase,
wenn er sich entscheidet, in diesem Zug anzugreifen.

Ausweichen

Wenn dieser Charakter von einem feindlichen Angriff verfehlt wird, kann er
augenblicklich bis zu 2 vorrcken nachdem der Angriff abgewickelt wurde,
es sei denn, er wurde whrend des Vorrckens angegriffen. Er kann whrend dieser Bewegung nicht von Gelegenheitsangriffen anvisiert werden.

Giftresistenz

Dieser Charakter erhlt verstrkte Wrfe, um Giften und Toxinen zu widerstehen.

Grenadier

Dieser Charakter erhlt jeden Zug eine zustzliche schnelle Aktion, die verwendet werden kann, um den Stift einer Granate zu ziehen.

Verschwrer

Dieser Charakter ist geschult in der Kunst der Ablenkung. Er kann Bestechen- und Tuschen-basierte soziale Fertigkeitswrfe neu wrfeln. Jeder
Wurf kann durch Verschwrer nur einmal neu gewrfelt werden.

Virtuose (Wurfmesser)

Wenn er einen Angriff ohne Wirkungsbereich mit seinen Wurfmessern


durchfhrt, erhlt dieser Charakter einen zustzlichen Wrfel auf Angriffsund Schadenswrfe. Ignoriere bei jedem Wurf den Wrfel mit dem niedrigsten Ergebnis. Dieser Vorteil kann mehr als einmal genommen werden,
jedes Mal festgelegt auf eine andere Militrfertigkeit.

Favorisiert von den Kampfalchemisten auf den Schlachtfeldern des westlichen Immoren, kann jeder der quer ber den Krper getragenen schweren
Ledergrtel bis zu sechs Garanten halten. Ein Charakter mit Granatengurt
kann Granaten ziehen, ohne eine schnelle Aktion aufzuwenden.

Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persnlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfltigt werden.

MNNLICHER FHIGER MENSCH (MORRIDANER) ALCHEMIST / DIEB

GARDEK STONEBROW DAS MUSKELPAKET


Beschreibung: Ein schwerflliger Trollsippling mit schwerem Krperbau,
einem blulich-grnen Hautton und einer Reihe orange-roter Kopfstacheln. Du trgst eine gut angepasste schwere Plattenrstung, an der du so
viele Stacheln angebracht hast wie mglich. Du bist stark genug, deinen
gewaltigen Kriegshammer mit einer Hand zu schwingen, aber du wirfst ihn
dir ber die Schulter, wenn du ihn nicht benutzt. Du trgst auerdem einen wuchtigen Schild mit dem Symbol der Freischrler darauf sowie einen
Rucksack, der einen Schlafsack, eine Rolle Seil und anderes enthlt.

Hintergrund: Da du in Corvis aufgewachsen bist, bist du es gewohnt, unter Menschen zu sein, und du hattest schon immer Talent frs Kmpfen.
Du standst deinem Bruder immer nahe und ihr zwei wart ein gutes Kampfteam, habt gemeinsam eure erste Sldnerarbeit angenommen. Im Chaos
des Festes der Lngsten Nacht am Ende des Jahres 602 n.R. wurdest du von
deinem Bruder getrennt. Er wurde von belebten Knechten umringt und
gettet. Nun hasst du die Untoten wirklich.
Seither hast du dich als Mietschwert oder als Kopfgeldjger verdingt, je
nachdem, ob es eine Zulage gab, wenn das Zielobjekt noch lebte, nachdem
du mit ihm fertig warst. Du hast dich mit ein paar cleveren Menschen angefreundet, die etwas Schlagkraft brauchten, und mit ihnen die Schwarzluss-Freischrler gegrndet. Kopfgelder einzusammeln ist soweit eine
proitable Nebenttigkeit fr die Kompanie und ist normalerweise lohnend genug, um Drinks in der rtlichen Taverne zu kaufen, also ist es gut
fr alle Beteiligten.
Verhalten: Das Leben als Schwarzluss-Freischrler ist gut. Du hast Freunde, die dir den Rcken freihalten, und du wrdest dich fr jeden von ihnen
opfern. Es hilft, dass du als Trollsippling nicht so viel Schmerz sprst
wie die weichhutigen Menschen. Die jammern echt viel, nachdem
sie angestochen oder angeschossen werden. Du bist nicht grausam, aber du bist gut darin, Dingen wehzutun. Es ist nur ein
Job, wenn auch einer, in dem du glnzt.
Persnliches Ziel: Du weit von ein paar sehr riskanten
Kopfgeldern, die am Rathaus von Corvis ausgeschrieben
wurden und bist begierig darauf, sie einzustreichen. Nach
einigem Pech beim Glcksspiel in letzter Zeit knntest du
die zustzlichen Mnzen wirklich gebrauchen. Du hltst
deine Augen nach jeder dieser zwielichtigen Gestalten
offen.

Meinungen zu Gruppenmitgliedern:

Colbie Sterling, Der Boss Eine gute Anfhrerin.


Es ist am besten zu tun, was sie sagt. Ihr Jack ist
dumm wie Brot, aber praktisch als Hindernis, das
man Feinden in den Weg stellt.
Eilish Garrity, Der Sprhund Magieschleuder, ziemlich clever, aber redet zu viel.

Milo Boggs, Der Spezialist Wirft gerne Granaten besser nicht da stehen, wo sie landen. Auf jeden
Fall weichhutig, braucht also Schutz.

SCHWARZFLUSS-FREISCHRLER
Ihr vier habt eure eigene Sldnerbande namens Schwarzluss-Freischrler
gegrndet und genug Geld zusammengekratzt, um eure Lizenz in Corvis zu
erstehen. Eure Kompanie etabliert sich gerade erst und nimmt eine Vielzahl kleiner Aufgaben an normalerweise Arbeit als Begleitschutz oder
Leibwache, aber manchmal als Kopfgeldjger oder gemietete Kmpfer. Ihr
haltet als Gruppe eng zusammen und verlasst euch aufeinander, um euren Jobs zu erledigen. Je weniger ihr seid, desto hher fllt der Proit aus.
Aktuell wurdet ihr weit in den Sden zu Hauptmann Evlin Finneaon nach
Sdschild geschickt, um Banditenaktivitten in der Gegend nachzugehen.

Deine Stellung: Technisch gesehen bist du ein Sergeant, aber das heit
nicht viel, da ihr nur zu viert seid. Du bist gem Eilish auerdem an der
zustzlichen Auftragsakquise beteiligt. Das heit nur, dass du ein Auge
nach Kopfgeldern auhltst, die die Gruppe fr zustzliches Geld aufspren kann.

Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persnlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfltigt werden.

MNNLICHER MCHTIGER TROLLSIPPLING (URBAN) KOPFGELDJGER / KMPFER

GARDEK STONEBROW DAS MUSKELPAKET


MNNLICHER MCHTIGER TROLLSIPPLING (URBAN) KOPFGELDJGER / KMPFER

Wenn dieser Charakter Basis an Basis mit einem oder mehreren verbndeten Charakteren ist, erhlt er +1 PNZ. Whrend er Basis an Basis mit einem
oder mehreren verbndeten Charakteren ist, die ebenfalls Verteidigungslinie haben, erhht sich der Bonus auf +2.

Zh

ARCHETYP: MCHTIG
Dieser Charakter ist in bester krperlicher Verfassung. Er ist unglaublich
robust und zu Kraftakten fhig, die ber jede Vorstellung hinausgehen.
Mchtige Charaktere erhalten einen zustzlichen Wrfel auf ihre Schadenswrfe im Nahkampf.

Fesselkunst
Wenn dieser Charakter einen anderen Charakter fesselt, ihm Handschellen
anlegt oder ihn anderweitig mit einer Form von Fixierung sichert, fge fr
den gefesselten Charakter +3 auf die Fertigkeitswurfschwierigkeit hinzu,
falls er zu liehen versucht.

Revitalisieren

Dieser Charakter kann whrend seines Zuges 1 Talentpunkt ausgeben, um


augenblicklich eine Anzahl Vitalittspunkte gleich seines KON-Wertes zurckzuerhalten. Wenn er whrend dieses Zuges Schaden erleidet, muss der
Schaden abgewickelt werden, bevor er dieses Talent anwenden kann. Er
kann Revitalisieren nicht verwenden, wenn er kampfunfhig ist.

Schildwacht

Wird ein Verbndeter Charakter von einer Attacke getroffen, kann der
Charakter einmal pro Zug diesen Treffer fr ihn einstecken, wenn er sich
innerhalb von zwlf Fu / 3,6 m (2) von seinem Verbndeten beindet.

Vendetta

Der Charakter kann 1 Talentpunkt whrend seines Zuges ausgeben, um


diesen Vorteil zu nutzen. Wenn er das tut, benennt er einen Feind, gegen
den er fr den Rest der Begegnung verstrkte Angriffswrfe erhlt. Er
kann diesen Vorteil nur einmal pro Begegnung einsetzen, es sie denn, das
ursprngliche Ziel seiner Vendetta ist zerstrt, zu welchem Zeitpunkt er
einen Talentpunkt ausgeben kann, um diesen Vorteil erneut zu nutzen.

Dieser Charakter ist besonders abgehrtet. Wrfel einen W6, wenn er


kampfunfhig wird. Bei einer 5 oder 6 heilt er 1 Vitalittspunkt, ist nicht
lnger ausgeschaltet und ist stattdessen niedergeschmettert.

Zur Strecke bringen

Dieser Charakter kann Zur Strecke bringen jedes Mal verwenden, wenn er
einen anderen Charakter mit einem Angriff kampfunfhig macht, whrend
dieser Charakter in seiner Nahkampfreichweite ist. Der kampfunfhige
Charakter gewinnt 1 Vitalittspunkt zurck und ist nicht lnger kampfunfhig, aber gilt als in Ketten gelegt, gefesselt, bewusstlos oder anderweitig
fr den Rest der Begegnung ausgeschaltet. Sowie der Kampfteil der Begegnung endet, ist das Ziel, das zur Strecke gebracht wurde, der Gnade des
Siegers ausgeliefert, um ausgefragt zu werden oder Schlimmeres.

WAFFE: KRIEGSHAMMER
(Kritischer K.O.)

Bei einem kritischen Treffer mit einem Kriegshammer besteht bei einem
Treffer die Chance, dass ein lebendes Ziel, bewusstlos wird. Erleidet das
Ziel Schaden durch die Attacke, muss es einen Willenskraftwurf gegen eine
Schwierigkeit gleich der STK des Angreifers + 9 ablegen. Wenn das Ziel Er-

Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persnlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfltigt werden.

Verteidigungslinie

VOLK

(KRP + INT)

WILLENSKRAFT

10

INT

MAX

MAX

MAX

MAX

MAX

MAX

KRP +

INT +

BEFEHLSREICHWEITE

GSW + GEW + WAH +

SCHILDMODIFIKATOR

GES + WAH +

INITIATIVE

PNZ

GSW +

ABW

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

ZUSTZLICHE WAFFE

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

Schild

ANMERKUNGEN

BEFEHLENFERTIGKEIT

AUSRSTUNGSMODIFIKATOR

RSTUNGSMODIFIKATOR

VOLKSMODIFIKATOR

-1

FHIGKEITSMODIFIKATOREN

WEITERE MODIFIKATOREN

WEITERE MODIFIKATOREN

AUSRSTUNGSMODIFIKATOR

Kritischer K.O. (15)

MUNITION

RW

MUNITION

RW

GLAUBE

11

GESAMT-BEFEHLSREICHWEITE

GESAMTINITIAIVE

12

GESAMT-PNZ

15

GESAMT-ABW

LEBENSSPIRALE

IN

Angeschlagene
Intelligenz:
2 ABW und
kann keine
Zauber
aufrechterhalten

KRAFTFELD

Angeschlagenes Geschick:
2 auf Angriffswrfe

GESCHIC

Angeschlagener Krper:
2 STK

Verhandeln (SOZ)

Spurenlesen (WAH)

Seil benutzen (GES)

K+S

NKA

1
2

*
3

Einschchtern (SOZ)

SCHLEICHEN (GES)

ENTDECKEN (WAH)

BEFEHLEN (SOZIAL)

Schild (GEW)

HANDWAFFEN (GEW)
PISTOLEN (KON)

K+S

NKA

GROSSWAFFEN (GEW)

GEWEHRE (KON)

GRSSE

2,10 m

155 kg
GEWICHT

ZUGEHRIGES FERTIGKEITSATTRIBUT
GESAMT
STUFE

11

KFT

KFT

FKA

FKA

FERTIGKEITEN

SPIELERNAME

SIEHE SEITE

Einmal pro Runde ziehe den Angriff


gegen einen freundlichen Charakter in 2
Zoll Umkreis auf dich.

+3 auf die Schwierigkeit um eine von dir


angebrachte Fessel zu entfernen

Zutzlicher Schadenswrfel bei


Nahkampfangriffen

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

AKTUELLE
TALENTPUNKTE

Von dir ausgeschaltete Charaktere


zhlen als gefesselt

Gib 1 Talentpunkt aus, whle ein Ziel;


alle Angriffswrfe gegen das Ziel sind
verstrkt

Freundliche Charaktere in Basiskontakt


erhalten +1 PNZ

Wenn kampfunfhig, wirf einen


Wrfel; bei einer 5 oder 6 bekommst
du 1 Vitalittspunkt und zhlst als
niedergeschmettert

Anhaltenden Effekt abschtteln


Beidhndiger Angriff
Heldenhaftes Ausweichen
Laufen und Feuern
Misslungenen Angriffs-, Fertigkeitsoder Willenskraftwurf wiederholen
Nicht-Kampffertigkeitswurf verstrken

Nur eine Fleischwunde


Parade
Schnelle Aktion durchfhren
Sprinten
Unnachgiebigen Sturmangriff
durchfhren

Talentpunkte knnen folgendermaen ausgegeben werden:

Talentpunkte knnen folgendermaen erlangt werden:


Kritischer Erfolg bei Fertigkeitswurf
Geschenk des Spielleiters
Einen Gegner zerstren

TALENTPUNKTE

Zur Strecke bringen

Vorteil: Vendetta

Verteidigungslinie

Talent: Zh

Talent: Revitalisieren Gib in deinem Zug 1 Talentpunkt aus, um


7 Vitalittspunkte zurckzuerhalten

Schildwacht

Fesselkunst

Archetyp: Mchtig

BEZEICHNUNG

VORTEILE & FHIGKEITEN

GESAMT-EP

STUFE

Held

Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persnlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfltigt werden.

WAH

MAG

MAX

KON

GES

MAX

GEW

STK

KRP

MAX

GSW

ATTRIBUTE

BEZEICHNUNG

Kriegshammer

NAHKAMPFWAFFEN

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

FERNKAMPFWAFFEN

KARRIERE

GESCHLECHT BESONDERE MERKMALE

Trollsippling Kopfgeldjger/Kmpfer Dhunia

CHARAKTERPORTRAIT

ARCHETYP

Mchtig

CHARAKTERNAME

Gardek Stonebrow

IRON KINGDOMS ROLLENSPIEL CHARAKTERBOGEN

ENZ
LIG

PE

TE
L

K R

AUSRSTUNG
BEZEICHNUNG

Kriegshammer
Schild
Mageschneiderte Platte
Rucksack
Hanfseil 6 m
Schlafsack

PNZ

VORTEIL

ABW

GETRAGENE RSTUNG
GSW

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

-1

SEITE

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

Mageschneiderte Platte

NAME

VERBINDUNGEN

GEHUSE

VORTEIL

RUNENPLATTE

KONDENSATOR

KONDENSATOR

LADUNGEN

ANMERKUNGEN

MECHANIKA

RUNENPLATTE

ZAUBER
NAME

KOSTEN

RW

WIRK

KFT

ANH

OFF

ARKANE TRADITION _________________________________________________________________

ANMERKUNGEN

Kampftaktik:

Gib einen Talentpunkt fr VENDETTA aus


und greife dieses Ziel mit einem Sturmangriff an. Mit einem verstrkten Angriffswurf und vier Schadenswrfeln solltest du
es locker zu Mus verarbeiten. Du wirst
sicherlich auch einige Male selbst getroffen. Verwende einen Talentpunkt fr
WIEDERBELEBEN, um ins Gefecht zurckzukehren!

Kmpfe in der Nhe deiner Verbndeten,


um von VERTEIDIGUNGSLINIE zu protieren und sie mit SCHILDWACHT zu
beschtzen.

PERMANENTE VERLETZUNGEN

BEKANNTE SPRACHEN

Molgur-Trul
Cygnarisch

GLAUBE

Dhunia

GOLD

10

Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc.
Deutsche bersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persnlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfltigt werden.

VOLK

(KRP + INT)

WILLENSKRAFT

INT

MAX

MAX

MAX

MAX

MAX

KRP +

INT +

BEFEHLSREICHWEITE

GSW + GEW + WAH +

SCHILDMODIFIKATOR

GES + WAH +

INITIATIVE

PNZ

GSW +

ABW

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

ZUSTZLICHE WAFFE

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

Messer

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

Messer

NAHKAMPFWAFFEN

ANMERKUNGEN

Virtuose

BEZEICHNUNG

BEFEHLENFERTIGKEIT

AUSRSTUNGSMODIFIKATOR

RSTUNGSMODIFIKATOR

VOLKSMODIFIKATOR

Wurfmesser

ANMERKUNGEN

siehe Rckseite

BEZEICHNUNG

Siehe Granaten*

FERNKAMPFWAFFEN

KARRIERE

Alchemist/Dieb

M
Morrow

FKA

RW

KFT

KFT

FHIGKEITSMODIFIKATOREN

WEITERE MODIFIKATOREN

WEITERE MODIFIKATOREN

AUSRSTUNGSMODIFIKATOR

-1

MUNITION

PISTOLEN (KON)

+
+
+
+
+
+
+
+
+

4
4
*
4
4
4
4
4
*

ENTDECKEN (WAH)
SCHLEICHEN (GES)

Bestechen (SOZ)
Entfesselungskunst (GES)
Gassenwissen (WAH)
Medizin (INT)
Schlsser ffnen (GES)
Taschendieb (GES)
Tuschen (SOZ)

IN

=
=

1
1

Angeschlagene
Intelligenz:
2 ABW und
kann keine
Zauber
aufrechterhalten

KRAFTFELD

Angeschlagenes Geschick:
2 auf Angriffswrfe

Angeschlagener Krper:
2 STK

GESCHIC

BEFEHLEN (SOZIAL)

LEBENSSPIRALE

Alchemie (INT)

Werfen (GEW)

HANDWAFFEN (GEW)

GROSSWAFFEN (GEW)

ZUGEHRIGES FERTIGKEITSATTRIBUT
GESAMT
STUFE

GRSSE

Bestechen- und Tuschenwrfe einmal


wiederholen

Verstrkte Wrfe gegen Gifte und


Toxine

AKTUELLE
TALENTPUNKTE

Anhaltenden Effekt abschtteln


Beidhndiger Angriff
Heldenhaftes Ausweichen
Laufen und Feuern
Misslungenen Angriffs-, Fertigkeitsoder Willenskraftwurf wiederholen
Nicht-Kampffertigkeitswurf verstrken

Nur eine Fleischwunde


Parade
Schnelle Aktion durchfhren
Sprinten
Unnachgiebigen Sturmangriff
durchfhren

Talentpunkte knnen folgendermaen ausgegeben werden:

Talentpunkte knnen folgendermaen erlangt werden:


Kritischer Erfolg bei Fertigkeitswurf
Geschenk des Spielleiters
Einen Gegner zerstren

TALENTPUNKTE

Virtuose (Wurfmesser) Beim Werfen von Wurfmessern wrfelst


du beim Angriffs- und Schadenswurf
einen zustzlichen Wrfel und legst
den Wrfel mit dem jeweils niedrigsten
Wurfergebnis ab

Verschwrer

Giftresistenz

Zustzliche freie Aktion zum Ziehen


eines Granatenstiftes

Grenadier

SIEHE SEITE

Bewege dich nach einem fehlgeschlagenen


feindlichen Angriff gegen dich bis zu 2
Zoll ohne Gelegenheitsangriffe auszulsen

Zustzlicher Angriff

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

Ausweichen

Archetyp: Fhig

BEZEICHNUNG

VORTEILE & FHIGKEITEN

GESAMT-EP

STUFE

1,70 m

Held

75 kg
GEWICHT

GEWEHRE (KON)

FERTIGKEITEN

SPIELERNAME

GESAMT-BEFEHLSREICHWEITE

GESAMTINITIAIVE

15

GESAMT-PNZ

10

GESAMT-ABW

14

K+S

NKA

K+S

NKA

6 Messer

6
FKA

6
RW

MUNITION

variiert

GLAUBE

GESCHLECHT BESONDERE MERKMALE

Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persnlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfltigt werden.

WAH

MAG

MAX

KON

GES

MAX

GEW

STK

KRP

MAX

GSW

ATTRIBUTE

MAX

Mensch

CHARAKTERPORTRAIT

ARCHETYP

Fhig

CHARAKTERNAME

Milo Boggs

IRON KINGDOMS ROLLENSPIEL CHARAKTERBOGEN

ENZ
LIG

PE

TE
L

K R

AUSRSTUNG
Alchemistenleder

BEZEICHNUNG

Gasmaske

VORTEIL

Alchemisten-Reisekoffer
Granatengurt
Diebeswerkzeug
Messergurt
4 Wurfmesser
2 Alchemistische Strkungsmittel

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

GETRAGENE RSTUNG
BEZEICHNUNG

GSW

-1

ABW

PNZ

SEITE

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

Alchemistenleder
+3 PNZ gegen Explosionsund Elementarschaden

NAME

VERBINDUNGEN

MECHANIKA
GEHUSE

VORTEIL

RUNENPLATTE

GRANATEN

RUNENPLATTE

ZAUBER

KONDENSATOR

KONDENSATOR

12

12

ANMERKUNGEN

LADUNGEN

Sure

Feuer

Getroffenes Ziel erleidet Korrosion

ARKANE TRADITION _________________________________________________________________


Menge
ELEMENT
NAME
KOSTEN
RW
WIRK
KFT
ANH
OFF

Surebombe

Brandbombe

Explosivgranate

12

Erzeugt Wolke, die 1 Runde im Spiel bleibt.


Zug in Wolke beenden = Anhaltenden Effekt Feuer erleiden.

Rauchgranate

Erzeugt Wolkeneffekt

ANMERKUNGEN

Kampftaktik:

Granaten! Granaten! Granaten!

Mach ordentlich Gebrauch von deinem


Arsenal, um das Schlachtfeld zu deinen
Gunsten zu beeinussen. Rauchgranaten
blockieren Fernkampfgegnern die Sicht.
Dank deines Granatengurtes kannst du
zwei Granaten pro Runde werfen.

Wenn sich Granaten gerade mal nicht


eignen, wirf stattdessen Wurfmesser!

PERMANENTE VERLETZUNGEN

BEKANNTE SPRACHEN

Cygnarisch
Thurianisch (Fnferjargon)

GLAUBE

Morrow (nichtpraktizierend)

GOLD

12

Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc.
Deutsche bersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persnlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfltigt werden.

VOLK

(KRP + INT)

WILLENSKRAFT

INT

MAX

MAX

MAX

MAX

MAX

KRP +

INT +

BEFEHLSREICHWEITE

GSW + GEW + WAH +

SCHILDMODIFIKATOR

GES + WAH +

INITIATIVE

PNZ

GSW +

ABW

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

ZUSTZLICHE WAFFE

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

Schwert

NAHKAMPFWAFFEN

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

FERNKAMPFWAFFEN

KARRIERE

BEFEHLENFERTIGKEIT

AUSRSTUNGSMODIFIKATOR

RSTUNGSMODIFIKATOR

VOLKSMODIFIKATOR

FHIGKEITSMODIFIKATOREN

WEITERE MODIFIKATOREN

WEITERE MODIFIKATOREN

AUSRSTUNGSMODIFIKATOR

-1

MUNITION

RW

MUNITION

RW

GLAUBE

NKA

=
=

+
+
+

+
+
+
+
+
+

4
4
4
4
4
4

Forensik (INT)
Medizin (INT)
Nachforschen (INT)
Rechtskunde (INT)
Verhren (SOZ)
Wissen [Arkan] (INT)

LEBENSSPIRALE

IN

Angeschlagene
Intelligenz:
2 ABW und
kann keine
Zauber
aufrechterhalten

KRAFTFELD

Angeschlagenes Geschick:
2 auf Angriffswrfe

Angeschlagener Krper:
2 STK

GESCHIC

SCHLEICHEN (GES)

ENTDECKEN (WAH)

*
5
+

PISTOLEN (KON)

BEFEHLEN (SOZIAL)

HANDWAFFEN (GEW)

GROSSWAFFEN (GEW)

ZUGEHRIGES FERTIGKEITSATTRIBUT
GESAMT
STUFE

GRSSE

Eine zustzliche schnelle Aktion zum


Sprechen von Zaubern

Schneller Zauberer

AKTUELLE
TALENTPUNKTE

Anhaltenden Effekt abschtteln


Beidhndiger Angriff
Heldenhaftes Ausweichen
Laufen und Feuern
Misslungenen Angriffs-, Fertigkeitsoder Willenskraftwurf wiederholen
Nicht-Kampffertigkeitswurf verstrken

Nur eine Fleischwunde


Parade
Schnelle Aktion durchfhren
Sprinten
Unnachgiebigen Sturmangriff
durchfhren

Talentpunkte knnen folgendermaen ausgegeben werden:

Talentpunkte knnen folgendermaen erlangt werden:


Kritischer Erfolg bei Fertigkeitswurf
Geschenk des Spielleiters
Einen Gegner zerstren

TALENTPUNKTE

WAH-Wrfe sind verstrkt

Kann gewirkte Zauber identizieren

Runenleser

Unglaubliche
Wahrnehmung

Einen Zauber kostenlos aufrechterhalten

Groe Macht

SIEHE SEITE

Entdecken-Wrfe einmal wiederholen

Kann Magie wirken

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

Gerissen

Archetyp: Begabt

BEZEICHNUNG

VORTEILE & FHIGKEITEN

GESAMT-EP

STUFE

1,85 m

Held

90 kg
GEWICHT

GEWEHRE (KON)

FERTIGKEITEN

SPIELERNAME

GESAMT-BEFEHLSREICHWEITE

GESAMTINITIAIVE

15

GESAMT-PNZ

12

GESAMT-ABW

13

K+S

8
K+S

KFT

KFT

NKA

FKA

FKA

Ermittler/Arkanist Morrow

GESCHLECHT BESONDERE MERKMALE

Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persnlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfltigt werden.

WAH

MAG

MAX

KON

GES

MAX

GEW

STK

KRP

MAX

GSW

ATTRIBUTE

MAX

Mensch

CHARAKTERPORTRAIT

ARCHETYP

Begabt

CHARAKTERNAME

Eilish Garrity

IRON KINGDOMS ROLLENSPIEL CHARAKTERBOGEN

ENZ
LIG

PE

TE
L

K R

AUSRSTUNG
VORTEIL

Mageschneiderte Platte

BEZEICHNUNG

Umhang
Schlafsack
5 Kohlestifte
Buch
Feuerstein-Schlger
Feder & Tintenfsschen
Schutzbrille
Kartenhlle
10 Blatt Papier
Vergrerungsglas
Fernglas

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

GETRAGENE RSTUNG
BEZEICHNUNG

GSW

-1

ABW

PNZ

SEITE

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

Mageschneiderte Platte

NAME

VERBINDUNGEN

MECHANIKA
GEHUSE

RUNENPLATTE

ZAUBER

RUNENPLATTE

VORTEIL

KONDENSATOR

KONDENSATOR

KOSTEN

12

RW

NAME

WIRK

ANMERKUNGEN

LADUNGEN

11

KFT

JA

NEIN

ANH

NEIN

JA

OFF

ARKANE TRADITION _________________________________________________________________

Arkaner Blitz

SELBST KTRL

JA

NEIN

+2 PNZ fr alle verbndeten Charaktere

SELBST KTRL

Schutzaura

Licht im Dunkeln

Gebiet um Zaubernden wird erleuchtet

ANMERKUNGEN

Kampftaktik:

Nutze die SCHUTZAURA und halte sie


mit GROSSE MACHT aufrecht.

Bleib in Gardeks Reichweite, um seinen


PNZ-Bonus aufrechtzuerhalten und
nutze den ARKANEN BLITZ mithilfe
von SCHNELLER ZAUBERER bis zu
dreimal pro Runde. Aber achte auf deine
Erschpfung!

Denk daran, Angriffswrfe gegen schwer zu


treffende und Schadenswrfe gegen harte
Ziele zu verstrken.

PERMANENTE VERLETZUNGEN

BEKANNTE SPRACHEN

Cygnarisch
Caspisch
Thurisch

GLAUBE

Morrow

GOLD

Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc.
Deutsche bersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persnlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfltigt werden.

VOLK

KARRIERE

GESCHLECHT BESONDERE MERKMALE

(KRP + INT)

WILLENSKRAFT

10

INT

MAX

MAX

MAX

MAX

MAX

MAX

KRP +

INT +

BEFEHLSREICHWEITE

GSW + GEW + WAH +

SCHILDMODIFIKATOR

GES + WAH +

INITIATIVE

PNZ

GSW +

ABW

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

ZUSTZLICHE WAFFE

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

Dolch

ANMERKUNGEN

BEFEHLENFERTIGKEIT

AUSRSTUNGSMODIFIKATOR

RSTUNGSMODIFIKATOR

VOLKSMODIFIKATOR

Kritischer K.O. (13)

BEZEICHNUNG

Jackschlssel

NAHKAMPFWAFFEN

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

ANMERKUNGEN

Zweihndig

BEZEICHNUNG

Panzerbrecherkanone

FERNKAMPFWAFFEN
FKA

RW

KFT

14

FHIGKEITSMODIFIKATOREN

WEITERE MODIFIKATOREN

WEITERE MODIFIKATOREN

AUSRSTUNGSMODIFIKATOR

-1

MUNITION

RW

MUNITION

+
+
+
+

4
4
4
4
4

Handwerk: Metallarbeit (INT)

Lenken (GES)
Medizin (INT)
Mekanische Ingenieurskunst (INT)

berlebenskunst (WAH)

IN

Angeschlagene
Intelligenz:
2 ABW und
kann keine
Zauber
aufrechterhalten

KRAFTFELD

Angeschlagenes Geschick:
2 auf Angriffswrfe

Angeschlagener Krper:
2 STK

GESCHIC

LEBENSSPIRALE

SCHLEICHEN (GES)

ENTDECKEN (WAH)

+
+

=
=

BEFEHLEN (SOZIAL)

PISTOLEN (KON)

GROSSWAFFEN (GEW)
HANDWAFFEN (GEW)

ZUGEHRIGES FERTIGKEITSATTRIBUT
GESAMT
STUFE

GRSSE

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

SIEHE SEITE

siehe Referenzbogen

siehe Referenzbogen

Wachposten

AKTUELLE
TALENTPUNKTE

Anhaltenden Effekt abschtteln


Beidhndiger Angriff
Heldenhaftes Ausweichen
Laufen und Feuern
Misslungenen Angriffs-, Fertigkeitsoder Willenskraftwurf wiederholen
Nicht-Kampffertigkeitswurf verstrken

Nur eine Fleischwunde


Parade
Schnelle Aktion durchfhren
Sprinten
Unnachgiebigen Sturmangriff
durchfhren

Talentpunkte knnen folgendermaen ausgegeben werden:

Talentpunkte knnen folgendermaen erlangt werden:


Kritischer Erfolg bei Fertigkeitswurf
Geschenk des Spielleiters
Einen Gegner zerstren

TALENTPUNKTE

siehe Referenzbogen

Volle Deckung!

Schlachtfeldkoordination Keine negativen Auswirkungen fr


Schsse in den Nahkampf innerhalb der
Befehlsreichweite

Jackfhrer

Befehlsreichweite um 2 Zoll vergrert


(Sldnercharter-Bonusfhigkeit)

Kann Steamjacks whrend des Kampfes


reparieren

Flicken
Geborener Anfhrer

siehe Referenzbogen

Deckung suchen

Archetyp: Intellektuell +1 auf Angriff und Schaden fr dich


selbst und Verbndete in Befehlsreichweite

BEZEICHNUNG

VORTEILE & FHIGKEITEN

GESAMT-EP

STUFE

1,73 m

Held

65 kg
GEWICHT

GEWEHRE (KON)

FERTIGKEITEN

SPIELERNAME

GESAMT-BEFEHLSREICHWEITE

GESAMTINITIAIVE

14

GESAMT-PNZ

11

GESAMT-ABW

13

K+S

NKA

K+S

NKA

KFT

FKA

15 Schuss

GLAUBE

Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persnlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfltigt werden.

WAH

MAG

MAX

GES

KON

GEW

MAX

STK

KRP

MAX

GSW

ATTRIBUTE

CHARAKTERPORTRAIT

ARCHETYP

Intellektuell Mensch/Midlunder Feldmekaniker/Soldat Morrow

CHARAKTERNAME

Colbie Sterling

IRON KINGDOMS ROLLENSPIEL CHARAKTERBOGEN

ENZ
LIG

PE

TE
L

K R

STEAMJACK

Trstopper
NAME DES STEAMJACKS

Plnderer
CHASSIS-TYP

CORTEX
PRGUNG:

keine
Ferrum-Stufe

keine

ANMERKUNGEN:

Cygnarisch

KAMPFBONUS:
SPRACHE:

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

Siehe Rckseite

BEZEICHNUNG

ANTRIEBS-OPTIONEN
Sturmangriff

2,8 Tonnen
GEWICHT

Siehe Rckseite

2,63 m
Angriff verstrken

HHE

150 kg

7
STK

7
1

GSW

5
1

GES

4
ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

FERNKAMPFWAFFEN

STL

STL

STL

STL

ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG

ANMERKUNGEN

MODIFIKATOREN

GESAMTABW

10

RW

MUNITION

RW

2
FKA

FKA

KFT

KFT

K+S

4 11
NKA

GESAMTPNZ

14

K+S

NKA

MODIFIKATOREN

MUNITION

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

GRUNDPNZ

14

PNZ

+2 Angriffswurf bei Sturmangriff.


Darf Nahkampfangriffe in bis zu
2 Zoll Entfernung durchfhren.

BEZEICHNUNG

Hellebarde

NAHKAMPFWAFFEN

ABW

10

BESCHDIGTER BEREICH

KATASTROPHALER SCHADEN

GRUNDABW

Siehe Rckseite

TREIBSTOFFTANK

KR

2
WAH

Rennen

Schaden verstrken Siehe Rckseite

7 Std. Allgemein / 1 Std. Kampf


TREIBSTOFFVERBRAUCH

ATTRIBUTE

4
INT

KON

SCHADENSRASTER
2

C
C

R
B
C

L
L
B

GEW

L
B

Angeschlagenes Arkanes Relais:


Kann nicht zum Kanalisieren von Zaubern genutzt werden.
Angeschlagener Cortex:
Verliert alle Fokuspunkte und kann keine Fokuspunkte mehr zugeteil bekommen.
Kann auf keine Weise Fokuspunkte ausgeben.
Angeschlagene Bewegung:
ABW 7. Kann nicht rennen oder einen Sturmangriff durchfhren.
Angeschlagener Arm oder Kopf:
Wirf einen Wrfel weniger bei Angriffs- und Schadenswrfen mit der Waffe
an der angeschlagenen Stelle. Kann keine Kraftangriffe mit der Waffe in der
angeschlagenen Stelle durchfhren.

ANMERKUNGEN

Kampftaktik:

Colbie ist eine Mittelfeld-Kmpferin. Ihr Intellektuell-Bonus hilft der gesamten Gruppe im Kampf, also versuche, alle in deiner Befehlsreichweite
(8 Zoll) zu halten.

VORTEIL

BEZEICHNUNG

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

GETRAGENE RSTUNG

Gepanzerter berrock

PERMANENTE VERLETZUNGEN

GSW

-1

ABW

PNZ

Verwende ANTRIEB, um Trstopper gegen Feinde zu lenken, die von


Stonebrow angegriffen werden, um ihm zu helfen. Schiee dann aus
der Deckung deines Jacks auf im Nahkampf verstrickte Gegner. Dank
SCHLACHTFELDKOORDINATION erleidest du dabei keine Mali.
AUSRSTUNG
BEZEICHNUNG

Patronengurt
Rucksack

Mechaniker-Werkzeugkasten
Reisekleidung
Wasserasche
Feuerstein-Schlger
Hanfseil, 6 m
Brille, getnt

BEKANNTE SPRACHEN

Ordisch
Cygnarisch

GLAUBE

Morrow

GOLD

10

VON AERYNN RUDEL ILLUSTRATIONEN VON SANG HAN KARTEN VON LAINE GARRETT
Der Geist aus Stahl ist ein Kurzszenario fr das Iron Kingdoms-Rollenspiel, das Spielern ermglichen soll in die Welt der Eisernen Knigreiche abzutauchen und sie mit vielen Konzepten der
Welt und des Spiels vertraut zu machen. Das Ende des Szenarios
bietet dem Spielleiter viele Mglichkeiten, die Charaktere auf weitere Abenteuer in West-Immoren auszuschicken, die auf diesem
Szenario aufbauen.
Das Szenario richtet sich an Charaktere der Heldenstufe mit 0 bis 10
EP und die beigefgten Charaktere sind entsprechend dieser Vorgaben erstellt worden. Es spielt auf dem cygnarischen Land zwischen Mercir und Hochtor, aber die genaue rtlichkeit lsst sich
leicht abndern, um sich besser in die Kampagne des Spielleiters
einzufgen.

ZUSAMMENFASSUNG

In Der Geist aus Stahl untersuchen die Spielercharaktere (SCs)


den brutalen Angriff auf ein Fischerdorf an der Kste zwischen
Hochtor und Mercir. Die Informationen, die sie im Dorf sammeln,
setzen sie auf die Spur der Angreifer und schon bald enthllen
sie einen schndlichen Plan, in dessen Zuge unschuldige Seelen
fr hllische nekromantische Experimente auf einem verlassenen
Gehft verwendet werden sollen. Allerdings ist nicht alles, wie es
scheint, und der wahre Bsewicht des Szenarios beobachtet die
Taten der Helden aus dem Verborgenen heraus, whrend sie seine
Helfershelfer bekmpfen.

FR DEN SPIELLEITER

Bowden Haightly ist ein junger und talentierter cygnarischer Arkanist mit einer finsteren Vergangenheit. Vor einem Jahr, kurz
nachdem er dem Brderlichen Orden der Zauberei beitrat, verfolgte Bowden einige Zeit einen wahnwitzigen Traum: Auch wenn
er ein fhiger Arkanist war, sehnte er sich danach, ber die Macht
der cygnarischen Warcaster zu gebieten. Bowden begann mit der
Forschung nach einer Mglichkeit, sich diese Fhigkeit anzueignen.
Eine Kette von Fehlschlgen auf den leichter zugnglichen Gebieten
der arkanen Knste fhrte ihn schlielich auf einen finsteren Pfad.
Bowdens ursprngliche Nachforschungen futen auf der fehlgeleiteten Annahme, dass ein Warcaster einen Teil seiner Seele in einen
Warjack transferiert, um ihn zu befehligen. Diese Ansicht brachte
ihn dazu, dunkle nekromantische berlieferungen zu studieren.
Zuletzt kam der Arkanist an einen Punkt, an dem Theorien und
einfaches Experimentieren nicht mehr ausreichten: er bentigte
Seelen, um weiter zu kommen. Als er vor dem Abgrund aus Wahnsinn und Boshaftigkeit stand, konnte sich Bowden jedoch nicht

dazu berwinden, den nchsten Schritt zu tun. Er sprte, dass seine eigene Seele in tdlicher Gefahr schwebte, gab seine Arbeit auf
und schwor sie niemals wieder aufzunehmen. Stattdessen wandte
er sich wieder seiner Arbeit in der Loge des Brderlichen Ordens
in Mercir zu und assistierte den ranghheren Arkanisten bei ihren
Forschungen.
Leider waren Bowdens Aktivitten nicht unbemerkt geblieben.
Kurz nachdem er seine Arbeit aufgegeben hatte, nahm eine Gruppe
von Mnnern Kontakt zu ihm auf, die im Dienste eines mchtigen
Mannes namens Vladislav Abrosim standen, einem verstoenen
Mitglied des Graufrstenbundes. Die Mnner stellten ihm ein Ultimatum: Bowden wrde entweder seine Arbeit fortfhren, um
jenen die Fhigkeiten eines Warcasters zu verleihen, die sie nicht
besaen, oder aber seine verbotene Forschung wrde dem Brderlichen Orden und dem Orden der Erleuchtung enthllt werden. Da
er wusste, dass der Orden der Erleuchtung ein morrowanischer
Orden mit dem Auftrag schwarze Magie auszumerzen ihn fr das
Ausben von Totenbeschwrung hchstwahrscheinlich zum Tode
verurteilen wrde, willigte er notgedrungen ein.
Vladislav gab dem Arkanisten ein Laboratorium auf einem verlassenen Gehft in der lndlichen Gegend zwischen Mercir und
Hochtor, mitsamt Wachen und einem Klaue-Warjack. Unvermittelt
verlie Bowden Loge und Stadt, in der Hoffnung seine Arbeit fr

DAS LIBRUM
MEKANECRUS
Das Librum Mekanecrus ist ein uralter und geschmhter
Foliant, der angeblich das Verschmelzen von Mekanika mit
vorzeitlichen Orgoth-Ritualen beschreibt. Es heit, seine Seiten enthielten Entwrfe fr alle Arten von entsetzlichen nekromekanischen Konstrukten, und der Legende nach basieren
die Hllenjacks von Cryx auf diesen Schemata. Organisationen
wie der der Brderliche Orden der Zauberei und der Orden der
Erleuchtung bemhen sich darum, dass die wenigen bekannten
Kopien des Librum nicht in die Hnde derjenigen fallen, die sie
fr abscheuliche Zwecke verwenden wrden.

27

EINSTEIGER-SZENARIO: DER GEIST AUS STAHL

VLADISLAV ABROSIM
Valdislav Abrosim war einst ein hochrangiges Mitglied des Graufstenbundes und diente Khador und seinem Orden fast zwanzig
Jahre lang. Hinter einer Fassade aus extremem Patriotismus
und Verfechtung progressiver arkaner Forschung verbarg Vladislav jedoch ein furchtbares Geheimnis: insgeheim praktizierte
er bsartigste Nekromantie und studierte verbotene Schriften.
Nach auen hin befrwortete Vladislav das Aufheben der Schutzmanahmen, die eingerichtet worden waren, um das Reich vor
Magie und Wissen zu schtzen, das einen zu gefhrlichen und
verderblichen Einfluss ausbte, um eingesetzt zu werden. Er argumentierte, dass Mnner mit starkem Willen und reinem Herzen derartige Magie zu kontrollieren vermochten, trotz des Bsen, das ihr innewohnte. Auf diesem Wege knne es stattdessen
zum Wohle der Nation verwendet werden.
Vladislavs Worte berzeugten viele, weckten jedoch auch den
Argwohn des Graufrstenbundes, welcher eine heimliche Untersuchung seiner Aktivitten begann. Was sie zu Tage frderten, konnte man nur als entsetzlich beschreiben. Vladislav hatte berall in Khador verborgene Laboratorien eingerichtet, in
denen Macht und Wissen aus Schriften der Orgoth, erbeuteter
Cryx-Technologie und anderen Gegenstnden schwarzer Magie
gewonnen wurden. Noch schlimmer waren die unterirdischen
Zellen, in denen Vladislav zuknftige Forschungssubjekte gefangen hielt. Diese lichtlosen Verliese waren voll mit gefangenen
feindlichen Soldaten, Vladislavs politischen Feinden, bis hin zu
einfachen Bettlern, die man in den Straen aufgelesen hatte.
Schockierenderweise forderte der ehemalige Graufrst jeden
Tag das Blut und die Seelen von bis zu drei Opfern.
Vladislav wurde festgenommen und zum Tode durch Enthauptung verurteilt. Am Morgen seiner Hinrichtung kniete er vollkommen ruhig vor dem Block nieder. Der Henker schwang die

Vladislav zu Ende zu bringen. Die Notiz, die er fr seine Vorgesetzten zurcklie, besagte lediglich, dass er sich um einen persnlichen Notfall kmmern msse.
Bald schon endete seine Forschung in einer Sackgasse. Er besa
nicht das nekromantische Wissen, das ntig war, um fortfahren zu
knnen doch er wusste, wo man es finden konnte. Ulther Vara, das
ranghchste Mitglied der Ordensloge in Mercir, hatte den speziellen Auftrag erhalten, einen Teil des gefrchteten Librum Mekanecrus
ins Cygnarische zu bersetzen. Bowden war ein bevorzugter Lehrling Ulthers gewesen, der ihm trichterweise vertraute.
Bowden wusste, dass die bruchstckhafte Kopie des Buches sicher im Kellergewlbe der Loge eingeschlossen war, doch Ulther
verwahrte seine eigene Arbeit in seinen Gemchern. Er kehrte
nach Mercir zurck und verschaffte sich mitten in der Nacht mit
Hilfe von verhllender Magie und Heimlichkeit Zutritt zu Ulthers
Rumlichkeiten und verschwand mit den Notizen des Arkanisten
und der bersetzung des Librum. Sofort meldete Ulther den Diebstahl dem Orden der Erleuchtung und bald wurde Bowden zum
Hauptverdchtigen. Seine Verzweiflung hatte ihn unaufmerksam
werden lassen: trotz seines vermeintlichen Abschieds war er auf
dem Grundstck gesehen worden und mehrere Leute hatten ihn
dabei beobachtet, wie er in der Nacht des Diebstahls Mercir betreten und wieder verlassen hatte. Der Orden der Erleuchtung setzte
eine Gruppe Hexenjger, die Erleuchteten, auf seine Fhrte.

28

Axt, doch die Klinge wollte Vladislavs Fleisch nicht durchdringen. Unter den entsetzten Augen der versammelten Menge erhob
sich Vladislav, entriss dem Henker die Axt und streckte ihn nieder. In diesem Augenblick strmten Mnner, die Vladislav treu
ergeben waren, das Gefngnis, um ihren Herrn zu befreien. Sie
trafen auf heftigen Widerstand und Vladislav wurde bei seinem
Fluchtversuch mehrere Male angeschossen, bevor er in der Wildnis verschwand. Seine Leiche wurde niemals gefunden.
In Wahrheit hatte Vladislav sein Fleisch vor der Exekution durch
ein finsteres Orgoth-Ritual geschtzt. Er hatte sich auf unterschiedliche Weisen abgesichert, fr den Fall, dass seine gesetzeswidrigen Taten aufgedeckt wrden. Da es fr ihn in Khador
nun zu gefhrlich war, floh der mchtige Flchtling in sdlicher
Richtung nach Cygnar, wo er seine Forschungen unbemerkt fortsetzen konnte.
Sofort begann Vladislav mit dem Bau verborgener Laboratorien
in Ceryl, Caspia und Hochtor. Darber hinaus richtete er ein ausgedehntes Netzwerk aus Spionen und angeheuerten Schlgern
ein. Diese Helfershelfer wurden von treuen Leutnants berwacht,
Mnnern, die er aus Khador mitgebracht hatte und die seinen
Hunger nach finsterer Hexenmacht teilten.
Mittlerweile greift Vladislav mit langem Arm nach besonderen
Gegenstnden und Folianten nekromantischen Wissens. Seine
knappe Flucht aus Khador hat in ihm die Furcht vor der Zerbrechlichkeit seines Fleisches geweckt und er trachtet nach Magie, die sein Leben ber den Tod hinaus auszudehnen vermag.
Um das zu erreichen, durchstreift er die Ruinen der Orgoth,
verschleppt, verhrt und ermordet er thamaritische Priester und
richtet ein wachsames Auge auf jene, die sich mit Nekromantie
und Infernalismus befassen.

Nachdem Bowden den entwendeten Text studiert hatte, erkannte


er zu seiner Bestrzung, dass er seine Experimente ohne das Blut
und die Seelen Unschuldiger nicht fortsetzen konnte. Da er keine
Wahl hatte, beauftragte Bowden Vladislavs Mnner damit, ihm zu
bringen, was er brauchte, und schon bald brachten sie ihm die erforderlichen Materialien: gefesselt, geknebelt und voller Furcht.

DIE SPIELER EINBRINGEN

Das Abenteuer beginnt in einem winzigen Fischerdorf fnf Meilen


sdlich von Sdschild, einem Wachturm an der westlichen Kste
von Cygnar, der von einer kleinen Garnison bemannt ist. Die Mnner, die Vladislav abstellte, um Bowden Haightly zu schtzen und
seine Forschungen zu berwachen, haben das Dorf vor zwei Tagen
berfallen und fast alle der ein Dutzend Mnner und Frauen gettet, die dort lebten. Sie haben zwei Geiseln genommen, da Bowdens
schndliche Experimente lebende Opfer erfordern.
Der einfachste Weg die SCs in die Geschehnisse zu verwickeln,
ist sie zufllig ber das Massaker stolpern zu lassen. Auf ihrem
Weg von Mercir nach Hochtor bemerken die SCs in einiger Entfernung Rauch und kreisende Aasvgel, was auf eine Art Kampf
hindeutet. Bei einer Untersuchung des Vorfalls finden die Helden
die grauenvollen Spuren, die Vladislavs erbarmungslose Lakaien
hinterlassen haben.

SZENE 1: DAS MASSAKER


ERMITTLUNG/ROLLENSPIEL

Das Abenteuer beginnt, als die SCs das entvlkerte Fischerdorf erreichen. Ob sie nun auf der Jagd nach Banditen sind oder das Gemetzel nur zufllig auf ihrer Reise entdeckt haben, die Szene stellt
sich ihnen auf dieselbe Art dar.
Wenn die SCs das Fischerdorf erreichen, lies oder beschreibe Folgendes:
Vor euch ragen einige schwelende Gebude wie schwarze, abgebrochene
Zhne aus dem grauen Sand, niedergebrannt bis auf die Grundmauern.
Eine einzelne Gestalt scheint sich zwischen den Ruinen zu bewegen, so als
wrde sie etwas ber den Boden schleifen.
Wenn die SCs nher kommen, werden sie auf die einzige berlebende des Dorfes treffen, eine junge Frau namens Aideen Connolly.
Sie ist ber und ber mit Ru bedeckt, ihre Kleidung ist zerrissen
und blutig und sie steht offensichtlich unter Schock.
Sobald Aideen die SCs bemerkt, lies oder beschreibe Folgendes:
Die junge Frau geht vor einer Reihe schwarzer Leichname auf die Knie,
und der Rauch ihres verbrannten Fleisches steigt ber ihr auf. Als ihr nher
kommt, sieht sie auf und ihr Gesicht ist voller Schmerz und Schrecken. Sie
starrt euch einen Augenblick lang an und sagt dann: Ich muss sie unter
die Erde bringen. Die Hunde waren schon an Mama und dem Jungen der
Andersons. Ich muss sie unter die Erde bringen, damit sie ruhen knnen.
Damit senkt sie ihre Hnde in den Sand und beginnt wieder zu graben.
Fr die Helden sollte offensichtlich sein, dass sie Aideen von der
grausigen Szenerie wegbekommen mssen. Der krperliche und
seelische Schaden, den sie erlitten hat, ist kaum vorstellbar. Sie
knnen versuchen, sie mit Gewalt zu entfernen, aber sie wird sich
schrecklich wehren und schreien, so sie es versuchen. Die SCs
knnten auch versuchen Aideen zu befragen, doch sie wird jede
Frage auf die gleiche Art beantworten: Ich muss sie unter die Erde
bringen. Unter die Erde, damit sie ruhen knnen. Wenn die Helden
sie allerdings beruhigen knnen, kann sie ihnen erzhlen, woran
sie sich erinnert. Mit einem erfolgreichen Verhren-, Medizin- oder
Verhandeln-Wurf (abhngig von ihrem Vorgehen) gegen eine
Schwierigkeit von 12 knnen die SCs dies erreichen und sie von
diesem Ort wegbringen. Aideen erzhlt ihnen dann die folgenden
Dinge, an die sie sich erinnert:
Ich war im Keller, wo wir Wurzeln lagern, aber ich konnte hren, wie
die Mnner die Tr eingetreten haben.
Sie haben Papa gettet, als er versucht hat gegen sie zu kmpfen. Und
dann Mama, sie, sie
Kyle und Kara haben geweint. Sie sind doch erst Dreizehn! Ich habe
sie noch weinen gehrt, nachdem das Tten vorbei war, aber ich habe sie
nicht nden knnen.
Die SCs knnen noch mehr ber die Angreifer herausfinden, wenn
sie die Leichen und die Ruinen untersuchen.

DIE LEICHEN

Wenn die SCs die Leichen untersuchen, lies oder beschreibe Folgendes:
Die Leichen von knapp einem Dutzend Mnner, Frauen und Kinder liegen
in einer Reihe auf dem Dorfplatz. Jede ist bis zur Unkenntlichkeit verbrannt, die Krper sind verdorrt und schwarz, die Hnde zu Klauen verkrampft und die Gesichter zu stummen Schreien verzerrt.
Eine nhere Untersuchung der Leichen kann den SCs mehr darber
sagen, wie sie starben und vielleicht auch etwas ber die Angreifer.
Charaktere knnen Forensik oder Medizin benutzen, um die Todesursache jedes Dorfbewohners herauszufinden. Da Forensik fr
diese Aufgabe am besten geeignet ist, sind die Schwierigkeiten fr
diese Fertigkeit niedriger.

SLDNER AUF DER


SUCHE NACH ARBEIT
Wenn du und deine Spieler einen traditionelleren (und geldgierigeren) Start in das Abenteuer bevorzugen, knnten die SCs
auch gerade Banditenaktivitten in der Gegend auf der Spur
sein, nachdem sie einen Sldnervertrag in Hochtor oder Mercir abgeschlossen haben. Ihre Kontaktperson in diesem Gebiet
ist Hauptmann Evlin Finnean von der Garnison in Sdschild.
Sdschild ist ein gedrungener und robust gebauter Steinturm,
der auf einer scheinbar unzugnglichen Klippe kauert und
einen guten Blick ber die sdwestliche Kstenlinie Cygnars
bietet. Abgesehen vom Turm verfgt die Garnison ber einige beengte Kammern unter seinen Grundfesten, in der sich
mehrere Dutzend Soldaten aufhalten. Die geografischen Gegebenheiten ermglichen eine effektive Verteidigung durch nur
wenige Mnner, da der einzig mgliche Zugang ein enger Pier
ist, der durch einen schmalen Tunnel mit der unteren Garnison
verbunden ist.
Sobald die Helden ihr ber die schrecklichen Ereignisse im
Dorf Bericht erstatten, erweitert Hauptmann Finnean ihre
Vertrge, um die dafr verantwortlichen Mnner zu finden.
Der Lohn beluft sich auf ganze 500 GK und die SCs erhalten das Bergungsrecht fr alle Ausrstung und Habseligkeiten,
welche die Plnderer bei sich tragen.
Aufgrund der Art des Angriffs und der abgelegenen Lage, sind
die SCs dazu berechtigt alle erforderlichen Manahmen zu ergreifen, um die Mrder zur Strecke zu bringen. Auch wenn
das cygnarische Militr unntiges Blutvergieen vermeiden
mchte und die Angreifer lieber fr ihre Verbrechen vor Gericht stellen wrde, wird der Hauptmann klarstellen, dass die
Plnderer zu tten ein akzeptabler Weg ist, um den Vertrag
zu erfllen.

Forensik (kein Wurf)/INT+Medizin 12: Auch wenn die Dorfbewohner schwer verbrannt sind, war es nicht das Feuer, das sie umgebracht hat. Sie alle weisen Wunden auf, die auf einen gewaltsamen Tod hindeuten. Die meisten der Dorfbewohner wurden mit
schweren Hiebwaffen gettet (xte oder schwere Schwerter). Es
finden sich nur zwei Schussverletzungen, beides Schsse in den
Rcken, so als ob die Opfer versucht htten zu fliehen.
INT+Forensik 12/INT+ Medizin 14: Die Leichen sind nicht zerstckelt oder verstmmelt und die meisten wurden durch einen
gezielten Hieb auf den Kopf oder den Oberkrper erschlagen.
Beides weist auf gebten Umgang mit Waffen sowie ruhiges und
professionelles Vorgehen hin.

DAS DORF

Die SC knnen das Dorf und die umliegende Gegend untersuchen,


um Informationen ber den Angriff und die Angreifern zu sammeln. Jede Information kann durch das Verwenden bestimmter
Fertigkeiten gewonnen werden. Die jeweiligen Fertigkeiten ihre
Schwierigkeiten werden hier beschrieben.
INT+Forensik 12/WAH+Entdecken 12: Es scheint, als wren die
meisten Dorfbewohner in ihren Husern gettet worden und
anschlieend Feuer gelegt worden. Wertgegenstnde wurden
zurckgelassen; in mehreren Husern findet Ihr zu Klumpen
verschmolzenes Gold und Silber.

29

EINSTEIGER-SZENARIO: DER GEIST AUS STAHL


INT+Forensik 12/INT+Befehligen 14: Der Angriff ist mit Przision und Schnelligkeit von einer Gruppe ausgefhrt worden, die
ihr Handwerk versteht. Dies ist nicht das Werk einfacher Banditen oder Plnderer. Es hat einen Grund gegeben. Das Feuer dient
nur dem Verwischen von Spuren.
WAH+Spurenlesen 12/INT+Forensik 14: Die Spuren, welche die
Angreifer hinterlassen haben, deutet auf eine Gruppe aus fnf
oder sechs gersteten Mnnern hin. Zwei der Spuren sind tiefer
als die brigen, was bedeutet, dass diese Mnner etwas Schweres
getragen haben mssen.
Nachdem die SCs alle Informationen zusammengetragen haben,
die sie finden konnten, sollte ihr weiteres Vorgehen klar sein: den
Spuren nach Osten zu folgen. Die Fhrte ist relativ leicht zu lesen.
Es braucht nicht mehr als einen erfolgreichen WAH+Spurenlesen-Wurf gegen eine Schwierigkeit von 12, um die SC zur nchsten Szene zu bringen. Sollte der Wurf misslingen, knnen es die
Charaktere noch einmal versuchen, nachdem sie eine halbe Stunde
verschwendet haben und wieder zum Beginn der Spur zurckgekehrt sind.
Offensichtlich knnen die SCs Aideen nicht mitnehmen, sie haben
diesbezglich mehrere Mglichkeiten. Die einfachste Lsung wre,
das Mdchen nach Sdschild zu bringen, dem cygnarischen Auenposten fnf Meilen nrdlich des Dorfes. Die Kommandantin von
Sdschild, Hauptmann Evlin Finnean, wird sich ihrer gerne annehmen. Sie besitzt nicht die Mittel, um die Mrder selbst zu verfolgen,
und gibt den SCs ein Schriftstck, das sie dazu ermchtigt, sie aufzuspren.

SZENE 2: DAS LICHT


SCHWINDET
ERMITTLUNG/ROLLENSPIEL

Vom Dorf aus knnen die SCs den Spuren der Angreifer bis zu dem
verlassenen Hof folgen. Bevor sie dort ankommen, treffen sie auf
Olver Marsden, einen Ermittler vom Orden der Erleuchtung (einen
so genannten Erleuchteten) und Mitglied der Gruppe, die ausgeschickt wurde, um Bowden Haightly aufzuspren.
Die Erleuchteten hatten nicht erwartet, dass Bowden so gut beschtzt wrde, und wurden rasch von seinen Wachen berwltigt.
Zwei der drei wurden erschlagen und Olver wurde tdlich verwundet, doch ihm gelang die Flucht. Er flchtete nach Westen und
hoffte Sdschild zu erreichen, aber seine Wunden waren zu schwer
und er brach auf einer Lichtung zusammen, etwa zwei Meilen vom
Gehft entfernt.
Sobald die SCs die Lichtung betreten, lies oder beschreibe Folgendes:
Vor euch net sich der wuchernde Wald zu einer kleinen Lichtung. An
einen moosbewachsenen Stamm gelehnt kauert ein Mann in einem schweren, gepanzerten Mantel. Die eine Hand ist um seine Seite verkrampft, die
andere umschliet eine groe Pistole. Er sieht in eure Richtung, als ihr auf
die Lichtung tretet, seine Augen sind geweitet und voller Furcht. Zitternd
versucht er seine Wae zu heben, doch bevor er zielen kann, verliert er das
Bewusstsein.
Wenn die SCs Olver untersuchen, finden sie heraus, dass er noch
lebt, aber schwer verletzt und ohnmchtig ist. Eine flchtige Untersuchung wird eine Schussverletzung in seiner rechten Schulter
und eine in seinem Bauch oberhalb des Nabels zu Tage bringen. Ein
erfolgreicher INT+Medizin-Wurf gegen eine Schwierigkeit von 12
ergibt, dass die Schulterwunde nur oberflchlich ist, die Bauchwunde aber ist tdlich und jenseits aller Heilungschancen. Die SCs knnen Olver allerdings bis zu einem gewissen Grad zusammenflicken
und ein erfolgreicher INT+Medizin-Wurf gegen 13 lsst ihn lange
genug das Bewusstsein wiedererlangen, um ihn zu befragen. Falls

30

niemand in der Gruppe die Fertigkeit Medizin besitzt, knnen die


SCs den Wurf ungebt versuchen. Misslingt der Wurf, wird Olver
nach 20 Minuten von selbst aufwachen.
Der Orden der Erleuchtung teilt sensible Informationen nicht
mit Auenstehenden und selbst in seiner Verzweiflung ist Olver
nicht gewillt, den SCs mehr als nur das Ntigste zu erzhlen.
Der Orden der Erleuchtung ist auf der Suche nach Bowden Haightly, einem Mitglied des Brderlichen Ordens der Zauberei,
um ihn zu verhren. Es wird vermutet, dass er Nekromantie
praktiziert.
Bowden ist der Verdchtige im Fall eines Diebstahls eines verbotenen Folianten. Zuerst weigert sich Olver den Namen des
Buches preiszugeben, doch ein erfolgreicher Verhandeln-Wurf
gegen 12 berzeugt ihn davon zu verraten, dass es die bersetzung des Librum Mekanecrus ist. Ein Wissen (Mekanika oder Untote)-Wurf gegen 14 versorgt die SC mit den Informationen ber
das Librum aus dem Kapitel Fr den Spielleiter.
Der Nekromant hat sich ein Laboratorium in einem nahe gelegenen, leer stehenden Gehft stlich von hier eingerichtet. Er wird
schwer bewacht von Leuten, die fhig genug sind, um eine Gruppe erfahrender Hexenjger zu besiegen.
Die Informationen, die Olver preisgibt, sollten zeigen, dass Bowden
eine furchtbare Gefahr darstellt, aber das reicht vielleicht nicht aus,
um die SCs dazu zu bewegen ihr Leben zu riskieren. Verwende einen der folgenden Aufhnger (oder eine Kombination aus allen),
um die SCs davon zu berzeugen, sich Olvers Sache anzunehmen.

DIE AUGEN VON


VLADISLAV ABROSIM
Vladislav Abrosim hat viel in Bowden Haightly und seine Forschung investiert und will um jeden Preis darber im Bilde
sein, was in und um das Gebiet um Bowdens Laboratorium
vor sich geht. Vladislav hat eine Schar untoter Krhen wiederbelebt, die mit ihm verbunden sind und durch deren Augen
er sehen kann.
Die Krhen sind in jeder Szene dieses Abenteuers prsent und
die SCs sollten die Gelegenheit bekommen, sie zu bemerken
und vielleicht sogar herauszufinden, dass ihre Gruppe beobachtet wird. Lass jeden Spieler am Ende jeder Szene einen
WAH+Entdecken-Wurf ablegen. Sag den Spielern nicht wofr und nenne ihnen keine Schwierigkeit. Wrfelt ein Spieler
16 oder hher, sag ihm, dass sein Charakter einen seltsamen
schwarzen Vogel auf einer Leiche, einem Baum oder sonst wo
in der Nhe entdeckt. Lass diesen Spieler dann sofort einen
zweiten WAH+Entdecken-Wurf ablegen, gegen eine Schwierigkeit von 14. Wenn der zweite Wurf gelingt, sag ihm, dass
der Vogel eine Krhe irgendwie krnklich wirkt; an einigen Stellen fehlen Federn oder er weist andere Anzeichen
von Verfall und Alter auf. Egal ob der SC bei diesem zweiten
Entdecken-Wurf Erfolg hat oder nicht, die Krhe fliegt sofort
davon, bevor sie genauer untersucht werden kann.
Die SCs sollten die Krhen oft genug entdecken, um das Gefhl zu bekommen, beobachtet zu werden. Entdecken die SCs
die Vgel dreimal oder fter, knntest du einem SC mit der
Fertigkeit Wissen (Untote) einen INT+Wissen-Wurf gegen
eine Schwierigkeit von 14 erlauben. Bei einem Erfolg vermutet der Charakter zu Recht, dass es sich bei den Vgeln um
nekromantische Kreaturen handelt.

Wenn die SCs Olver darber aufklren, dass sie den Angriff auf das
Fischerdorf untersuchen, sagt er ihnen, dass er keinen Zweifel daran hat, dass Bowden und seine Schlger dafr verantwortlich sind.
Wenn die Helden also den Tod der Dorfbewohner rchen wollen,
mssen sie Bowden zur Strecke bringen.

SZENE 3: AUF DEM


GUTSHOF

Olver sagt den SCs gerade heraus, dass es ihre Pflicht als Anhnger
Menoths oder Morrows ist, das Reich vor dem Bsen zu beschtzen, das Bowden darstellt. Ist einer der Spieler ein offensichtlicher
Anhnger von einer der beiden Gottheiten oder besser noch, ein
Priester richtet Olver seine Worte an ebendiesen Charakter.

Wenn die SCs das Gehft erreichen, lies oder beschreibe Folgendes:

Wenn die SCs nicht gerade Heldentypen sind und ein wenig ber
das Librum Mekanecrus wissen, werden sie auch wissen, wie wertvoll es ist und dass gewisse Kufer ein kleines Vermgen geben
wrden, um es zu besitzen.
Trotz aller Versuche der SCs stirbt Olver kurz nachdem er diese
Aussagen gemacht hat. Mit diesen Informationen sind die SCs nun
leicht dazu imstande Bowdens Laboratorium zu finden, oder aber
sie folgen mit einem erfolgreichen WAH+Spurenlesen-Wurf gegen
12 Olvers Spur zurck zum Gehft.

KAMPF

Der Wald net sich auf eine freie Flche, die wohl einmal ein kleiner Bauernhof gewesen sein muss. Oensichtlich wurde er vor einiger Zeit aufgegeben, denn die Gegend ist berwuchert von Unkraut und Gestrpp. In
der Mitte des Hofs steht eine groe Scheune, umgeben von einer niedrigen,
zerfallenen Steinmauer. Innerhalb der Mauer benden sich noch ein kleiner Verschlag, ein Pferch fr Vieh und ein Stapel zerfallener Heuballen.
Beide Gebude sind sehr heruntergekommen und in der stlichen Wand
der Scheune klat ein Loch, das relativ neu zu sein scheint.
Die Szenerie wird beherrscht vom Tumult eines heftigen Kampfes. Eine
Gruppe bewaneter Mnner bekmpft einen gewaltigen Warjack. In seiner
Hand hlt der Warjack etwas, das wie der Krper eines Mannes in grauen Roben aussieht, und wehrt die Mnner mit peitschenden Schwngen

Verlassenes Gehft

D
D

W
W
W

W: Bowdens Wachen

W
L

D: Gefangene Dorfbewohner

L: Leichen des Ordens der Erleuchtung

31

EINSTEIGER-SZENARIO: DER GEIST AUS STAHL


seines riesigen Speers ab. In der Nhe liegen zwei Leichen, die hnliche
Kleidung tragen wie der tdlich verwundete Erleuchtete Olver, dem ihr
auf der Strae begegnet seid. Aus dem Innern der Scheune vernehmt ihr
unmissverstndlich menschliche Schreie.
Die SCs entscheiden sich mglicherweise dazu, dem Kampf seinen
Lauf zu lassen und zu sehen, wer gewinnt. Wenn das der Fall ist,
gib ihnen einen Ansporn, um sich einzumischen, und lies oder beschreibe Folgendes:
Einer der Mnner, die den Warjack bekmpfen, wird voll von dem Schaft
des Speers getroen und prallt rckwrts gegen das Scheunentor, wodurch es weit aufschwingt. Ihr knnt nun hineinsehen und erkennt mehrere niedrige Tische, auf denen sich alchemistische Ausrstung trmt. Mit
Handschellen an die westliche Wand gefesselt erkennt ihr zwei Gestalten,
einen Jungen und ein Mdchen in rugeschwrzten, abgerissenen Kleidern. Sie schreien vor Entsetzen, als der Kampf auf die Scheune zuwogt.
Wenn sich die SCs an diesem Punkt einmischen, passieren mehrere
Dinge in rascher Abfolge. Zuerst bricht der Warjack pltzlich den
Kampf ab und strmt in stlicher Richtung davon, wo er zwischen
den Bumen verschwindet. Als nchstes strzen sich Bowdens Wachen auf die SCs, da sie diese entweder fr Mitglieder des Ordens
der Erleuchtung oder Vertreter der rtlichen Behrden halten.

DIE TAKTIK VON


BOWDENS WACHEN

Bowdens Mnner kmpfen als organisierte Einheit mit einer einfachen aber effektiven Taktik. Sobald der Kampf beginnt, greifen
vier der Mnner die Helden an, whrend der fnfte einen bsartig
aussehenden Dolch zckt und in die Scheune rennt. Die brigen
Wachen kmpfen aus der Entfernung mit ihren Militrgewehren
und verwenden Schnelles Nachladen und Wachposten, um jede
Runde einen Extraschuss zu bekommen. Sie bewegen sich sofort
zur Mauer und verwenden eine Schnelle Aktion, um dahinter, hinter dem Wassertrog oder einem anderen soliden Objekt in Deckung
zu gehen. Die Wachen konzentrieren ihre Fernkampfangriffe auf
SCs, die magische Fhigkeiten zeigen oder sich effektiv auf Entfernung verteidigen knnen. Wenn die SCs versuchen, vorwrts
in den Nahkampf zu drngen, werden drei der Wachen mit xten
oder Schwertern vorstrmen, whrend der vierte zurckbleibt und
versucht SCs, die nicht im Nahkampf gebunden sind, mit seinem
Gewehr zu beschieen.
Der fnfte plant die beiden jungen Gefangenen zu ermorden und
damit zum Schweigen zu bringen. Sobald der Kampf beginnt, haben die SCs genau drei Runden Zeit, um zur Scheune zu gelangen
und die Wache aufzuhalten. Dies ist keine leichte Aufgabe, denn die
brigen Wachen werden alles tun, was in ihrer Macht steht, um die
SCs mit Fernkampfangriffen in Schach zu halten.
Sobald drei der Wachen erschlagen wurden, werden die brigen
zwei versuchen in stlicher Richtung zu fliehen. Sie sind Vladislav
bis zu einem gewissen Grad treu, aber sie sind nicht bereit fr ihn
zu sterben.

GELNDE

Das Schlachtfeld fr diesen Kampf ist auf der vorigen Seite dargestellt, ebenso die Positionen von Bowdens Wachen. Darauf sind
auch die folgenden Gelndestcke zu finden.
Die Heuballen: Dieser Stapel aus zerfallenem Heu ist drei Meter
hoch und man kann ohne einen Fertigkeitswurf hinaufklettern.
Allerdings ist er sehr instabil und jede Handlung, die mit starker
Bewegung verbunden ist, erfordert einen GES-Wurf gegen 12. Ein
Misserfolg fhrt dazu, dass der Charakter strzt und einen Schadenswurf mit KFT 6 erleidet.
Der Verschlag: Die Tren zur Htte sind nicht verschlossen und
ihr Inneres nicht beleuchtet. Es gibt keine Fenster. Ein Fass neben
dem Verschlag ermglicht es SCs oder Feinden auf das Dach zu

32

BOWDENS WACHEN (W)

GSW

STK

NKA

FKA
6

ABW

PNZ

12

13

WILLENSKRAFT INITIATIVE ENTDECKEN SCHLEICHEN


9

13

AXT ODER SCHWERT

KFT

K+S

MILITRGEWEHR

RW

SF

WIRK

KFT
11

EIGENSCHAFTEN
Schnelles Nachladen: Der Charakter erhlt jeden Zug eine zustzliche Schnelle
Aktion, die nur zum Nachladen einer Fernkampfwaffe genutzt werden kann.
Wachposten: Einmal pro Runde kann dieser Charakter sofort einen Angriff
gegen einen Feind durchfhren, der innerhalb seiner Sichtlinie platziert wird
oder sich in diese hineinbewegt.

VITALITT
BASENGRSSE
AUSRSTUNG

7
KLEIN

Axt oder Schwert, Militrgewehr, Infanterierstung, jeder 1W6 GK

gelangen, wenn sie einen erfolgreichen KRP+Springen-Wurf gegen


14, gefolgt von einem erfolgreichen GES+Klettern-Wurf gegen 12
ablegen.
Die Mauer: Die Mauer ist etwa 1,80 Meter hoch und breit genug,
dass ein Mann darauf stehen kann. Hinaufzuklettern erfordert einen erfolgreichen GES+Klettern-Wurf gegen eine Schwierigkeit von
12.

NACHSPIEL

Wenn die SCs den Kampf gewinnen, knnen sie die Leichen untersuchen (auch die der Erleuchteten). Ein erfolgreicher WAH+Entdecken-Wurf gegen 12 zeigt den SCs, dass alle Mnner hnliche
Ausrstung mit sich fhren, auch wenn sie keine Uniformen tragen. Darber hinaus scheinen sie alle aus dem Norden zu stammen,
denn sie alle tragen ihr Haar und ihre Brte nach khadoranischem
Brauch.
Wenn es den SCs gelungen ist, eine oder mehr Wachen lebend zu
ergreifen, knnen sie ein Verhr durchfhren (die Wachen besitzen
KRP+INT 9). Ein erfolgreicher Verhren-Wurf versorgt die SCs mit
den folgenden Informationen:
Die Mnner erhielten den Befehl, den Arkanisten Bowden Haightly whrend seiner Forschung zu bewachen.
Sie haben das Fischerdorf angegriffen, um Forschungssubjekte
fr Bowden zu bekommen.
Frher am heutigen Tag wurden sie von drei Erleuchteten attackiert. Sie haben zwei gettet und den dritten vertrieben.
Nach dem Kampf hat sich Bowden in sein Laboratorium zurckgezogen. Etwa eine Stunde spter ist der Klaue-Warjack daraus
hervorgebrochen und hat sich auf sie gestrzt.
Wenn die SCs tiefer graben wollen, um herauszufinden, fr wen
die Mnner wirklich arbeiten, stoen sie auf heftigen Widerstand
und erleiden einen Malus von -3 auf ihre Verhren-Wrfe, um diese
Information zu erhalten. Sogar wenn sie Erfolg haben, erfahren die
SCs lediglich den Namen Vladislav.
Wenn es den SCs gelingt die Dorfbewohner zu retten, die sich als
die Zwillinge herausstellen, die Aideen in Szene 1: Das Massaker
erwhnte, knnen sie sie befragen (die Schlssel fr ihre Fesseln
finden sich bei Bowden oder die Handschellen knnen mit einem
erfolgreichen GES+Schlsser ffnen-Wurf gegen eine Schwierig-

BEREIFRIGE HELDEN
Wenn deine Spieler nicht daran interessiert sind, die Scheune zu untersuchen und stattdessen hinter dem Warjack herjagen, nachdem sie Bowdens Wachen besiegt haben, gehe
direkt ber zu Szene 5: Der Mensch in der Maschine. Auch
wenn sie nicht alle ntigen Informationen haben, um mit
Bowden zu verhandeln, muss die Begegnung nicht zwangslufig in einem blutigen Gefecht enden. Wenn du die Zurckhaltung des besessenen Warjacks, die Helden anzugreifen, in
den Vordergrund spielst und ihnen vor allem deutlich machst,
dass er versucht Bowdens Krper zu beschtzen, knnte das
genug sein, um die SCs zu einer friedlichen Lsung zu bewegen. Vergiss auch nicht, dass wenn sich die SCs nicht darum
kmmern, die geretteten Zwillinge an einen sicheren Ort zu
bringen, diese ihnen folgen werden und vielleicht im Weg
sein knnten!
Wenn die SCs Bowden ohne Sinn und Verstand zerstren
und dann zur Scheune zurckkehren und die oben beschriebenen Informationen erhalten, vertieft sich die tragische
Misere des Arkanisten um ein Vielfaches: Die Charaktere
hatten die Chance, eine furchtbare Ungerechtigkeit zu bereinigen, und haben dabei versagt.

le der Geschichte zusammenfgen. Eine Mischung aus Nachforschung und Schlussfolgerung kann den SCs mehr Aufschluss ber
Bowdens Experimente geben und darber, was er versucht haben
knnte zu erreichen. Sein Tagebuch kann den Helden mehr darber sagen, weshalb er all dies berhaupt erst getan hat. Und noch
wichtiger, es kann ihnen nhere Informationen ber Vladislav Abrosim liefern.
Die SCs haben nicht genug Zeit, um das gesamte Material hier
zu durchforsten, aber auch ein oberflchliches berfliegen kann
sie mit interessanten Informationen versorgen. Nach zehn Minuten des Bltterns kannst du einem Charakter einen INT+Nachforschen-Wurf erlauben, um herauszufinden, was sie den Bchern
entnehmen konnten. Die Menge an Informationen, die sie erhalten,
hngt vom Gesamtwurfergebnis des Charakters ab:
10 oder weniger: Bowden hat sich frher mit Nekromantie und Seelenmagie befasst, dann aber seine Forschung aufgegeben, als ihm
klar wurde, dass er seine moralischen Grundstze wrde verraten
mssen, um weitermachen zu knnen.
11 bis 13: Bowdens Forschung beschftigte sich mit der Manipulation von Seelen, um Individuen die Fhigkeit zu verleihen, Warjacks
zu kontrollieren. Er verwendete das Librum Mekanecrus, um seine
Nachforschungen voranzutreiben.
14+: Bowden hat seine Forschung gegen seinen Willen weitergefhrt, auf Gehei einer Person namens Vladislav Abrosim. Dieser
Mann stellte ihm auch das Labor und die Mnner, gegen die die
SCs gekmpft haben, zur Verfgung.
Der letzte Informationsschnipsel findet sich in Bowdens Tagebuch
dem letzten Eintrag, der nur wenige Stunden alt ist. Lass die SCs
ihn ohne einen Nachforschen-Wurf finden.

keit von 12 geffnet werden). Beide haben schreckliche Angst und


knnen den SCs nur Bruchstcke erzhlen. Sie erzhlen, dass der
Mann in Roben (Bowden) kurz nach dem Kampf mit den Erleuchteten ins Labor zurckkehrte und sich am Warjack zu schaffen machte. Nach etwa einer Stunde las er etwas aus einem Buch in einer
seltsamen Sprache vor. Danach gab es einen grell-grnen Lichtblitz
und er brach zusammen. Kurz darauf entzndeten sich Brennofen
und Boiler des Warjacks und er begann damit, das Laboratorium zu
zertrmmern. Dann hob er Bowden vom Boden auf, brach durch
die Wand und griff die Mnner drauen an.
Jetzt sollten die SCs langsam ein Bild davon bekommen, was hier
vor sich geht, auch wenn sich die letzten Puzzlestcke noch in der
Scheune und dem Labor befinden.

Ich muss mich einfach nur gnzlich dem Wahnsinn und Schrecken hingeben, um Vladislav und diese hllische Forschung loszuwerden. Es wre
leicht diese Kinder zu ermorden, ihr Blut und ihre Seelen zu verwenden
und dann mit all dieser Arbeit abzuschlieen. Aber ich kann es nicht. Ich
frchte, dass meine Seele schon jetzt unwiderruich beeckt ist, und wenn
ich ihnen jetzt das Leben nehme, bin ich nicht besser als Vladislavs Schlger. Nein. Das Werk wird schon bald vollbracht sein und ich werde den
Preis dafr mit meinem eigenen Fleisch, mit meiner eigenen Seele bezahlen. Vielleicht wird dieses Bse der Schlssel zu meiner Erlsung sein, und
seine Macht gro genug, um mich aus Vladislavs Gri zu befreien. Dann
wrde wenigstens etwas Gutes aus dieser schlimmen Sache erwachsen
Die SCs sollten in der Lage sein nachzuvollziehen, was Bowden widerfahren ist, und zu dem Schluss kommen, dass seine Seele und
sein Bewusstsein sich nun in dem Klaue-Warjack befinden.

SZENE 4: IN DER SCHEUNE SZENE 5: DER MENSCH


ERMITTLUNG/ROLLENSPIEL
IN DER MASCHINE
Da die Wachen nun besiegt sind, untersuchen die SCs die Gegend.
Abgesehen von der Scheune und dem Laboratorium gibt es hier
kaum etwas Interessantes. Gib den Spielern aber trotzdem die Mglichkeit sich umzusehen, wenn sie das mchten.

Sobald die SCs die Scheune betreten, lies oder beschreibe Folgendes:
Der Innenraum der Scheune wird von einer Gaslampe erleuchtet, die an
einer robusten Kette von den Dachsparren herabhngt, und von Sonnenlicht, das durch ein klaendes Loch in der Westwand hereinstrmt. Eine
Ansammlung niedriger Tische beherrscht die stliche Hlfte des Raumes,
auf denen sich allerhand zerstrte arkane und alchemistische Ausrstung
trmt. Die andere Hlfte ist voller Gertschaften, die man huger in Reparaturdepots fr Warjacks ndet.
Die Durchsuchung des Laboratoriums wird drei wichtige Gegenstnde zu Tage frdern: die teilweise bersetzung des Librum
Mekanecrus, Bowdens Forschungsnotizen und sein Tagebuch. Zusammen genommen knnen diese Dinge viele der fehlenden Tei-

KAMPF/ROLLENSPIEL

Die finale Szene des Abenteuers zwingt die SCs dazu, sich um Bowden Haightly zu kmmern, dessen Seele und Bewusstsein sich nun
im Cortex der Klaue befinden. Es sollte ihnen jetzt klar werden,
dass Bowden seine nekromantische Forschung gegen seinen Willen
durchgefhrt und sich dazu entschlossen hat, sein eigenes Leben
und seine Seele zu gefhrden, statt die der gefangen genommenen
Dorfbewohner.
Bowdens Misere sollte Mitgefhl auslsen, das die SCs dazu bewegt ihm zu folgen. Ist das nicht der Fall, oder wenn sie nicht dahinter gekommen sind, dass der Warjack Bowden ist, sollten die
SCs zumindest darber besorgt sein, dass ein herrenloser Warjack
die Gegend unsicher macht.
Wenn die SCs eine Meile oder zwei tief in den Wldern auf Bowden stoen, lies oder beschreibe Folgendes:

33

EINSTEIGER-SZENARIO: DER GEIST AUS STAHL


Der Warjack steht schtzend ber dem Krper des graue Roben tragenden
Mannes. Sein einzelnes Auge glht in einem unheilvollen Grn und als
Ihr Euch nhert, stt er zischend Dampf aus und hebt seinen Speer.
Bowden ist verzweifelt und voller Angst und glaubt, dass die SCs
gekommen sind, um ihn zu zerstren. Sie haben zwei Mglichkeiten, wie sie mit dem besessenen Warjack verfahren knnen: ihn
bekmpfen oder versuchen auf den Arkanisten einzuwirken, der
darin gefangen ist. Entscheiden sich die SCs dazu, sich Bowden
im Kampf zu stellen, werden sie merken, dass dies keine leichte
Aufgabe ist. Er kontrolliert die riesige Maschine, als wre es sein
eigener Krper, und gebietet darber hinaus noch immer ber die
Furcht erregenden Fhigkeiten eines Arkanisten. Falls sich die Helden fr diese Mglichkeit entscheiden, siehe Bowdens Kampftaktik weiter unten.
Ausgehend von der Annahme, dass die SCs die Informationen aus
Bowdens Tagebuch und den anderen Dokumenten zusammengetragen haben, sollten sie Verstndnis fr die Lage des erpressten
Arkanisten zeigen und versuchen vernnftig mit ihm zu reden.
Dies ist ein schweres Unterfangen, aber wenn sie mit Bedacht an die
Sache herangehen, knnen sie eine friedliche Lsung finden. Tun
die SCs dies, mache weiter mit Mit Bowden verhandeln.

MIT BOWDEN VERHANDELN

Entschlieen sich die SCs dazu, Bowden zu helfen, dann knnen


sie dies tun, aber vorher mssen sie ihn beruhigen. Er hat Angst, ist
feindselig und glaubt, dass die SCs hier sind, um ihn einzufangen
oder zu tten. Daher ist er auf einen Kampf vorbereitet und nicht in
der Stimmung fr einen Plausch. Um ihn zu beruhigen, mssen die
SCs zu allererst seine Aufmerksamkeit erlangen, was ihnen mit einem erfolgreichen Verhandeln-Wurf gegen eine Schwierigkeit von
15 gelingt. Da dies ein Sozialer Wrfelwurf ist, muss der Spielleiter
festlegen, welcher Charakterwert dem Test zugrunde liegt, je nach
dem, wie die SCs vorgehen. Wenn die Charaktere beispielsweise
versuchen, sich vernnftig mit Bowden zu unterhalten, ist ein INT+Verhandeln-Wurf angebracht. Whlen sie ein energischeres Vorgehen (nicht zu empfehlen), wre ein KRP+Verhandeln-Wurf passender. Bei einem erfolgreichen Wurf greift Bowden nicht an und
gibt den SCs somit die Gelegenheit mit ihm zu reden. Auch wenn
Bowden nicht selbst sprechen kann, so versteht er die SCs doch und
kann sich sogar bis zu einem gewissen Grad mit Hilfe von Krpersprache, einfachen Zeichen und kreativ ausgestoenem Dampf mit
ihnen verstndigen.
Sobald sie einmal Bowdens Aufmerksamkeit haben, knnen die
SCs versuchen, ihn mittels weiterer Verhandeln-Wrfe weiter zu
beruhigen (die genaue Anzahl bleibt dir berlassen, aber zwischen
drei und fnf wren angemessen). Die SCs mssen Bowden von
zweierlei Dingen berzeugen: (1) sie wollen ihm nichts Bses und
sind nicht Teil des Ordens der Erleuchtung oder im Dienst von
Vladislav Abrosim, und (2) sie verstehen, was ihm widerfahren
ist und wollen ihm dabei helfen, in seinen Krper zurckzukehren. Charaktere, die ber Wissen oder Fertigkeiten verfgen, die
im Zusammenhang mit Bowdens misslicher Lage stehen, knnen
ihre Argumente dadurch verstrken. Zum Beispiel knntest du den
SCs einen Bonus von +1 oder +2 auf ihre Verhandeln-Wrfe geben,
wenn sie einen Arkanen Mekaniker bei sich haben oder einer von
ihnen umfangreiches Wissen ber Mekanika, Arkanes oder sogar
Untote besitzt. Falls die Charaktere noch ber andere Fertigkeiten
verfgen, die hilfreich sein knnten, erlaube ihnen diese Fhigkeiten zu nutzen, wenn sie berzeugende Argumente dafr liefern
knnen sie hier einzubringen.

34

BOWDEN HAIGHTLY, BESESSENER KLAUE-WARJACK (K)

GSW

STK

NKA

FKA

ABW

PNZ

12

16

WILLENSKRAFT INITIATIVE ENTDECKEN SCHLEICHEN


11

14

SPEER

KFT

K+S

12

Der Speer besitzt Verlngerte Nahkampfreichweite.


Ein Charakter im Sichtbereich eines mit einem Speer bewaffneten Steamjacks,
erleidet -2 auf Sturmangriffs-, Rammen-Kraftangriffs- und Aufprallwrfe.

FAUST

KFT

K+S

MAGIE

Zauberweber

EIGENSCHAFTEN
Schneller Zauberer: Der Charakter erhlt bei jeder Aktivierung eine zustzliche Schnelle Aktion, die er aber nur zum Wirken eines Zaubers nutzen kann.
Talentpunkte: Dieser Charakter beginnt jede Begegnung mit 1 Talentpunkt.
Am Anfang von jedem seiner Zge erhlt er 1 Talentpunkt. Er kann zu jeder
Zeit nur maximal einen Talentpunkt besitzen.
Groe Macht: Dieser Charakter kann jeden Zug einen Zauber aufrechterhalten,
ohne einen Fokuspunkt aufzuwenden oder einen Ermdungspunkt zu erhalten.

BASENGRSSE
ZAUBER

MITTEL
KOSTEN

RW

WIRK

KFT

12

11

ARKANER BLITZ

ANH

OFF

NEIN NEIN

Magische Energiegeschosse rasen auf das Ziel zu.

SCHUTZAURA

SELBST KTRL

JA

NEIN

Verbndete Charaktere innerhalb der Kontrollzone des Zauberkundigen erhalten +2 PNZ.

WINDSTOSS

KTRL

NEIN NEIN

Platziere einen 5-WIRK irgendwo vollstndig in der Kontrollzone des Zauberkundigen. Wolkeneffekte, welche sich mit dem WIRK berschneiden, enden.
Charaktere innerhalb des WIRK erleiden -3 FKA. Der WIRK bleibt fr eine
Runde im Spiel.

SCHADENSRASTER

L
L

Wenn es den SCs gelingt Bowden von ihren guten Absichten zu


berzeugen, wird er kooperieren. Geht etwas whrend der Verhandlungen schief oder tun die SCs etwas, wodurch er sich bedroht
fhlt, wird Bowden angreifen. Sollte es zum Kampf kommen, gib
aber trotzdem wohlwollenden Spielern eine zweite Chance, um mit
ihm zu reden, indem sie den Kampf unterbrechen und versuchen
die Verhandlungen wieder aufzunehmen. Scheitern die SCs ein
zweites Mal, ist Bowden nicht mehr zu helfen und sie sind gezwungen, um ihr Leben zu kmpfen.

Waldlichtung
K
B

BOWDENS KAMPFTAKTIK

Bowden ist mit seinem Warjack-Krper ein Furcht erregender Gegner. Auch wenn er voller Wut und Furcht ist, verfgt er dennoch
ber gengend Geistesgegenwart, um seine Zauber intelligent und
effektiv einzusetzen. Er wird bereits zu Beginn Schutzaura gesprochen haben und es jede Runde mit Groe Macht aufrechterhalten.
Wenn er sich vernichtenden Fernkampfattacken gegenbersieht,
wird er Windsto zaubern, um sie sich vom Leib zu halten.
Nachdem er diese Zauber eingesetzt hat, greift Bowden im Nahkampf an und wird dabei die SCs als Ziel whlen, die gerade die
grte Bedrohung darstellen (etwa durch offensichtliche arkane
Fhigkeiten oder SCs, die ihm letzte Runde Schaden beigebracht
haben). So jemanden wird er mit seinem Speer attackieren und seine Schnelle Aktion nutzen, um mit dem Arkanen Blitz auf einen anderen SC zu zielen. In den meisten Fllen wird Bowden seinen Talentpunkt fr Heldenhaftes Ausweichen ausgeben oder um sich mit
Hilfe von Parieren sicher auf dem Schlachtfeld umzupositionieren.

NACHSPIEL

Wenn die SCs Bowdens Warjack-Krper zerstren, werden dabei


auch sein Bewusstsein und seine Seele vernichtet. Dies ist ein entsetzliches Schicksal und dessen sollten sich die SCs bewusst sein.
Lies oder beschreibe Folgendes, wenn die Helden den nalen
Treer gegen den Warjack landen:
Der Warjack geht auf die Knie, whrend l und andere Flssigkeiten aus
seiner Hlle strmen. Funken schlagen aus den tiefen Furchen in seinem
Rumpf und das grnliche Leuchten seines einzelnen Auges ackert und
erstirbt. Er kippt nach vorne um und stt ein grssliches, metallisches
Kreischen aus, von dem ihr hot, dass es nur das Gerusch seines Rumpfes
ist, der unter seinem eigenen Gewicht nachgibt.
Ist es den SCs gelungen Bowden zu besnftigen, haben sie sich eine
gewaltige Aufgabe aufgebrdet. Wenn sie ihm dabei helfen wollen,
in seinen eigenen Krper zurckzukehren, mssen sie den Cortex
des Warjacks instand halten, in dem Bowdens Seele und Bewusstsein gespeichert sind, ihn stndig mit Kohle und Wasser versorgen,
damit er mobil bleibt, und irgendwie diese Kreatur verstecken,
die der Orden der Erleuchtung fr nichts anderes als ein tobendes
Monstrum halten wird. Weitere Informationen darber, wie die die
SCs von hier an weiter verfahren knnen, finden sich im Schlussteil
dieses Abenteuers.
Auch wenn der Sieg ber Bowden oder das erfolgreiche Verhandeln mit ihm das vorliegende Abenteuer beendet, haben die SCs
die Aufmerksamkeit eines sehr mchtigen Feindes auf sich gezogen. Vladislav Abrosim hat sie mit Hilfe seiner untoten Krhen auf
Schritt und Tritt beobachtet.
Wenn es den SCs im Laufe des Abenteuers nicht gelungen ist, die
Krhen zu bemerken, lies oder beschreibe Folgendes:
Der schrille Schrei einer Krhe zerreit die Stille des Waldes. Ihr seht den
groen Vogel auf einem Ast kauern, hoch oben in einer nahen Tanne. Er
wendet seinen Kopf in eure Richtung. In seinen schwarzen, glnzenden
Augen blitzt pltzlich ein seltsames grnes Licht auf und er stt ein letztes durchdringendes Kreischen aus, bevor er sich in die Luft schwingt und
davoniegt.

B: Bowdens Krper

K: Klaue-Warjack

ABSCHLUSS
Abhngig davon, wie die SCs mit Bowden verfahren, stellt das
Abenteuer sie vor einige interessante Herausforderungen und bietet das Potential fr weitere Abenteuer. Weiter unten findest du die
Reaktionen der verschiedenen Organisationen, die in das Abenteuer verwickelt sind, und wie sie sich im Hinblick auf die Handlungen der SCs verhalten knnten.

HAUPTMANN FINNEAN/
SDSCHILD-GARNISON

Auch wenn sie nicht annhernd so einflussreich sind wie die anderen Gruppierungen in diesem Abenteuer, knnen sich die Oziere
der Sdschild-Garnison als verlssliche Verbndete fr die Helden
erweisen und als Einstieg fr weitere Abenteuer dienen.
Wenn die SCs die Dorfbewohner unversehrt nach Sdschild zurckbringen, werden sie die Dankbarkeit von Hauptmann Finnean
und eine kleine Belohnung erhalten (50-100 GK).
Haben sich die SCs besonders gut geschlagen, kann es sein, dass
Hauptmann Finnean sie auf ihre Lohnliste setzen mchte. Banditen und andere Bedrohungen sind in der Gegend um Sdschild ein
gewohnter Anblick und Hauptmann Finnean erkennt die Vorteile,
eine fhige Gruppe Sldner an der Hand zu haben, die sich um sie
kmmert.

DER ORDEN DER ERLEUCHTUNG

Der Orden der Erleuchtung ist eine mchtige und unerbittliche Organisation, welche die SCs besser nicht verrgern sollten. Abhngig
davon, was die SCs getan haben und wie sie mit Bowden verfahren
sind, knnen sie sich den Orden zu einem wertvollen Verbndeten
oder aber einem gefhrlichen Feind gemacht haben.
Den SCs sollte klar sein, dass die bersetzung des Librum Mekanecrus uerst gefhrlich ist und dem Orden der Erleuchtung
bergeben werden sollte. Fr die berbringung des Librum werden sie ansehnlich entlohnt werden (250 GK oder Ausrstung von
vergleichbarem Wert) und sich die Dankbarkeit dieser Organisation sichern.

35

EINSTEIGER-SZENARIO: DER GEIST AUS STAHL


Falls es den SCs gelungen sein sollte, Bowden nach seiner Verwandlung zur Vernunft zu bringen, stecken sie in einer interessanten Zwickmhle. Sie knnen versuchen dem besessenen Warjack
zu helfen, aber das wird nicht leicht. Die SCs knnen versuchen in
seinem Namen mit dem Orden der Erleuchtung zu reden, wobei
sie etwas mehr Spielraum erhalten, wenn sie das Librum Mekanecrus
und die Leichen der erschlagenen Erleuchteten bergeben. Trotzdem wird es kein Spaziergang werden, da der Orden der Erleuchtung Bowden sehr wahrscheinlich als ernsthafte Bedrohung ansehen wird. Im besten Falle wird der Orden ihm mit an Sicherheit
grenzender Wahrscheinlichkeit verbieten frei herumzulaufen und
ihn in Gewahrsam nehmen wollen.

VLADISLAV ABROSIM, DER


ABTRNNIGE GRAUFRST

Der Graufrst Vladislav Abrosim wird uerst ungehalten darber


sein, dass sich die Helden in seine Plne eingemischt haben. Er hat
sie mit Hilfe seiner untoten Krhen bespitzelt und wei ber ihre
Aktivitten genau Bescheid. Vladislav ist ein machtvoller Gegenspieler und knnte sehr wohl als oberster Bsewicht in vielen zuknftigen Abenteuern dienen. Mit dem, was die SCs aus Bowdens
Tagebuch erfahren haben, sollte ihnen klar sein, dass sie eine mchtige und unglaublich bsartige Person verrgert haben, die hchstwahrscheinlich auf Rache sinnen wird.

Hier sind einige Anregungen, wie Vladislav den SCs gegenber seine Anwesenheit und seinen Einfluss in der nahen Zukunft zeigen
knnte.
Auch wenn Bowdens Experimente letztendlich fehlschlugen, ist
Vladislav weiterhin interessiert am Librum Mekancrus. Er knnte
versuchen sich der bersetzung zu bemchtigen, noch bevor es
den SCs gelingt, sie dem Orden der Erleuchtung wiederzugeben.
Vladislav wird sehr darauf bedacht sein, seine Identitt geheim
zu halten, und das auf sehr wirkungsvolle Weise. Seine Meuchelmrder knnen jederzeit zuschlagen, wenn es die SCs am
wenigsten erwarten: auf der Reise von einer Stadt zur anderen,
in ihrer Stammtaverne oder sogar, wenn sie des Nachts in ihren
Betten schlafen.
Die SCs haben sich als fhig herausgestellt, also knnte Vladislav
Interesse daran haben sie zur Mitarbeit zu bewegen. Es ist offensichtlich, dass eine Abfuhr seinen Zorn nur noch weiter schren
und dazu fhren wird, dass er auf blutige Rache sinnt.

BEGEGNUNGSKARTEN
Du kannst die Karten fr die Begegnungen aus diesem Abenteuer in voller Gre auf privateerpress.com/no-quarter/
web-extras herunterladen.

IRON KINGDOMS GRUNDREGELN

Beginne eine Reise voller Abenteuer und Verschwrungen in einer dampfbetriebenen Welt voller Magie und umkmpft mit Stahl und dem Feuer der Kanonen.
Erkunde mit mchtigen Steamjacks an deiner Seite die schmutzbedeckten Stdte
der Eisernen Knigreiche und die verfluchten Ruinen uralter Mchte.
Das vollfarbige Grundregelwerk bietet dir ein robustes und schnelles Regelwerk
fr alle Spielsituationen, auf Basis der preisgekrnten Miniaturspiele WARMACHINE und HORDES, vereint mit den Bedrfnissen eines Rollenspiels. Erlebe die
Eisernen Knigreiche als Mensch, Gobber, Iosaner, Nyss, Ogrun, Rhulvolk oder
Trollsippling und schmiede deine eigene Geschichte als Todesrufer, Feldmekaniker, Pistolenmagier oder Warcaster. Erkunde die Nationen und die Wildnis von
West-Immoren mit allen Gefahren und Abenteuern!

360-seitiger Vollfarb-Hardcover-Band
ISBN 978-3-86889-303-8 Art.-Nr. PIP405D

36