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4. Definir el estado meta. Si usted hizo un modelo del estado inicial del objeto
dar una buena base para estos planes, ve abajo.
5. Planear las mejoras tentativamente y resumir las propuestas preliminares de
cmo la renovacin se puede alcanzar.
6. Fase de prueba: poner las propuestas a la prctica tentativa en escala pequea
(por ejemplo, con los mtodos de evaluar una propuesta del diseo). Recolectar
y analizar el feed-back y establecer la propuesta final. Es importante no olvidar
los efectos secundarios posibles en grupos terceros. Puede ser necesario
recolectar los deseos y las opiniones de los grupos de inters diversos e intentar
encontrar un consenso.
7. La toma de decisin no ser discutida aqu porque el investigador puede
participar raramente en ella. La tarea del investigador es formular sus
recomendaciones de modo que se acomoden los procedimientos administrativos
y, si es aplicable, el grado de participacin. A veces puede ser til tambin
pronosticar cmo ser el desarrollo futuro en el caso que no intervencin; sobre
esta base ser posible considerar cun importantes son las operaciones del
desarrollo, y si es necesario comenzarlas todas.
Cul punto de vista se usa? La investigacin normativa apunta a mejoras, que
significa que incluye la evaluacin del estado actual de cosas y tambin de la direccin
del desarrollo futuro. Por definicin, la evaluacin es solamente posible desde algn
punto de vista concreto. As llega a ser inmediatamente necesario definir desde qu
punto de vista se utiliza la evaluacin.
Un grupo obvio de evaluadores potenciales son los usuarios futuros de la mejora
requerida, por ejemplo los clientes o los consumidores previstos de un producto que sea
desarrollado, o gente que ahora sufre los problemas que se podra aliviar con la ayuda
de la investigacin y del desarrollo. La dificultad es que las consecuencias de la
investigacin y el desarrollo normativos llegan a ser a menudo visibles slo a futuro, lo
que restringe las posibilidades de definir a la poblacin de evaluadores competentes. El
mejor substituto disponible para la poblacin de beneficiarios futuros del desarrollo es a
menudo simplemente la poblacin (de adultos) actual del pas, de la regin o de la
ciudad en donde se hace la investigacin. Usted puede agregar a veces la demarcacin
de la clase socioeconmica: los nios de escuela, estudiantes, los jvenes, parejas de
jvenes etc. hasta pensionistas. La lengua, el sexo y el nivel de prosperidad son tambin
criterios potenciales de segmentacin.
Al lado de los beneficiarios del desarrollo que participan a menudo voluntariamente en
el proyecto del desarrollo puede haber gente que soporta inadvertidamente algunos
efectos secundarios del proyecto, por ejemplo la contaminacin del resultado de un
producto nuevo o de su fabricacin. Ser raramente posible enumerar a estos grupos de
inters en un proyecto del desarrollo o tener contacto directo con ellos. En principio,
incluyen a esta gente a menudo en las poblaciones que fueron mencionadas arriba y que
fue hecho en base a un rea geogrfica, pero en la prctica la gente que sufrir los
efectos secundarios est raramente enterada del hecho por adelantado. En lugar, usted
quizs considere el invitar a representantes de asociaciones de consumidores o
ambientales para tomar parte en la evaluacin.
Una tercera poblacin importante es la gente cuya participacin ser necesitada en la
fase del desarrollo. En el desarrollo de productos, stos incluyen a gente en las
Sin embargo, sera torpe complementar cada oracin con una frase que define el poder
obligatorio de esta oracin en el texto. En lugar, usted puede utilizar smbolos
tipogrficos, tales como el tipo de letra, color y colocacin del texto. Por ejemplo, en el
Cdigo Nacional de Construccin de Finlandia todas las pginas tienen una columna
ancha y una estrecha, y el texto se imprime en varios tipos de letra. El significado de
esto es como sigue:
Enfoques de arteologa
Formato de presentacin de la teora del diseo
Paradigmas de la teora del diseo
Vista diacrnica sobre arteologa
Enfoques de arteologa
Artefacto es cualquier cosa hecho por el hombre, tal como un producto industrial, una
obra de arte, un edificio, aparato, programa o servicio. La ciencia donde se estudian los
artefactos se llama arteologa.
Es prctico distinguir entre los tipos descriptivos y normativos del estudio arteolgico.
El ltimo es ms usual, porque casi todos los artefactos humanos, incluyendo productos
industriales y de los artesanos, se hacen para un propsito definido. Este propsito
normativo condiciona el producto en s mismo, el proceso de hacerlo, y tambin la
mayora (pero no todo) de los estudios alrededor de productos. Por supuesto, es posible
estudiar productos desde un puto de vista descriptivo, sin intencin de mejorar el objeto
ni de asistir al diseo de productos similares nuevos.
Otra clasificacin til se basa en el nmero de objetos estudiados y as tambin en el
alcance de la validez de los hallazgos, que en otras palabras es la divisin entre los
estudios generales y el estudio de caso. Principalmente el estudio de un objeto no se
diferencia mucho de estudiar varios objetos, pero en la prctica de investigacin hay
muchas diferencias.
Combinando ambas dicotomas, se formula la tabla de abajo. Una ventaja de esta
divisin en cuatro grupos es que concuerda con los diferentes enfoques y los mtodos
tpicos de los grupos.
Estudios descriptivos
Estudios de una clase dada de
producto. stos tienen
Estudios
generalmente una perspectiva
generales
histrica, vea Analizar el
desarrollo.
Estudios normativos
Desarrollar una teora de la prctica para
una actividad, especialmente unateora
del diseo para un tipo de producto. Un
ejemplo: Teora de la arquitectura
Estudios
de caso
Los cuatro tipos antedichos de estudio, y las cuatro bases de datos y teoras que ellos
crean, tienen relaciones
mutuas importantes que se
presentan en la figura a la
derecha. All las flechas
indican
corrientes
de
informacin que empiezan
de
los
estudios
descriptivos (de caso o
preferentemente generales)
y la teora descriptiva que
describe el estado actual
de productos.
Al combinar la teora
descriptiva con estudios
generales
normativos
sobre las preferencias de
los usuarios de productos
llega a ser posible
enunciar la teora general
del diseo que a su vez ser utilizada como una base al disear productos nuevos (o las
mejoras a existentes).
En s misma, la teora general del diseo todava no contiene todos los datos especficos
que el diseador necesita, y se debe complementar con estudios de caso normativos
tales como estudios de mercado que se harn como parte del proyecto del desarrollo de
un producto nuevo.
La estructura de las actividades de la investigacin alrededor de productos, presentada
arriba, es general, y en la prctica de investigacin se repite para cada tipo de productos.
De esta manera, es posible definir una serie de ciencias, cada una de ellas enfocando
una clase de actividades profesionales o productos, y desarrollando una teora de la
prctica para s:
Arteologa estudia...
artefactos
Agronoma estudia...
agricultura
Ideologa estudia...
ideas
Politologia estudia...
poltica
La ciencia de construccin estudia...construcciones
etc.
Los estndares son generalmente voluntarios, pero pueden ser declarados como
obligatorios por una agencia gubernamental, la gerencia de la compaa u otro agente
que tiene inters y el poder de hacerlo as. En todo caso, la preparacin de un estndar
es tarea de los investigadores que suelen trabajar en "institutos de normalizacin"
especficos. stos son financiados por una u otra de las partes implicadas en el diseo,
como:
Tipo de
producto:
Paradigma de estudio,
y de teora de diseo:
Obras de arte
De hecho, han habido tales proyectos de investigacin. Como ejemplo se tienen las
"teoras temticas de la arquitectura" que tratan los varios estilos clsicos de la
arquitectura, estilos personales como l de Le Corbusier, varios estilos alegricos, y
muchos otros que apuntaron al cumplimiento de apenas una meta del edificio (como
belleza, o economa), y a menudo olvidaban completamente otras metas acostumbradas
del edificio. Si el autor de la teora tuvo talento como diseador, tambin, l poda a
veces crear un edificio que gan un lugar en la historia de la arquitectura. Por otra parte,
enfatizar excesivamente apenas una meta del edificio hizo que la mayora de estos
edificios resulten imprcticos e inadecuados en otros aspectos. Por lo tanto, no es
generalmente recomendable desarrollar teoras del diseo con un enfoque muy
restrictivo, que define tanto el tipo del producto como la meta principal del diseo. Esta
recomendacin, por supuesto, se refiere solamente al nivel de la teora. En el nivel del
diseo prctico del producto, es absolutamente natural y comn que una o dos metas
principales se escogen para dirigir el diseo de un producto nuevo.
A pesar de la estructura lgica de la teora arteolgica, perfilada lneas arriba, no
podemos afirmar que toda esta informacin no contendra ninguna controversia. Por el
contrario, un nmero de conflictos son inevitables porque la teora del diseo incluye
siempre varias metas para el diseo, y stas estn a menudo en contradiccin. El
consenso sobre metas ahora existe solamente para tales productos, como elementos del
edificio, donde no hay variacin en las evaluaciones de la gente, o donde prevalece una
meta (estabilidad, en el caso de las construcciones de edificios) mucho ms importante
que las dems.
Algunos investigadores han intentado armonizar las metas contrastantes creando una
metateora (o superteora), una construccin lgica de un orden ms alto que incluira
todas las sub-teoras que estn en conflicto. Salen de la asuncin que podramos mirar
todos los objetivos en la produccin como un objetivo superior". Esta meta ms alta
entonces podra ayudar a ubicar los conflictos posibles entre las metas de nivel inferior.
Varios investigadores han intentado traer esta meta ms alta de las filosofas tales como
la religin, las ticas, o el bienestar de una nacin. Sin embargo, hasta este momento
ninguna de estas tentativas ha alcanzado un consenso. Los ejemplos de tales propuestas
en el estudio de la arquitectura se discuten en Metateoras que buscan la objetividad.
Tambin se ha intentado otro acercamiento para combinar las metas del diseo que se
encuentran en contradiccin. Las preferencias de la gente que variaban se han resumido
en los promedios colectivos que son calculados a partir de los resultados de exmenes
extensos. No es difcil calcular tales promedios, pero su valor prctico es pequeo
porque el nuevo diseo basado en las necesidades medias beneficiara solamente a una
minora (es decir, las que tienen exactamente estas necesidades medias).
La cosa ms cercana una metateora es hoy la metodologa que utilizamos en proyectos
del diseo al arbitrar entre los objetivos que estn en conflicto. Se discuten en
Usabilidad de productos , Mtodos para combinar objetivos subjetivamente y Evaluar
propuestas normativas. Estos mtodos son eficaces y se utilizan extensamente en la
prctica moderna del diseo.
La vista
El Odo
El arte culinario.
Productos pertinentes
La sexualidad.
La confeccin. Perfumera.
La cooperacin social.
estructura general e invariante en ellas, vlido en varias o todas las esferas de la cultura,
l tiene que recolectar el material de ms que un pas o comunidad de la gente, es decir
los estudios en el campo son necesarios.
Los primeros estudios de campo de las atracciones sociales se hicieron a principios del
siglo XX, en el campo de la antropologa. Bronislaw Malinowski estudi la sucesin de
las necesidades que l encontr gradualmente naciente en las sociedades primitivas.
Abraham Maslow pens que el mismo principio de necesidades sucesivas gobierna an
nuestro
comportamiento
en
sociedades contemporneas.
Investigadores ms recientes han
propuesto un gran nmero de
modelos diferentes para describir
las relaciones o las jerarquas entre los varios placeres al usar productos.
Turkka Keinonen ha parafraseado algunas de estas propuestas recientes que se puede
encontrar sobre el ttulo Usabilidad y emociones.
Un ejemplo de los modelos donde los placeres y las necesidades relacionadas con
productos se arreglan como una jerarqua se puede ver en el diagrama de Brian Shackel
(1991, arriba) que representa las dimensiones principales de la aceptacin de un
producto. Sus explicaciones se encuentran en Usabilidad como medicin.
Otro ejemplo similar es la
jerarqua de Jacob Nielsen
sobre la aceptabilidad del
producto, a la derecha. Su
explicacin.
Tardamente, Patrick Jordan ha tratado de crear una teora comn de todos los aspectos
"agradables" que se pueden cumplir en productos industriales.
Y finalmente hay la estructura de las metas tpicas del diseo de producto, usadas como
el arreglo de las pginas que pertenecen al sitio de Arteologa.
sea posible. La tarea llega a ser complicada, porque generalmente una atraccin ms alta
significa tambin costes ms altos, y usted tiene que elegir el nivel correcto para ellos.
La dificultad es que muchas caractersticas de la atraccin son a menudo
interdependientes y usted no puede manejarlas sin primero descubrir la naturaleza de la
relacin. Los modelos descriptivos, algunos de los cuales se discutieron arriba, pueden
aliviar este problema si estn disponibles. Adems, hay estrategias que pueden ayudarle
a manejar una gran cantidad de requisitos, como:
puede saber si el producto es, por ejemplo, usable. Es importante, si parece ser
usable, etc. Un producto que parece prometer por adelantado buena utilidad u
otras propiedades deseables ha sido llamado "accesible" por algunos
investigadores. Este concepto, sin embargo, ha seguido siendo algo vago.
Algunas de las cualidades del producto que a menudo tienen mucha influencia
en las preferencias del cliente en el momento de la comercializacin se renen
para su discusin bajo los ttulos Belleza, el Mensaje, y la Economa de los
productos.
Las primeras impresiones del usuario del producto, cuando se est utilizando y
el usuario est aprendiendo sus caractersticas efectivas. La usabilidad tiene a
menudo mucho peso en esta evaluacin.
La satisfaccin del usuario en el perodo largo, incluyendo el mantenimiento
del producto. Al lado de la usabilidad y de la economa, la seguridad del
producto desempea a veces un papel importante en la evaluacin.
La evaluacin retrospectiva cuando la vida del producto est llegando a su fin.
El aspecto ecolgico gana a veces ms peso en esta valoracin final.
Desarrollar un producto
industrial
Otros temas importantes son el estado del mercado y la presin por parte de los
competidores. Los costes de desarrollo de un producto tienden a crecer acusadamente
(lnea roja en la figura anterior).
Lo mismo es cierto para los costes causados en cualquier cambio en el diseo. En otras
palabras, las posibilidades (lnea verde en la figura) de afectar a las cualidades del
producto decrecen al mismo tiempo que el proceso avanza. Por tanto, la compaa debe
llevar a cabo todos los estudios necesarios ya en la fase de desarrollo del producto.
El desarrollo de un producto debe
estar bien organizado porque lo
habitual es que no haya tiempo que
perder. "El rpido se comer al lento".
La compaa que lanza un producto
antes que sus competidores lograr
beneficios durante un tiempo de
ventas ms largo antes de que tenga
lugar el envejecimiento comercial del
producto (vase, en el diagrama de la
izquierda, la lnea roja). Adems, el precio inicial, ms alto, del producto nuevo
producir ms beneficios que los que puedan proporcionar los productos tardos de los
competidores ms lentos (lneas de color violeta y azul).
Un desarrollo de producto incluye varios aspectos de la investigacin, planificacin de
operaciones y diseo del producto, y est ntimamente controlado por la Direccin de la
empresa. Consta normalmente de las siguientes operaciones:
Fase
Investigacin
Resultado de la fase
Anlisis del mercado
Anlisis de las tcticas de los competidores
Hechos sobre ideas y patentes de posibles nuevos productos
importados
Clculo preliminar del producto
Nota.- Sin embargo, el proceso descrito en la tabla anterior no siempre contina hasta el
final, debido a las siguientes razones:
1. En cualquier etapa del proyecto es posible que la gerencia de la compaa
concluya que el proyecto es aventurado o no promete suficiente, y el proyecto
ser terminado antes de invertir demasiado dinero en su desarrollo.
2. Muchas compaas grandes recientemente han encontrado ventajoso generar un
exceso de ideas preliminares para productos nuevos, es decir ms conceptos del
producto que se utilizarn para los productos finales. De este "banco de ideas"
ellos pueden luego seleccionar las mejores, y los diseadores necesitan entonces
solamente un mnimo de tiempo para tenerlos listos para la produccin. Por otra
parte, conceptos innovadores del producto pueden ser tiles en el planeamiento
estratgico, para la educacin interna de personal y para la publicidad. Es decir
hay los proyectos de concepto de producto que incluyen solamente las dos
primeras fases de la tabla de arriba.
El proceso de desarrollo de un producto normalmente incluye, como cualquier otro
proyecto, la gestin habitual de proyecto: tras cada etapa, se informa del proyecto a la
Direccin y se reciben los objetivos para el siguiente estadio. Si la Direccin quiere
controlar el trabajo muy estrechamente, la va normal es posponer el comienzo de la
siguiente fase hasta que la precedente est aprobada. Este tipo de programacin se
muestra en el diagrama de abajo. Las flechas rojas indican las acciones de direccin
llevadas a cabo por los gestores.
Hay algunas operaciones lgicas que repiten en la mayora de los proyectos, sin
importar la especie del producto que resulta. Es claro que la actividad dominante en las
fases iniciales del proyecto es el anlisis, mientras que en el punto medio del
emprendiendo el punto focal se pasa a la sntesis y finalmente a la evaluacin. Estas tres
tcnicas, por lo tanto, se seleccionan como la estructura
en la presentacin siguiente.
Por supuesto, el proceso del desarrollo del producto es
raramente tan sencillo que podra consistir en
simplemente una sucesin de apenas tres fases. En
lugar, sucede a menudo que cuando una subrutina en el
proceso ha producido un informe que parece acabado,
sin embargo resulta ser inaceptable y se tiene que
hacerlo de nuevo, quizs otra vez como sucesin del
anlisis, de la sntesis y de la evaluacin, en una escala
ms pequea. El proceso entero se asemeja as a
menudo a un espiral (fig. en la izquierda) que a una
trayectoria lineal.
Anlisis en el desarrollo de
productos
Diseo Estratgico
Definicin de la clientela-objetivo
Concepto del producto
Diseo Estratgico
Cada compaa que ha estado en la operacin muchos aos tiene un conjunto especfico
de productos que no es accidental. Estudiar las razones que han afectado la eleccin de
productos, actualizar el surtido a
circunstancias contemporneas y buscar
un rango ptimo de productos futuros
es una actividad llamada diseo
estratgico.
La piedra angular en el diseo
estratgico es la misin de negocio de
la compaa que es una ampliamente
definida, incorporando la declaracin
de propsito que distingue un negocio
de otros de su tipo (segn Ackoff, 1987, 30). Considerando esta base, se debe planear la
direccin de las operaciones siguientes de la compaa. Es conveniente plantearse las
siguientes interrogantes:
1. Dnde estamos ahora?
2. Hacia dnde nos estamos dirigiendo, si las tendencias actuales continan?
3. Dnde querramos estar? E.g. una visin de la posicin de la compaa en los
prximos 5 aos.
4. Cmo conseguiremos llegar all?
5. Estamos en el curso adecuado?
Un mtodo ms sistemtico para evaluar la posicin estratgica de un negocio es el
anlisis SWOT (FODA) donde se identifican las fuerzas, las debilidades, las
oportunidades y las amenazas de la compaa, sobre todo en lo referente a la
competitividad. (Ingl. Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats.)
La meta ms usual del diseo estratgico es encontrar maneras de ampliar el negocio.
Las direcciones principales donde esto se puede procurar estn o encontrar a clientes
La estrategia "B" necesita un estudio de mercados que se puede hacer entre los clientes
existentes y ser as fcilmente factible. Como contraste, en el mercado estratgico "?"
se tiene que descubrir las preferencias de la clientela-objetivo que todava no se conoce.
Para manejar esta tarea difcil, las siguientes interrogantes son tiles, por ejemplo:
Contestar especialmente la pregunta postrera demanda que el equipo del desarrollo del
producto sepa especficamente los estilos de vida del grupo objetivo de clientes. Debe
incluir tambin una o dos personas de este grupo objetivo, que debe ser capaz de la
innovacin. Esta tarea puede tomar mucho tiempo, y es a menudo conveniente no
proceder directamente a la fase del concepto del producto, pero en lugar lo inicia con
una fase separada de innovacin de la idea del producto, vase la siguiente seccin.
Definicin de la clientela-objetivo
Lo decisivo en el desarrollo de productos son los deseos de los clientes. Pero quines
son exactamente sus clientes?
Los clientes existentes son una ventaja en algunos campos de la industria donde se
puede vender de vez en cuando reemplazos o mejoras de los productos existentes a los
mismos clientes. Sus nombres y direcciones son una fortuna en el desarrollo de
productos nuevos y en su futura comercializacin, y por lo tanto deben ser almacenados
la
Concepto de producto
En el desarrollo de un producto examinamos los intereses de varios partidos alrededor
de productos y produccin, e intentamos combinar los intereses y las necesidades en la
creacin de un producto nuevo.
Durante el proyecto el producto nuevo se perfila gradualmente. En el principio su idea
es vaga. La primera sinopsis abstracta del producto nuevo a menudo se llama la idea de
producto, y una descripcin ms detallada de lo se llama el concepto de producto.
Porque el producto que se crear es nuevo, sigue por la definicin que su concepto no
existe en el principio. Cada proyecto del desarrollo de producto debe as incluir una fase
del concepto, por lo menos rudimentaria. Al otro lado, cada concepto del producto no
procede hasta propuestas listas del producto y todava menos hasta la produccin. La
razn ms usual es que al estudiar el concepto acabado, la gerencia de la compaa
decide que no es prometedora suficiente o demasiado aventurado, y termina el proyecto.
La opinin del cliente puede ser ms difcil de obtener. Idealmente, el producto debe
ser hecho para resolver los deseos de los clientes de la blanco y preferiblemente en la
colaboracin con una muestra de ellos, pero cmo puede usted alcanzar a los clientes de
la blanco, o consiga por lo menos una idea de sus opiniones y necesidades? Algunos
mtodos potenciales se enumeran abajo.
La opinin del ajeno puede ser relevante si hay efectos secundarios perjudiciales, por
ejemplo la emisin del gas de un coche u otra contaminacin. Es raramente posible
tener contacto directo con la gente que tiene el riesgo de encontrar los efectos
eventuales del lado, pero puede ser provechoso, por lo menos, enumerar generalmente a
estos grupos de inters en un proyecto del desarrollo. El mtodo corriente tratar con los
efectos del lado es estudiar sus problemas en publicaciones, por ejemplo en las
cuestiones de la ecologa. Otro mtodo es comunicarse con investigadores que se
ocupan actualmente con estos problemas.
5. El telfono donde usted puede escribir algunas palabras mientras que conducir
un coche y l no arriesga seguridad. Puede tambin incluir otras funciones como
un plotter de mapa o GPS.
Cundo formular una idea del producto para un producto novedoso, una comprensin
completa de la situacin humana de su uso es esencial. Por lo tanto, es casi
indispensable que el equipo del diseo incluye, o coopera por lo menos con, algunas
personas del grupo del blanco de clientes (cf. Muestreo) y stos prueban las propuestas
nuevas inmediatamente, y otra vez en las fases subsiguientes del proyecto.
Mtodos que son a menudo efectivos en la bsqueda de ideas novedosas de producto:
Jugar papeles (cuando el producto est de un tipo que sea usado normalmente
por dos o ms personas en la interaccin)
Bromear: usar el producto en maneras inesperadas.
En los modos antedichos uno o varios miembros del equipo estn los actores y las otras
la audiencia. El proceso contina entonces como discusin innovadora normal.
Especialmente en las etapas tempranas que usted no debe dejar requisitos prcticos
restringir el juego libre del pensamiento.
Cundo preparar una idea del producto es permisible descuidar las restricciones
prcticas aparentemente imprescindibles, por lo menos en la etapa inicial. Sin embargo,
en la etapa final puede ser apropiado especificar si el programa piloto es supuesto ser
prcticamente posible
Para cada uno de los asuntos antedichos hay una WWW-pgina separada que usted
puede consultar si usted necesita herramientas tericas para manejar las cualidades de
producto respectivas.
La lista arriba contiene sobre todo los artculos que interesan o benefician al usuario o a
fabricante del producto. Adems, usted debe tener en cuenta que
puede haber efectos secundarios, quizs perjudiciales, a los
forasteros. Tales efectos son, desafortunadamente, a menudo
difciles de enumerar y de determinar. Vea una lista general de
varios grupos de inters en un proyecto del desarrollo.
Todo producto posee un nmero infinito de atributos, pero slo un
pequeo nmero de ellos son importantes a efectos de la
produccin, del marketing o del uso. Incluso dentro de este grupo podemos ignorar
cuestiones "obvias", es decir, asuntos en los cuales toda la gente en el equipo de diseo
conviene y que as probablemente sern considerados suficientemente sin alguna
mencin en el concepto del producto. De todas formas, la lista de caractersticas crece a
menudo difcil para manejar. Algunos procedimientos que pueden ayudar a tratar una
lista muy larga de caractersticas y de requisitos son:
Los requisitos obligatorios. Se refieren a menudo a la seguridad del uso del producto,
especialmente sus peligros mecnicos, qumicos o elctricos. Las regulaciones
obligatorias son dadas a menudo por las autoridades pblicas, o se publican como las
pautas y estndares voluntarias de la industria. Se especifican con proyectos de
investigacin separados, realizados por especialistas como mdicos, ingenieros de
seguridad, etc. En el concepto del producto es generalmente recomendable no mezclar
requisitos obligatorios y voluntarios. En lugar, haga las listas separadas de ellos. En esa
manera ser ms fcil, en la inspeccin final de la propuesta del producto, vea si se
respetan.
Requisitos interdependientes. No es infrecuente que los objetivos de calidad y coste u
otras finalidades del proyecto futuro estn en conflicto en mayor o menor grado. Esto es
incluso ms fcil si las preferencias se han recibido a partir de varias personas o grupos
que tengan distintos estilos de vida y valores. Tales conflictos deben ser eliminados o
conjugaos lo ms pronto posible; de otro modo podran ralentizar fatalmente el trabajo
del diseador.
A veces es posible conjugar los objetivos que estn ostensiblemente en conflicto desvelando sus
relaciones mutuas. Un ejemplo de este mtodo es localizar el aislamiento trmico ptimo para un edificio.
Cuando se elige el grosor de la capa aislante, el coste de los materiales de construccin (B, en la figura de
la derecha) y los costes futuros de calefaccin (A) parecen estar en conflicto. Sin embargo, los valores de
estos dos gastos pueden ser traducidos a costes anuales, hasta que fcilmente se encuentra el valor ptimo
de A+B. Esta variable nueva puede entonces suplantar las dos variables originales de los costes del
edificio y de la calefaccin.
La ciencia del anlisis de operaciones abarca otros mtodos de anlisis comparables, como por ejemplo
el algoritmo de la programacin lineal, que puede usarse para encontrar el valor ptimo comn de varios
atributos cuantificables de un producto. La mayor parte de estos mtodos aceptan solamente variables
cuantitativas. Por supuesto, es posible cuantificar cualquier atributo cualitativo y transformarlo en una
variable cuantitativa; pero la conversin suele pasar por alto algunos aspectos ms sutiles del atributo y la
Objetivo
Peso
40
10
10
Salida (produccin)
Costes / Recursos
Utilidad / Funcin
Experiencia / Percepcin
Costes de construccin
Espacios
Factores ambientales
Costes de uso
Entorno de interior y clima
Exteriores
Disminucin de produccin Equipamiento y durabilidad
Interiores
Cuando usted prepara un concepto del producto, usted puede utilizar un modelo terico
(como los rboles lgicos presentados por Shackel o por Niukkanen) como base para
una tabla ms detallada, completando cada caja con los pesos que dependen de la
situacin prctica. En cada nivel del rbol la suma de todos los pesos es constante, por
ejemplo 100%, pero por supuesto los pesos absolutos en los niveles ms bajos ms
detallados sern ms pequeos.
La tabla de pesos tiene una grande ventaja: puede transformarse posteriormente en una
tabla de evaluacin de las propuestas de diseo o para someterlas al anlisis de costes y
ventajas.
Los grados de satisfaccin. Para muchas caractersticas el lmite de la aceptacin o del
rechazo es vago: el ms usted
obtiene, el mejor es. Por otra
Propiedad: Facilidad de uso
Mrito
parte, producir una calidad o una
Las operaciones son automticas.
5
capacidad superior significa
generalmente costes adicionales. Varias operaciones son automticas.
4
Puede ser ventajoso posponer la Folleto de instrucciones es detallado y claro.
medida final de tal caracterstica Instrucciones y funcionamiento mediocres.
3
a un momento ms tarde en el
El funcionamiento a veces torpe o confuso.
2
proceso del desarrollo de
producto, cuando tenemos ms La mquina reacciona de manera
1
conocimiento de las alternativas distinta a la descrita en el folleto.
disponibles y de sus costes. Esto
significa que incluso cuando sera perfectamente posible definir, en el concepto del
producto, un lmite de la aceptacin para esta caracterstica, definimos en lugar una
serie de grados de satisfaccin o de "niveles del mrito" como en la tabla a la derecha.
La satisfaccin se mide en una escala arbitraria, por ejemplo en una escala de 1 a 5. La
blanco para las fases ms posteriores del proyecto del desarrollo de producto entonces
ser alcanzar una suma mxima de los puntos del mrito para todas las caractersticas
que se han definido esta manera. Generalmente las propiedades tienen en el concepto
del producto pesas diferentes, tambin.
Observe que la tabla contiene solamente caractersticas cualitativas. Sin embargo el
grado de "mrito" o de satisfaccin se dio como una medida cuantitativa. En otras
palabras, una propiedad cualitativa se cuantific para permitir el manejo posterior con
mtodos matemticos del anlisis como la ingeniera de valor. La misma transformacin
se puede hacer para casi algn atributo cualitativo de productos, aunque la desventaja
puede ser que faltamos algunos componentes ms sutiles de la calidad. Recuerde que no
hay diferencia fundamental entre las caractersticas cuantitativas o cualitativas de cosas,
en otras palabras que las caractersticas no estn intrnsecamente de una u otra clase.
Estas palabras apenas indican nuestro mtodo usual de registrar la caracterstica.
Atributo
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Precio, $
100
200
300
Peso, gramos
150
200
250
Tiempo de
espera, horas
50
75
100
Accesorios
Cargador para
auto
Propiedades
Memoria
Memoria y grabador
Memoria, grabador y
extra
calendario
Fabricante
Ericsson
Motorola
Nokia
Aspecto
Alternativa #1
(imagen)
36 %
Peso en gramos
17 %
Tiempo en espera
13 %
Accesorios
2%
Propiedades
2%
Fabricante
4%
Apariencia
26 %
Es tambin posible hacer diagramas que muestren que la evaluacin total depende de un
nico atributo.
Todos los diagramas de arriba pueden presentar sea la opinin de la media de todos los
encuestados, de un grupo de encuestados o las preferencias de un nico individuo.
Adems, ser posible calcular el producto ideal para todos los encuestados, o para un
grupo predefinido de entre ellos. Podra resultar de ello la tabla de abajo (datos
ficticios).
100
Peso, gramos
150
Cargador de auto
Propiedades
Memoria
Fabricante
Nokia
Aspecto
Alternativa #2
Sntesis en desarrollo de
productos
Diseo profesional
Diseo participativo
La fase del diseo se basa en el concepto de producto que da normalmente una lista de
las cualidades de producto deseables. Se discute en otra pgina.
Los procedimientos del diseo sern bastante diferentes dependiendo de quines
participan en el trabajo: o solamente diseadores profesionales, o un equipo que incluye
tambin clientes o usuarios del producto. Un diseador profesional est acostumbrado
para trabajar en un nivel abstracto, puede discutir las varias propiedades del producto, y
puede tambin utilizar todas las teoras del diseo disponibles. Como contraste, un
usuario tpico piensa raramente en caractersticas separadas de un producto; en lugar l
o ella prefiere mirar el producto en su totalidad, holsticamente. En vez de una teora del
diseo el usuario quisiera discutir y evaluar ejemplares, es decir otros productos
similares, o los prototipos realistas. Usted tiene que considerar estas preferencias si
usted desea incorporar a usuarios en el procedimiento de diseo.
Diseo profesional
En la discusin siguiente "diseo profesional" significa que el diseador, o un equipo de
ellos, prepara sus propuestas sin contacto diario a los clientes. La comunicacin entre
los partidos es asegurada por las reuniones regulares donde el estado del proyecto y las
propuestas ms ltimas se discuten. Los diseadores preparan propuestas renovadas
hasta los clientes y otros partidos implicados se satisfacen con ellos.
Mucha investigacin se ha hecho sobre los mtodos de trabajo de los diseadores. Un
acercamiento popular del estudio ha sido emprico: los cientficos han investigado los
mtodos del trabajo famosos (o apenas tpicos) diseadores. Otros investigadores han
tratado descubrir el mtodo ms eficiente de diseo artstico; sin embargo, una frmula
general para l no se ha encontrado.
Se parece que hay varios estilos que se pueden utilizar para el diseo de productos. Sus
principios son diferentes, pero los diseadores competentes son generalmente capaces
de usar cualquiera uno de ellos, dependiendo de circunstancias. En el siguiente, cuatro
enfoques bien conocidos y comunes del diseo se explicarn.
Las tres fases iniciales del proceso son a menudo fcilmente factibles con los mtodos
usuales de investigacin descriptiva. Las fases 4 y 5 deben ser rutinas normales para un
diseador perito. En esos campos de la produccin industrial donde este tipo de la tarea
es usual, es an posible que investigadores desarrollen los modelos uniformes de la
deduccin o del clculo que los diseadores pueden utilizar en la mayora de las tareas
para encontrar las soluciones ptimas. En la prctica real del diseo, lo ms cercano a
un proceso racional puede probablemente encontrarse en la ingeniera tcnica. Los
procedimientos exactos usados en ella son, por ejemplo, algoritmos, es decir, clculos
para encontrar las medidas para estructuras y redes de lneas elctricas. Pueden con
frecuencia llevarse a cabo mediante un ordenador, que puede acelerar el diseo en gran
medida, especialmente cuando se usa el diseo asistido por ordenador (computer aided
design-CAD).
El punto ms dbil del modelo son las fases 6 y 7 donde usted debe considerar
simultneamente una multiplicidad de requisitos de diversos partidos: las necesidades
de varios grupos de gente, el ambiente, la tecnologa de la produccin y coyunturas.
Una evaluacin comn de todos estos requisitos es obviamente posible solamente si las
consecuencias de alternativas se saben exactamente y no hay tambin muchas
diferencias personales en la evaluacin. Una condicin tan afortunada no es comn en el
diseo de productos, para un uso personal de gente.
Muchos investigadores de los mtodos de diseo han propuesto tratar con problemas
complicados segn el mtodo de Descartes, dado como las reglas nos. 2 y 3 en el
Discurso del Mtodo (1637): dividir el problema en "en tantas partes como sea posible
para solucionarlas mejor", resolver separadamente cada uno de stos, empezar con las
asuntos ms simples y subir al ms complejos. As, Christopher Alexander en el libro
Notes on the synthesis of form [Notas sobre la sntesis de la forma] (1964, p.94) ilustra
su mtodo con la ayuda de dos rboles lgicos (abajo). El que est a la izquierda
presenta el proceso del anlisis: hender los requisitos al producto futuro en sus
componentes. El segundo rbol simboliza la sntesis donde los problemas resueltos,
presentados como esquemas, se agregan juntos. "En el pice est el ltimo esquema,
que captura las implicaciones completas del problema entero, y es por lo tanto el
diagrama completo para la forma requerida" dice Alexander. Sin embargo, los
arquitectos y diseadores practicantes pronto encontraron que es raramente posible
Otra debilidad del mtodo de iteracin es que puede manejar solamente una
caracterstica del objeto al mismo tiempo. Si usted tiene varios alternativas en los cuales
diverja de uno al otro en ms que un respecto, usted lo encontrar imposible comparar
ellos con el mtodo iterativo. La iteracin trabaja bien si sus alternativas diferencian en
apenas un respecto del objeto, si no puede conducir en la direccin incorrecta.
El mtodo iterativo est en su mejor en las fases posteriores del diseo, cuando usted ha
creado por lo menos una solucin potencial y usted se siente que no es todava ptima.
Para generar una gama grande de alternativas usted quizs quiera tomar un producto
existente como punto de partida, pero la dificultad en este mtodo es que las propuestas
tienden a quedarse demasiada cerca de esto origen, y alternativas realmente nuevas
nunca se encuentran. Sin embargo, el mtodo es viable cuando combinado con una
variacin voluntariosa brava, por ejemplo modificando la idea existente del producto
viejo con transformaciones, por ejemplo:
tratara de anotar los pasajes ms largos antes su tiempo su idea muriera: el pensamiento
se atiesara prematuramente de modo que yo no pueda ms lo explota." (ibid. p.406.)
Algunos artistas creativos creen que sera perjudicial disturbar o tratar de acelerar los
funcionamientos del subconsciente. Las ideas ms ingeniosas son las ms huidizas: se
apagan con facilidad y desaparecen si el inventor no las formula inmediatamente en
lenguaje convencional.
"En la caza de ideas, la pericia del hombre en la preparacin del escenario representa el
arte del cazador. La creatividad es una cuestin de poner en escena un problema con una
disposicin tal, que algo empieza a ocurrir, aparece, y entra dentro de l. Ahora un ente
est "hacindose" ah, algo se hace ms visible, ms creble. Pero est slo atrapado
muy dbilmente; puede escaparse si uno se acerca demasiado pronto."
"La captura de una idea es un proceso que uno no parece capaz de influenciar
conscientemente. La cognicin consciente es un instrumento demasiado basto." (Pietil
1985 p. 26.)
Sabemos muy poco de los procedimientos de trabajo del subconsciente. Se parece que
para ocasionar una invencin que el cerebro necesita, al lado de la base lgica para la
solucin del problema, tambin el estmulo que las capas ntimas del cerebro
normalmente estn produciendo toda la hora. Este estmulo no es relacionado con el
problema consciente y, porque no sabemos su estructura, aparece ser al azar. En base de
estos dos estmulos el cerebro entonces produce las soluciones tentativas para el
problema, y la cognicin entonces comienza a evaluar stos de la misma manera que la
seleccin natural elimina los mutantes no aptos segn la teora de Darwin.
Eventualmente una de ellas se valida en la evaluacin consciente y el artista comienza a
desarrollarla ms lejos.
No hay mtodo fijo para la creacin de innovaciones. Sin embargo es posible estimular
un esfuerzo as. Para el innovador que trabaja solo, lo ms importante es evitar avanzar
demasiado rpido. Para un grupo de trabajo a la caza de innovaciones, hay algunas
tcnicas especiales, como:
Los participantes deben intentar olvidarse las actitudes que podran inhibir la
innovacin, tal como (segn Johnsson y Varjoranta, 50):
Diseo participativo
Los mtodos discutidos arriba son convenientes para la produccin industrial en gran
escala donde los usuarios futuros de los productos estn normalmente desconocidos e
incapaces participar en el desarrollo de productos. Hay, sin embargo, muchas
situaciones donde los usuarios estn bien sabidos y participan activamente en el proceso
de diseo, que puede en hecho conllevar varias ventajas con respecto a diseo
profesional sin participacin:
Una desventaja de la participacin es que mucha hora se debe pasar en las reuniones.
Tiempo se necesita para asentar desacuerdos entre usuarios, si ellos son muchos, y para
explicar las propuestas de diseador. Estas propuestas a menudo se tienen que presentar
como prototipos costosos, puesto que muchos usuarios no pueden entender conceptos
tericos y prefieren discutir productos existentes o maquetas realistas.
La colaboracin estrecha entre el diseador y el usuario del producto tiene sus races en
el mtodo antiguo del artesano, e incluso hoy se utiliza mucho en una forma u otra.
Algunos acercamientos tpicos de ella se discuten abajo.
El diseo "sastre-hizo" es el arreglo normal de la cooperacin para producir un
producto nico para una persona o para un grupo de gente pequeo tal como una
familia. Cuando es posible reunir todos los diseadores y usuarios del producto
alrededor de una mesa, ellos pueden trabajar en equipo, deliberando juntos los
problemas del diseo. Las soluciones a los problemas se encuentran y se aceptan a
menudo colectivamente, pero es la tarea del diseador profesional explicar las
restricciones tcnicas y producir alternativas, quizs con los mtodos de diseo
profesional discutidos anterior. El usuario emplea al diseador normalmente como un
consejero.
Cundo un grupo grande pero no organizado de personas est dispuesto a desarrollar un
producto en cooperacin, los mtodos convenientes se pueden encontrar bajo la etiqueta
de diseo colectivo, cul mtodo se ha utilizado a veces al planear un grupo de casas,
vase Kukkonen (1984). No es muy comn, pero que puede tener algn inters de los
puntos de vista de investigacin y de democracia.
El diseo colectivo est basado en reuniones de los diseadores y los usuarios futuros de
los productos. A causa del gran nmero de usuarios, sus opiniones a menudo difieren, y
una discusin para asentar el conflicto se necesita. Para acelerar la discusin puede ser
recomendable organizar a los participantes en "grupos de inters" temporales. Al lado de
estos grupos, hay siempre un "equipo tcnico" de los diseadores profesionales (y
posiblemente de los investigadores) que preparan continuamente propuestas alternativas
para ser discutidos en reuniones generales semanales con los usuarios.
Las fases tpicas en la planificacin participativa son:
1. Organizar los grupos de inters que entonces pueden decidir tener reuniones
privadas si lo sienten necesarios.
2. Anlisis. Los grupos de inters clarifican sus metas, primero solamente a s
mismos.
3. Diseo y negociacin entre los grupos de inters. Si un grupo se parece sufrir
debido a una propuesta este grupo debe quizs recibir una remuneracin para
ella.
4. Ratificacin con tan unnime una decisin como es posible. (Explicacin ms
detallada en Planificacin participativa.)
Un "lenguaje de diseo" comn se necesita para que los clientes sin formacin
tecnolgica puedan describir cosas que esperan de los productos futuros. Para el diseo
de viviendas, este tipo de lenguaje se ha desarrollado por Heikki Kukkonen (1984)
(vanse ejemplos de ello).
Un trabajo pionero fue el conciso libro Toward a Scientific Architecture (1975) de Yona
Friedman. El autor afirma que, para ayudar en el diseo colectivo, el diseador debe,
previamente, preparar un repertorio que muestre a los usuarios todas las alternativas
posibles que tienen. Adems, el repertorio debe contener advertencias pertinentes sobre
cada eleccin, por ejemplo sus beneficios, inconvenientes y costes. Pero no corresponde
Evaluacin en desarrollo de
productos
su vez se proyecta como un haz lser sobre lo alto del plstico lquido. El haz
produce un endurecimiento local de la capa superior del plstico. Una vez hecha
cada capa, la pieza acumulada de plstico slido se baja y se trata de manera
similar otra capa de plstico lquido. cuando todas las capas se han proyectado,
se ha creado un modelo slido del producto.
Los proyectos piloto son productos reales, operativos, que no han sido an
hechos en la lnea de produccin sino a mano, como ejemplares nicos,
habitualmente con un coste considerable. Un ejemplo puede verse en la cocina
experimental para ancianos, construida por Sirkka-Liisa Keiski. Vase una foto
de ella.
Algunos puntos de la visin que son tpicos de los partes antedichos se discuten abajo.
Observe que ser a menudo imposible satisfacer simultneamente todos los requisitos, y
un arbitraje entre ellos puede ser necesario, para que los mtodos de concordar las
valoraciones se puedan utilizar.
1. La punta de vista del usuario. Los aspectos importantes incluyen el siguiente, la
mayora de las cuales se ha asignado pginas especficas en otra parte:
Epilpticos:
Los nios como usuarios previstos Los controles del producto son inteligibles y se
del producto, y la gente que no son agrupan lgicamente?
mentalmente maduras:
Las instrucciones son fciles de comprender?
Nios pequeos que no deben
utilizar el producto:
La tabla arriba puede ayudar en seleccionar los grupos que necesitan ser representados
en el equipo de la evaluacin. El equipo llega a ser as o una muestra aleatoria
ponderada o una muestra no aleatoria de la poblacin entera. El nmero total de las
personas de la prueba est generalmente entre 5 y 15, pero es tambin posible comenzar
con un nmero ms pequeo.
2. El punto de vista de la fabricacin es examinado fcilmente consultando a la gente
en la planta de produccin, si el fabricante se ha definido ya. Si no, usted tendr que
estudiar la general teora la fabricacin en el campo industrial pertinente, o quizs
encontrar a evaluadores competentes entre expertos generales de la tecnologa en
cuestin. La dificultad es que los especialistas de una tecnologa dada casi nunca
pertenecen a una poblacin definida a que usted podra enumerar y seleccionar una
muestra apropiada de ella. Algunos acercamientos posibles al buscar a expertos en un
campo de la tecnologa nueva se dan debajo de ttulo Poblaciones de evaluadores.
A veces un experto de la ingeniera de mtodos puede encontrar formas de ahorrar
tiempo y materiales desarrollando no slo el trabajo mismo sino tambin el producto.
La imagen de abajo es un ejemplo de las mejoras hechas a la palanca reguladora de un
aparato. La palanca original (1) era de acero fundido y requera 9 fases de trabajo. La
nueva y simplificada (2) se hizo doblando una plancha de acero en slo 3 fases (Barnes
p. 52).
40
80
5 200
Facilidad de uso
40
3 120
4 160
Diseo, apariencia
10
50
20
Materiales, reciclaje
10
30
20
Total 100
-- 280
-- 400
Prueba de comercializacin
Si el producto deber ser producido en cantidades grandes puede ser recomendable
primero probar la respuesta de los consumidores de modo que la gente tenga la opcin
de elegir el producto entre los rivales, pagando con su propio dinero.
La contraparte terica de la prueba de mercado es el plan de comercializacin
(marketing mix) que proporciona la base para la prueba, y la prueba indica
recprocamente en qu respectos puede ser mejorado el plan de la comercializacin.
Contiene varias decisiones de la gerencia de la compaa en los asuntos siguientes, por
lo menos (cf. Jobber 1995, p.15):
Para una prueba realista usted necesitar una cierta cantidad del producto para que usted
pueda comenzar la comercializacin, por un perodo limitado, en una o ms reas
geogrficas elegidas. En el mismo tiempo usted tiene la opcin de probar la publicidad,
tambin (cf. Contenido de informacin en anuncios).
Si usted hace la prueba en dos o ms lugares o perodos y vara el precio, las
Respuesta y crtica
Toda organizacin duradera comete a veces errores. Los errores se repetirn si no hay
respuesta o reacciones sobre ellos. A largo plazo irn mejor las empresas que reconocen
y satisfacen las necesidades y deseos de los clientes mejor que la competencia.
Hay dos acercamientos en la recogida de la respuesta:
Recepcin pasiva de lo que sus clientes o la otra gente interesada desean decir
sobre su compaa y sus productos. ste es el mtodo ms barato, pero no le
permite definir los temas de las opiniones ni la poblacin de la cual llegan.
Tambin ser imposible estimar cmo representativa (es decir no sesgada) la
muestra de los respondedores est entre todos los clientes.
Coleccin activa de la respuesta donde usted define a las preguntas y
generalmente tambin a gente que sern preguntadas de sus opiniones. Este
mtodo es ms arduo pero da datos ms confiables.
La mejor categora para investigar entre stas sern las quejas hechas a la misma
empresa; sern tambin fciles de reunir las quejas hechas a los vendedores del
producto. Los otros grupos raramente se investigan.
La gerencia de quejas es, sin embargo, un mtodo crudo para recolectar la respuesta de
clientes porque se trata sobre todo con quejas y costes y carece totalmente toda
respuesta positiva, las ideas para el desarrollo de la calidad de productos existentes y
para nuevos productos mejorados.
Debe haber un canal paralelo para no solamente quejas pero para cualquier comentario
que un cliente pudiera desear para dar a la compaa. Los clientes tienen, por supuesto,
la opcin de enviar una letra, pero sta se hace raramente en la prctica. En lugar, puede
ser practicable que una compaa complemente sus WWW-pginas existentes con la
opcin de transmitir los comentarios de los clientes a la compaa. Esto se puede hacer
con formas de HTML. Estas pueden aceptar la respuesta o como alternativas de la fijoopcin o como opiniones en forma libre, o ambas. En cualquier caso, las formas se
pueden hacer de modo que lleguen los comentarios convenientemente clasificados para
cada diverso producto o servicio de modo que sean fciles de archivar y de analizar.
Ha aparecido ltimamente algunos WWW-sitios para la respuesta general en
cualquier producto que el pblico desee discutir. Cualquiera que desea decir algo acerca
un producto nuevo puede comenzar una lnea especfica de la discusin para lo. Estas
WWW-pginas son independientes, es decir no son manejadas por los fabricantes de los
productos que se discutirn en la pgina. En el futuro, si la discusin llega a ser animada
en estas pginas, quizs sea una idea buena para una compaa industrial de estudiar de
vez en cuando las respuestas.
Al planear el cuestionario de la respuesta usted debe observar que las evaluaciones en s
mismo pueden ser difciles de descifrar sin alguna informacin adicional. Un laico
puede estimar como 'excelente' el mismo producto que un experto evala como 'pobre'.
Por lo tanto usted debe intentar colocarse al lado de la opinin, tambin una indicacin
del nivel de expectativas de la persona, cf. Evaluar una propuesta de diseo.
Al analizar la respuesta voluntaria, debe observar que la gente que ha
enviado sus opiniones estn lejos de ser una muestra aleatoria de todos
los clientes (en hecho, ella es una "muestra de voluntarios") y por lo
tanto su opinin puede tener una tendenca, sesgo sistemtico,
comparado con los opiniones de otros clientes. Al lado de otros tipos
posibles de sesgo, hay normalmente el fenmeno del "centro ausente":
esa gente que no tenan una opinin decisiva sobre el producto no
enviaban ninguna respuesta, que significa que en la respuesta de los
clientes dos clases de opinin predomina: distintamente positivos y
claramente negativos.
Si usted desea comparar las cantidades de quejas referentes a los productos diferentes de
la compaa, usted debe tener presente que son generalmente las ms frecuentes en la
fase del rodaje de un producto nuevo cuando la novedad todava sufre de las
"enfermedades de nios". Otra subida de quejas puede esperar cuando la vida til del
producto est tocando a su fin y fracasos llegan a ser ms frecuentes. La "curva de la
baera" a la derecha es de Abbott, 1989 p. 127.
Respuesta desde produccin. El plan de sugerencias es un arreglo que ha existido de
largo en muchas plantas industriales. Se ha utilizado sobre todo para recolectar ideas de
los trabajadores o empleados para mejorar el proceso de produccin, pero podra asistir
a mejorar el producto, tambin, aunque esta opcin se ha utilizado raramente. El sistema
suele consistir en las partes siguientes:
La crtica pblica, si existe, podra ser una valiosa fuente de respuesta a la compaa.
Es, por definicin, normativa y los juicios dependen as de los valores y metas del
crtico o de su organizacin (vase Punto de vista de anlisis normativo). Las
fundaciones o los puntos de salida usuales para la crtica pblica incluyen:
muestras que dependen de la buena voluntad del cliente a la cooperacin son a menudo
un poco sesgadas, vase Muestras no aleatorias.
Una vez que un contacto a un usuario del producto se ha establecido, el mtodo normal
es darle un cuestionario con el sobre de vuelta. Una alternativa moderna aparte de email,
ya discutida arriba es un sistema en que el cliente puede llamar, a precio de llamada
local, a un nmero en que un aparato registra la respuesta que da el cliente, bien
siguiendo las instrucciones de la mquina, pulsando las teclas del telfono o dejando un
mensaje de voz.
Al analizar la respuesta, debe tenerse en cuenta que la satisfaccin y la insatisfaccin
del cliente, ambas estn formadas por distintos componentes como el precio del
producto, la utilidad del producto en distintas situaciones, su simbolismo y estatus, su
durabilidad y mantenimiento. Algunos de estos componentes pueden ser inadecuados
desde el punto de vista del consumidor, mientras que otros pueden estar perfectamente
de acuerdo con sus preferencias. Por lo tanto, al cliente debe permitrsele elaborar su
respuesta. Rara vez vale la pena obtener un valor total de la utilidad del producto.
Los mtodos de cuestionario y entrevista estructurada son pobres en el sentido de que es
la empresa la que hace las preguntas y el cliente quien las responde; la empresa no
recibir ideas nuevas. En lugar de ello, debe permitirse al cliente -incluso animarle- a
que exponga ideas en las que nadie en la empresa se le ha ocurrido pensar. En este
sentido una forma mejor es una conversacin telefnica, entrevista temtica. Ello
permite al consumidor presentar su informacin y deseos latentes, a la vez que hace
tambin posibles las preguntas suplementarias y permite a las partes comentar ideas
nuevas y desarrollarlas juntos. Si el cliente est realmente interesado en discutir a
mejoras al producto, l/ella se podra pedir participar en una reunin de reflexin o una
prueba del modelo siguiente del producto.
Nota finalmente que para asegurar un alto porcentaje de respuestas, los clientes que
responden deben ser compensados por sus esfuerzos, dndoles informacin til sobre el
uso y el cuidado requerido por los productos, por ejemplo.