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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA INDUSTRIAL


RODOLFO LOERO ARISMENDI
EXTENSIN BARCELONA

INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA CONDUCTA DE LOS NIOS


Y NIAS CURSANTES DE 3ER GRADO DE LA U.E.P CRISTO DE JOS,
PUERTO PRITU, EDO, ANZOTEGUI. 2014

Tutora:

Autora:

Ismelda Vsquez

Gnesis Moran

BARCELONA, JULIO DE 2014

NDICE
INTRODUCCIN..............................................................................................3
CAPTULO I EL PROBLEMA............................................................................5
Planteamiento del problema..........................................................................5
Objetivos de la investigacin.........................................................................8
Objetivo general.........................................................................................8
Objetivos especficos..................................................................................8
Justificacin de la investigacin.....................................................................9
CAPTULO II MARCO TERICO....................................................................11
Antecedentes De La Investigacin..............................................................11
Bases Tericas.............................................................................................13
Videojuego................................................................................................13
La Importancia De Los Videojuegos En La Sociedad Actual...................14
El Uso De Los Videojuegos En Los Nios, Benefician O Perjudican?..14
Tipos De Videojuegos: Sus Ventajas E Inconvenientes..........................14
El Comportamiento Normal De Un Infante Entre 6 Y 9 Aos De Edad. . .16
Bases Legales.............................................................................................18
Definicin De Trminos................................................................................21
Operacionalizacion De La Variable..............................................................22
CAPTULO III. MARCO METODOLGICO....................................................23
Tipo De Investigacin..................................................................................23
Diseo De Investigacon...............................................................................23
Poblacin Y Muestra....................................................................................24
Tcnicas E Instrumentos De Recoleccin De Datos...................................25
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS...............................................................27

INTRODUCCIN

Los videojuegos son una realidad social y, en este sentido, cualquier


aspecto relacionado o que se enlace con este tema; se convierte en un valor
meditico de gran repercusin por lo que la influencia de stos (Videojuegos)
surge en la actualidad como un problema social caracterstico.
Actualmente, una las maneras ms extendidas de ocupar el espacio
de ocio es mediante los videojuegos. Aunque la diversidad de juegos
existentes en el mercado y las mltiples maneras de interactuar con ellos
cada vez capte a usuarios de edades ms diversas, una parte muy elevada
de consumidores oscilan entre los 8 y 20 aos. En estas edades es cuando
la persona capta mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea,
incluyendo lo que aprenda en el tiempo ldico.
A partir de los juegos con los que se entretengan, el nio (o
adolescente) se podr llegar a hacer una idea de la sociedad y puede ayudar
a que diferencie qu comportamientos son correctos y cules no, lo que
conlleva a los videojuegos a ser un arma de doble filo ya que, igual que
puede ser usado de manera educativa, tambin puede ser utilizado con la
intencin de manipular y confundir a la persona sobre la forma de actuar y
pensar a partir de la creacin de unos principios morales equivocados.
Muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran
presentes en los videojuegos y programas de televisin en general. Se habla
de la competicin, el consumismo, la velocidad, la violencia, la agresividad,
etc. Hay una gran sintona entre los valores promovidos por estos juegos y

los que estn presentes en nuestro entorno social, de manera que los
comportamientos que se practican en estos juegos son los que encuentran
un mayor apoyo y aceptacin social.
Para lograr tal propsito se realizar una investigacin de carcter
descriptivo-explicativo que consistir en Analizar la influencia de los
videojuegos en la conducta de los nios y nias cursantes de 3er grado de la
U.E.P Cristo de Jos, ubicada en Puerto Pritu, Edo. Anzotegui., empleando
un diseo de Campo cuya muestra a ser estudiada estar representada por
los estudiantes de 3er grado de la seccin A (30 alumnos).
La investigacin est estructurada en III captulos:
Captulo I: en esta seccin se realiza el planteamiento del problema,
los objetivos, tanto generales como especficos y la justificacin de la
investigacin.
Capitulo II: se citan algunas investigaciones relacionados con el tema
en estudio, las bases tericas constituidas por los puntos principales
referentes a los sistemas administrativos; la operacionalizacin de la variable
donde se deja ms clara la secuencia seguida en el cumplimiento de los
objetivos y algunos reglamentos legales que permiten un mejor desarrollo de
los objetivos.
Capitulo III: Se define el tipo de investigacin realizada y el diseo
correspondiente a la misma, as como, la identificacin de la poblacin y
muestras y las tcnicas e instrumentos para la recoleccin de datos.

CAPTULO I EL PROBLEMA
EL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
A medida que pasan los aos, la transformacin tecnolgica que han
tenido los videojuegos es de una brecha gigante. Empezando con lugares
especficos de recreacin donde se encontraban los famosos Flipper, hasta
hoy en da donde, cada vez es ms comn que en las casas donde haya
nios, jvenes e incluso adultos, existan consolas de videojuego.
Los videojuegos son software que han sido creado para el
entretenimiento en general y basado en la interaccin entre una o varias
personas por medio de un controlador y un aparato electrnico que ejecuta
dicho videojuego, ya sea ste un computador, una mquina arcade, una
video consola o un dispositivo porttil.
Hoy da los juegos electrnicos o videojuegos son el juguete ms
obsequiado entre nios y adolescentes. Los juegos electrnicos o
videojuegos se convierten cada da en una de las actividades para el ocio
preferida por los nios y jvenes de esta poca.
La presencia de videojuegos como entretenimiento; ha puesto de
manifiesto la preocupacin sobre las posibles consecuencias negativas, que
pudiera tener sobre el desarrollo cognitivo y la conducta de aquellos que
utilizan con regularidad el videojuego.

Los hay de un sinfn de temticas. De igual manera, la lnea que se


sigue en los videojuegos en donde participan tanto el bien como el mal,
ayuda a integrar los sentimientos ambivalentes, en vez de mantener la
disociacin en objetos buenos y malos. Por esto pueden manifestar
comportamientos fuertes, sobre todo en nios, quienes son ms vulnerables
a los cambios. Las manifestaciones conductuales van desde la ansiedad,
pasando por la frustracin y la rabia, terminando as en estados emocionales,
tales como la euforia; si es que el objetivo del juego es logrado.
Estos

(videojuegos)

se

han

convertido

en

una

atraccin

especialmente para la poblacin de nios y jvenes, quienes pasan muchas


horas al frente de un computador sin ser supervisados por los adultos
significantes (padres, hermanos mayores, tos, abuelos, entre otros), que
estn en contacto directo con ellos; Aunado a esto el uso de videojuegos
requiere una cantidad considerable de tiempo por parte del usuario. Tiempo
que est siendo sustrado de actividades acadmicas tan necesarias como la
lectura y la escritura. Lo cual pudiera estar influyendo en la conducta
agresiva que cotidianamente exhiben en la escuela y fuera de ella.
Las consecuencias como la agresividad y la violencia las sentimos a
diario en nuestras ciudades. Esta se ha convertido en una manera de
comunicacin.
Asi como Conductas impulsivas, trastornos en el lenguaje, lo cual
incrementa la posibilidad de exhibir actitudes agresivas que sorprenden al
docente en su prctica pedaggica, Razones por las cuales surge la
necesidad de analizar la influencia de los video juegos en los nios y nias
de la Unidad Educativa Privada Cristo De Jos Ubicada En Puerto Pritu.

Lo anteriormente planteado conllevo a formular las siguientes


interrogantes:
Cmo es el comportamiento de los nios y nias de la U. E cristo de
Jos actualmente?
Cules son las causas de la influencia de los videos juegos en los
nios y nias?
Cmo influir la propuesta de un plan de accin para la prevencin
de la influencia de los video juegos en la conducta de os nios?

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN
Objetivo general
Analizar la influencia de los videojuegos en la conducta de los nios y
nias cursantes de 3er grado de la U.E.P Cristo de Jos, Puerto Pritu, Edo,
Anzotegui. 2014
Objetivos especficos

Describir la situacin actual de la conducta de los nios y nias cursantes de


3er grado de la U.E.P Cristo de Jos para conocer la influencia de los videos
juegos.

Determinar las causas de la influencia de los videojuegos en la conducta de


los nios para conocer cual tiene ms relevancia.

Proponer un plan de accin que permita la prevencin de la influencia del


video juegos, para aportar soluciones al problemtica encontrada.

JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN
La necesidad de incidir en la mejora de la calidad de vida de los nios
y adolescentes a travs de un conocimiento ms preciso a cerca de los
videojuegos como factores distorsionadores de la sociedad, para considerar
los usos cotidianos de estas herramientas y formar a los usuarios desde la
complejidad, abriendo mbitos de reflexin y de libertad que impliquen a
todos los involucrados en el hecho social y educativo.

De esta manera, los aportes o beneficios de esta investigacin tanto


para la institucin y el

personal que laboran en ella como para los

investigadores radica en lo siguiente:

Desde el punto de vista educativo y social, los resultados de esta


investigacin representan un material didctico importante. As como tambin
representa un material que ayuda a fomentar concienciacin y mejora de la
conducta.

En lo que respecta al investigador les permitir conocer la informacin


correspondiente a la influencia de los videojuegos en los nios, los cambios
de conducta que pueden ser generados por estos, los problemas ms
frecuentes, para as lograr un fortalecimiento de los conocimientos tericos
adquiridos y con ello lograr un crecimiento profesional.

A la institucin le permitir disponer de un material bibliogrfico para


cada una de las personas que tengan acceso a dicha informacin, en
especial estudiantes y profesores, lo que contribuir a ampliar sus
conocimientos.

Los principales beneficios que se derivan del presente trabajo de


investigacin es contribuir con el desarrollo de planes de prevencin,
adopcin de medidas y programas de reduccin cuando se pronostiquen
superaciones en los niveles de violencia por constituir sta un peligro para la
seguridad y desarrollo sostenible de la sociedad como tal que se produce a
travs de los videojuegos.

CAPTULO II MARCO TERICO


MARCO TERICO

Este captulo sirve como ayuda referencial y como fundamento


terico para las bases de este trabajo, aqu se encuentra todo lo relacionado
a los videos juegos y sus influencias en la conducta de los nios y nias, as
como los fundamentos tericos.
ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN
Este captulo muestra de forma detallada, los antecedentes que
representan trabajos que sobre la misma idea se han realizado con
anterioridad y son fuente importante para el desarrollo y sustento de esta
investigacin, los basamentos tericos de las metodologas, las tcnicas y
herramientas de las cuales se har uso para el desarrollo de este estudio.

Romero (2009) desarroll una investigacin sobre ESTRATEGIAS DE


DOCENTES Y PADRES EN EL MANEJO DE CONDUCTAS AGRESIVAS EN
LOS NIOS/AS, buscando identificar las que utilizan especficamente con
nios/as de 6 aos del Centro de Educacin Inicial Angelitos Negros. Para
lograr este objetivo desarroll una investigacin descriptiva con un diseo de
campo no experimental transversal. Los resultados confirmaron que
docentes y padres utilizan estrategias para minimizar la agresividad en los
nios pero a pesar de esto, se observan estas conductas en el aula. De all
que sea necesario aplicar estrategias en el manejo de las conductas
agresivas de nios/as en edad preescolar, estableciendo un conjunto de

alternativas para manejar problemas de orden social, tomando en cuenta el


rol de orientador de los docentes y padres en la formacin de la personalidad
del nio/a.

Morales C., Carmen (2009) en su estudio LOS VIDEOJUEGOS Y


SUS EFECTOS SOBRE EL DESARROLLO COGNITIVO Y CONDUCTUAL
DE LOS NIOS tema, que demuestra el efecto que tiene el uso de
videojuegos sobre el desarrollo cognitivo y conductual de los nios.
Igualmente se puntualiz en el rol del educador y de los padres ante los
videojuegos. Se concluy que los videojuegos pueden aportar al desarrollo
cognitivo mediante la integracin a los procesos de enseanza aprendizaje y
por medio de la metodologa apropiada. Tambin se encontr que los
videojuegos estn asociados a problemas de conducta tales como
agresividad, conductas xenofbicas e insensibilidad ante situaciones reales.

D, Anderson. Revista Pediatrics (2010), LOS VIDEOJUEGOS


CAUSAN PROBLEMAS DE ATENCIN A LOS NIOS estudio acerca del
efecto que causa el pasar muchas horas delante del televisor y videojuegos.
Y la falta de concentracin que causan estos en sus deberes como nio. Esta
publicacin, se relaciona con el presente trabajo, puesto a que entre los
factores que afectan a la conducta social del jugador, esta la falta de inters
por sus deberes. Y la poca atencin que los nios les dejan a las cosas
importantes como la escuela.

En consecuencia, cada una de estas investigaciones expone y


describe las causas y consecuencias de los videojuegos adems de analizar
el problema que causan los mismos en los nios y nias, lo cual se relaciona

directamente con la investigacin considerando que el objeto principal de la


misma es analizar la influencia de estos en la conducta de los nios y nias.

BASES TERICAS
VIDEOJUEGO
Un videojuego, juego de vdeo o juego de video es un juego
electrnico en el que una o ms personas interactan, por medio de un
controlador, con un dispositivo dotado de imgenes de vdeo.1 Este
dispositivo electrnico conocido como plataforma puede ser una
computadora, una mquina arcade, una videoconsola, un dispositivo porttil
(un telfono mvil, por ejemplo).

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo


conoce como controlador de videojuego, y vara dependiendo de la
plataforma. Por ejemplo, un controlador podra nicamente consistir de un
botn y una palanca de mando (joystick), mientras otro podra presentar una
docena de botones y una o ms palancas. Los primeros juegos informticos
solan hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interaccin, o bien
requeran que el usuario adquiriera un joystick con un botn como mnimo.2
Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario
utilice un teclado y un ratn de forma simultnea. Entre los controladores
ms tpicos estn los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas
tctiles.

Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte


de la imagen, de proveer la interactividad e informacin al jugador. El audio
es casi universal, usndose dispositivos de reproduccin de sonido, tales

como altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a travs de


perifricos hpticos que producen vibracin o retroalimentacin de fuerza,
usndose a veces la vibracin para simular la retroalimentacin de fuerza.

LA IMPORTANCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA SOCIEDAD ACTUAL


Los videojuegos constituyen grandes empresas que influyen de una
gran manera al comportamiento o incluso directamente a la forma de vida de
los nios, de los adolescentes o de los ya no tan adolescentes, y muchas
veces son ms importantes de lo que los padres se imaginan.

EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIOS, BENEFICIAN O


PERJUDICAN?
De todos es sabido que el juego en la infancia es un autntico
aprendizaje en el que el nio construye, imita y crea. Pero qu ocurre con
los videojuegos? Son muchos los mitos en torno a ellos, analicemos el uso
de los videojuegos y veamos como en realidad no todo es blanco... ni negro.

TIPOS DE VIDEOJUEGOS: SUS VENTAJAS E INCONVENIENTES


Son

muchos

los

padres

que

no

dejan

de

preguntarse

si los videojuegos son buenos o malos para el desarrollo de sus hijos. En


realidad, no existe una respuesta nica para esta pregunta, ya que va a
depender de diversos factores como: la forma de juego, la personalidad del
nio, la interaccin de ste con familiares y amigos y un largo etctera.

Lo que s es conveniente es que los padres conozcan a qu


videojuegos juegan sus hijos, diferenciando unos y otros. Vemoslo
someramente:

- De plataforma: Son los que se pasa de un nivel a otro, en pantallas


sucesivas al conseguir superar los obstculos. Promueven la rapidez de
pensamiento, ya que la accin es trepidante; pero, precisamente por
ello, provoca una gran fatiga que impide la concentracin en actividades
posteriores.

- Simuladores: Conduccin de vehculos a motor. Ayudan a coordinar


la visin con el movimiento y a planificar estrategias para superar los
obstculos de las pistas. En contra est el hecho de que las partidas suelen
ser largas, por lo que quitan tiempo para otras actividades.

De prctica y/o estrategia deportiva: Recrean la organizacin de un


deporte o su prctica en el campo, habindose convertido en los videojuegos
ms

usados.

Tiene

la

ventaja

de

que,

incluso

jugndose

en

solitario, promueven el espritu de equipo y la mejora de estrategias de juego


deportivo que luego podrn ponerse en prctica en la realidad.

De estrategia no deportiva: Son los que planean la planificacin y


ejecucin de ciudades, combates, realizacin de profesiones... Potencia la
constancia por parte del jugador y la flexibilidad de pensamiento para
resolver situaciones. Su principal problema radica en que pueden llevar
al aislamiento al crear una realidad paralela.

De disparo o lucha: Combates a ritmo vertiginoso con artes marciales


o armas de fuego. Son quizs los que peor fama le han dado a los
videojuegos. Y aqu s hay estudios: no es que vuelvan a los nios
agresivos (aunque en todos los casos promueven la hostilidad) pero s es
verdad que potencian la violencia en nios con tendencia a ella.

- De rol: El jugador adopta la identidad de un personaje y vive sus


aventuras normalmente en mundos hostiles. Involucran a varios jugadores, lo
que crea cohesin grupal, pero tienen el problema de que suelen ser
sectarizantes. Su mala fama les precede, aunque hay mucho de mito en ello.

EL COMPORTAMIENTO NORMAL DE UN INFANTE ENTRE 6 Y 9 AOS


DE EDAD
Conducta
motriz

Siempre en movimiento. Busca equilibrio en el columpio.


Le agrada luchar, patinar, saltar y hacer acrobacias.

Higiene
corporal

Mucho apetito sin buenos modales, son capaces de


baarse solos.

Expresin
emocional

Expansivos, muy emotivos, agresivos, querellantes, dicen


groseras.

Miedos y
sueos

Miedo a lo sobrenatural, de la muerte de los seres


queridos. Sueos amenazantes.

El yo y el
sexo

Centro de su universo. Relaciones ms difciles con la


madre.
Investiga
sobre
diferencias
sexuales.
Exhibicionismo en el bao escolar.

Relaciones
sociales

La madre ya no es ms el centro. Discute con ella.


Menos descorts con el padre. Se siente ms herido por
el reto del padre.

Juegos y

Muchos juegos de grupo. Tiene un amigo preferido.

pasatiempos

Juegos de ejercicio sociales (de carta, ludo, oca, etc).


Colecciona, le gusta mucho juntar algunos objetos y
mostrar a los dems.

Vida escolar

Le gusta mostrar sus trabajos. Comparte sus cosas con


sus compaeros.

Sentido
moral

Los castigos no influyen demasiado en su conducta.


Reacciona cuando se lo asla.

Punto de
vista
filosfico

Conciencia nueva de la muerte. Conoce la idea de un


Dios Creador.

BASES LEGALES
CONSTITUCIN DE LA REPBLICA BOLIVARIANA DE
VENEZUELA
GACETA N 5.453, 24 DE MARZO DE 2000
TTULO III
DE LOS DERECHOS HUMANOS Y GARANTAS, Y DE LOS
DEBERES
Captulo I
Disposiciones Generales

Artculo 19. El Estado garantizar a toda persona, conforme al


principio de progresividad y sin discriminacin alguna, el goce y ejercicio
irrenunciable, indivisible e interdependiente de los derechos humanos. Su
respeto y garanta son obligatorios para los rganos del Poder Pblico de
conformidad con esta Constitucin, con los tratados sobre derechos
humanos suscritos y ratificados por la Repblica y con las leyes que los
desarrollen.

Artculo 78. Los nios, nias y adolescentes son sujetos plenos de


derecho y estarn protegidos por la legislacin, rganos y tribunales
especializados, los cuales respetarn, garantizarn y desarrollarn los
contenidos de esta Constitucin, la Convencin sobre los Derechos del Nio
y dems tratados internacionales que en esta materia haya suscrito y

ratificado la Repblica. El Estado, las familias y la sociedad asegurarn, con


prioridad absoluta, proteccin integral, para lo cual se tomar en cuenta su
inters superior en las decisiones y acciones que les conciernan. El Estado
promover su incorporacin progresiva a la ciudadana activa, y crear un
sistema rector nacional para la proteccin integral de los nios, nias y
adolescentes.

LEY ORGNICA PARA LA PROTECCIN DEL NIO Y DEL


ADOLESCENTE (LOPNA)

Artculo 63. Derecho al Descanso, Recreacin, Esparcimiento,


Deporte y Juego. Todos los nios y adolescentes tienen derecho al
descanso, recreacin, esparcimiento, deporte y juego.

Pargrafo Primero: El: ejercicio de los derechos consagrados en esta


disposicin debe estar dirigido a garantizar el desarrollo integral de los nios
y adolescentes y a fortalecer los valores de solidaridad, tolerancia, identidad
cultural y conservacin del ambiente. El Estado debe garantizar campaas
permanentes dirigidas a disuadir la utilizacin de juguetes y de juegos blicos
o violentos.

Pargrafo Segundo: El Estado, con la activa participacin de la


sociedad, debe garantizar programas de recreacin, esparcimiento, y juegos
deportivos dirigidos a todos los nios y adolescentes, debiendo asegurar
programas dirigidos especficamente a los nios y adolescentes con
necesidades especiales. Estos programas deben satisfacer las diferentes
necesidades e intereses de los nios y adolescentes, y fomentar,

especialmente, los juguetes y juegos tradicionales vinculados con la cultura


nacional, as como otros que sean creativos o pedaggicos.

LEY PARA LA PROHIBICIN DE VIDEOJUEGOS BLICOS Y


JUGUETES BLICOS

Artculo 1: Objeto de la ley: Esta Ley tiene por objeto prohibir la


fabricacin, importacin, distribucin, compra, venta, alquiler y uso de
videojuegos blicos y juguetes blicos.

Artculo 6: Prohibicin: Se prohbe todo tipo de publicidad o forma de


difusin que, de cualquier manera, incite la adquisicin o uso de videojuegos
blicos y juguetes blicos definidos en esta Ley.

Captulo II

De las autoridades competentes

Artculo 7: Autoridades competentes: Los ministerios del poder


popular y dems institutos con competencia en materia de educacin y
defensa de las personas en el acceso a los bienes y servicios,
conjuntamente con los rganos y autoridades del Estado que integran el
sistema rector nacional para la proteccin integral de nios, nias y
adolescentes; fiscalizarn que las personas naturales o jurdicas que
fabriquen, importen, distribuyan, alquilen, compren, usen o vendan los
videojuegos o juguetes, cumplan con lo establecido en esta Ley.

DEFINICIN DE TRMINOS
Agresividad: Tendencia a actuar o a responder violentamente.
Conducta: Manera con que los hombres se comportan en su vida y
acciones.
Contexto: Entorno fsico o de situacin, ya sea poltico, histrico,
cultural o de cualquier otra ndole, en el cual se considera un hecho.
Escuela: Establecimiento pblico donde se da a los nios la
instruccin primaria.
Familia: Grupo de personas emparentadas entre s que viven juntas.
Socializacin: Accin y efecto de socializar.
Sociedad: Reunin mayor o menor de personas, familias, pueblos o
naciones.
Videojuego: Dispositivo electrnico que permite, mediante mandos
apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un
ordenador.
Violencia: Cualidad de violento. Accin y efecto de violentar o
violentarse. Accin violenta o contra el natural modo de proceder.
Ocio: Cesacin del trabajo, inaccin o total omisin de la actividad.
Tiempo libre de una persona.

Variable

Videojuegos

Conducta

Definicin Conceptual
Dimensin
Indicador
Los videojuegos son todo tipo
de juego digital interactivo, con
* Agudiza los sentidos
independencia de su soporte *Influencia
en
el * Propicia la estimulacin
(ROM interno, cartucho, disco aprendizaje.
sensorial
magntico u ptico, on-line) y
* Mejora en la capacidad
plataforma
tecnolgica
de la toma de decisiones
(mquina
de
bolsillo,
videocnsola conectable al TV,
telfono
mvil,
mquina
* Distanciamiento familiar
recreativa,
microordenador, *Procesos cognitivos.
* Distanciamiento escolar
ordenador de mano, vdeo
* Descontrol emocional
interactivo).
La conducta es lo que el
organismo
hace
o
dice,
incluyendo
bajo
esta *Entorno familiar, social
denominacin tanto la actividad y escolar.
externa como la interna, de
acuerdo
con
su
propia
terminologa.
*interviene en el mbito
escolar.

OPERACIONALIZACION DE LA VARIABLE

Fuente: El Autor

*Situaciones Familiares
*Situaciones Escolares
*Situaciones Sociales
*Estimula la creatividad
*Estimula la violencia
*Estimula la agresividad
*Exclusin en los grupos
*Dominio sobre grupos

CAPTULO III. MARCO METODOLGICO


MARCO METODOLGICO
En este captulo se tratara de dar a conocer el tipo de investigacin
en la cual ser basado el proyecto, adems de cada una de las tcnicas
aplicadas para la recoleccin de informacin, fundamentos materiales con los
cuales se trabajara.
TIPO DE INVESTIGACIN
Segn Roberto Hernndez Sampieri (2003), se puede decir que
conforme a la perspicacia de nuestro estudio el nivel de investigacin es
descriptivito y explicativo. De acuerdo a la naturaleza del estudio, la
investigacin rene por su nivel las caractersticas de un estudio descriptivo y
explicativo.
El proyecto tiene un nivel de investigacin descriptivo porque
describe la situacin actual de la conducta de los nios y nias de 3er grado
de la U.E.P Cristo de Jos, adems tiene un nivel de investigacin explicativa
porque se basa en determinar cules son las posibles causas que originan
los problemas.
DISEO DE INVESTIGACON
La investigacin de Campo, consiste en la recoleccin de datos
directamente de los sujetos investigados, o de la realidad donde ocurren los

hechos sin manipular o controlar variable alguna, es decir, el investigador


obtiene informacin pero no altera las condiciones existentes. (Arias, 2006).

Por tanto, el diseo de este proyecto de investigacin es de campo


debido a que se recolectaron datos directamente de la realidad donde
ocurrieron los hechos; De La misma forma, posee elementos de tipo
Documental, ya que se bas a su vez en la bsqueda, recuperacin, anlisis
y crtica fundamentada en datos obtenidos y registrados de investigaciones y
fuentes documentales impresas, audiovisuales y electrnicas.

POBLACIN Y MUESTRA
Se entiende por poblacin "() conjunto finito o infinito de elementos
con caractersticas comunes, para los cuales sern extensivas las
conclusiones de la investigacin. Esta queda limitada por el problema y por
los objetivos del estudio". (Arias, 2006).

En la recoleccin de informacin necesaria para la realizacin de


esta investigacin se tomar en cuenta a los nios y nias del 3er Grado de
la Unidad Educativa Cristo de Jos; se delimit de esta manera la poblacin
debido a que las conclusiones que se generen en dicho proyecto van a tener
incidencia en todo el comportamiento de la institucin.

Respecto a la muestra se puede establecer lo sealado por Arias


2006 la muestra es un subconjunto representativo y finito que se extrae de la
poblacin accesible

Para la muestra se tom en cuenta (30) nios de la poblacin que


estudia en la U.E Cristo de Jos, por ser sta una Institucin medianamente
pequea.

TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS


Las tcnicas de recoleccin de datos se definen, segn Arias (2006)
como la tcnica, el procedimiento o forma particular de obtener datos o
informacin.

La definicin de instrumento de recoleccin de datos segn Arias, es


cualquier recurso dispositivo o formato en papel o digital que se utiliza para
obtener, registrar o almacenar informacin.

Entrevista no estructurada

Esta herramienta se utiliz para profundizar y obtener una


documentacin ms objetiva y directa sobre alguna situacin en particular, se
fundamenta en un dialogo directo con el entrevistado. Haciendo uso del
instrumento Gua de entrevista.

Entrevista estructurada

Se caracteriza por estar rgidamente estandarizada o formal, se


plantea idnticas preguntas y en el mismo orden a cada uno de los
participantes, quienes deben escoger la respuesta entre dos, tres o ms
alternativas que se les ofrecen. El instrumento a usar ser El Cuestionario

siendo este un mtodo que ayuda a obtener la informacin de manera clara y


precisa, con un formato estandarizado de preguntas cerradas

Observacin directa

Aqu es donde el investigador puede observar y recoger datos


mediante su propia observacin. Esta tcnica se empleara cuando se
efectuaran las visitas en la U.E. Cristo de Jos. Aplicando como instrumento
la lista de cotejo para registrar la observacin estructurada que permite
detectar la presencia o ausencia de un comportamiento o aspecto definitivo
previamente.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

Arias, F. (2006). El proyecto de investigacin (5ta ed.). Caracas, Venezuela:


Episteme.
Estallo Juan A. (1997) Institut Psiquitric. Psicopatologa y Videojuegos.
Consultado

el

28

de

junio

de

2014

en:

http://www.ub.edu/personal/videoju.htm
Imbert M., Lineth & Lic. Rubio Y., Influencia de los videojuegos en la
agresividad de los nios. Consultado el 02 de julio de 2014
en: http://psicolatina.com/infantil/influencia-de-los-videojuegos-en-laagresividad-de-los-ninos-67.1.html
Larousse (1999). El pequeo larousse ilustrado en color / Larousse.

6ta.

ed. Santaf de Bogota : Larousse, 1999


Ley Orgnica Para La Proteccin De Nios, Nias Y Adolescentes. G.O.
(5.859 Extraordinaria) 10/12/2007
Ley Para La Prohibicin De Videojuegos Blicos Y Juguetes Blicos. Gaceta
Oficial N 39.320 del 3 de diciembre de 2009
Universidad Andrs Bello (2010) Cmo los videojuegos pueden influir en
conductas violentas de nios y adolescentes Consultado el 02 de
julio

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2014

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http://noticias.universia.cl/vida-

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Sampieri H. (2003) Metodologa de la Investigacin. Mxico. McGraw-Hill.

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