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Tutora:
Autora:
Ismelda Vsquez
Gnesis Moran
NDICE
INTRODUCCIN..............................................................................................3
CAPTULO I EL PROBLEMA............................................................................5
Planteamiento del problema..........................................................................5
Objetivos de la investigacin.........................................................................8
Objetivo general.........................................................................................8
Objetivos especficos..................................................................................8
Justificacin de la investigacin.....................................................................9
CAPTULO II MARCO TERICO....................................................................11
Antecedentes De La Investigacin..............................................................11
Bases Tericas.............................................................................................13
Videojuego................................................................................................13
La Importancia De Los Videojuegos En La Sociedad Actual...................14
El Uso De Los Videojuegos En Los Nios, Benefician O Perjudican?..14
Tipos De Videojuegos: Sus Ventajas E Inconvenientes..........................14
El Comportamiento Normal De Un Infante Entre 6 Y 9 Aos De Edad. . .16
Bases Legales.............................................................................................18
Definicin De Trminos................................................................................21
Operacionalizacion De La Variable..............................................................22
CAPTULO III. MARCO METODOLGICO....................................................23
Tipo De Investigacin..................................................................................23
Diseo De Investigacon...............................................................................23
Poblacin Y Muestra....................................................................................24
Tcnicas E Instrumentos De Recoleccin De Datos...................................25
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS...............................................................27
INTRODUCCIN
los que estn presentes en nuestro entorno social, de manera que los
comportamientos que se practican en estos juegos son los que encuentran
un mayor apoyo y aceptacin social.
Para lograr tal propsito se realizar una investigacin de carcter
descriptivo-explicativo que consistir en Analizar la influencia de los
videojuegos en la conducta de los nios y nias cursantes de 3er grado de la
U.E.P Cristo de Jos, ubicada en Puerto Pritu, Edo. Anzotegui., empleando
un diseo de Campo cuya muestra a ser estudiada estar representada por
los estudiantes de 3er grado de la seccin A (30 alumnos).
La investigacin est estructurada en III captulos:
Captulo I: en esta seccin se realiza el planteamiento del problema,
los objetivos, tanto generales como especficos y la justificacin de la
investigacin.
Capitulo II: se citan algunas investigaciones relacionados con el tema
en estudio, las bases tericas constituidas por los puntos principales
referentes a los sistemas administrativos; la operacionalizacin de la variable
donde se deja ms clara la secuencia seguida en el cumplimiento de los
objetivos y algunos reglamentos legales que permiten un mejor desarrollo de
los objetivos.
Capitulo III: Se define el tipo de investigacin realizada y el diseo
correspondiente a la misma, as como, la identificacin de la poblacin y
muestras y las tcnicas e instrumentos para la recoleccin de datos.
CAPTULO I EL PROBLEMA
EL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
A medida que pasan los aos, la transformacin tecnolgica que han
tenido los videojuegos es de una brecha gigante. Empezando con lugares
especficos de recreacin donde se encontraban los famosos Flipper, hasta
hoy en da donde, cada vez es ms comn que en las casas donde haya
nios, jvenes e incluso adultos, existan consolas de videojuego.
Los videojuegos son software que han sido creado para el
entretenimiento en general y basado en la interaccin entre una o varias
personas por medio de un controlador y un aparato electrnico que ejecuta
dicho videojuego, ya sea ste un computador, una mquina arcade, una
video consola o un dispositivo porttil.
Hoy da los juegos electrnicos o videojuegos son el juguete ms
obsequiado entre nios y adolescentes. Los juegos electrnicos o
videojuegos se convierten cada da en una de las actividades para el ocio
preferida por los nios y jvenes de esta poca.
La presencia de videojuegos como entretenimiento; ha puesto de
manifiesto la preocupacin sobre las posibles consecuencias negativas, que
pudiera tener sobre el desarrollo cognitivo y la conducta de aquellos que
utilizan con regularidad el videojuego.
(videojuegos)
se
han
convertido
en
una
atraccin
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN
Objetivo general
Analizar la influencia de los videojuegos en la conducta de los nios y
nias cursantes de 3er grado de la U.E.P Cristo de Jos, Puerto Pritu, Edo,
Anzotegui. 2014
Objetivos especficos
JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN
La necesidad de incidir en la mejora de la calidad de vida de los nios
y adolescentes a travs de un conocimiento ms preciso a cerca de los
videojuegos como factores distorsionadores de la sociedad, para considerar
los usos cotidianos de estas herramientas y formar a los usuarios desde la
complejidad, abriendo mbitos de reflexin y de libertad que impliquen a
todos los involucrados en el hecho social y educativo.
BASES TERICAS
VIDEOJUEGO
Un videojuego, juego de vdeo o juego de video es un juego
electrnico en el que una o ms personas interactan, por medio de un
controlador, con un dispositivo dotado de imgenes de vdeo.1 Este
dispositivo electrnico conocido como plataforma puede ser una
computadora, una mquina arcade, una videoconsola, un dispositivo porttil
(un telfono mvil, por ejemplo).
muchos
los
padres
que
no
dejan
de
preguntarse
usados.
Tiene
la
ventaja
de
que,
incluso
jugndose
en
Higiene
corporal
Expresin
emocional
Miedos y
sueos
El yo y el
sexo
Relaciones
sociales
Juegos y
pasatiempos
Vida escolar
Sentido
moral
Punto de
vista
filosfico
BASES LEGALES
CONSTITUCIN DE LA REPBLICA BOLIVARIANA DE
VENEZUELA
GACETA N 5.453, 24 DE MARZO DE 2000
TTULO III
DE LOS DERECHOS HUMANOS Y GARANTAS, Y DE LOS
DEBERES
Captulo I
Disposiciones Generales
Captulo II
DEFINICIN DE TRMINOS
Agresividad: Tendencia a actuar o a responder violentamente.
Conducta: Manera con que los hombres se comportan en su vida y
acciones.
Contexto: Entorno fsico o de situacin, ya sea poltico, histrico,
cultural o de cualquier otra ndole, en el cual se considera un hecho.
Escuela: Establecimiento pblico donde se da a los nios la
instruccin primaria.
Familia: Grupo de personas emparentadas entre s que viven juntas.
Socializacin: Accin y efecto de socializar.
Sociedad: Reunin mayor o menor de personas, familias, pueblos o
naciones.
Videojuego: Dispositivo electrnico que permite, mediante mandos
apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un
ordenador.
Violencia: Cualidad de violento. Accin y efecto de violentar o
violentarse. Accin violenta o contra el natural modo de proceder.
Ocio: Cesacin del trabajo, inaccin o total omisin de la actividad.
Tiempo libre de una persona.
Variable
Videojuegos
Conducta
Definicin Conceptual
Dimensin
Indicador
Los videojuegos son todo tipo
de juego digital interactivo, con
* Agudiza los sentidos
independencia de su soporte *Influencia
en
el * Propicia la estimulacin
(ROM interno, cartucho, disco aprendizaje.
sensorial
magntico u ptico, on-line) y
* Mejora en la capacidad
plataforma
tecnolgica
de la toma de decisiones
(mquina
de
bolsillo,
videocnsola conectable al TV,
telfono
mvil,
mquina
* Distanciamiento familiar
recreativa,
microordenador, *Procesos cognitivos.
* Distanciamiento escolar
ordenador de mano, vdeo
* Descontrol emocional
interactivo).
La conducta es lo que el
organismo
hace
o
dice,
incluyendo
bajo
esta *Entorno familiar, social
denominacin tanto la actividad y escolar.
externa como la interna, de
acuerdo
con
su
propia
terminologa.
*interviene en el mbito
escolar.
OPERACIONALIZACION DE LA VARIABLE
Fuente: El Autor
*Situaciones Familiares
*Situaciones Escolares
*Situaciones Sociales
*Estimula la creatividad
*Estimula la violencia
*Estimula la agresividad
*Exclusin en los grupos
*Dominio sobre grupos
POBLACIN Y MUESTRA
Se entiende por poblacin "() conjunto finito o infinito de elementos
con caractersticas comunes, para los cuales sern extensivas las
conclusiones de la investigacin. Esta queda limitada por el problema y por
los objetivos del estudio". (Arias, 2006).
Entrevista no estructurada
Entrevista estructurada
Observacin directa
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
el
28
de
junio
de
2014
en:
http://www.ub.edu/personal/videoju.htm
Imbert M., Lineth & Lic. Rubio Y., Influencia de los videojuegos en la
agresividad de los nios. Consultado el 02 de julio de 2014
en: http://psicolatina.com/infantil/influencia-de-los-videojuegos-en-laagresividad-de-los-ninos-67.1.html
Larousse (1999). El pequeo larousse ilustrado en color / Larousse.
6ta.
de
2014
en:
http://noticias.universia.cl/vida-
universitaria/noticia/2010/04/29/261541/videojuegos-pueden-influirconductas-violentas-ninos-adolescentes.html
Sampieri H. (2003) Metodologa de la Investigacin. Mxico. McGraw-Hill.