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Electronic Dartboard

Thank you for purchasing the Sportcraft Electronic Dartboard. Read


this manual carefully to familiarize yourself with the game before use.

Installation

Display

Select a suitable location that complies with the international


standard for height and distance (see below). Ensure that the cable of
the power adapter can reach an electrical outlet.
Drill the upper screw hole at a height of 6' 37/8" (193cm) from the floor.
The lower screw is 1' 3" (40cm) below the upper screw vertically.
Hang the dartboard securely on the two screws. Pull on the dartboard
to ensure that it is secure before letting go of the dartboard.
The two screws should extend no further than 6mm from the wall to
avoid damaging the inner circuitry, and to secure the dartboard firmly
to the wall.

The LCD display is divided into three


segments. Each segment displays
different information depending on
the game selected. In the following
instructions, ## indicates a number
for score, lives or marks.

Quick Start
International Standard

Screw Locations
About 6mm (1/4")

Dart Board

Throwing Line
237cm (7' 91/4")

40cm
(1' 3")

Wall

193cm (6' 37/8")

Center of
Bulls-eye
173cm (5' 8")

Install three AA batteries (not included) into the battery holder OR


plug the power adapter into an electric outlet and then insert the
plug into the jack on the right side of the dartboard.
Press any button to stop the LCD auto-test scan.
Press GAME button to select a desired game. Press OPTION button to
select game options.
Press CHANGE button to confirm the game selection, option settings
and to change to the next setting panel.
Press OPTION button to choose single, double or triple IN option.
Press CHANGE button to confirm the IN option.
Press OPTION button to select single, double or triple OUT and then
press CHANGE button to confirm OUT options (for 01 games only).
Press PLAYER button to choose 1 to 8 players or 2 teams.
Press CHANGE button to start the game.
Press CHANGE button after each round to change players.
Press and hold RE-START button for 2 seconds to start a new game.

Screw
Electrical
Outlet

Safety Notice
Diagram

Triple 20
Top Score
(60 points)

Segment Numbers

Double Ring
(x2)

Triple
Ring
(x3)

Outer
Bulls-Eye
(25 points)

Inner
Bulls-Eye
(50 points)

Catcher
(0 points)

Single Rings
(x1)

CHANGE
button

This game is designed for soft-tipped darts only. Steel-tipped darts


will damage the dartboard.
Darts are an adult game. Contains functional sharp points. Children
should only play under adult supervision.
Always pay attention to the game. Never throw a dart without first
checking to make sure the playing area is clear.
This device includes small parts and is not intended for children under
5 years old.
This device can be powered by three AA batteries or the supplied
power adapter (9V DC/500mA output).
The power adapter is not a toy.
Disconnect the device from the power adapter before cleaning.

Button Functions
The dartboard has three buttons with the following functions:
Button
CHANGE
RE-START

Game Setup

Game Play

Press to confirm setup.

Press for next player.


Press and hold* for new game.

B 15 16 17 18 19 20

GAME/PLAYER
button
OPTION/HOLD/SOUND
button

Adapter Jack
Display

OPTION
HOLD
SOUND

Power Adapter
Screws (2)

Soft tip

Barrel

Auto-scroll players scores.


Hold the button after score
review for game review.

Darts (6)
Flight

A
##
-##L or H ##
Pit# or bAt#
P#F# or t#F#
2 to 7
15-E
niCE
#bAS
HonE

Current players score.


Target number for the current player.
Leaders score for OVER & UNDER.
Pitcher turn or Batters turn.
P4F1 means Player 4 wins the game. t for Team.
Target number is any one of 2, 3 4, 5, 6 or 7 numbers.
Target number is among 15 to 20 and bulls-eye.
Nice.
Base number.
Home run.

B
-####H#
##H
r-#
db or bE
1 to 5
##
##dt

The target number for the current player.


The current player hitting ## can kill player #.
The highest score (below 21 points) in the round.
The number(#) of the round(r).
The player shall hit the double ring (db) or bulls-eye (bE).
Target number is any one of 1, 2, 3, 4, or 5.
Teams score.
Residual darts.

C
##
-##
#L
, #P
I,

bE-#

Next players score.


Next players target number.
Current players lives (marks).
Indication of the runners on the bases
for 1st base, for 2nd base, for 3rd base,

General Dart Rules


A round (turn) shall consist of three darts. Any dart bouncing off, or
falling out of the dartboard shall not be re-thrown. The current player
has to remove the darts from the dartboard.
All players throw in sequence. Decide the throwing sequence by
throwing the bull: the player throwing a dart closest to the
bulls-eye throws first.
Singles score the number of the segment. Double rings score double
the segment number. Triple rings score triple the segment number.
Outer bull scores 25 points. Inner bull scores 50 points.

Troubleshooting
Problem: No power; no display.
Solution: Check batteries or power adapter. Is the adapter securely
plugged into a live electrical outlet? Is the plug of the adapter
securely plugged into the jack of the dartboard?
Problem: Erratic behaviour.
Solution: Reinitialize the dartboard by removing the power adapter
plug from the jack of the dartboard, waiting about two seconds, then
reinserting the plug.
Problem: Display or sounds are stuck.
Solution: Remove the darts from the dartboard and/or reinitialize as
above.
Problem: Broken dart tips.
Solution: If the tip cannot be easily removed from the front, then do
so from the back. Open the bottom cover of the dartboard by
removing the screws with a screwdriver. Grip the broken tip with
needle-nose pliers. Push the broken tip out from the backside to the
front (illustration below). Never attempt to open the electronics of
this device.
FRONT SIDE

and the residual players of the batter team.


The residual bulls-eye to be hit by the pitcher.

B+C

BACK SIDE

Cricket and Cut Throat


The close status of each number for the
current player is indicated on the bottom row
of the display.
The middle mark indicates the current player
has no dart on that number.
The lower three marks indicate the current close status.
The upper left mark indicates a player has closed that number.
The top mark indicates the number has been closed by all other
players, and the current player cannot get points from this number.
No Score Cricket, Scram (7t)
One mark.

Press and hold* to delete the


current darts score.

Two marks.

Press for
Double/Triple In/Out

Press to pause and unpause


the dartboard.

Three marks.

Press and hold* to


switch sound on
and off.

Press and hold* to switch


sound on and off.
* Hold button for approximately 3 seconds.

Shaft
Spare Tips (14)

GAME
PLAYER
DELETE

Press for options.

Scram 21 Target

IMPORTANT: Ages 5+. Choking hazard: contains small parts. Keep away from small children.
Assembly and use should always be under adult supervision. Requires 3 AA batteries (not included).
This product is warranted for 30 days against manufacturer defects. Please retain retail receipt for
date and purchase location verification. The product is not warranted against misuse, incorrect
assembly or normal wear. The manufacturer, at its sole discretion, reserves the right to replace the
entire unit or defective parts only within the warranty period. Protect the environment and respect
local regulations: dispose of non-functioning electronics at an appropriate waste disposal/recycling
center. Remove batteries before disposal.
Sportcraft is a registered trademark of ABG-Sportcraft, LLC in the USA and other countries.
Sportcraft is a trademark of ABG-Sportcraft, LLC. 2013 ABG-Sportcraft, LLC.
Designed and imported under license by R.M.P. Athletic Locker Ltd.,
6085 Belgrave Rd., Mississauga, Ontario, Canada, L5R 4E6
Customer service: 1-800-668-5480

CA 07820
Item# SC50007
MADE AND PRINTED IN CHINA

01 Games: 301, 501 to 1001 (A01)

Over: Con (Continue)

No Score Cricket

Scram: 7t (7 targets)

Each player starts at a beginning score of 301, 501 901 or 1001.


The object of the game is to reduce each rounds score from the
beginning score down to zero. When a player reaches zero exactly, the
game ends.
The round is a BUST (displays buSt) when a player throws a dart
resulting in a score higher than the residual score that cannot reach
zero exactly. This stops the current round and returns the players
score to the last rounds score.
There are In/Out options in each 01 game:
Double or Triple In: The player must hit a number in the double or
triple ring or the inner bulls-eye to start the game.
Double or Triple Out: The player must hit a number in the double or
triple ring or the inner bull to get the score to zero exactly and finish
the game. It will be a bust round when the players score falls to one
point for the double out option status.

With the Continue option of the Over game, the leader will also lose a
life when he/she has a score in a round that is lower than the leaders
score (it is scored by himself ), and the leaders score is always kept at
the highest value. The score can only be increased.

This game is a simpler version of Score Cricket. The object is to only


close the numbers 15 through 20, plus the bulls-eye. The first player
to close all the target numbers wins the game. There is no need to
compare scores.

Count Down (C-dn): 100, 200 to 900

Cut-Throat Cricket

This game plays the same as Scram, except that the game uses the
numbers 15 to 20 and the bulls-eye. Each must be hit three times to
erase the number.
Stoppers erase a specific number by hitting one triple, one double
plus one single, or three singles. The outer bull is considered a single
and the inner bull is a double.

Each player starts the game with a preset number of target points
(100 to 900) and reduces their score with each scored dart.
The first player to reach zero or below wins the game.

This game plays the same as Score Cricket except that when a player
closes a number, the score for all further hits to that number are given
to the opponents with that same number open.
The first player with all their numbers closed and lowest score wins.
All the displays for Cut-Throat are the same as Score Cricket.

High Score: 6-15rd


The object of this game is to get highest total score.
First, preset a round number. The dartboard will compare the result of
the player in a loop automatically after the last player throws the third
dart in the final preset round.

Count Up (C-up): 100, 200 to 900


Each player starts the game with zero points and adds to their score
with each scored dart.
The first player to reach or exceed the target score wins the game.

Random Shoot: 6-15 round


The object of this game is to hit the segment that the dartboard
issues automatically.
The player scores as follows: single segment scores one point; double
segment scores two points; triple segment scores three points; outer
bulls-eye scores 25 points; inner bulls-eye scores 50 points.
The player with the highest score wins the game.

Under (Ldr): Leader option


The object of this game is for players to take turns shooting for a
three-dart score that is equal to or lower than the Leaders Score.
Each player starts with seven lives, and the last player alive wins
the game.
Your score will become the new leaders score and you do not lose a
life when your score after a round is equal to or lower than the
previous leaders score. If it is not, you lose a life.
The previous leader has the right to re-issue a new leaders score and
does not lose any lives, although the new leaders score is higher than
the previous leaders score.
Each missed dart counts as the top score of 60 points.

Under: Con (Continue)


With the Continue option of the Under game, the leader will also lose
a life when he/she has a score in a round that is over the leaders score
(it is scored by himself ), and the leaders score remains at the lowest
value. It can be only be changed to a lower score.

Over: Ldr (Leader)


The object of this game is for players to take turns shooting for a
three-dart score that is equal or higher than the Leaders Score.
Each player starts with seven lives. The last player alive wins the game.
Your score will become the new leaders score and you do not lose a
life when your score in a round is equal to or higher than the previous
leaders score. Otherwise, you will lose a life.
The previous leader has the right to re-issue a new leaders score and
does not lose any lives, although the new leaders score is lower than
the previous leaders score.

Clock 1: Around The Clock


The object of this game is to hit each number one time from 1
through 20 in sequence, followed by the bulls-eye. After hitting the
number in play, the player may proceed to the next number. The first
player to reach the bulls-eye wins the game.
There are three options for this game:
--All doubles and triples count as singles.
-2Each player must hit each double number one time.
-3Each player must hit each triple number one time.

Clock 2
The object of this game is to hit each number once from 20 through 5
in clockwise sequence, followed by the bulls-eye.
The numbers in sequence are: 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7,
16, 8, 11, 14, 9, 12, 5, bulls-eye.
After hitting the number in play, the player proceeds to the next
number. The first player to reach the number 5 and then hit the
bulls-eye wins the game.

9 Lives: 3-9 lives options


This game plays numbers 1 through 20 and the bulls-eye in a
sequence loop.
Each player starts with 3 to 9 lives.
Each player must hit the target number once in each round.
The player will lose a life if all three darts miss the target number.
The last player remaining alive is the winner.

Best Ten: ---, -2-, -3-, -E- options


The object of this game is to keep track of the best of 10 darts at a
number issued by the dartboard.
Select ---, -2-, -3- or -E- first.
--- indicates whole segments; -2- indicates double ring; -3- indicates
triple ring of the issued number to be thrown by all players through
the round. You can have a practice of the bulls-eye by selecting -E-.
The dartboard issues a random number at the beginning of the game.
All players must continue to throw 10 darts in a round on the target
segment of this number.
The player with the highest points wins the game after all players
have thrown 10 darts.

Score Cricket
The object of this game is for each player/team to close each
number from 15 through 20 plus the bulls-eye.
The target numbers can be hit in any order. The first player/team to
close all numbers and the bulls-eye, and to be even or ahead on
points, wins.
A player closes a specific number or the bulls-eye by hitting one
triple, one double plus one single, or three singles. The outer bull is
considered a single and the inner bull is a double.
The player to close a specific number owns the number and can
score points on this number until all of the players also close it.

Halve It: rAn (Random)


The dartboard issues a random number automatically at the
beginning of each round. The issued number does not change during
the entire round. All players can hit their three darts on the target
segment to cumulate their score. Doubles and triples count.
A players score will be automatically cut in half if he/she does not hit
the issued number with at least one of the three darts per round.
But if one or more darts hit the catcher, the player must press the
CHANGE button; the score will be cut in half.
The dartboard will re-issue a random number for each round, and the
game progresses until the last player throws the third dart in the
seventh round.

Halve It : 12 Round
This game is the same as random Halve It except that the dartboard
issues fixed numbers of 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20, and -bEfor each round in sequence, for a total of 12 rounds.

Follow the Leader: Ldr (Leader option)


The object of this game is to hit a target number which is issued
by the leader. The single, double and triple are each different target
numbers.
Each player starts with seven lives. The last player alive wins the game.
Establishing the leader and starting the game: The dartboard will
issue a random number as the first target number. Each player shoots
a dart in sequence until one hits the random number and becomes
the first leader.
The player shall hit the target number with at least one of the three
darts per round, otherwise the player will lose one life.
A player becomes the new leader, without losing a life, when the
target number is hit. A new target number is issued by hitting a dart
on the score area again.
The previous leader has the right to re-issue a new leaders target
number and does not lose any lives, although the new leaders target
number is different from the previous leaders score.
The dartboard also displays 1-3 target number automatically after
pressing the Change button if a player hits the target number and
becomes a leader, but misses all residual darts during his/her round.

Follow the Leader: Con (Continue option)


This game is the same as the Leader option except the leader also has
to hit the target number if all other players do not hit the target
number after a round, otherwise he/she will also lose a life. The game
always Continues on the same target number until one player hits
this target number, then it can be changed to a new target number.

Scram: 21t (21 targets)


This game plays all the numbers, 1 through 20 and the bulls-eye.
The object for the Scorer is to score as many points as possible by
hitting any one of the numbers. The object of the Stopper is to hit
each number from 1 through 20 and the bulls-eye one time in any
order. The Scorer round is finished when all numbers are erased.
The player with the highest score wins the game.

Killer: 3-7 lives options


The object of this game, as the name suggests, is to kill the
opponents lives before your own are eliminated. The last player
remaining alive is the winner.
At the beginning of the game, each player should throw one dart with
the opposite hand to select his/her own number. Every player must
have a different number except bulls-eye.
Each player has to hit his/her own number to add one life. A player
will add one life to another player by hitting another players number.
Every player must make himself/herself a killer by cumulating the
preset lives (3 to 7) firstly, then he/she can kill the opponents. Killer
players are indicated by ## on the display.
A killer will lose killer status if other killers hit his/her number, but
he/she can become a killer again if he/she can reach the preset
number of lives.

Killer: dbL (double ring)


A player must hit the double ring of his/her own number once, and
then he/she becomes a killer.
A killer must hit the double ring of the opponents numbers to kill
their lives. The killer may kill himself/herself by accident and lose one
life if a player hits his/her own number.
A killer is always a killer unless he/she loses all lives and is out.

Soccer: 6-15rd (Round)


The object of this game is to take possession of the ball by a hitting
the bulls-eye (bE) first, then kicking a goal by hitting any double
segment (except the inner bulls-eye). Score as many goals as possible
to accumulate the high score.
The player can continue to hit any double segment to score goals
until another player takes possession of the ball by hitting the
bulls-eye. Each hit of a double segment scores one goal.
The player with the most goals wins the game.

9 Ball Billiards: 4-13 points option


The object of this game is to hit as many 9 balls as possible to
accumulate a preset number of points.
All players throw numbers 1 through 9 in sequence in a loop.
Each hit of the number moves to the next number. Numbers 1
through 8 are zero points. Only a hit of Number 9 results in one point.
Then start the loop again from Number 1.
The game is not limited to three darts per round. The current player
can continue to throw darts if he/she can hit each target number in
play with each dart.
The current players round will end and change to the next player
when the player suspends a hit of the number in play after his/her
first hit.

Free
This game allows players to throw 10, 20 or 30 darts per round to
achieve the high score.
This game plays all the numbers and the bulls-eye. Doubles and
triples count.
The player with the highest score wins the game.

Cible lectronique
Merci pour acheter la Cible lectronique au Sportcraft. Lisez avec
soin ce manuel pour vous familiariser avec le jeu avant usage.

Dbut rapide

Numros de segment

Bande
double
(x2)

Bande
triple
(x3)

Mille
extrieur
(25 points)

Lexposition LCD est divise en trois


segments. Chaque segment affiche
de linformation diffrente selon le
jeu slectionn. Dans les directives
suivantes, ## indique un nombre
pour score, vies ou marques.

Norme internationale

Emplacement des vis


Environ 6mm (1/4)

Cible
Centre
de la cible
Mur
Ligne du lancer
237cm (7 91/4)

40cm
(1 3)

Triple 20
Score lev
(60 points)

Slectionnez un emplacement convenable qui se conforme avec le


niveau international pour hauteur et distance (voyez au-dessous).
Assurez que le cble de ladaptateur du pouvoir peut atteindre un
dbouch lectrique.
Forez le trou de la vis suprieur une hauteur de 6 37/8 (193cm) du
sol. La vis infrieure est 1 3 (40cm) au-dessous de la vis suprieure
verticalement.
Accrochez-vous solidement la cible aux deux vis. Tirez sur la cible
pour assurer que cest sr avant de laisser entrain de la cible.
Les deux vis devraient tendre aucun plus loin que 6mm du mur
viter dendommager lensemble de circuits intrieur, et obtenir
fermement la cible au mur.

193cm (6 37/8)

Schma

Exposition

173cm (5 8)

Installez trois piles de lAA (non inclus) dans le dtenteur de la pile OU


bouchez ladaptateur du pouvoir dans un dbouch lectrique puis
insrez droite le bouchon dans le valet latral de la cible.
Pressez tout bouton pour arrter le scanner dauto-preuve LCD.
Pressez le bouton du JEU pour slectionner un jeu dsir. Pressez le
bouton de lOPTION pour slectionner des options du jeu.
Pressez le bouton du CHANGEMENT pour confirmer la slection du
jeu, cadres de loption et changer au prochain panneau du cadre.
Pressez le bouton de lOPTION pour choisir seul, doublez ou triplez
DANS loption. Pressez le bouton du CHANGEMENT pour confirmer le
DANS loption.
Pressez le bouton de lOPTION pour slectionner seul, doublez ou
triplez DEHORS puis pressez le bouton du CHANGEMENT pour
confirmer DEHORS options (pour 01 jeux seulement).
Pressez le bouton du JOUEUR pour choisir 1 8 joueurs ou 2 quipes.
Pressez le bouton du CHANGEMENT pour commencer le jeu.
Pressez le bouton du CHANGEMENT aprs que chaque rond changer
des joueurs.
Pressez et bouton du RE-DBUT de linfluence pour 2 secondes
commencer un nouveau jeu.

Installation

Vis
Prise lectrique

Avis de la scurit
Ce jeu est conu seulement pour les flchettes doux-penches. Les
flchettes acier-penches endommageront la cible.
Les flchettes sont un jeu adulte. Contient des points tranchants
utilitaires. Les enfants devraient jouer seulement sous surveillance
adulte.
Toujours attention du salaire au jeu. Jamais jette un dard sans en
premier contrle pour sassurer que la rgion jouant est claire.
Cet appareil inclut de petites parties et nest pas projet pour les
enfants sous 5 ans.
Cet appareil peut tre propuls par trois piles de lAA ou ladaptateur
du pouvoir fourni (9V production DC/500mA).
Ladaptateur du pouvoir nest pas un jouet.
Dconnectez lappareil de ladaptateur du pouvoir avant de nettoyer.

Fonctions du bouton
La cible a trois boutons avec les fonctions suivantes:

Mille
intrieur
(50 points)

Attrapeur
(0 points)

Bande
simples
(x1)

Bouton du
Changement

Bouton
CHANGEMENT
RE-DBUT

Configuration

Jeu

Pressez pour
confirmer la
situation.

Pressez pour prochain joueur.

B 15 16 17 18 19 20

Bouton du
Jeu/Joueur
Bouton du
Option/Pause/Son

Exposition

Prise
pour adaptateur

Adaptateur dalimentation
Vis (2)
Arbre
Pointes de rechange (14)
Embout souple

Fourreau

Flchettes (6)
Aileron

JEU
JOUEUR
SUPPRIMER

Presse pour les


options.

Pressez et influence * pour


nouveau jeu.
Les scores de joueurs de
lauto-manuscrit.
Tenez le bouton aprs
rvision du score pour
rvision du jeu.
Pressez et influence * effacer
le score du dard courant.

OPTION
PAUSE
SON

Pressez pour
double / triple dans
/ dehors.
Pressez et influence
* changer sonnent
de temps en temps.

Pressez pour faire une pause


et unpause la cible.
Pressez et influence *
changer sonnent de temps
en temps.

* Maintenez le bouton enfonc pendant environ 3 secondes.

A
C

A
##
-##L ou H ##
Pit# ou bAt#
P#F# ou t#F#
27
15-E
niCE
#bAS
HonE

Le score de joueur courant.


Nombre de la cible pour le joueur courant.
Le score de chef pour SUR & SOUS.
Cruche tour ou le tour de Pte frire.
P4F1 veut dire le Joueur 4 victoires le jeu. t pour quipe.
Le nombre de la cible est tout un de 2, 3 4, 5, 6 ou 7.
Le nombre de la cible est parmi 15 20 et mille.
Nice.
Nombre bas.
Course de maison.

B
-####H#
##H
r-#
db or bE
15
##
##dt

Le nombre de la cible pour le joueur courant.


Le joueur courant qui frappe ## peut tuer le joueur #.
Le plus haut score (au-dessous de 21 points) dans le rond.
Le nombre (#) du rond (r).
Le joueur frappera la double bague (db) ou mille (bE).
Nombre de la cible est tout un de 1, 2, 3, 4, ou 5.
Le score dquipe.
Flchettes rsiduelles.

C
##
-##
#L
, #P
I,

bE-#

Score du joueur suivant.


Numro cible du joueur suivant.
Les vies de joueur courant (marques).
Indication des coureurs sur les bases
pour 1re bas, pour 2e bas, for pour 3e bas,

Rgles du dard gnrales


Un rond (tour) consistera en trois flchettes. Tout dard qui rebondit
ferm, ou tomber hors de la cible ne sera pas r-jet. Le joueur
courant doit enlever les flchettes de la cible.
Tous les joueurs jettent dans lordre. Dcidez la squence jetant en
jetant le taureau: le joueur qui jette en premier un dard plus proche
aux jets du mille.
Les simple marquent le nombre du segment. Les bagues du double
marquent des points doublez le nombre du segment. Les bagues du
triple marquent des points triplez le nombre du segment. Scores du
taureau externes 25 points. Scores du taureau intrieurs 50 points.

Concilier
Problme: Aucun pouvoir; aucune exposition.
Solution: Vrifiez des piles ou adaptateur du pouvoir. Est-ce que
ladaptateur est bouch solidement dans un dbouch lectrique
vivant? Est-ce que le bouchon de ladaptateur est bouch solidement
dans le valet de la cible?
Problme: Comportement erratique.
Solution: Rinitialiser la cible en enlevant le bouchon de ladaptateur
du pouvoir du valet de la cible, attendre approximativement deux
secondes, rinsrer le bouchon alors.
Problme: Lexposition ou sons sont colls.
Solution: Enlevez comme au-dessus les flchettes de la cible et/ou
rinitialiser (voir ci-dessus).
Problme: Pointes du dard casses.
Solution: Si la pointe ne peut pas tre enleve facilement du devant,
alors faites donc du dos. Ouvrez labri infrieur de la cible en enlevant
les vis avec un tournevis. Saisissez la pointe casse avec les pinces de
laiguille-nez. Poussez la pointe casse dehors de larrire au devant
(illustration au-dessous de). Nessayez jamais douvrir llectronique de
cet appareil.
CT AVANT

et les joueurs rsiduels de lquipe de la pte frire.


Le mille rsiduel devant tre frapp par la cruche.

B+C
Cricket et Cricket comptitif
Le statut proche de chaque nombre pour le
joueur courant est indiqu sur la ligne
infrieure de lexposition.
La marque centrale indique que le joueur
courant na aucun dard sur ce nombre.
Les trois marques infrieures indiquent le statut proche courant.
La marque gauche suprieure indique quun joueur a ferm ce nombre.
La meilleure note indique le nombre a t ferm par tous les autres
joueurs, et le joueur courant ne peut pas obtenir de points de ce
nombre.
Aucun cricket du score, Scram (7t)
Une marque.
Deux marques.
Trois marques.

Cible pour Scram 21

CT ARRIRE

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Lassemble et usage devraient tre toujours au-dessous surveillance adulte. Exige 3 piles de lAA
(ninclus pas). Ce produit est garanti pour 30 jours contre dfauts du fabricant. Sil vous plat retenez
le reu au dtail pour date et vrification de lemplacement de lachat. Le produit nest pas garanti
contre mauvais emploi, assemble inexacte ou port normal. Le fabricant, sa discrtion seule,
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CA 07820
Article # SC50007
FABRIQU ET IMPRIM EN CHINE

01 jeux: 301, 501 1001 (A01)

Sur: Con (continuez)

Aucun cricket du score

Scram: 7t (7 cibles)

Chaque joueur commence un score du commencement de 301, 501. 901 ou


1001. Lobjet du jeu est rduire le score de chaque rond du score du
commencement zro. Quand un joueur atteint mettez zro exactement,
les fins du jeu.
Le rond est un BUSTE (les expositions cassent) quand un joueur jette un dard
rsulter en un score plus haut que le score rsiduel qui ne peut pas atteindre
mettez zro exactement. Cela arrte le rond courant et rend le score du
joueur au score du dernier rond.
Il y a Dans / Dehors les options dans chaque 01 jeu:
Doublez ou triplez dans: Le joueur doit frapper un nombre dans la bague
double ou triple ou le mille intrieur pour commencer le jeu.
Doublez ou triplez dehors: Le joueur doit frapper un nombre dans la bague
double ou triple ou le taureau intrieur pour obtenir le score mettre zro
exactement et finir le jeu. Ce sera un rond cass quand le score du joueur
tombe un point pour le double dehors statut de loption.

Avec le Continuez loption du Sur jeu, le chef perdra aussi une vie quand il/elle
a un score dans un rond qui est infrieur que le score du chef (il est marqu
des points par lui-mme), et le score du chef est toujours gard la plus
haute valeur. Le score peut tre augment seulement.

Ce jeu est une version plus simple de Cricket du Score. Lobjet est fermer
seulement les nombres 15 20, plus le mille. Le premier joueur fermer toute
la cible compte gagne le jeu. Il ny a aucun besoin de comparer des scores.

Ce jeu joue le mme comme Scram: 21t, mais le jeu utilise les nombres 15
20 et le mille. Trois fois effacer le nombre doivent tre frappes chacun.
Les bouchons effacent un nombre spcifique en frappant un triple, un double
plus un seul, ou trois simple. Le taureau externe est considr un seul et le
taureau intrieur est un double

Haut score: 6-15e

Lobjet de ce jeu est obtenir le plus haut score total.


En premier, prrglez un nombre rond. La cible comparera automatiquement
le rsultat du joueur dans une boucle aprs que les derniers jets du joueur le
troisime dard dans la finale prrgle autour.

Additionnez (C-up): 100, 200 900


Chaque joueur commence le jeu avec zro points et ajoute leur score avec
chaque dard marqu des points.
Le premier joueur atteindre ou dpasser le score de la cible gagne le jeu.

Pousse alatoire: 6-15 rond


Lobjet de ce jeu est frapper le segment que la cible publie automatiquement.
Le joueur marque des points comme suit: scores du segment seuls un point;
doubles scores du segment deux points; scores du segment triples trois
points; scores du mille externes 25 points; scores du mille intrieurs 50 points.
Le joueur avec le plus haut score gagne le jeu.

Sous (Ldr): Option du chef


Lobjet de ce jeu est pour les joueurs pour prendre des tours qui tirent pour un
score du trois-dard qui est gal ou infrieur que le Score du Chef.
Chaque joueur commence avec sept vies, et le dernier joueur victoires
vivantes le jeu.
Votre score deviendra le score du nouveau chef et vous ne perdez pas de vie
quand votre score aprs quun rond soit gal ou infrieur que le score du
chef antrieur. Si ce nest pas, vous perdez une vie.
Le chef antrieur a le droit de r-publier le score dun nouveau chef et ne perd
pas de vies, bien que le score du nouveau chef soit plus haut que le score du
chef antrieur.
Chaques comptes du dard manqus comme le score suprieur de 60 points.

Sous: Con (continuez)


Avec le Continuez loption du Sous jeu, le chef perdra aussi une vie quand
il/elle a un score dans un rond qui est sur le score du chef (il est marqu des
points par lui-mme), et le score du chef reste la valeur la plus basse. Il t
t chang seulement un score infrieur.

Sur: Ldr (chef)


Lobjet de ce jeu est pour les joueurs pour prendre des tours qui tirent pour un
score du trois-dard qui est gal ou plus haut que le Score du Chef.
Chaque joueur commence avec sept vies. Le dernier joueur victoires vivantes
le jeu.
Votre score deviendra le score du nouveau chef et vous ne perdez pas de vie
quand votre score dans un rond est gal ou plus haut que le score du chef
antrieur. Autrement, vous perdrez une vie.
Le chef antrieur a le droit de r-publier le score dun nouveau chef et ne perd
pas de vies, bien que le score du nouveau chef soit infrieur que le score du
chef antrieur.

Comptez rebours (C-dn): 100, 200 900


Chaque joueur commence le jeu avec un nombre prrgl de points de la
cible (100 900) et rduit leur score avec chaque dard marqu des points.
Le premier joueur atteindre le zro ou au-dessous de victoires le jeu.

Horloge 1: Autour de lhorloge


Lobjet de ce jeu est frapper dans lordre chaque premire fois de 1 20, suivi
par le mille. Aprs avoir frapp le nombre dans la pice, le joueur peut
continuer au prochain nombre. Le premier joueur atteindre le mille gagne le
jeu.
Il y a trois options pour ce jeu:
--Tout double et triple le compte comme simple.
-2Chaque joueur doit frapper chaque double premire fois.
-3Chaque joueur doit frapper chaque premire fois triple.

Horloge 2
Lobjet de ce jeu est frapper une fois chaque nombre de 20 5 dans comme
les aiguilles dune montre squence, suivi par le mille.
Les nombres sont dans lordre: 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11,
14, 9, 12, 5, mille.
Aprs avoir frapp le nombre dans la pice, le joueur continue au prochain
nombre. Le premier joueur atteindre le nombre 5 et alors frapper le mille
gagne le jeu.

9 vies: 3-9 vies options


Ce jeu joue compte 1 20 et le mille dans une boucle de la squence.
Chaque joueur commence avec 3 9 vies.
Chaque joueur doit frapper une fois le nombre de la cible dans chaque rond.
Le joueur perdra une vie si toutes les trois flchettes manquent le nombre de
la cible.
Le dernier joueur qui reste vivant est le vainqueur.

Le mieux dix: ---, -2-, -3-, -E- options


Lobjet de ce jeu est se tenir au courant du le mieux de 10 flchettes un
nombre publi par la cible.
Choisi ---, -2-, -3- or -E- en premier.
--- indique des segments entiers; -2- indique bande double; -3- indique bande
triple du nombre publi devant tre jete par tous les joueurs travers le
rond. Vous pouvez avoir un entranement du mille en slectionnant -E-.
La cible publie un nombre alatoire au commencement du jeu. Tous les
joueurs doivent continuer jeter 10 flchettes dans un rond sur le segment
de la cible de ce nombre.
Le joueur avec les plus hauts points gagne le jeu aprs que tous les joueurs
aient jet 10 flchettes.

Cricket du Score
Lobjet de ce jeu est pour chaque joueur / quipe pour fermer chaque
nombre de 15 20 plus le mille.
Les nombres de la cible peuvent tre frapps dans tout ordre. Le premier
joueur / quipe fermer tous les nombres et le mille, et tre gal ou devant
sur les points, victoires.
Un joueur ferme un nombre spcifique ou le mille en frappant un triple, un
double plus un seul, ou trois simple. Le taureau externe est considr un seul
et le taureau intrieur est un double.
Le joueur fermer un nombre spcifique possde le nombre et peut
marquer aussi des points sur ce nombre jusqu tous les joueurs fermez-le.

Cricket comptitif
Ce jeu joue le mme comme Cricket du Score mais quand un joueur ferme un
nombre, le score pour tous les coups supplmentaires ce nombre est donn
aux adversaires avec ce mme nombre ouvert.
Le premier joueur avec tous leurs nombres ferms et victoires du score les
plus basses.
Toutes les expositions pour Cricket Comptitif sont le mme comme Cricket
du Score.

Divisez-le en deux: rAn (Alatoire)


La cible publie automatiquement un nombre alatoire au commencement de
chaque rond. Le nombre publi ne change pas pendant le rond entier. Tous
les joueurs peuvent frapper leurs trois flchettes sur le segment de la cible
cumulate leur score. Doubles et triple le compte.
Le score dun joueur sera coup automatiquement dans la moiti si il/elle ne
frappe pas le nombre publi avec au moins une des trois flchettes par rond.
Mais si un ou plus de flchettes avaient frapp lattrapeur, le joueur doit
presser le bouton du CHANGEMENT; le score sera coup dans la moiti.
La cible r-publiera un nombre alatoire pour chaque rond, et le jeu
progresse jusqu ce que les derniers jets du joueur le troisime dard dans le
septime rond.

Divisez-le en deux: 12 rond


Ce jeu est le mme comme Divisez-le en Deux (Alatoire) mais les questions
de la cible ont arrang des nombres de 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20,
et - soyez - pour chaque rond dans lordre, pour un total de 12 ronds.

Suivez le chef: Ldr (option du Chef)


Lobjet de ce jeu est frapper un nombre de la cible qui est publi par le
chef. Le seul, double et le triple est chaques nombres de la cible diffrents.
Chaque joueur commence avec sept vies. Le dernier joueur victoires vivantes
le jeu.
tablir le chef et commencer le jeu: La cible publiera un nombre alatoire
comme le premier nombre de la cible. Chaque joueur tire un dard dans lordre
jusqu ce quon frappe le nombre alatoire et devient le premier chef.
Le joueur frappera le nombre de la cible avec au moins une des trois
flchettes par rond, autrement le joueur perdra une vie.
Un joueur devient le nouveau chef, sans perdre une vie, quand le nombre de
la cible est frapp. Un nouveau nombre de la cible est publi en frappant
encore un dard sur la rgion du score.
Le chef antrieur a le droit de r-publier le nombre de la cible dun nouveau
chef et ne perd pas de vies, bien que le nombre de la cible du nouveau chef
soit diffrent du score du chef antrieur.
La cible affiche aussi automatiquement 1-3 nombre de la cible aprs avoir
press le bouton du Changement si un joueur frappe le nombre de la cible et
devient chef, mais manque toutes les flchettes rsiduelles pendant son rond.

Suivez le chef: Con (Continuez loption)


Ce jeu est le mme comme loption du Chef sauf le chef aussi doit frapper le
nombre de la cible si tous les autres joueurs ne frappent pas le nombre de la
cible aprs un rond, autrement il/elle perdra aussi une vie. Le jeu Continue
toujours sur le mme nombre de la cible jusqu ce quun joueur frappe ce
nombre de la cible, alors il peut tre chang un nouveau nombre de la cible.

Scram: 21t (21 cibles)


Ce jeu joue tous les nombres, 1 20 et le mille.
Lobjet car le Marqueur est marquer des points autant de points que possible
en atteignant tout un des nombres. Lobjet du Bouchon est frapper chaque
nombre de 1 20 et le mille une fois dans tout ordre. Le rond du Marqueur est
fini quand tous les nombres sont effacs.
Le joueur avec le plus haut score gagne le jeu.

Tueur: 3-7 vies options


Lobjet de ce jeu, comme le nom suggre, est pour tuer les vies de
ladversaire avant vos propres est limin. Le dernier joueur qui reste vivant
est le vainqueur.
Au commencement du jeu, chaque joueur devrait jeter un dard avec la main
oppose pour slectionner son propre nombre. Chaque joueur doit avoir un
nombre diffrent sauf mille.
Chaque joueur doit frapper son propre nombre pour ajouter une vie. Un
joueur ajoutera une vie un autre joueur en frappant le nombre dun autre
joueur.
Chaque joueur doit le faire / elle un tueur par cumulating les vies prrgles
(3 7) premirement, il/elle peut tuer les adversaires alors. Les joueurs du
tueur sont indiqus par ## sur lexposition.
Un tueur perdra le statut du tueur si dautres tueurs avaient frapp son
nombre, mais il/elle peut devenir encore tueur si il/elle peut atteindre le
nombre prrgl de vies.

Tueur: dbL (bande double)


Un joueur doit frapper une fois la bande double de son propre nombre, puis
il/elle devient tueur.
Un tueur doit frapper la bande double des nombres de ladversaire pour tuer
leurs vies. Le tueur peut le tuer / elle par accident et perdre une vie si un
joueur frappe son propre nombre.
Un tueur est toujours tueur moins quil/elle perde toutes les vies et est
dehors.

Football: 6-15e (Rond)


Lobjet de ce jeu est prendre possession de la balle en un frappant en
premier le mille (soyez), en donnant un coup de pied alors un but en
frappant tout segment du double (exceptez le mille intrieur). Marquez des
points autant de buts que possible daccumuler le haut score.
Le joueur peut continuer frapper tout segment du double pour marquer des
buts jusqu ce quun autre joueur prenne possession de la balle en frappant
le mille. Chaque coup dun doubles scores du segment un but.
Le joueur avec le plus de buts gagne le jeu.

Billard Amricain: option de 4-13 points


Lobjet de ce jeu est frapper autant de 9 balles que possible daccumuler un
nombre prrgl de points.
Tous les joueurs jettent compte dans lordre 1 9 dans une boucle.
Chaque coup du nombre bouge au prochain nombre. Les nombres 1 8 sont
zro points. Seulement un coup de Nombre 9 rsultats dans un point. Alors
redmarrez la boucle de Nombre 1.
Le jeu nest pas limit trois flchettes par rond. Le joueur courant peut
continuer jeter des flchettes si il/elle peut frapper chaque nombre de la
cible dans la pice avec chaque dard.
Le joueur courant est le rond terminera et changera au prochain joueur
quand le joueur suspend un coup du nombre dans la pice aprs son premier
coup.

Gratuitement
Ce jeu permet aux joueurs den jeter 10, 20 ou 30 flchettes par rond
accomplir le haut score.
Ce jeu joue tous les nombres et le mille. Doubles et triple le compte.
Le joueur avec le plus haut score gagne le jeu.

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