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Maria calizaya
Nohely flores
QUE ES UN DIAGRAMA DE ESTADOS?
Es una manera para caracterizar un cambio en unsistema, es decir que los objetos que lo
componenmodificaron su estado como respuesta a los sucesos y altiempo.
3. ELEMENTOS DE UNDIAGRAMA DE ESTADO
Estado. Evento. Punto Final. Transiciones.
4. FUNCIN DE LOS DIAGRAMAS DE ESTADO
En el diagrama de estados se indica qu eventos hacenque se pase de un estado a otro y
cules son lasrespuestas y acciones que genera. Tambin ilustra queventos pueden
cambiar el estado de los objetos de laclase.
5. PARTES DE UN DIAGRAMA DE ESTADO
ESTADO: Identifica un periodo de tiempo del objeto (no instantneo) en el cual el objeto
est esperando alguna operacin, tiene cierto estado caracterstico o puede recibir cierto
tipo de estmulos. EVENTOS: Es una ocurrencia que puede causar la transicin de un
estado a otro de un objeto. ENVO DE MENSAJES: Adems de mostrar y transicin de
estados por medio de eventos, puede representarse el momento en el cual se envan
mensajes a otros objetos.
6. TRANSICIN SIMPLE:
Una transicin simple es una relacin entre dos estados que indica que un objeto en el
primer estado puede entrar al segundo estado y ejecutar ciertas operaciones, cuando un
evento ocurre y si ciertas condiciones son satisfechas. TRANSICIN INTERNA: Es una
transicin que permanece en el mismo estado, en vez de involucrar dos estados distintos.
Representa un evento que no causa cambio de estado. Se denota como una cadena
adicional en el compartimiento de acciones del estado. TRANSACCIN COMPLEJA:
Una transicin compleja relaciona tres o ms estados en una transicin de mltiples
fuentes y/o mltiples destinos.
7. SUBESTADOS:
Un estado puede descomponerse en subestados, con transiciones entre ellos y
conexiones al nivel superior. Las conexiones se ven al nivel inferior como estados de
inicio o fin, los cuales se suponen conectados a las entradas y salidas del nivel
inmediatamente superior. ACCIONES: Podemos especificar la solicitud de un servicio a
otro objeto como consecuencia de la transicin. Se puede especificar el ejecutar una
accin como consecuencia de entrar, salir, estar en un estado, o por la ocurrencia de un
evento.
8. VENTAJAS
Permite que el analista se centre en las necesidades del usuario. El Diagrama de Estados
tiene xito en sistemas interactivos, ya que expresa la intencin que tiene el actor (su
usuario) al hacer uso del sistema.
9. DESVENTAJAS
La inclusin de estas relaciones hace que los diagramas sean ms difciles de leer, sobre
todo para los clientes.
10. EJEMPLO:

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Cree el diagrama de estados de la GUI (Interfaz grfica deusuario) de Windows XP,
asuma tres estados:INICIALIZACIN, OPERACIN Y APAGAR.
11. CONCLUSIN
Un Diagrama de Estados sirve para mostrar la vida de unobjeto. El diagrama indica los
eventos que causan que unestado cambie a otro y cules son las respuestas y
accionesque genera este.El diagrama de estado se utiliza normalmente paradescribir
objetos del dominio del usuario y se documentapor lo general en la etapa de anlisis.

Estado
Identifica un periodo de tiempo del objeto (no instantneo) en el cual el objeto
esta esperando alguna operacin, tiene cierto estado caracterstico o puede recibir
cierto tipo de estmulos. Se representa mediante un rectngulo con los bordes
redondeados, que puede tener tres compartimientos: uno para el nombre, otro
para el valor caracterstico de los atributos del objeto en ese estado y otro para las
acciones que se realizan al entrar, salir o estar en un estado (entry, exit o do,
respectivamente). En el caso del ejemplo anterior, se tienen cuatro estados
(EnFuncionamiento, SinCambio, SinIngredientes, MalFuncionamiento) , en los
cuales se desarrollan ciertas acciones al entrar; por ejemplo, al entrar al estado
SinIngredientes se debe realizar la accion "Indicador SinIngredientes en On".
Se marcan tambin los estados iniciales y finales mediante los smbolos
y

, respectivamente.

Eventos
Es una ocurrencia que puede causar la transicin de un estado a otro de un objeto.
Esta ocurrencia puede ser una de varias cosas:
Condicin que toma el valor de verdadero o falso
Recepcin de una seal de otro objeto en el modelo
Recepcin de un mensaje
Paso de cierto perodo de tiempo, despus de entrar al estado o de cierta
hora y fecha particular

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El nombre de un evento tiene alcance dentro del paquete en el cual est definido,
no es local a la clase que lo nombre.
En el caso del ejemplo anterior se encuentra nombrado en varias transiciones el
evento userInput, que recibe como parmetro un Button , para indicar el botn
que ha sido presionado por el usuario de la mquina de caf.

Envo de mensajes
Adems de mostrar y transicin de estados por medio de eventos, puede
representarse el momento en el cual se envan mensajes a otros objetos. Esto se
realiza mediante una lnea punteada dirigida al diagrama de estados del objeto
receptor del mensaje. Si tomamos como ejemplo un control remoto que puede
enviar rdenes de encender o apagar al televisor o a la videograbadora se puede
obtener un diagrama de estados como el siguiente:

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Los tres aparatos tienen diagramas de estados separados y algunas de las


transiciones del control remoto causan el envo de mensajes (togglePower) a los
otros aparatos.

Transicin simple
Una transicin simple es una relacin entre dos estados que indica que un objeto
en el primer estado puede entrar al segundo estado y ejecutar ciertas operaciones,
cuando un evento ocurre y si ciertas condiciones son satisfechas. Se representa
como una lnea slida entre dos estados, que puede venir acompaada de un texto
con el siguiente formato:
event-signature [ guard-condition] / action-expression ^ sendclause

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event-signature es la descripcin del evento que da a lugar la transicin, guardcondition son las condiciones adicionales al evento necesarias para que la
transicin ocurra, action-expression es un mensaje al objeto o a otro objeto que se
ejecuta como resultado de la transicin y el cambio de estado y send-clause son
acciones adicionales que se ejcutan con el cambio de estado, por ejemplo, el
envio de eventos a otros paquetes o clases.
En el caso del ejemplo inicial de esta hoja se tiene una transicin entre los
estados IntroduciendoMoneda y SeleccionadoAzucaryProducto que tiene una
transicin con el siguiente detalle:
userInput( Button ) | [TodoOk=true} / MostrarNivelAzucar, MostrarProducto
El evento que dispara el cambio de estado es userInput( Button). Se requiere
como condicin adicional que no se haya detectado ninguna falla (TodoOk =
true) y se ejecuta MostrarNivelAzucar y MostrarProducto, que deberan ser
ejecutables por el objeto al cual pertenece el diagrama.

Transicin interna
Es una transicin que permanece en el mismo estado, en vez de involucrar dos
estados distintos. Representa un evento que no causa cambio de estado. Se denota
como una cadena adicional en el compartimiento de acciones del estado.
Supongamos el estado de una interfaz pidiendo password al usuario. En este caso
puede tenerse una transicin interna que muestre una ayuda al usuario. Esta
transicin se muestra en el siguiente diagrama con la cadena "help / display
help " dentro del cuerpo del estado.

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Tipo

Diagrama de
estado

Descripcin

Estado

Crculo con el nombre del estado etiquetado dentro

Estado inicial

q0: Flecha corta sin origen que apunta al estado

Estado final

: Estado sombreado.

Estado final

: Estado con doble crcunferencia.

Estado inicial
y final

: Flecha sin origen que apunta al estado


sombreado.

Estado inicial
y final

: Flecha sin origen que apunta al estado


doblemente circulado.

Transicin

<qi,x,qj> g(qi,x)=qj: Arco con origen en qi y destino


en qj y acotado con el terminal x.

Transicin
vaca

<qi,,qj> g(qi,)=qj: Arco con origen en qi y destino


en qj y acotado con la cadena vaca.

Transicin
mltiple

g(qi,x)=qj, g(qi,y)=qj: Arco con origen en qi y destino


en qj y acotado con los terminalesx,y, separados por
coma o espacio en blanco.

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Lazo

<q,x,q> g(q,x)=q: Arco circular con origen y


destino en q, acotado con el terminal x.

Lazo mltiple

g(q,x)=q, g(q,y)=q: Arco circular con origen y destino


en q, acotado con los terminales x,y.

Definicin de Estado
Identifica un periodo de tiempo del objeto (no instantneo) en el cual el objeto est
esperando alguna operacin, tiene cierto estado caracterstico o puede recibir
cierto tipo de estmulos. Se representa mediante un rectngulo con los bordes
redondeados, que puede tener tres compartimientos: uno para el nombre, otro
para el valor caracterstico de los atributos del objeto en ese estado y otro para las
acciones que se realizan al entrar, salir o estar en un estado. Tambin en casos
mas simples se usan crculos con textos dentro para la representacin de los
estados, como para los autmatas finitos.

Partes que conforman el Diagrama de Estados


Estado
Un estado se representa como una caja redondeada con el nombre del estado en
su interior. Una transicin se representa como una flecha desde el estado origen al
estado destino. La caja de un estado puede tener 1 o 2 compartimentos. En el
primer compartimento aparece el nombre del estado. El segundo compartimento
es opcional, y en l pueden aparecer acciones de entrada, de salida y acciones
internas.

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Eventos
Es una ocurrencia que puede causar la transicin de un estado a otro de un
objeto. Esta ocurrencia puede ser una de varias cosas:

Condicin que toma el valor de verdadero o falso

Recepcin de una seal de otro objeto en el modelo

Recepcin de un mensaje
Paso de cierto perodo de tiempo, despus de entrar al estado o de cierta hora y
fecha particular. El nombre de un evento tiene alcance dentro del paquete en el
cual est definido, no es local a la clase que lo nombre.

Envo de mensajes
Adems de mostrar y transicin de estados por medio de eventos, puede
representarse el momento en el cual se envan mensajes a otros objetos. Esto se
realiza mediante una lnea punteada dirigida al diagrama de estados del objeto
receptor del mensaje.

Transicin simple
Una transicin simple es una relacin entre dos estados que indica que un objeto
en el primer estado puede entrar al segundo estado y ejecutar ciertas operaciones,
cuando un evento ocurre y si ciertas condiciones son satisfechas. Se representa
como una lnea slida entre dos estados, que puede venir acompaada de
un texto con el siguiente formato:

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Transicin interna
Es una transicin que permanece en el mismo estado, en vez de involucrar dos
estados distintos. Representa un evento que no causa cambio de estado. Se
denota como una cadena adicional en el compartimiento de acciones del estado.

Acciones
Se puede especificar la solicitud de un servicio a otro objeto como consecuencia
de la transicin. Se puede especificar el ejecutar una accin como consecuencia
de entrar, salir, estar en un estado, o por la ocurrencia de un evento.

Generalizacin de Estados
Se puede reducir la complejidad de estos diagramas usando la generalizacin de
estados. Se distingue as entre superestado y subestados. Un estado puede
contener varios subestados disjuntos. Los subestados heredan las variables de
estado y las transiciones externas. La agregacin de estados es la composicin de
un estado a partir de varios estados independientes. La composicin es
concurrente por lo que el objeto estar en alguno de los estados de cada uno de
los subestados concurrentes. La destruccin de un objeto es efectiva cuando el
flujo de control del autmata alcanza un estado final no anidado. La llegada a un
estado final anidado implica la subida al superestado asociado, no el fin del objeto.

Subestados
Un estado puede descomponerse en subestados, con transiciones entre ellos y
conexiones al nivel superior. Las conexiones se ven al nivel inferior como estados
de inicio o fin, los cuales se suponen conectados a las entradas y salidas del nivel
inmediatamente superior.

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Transaccin Compleja
Una transicin compleja relaciona tres o ms estados en una transicin de
mltiples fuentes y/o mltiples destinos. Representa la subdivisin en threads del
control del objeto o una sincronizacin. Se representa como una lnea vertical de la
cual salen o entran varias lneas de transicin de estado.

Transicin a estados anidados


Una transicin de hacia un estado complejo (descrito mediante estados anidados)
significa la entrada al estado inicial del subdiagrama. Las transiciones que salen
del estado complejo se entienden como transiciones desde cada uno de los
subestados hacia afuera (a cualquier nivel de profundidad).

Transiciones temporizadas
Las esperas son actividades que tienen asociada cierta duracin. La actividad de
espera se interrumpe cuando el evento esperado tiene lugar. Este evento
desencadena una transicin que permite salir del estado que alberga la actividad
de espera. El flujo de control se transmite entonces a otro estado.

Ventajas y Desventajas
Ventajas

El Diagrama de Estados tiene xito en sistemas interactivos, ya que expresa la


intencin que tiene el actor (su usuario) al hacer uso del sistema.

Como tcnica de extraccin de requerimiento permite que el analista se centre en


las necesidades del usuario, qu espera ste lograr al utilizar el sistema, evitando que
la gente especializada en informtica dirija la funcionalidad del nuevo sistema
basndose solamente en criterios tecnolgicos.

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A su vez, durante la extraccin (elicitation en ingls), el analista se concentra en


las tareas centrales del usuario describiendo por lo tanto los casos de uso que mayor
valor aportan al negocio. Esto facilita luego la priorizacin del requerimiento.

Desventajas

La inclusin de estas relaciones hace que los diagramas sean ms difciles de leer,
sobre todo para los clientes.

Importancia
Los diagramas de estado en el caso de los automatas finitos, adems de mejorar
su legibilidad, comprensin, e incluso visualizar una especie de primera
aproximacin material a su implementacin fsica o computacional; tambin
ayudan a visibilizar las propiedades del AF ms intuitivamente que en la
notaciones de la 5-tupla o la de la tabla de transiciones.
Por ejemplo un autmata finito no determinista se reconoce con ms prontitud
viendo si en su esquema aparecen las transiciones de la forma:

(Transicin no determinista).

(Transicin vaca).

O si existe un estado inaccesible desde el inicio como en el caso:

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Entre otras muchas situaciones.

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