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Qu es un videojuego?

En videojuego es una aplicacin interactiva orientada al entretenimiento que a


travs de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en
la pantalla de un televisor ,una computadora u otro dispositivo electrnico.
Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento ya que estos
deben ser interactivos( los usuarios deben involucrarse activamente con el
contenido). Para ello, es necesario utilizar un mando (tambin conocido
como joystick o gamepad ), mediante el cual se envan rdenes al dispositivo (un
ordenador o una consola ) y estas se ven reflejadas en una pantalla con el
movimiento y las acciones del personaje.
Las mquinas creadas especficamente para alojar videojuegos se llaman arcade.
Hasta hace pocos aos, era posible encontrarlas en muchos establecimientos de
ocio. Al avanzar la tecnologa, los videojuegos pasaron a las videoconsolas (un
aparato que se conecta al televisor) y en ordenadores. Por esta razn, el nombre
videojuego se utiliza para referirse a cualquier juego digital interactivo,
independientemente de su soporte material.
Los videojuegos pueden ser muy distintos unos de otros , tanto en la temtica,
complejidad y calidad grfica . Existe una larga y compleja lista de gneros y
subgneros, y la clasificacin de un mismo ttulo puede variar . Veamos a
continuacin algunos de los principales generos:
De plataformas: gira en torno a desafos de tipo fsico, que exigen un gran nivel
de precisin por parte de los jugadores para avanzar a travs de complejas
estructuras, generalmente enfrentndose a diversos enemigos. El juego
de plataformas por excelencia es Super Mario Bros., desarrollado y publicado
por Nintendo.
* De disparos: un gnero amplio, al cual pertenecen tanto algunos ttulos de
guerra como de naves espaciales. Su nombre en ingls es shooters y, si bien hace
alusin a la accin de disparar, no debe tratarse necesariamente de un arma de
fuego, ya que cualquier juego que centre el progreso del personaje principal en la
utilizacin de algn poder que sea despedido hacia los enemigos, rayos lser
(entre otras muchas posibilidades), puede entrar en esta categora;
* De aventuras: son juegos en los cuales la historia es la protagonista. Deben ser
construidos en base a una rica narrativa, que atrape poco a poco al jugador en el
mundo virtual, y le transmita la necesidad de resolver una serie de misterios. Por
lo general, contienen una gran variedad de elementos que resultan fundamentales
para avanzar, y estos suelen encontrarse en el escenario mismo, lo cual invita a la
exploracin constante;
* de rol: suelen confundirse con los juegos de aventuras pero, a diferencia de
estos ltimos, su foco son los personajes y su evolucin a lo largo de la historia.
Este gnero es especialmente popular en Japn, aunque existen muchas
comunidades de jugadores de rol en todas partes del mundo. Una de sus
caractersticas principales es la utilizacin del trmino nivel para referirse al
grado de experiencia de sus protagonistas y no a los diferentes mundos y
escenarios que deben atravesar;

* deportes: si bien su nombre parece decirlo todo, existe una lnea muy delgada
entre este gnero y el de simulacin. Estos dos, a su vez, estn emparentados con
el gnero de accin; todo depende del grado de realismo de la experiencia y del
tipo de interaccin que se espere del jugador, entre otros factores. Un juego de
deportes refleja fielmente las reglas de la disciplina original, pero no a niveles
milimtricos, sino que se vale de ciertas licencias, como ser que el tiempo avance
ms rpidamente que en la realidad.
El rol social de los videojuegos suele estar en discusin. En principio eran
considerados como un divertimento para nios y adolescentes, pero la franja
etaria se ha ampliado considerablemente en los ltimos aos. Muy a menudo los
videojuegos son vistos como una prdida de tiempo y una fuente de distraccin,
especialmente por personas que jams los han probado; por otro lado, muchos
expertos destacan sus valores educativos y pedaggicos.

Modalidades de Videojuego.
Cualquier intento de establecer una clasificacin y categorizacin choca siempre
con el problema de la exhaustividad, siempre encontraremos elementos del
conjunto a clasificar que no sern ubicables en las categoras establecidas, o que
podran serlo en ms de una.
Chris Crawford, 1984, (en Goldstein, 1993) establece una clasificacin de los
videojuegos en dos grandes grupos; juegos de habilidad y de accin por un lado y
juegos de estrategia por otro.
Los del primer grupo seran aquellos videojuegos que implicaran el uso de
habilidades visomotoras, en tanto que los del segundo grupo incluiran un amplio
abanico de aptitudes, que podramos resumir en:
-Estrategias de solucin de problemas.
-Establecimiento de relaciones causales
-Toma de decisiones.
La clasificacin que a continuacin proponemos ha sido efectuada desde una
doble vertiente.
Por una parte se han establecido cuatro grandes divisiones de los videojuegos, en
funcin de las habilidades y recursos psicolgicos necesarios para su utilizacin,
es pues una clasificacin psicologista en este primer nivel. A su vez cada uno de
estos grupos a sido subdividido en una serie de categoras relacionadas con el
desarrollo del juego, su temtica e incluso su grado de relacin con la realidad.
Distinguiremos cuatro tipos bsicos de videojuego: Juegos de "Arcade", Juegos
de Simulacin, Aventuras Conversacionales y reproducciones de Juegos de Mesa.
Las cuatro modalidades de juego son ejecutables en ordenadores personales, sin
que ocurra lo mismo en las mquinas de las salas recreativas y en las consolas
domsticas, que slo ofrecen la posibilidad de jugar juegos de tipo "Arcade".
Esta ltima afirmacin posiblemente ya no sea
vlida cuando estas pginas vean la luz, puesto que las empresas que desarrollan
software para consolas empiezan a trabajar sobre juegos de simulacin y

aventuras grficas, existiendo desde hace tiempo un selecto grupo de


reproducciones de juegos de mesa para este tipo de maquinas.
Pese a que las posibilidades tcnicas hagan prever un aumento de los juegos para
consolas que superen el tipo juego de tipo "Arcade", debemos considerar otras
variables que disminuyen la viabilidad de esta posibilidad. Fundamentalmente de
tener presente que el pblico al que se destinan las consolas de videojuegos es el
de menor edad (de los 89 aos a los 1415),
que a su vez es el principal consumidor de videojuegos de "Arcade". Esta
circunstancia establece una importante diferencia frente al usuario de juegos de
ordenador, donde la existencia de un rango
de edad de mucha mas amplitud, as como su permanencia en el mismo tipo de
mquina a travs de los aos, propicia una mayor demanda de juegos de
contenido y temtica diferente.
Podemos sealar con relativa certeza como una de las claves en el giro que est
dando la produccin de juegos de ordenador en la actualidad est relacionada con
la existencia de
jugadores de mayor edad que en el caso de las consolas de videojuegos. Si
revisamos los grandes xitos de videojuegos para ordenadores personales de
1992 podremos observar como los juegos de simulacin y las aventuras grficas
han tomado el relevo de los juegos de "Arcade", que hace unos pocos aos
copaban las primeras plazas para este tipo de mquinas.
El juego de "Arcade":
Videojuegos cuya principal caracterstica es la demanda de un ritmo rpido de
juego, exigiendo tiempos de reaccin mnimos, atencin focalizada y un
componente estratgico secundario. Este ltimo si bien puede estar presente en
el juego, resulta de relativa sencillez y no vara de una partida a otra.
Ritmo rpido de juego: La mayor parte de juegos de este tipo se caracterizan por
una accin trepidante que imposibilitan la atencin por parte del jugador a otro
estmulo que no sea el juego en s mismo.
Esta caracterstica genera una importante fatiga, puesto que los nicos momentos
de descanso derivados del curso normal del juego, se suelen dar tras haber
cometido un error o un numero determinado de ellos (cuando "te matan" en
trminos ms explcitos). Por este motivo algunos de estos juegos admiten la
posibilidad de pausar el desarrollo del juego a fin de hacer frente a posibles
eventualidades.
-Tiempos de Reaccin: Esta es una variable de larga trayectoria en la Psicologa
Experimental, podemos definirla como la medida del tiempo que transcurre entre
la presentacin de un estmulo y la respuesta a este. Los videojuegos de tipo
"Arcade" suelen incluir medidas del tiempo de reaccin, de caractersticas
complejas, que influyen de modo decisivo en el desarrollo del juego. Hablamos
de tiempo de reaccin complejos por el hecho de que difcilmente encontraremos
un juego que presente un nico estmulo al que deba responderse, normalmente
la respuesta depender de la presencia simultnea de numerosos estmulos, su
posicin en la pantalla, trayectoria y velocidad.
Un ejemplo de esta situacin lo hallamos en el juego "Space Invaders" en el que
el jugador debe responder a dos grupos de estmulos como son las naves

enemigas y el fuego de estas. De este modo los estmulos constituidos por naves
aliengenas debern ser mayoritariamente objeto de respuesta, si bien la emisin
o no de esta depender de la posicin que ocupe en la pantalla (dado que el
jugador se mantiene en la parte inferior del monitor, la posicin respecto al eje
vertical constituir un elemento discriminativo del disparo. En el caso de los
disparos enemigos adems de la distancia el jugador deber considerar la
trayectoria su trayectoria a fin de determinar si debe efectuar o no un
movimiento.
No obstante debemos tener en cuenta que existe un elevado nmero de naves
disparando, por lo que esta tarea prcticamente debe realizarse de modo continuo
Ausencia de componente estratgico: Este tipo de juegos no precisan la
planificacin de las acciones que debern desarrollarse en un momento posterior
del juego, a lo sumo la prctica repetida facilita el aprendizaje (por un
mecanismo de ensayo y error) de una serie de estrategias que resultan ventajosas
para el jugador. Este aparente componente estratgico resulta de escaso
peso ya que no presenta variaciones de una partida a otra y es inherente al propio
diseo del programa.
A modo de ejemplo podemos citar de nuevo el juego "Space Invaders" donde no
resultaba difcil advertir como la nave del jugador gozaba de cierto margen de
seguridad cuando esta se colocaba en los extremos de la pantalla, movindose
hacia el centro para atacar, alternando un movimiento constituido por sucesivos
desplazamientos hacia el centro de la pantalla que deban acompaarse de
alternancias en el extremo en el que se esperaba el momento para disparar una
nueva rfaga.
Otro clsico que inclua un cierto componente estratgico fue el conocido
"PacMan". En este juego el protagonista, PacMan, deba recorrer un laberinto,
siendo perseguido por cuatro enemigos caracterizados como fantasmas. Una
aproximacin inicial induce al jugador a adoptar la misma actitud frente a los
fantasmas (suponiendo que haya regulado ya su coordinacin
Oculomanual a las caractersticas del juego, tarea que para muchos adultos
result desesperante), que habitualmente consiste en mantenerse a toda costa
alejado de ellos asegurando una va alternativa para el caso de verse en trance de
ser cercado. Con la experiencia el jugador empieza a advertir una serie de sutiles
diferencias, relacionadas con los cuatro fantasmas y su conducta, puesto que cada
uno de ellos posee su propio comportamiento.
Atencin focalizada: Prcticamente es una consecuencia de los dos anteriores
elementos. Para poder seguir el ritmo que imponen, respondiendo de manera
acertada, es preciso orientar todos los sentidos hacia el videojuego, que se
convierte en el nico objeto de atencin. Puede resultar tal el esfuerzo de
atencin que estos juegos requieren, que se presenten estados similares a lo
que en trminos de la psicopatologa de la atencin se denomina seudoaprosexia.
En estos casos el sujeto est tan sumamente concentrado en algo que a ojos de un
observador externo puede parecer desatento a todo lo dems.
Todo lo anteriormente expuesto pone en evidencia como este tipo de videojuego
no es tan simple como sus crticos pretenden. La crtica deber efectuarse por su
contenido y no por sus caractersticas, resultando mucho ms objetivo y ajustado

a la realidad el hablar de un "Arcade" u otro, sin extender la valoracin de una


manera genrica, error comnmente efectuado a partir de los aos 90 al
considerar que todos los videojuegos se desarrollan en consolas y que todos se
ajustan a este modelo. Dentro de esta categora podemos distinguir entre los
juegos de plataformas, laberintos, deportivos y juegos conceptuados como
"dispara y olvida", que toman su nombre de un conocido juego de principios de
los aos 90 ("Fire and Forget").
Juegos de plataformas: En estos juegos el protagonista debe ser conducido a
travs de un escenario bidimensional, efectuando un desplazamiento de izquierda
a derecha y de arribaabajo. A lo largo y ancho de cada escenario existen una serie
de posiciones en las que el jugador puede o debe situarse (dependiendo de la
naturaleza del juego). En esta categora
podemos incluir el juego "Cool Spot".
Laberintos: En este tipo de juegos el ncleo fundamental del desarrollo gira
alrededor de un laberinto, cuya principal caracterstica suele ser su considerable
extensin. En estos juegos la pantalla acostumbra a ser slo una ventana que
permite observar una fraccin de dicho laberinto. Estos pueden disearse en
perspectivas bi o tridimensionales. En esta categora cabe destacar el juego
Wolfenstein3D.
Deportivos: Este grupo de juegos se caracteriza por tener como ncleo
argumental el tema deportivo. Bajo nuestro punto de vista su consideracin como
"Arcade" o "Simulador" vendr determinada por la complejidad del algoritmo
utilizado en el diseo del juego y por la supremaca de la accin sobre cualquier
componente de tipo tctico o estratgico. De este modo no debe resultar extrao
encontrar juegos basados en el mundo del deporte que se puedan catalogar
razonablemente como simulaciones deportivas y otros que se ajusten al grupo de
los "Arcade". En este grupo podemos catalogar algunos juegos de la segunda
mitad de los aos 80 como "Summer Games" y "California Games", en los que se
recogan diferentes modalidades de los juegos olmpicos de verano y de los
deportes tpicos de la costa Oeste americana. En ambos casos bastaba una rpida
sucesin de dos teclas para convertirse en un recordman olmpico o de cuatro
para llegar a ser un consumado surfista.
Dispara y Olvida: En esta categora incluiremos aquellos juegos que se
caracterizan por una accin trepidante, que se constituye en el eje fundamental
del juego. Los escenarios se mantienen constantes y habitualmente se modifican
tras haber eliminado un nmero suficiente de enemigos. Su desarrollo es lineal,
de modo que una vez superado un escenario ya no se vuelve a l (al contrario que
en los juegos de laberintos. Como ejemplo citaremos al "Clsico Space Invaders"
y su versin actual, denominada "Galactix".
Juegos de Simulacin: Ponerse a los mandos de un avin, pilotar un coche de
Frmula 1, Volar en un Helicptero, sentir la presin que envuelve a un equipo
de mdicos en una operacin a vida o muerte o decidir el desarrollo de una
ciudad, son emociones reservadas a unos pocos y muy pocos mortales pueden
reconocer el haber experimentado ms de una de estas situaciones a lo largo de

su vida. No obstante el largo camino recorrido por los videojuegos en apenas


veinte aos de existencia, ofrece la posibilidad de experimentar estas sensaciones
a cualquiera que pueda disponer de un ordenador y un tiempo considerable que le
permita aprender el manejo bsico del simulador.
Este tipo de juegos permite al jugador asumir el mando de situaciones o
tecnologas especficas.
Las caractersticas fundamentales de estos juegos son la baja influencia de los
tiempos de reaccin y de los elementos perceptivos y espaciales (tratndose de
juegos ms apacibles).
Requieren estrategias complejas y cambiantes de una partida a otra,
conocimientos especficos acerca de la simulacin.
Baja Influencia del tiempo de reaccin: Este tipo de juegos requieren del jugador
un elevado componente de planificacin y anticipacin de sus acciones, lo que
unido a un ritmo de juego ms relajado, hace que el tiempo de reaccin sea una
variable que interviene de modo marginal en el desarrollo del juego y en perodos
de tiempo claramente definidos. A lo largo de la simulacin de un vuelo, el
tiempo de reaccin cobra importancia en maniobras tales como la ltima fase del
aterrizaje, donde el jugador deber provocar una perdida controlada de la
sustentacin del avin para posarse sobre la pista de aterrizaje y rpidamente
iniciar la frenada.
Estrategias complejas y cambiantes: Una caracterstica propia de los juegos de
simulacin es el desarrollo de cada partida segn diferentes condiciones iniciales,
ante las que el jugador puede ensayar una serie de estrategias que le permitan dar
con la forma ms adecuada de solucin. En muchas ocasiones estos juegos
permiten generar condiciones al azar, de modo que un jugador experimentado se
pueda enfrentar constantemente a situaciones nuevas que seguirn exigiendo
un elevado componente estratgico. Este punto se ve ilustrado fielmente en el
caso de las simulaciones blicas, donde existen una serie de misiones de
dificultad creciente, relativas a diferentes encuentros con el enemigo. En estos
juegos es tambin frecuente la existencia de un modo de juego en el que el sujeto
no tiene ningn conocimiento previo de aquellas contingencias con las que
deber enfrentarse.
Conocimientos especficos: Difcilmente uno de estos juegos puede cargarse en
un ordenador inmediatamente despus de su compra, puesto que habitualmente
vienen acompaados de manuales de considerable volumen, donde se desarrollan
dos temas fundamentales. El primero de ellos hace referencia a la comunicacin
entre el jugador y la mquina, dado que estos juegos poseen un elevado y
complejo nmero de rdenes que previamente hay que conocer. La segunda parte
de estos manuales suele aadir informacin terica acerca de la propia
simulacin, que ser bsica para poder desarrollar una estrategia mnimamente
operativa.
Podemos citar como el manual de Flight Simulator IV (202 pginas) incluye,
adems de la descripcin detallada de las diferentes teclas y controles del juego,
una introduccin a los principios de la aeronutica y navegacin area, que
resultan fundamentales para el desarrollo del juego. Habitualmente la
complejidad de esta informacin es tal, que el juego posee una

opcin de entrenamiento, que podramos denominar como simulacin de la


simulacin y que tiene una doble funcin relativa a permitir la prctica con los
nuevos conocimientos y evitar el abandono del juego por un excesivo nivel de
dificultad si se pasar directamente a su desarrollo normal.
Estos juegos se llevan a cabo a lo largo de dilatados perodos de tiempo,
dependiendo este factor de las caractersticas de la simulacin. Muchos de ellos
se juegan en tiempo real, es decir la duracin de las acciones es la misma que si
la accin estuviese transcurriendo en la realidad.
El desarrollo de partidas completas en uno de estos juegos puede suponer la
inversin de una considerable cantidad de tiempo, por ello estos juegos permiten
grabar las circunstancias en que se halla el juego en un momento dado y
continuar su desarrollo en otro momento. Esta situacin es notablemente
diferente a la que encontrbamos en los "Arcades", por lo que no podemos
aceptar la tendencia a ofrecer perodos de tiempo en los que jugar con
videojuegos se supone exento de riesgos para la salud. De este modo jugar
durante sesenta minutos con un juego como
"PacMan"
o "Space Invaders" puede resultar una tarea agotadora, en tanto que pueden
invertirse horas en el juego con un simulador, sin experimentar tales efectos y sin
que sea necesario interrumpir actividades habituales del jugador (que
comprenderan desde la merienda a las puramente sociales, sin olvidar las
fisiolgicas).
Atendiendo a sus caractersticas intrnsecas distinguiremos dos formas de juego
de simulacin:
Simuladores Instrumentales: Fueron los primeros juegos de este tipo que se
comercializaron.
Tienen su origen en los simuladores de vuelo empleados en el entrenamiento de
los pilotos areos. Se restringen a la simulacin de tecnologas militares o
elitistas (aviones de combate, automviles deportivos etc.).
Simuladores Situacionales: Suponen una sutil pero sustancial diferencia respecto
a los simuladores instrumentales. En este caso el jugador debe asumir un papel
concreto, determinado por el tipo de simulacin y comportarse en esta situacin
con arreglo a sus conocimientos.
Podemos distinguir dos tipos dentro de esta categora, el primero lo constituyen
los autnticos simuladores deportivos junto al grupo, que de modo un tanto
irreverente, se ha denominado como "Simuladores de Dios". Estos ltimos, y
atendiendo a su temtica, se pueden clasificar en tres grupos:
-Simuladores BioEcolgicos,
-Simuladores SocioEconmicos
-Simuladores Mitolgicos.
Simuladores deportivos: En este grupo incluiremos un reducido grupo de
videojuegos de temtica deportiva que pueden considerarse como autnticos
simuladores, al cumplir estos los requerimientos de realismo y complejidad (en
cuanto a nmero de variables consideradas. Uno de los deportes que en ms
ocasiones ha sido trasladado a las pantallas de los ordenadores ha sido el Golf. A
lo largo de 1992 aparecieron diferentes simuladores de estas caractersticas de

un elevado nivel tanto grfico como lgico. Otro de los temas tradicionales en
esta categora ha sido el automovilismo, aunque el simulador deportivo por
antonomasia es el del ajedrez.
Algunos simuladores deportivos se alejan radicalmente de la accin, relevando al
jugador de cualquier responsabilidad en la prctica deportiva propiamente dicha.
En estos juegos se espera que el jugador efecte una adecuada estrategia de
entrenamiento y de seleccin de deportistas,
que constituirn los determinantes de los resultados obtenidos. Diramos, en este
caso, que el jugador se comporta como el presidente y el entrenador de una
institucin deportiva.
Simuladores de Dios: Este tipo de juegos es de reciente aparicin y se basan en
la asuncin por parte del jugador del papel de un personaje sobrenatural (una
deidad) o bien en la unin bajo su persona de los cargos que en la realidad
corresponderan a diferentes personas (un alcalde, que incluye toda la corte de
concejales, asesores y dems ttulos de confianza). Esta lnea de videojuegos fue
inaugurada por un juego denominado "Sim City" de la firma Maxis, aparecido en
1991, que dio lugar a numerosos juegos basados en temticas similares.
Consecuencia directa del xito de SimCity fue la aparicin de dos juegos
simuladores incluidos en el epgrafe de simuladores bioecolgicos, estos fueron
"Sim Earth" y "Sim Ant". El primero de ellos se basa en la simulacin del
desarrollo de la vida en un planeta que el jugador configuraba. Uno de los
mritos de este juego fue su diseo a partir de un algoritmo basado en
la "Teora Gaia", modelo conceptual que trata de explicar el origen de la vida en
la tierra. "Sim Ant" aborda la temtica de las colonias de hormigas y su lucha por
la supervivencia. Los simuladores que hemos denominado "SocioEconmicos"
fueron posteriores evoluciones de "Sim City", que pusieron el nfasis argumental
en el tema econmico. A modo de ejemplo podemos citar el videojuego "ATrain",
donde el jugador debe disear un sistema de transporte por ferrocarril que
posteriormente dar lugar al desplazamiento de la poblacin hacia las nuevas
zonas comunicadas, convirtindose en juego de simulacin de tipo financiero.
Simuladores mitolgicos: Este grupo de juegos de simulacin sitan al jugador
en el papel de una divinidad, debiendo desarrollar su poder habitualmente a
expensas de otros dioses. Uno de los primeros juegos de este grupo lo constituy
el denominado "Populus", donde el jugador, bajo la forma de una divinidad,
deba conseguir el mximo desarrollo de una forma propia de la civilizacin.
Juegos de Estrategia: Aventuras grficas, juegos de rol y WarGames.
En este grupo de juegos el jugador adopta una identidad especfica (un
protagonista usualmente de ficcin), conociendo nicamente el objetivo final del
juego. Sus protagonistas provienen con notable frecuencia del mundo de la
literatura y del cine, si bien existen otros personajes que se han hecho un nombre
propio desde su aparicin en el mundo del videojuego.
La accin en estos juegos se desarrolla mediante la utilizacin de una serie de
formas verbales (ordenes) que el programa reconoce y la posesin de objetos que

aparecen a lo largo de los diferentes escenarios y que sern imprescindibles en


momentos posteriores del juego.
Los videojuegos de rol tambin han conocido una importante difusin en los
ltimos aos, no obstante an en nuestros das obedecen a un pblico algo ms
restringido, pero con una elevada fidelidad a esta modalidad de juego. A
diferencia de las aventuras grficas, los juegos de rol poseen animaciones ms
sencillas y algoritmos notablemente ms complejos. No resulta infrecuente que el
jugador tenga que controlar a ms de un protagonista con caractersticas propias.
Eventualmente los protagonistas de estos juegos pueden ser diseados por el
propio jugador combinando una serie de caractersticas de estos (valor, fuerza,
inteligencia, etc.).
Estos juegos suelen basarse en argumentos ambientados en la Edad Media,
siendo frecuentes los personajes con caractersticas fantsticas y los ambientes
lbregos, la presencia de animales mitolgicos, hechiceros, mundos imaginarios,
etc. Suelen guardar un estrecho paralelismo con sus homnimos de sobre mesa, si
bien el ordenador asume el papel de director del juego (es el propio programa).
Por ltimo nos referiremos a los juegos de estrategia militar pura o WarGames,
Estos corresponden a la conversin en programas informticos de los conocidos
juegos de tablero de idntica denominacin. Juegos de estas caractersticas han
estado presentes desde el inicio de la informtica domstica, pudindose recordar
algunos de ellos escritos para el pequeo ordenador SPECTRUM, mantenindose
la publicacin regular de estos, si bien se han visto parcialmente ensombrecidos
por el desarrollo alcanzado por algunos simuladores militares, cuyo complejo
dispositivo estratgico y tctico ana prcticamente ambas categoras de juegos.
Existe una diferencia fundamental entre los WarGames de sobremesa y los
informatizados, que radica en el importante papel del azar que los juegos de
sobremesa todava conservan en la resolucin de diferentes situaciones y que, sin
desaparecer, se ve minimizado en las versiones informatizadas.
Todos estos juegos tienen un denominador comn que es el requerimiento de una
elevada dosis de constancia, a la vez que resulta imperativa la posesin de unas
estrategias de solucin de problemas flexibles y no exentas de originalidad.
Reproducciones de juegos de mesa.
Estos juegos utilizan la tecnologa informtica para sustituir al material del juego
(tablero, fichas, dados) y eventualmente al adversario. El ejemplo mas evidente
de este tipo de juegos son los programas de ajedrez (si bien ello depender de la
consideracin que hagamos de este juego de deportes), aunque hoy da hay
mltiples juegos de este tipo que han llegado a los monitores de los ordenadores,
como por ejemplo "Monopoly", "Trivial Pursuit", "Tres en Raya", todo tipo de
juegos de cartas y de casino, etc.
Tambin podemos incluir en esta modalidad de juego las reproducciones
informatizadas de las antiguas mquinas de "PinBall" o de "Milln". Este tipo de
juegos se hallan disponibles desde hace algunos aos, si bien la utilizacin
intensiva de las capacidades de audio y el progreso en cuanto a capacidades
grficas de los actuales ordenadores, ha dotado a este juego de un notable
realismo.

Esta modalidad de videojuego suele adoptar un papel secundario entre los


jugadores de videojuegos y suele ser el preferido por aquellas personas que usan
un ordenador para su trabajo y que difcilmente se muestran interesados en el
videojuego.
Por ltimo debemos destacar la existencia de una serie de juegos de difcil
clasificacin, que han aparecido en los ltimos dos aos. Es previsible que la
necesidad de nuevas estrategias argumentales genere un mayor nmero de juegos
de difcil clasificacin segn los criterios que anteriormente mencionbamos. A
modo de ejemplo citamos las caractersticas de algunos de estos.

Afectan el desarrollo Intelectual?


La respuesta a esta pregunta es casi con toda certeza positiva, sin embargo los
hallazgosrealizados en este campo distan mucho de las creencias populares.
Frases como "...Afectan seriamente al desarrollo intelectual...", "...El nio se
atontolina con tanto ordenador...",
"...Atrofian una parte del cerebro...", quedan relegadas a la ancdota y nos dan
una idea de la objetividad e informacin de quienes las redactaron.
Todos los estudios realizados hasta la fecha coinciden en la ausencia de efectos
adversos a nivel intelectual derivados del juego con videojuegos. de este modo
estamos en condiciones de afirmar que los jugadores de videojuegos suelen ser
sujetos de mayor nivel intelectual que sus compaeros no jugadores, a la vez que
presentan diferencias en su estilo de procesar la informacin. Sin embargo no
debe buscarse una relacin causal entre el juego y el mayor nivel intelectual. De
existir esta relacin posiblemente sea a la inversa, de tal modo que los individuos
mejor dotados intelectualmente sentiran mayor curiosidad e inters por este
entretenimiento. No obstante las anteriores no son unas conclusiones gratuitas, se
ha llegado a ellas despus de un riguroso trabajo de investigacin, que a
continuacin trataremos de sintetizar.
Con una actitud un tanto crtica se ha atribuido a los videojuegos una naturaleza
esencialmente sensomotora, hacindolos aparecer como simples juegos de
coordinacin oculomanual, asegurndose la no intervencin de la inteligencia.
Sin embargo hemos de reconocer la importancia para el desarrollo cognitivo
infantil de las aptitudes sensomotrices, entre las que se incluye la coordinacin
oculomanual, constituyendo en la teora de Piaget la base para posteriores
estadios del desarrollo infantil. Pensemos que para la obtencin de un permiso de
conducir es necesario superar una prueba de coordinacin oculomanual, que
muchos lectores recordarn por su semejanza con un videojuego.
Se ha podido comprobar la existencia de diferencias significativas en la
coordinacin oculomanual a favor de los jugadores de videojuegosNo obstante
este extremo resulta nicamente cierto en un reducido nmero de juegos que
englobara a los videojuegos de tipo "Arcade" y entre estos a los de
caractersticas ms simples, ya que incluso los "Arcades" de segunda generacin

suelen incluir tareas de reconocimiento de formas y colores, as como algunas


estrategias de solucin de problemas, simples en su naturaleza, pero
imprescindibles para el juego.
Como ya mencionbamos adems de estos elementos de coordinacin muchos
videojuegos incorporan importantes elementos de tipo perceptivo y deductivo. En
el caso de los elementos perceptivos, estos implican un notable entrenamiento en
la percepcin dinmica de imgenes, habilidad en la que los nios de hoy da han
demostrado una clara superioridad a los adultos, al haber sido educados desde la
infancia en el medio televisivo. De este modo el rendimiento de
nios y adolescentes en el procesamiento paralelo es notablemente superior al de
los adultos, que parten de un procesamiento seriado de la informacin.
Respecto al proceso deductivo que mencionbamos, necesario para el dominio de
los videojuegos, presenta importantes diferencias respecto a los juegos de tablero
tradicionales.
Habitualmente un juego de tablero pone de manifiesto todas sus reglas antes de
empezar el juego, en tanto que en la mayor parte de videojuegos, el jugador slo
conoce unas pocas reglas, por otra parte evidentes cuando juega su primera
partida. Progresivamente y en la medida en que suma experiencia, descubre las
estrategias necesarias para mejorar su rendimiento, lo que resulta a todas luces
impensable en juegos de tablero, incluso en el ajedrez.
Otro componente intelectivo importante viene determinado por la interaccin
entre diferentes variables, presente en numerosos videojuegos. Tomemos el
ejemplo de un antiguo videojuego denominado "Asteroids", donde el jugador
debe guiar una nave a travs de un campo de meteoritos, sumando puntos a
medida que los destruye y defendindose de naves enemigas. En este juego se
reproduce de manera sobresaliente la trayectoria de un vehculo dotado de
Propulsin propia en la ingravidez, por lo cual los motores (aceleracin) no se
utilizan constantemente. Adems el jugador deber controlar la orientacin de la
nave (a fin de esquivar los meteoritos y dirigir su nave contra las enemigas). En
este videojuego es imprescindible la coordinacin de las dos variables
(aceleracin y rotacin sobre el eje vertical) para poder establecer la trayectoria
de la nave, lo que a su vez se combinar con la accin de disparar.
Los elementos espaciales estn frecuentemente presentes en numerosos
videojuegos, no slo respecto a un espacio bidimensional, sino que los
videojuegos incorporan con frecuencia el imperativo de una representacin
tridimensional. En relacin a este aspecto P. Marks seala como los nios con
ms experiencia en videojuegos demostraron una mayor habilidad en la
Resolucin del cubo de Rubik que aquellos nios de edades similares que no
tenan prctica con este entretenimiento.
Numerosos juegos implican la coordinacin de dos perspectivas visuales
diferentes o en otros casos se debe establecer una representacin tridimensional a
partir de diferentes informaciones bidimensionales.
En otros casos se ha puesto en nfasis en el peso de la atencin selectiva,
considerando como tal la capacidad para seleccionar entre mltiples estmulos
(auditivos y visuales) aquellos que resultan relevantes para el juego. Destacan

tambin elementos mnsicos (relativos a la memoria) como la memoria a corto


plazo y la memoria a largo plazo.
Esta ltima tiene un peso especial en el aprendizaje de nuevos videojuegos,
donde adems pueden producirse interferencias entre aquellos videojuegos
aprendidos con anterioridad, o los anteriores pueden verse interferidos por el
nuevo juego.
Otra lnea de investigacin en el tema de los videojuegos la han constituido los
estudios sobre los componentes intelectivos subyacentes a este tipo de actividad,
tratando en algunos casos de explicar la preferencia por este tipo de juegos
mediante la existencia de aptitudes cognitivas previas que favoreceran la
sensacin de dominio. Algunos autores plantean la hiptesis inversa,
sugiriendo que la prctica de videojuegos contribuira a potenciar diferentes
aptitudes intelectuales. Existe una tercera hiptesis que plantea la existencia de
habilidades cognitivas movilizadas en el juego de este tipo y que sin embargo se
veran enmascaradas en los tests de lpiz y papel convencionales. De este modo
los autores plantean una sugestiva hiptesis respecto al potencial exploratorio y
evaluatorio de aptitudes cognitivas de los videojuegos. De este modo el
videojuego ACM (ATARI) demostr ser algo ms que una medida del ajuste
compensatorio, convirtindose en un adecuado predictor para el xito del
entrenamiento de futuros pilotos en un simulador de vuelo. Estos autores
consideraron como los primeros videojuegos ("Arcades") podran integrarse en
una batera de evaluacin del rendimiento instrumental. Sin embargo este
planteamiento ya haba sido efectuado con anterioridad, quien incida en las
ventajas que supona la existencia de un sistema de puntuacin objetivo y reglas
comunes a todos los jugadores a lo que deberamos aadir su fcil manejo,
robustez, bajo precio, etc.
Otros autores inciden en aquellas habilidades que se ponen a prueba al jugar
videojuegos y actividades que pueden beneficiarse de este entrenamiento, como
puede ser la conduccin de vehculos, la navegacin, etc.
Se ha hablado de la hipottica relacin que pudiera existir entre la prctica del
juego con videojuegos y el nivel de inteligencia general. Sobre este aspecto la
investigacin es escasa, sin embargo se ha podido constatar como los sujetos mas
brillantes intelectualmente eran los que se sentan mas cmodos con los
ordenadores, prefiriendo los videojuegos de simulacin y de aventuras sobre los
juegos de "Arcade" Pese a todo no ha sido posible establecer diferencias en
cuanto a la frecuencia del juego con videojuegos y el nivel intelectual global.
En este mismo sentido, tambin ha sido posible establecer una clara ventaja de
los jugadores de videojuegos en el factor de razonamiento abstracto frente a los
no jugadores.
De modo general podemos considerar como la aceptacin del videojuego como
fenmeno de masas puede mejorar el rendimiento intelectual y ayudar a los
estudiosos de la percepcin a una mejor comprensin de los mecanismos
implcitos en el proceso de la informacin y en el conocimiento de las
habilidades motrices.
Modifican el Carcter?

Con excesiva frecuencia se responsabiliza a los videojuegos de producir cambios


en el carcter de sus jugadores, convirtindoles en sujetos aislados, introvertidos
y desinteresados por todo aquello que ocurre a su alrededor. En otras ocasiones
los augurios son an mas negativos, asegurndose que tarde o temprano sern
vctimas de la depresin y de todo tipo de patologas psiquitricas. Nada mas
alejado de la realidad. Actualmente estamos en condiciones de asegurar
como la prctica de esta forma de entretenimiento no supone especiales
variaciones en el carcter de sus jugadores, ni tampoco estos constituyen un
grupo substancialmente caracterstico respecto a sujetos de similares
caractersticas no interesados en esta actividad.
El nico rasgo de personalidad en el que los jugadores de videojuegos muestran
diferencias es en el de la extroversin, y lo hacen de tal manera que los jugadores
presentan mayor nivel de extroversin que los no jugadores. Esta situacin
resulta diametralmente opuesta a la creencia en un posible aislamiento.
Tambin resulta un hecho comprobado el que los jugadores habituales no dedican
menos tiempo a otras actividades sociales, culturales o de ocio que se pudieran
considerar mas constructivas, puesto que los jugadores acostumbran incluso a
superar en estos aspectos a los no jugadores.
El comportamiento de jugadores y no jugadores ha sido tambin comparado sin
que nunca haya sido posible hallar una mayor incidencia de trastornos
psiquitricos o comportamentales en este grupo, incluso se han considerado
pequeas alteraciones de la conducta que tradicionalmente tienen un inters
secundario en el estudio de las alteraciones comportamentales.
Los resultados de la investigacin actual pueden resumirse en las palabras
eextradas de un trabajo en el que revisa y actualiza este tema, concluyendo que:
"... a pesar del temor relacionado con los hipotticos problemas que los
videojuegos pudieran generar, la actual investigacin no puede establecer
relacin alguna entre el juego frecuente y el desarrollo de verdadera
psicopatologa...".
Cul es sui relacin con la autoestima?
La magnitud que el videojuego ha alcanzado hoy da ha dado a esta actividad un
sentido muy diferente al de cualquier otra actividad ldica. Jugar con videojuegos
probablemente no sea una actividad ms, sino que constituye un reto en el que se
ponen a prueba sentimientos de competencia y el propio auto concepto. Todo ello
divorcia la percepcin infantil y adolescente
del videojuego de la que de esta actividad podamos tener los adultos.
En general existe acuerdo entre los investigadores en sealar una clara relacin
entre el juego con videojuegos y la autoestima de tal manera que este
entretenimiento puede considerarse como un mecanismo apto para mejorar el
autoconcepto de aquellos sujetos que lo tiene ms devaluado.
La modalidad de juego (en casa o en salas recreativas) supone diferentes patrones
de conducta social. De este modo las chicas hacen de los videojuegos una
actividad social, mientras que para
los chicos se convierte en una actividad solitaria y de carcter competitivo.

Diferentes estudios han hallado una clara relacin entre la autoestima y la


prctica de videojuegos en adolescentes jvenes, siendo los sujetos con menor
autoestima los que tienden a gastar ms dinero por semana en jugar con
videojuegos (en salas recreativas).
Otros anlisis demostraron una clara asociacin entre la baja autoestima y el ir
solo a jugar videojuegos. Tal vez como han sugerido algunos psiclogos los
chicos que tienen una baja autoestima tienden a ver estos juegos como un modo
para elevar su autoestima , pudindose cuestionar si se trata de un substitutivo de
las relaciones sociales o de un mecanismo de afrontamiento, que dotara de una
forma de estimulacin positiva.
Para ilustrar este punto podemos citar un testimonio (Citado por Marion Lang,
1983).
en el que vemos claramente como esta actividad tiene un efecto potenciador del
autoconcepto:
"...Cuando empiezas piensas que eres un perdedor. Cuando has conseguido 4000
puntos en
Space Invaders no sers nunca mas un perdedor..."
En el estudio entre videojuegos domsticos y los de salas recreativas, se ha
podido establecer como nicamente se lograban cambios en la autoestima
(Dominick, 1984) mediante el juego cuando este tena lugar en las mquinas
existentes en las salas recreativas.

Videojuegos, fantasa y creatividad.


Una de las crticas que se lanzan contra los videojuegos, es la de no fomentar la
fantasa de sus jugadores, cuando no se establece que esta es inhibida.
A fin de no perpetuar errores conceptuales debemos plantearnos como el juego
no implica de modo intrnseco la existencia de componentes fantasiosos, sino que
ser la actitud del nio o del jugador la que determine la existencia de dicha
actividad tal y como a continuacin definimos.
Debemos considerar que el juego fantasioso aparece cuando el nio produce
algn tipo de actividad cognitiva, estimulado por la propia situacin del juego o
por los medios puestos a su disposicin para este. As vemos como el mismo
mecanismo se halla en la base de la actividad de un nio que arrastra una caja de
cartn a la que ha atado una cuerda, creyendo que es perseguido por un animal
mitolgico, o bien en el caso del nio que se halla sumido en una batalla
intergalctica durante el juego con "Rebel Assault". En ambos casos existe un
estmulo que es el que evoca el mecanismo cognitivo que constituye la fantasa
en s misma y que es propio del nio y no del juego. La nica diferencia radica en
las caractersticas intrnsecas del estmulo.
Esta crtica al videojuego no slo es una opinin difundida por los medios de
comunicacin, sino que es compartida por algunos de los autores mas
representativos en este campo. Provenzo muestra una actitud un tanto
ambivalente. Por una parte habla de mnimo grado de libertad que

los videojuegos conceden a los nios, lo que supone la incapacidad para


organizar sus propias fantasas. A su vez pone el nfasis en el elevado nmero de
escenas y estereotipos sexistas y violentos. Provenzo seala como "...la mayor
parte de videojuegos no ofrecen oportunidades para controlar la accin por ellos
mismos, deben conformarse con reglas estrictas en las que se basa el
programa...". Posteriormente indica como existen juegos que comprenden un
amplio nmero de posibilidades, donde el xito o el fracaso puede alcanzarse
mediante diferentes vas. Estos juegos aparecen frente a aquellos cuyo algoritmo
lgico es ms simple y que nicamente comprenden un procedimiento bsico
sobre el que se estructura el juego.
Consideramos que es este un tema que debe abordarse con cautela y partir de una
clara conceptualizacin de lo que entendemos como juego fantasioso, puesto que
tememos que para algunos sectores todo aquel juego que cuenta con el concurso
de algo ms que una caja de cartn y un pedazo de cuerda se halla exento de
fantasa. Para que un juego o un juguete estimule la fantasa del nio no es
necesario que aparente el haber sido construido en la poca de nuestros abuelos,
puesto que prcticamente cualquier actividad, desarrollada con cualquier
tecnologa es subsidiaria de estimular tales caractersticas. Malone, ajeno a
concepciones reduccionistas, ya indicaba en 1981 como la mayor parte de
videojuegos encerraban algn elemento de tipo fantasioso. Este autor apunta la
existencia de una importante diferencia entre el tipo de fantasa movilizada por
los videojuegos y las actividades convencionales (leer, ver televisin, etc.). Los
videojuegos implican un manejo activo de la fantasa, en tanto que otras
actividades incluyen al sujeto como el mero espectador de dicha fantasa.
Otro elemento que con frecuencia se asocia al de la fantasa es el de la
creatividad, cuestin en la que el videojuego aporta muy interesantes novedades
respecto a las formas tradicionales de juego. Un grupo de videojuegos importante
est compuesto por argumentos basados en la accin, cuyas caractersticas hemos
revisado a lo largo de las lneas anteriores. No obstante existen otras variedades
de juegos (Aventuras grficas, juegos de rol y de simulacin) que a la accin le
aaden una importante participacin del pensamiento creador, llegando en
algunos casos a extremos tales donde este es el nico componente implicado.
Los juegos de simulacin, con cierta frecuencia realizan demandas similares en
cuanto a la configuracin de la situacin o tecnologa simulada, actividad que
pone a prueba la asimilacin de la informacin que se acostumbra a ofrecer en el
juego, a la vez que brinda una clara oportunidad para probar soluciones
innovadoras o de escasa ortodoxia, lo que resulta impensable en el contexto de un
juego de mesa, con un limitado conjunto de reglas.
Otros juegos permiten que el jugador intervenga en la dinmica del juego
diseando los escenarios donde este tiene lugar. Esta es una estrategia
relativamente antigua, si bien los videojuegos actuales la han potenciado al
mximo, al disponer de unos recursos tcnicos ms sofisticados. De esta forma
no pocos programas de simulacin de competiciones automovilsticas permiten al
jugador el diseo de sus propios circuitos, dotando al juego de una doble
actividad, el juego en s mismo y el diseo de escenarios. Podramos citar
tambin el caso de SIMCITY, que permite el diseo de determinados escenarios

geogrficos, en los que tendr lugar la simulacin. De este modo el jugador


puede elegir la posibilidad de enfrentarse a un terreno pantanoso, en el que existe
poco terreno sobre el que efectuar las edificaciones, o recrear una ciudad ideal en
la que el problema del trfico se vera aliviado por una nutrida red de canales.
Otro ejemplo tpico, en este caso por su complejidad y realismo, es el diseador
de aviones y de escenarios que puede adquirirse con "FLIGHT SIMULATOR
IV". En este caso el jugador tiene la posibilidad de construir segn su propio
criterio un mundo imaginario sobre el que realizar sus vuelos, o bien reproducir
con relativa fidelidad un rea geogrfica especfica.
Queremos hacer mencin especial a un programa denominado Klick and Play,
que es un "extrao" videojuego, y lo denominamos con el adjetivo de extrao,
por que inicialmente no permite forma alguna de juego. Se trata de un lenguaje
de programacin con el que programar videojuegos. Este programa eleva a su
mxima categora el componente creativo y fantasioso implcito en el juego con
videojuegos, ponindolo al alcance de cualquier persona interesada que dedique
un poco de tiempo a leer su manual. Este juego cuenta con un antecedente de
similares caractersticas aparecido hace unos aos denominado 3D Construction
Kit .
El jugador como creador
Habitualmente, cuando se habla de creatividad en videojuegos se suelen referir a
la creatividad del que ha realizado el programa, sin tener en cuenta a la parte
fundamental, que diferencia los videojuegos de cualquier otra forma de arte, el
video jugador. Sin jugador no puede haber juego. Esto se debe a que el
programador crea la potencialidad pero es el jugador quien lo pone en prctica y
quien realmente hace del juego una expresin artstica.
Esta conferencia se dirige a exponer cmo el videojugador se convierte en un
creador y cmo expresa su creatividad a travs de la interaccin con los
videojuegos.
Existen ejemplos evidentes de juegos en los que el usuario se convierte en un
artista y genera productos clsicos de la creatividad. Uno de ellos es el
Electroplankton (ver imagen). Este videojuego permite crear msica jugando
con seres simulados que generan sonidos. La msica emerge de las elecciones y
modificaciones del jugador sobre los organismos musicales que se presentan,
dando como resultado una experiencia visual y musical realmente interesante.
Evidentemente, nadie duda de que producir msica e imgenes es un
comportamiento creativo, pero es creativo jugar con el Super Mario (ver
imagen)? S, una definicin clsica de videojuego es una serie de decisiones
interesantes. Desde este punto de vista, un videojuego no es otra cosa que un
conjunto de retos nuevos y originales, que presenta el programador, y que el
jugador debe resolver con un nmero limitado de opciones y su propia habilidad.
Este es un claro ejemplo de una situacin de resolucin de problemas. De la
misma forma que un pintor tiene sus materiales y, por medio de su habilidad y
sus decisiones, crea un lienzo, el jugador con su habilidad y una serie de
herramientas predefinidas, acaba una pantalla, elimina a una decena de soldados,
genera una familia o ensea a su perro virtual a sentarse y dar la patita. La nica

diferencia es el tipo de problema a resolver y que la sociedad lo acepte como una


situacin creativa o no.

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