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* deportes: si bien su nombre parece decirlo todo, existe una lnea muy delgada
entre este gnero y el de simulacin. Estos dos, a su vez, estn emparentados con
el gnero de accin; todo depende del grado de realismo de la experiencia y del
tipo de interaccin que se espere del jugador, entre otros factores. Un juego de
deportes refleja fielmente las reglas de la disciplina original, pero no a niveles
milimtricos, sino que se vale de ciertas licencias, como ser que el tiempo avance
ms rpidamente que en la realidad.
El rol social de los videojuegos suele estar en discusin. En principio eran
considerados como un divertimento para nios y adolescentes, pero la franja
etaria se ha ampliado considerablemente en los ltimos aos. Muy a menudo los
videojuegos son vistos como una prdida de tiempo y una fuente de distraccin,
especialmente por personas que jams los han probado; por otro lado, muchos
expertos destacan sus valores educativos y pedaggicos.
Modalidades de Videojuego.
Cualquier intento de establecer una clasificacin y categorizacin choca siempre
con el problema de la exhaustividad, siempre encontraremos elementos del
conjunto a clasificar que no sern ubicables en las categoras establecidas, o que
podran serlo en ms de una.
Chris Crawford, 1984, (en Goldstein, 1993) establece una clasificacin de los
videojuegos en dos grandes grupos; juegos de habilidad y de accin por un lado y
juegos de estrategia por otro.
Los del primer grupo seran aquellos videojuegos que implicaran el uso de
habilidades visomotoras, en tanto que los del segundo grupo incluiran un amplio
abanico de aptitudes, que podramos resumir en:
-Estrategias de solucin de problemas.
-Establecimiento de relaciones causales
-Toma de decisiones.
La clasificacin que a continuacin proponemos ha sido efectuada desde una
doble vertiente.
Por una parte se han establecido cuatro grandes divisiones de los videojuegos, en
funcin de las habilidades y recursos psicolgicos necesarios para su utilizacin,
es pues una clasificacin psicologista en este primer nivel. A su vez cada uno de
estos grupos a sido subdividido en una serie de categoras relacionadas con el
desarrollo del juego, su temtica e incluso su grado de relacin con la realidad.
Distinguiremos cuatro tipos bsicos de videojuego: Juegos de "Arcade", Juegos
de Simulacin, Aventuras Conversacionales y reproducciones de Juegos de Mesa.
Las cuatro modalidades de juego son ejecutables en ordenadores personales, sin
que ocurra lo mismo en las mquinas de las salas recreativas y en las consolas
domsticas, que slo ofrecen la posibilidad de jugar juegos de tipo "Arcade".
Esta ltima afirmacin posiblemente ya no sea
vlida cuando estas pginas vean la luz, puesto que las empresas que desarrollan
software para consolas empiezan a trabajar sobre juegos de simulacin y
enemigas y el fuego de estas. De este modo los estmulos constituidos por naves
aliengenas debern ser mayoritariamente objeto de respuesta, si bien la emisin
o no de esta depender de la posicin que ocupe en la pantalla (dado que el
jugador se mantiene en la parte inferior del monitor, la posicin respecto al eje
vertical constituir un elemento discriminativo del disparo. En el caso de los
disparos enemigos adems de la distancia el jugador deber considerar la
trayectoria su trayectoria a fin de determinar si debe efectuar o no un
movimiento.
No obstante debemos tener en cuenta que existe un elevado nmero de naves
disparando, por lo que esta tarea prcticamente debe realizarse de modo continuo
Ausencia de componente estratgico: Este tipo de juegos no precisan la
planificacin de las acciones que debern desarrollarse en un momento posterior
del juego, a lo sumo la prctica repetida facilita el aprendizaje (por un
mecanismo de ensayo y error) de una serie de estrategias que resultan ventajosas
para el jugador. Este aparente componente estratgico resulta de escaso
peso ya que no presenta variaciones de una partida a otra y es inherente al propio
diseo del programa.
A modo de ejemplo podemos citar de nuevo el juego "Space Invaders" donde no
resultaba difcil advertir como la nave del jugador gozaba de cierto margen de
seguridad cuando esta se colocaba en los extremos de la pantalla, movindose
hacia el centro para atacar, alternando un movimiento constituido por sucesivos
desplazamientos hacia el centro de la pantalla que deban acompaarse de
alternancias en el extremo en el que se esperaba el momento para disparar una
nueva rfaga.
Otro clsico que inclua un cierto componente estratgico fue el conocido
"PacMan". En este juego el protagonista, PacMan, deba recorrer un laberinto,
siendo perseguido por cuatro enemigos caracterizados como fantasmas. Una
aproximacin inicial induce al jugador a adoptar la misma actitud frente a los
fantasmas (suponiendo que haya regulado ya su coordinacin
Oculomanual a las caractersticas del juego, tarea que para muchos adultos
result desesperante), que habitualmente consiste en mantenerse a toda costa
alejado de ellos asegurando una va alternativa para el caso de verse en trance de
ser cercado. Con la experiencia el jugador empieza a advertir una serie de sutiles
diferencias, relacionadas con los cuatro fantasmas y su conducta, puesto que cada
uno de ellos posee su propio comportamiento.
Atencin focalizada: Prcticamente es una consecuencia de los dos anteriores
elementos. Para poder seguir el ritmo que imponen, respondiendo de manera
acertada, es preciso orientar todos los sentidos hacia el videojuego, que se
convierte en el nico objeto de atencin. Puede resultar tal el esfuerzo de
atencin que estos juegos requieren, que se presenten estados similares a lo
que en trminos de la psicopatologa de la atencin se denomina seudoaprosexia.
En estos casos el sujeto est tan sumamente concentrado en algo que a ojos de un
observador externo puede parecer desatento a todo lo dems.
Todo lo anteriormente expuesto pone en evidencia como este tipo de videojuego
no es tan simple como sus crticos pretenden. La crtica deber efectuarse por su
contenido y no por sus caractersticas, resultando mucho ms objetivo y ajustado
un elevado nivel tanto grfico como lgico. Otro de los temas tradicionales en
esta categora ha sido el automovilismo, aunque el simulador deportivo por
antonomasia es el del ajedrez.
Algunos simuladores deportivos se alejan radicalmente de la accin, relevando al
jugador de cualquier responsabilidad en la prctica deportiva propiamente dicha.
En estos juegos se espera que el jugador efecte una adecuada estrategia de
entrenamiento y de seleccin de deportistas,
que constituirn los determinantes de los resultados obtenidos. Diramos, en este
caso, que el jugador se comporta como el presidente y el entrenador de una
institucin deportiva.
Simuladores de Dios: Este tipo de juegos es de reciente aparicin y se basan en
la asuncin por parte del jugador del papel de un personaje sobrenatural (una
deidad) o bien en la unin bajo su persona de los cargos que en la realidad
corresponderan a diferentes personas (un alcalde, que incluye toda la corte de
concejales, asesores y dems ttulos de confianza). Esta lnea de videojuegos fue
inaugurada por un juego denominado "Sim City" de la firma Maxis, aparecido en
1991, que dio lugar a numerosos juegos basados en temticas similares.
Consecuencia directa del xito de SimCity fue la aparicin de dos juegos
simuladores incluidos en el epgrafe de simuladores bioecolgicos, estos fueron
"Sim Earth" y "Sim Ant". El primero de ellos se basa en la simulacin del
desarrollo de la vida en un planeta que el jugador configuraba. Uno de los
mritos de este juego fue su diseo a partir de un algoritmo basado en
la "Teora Gaia", modelo conceptual que trata de explicar el origen de la vida en
la tierra. "Sim Ant" aborda la temtica de las colonias de hormigas y su lucha por
la supervivencia. Los simuladores que hemos denominado "SocioEconmicos"
fueron posteriores evoluciones de "Sim City", que pusieron el nfasis argumental
en el tema econmico. A modo de ejemplo podemos citar el videojuego "ATrain",
donde el jugador debe disear un sistema de transporte por ferrocarril que
posteriormente dar lugar al desplazamiento de la poblacin hacia las nuevas
zonas comunicadas, convirtindose en juego de simulacin de tipo financiero.
Simuladores mitolgicos: Este grupo de juegos de simulacin sitan al jugador
en el papel de una divinidad, debiendo desarrollar su poder habitualmente a
expensas de otros dioses. Uno de los primeros juegos de este grupo lo constituy
el denominado "Populus", donde el jugador, bajo la forma de una divinidad,
deba conseguir el mximo desarrollo de una forma propia de la civilizacin.
Juegos de Estrategia: Aventuras grficas, juegos de rol y WarGames.
En este grupo de juegos el jugador adopta una identidad especfica (un
protagonista usualmente de ficcin), conociendo nicamente el objetivo final del
juego. Sus protagonistas provienen con notable frecuencia del mundo de la
literatura y del cine, si bien existen otros personajes que se han hecho un nombre
propio desde su aparicin en el mundo del videojuego.
La accin en estos juegos se desarrolla mediante la utilizacin de una serie de
formas verbales (ordenes) que el programa reconoce y la posesin de objetos que