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Tratado de Tcnica Estendida e Memria

Muscular Aplicada aos Jogos de Luta

Daniel Benevides de Mesquita Gabassi

NDICE

Introduo...........................................................................................3
Tcnica Vs Habilidade.....................................................................5
Habilidade......................................................................................5
Exerccios para Controle Neuromuscular.......................................6
Tnica............................................................................................8

Desmistificando o Aprendizado...................................................9
O que dificuldade?......................................................................9
Implemendo Uma Nova Tcnica. Qual o Foco do Estudo?......14

Por que e Como Utilizar Wineglass?........................................17


Gamepad.....................................................................................17
Teclado/Hitbox..............................................................................18
Postura Tradicional vs. Wineglass...............................................19

Reescrevendo a Memria Muscular..........................................24


Desenvolvimento Sensorial..........................................................24
Continuidade dos Movimentos.....................................................26
Desenvolvimento de Consistncia...............................................27

Formao de Comandos..............................................................28
Controle da Posio Neutra(5) do Joystick..................................28
Emenda de Inputs para Comandos Circulares............................29
Reduo do Intervalo Entre Inputs...............................................31
Agrupamento de Inputs................................................................31

Reduo da Dificuldade em Combos.......................................34


Memorizao....................................................................................38
Concluso.........................................................................................40

Introduo
Neste tratado, pretendo abordar tcnicas eficientes e pouco usuais quanto ao
treinamento mecnico dos combos em jogos de luta. Apesar de ser um aspecto bsico e
inicial para o praticante deste gnero, muitos sentem dificuldade ao tentar executar suas
sequncias, muitas vezes por no possuir uma metodologia de estudo, por alguma
dificuldade tcnica ou por estarem em transio para o controle arcade. Aqui, pretendo
elucidar algumas questes sobre como e por que devemos seguir determinado padro de
treinamento para combos, tanto para aqueles que esto iniciando agora em fighting
games, quanto para os que transitam para a mecnica do controle arcade. Irei me utilizar
de conhecimentos no campo da neurologia, musicologia, fisioterapia e pedagogia para
fundamentar algumas das questes aqui apresentadas. Espero que esta
interdisciplinaridade venha a contribuir para um conhecimento mais slido, com o menor
nmero de achismos possvel, como de praxe neste tipo de literatura. Aqui, j deixo
claro e peo que o texto seja lido por inteiro. No aplique nenhuma tcnica sem que tenha
lido e compreendido a importncia de cada etapa. Leia e depois volte para experimentar
cada etapa em sua respectiva ordem. Nenhum captulo deste mtodo sobrevive como
unidade. Tambm devo explicitar que este trabalho no se refere nenhum jogo
especfico assim como no sobre combos avanados, apesar de que irei abordar e
explicar as razes que os tornam possveis. O objetivo aqui demonstrar tcnicas
avanadas de estudo e execuo a fim de possibilitar que o jogador implemente
memrias musculares mais claras, precisas e relaxadas; estas sim iro conduzir o leitor
executar combos avanados com maior domnio. Eis algumas possibilidades que se
tornam viveis com a aplicao das tcnicas que irei apresentar:

Garou: Mark of the Wolves - B. Jenet (13 Feint Cancels):


https://www.youtube.com/watch?v=is5rYx5Y2is

King of Fighters 98 - Kim Kaphwan (5 Haki Cancels):


https://www.youtube.com/watch?v=NkHtHxC2YZk&feature=youtu.be
Em Garou: Mark of the Wolves no necessidade de provar a idoneidade da

execuo do combo, pois foi realizado em um gabinete arcade. Porm, o combo do Kim
Kaphwan em King of Fighters 98 foi executado no computador, plataforma

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reconhecidamente infestada de macro/hexadecimais seja online ou offline. Logo, para os
que duvidam que a execuo do combo foi feita livre de auxlios, verifiquem a descrio
do vdeo, onde coloquei a gravao completa sem edies e tambm, ao final do vdeo,
provo que o mesmo foi realizado sem qualquer trapaa.
Como vmos nos vdeos acima, possvel realizar combos muito avanados com
as tcnicas que lhes apresentarei. Porm, no iremos focar em tutoriais para combos.
Falaremos exclusivamente sobre execuo e como mold-la e, para isso, usarei
exemplos dos mais simples possveis e irei partir do mais bsico referente tcnica. Os
exemplos simples so fundamentais, pois precisamos nos preocupar nica e
exclusivamente com o mtodo de execuo e no com o que estamos executando.
Futuramente, o leitor que conseguir amadurecer estas tcnicas ter maturidade suficiente
para direcionar seu estudo para o jogo ou combo que assim desejar.
Boa leitura a todos.

Tcnica Vs Habilidade
Uma vez que no estamos falando de uma cincia exata, difcil dizer o que
correto e o que errado em jogos de luta. Falando puramente de mecnica (aqui inclui-se
posio das mos, layout, arcade, gameppad, hitbox, etc), difcil dizer o que deveria ser
considerado correto, pois os combos e ataques executados em partidas e torneios,
raramente extrapolam o nvel de dificuldade mediano do que possvel no jogo. Logo,
tudo o que voc precisa para vencer est ao seu alcance tcnico, seja em arcade,
gamepad, etc. Porm, uma coisa pode-se dar como certa: se voc dropa um combo,
provavelmente o fez porque estudou errado e no porque te falta habilidade para executlo. Aqui preciso distinguir muito bem dois conceitos: tcnica e habilidade. Devemos estar
cientes de que so coisas completamente distintas. Para fins ilustrativos, faamos uma
analogia. Seus olhos vem a mesma imagem que os olhos de um japons. Entretanto,
voc no capaz de ler na linguagem japonesa e o japons tambm no capaz de ler
em nossa lngua. Ambos possuem a habilidade de enxergar, porm, o cdigo de leitura
(tcnica) s familiar quele que estudou determinada linguagem de comunicao. Aqui,
podemos distinguir alguns pontos:

Se voc erra combos de dificuldade mdia/baixa com alguma frequncia, lhe falta
tcnica.

Se voc tem dificuldade em trocar a interface por onde seus comandos so


transmitidos (gamepad, arcade, hitbox ou teclado), mas consegue jogar no seu
controlador atual, lhe falta a tcnica correspondente ao novo controlador.

Se voc no consegue utilizar os combos mais difceis do seu personagem, lhe


falta habilidade, tcnica ou at ambos.

Habilidade
Agora j entendemos que habilidade e tcnica so conceitos diferentes. Logo,
possvel evoluir tanto em um campo como em outro, no necessariamente ao mesmo
tempo e, no campo da habilidade, sequer precisamos jogar para isso. Em nosso meio,
podemos dizer que: hbil a pessoa que exerce pleno controle neuromuscular de seus
dedos, isolando e combinando movimentos diversos. Possuir notvel habilidade no

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necessariamente te qualifica como bom jogador, instrumentista ou datilgrafo, pois,
nestes casos, nossa habilidade deve ser adestrada para determinado cdigo, ou seja,
tcnica.

Exerccios para Controle Neuromuscular


Aqui comeamos com o treinamento de verdade. Abaixo irei listar exerccios que
iro ampliar a capacidade de controle neuromuscular dos dedos. Para nos comunicarmos
por padro, irei nomear os dedos da seguinte maneira:

Os exerccios propostos sero nomeados abraar, bater, empurrar e espaar.


Abaixo, apresento cada um deles em vdeo:
https://www.youtube.com/watch?v=o9nHxQdZ-VA
A seguir, temos exemplos de execuo errada e correta para todos os exerccios:
https://www.youtube.com/watch?v=Ul4EQ6KNdM0
Notamos no vdeo acima que devemos evitar esforos desnecessrios, assim
como movimentaes alm do dedo que esta sendo treinado. Tudo deve ser executado
com mximo de controle e relaxamento, que devem ser prioritrios. Se est controlando o
dedo indicador, mova exclusivamente este dedo, mesmo que isso signifique mover muito

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pouco para melhor isolar os msculos que o controlam. Aos poucos, v adicionando
amplitude e velocidade aos exerccios. Aps esse primeiro estgio, podemos seguir com
combinaes entre dedos. As combinaes possveis entre os dedos so:

Combinaes de dois dedos: 1+2; 2+3; 3+4; 1+3; 2+4; 1+4

Combinaes de trs dedos: 2+3+4; 1+3+4; 1+2+4; 1+2+3


Segue exemplos de combinaes duplas e triplas utilizando o exerccio abraar:
https://www.youtube.com/watch?v=gcXlahuUj5M
importante notar que o exerccio espaar no possui combinaes, sendo

executado apenas como apresentado no primeiro vdeo.


No ultrapasse mais de quinze trinta minutos de treino dirio para estes
exerccios, pois as musculaturas e tendes que controlam os dedos so muito sensveis e
podem vir a se lesionar. Em caso de dor, suspenda o treinamento. Para melhor controle
da evoluo, emprestaremos o metrnomo da prtica musical. Ajuste a velocidade para
cento e vinte e execute os movimentos a cada quatro batidas. Aos poucos, aumente a
velocidade. Segue vdeo demonstrativo do exerccio empurrar com a combinao dos
dedos 1+3 com metrnomo:
https://www.youtube.com/watch?v=YObWKh8oOck
Aqui, uma observao se faz necessria. Se voc joga com gamepad h muitos
anos, pode ter desenvolvido habilidade exclusivamente em seus polegares. Ao migrar
para o controle arcade, deve levar em conta o desenvolvimento equilibrado de todos os
dedos. Logo, os exerccios anteriores podem ser de fundamental importncia para seu
treinamento. Pratique-os diariamente caso tenha dificuldade em exercer controle
individual dos dedos.

Tcnica
Vimos anteriormente que habilidade simplesmente o quo motoramente capaz
nossas mos so e apenas isso. Podemos nos comparar aos msicos nesse caso. Eis
um exemplo de pura habilidade: https://www.youtube.com/watch?v=obs406VmUa8
Aqui, vemos um msico muito capaz e habilidoso mas, para quem conhece o
cdigo musical e sabe reconhecer problemas de ordem tcnica, sonoridade poluda, as
notas no soam plenamente, acontecem erros de nota, etc. Porm, de maneira nenhuma
pode-se dizer que no h habilidade ou, como diriam no meio musical, talento.
No exemplo a seguir, vemos um msico extremamente habilidoso em plenitude
tcnica: https://www.youtube.com/watch?v=WSvjIUr9MHA
Aqui, o som absoluto, claro, limpo e projeta bem. Todas as notas so audveis,
sem rudos, interferncias ou falhas. Essa qualidade sonora resultado de uma tcnica
diferenciada e muito bem estudada. Isso se confirma ao confrontarmos os mesmos
msicos em um repertrio que requer menos de habilidade, mas que necessita
igualmente de controle tcnico:

Exemplo 1: https://www.youtube.com/watch?v=20L6n9aZbkU

Exemplo 2: https://www.youtube.com/watch?v=BcI7M6OtyyI
As caractersticas sonoras, que provm unicamente do controle tcnico, se mantm

iguais, tanto em repertrios difceis, quanto em repertrios mais simples. Se, em


msica, sonoridade e notas erradas so fruto de estudo equivocado, em jogos de luta, um
combo dropado consequncia de uma tcnica de estudo deficiente.

Desmistificando o Aprendizado

Para que nosso estudo seja objetivo e eficiente, devemos, primeiramente, entender
quais so as barreiras que devemos superar para que o aprendizado ocorra. Vamos
primeira delas:

O Que Dificuldade?

Aqui, peo seu voto de confiana para que faa os exerccios que irei propor. Eles
so absolutamente fundamentais para que eu consiga transmitir as ideias propostas para
estudo tcnico. Voc ir precisar de papel e caneta. Em seguida, faa o seguinte
desenho:

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Agora, preencha a linha horizontal superior com seu nome inteiro, escrito de trs
para frente, em letra de forma. Caso j tenha feito isso muitas vezes, escolha uma outra
palavra, contanto que seja pouco usual (paraleleppedo, por exemplo). Ao final, deve ficar
assim:

A seguir, na linha horizontal inferior, escreva seu nome normalmente, tambm em


letra de forma:

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Seguindo com o exerccio, podemos nomear as seguintes caractersticas:

Todas as caractersticas so opostas e, podemos notar que, na primeira metade do


exerccio, tivemos dificuldade em escrever de trs para frente. Fomos lentos, pois um
exerccio no-habitual, o que o torna difcil. Em contrapartida, muito simples escrever no
sentido normal, pois habitual, tornando-o fcil e rpido.
Agora, vamos analisar o movimento das mos. No vdeo a seguir, irei escrever de
maneira retroativa e lenta duas vezes. Porm, cada uma tem uma caracterstica motora:
https://www.youtube.com/watch?v=9oj1QEN4t8s
Ao escrever seu nome de trs para frente, voc escreveu como na primeira forma,
em cmera lenta e sem intervalos entre as letras ou como na segunda forma, velozmente
(mecanicamente idntico a quando escreveu o nome normalmente), mas com intervalos
para pensar qual ser a prxima letra? Acredito que todos estamos mais prximos da
segunda forma de escrever. Se analisarmos a mecnica de nossa escrita ao escrever
normalmente e retroativamente, iremos perceber que exatamente igual. Desta forma, a
nica diferena entre fazer algo com que estamos ou no habituados a fazer, a
quantidade de pensamentos que temos que processar para tal atividade. Quando a
atividade incomum ou no-habitual, iremos realiz-la mais lentamente, pois precisamos
raciocinar muito mais para execut-la, como mostra a imagem a seguir:

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Em combos ocorre a mesma coisa e, se estamos transitando para o fightstick, em


grau ainda mais elevado.
Quando tnhamos poucos anos de vida e estvamos aprendendo a escrever, todos
passvamos por alguns estgios. Passamos pela fase de estudo das letras ou caderninho
de caligrafia. Nele, escrevemos primeiro vogais, depois consoantes, at estarmos aptos a
escrever slabas e, ento, palavras. Quantos anos demoramos at conseguir escrever
frases simples? Um ou dois anos, talvez? Mas quando se trata de combos, vamos direto
para a poesia, sem passar por qualquer estgio preparatrio. O jogador pega aquele
CMV cheio de comandos dificlimos e tenta executar tudo de uma vez. O que acontece a
seguir bvio: o jogador vai passar por uma grande frustrao ao crer que sua
capacidade supostamente insuficiente. Se tivssemos, logo de incio, aprendido a
escrever frases complexas, ao invs de passar por toda preparao, iramos experienciar
a mesma dificuldade e frustrao. Entretanto, se falar a um adulto que ele primeiro
precisa aprender a se movimentar (andar, pular em diversas posies e ngulos, dar
dash, air dash, instant air dash, pulos duplos, etc), para depois passar por comandos
simples (hadouken, shoryuken, etc) e ento chegar a combos, dos mais simples aos mais
complexos gradualmente, provavelmente este mesmo diria: isso muito simples, eu vou
direto para o que interessa, ou se for o caso de pad player: j sei fazer essas coisas, vou
direto para os combos. E a camos no caso do japons e do brasileiro: voc sabe jogar
no gamepad, mas, no arcade, voc um iniciante. Aprenda a se movimentar, executar

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comandos simples, combos simples, combos medianos e, depois, combos complexos.
Agora, voc provavelmente dir: quando comecei a jogar no treinei nada disso e
aprendi a usar o gamepad apenas jogando, porque no no arcade? Quando voc
aprendeu a jogar em seu Super Nintendo com a fita do Super Street Fighter II, voc no
fazia combos complicadssimos, nem nada do tipo. Voc provavelmente ficava andando
pela tela, tentando executar um hadouken; ou, se tinha a fita do Mortal Kombat, ficava
apelando na voadora. Pois voc estava treinando movimentao e comandos simples,
sem sequer saber. Outra coisa importante, que se deve ter em mente, que,
antigamente, quando ainda jovem, voc provavelmente enfrentava jogadores muito ruins
e se preocupava quase que exclusivamente com a execuo de golpes comuns.
Atualmente, em transio para o arcade, alm de ter voltado ao nvel de execuo de um
iniciante por no possuir a tcnica correta para este controlador, voc est enfrentando
adversrios que ocupam demais a sua mente com suas estratgias e difcilmente
conseguir evoluir sua execuo tendo de lidar com tantas variveis simultaneamente. Ao
iniciarmos qualquer novo ciclo de treinamento, todos devemos passar pelos estgios
bsicos, pois se tentarmos ir direto ao estgio final (escrever, tocar um instrumento ou
combar), iremos ter tantos elementos interagindo ao mesmo tempo que no teremos
tempo para raciocinar e controlar todos eles. A lio mais importante aqui : reduza o
nvel de dificuldade para conseguir tempo para pensar em todos os elementos tcnicos
enquanto os executa. Ao dominar um estgio, adicione outras dificuldades.
Em breve, iremos tratar de algumas tcnicas de como iniciar o estudo mecnico em
nveis baixos e aos poucos ampliar a dificuldade. importante notar que s se deve
adicionar um elemento de dificuldade quando o anterior estiver resolvido, ou seja, quando
no precisarmos pensar em cada passo para execut-lo (assim como escrevemos nosso
nome normalmente). Se a sua mente se confunde com os pensamentos, voc est
combando de trs para frente. Agora, vamos discutir outro elemento que dificulta o
aprendizado, especialmente em adultos: voc j sabe o que fazer.

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Implementando Uma Nova Tcnica. Qual o Foco do Estudo?

esta altura comum, especialmente para quem j tentou mudar sua tcnica, se
questionar se realmente tudo to simples quanto parece. Se voc uma dessas
pessoas, provavelmente j se frustrou muito por comprar um novo controle arcade e no
poder us-lo com a liberdade que usufrua de seu antigo gamepad. Vamos fazer outro
exerccio, nele irei desmistificar essa falsa dificuldade endossada pela falta de um mtodo
eficiente de estudo. Peo que siga todos os passos precisamente, sem intervenes.
No vdeo abaixo, teremos uma frase que ir aparecer por um breve momento e
dever ser lida com apenas uma repetio do vdeo. Leia o mais rpido possvel, pois a
frase ir desaparecer rapidamente. A durao do vdeo de um minuto e a frase poder
aparecer no incio, no meio ou no final do vdeo. Portanto, fique muito atento para a
apario da frase. Veja este vdeo uma nica vez, no o reproduza novamente, isto de
grande importncia. Caso no tenha conseguido ler, pea a outra pessoa que faa-o por
voc e diga qual a frase correta. Novamente, no reproduza o vdeo uma segunda vez.
https://www.youtube.com/watch?v=Z1au9-567wM
Aqui, recriamos uma situao que acontece normalmente durante partidas, uma
oportunidade de punio. o momento de maior tenso e onde acontecem a maioria dos
erros de execuo. Vamos enumerar as caractersticas que envolvem esta circunstncia:
-Breve janela de oportunidade
-Dificuldade de execuo
-Pouco tempo para raciocinar
-Aplicao de uma tcnica em curto espao de tempo
Agora, devem estar se questionando: de que maneira isso se assemelha a uma
oportunidade de punir um erro do oponente durante uma partida?
Digamos que vocalizar sons uma habilidade. Esta habilidade comum a todas as
pessoas de quaisquer faixas etrias e condio intelectual, desde que no possuam
problemas no trato fonoaudiolgico que as impeam de produzir sons com a boca. Porm,
a leitura uma tcnica e determinada pelo contexto social e geogrfico que o indivduo

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est inserido. Logo, se voc brasileiro, h grande probabilidade de sua lngua nativa ser
o portugus. Deste modo, sua tcnica de comunicao a lngua portuguesa, para um
japons, a lngua japonesa e para um americano, a lngua inglesa, etc. No momento do
exerccio utilizamos nossa habilidade para aplicar uma tcnica, sem tempo de raciocnio,
por um curto espao de tempo, em uma janela de oportunidade restrita. Exatamente como
em uma partida de um jogo de luta, voc ir se deparar com uma janela de oportunidade
curta, que pode aparecer a qualquer momento e, durante um breve perodo de tempo,
voc dever aplicar sua tcnica da melhor maneira a fim de infligir o maior dano possvel.
A situao que recriamos no vdeo muito opressora e conspira para induzir a
pessoa ao erro, porm, apesar das palavras estarem escritas de maneira errada, sua
leitura foi correta. Agora sim, volte e pause o vdeo para ler cada palavra lentamente e
com calma. Repare que as palavras cachorro e fugiu possuem letras embaralhadas e a
palavra casa est escrita com o nmero quatro substituindo a primeira letra a.
Isso ocorre porque, em uma situao onde necessria reao rpida, voc
simplesmente no tem tempo de raciocnio e tende a executar aes de resposta
automaticamente, sendo que, o que ir determinar qual ao ser executada, o que seu
crebro julgar correto de acordo com seu conhecimento previamente estudado. Logo, seu
crebro ir buscar uma memria muscular que se enquadre com a situao e execut-la.
Voc no conhece as palavras fuigu, cahcorro e c4sa, mas fugiu, cachorro e casa
sim, logo, ir ler as palavras como se estivesse escritas corretamente por haver grande
afinidade visual entre elas e tambm por t-las utilizado em diversas situaes ao longo
de sua vida, tanto no estudo, quanto no cotidiano. Agora, digamos que voc, aps anos
de treinamento no gamepad, hitbox ou tecado, esta jogando no seu novo fightstick e se
depara com uma oportunidade de punio, o que seu crebro ir fazer? A resposta
bvia, ir executar uma memria muscular que no pode ser executada, afinal, voc no
esta utilizando o controlador que est acostumado.
Agora vamos ao fator que capaz de realmente nos induzir a aprender novas
tcnicas: esquecer completamente a antiga. O problema que voc j sabe o que fazer, e
faz, mas o controle no foi feito para o conhecimento que voc possui e, para aprender a
jogar no controle arcade, voc deve, primeiramente, nunca mais voltar a jogar no
gamepad. Segundo fator, reduza a dificuldade sempre a nveis que voc tenha raciocnio
pleno e conscincia de que esta aplicando a tcnica compatvel com controle arcade
corretamente. Logo, esquea o jogo online por um bom tempo, especialmente contra
adversrios reconhecidamente fortes, assim como no dever jogar com a CPU em

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dificuldades altas demais. Voc ir passar ao menos um ou dois meses sem sequer jogar,
apenas treinando, para ento voltar ao single player e, futuramente, ao online contra
adversrios fracos e, enfim, os fortes. Isso fundamental e realmente necessrio pois, se
voc se deparar com uma situao onde no h tempo para pensar, inevitavelmente seu
crebro ir enviar ordens aos seus msculos que no podem ser executadas devido
ausncia de um controlador compatvel e, a partir do momento em que voc tentar
raciocinar, ir cair na questo discutida anteriormente, onde o excesso de pensamentos
ir tornar sua execuo lenta, difcil, tensa e, provavelmente, errada.
Se voc compreendeu e est disposto a se dedicar um bom tempo a este novo
aprendizado, vamos inicar o treinamento.

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Por que e Como Utilizar Wineglass?

A escolha de uma tcnica deve ser consciente e partir de um questionamento


bsico: o que me proporcionar maior controle? Neste momento, voc ir pensar: o que
me proporcina maior controle o gamepad, pois a interface em que jogo melhor. A
est o erro, o gamepad o melhor pois voc est acostumado com ele, mas, como
muitos j sabem, ele possui deficincias que dificultam a execuo de certos comandos. A
seguir, vamos analisar gamepad, teclado (ou hitbox) e duas posies para se jogar no
controle arcade, a tradicional americana (cotone) e o wineglass. Com esta anlise iremos
ter melhor fundamento para definir qual tcnica iremos utilizar.

Gamepad

Aqui nos deparamos com o maior problema de se jogar em um gamepad: a


restrio do controle aos polegares. Para jogos antigos no algo to acentuado, porm,
atualmente, com a gama de comandos a serem executados e combinaes de dois ou
mais botes para pressionarmos na mo direita, isso algo que, inevitavelmente, acentua
a dificuldade de execuo de muitos comandos. Para os que possuem gamepads
desenvolvidos para fighting games, ou seja, com seis botes dispostos na parte frontal do
controle como em um fightstick, h uma leve reduo na dificuldade de execuo, porm,
o direcional encontra-se na mesma situao, controlado apenas pelo polegar e, apesar
dos seis botes frontais, a dificuldade de controle com as combinaes de dois um mais
botes na mo direita no completamente resolvida, visto que o tamanho dos botes

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reduzido e no acompanha o tamanho natural das mos de alguns jogadores.
Outro problema comum, a falta de padronizao. A cada lanamento ou reedio,
seja de jogos ou consoles, estamos presos, na maioria das vezes, aos gamepads padres
dos consoles Xbox e Playstation, tornando o jogador dependente de adaptadores ou de
algum lanamento, como os pads da MadCatz de seis botes, que podem ser
descontinuados a qualquer momento, forando o jogador a providenciar outro controle,
que pode no atender plenamente s suas necessidades.

Teclado/Hitbox

Aqui temos um timo sistema de controle. Cada direo e botes de ataque


regido por um dedo especfico, fazendo com que a dificuldade se dilua por toda mo invs
de ser concentrada em partes especficas como acontece com os gamepads. O problema
de se jogar em teclado, hitbox, ou qualquer soluo alternativa, que no so
convenes e, em grau ainda mais elevado que no gamepad, voc tambm ficar restrito
ao seu hardware, ou seja, em eventuais visitas a torneios, casas de amigos ou fliperamas,
poder no ter um substituto que poder utilizar nas mesmas condies.

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Postura Tradicional vs. Wineglass

Analisemos juntos a posio tradicional, envolvendo o joystick com toda mo:

Para a mo direita no h restries, pois, assim como em um teclado ou hitbox,


cada boto pode ser regido por um dedo especfico, diminuindo a dificuldade de
execuo. Porm, repare na imagem abaixo, onde demonstro as possibilidades de
controle para a mo esquerda:

Por a mo estar envolvendo a bolinha completamente, restringimos o controle das


direes, pois para que um dedo, como polegar, atue direcionando o comando, por

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exemplo, para cima ou para esquerda, preciso mover o brao para abrir caminho.
Nestas condies, a nica direo que possui opo de utilizar dedos e brao para se
movimentar, para baixo e suas respectivas diagonais, podendo inserir inputs com os
dedos ou puxando todo brao utilizando os dedos apenas como ponto de contato e
transferncia de energia para o joystick.
Aqui importante esclarecer ao que me refiro como sem sobreposio. Sem
sobreposio quando, por um breve espao de tempo, ficamos com um ponto cego em
nossa mo, ou seja, se pressionarmos para frente empurrando o brao, precisamos voltar
o brao para posio neutra, a fim de poder empurrar para frente novamente. Quando
temos a sobreposio, h mais de uma parte do corpo disponvel para execuo de um
input, ou seja, enquanto se pressiona um input, h outra parte do corpo j projetando o
prximo enquanto a anterior relaxa se recolhe ao seu estado de repouso. Um bom
exemplo a alternncia de indicador e mdio para o lightning kick, da Chun-li, a fim de
executar o golpe mais rapidamente. Logo, para a opo de posicionamento tradicional (ou
cotonete), onde controlamos praticamente todas as direes unicamente com o brao,
estamos naturalmente restringidos, pois, na maior parte do tempo, temos apenas uma
opo de input a ser inserido por vez.
Agora vamos ao wineglass:

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Quanto a mo direita, a explicao a mesma para a posio tradicional. Vamos
s possibilidades da mo esquerda:

Aqui possvel ver as duas principais vantagens de se utilizar o wineglass:


- A bolinha no restringida pela mo.
- Cada direo possui mais de uma parte do corpo disponvel para execuo e, em
sua maioria, com sobreposio do polegar.
As direes 4, 7, 8, 9 e 6 podem ser executadas utilizando o polegar em conjunto
com o brao, possibilitando execues muito mais velozes de dash, air dash e dragon
punches, por exemplo. Alm, claro, de um controle mais individual de cada direo, pois
h mais de uma parte do corpo responsvel para execuo de cada parte. Por exemplo,
se estamos sendo pressionados na defesa, podemos encarregar mdio e/ou anelar de
gerenciar a posio em p ou agachado (5 e 2), enquanto o brao ir manter a defesa
sempre pressionada (4), gerando as direes 4 e 1, que correspondem s defesas em p
e agachado, respectivamente. Segue demonstrao em vdeo:
https://www.youtube.com/watch?v=ph75ffvA9Tk&feature=youtu.be

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J para um instant air dash, o polegar pode disparar a direo 9 e, enquanto
retorna ao estado de repouso, o brao pode direcionar o joystick para a posio 6:
https://www.youtube.com/watch?v=Am3_f04dd9Y&feature=youtu.be
Claro, toda tcnica tem seu defeito e esta no diferente. Reparem que, no vdeo
anterior, mesmo o comando sendo inserido de maneira absolutamente correta, sua
execuo foi to veloz que no houve tempo do personagem subir o suficiente para o jogo
aceitar o comando com um air dash. Agora sim, um pouco mais lento:
https://www.youtube.com/watch?v=rCRzjh4EiAg&feature=youtu.be
Com o wineglass teremos um controle mais individualizado do direcional e ainda
iremos usufruir de mais velocidade na repetio de direes graas possibilidade de
utilizar mais de uma parte do corpo para a mesma direo. Este um dos aspectos que
possibilita os combos mencionados na introduo deste trabalho. Com esta tcnica, o
dash executado de maneira absolutamente instantnea, restando maior tempo para que
seu personagem se aproxime e execute o loop mais uma vez. Veja-os novamente e,
desta vez, repare na velocidade de execuo do dash:

Garou: Mark of the Wolves - B. Jenet (13 Feint Cancels):


https://www.youtube.com/watch?v=is5rYx5Y2is

King of Fighters 98 - Kim Kaphwan (5 Haki Cancels):


https://www.youtube.com/watch?v=NkHtHxC2YZk&feature=youtu.be
Tambm importante destacar que, devido ao controle individual das direes,

possvel ser mais veloz e, no obstante, obter um domnio que possibilite a introduo de
comandos mais precisos como podemos visualizar no vdeo seguir, onde demonstro os
inputs de um dragon punch em Guilty Gear Xrd:
https://www.youtube.com/watch?v=l73eMjK9OBE&feature=youtu.be
Novamente, nenhuma direo executada necessitando nica e exclusivamente
de movimentao do brao, nosso membro mais lento. Este trabalha apenas como

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auxiliar dos movimentos dos dedos, responsveis pelo controle do joystick na maior parte
do tempo. Sim, possvel utilizar o brao para executar repetio de direes, mas este
recurso j conhecido e amplamente utilizado, portanto, no h necessidade de abordlo aqui.

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Reescrevendo a Memria Muscular

Escolhida a tcnica que iremos trabalhar, vamos definir os elementos fundamentais


que iro compor nossa execuo. Nosso principal objetivo desenvolver uma tcnica
limpa, relaxada e livre de erros, logo, devemos partir do princpio que s h uma
execuo correta. Esta execuo s nos pertencer se compreendida profundamente e,
para tanto, iremos passar por trs diferentes momentos de estudo: desenvolvimento
sensorial do movimento, desenvolvimento da continuidade do movimento,
desenvolvimento da consistncia do movimento. Para cada nvel de execuo, iremos
passar pelas etapas acima citadas, ou seja, para aprender a executar um dash, faremos
exerccios para desenvolvimento sensorial do movimeno, para desenvolver a continuidade
do movimento e para desenvolver consistncia; o mesmo acontecer com comandos
como quartos de crculos e dragon punches, at chegarmos aos combos.

Desenvolvimento Sensorial

Vimos durante os exerccios preliminares de escrita e leitura que, quando uma


tcnica bem estudada, seremos conduzidos a executar aes sem necessidade de
raciocnio. Para garantir que, durante uma partida, nossa mente selecione aes de
resposta precisas, necessitamos de um treino regido por um ideal de perfeio, que, por
sua vez, desenvolvido em nossa memria muscular a partir de uma prtica sensorial.
Neste tpico, desenvolvemos o movimento microscopicamente, ou seja, devemos
focar em cada mnima ideia para execuo de um movimento, por exemplo: ao pressionar
a direo 6 com o polegar, qual a posio que meu dedo deve estar antes de exercer
presso sobre o joystick? Mais que isso, qual a regio do meu polegar que toca o
balltop? Como a sensao muscular ao pressionar para frente? Deste modo, iremos
registrar em nossa memria como cada movimento deve ser feito para gerar um resultado
mais preciso nas etapas mais avanadas do treinamento que iremos fazer nos captulos
finais.
Aqui, importante notar que, por mais estranho que parea, a maioria dos erros

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ocorre por acmulo de tenso anterior ao comando que foi inserido erroneamente no jogo.
Por exemplo, em Garou: Mark of the Wolves, se voc errou o quarto ou quinto feint em
um infinito com Jae Hoon, o problema no o feint errado, e sim o acumulo de tenso
que fez com que voc no conseguisse executar o mximo de repeties possvel com a
tcnica correta e o devido relaxamento entre os comandos. Em algum ponto da execuo,
a ideia de perfeio foi deixada de lado e entrou o conceito de certo, que corresponde
ao perfeito errado. Conseguir fazer um combo funciona em partidas, no em treino. A
partir de hoje, executar o ataque no mais suficiente, seu objetivo olhar para a tela e
ver cada input inserido de maneira mais limpa possvel. Para isso, o desenvolvimento
sensorial absolutamente fundamental, pois nos d uma compreenso profunda de como
um movimento preciso e relaxado executado.
Vamos iniciar o estudo sensorial com movimentao. Para fim apenas ilustrativo,
farei uso de adesivos no balltop que iro corresponder com os adesivos colados na mo e
dedos, a fim de facilitar a visualizao de quais reas sero responsveis por tocar e
transmitir energia ao mecanismo do joystick e seu respectivo ponto receptor dessa
energia. Tambm importante notar que, para retornar posio 5 do joystick, no
iremos movimentar nossos dedos ou brao na direo contrria, vamos apenas relaxar os
msculos recrutados e naturalmente voltar posio neutra. Abaixo irei demonstrar como
cada direo deve ser executada para que o desenvolvimento sensorial acontea.
Devemos tomar cincia de que existem quatro partes para cada movimento: o corpo em
repouso, o corpo em contato com o mecanismo, o corpo transmitindo energia ao
mecanismo e o relaxamento para retornar ao estado de repouso. Segue demonstrao
em vdeo das quatro partes que compe o movimento para cada direo conforme suas
possibilidades de execuo com brao, polegar e outros dedos. Todas as direes
referem-se s suas respectivas posies no teclado numrico:

Direo 6 Sendo executada com o brao e com o polegar:


https://www.youtube.com/watch?v=jucujoY4N88&feature=youtu.be

Direo 4 Sendo executada com o brao e com o polegar:


https://www.youtube.com/watch?v=FzR22EJrIA8&feature=youtu.be

Direo 8 Sendo executada com o brao e com o polegar:


https://www.youtube.com/watch?v=y2pRHpLSIBA&feature=youtu.be

Direo 2 Sendo executada com o brao e com os dedos:


https://www.youtube.com/watch?v=p-jhR3S1iqo&feature=youtu.be

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Direo 7 Sendo executada com o brao e com o polegar:


https://www.youtube.com/watch?v=iVKXxg9JCs0&feature=youtu.be

Direo 9 Sendo executada com o brao e com o polegar:


https://www.youtube.com/watch?v=JtrZFUriK_I&feature=youtu.be

Direo 1 Sendo executada pelo brao (comandando a direo 4) em conjunto com


os dedos (comandando a direo 2):
https://www.youtube.com/watch?v=A2NjCffrq2E&feature=youtu.be

Direo 3 Sendo executada pelo brao (comandando a direo 6) em conjunto com


os dedos (comandando a direo 2):
https://www.youtube.com/watch?v=xACT3hWdwh0&feature=youtu.be
importante relembrar que nosso objetivo a implementao de uma tcnica

fundamentada, relaxada e precisa. Devemos compreender profundamente como cada


movimento desenvolvido, sendo assim, necessrio aplicar o exerccio sensorial de
forma extremamente vagarosa a fim de tomar cincia de cada uma das quatro etapas que
compe um movimento. Tambm necessria a repetio de cada direo uma srie de
vezes, invs de executar todas de uma s vez. como treinar um combo, porm cada
etapa do exerccio compe um nico movimento do direcional.
Feito o exerccio sensorial, vamos passar para a prxima etapa onde iremos
desenvolver continuidade para cada um dos movimentos anteriores.

Continuidade dos Movimentos

Este exerccio um pouco mais simples, mas requer pleno domnio do anterior.
Iremos apenas unir os movimentos previamente estudados em impulsos nicos. Contudo,
de extrema importncia sentir cada um dos quatro passos que compe o movimento no
instante em que os est unindo, a fim de manter a execuo exatamente igual do
exerccio sensorial. Caso no esteja conseguindo sentir os quatro passos, especialmente
o quarto, volte prtica sensorial a fim de estabelec-los plenamente em sua memria
muscular. Este exerccio tambm requer diversas repeties e interessante sua
alternncia com o sensorial em uma proporo de trs repeties sensoriais para uma
contnua. Segue exemplo de todas as direes anteriormente executadas, em suas

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formas contnuas:
https://www.youtube.com/watch?v=XumP_EQEVCE&feature=youtu.be

Desenvolvimento de Consistncia

Aps a fuso do movimento em um nico impulso, iremos desenvolver sua


consistncia com um exerccio de repeties; nele, iremos novamente emprestar o
metrnomo da prtica musical. Regule o metrnomo para 120bpm e realize os
movimentos em sua forma contnua a cada quatro batidas. Em seguida, reduza o nmero
de batidas para trs, e ento para dois, depois um e, enfim, faa o movimento completo
sem nenhum auxlio. Nosso objetivo aqui, remover aos poucos o tempo de raciocnio
necessrio antes da execuo do movimento. importante lembrar que a progresso do
exerccio deve ocorrer de forma gradual, logo, no diminua o nmero de batidas no
mesmo dia, deixe que o exerccio seja plenamente absorvido e ento siga em frente.
Segue exemplo com o polegar pressionando a direo 6:
https://www.youtube.com/watch?v=4KR2tHTPbu0&feature=youtu.be
Alguns jogadores podem sentir facilidade nesta fase inicial do desenvolvimento da
memria muscular e podem vir a pular esta etapa. Peo que entendam que esta
justamente a mais importante, pois estamos lapidando nossos movimentos para se
comportarem da maneira que gera o melhor resultado com o menor esforo possvel. Se
houver negligncia neste estudo inicial, iremos comprometer todo desenvolvimento, pois,
ao final, no teremos plena conscincia de como nosso corpo deve se comportar em
padres mais complexos de execuo, gerando tenso e descontrole.

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Formao de Comandos

Agora que temos controle das oito direes fundamentais do joystick, vamos
comear a compor os comandos como dash, air dash, quartos de crculo, dragon punch,
etc. Uma vez que a gama de movimentos utilizados em jogos de luta muito grande, no
h como descrever todas as possibilidades de formao. Tendo isto em mente, irei focar
em comandos comuns vrios jogos e regras que podero ser utilizadas para formar
outros tipos de combinaes posteriormente.
Neste momento, devemos notar que nosso movimentos no sero mais simples,
ou seja, pressionando apenas uma direo, sero todos compostos por duas ou mais
direes e, para executar boas ligaes entre os inputs, devemos pensar em duas ideias
importantes: a utilizao correta da posio neutra (5) do joystick para comandos no
sequenciais, ou seja, que no seguem como crculos (dash e dragon punch, por
exemplo); e a emenda dos inputs em comandos sequenciais, ou circulares.

Controle da Posio Neutra(5) do Joystick

Para explicar este primeiro conceito, usarei um exemplo clssico: o dragon punch
com sobreposio entre polegar e pulso. So dois erros comuns que acontecem ao
estudar este comando: O primeiro a utilizao de uma tcnica insuficiente, isto , uma
parte do corpo responsvel por todo movimento (posio tradicional cotonete, por
exemplo, onde utilizamos o brao para jogar), que faz com que o comando seja
executado de maneira mais lenta e possivelmente errado devido ao acmulo indesejado
de tenso nos msculos entre os inputs. O segundo erro a leitura errnea do comando.
Um dragon punch no deve ser estudado como 6-2-3, pois isto gera, na maioria dos
casos, uma passagem indesejada pela diagonal entre as direes 6 e 2. Para a inserir o
comando correto, devemos encarar o dragon punch como 6-5-2-3. Porm, a posio 5 s
facilmente controlada quando cada direo regida por msculos distintos, neste caso,
6 controlado pelo polegar, 2 controlado por mdio e anelar juntos e a diagonal
controlada pelo brao. O resultado um comando veloz e mais preciso. Segue vdeo:

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https://www.youtube.com/watch?v=rAkPZL9pFzI&feature=youtu.be
O mesmo conceito pode ser utilizado para acelerar comandos onde h repetio de
direes como o dash, por exemplo. Neste caso, o polegar encarregado do primeiro
input 6 e, enquanto seu relaxamento acontece, o brao se projeta frente para repetir a
direo anterior. Abaixo, exemplo de sua execuo lenta e rpida:
https://www.youtube.com/watch?v=JxDZ6KR1IkM&feature=youtu.be

Emenda de Inputs para Comandos Circulares

Para comandos que seguem direes sequenciais, ou circulares, iremos emendar


cada input, retornando ao centro apenas ao final da sequncia. Ou seja, diferentemente
do dragon punch, onde utilizamos msculos diversos para voltar ao centro a fim evitar a
diagonal, iremos controlar estes mesmos msculos para inserir precisamente a passagem
pela diagonal. Para o caso do comando 2-3-6, baixo controlado pelo dedo mdio,
enquanto frente controlado pelo brao. No momento em que as execues do dedo
mdio e brao se combinam, gerada a diagonal, e, delegando cada direo uma parte
especfica do corpo, possvel obter maior controle. Segue execuo em vdeo:
https://www.youtube.com/watch?v=EEH-LdoDXJU&feature=youtu.be
Completada a fase anterior de planejamento da execuo dos movimentos, iremos
passar pelas mesmas etapas que realizamos ao coordenar direes simples:
desenvolvimento sensorial dos movimentos, desenvolvimento de continuidade dos
movimentos e desenvolvimento de consistncia.
Iremos novamente executar o exerccio sensorial, mas agora com quarto de crculo
e dragon punch como exemplos. O movimento deve ser lento para conseguir notar cada
uma das etapas que compe os movimentos, especialmente os momentos de
relaxamento:

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Quarto de crculo: mo relaxada, dedos encostando no balltop, dedos puxando o
joystick, brao projetando-se frente, dedos relaxando para permitir o retorno do balltop e
brao relaxando para voltar ao centro. Exemplo em vdeo:
https://www.youtube.com/watch?v=hUuc92xV4nE&feature=youtu.be

Dradon punch: mo relaxada, polegar tocando o balltop, polegar empurrando o


joystick, polegar relaxando para voltar posio inicial (5), dedos encostando no balltop,
dedos puxando o joystick, brao projetando-se frente, relaxamento do brao e dedos
para retornar ao centro. Segue execuo em vdeo:
https://www.youtube.com/watch?v=O6v6fu53qX4&feature=youtu.be
Aps praticar o exerccio sensorial e conseguir sentir cada uma das etapas que o
compe, iremos unificar cada um dos inputs em impulsos nicos para dar continuidade a
cada uma das direes que compe o comando em sua respectiva ordem. Abaixo
podemos observar o exerccio contnuo com a ordem de inputs do quarto de crculo e
dragon punch:

Quarto de crculo: https://www.youtube.com/watch?


v=gIt9eD52JG4&feature=youtu.be

Dragon Punch: https://www.youtube.com/watch?


v=xkfCo3Pzzj0&feature=youtu.be

necessrio relembrar algo importante e que nos remete ao exerccio de escrever


nossos nomes: no que se refere ao exerccio de continuidade para comandos, os
movimentos devem ser distribudos atravs do tempo de maneira espaada, mas, com
execues velozes. O que deve diferenciar um movimento lento de um rpido, o tempo
de raciocnio entre cada ao. Desta maneira, quando executarmos um movimento lento,
devemos movimentar nossos msculos rapidamente, porm, deixando grande espao de
tempo para o raciocnio entre cada input.
Finalizada a etapa anterior onde desenvolvemos continuidade para os inputs
individuais seguindo a ordem de seu determinado comando, iremos iniciar o estudo para

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dar continuidade ao comando como um todo. O tempo para raciocinar entre cada input
deve ser reduzido gradualmente para que possamos compreender suas ligaes, unificlos, e obter total controle do movimento. Para isso, temos duas tcnicas: reduo do
intervalo entre inputs e agrupamento de inputs.

Reduo do Intervalo Entre Inputs

Novamente, iremos recorrer ao metrnomo. Iremos regular a velocidade para


120bpm e executar cada input do comando a cada quatro de batidas. Este exerccio se
asemelha ao que treinamos anteriormente para dar consistncia para os direcionais
individuais, porm, aqui, no h repetio de direes, visto que uma execuo
sequencial dos inputs que compe o comando, tornando-o um exerccio de continuidade
para o comando de maneira geral. A quantidade de batidas deve ser reduzida
gradualmente para trs, duas e, ao final, apenas uma. Segue exemplo com dragon punch:
https://www.youtube.com/watch?v=po_wYWmBHXw&feature=youtu.be
A seguir teremos uma segunda mandeira de desenvolver continuidade para os
comandos.

Agrupamento de Inputs

Esta tcnica consiste em agrupar mais de um input de uma vez em um nico


impulso. Utilizaremos o dragon punch como exemplo. Seu comando completo 6-5-2-3.
Seus agrupamentos so:

frente com polegar seguido de relaxamento para voltar posio neutra do


controle; baixo executado pelos dedos

baixo executado pelos dedos; diagonal executada pelo brao

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(antes de iniciar, mantenha baixo pressionado pelos dedos para realizar o


exerccio partindo da posio anterior) diagonal executada pelo brao;
relaxamento de dedos e brao para voltar posio neutra do joystick.

Em vdeo: https://www.youtube.com/watch?v=PDPRJftx32Y&feature=youtu.be
Procure treinar isso em jogos mais modernos, com os inputs exibidos na tela.
Deste modo, saber exatamente se est inserindo os comandos de maneira correta. Este
exerccio deve ser executado o mais rpido possvel, sem qualquer intervalo entre aes.
Sua funo extinguir completamente os pensamentos entre os direcionais, fazendo com
que seja o mais prximo da execuo do comando em si.
Para movimentaes circulares, iremos agrupar os inputs de forma linear e
acumulativa. A seguir, os agrupamentos de um quarto de crculo:

baixo executado pelos dedos; diagonal pressionada pelo brao

baixo executado pelos dedos; diagonal pressionada pelo brao; relaxamento


dos dedos para soltar a diagonal e insetir o input 6

Em vdeo: https://www.youtube.com/watch?v=F6m2LhpRzBA&feature=youtu.be
Em um quarto de crculo, no precisamos voltar ao centro do comando, pois as
direes so sequenciais. Neste caso, no temos como fragmentar o comando como
fizemos com o dragon punch, onde a necessidade de voltar ao centro faz com que
possamos criar exerccios a partir do meio do comando. Para golpes circulares no temos
esta opo, afinal as direes so sequenciais e dependem do posicionamento anterior
para acontecer. Mesmo para comandos especiais como 2-3-6-5-2-3-6, onde temos o
retorno ao centro do joystick, recomendvel fazer o exerccio de maneira sequencial.
Finalizada a etapa de desenvolvimento de continuidade dos comandos, podemos
executar exerccios comuns de repeties, sem auxlio de metrnomo, para dar
consistncia execuo, porm, interessante utilizar execues sensoriais e contnuas
durante o processo, uma vez que estas so encarregadas por gerar as caractersticas que
temos inteno de desenvolver.
A esta altura temos uma base tcnica muito bem formada. Passamos por todos os
estgios fundamentais do aprendizado motor e, a cada nova etapa do estudo,

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compreendemos como planejar e moldar nossa memria muscular para movimentaes e
comandos. Eis o que aconteceu em nossa mente:

Conseguimos agrupar diversos inputs em apenas uma ao, ou seja, antes, o


nosso crebro processava: frente, baixo, diagonal, soco, logo, quatro pensamentos.
Agora, ordenamos: Shoryuken, um pensamento. Deste modo, eliminamos os quatro
pensamentos anteriormente necessrios para a execuo do ataque a apenas um,
reduzindo a dificuldade em 75%. Alm da dificuldade reduzida, agora, o movimento
inconsciente e regido por princpios tcnicos muito slidos, formando uma execuo
limpa, relaxada e precisa.

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Reduo da Dificuldade em Combos


Vamos ao estgio final do treinamento: a elaborao tcnica de um combo.
Utilizaremos os mesmos princpios: planejamento dos movimentos, treino sensorial, treino
para criar continuidade, treino para criar consistncia. Segue o combo de Ryu em Street
Fighter IV como exemplo:

Focus Attack, dash, frente+HP, Shoryuken, FADC, Metsu Hadouken


Neste caso, temos muitos comandos a serem executados. Iremos passar por todas

as etapas do treinamento para cada um dos comandos individuais. Abaixo, segue o


planejamento da execuo de cada comando:

Focus Attack: MP+MK

dash: frente com polegar seguido de relaxamento para voltar posio neutra do
controle, frente com o brao seguido relaxamento para voltar posio neutra do
controle (dash executado com sobreposio de polegar com brao).

frente+HP: frente com brao+HP com relaxamento para voltar posio neutra do
controle

Shoryuken: frente com polegar seguido relaxamento para voltar posio neutra
do controle, baixo com os dedos, diagonal com o brao+HP, relaxamento de dedos
e brao para retornar posio neutra do controle (shoryuken executado com
sobreposio de polegar com brao).

FADC: MP+MK (segure) frente com polegar seguido de relaxamento para voltar
posio neutra do controle, frente com brao relaxamento para voltar posio
neutra do controle (dash executado com sobreposio de polegar com brao),
soltar MP+MK

Metsu Hadouken: baixo puxado pelos dedos, diagonal com o brao, frente
relaxando os dedos que seguravam para baixo seguido de relaxamento para voltar
posio neutra do controle, baixo puxado pelos dedos, diagonal com o brao,
frente relaxando os dedos que seguravam para baixo+HP, relaxamento para voltar
ao centro do controle.

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Dentro do nosso combo, temos seis comandos e, contando todos os comandos,
um total de dezesseis inputs. Ao iniciarmos nosso estudo, seja um iniciante em jogos de
luta, ou pad player em fase de transio para o arcade, nosso crebro est
reconhecendo inputs individualmente e pensando em cada parte do processo, pois no
estamos habituados a esta situao, como no exerccio onde escrevemos nossos nomes
de trs para frente. Nossa dificuldade medida pelo nmero de inputs, ou seja, os
dezesseis inputs representam 100% da dificuldade do combo. Ao realizarmos os estudos
propostos com estes seis comandos individualmente, iremos reduzir os vrios
pensamentos, que correspondem a cada input, a apenas um pensamento, ou seja, nosso
crebro pensar comando X e o golpe ser executado automaticamente. Aps esta
primeira etapa do estudo, temos apenas os seis pensamentos correspondentes a cada
comando que compe o combo, nossa atual dificuldade de 37,5%. Agora, iremos
trabalhar as ligaes de dois em dois comandos. As combinaes sero as seguintes:

Focus attack, dash: https://www.youtube.com/watch?v=u42evD2NZXA

Dash, frente+HP: https://www.youtube.com/watch?v=rXA-w9PiCB8

Frente+HP, Shoryuken: https://www.youtube.com/watch?v=0nQU3BhBcGk

Shoryuken, FADC: https://www.youtube.com/watch?v=fv-wjhm39wA

FADC, Metsu Hadouken: https://www.youtube.com/watch?v=MC-xC1gr4_8


Os comandos devem ser inseridos no jogo com um nico impulso. No estamos

fazendo o combo propriamente dito, apenas acostumando nosso crebro ideia de que,
ao executar um comando, teremos um prximo, acostumando nossa mente s ligaes
desses comandos, ou seja, estamos criando novamente a ideia de continuidade.
Anteriormente reduzimos dois comandos seguidos a apenas um pensamento.
Faamos o mesmo com trs comandos:

Focus attack, dash, frente+HP: https://www.youtube.com/watch?v=_-RdQLig564

Dash, frente+HP, Shoryuken: https://www.youtube.com/watch?v=XggmDhauZNw

Frente+HP, Shoryuken, FADC: https://www.youtube.com/watch?v=h73pwWIsMd0

Shoryuken, FADC, Metsu Hadouken: https://www.youtube.com/watch?


v=U4kOemOzyVo

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A seguir, uniremos quatro comandos:

Focus attack, dash, frente+HP, Shoryuken: https://www.youtube.com/watch?


v=XxkcuWUhC9w

dash, frente+HP, Shoryuken, FADC: https://www.youtube.com/watch?


v=w2iacCWxfPw

frente+HP, Shoryuken, FADC, Metsu Hadouken: https://www.youtube.com/watch?


v=HJMd6gylxFg
Enfim, faamos o mesmo com cinco comandos:

Focus attack, dash, frente+HP, Shoryuken, FADC: https://www.youtube.com/watch?


v=ishpOpQk7vM

dash, frente+HP, Shoryuken, FADC, Metsu Hadouken:


https://www.youtube.com/watch?v=rP9HatukIYM

Agora estamos prontos para o ltimo estgio: treinar o combo sequencialmente


para dar consistncia e o timing correto execuo. Iremos entrar no training mode e
executar o combo acumulando seus comandos gradualmente:

Focus Attack

Focus Attack, dash

Focus Attack, dash, frente+HP

Focus Attack, dash, frente+HP, Shoryuken

Focus Attack, dash, frente+HP, Shoryuken, FADC

Focus Attack, dash, frente+HP, Shoryuken, FADC, Metsu Hadouken


Lembrando que cada acrscimo de comando uma etapa diferente do treino

sequencial do combo, logo, no pule etapas bruscamente. Pratique cada etapa diversas
vezes antes de seguir em frente. Abaixo, o treino sequencial do combo:
https://www.youtube.com/watch?v=YdV7WiWnT9U&feature=youtu.be

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Finalmente, completamos todos os pontos fundamentais que abrangem o
treinamento de combos em jogos de luta. Reduzimos o nosso esforo mental de vrios
pensamentos individuais e atrapalhados a cada input, para apenas um impulso mental
que dispara uma tcnica fundamentada, precisa e relaxada assim que uma janela de
oportunidade surgir.

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Memorizao

Agora, provavelmente estaro se perguntando: quando saberei qual o momento


correto para passar para o prximo estgio e quantas repeties dirias de cada exerccio
devo realizar?. Primeiro, a questo das repeties. No devemos fazer menos de vinte,
nem mais de cinquenta repeties dirias do mesmo exerccio. Isso se deve ao fato de
que a nossa memorizao depende de noites de sono, ideia que explicarei brevemente
mais frente. Quanto ao tempo de durao de cada etapa, vai de pessoa para pessoa.
Recomendo que fique alguns dias em cada estgio, talvez uma semana ou at mais. Isso
tambm se deve ao sistema de memorizao do nosso crebro, que depende de noites
de sono para que uma memria seja formada. Portanto, nada de tentar pular etapas no
mesmo dia ou no prximo. No irei me aprofundar muito quanto as questes que
envolvem nossa memria, mas darei uma breve explicao.
Durante uma noite de sono, passamos por alguns estgios. Temos a fase de ondas
lentas, subdividida em trs partes e, aps esta fase inicial, vamos para o sono REM, sigla
em ingls para Rapid Eye Movements, ou o que chamamos de sono profundo. Esta a
fase onde sonhamos e consolidamos nossa memria. Aps a concluso da fase REM, o
ciclo se reinicia. Levando isto em considerao, devemos dormir bem para memorizar
bem. Agora, como nosso crebro determina o que ser ou no memorizado? O que ser
memorizado ser aquilo que dermos maior ateno durante o dia. Portanto, se
executamos algumas repeties de um mesmo excerccio, nossa mente direciona
especial ateno para este exerccio praticado na fase de memorizao do sono. Por esta
razo, no adianta treinar tudo em um nico dia ou fazer centenas de repeties, pois
repetir apenas serve para que nosso crebro d ateno quela memria e a absorva
durante o sono. Cada exerccio, ou etapa de um treinamento, necessita de diversas noites
de sono para ser plenamente assimilado e todo o treino interdependente, ou seja,
jamais pule etapas, siga todos os passos com disciplina e determinao.
Nossa memria no perfeita e tende a eliminar informaes aps certo tempo
sem utilizao das mesmas. Esta deficincia tambm nos pode ser til se planejarmos
nosso treinamento com sabedoria, ou seja, se nos esquecermos de algo que no
treinado, podemos utilizar isso a nosso favor. Digamos que estamos treinando um combo
e, mesmo com toda disciplina preconizada por este mtodo, provavelmente, como

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humanos que somos, iremos cometer alguns erros de execuo durante o processo.
Sendo assim, se fizermos uma pausa no treinamento, o que ser esquecido primeiro?
Exato, aquilo que foi menos exercitado, as repeties erradas. Deixando de treinar um dia
ou dois, limpamos alguns deslizes de execuo cometidos nos treinos anteriores e nos
preparamos para retomar os exerccios com nossa execuo ainda mais limpa do que
quando estvamos treinando. Em resumo, tenha pacincia. um processo que dever
levar semanas e at meses, mas que ir recompens-lo ao final.

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Concluso

Melhor compreendidas as variveis que formam uma boa execuo, espero ter
contribudo para seu desenvolvimento como jogador. necessrio frisar que meu principal
objetivo aqui limpar erros de execuo, porm, estas tcnicas podem elevar
exponencialmente a capacidade de qualquer jogador que as aplicar corretamente. Um
combo como o Haki Cancel, apresentado no incio deste trabalho, simplesmente no
possvel de se executar sem que esses princpios sejam implementados. Abaixo
demonstro em vdeo como o input executado mostrando tanto minhas mos, quanto a
janela do controlador para explicitar melhor as direes. O comando para executar o loop
:
ll: 2, C(5), 2+B, 4(5)6+B, 6, 6, 3 :ll x4, 2, C(5), 2+B, intervalo, 2, C(5), 2+B,
4(5)6+B
Em vdeo: https://www.youtube.com/watch?v=-nKS8cKttAA
Podemos notar que, neste combo, encontramos a emenda de inputs em comandos
circulares, o controle da posio neutra (5) do direcional para evitar as diagonais,
sobreposio de polegar para repetir direes e tudo o que discutimos anteriormente
sendo aplicado a uma velocidade muito elevada em uma janela de execuo
extremamente restrita, ou seja, s possvel executar com pleno relaxamento e preciso.
No vdeo acima, o combo s se completa com cinco cancelamentos uma nica vez, que
quando chego ao nono hit, na segunda tentativa. O dcimo hit no acertou, pois o
adversrio cambaleou antes, logo, a execuo foi perfeita como no vdeo de
apresentao deste trabalho.
Porm, o que quero demonstrar com o vdeo acima no outro acerto do Haki
Cancel e, sim, a solidez com que o movimento executado. Reparem na movimentao
dos inputs na janela do controlador. Vejam como os direcionais se comportam exatamente
como exemplificado, ou seja, a teoria se comprova verdadeira na prtica e a resumo em
um nico pargrafo:

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Em situaes onde no h espao de tempo para raciocinar, nosso corpo
executar uma ao de resposta baseada em nosso conhecimento previamente estudado
e, se o nosso treinamento regido por um ideal de perfeio onde evita-se ao mximo os
erros a fim de praticar sempre a nica execuo aceita como correta, seremos
conduzidos ao xito.
A nica razo para os hits do Haki Cancel no computarem sempre que este
combo possui uma janela de execuo das mais restritas dentre todas. Se fosse um
combo comum, a execuo seria praticamente infalvel.
Tambm importante ressaltar que nenhum tipo de treino, por mais que se dedique
por horas, dias, meses ou anos, apresentar esse resultado. Se voc est experienciando
resultados insatisfatrios com o seu treinamento atual, mesmo que treine muito, sua
tcnica no vai mudar, pois sua metodologia gera seu presente resultado e apenas ele. A
execuo do Haki Cancel que lhes apresentei neste trabalho foi treinada e plenamente
dominada em um ms de estudo e a prova esta aqui:

42

Basta verificar a data de postagem do vdeo anterior, ou seja, o treinamento do


combo iniciou h exatos trinta e trs dias antes da postagem do vdeo.
Um combo, se humanamente possvel, independente da dificuldade, deve ser
estudado e dominado em, no mximo, algumas semanas de treino. Se, aps este
perodo, sua execuo continua falhando ou simplesmente no funciona, algo no seu
mtodo de estudo ou tcnica est incorreto.
Para obter uma execuo diferenciada, voc precisa de um treino que gere este
resultado que tanto almeja. Espero que o tenha encontrado.
Com o combo abaixo, me despeo. Boa sorte!
https://www.youtube.com/watch?v=qQcRjP1Bt_0

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