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JIROUS es un juego de cartas no coleccionables sin nimo de lucro y disponible en versin print
and play protagonizado por los principales superhroes y villanos de los universos de Marvel
Comics y DC Comics, que se basa en la estrategia y el azar a travs de partidas de duracin
media y constantes giros y cambios de situaciones entre los jugadores.
1. ASPECTOS BSICOS:
Componentes necesarios para jugar: Mazo principal, Mazo de localizaciones, dado de 6
caras, bolgrafo y papel.
Mazo: Existen dos mazos en el juego que se juegan simultneamente; uno, formado por 120
personajes (60 superhroes y 60 villanos) + 80 cartas de ayuda de diferentes tipos, y otro,
formado por un total de 60 localizaciones.
Jugadores: No existe una limitacin de jugadores, pero se recomienda que no sean menos de
3 ni ms de 5, siendo 4 el caso ideal.
Vidas: La cantidad de vidas de cada jugador puede variar, pero siempre ser la misma para
todos. El nmero de vidas ptimo para poder jugar sin que la partida sea excesivamente breve
o demasiado extensa, puede situarse sobre las 30 vidas para cada jugador.
Duracin: Las partidas varan su duracin en funcin del nmero de jugadores, la cantidad de
vidas y del dominio del juego, pero una partida de 4 jugadores asiduos puede extenderse
desde los 45 minutos hasta las dos horas. Las primeras partidas pueden costar un poco, pero
en cuanto se aprenden las habilidades y las caractersticas de los personajes son mucho ms
fluidas y divertidas.
Objetivo: El objetivo principal del juego es reducir el nmero de vidas de los oponentes a 0,
siendo el nico jugador que quede con vidas.
2. TIPOS DE CARTAS:
Personajes
2.1.1: Personajes comunes
Los personajes estn organizados segn 4 colores, asociados a distintos atributos, segn sus
habilidades principales y sus formas de combate:
- ROJO: Fuerza bruta; basados en hacer puntos de dao a toda costa mediante los ataques de
los personajes y evitar recibir dao a travs de defender con los personajes.
- VERDE: Destreza y habilidades de combate, basados en aumentar el dao que realizan sus
personajes si se dan las condiciones necesarias y reducir el dao que se recibe.
- NEGRO: Inteligencia, estrategia y tecnologa, basados en hacernos robar cartas y sumar vidas
a nuestro contador.
- AZUL: Magia, poderes y canalizaciones de energa, basados en entorpecer a los oponentes a
travs de hacerles descartar cartas o quitarles vidas directamente de su contador.
En cada carta de personaje encontramos diversos puntos comunes pero que difieren en el
contenido de los mismos en cada carta:
Cartas de ayuda
Todas las cartas de ayuda poseen una descripcin de su funcin en la misma carta, as que aqu
slo se nombrarn y se aadir alguna norma especial que no se mencione en la misma carta.
2.2.1: Sumar vidas
2.2.2: Hacer puntos de dao
2.2.3: Robar cartas
2.2.4: Destruir personaje
2.2.5: Resucitar personaje
2.2.6: Controlar personaje
2.2.7: Parar dao: En el caso de que vayas a recibir dao de diversos personajes en un turno,
al usar esta carta, no recibes nada de dao, ya que se supone que todos los personajes del
oponente atacan a la vez.
2.2.8: Coger carta de la pila de descarte: Los personajes no pueden consultar las pilas de
descarte de los jugadores ni mirar la suya durante el transcurso de la partida, sino que deben
elegir una pila "a ciegas" y en el caso de que se hayan equivocado, cargar con el error.
2.2.9: Anular: Un "anular" puede invalidar otro "anular".
2.2.10: Rebotar: Cuando un jugador rebota una carta de ayuda, lo que hace es desviar el
efecto de la misma como si l la utilizase, pero a efectos de juego no se considera que l ha
jugado esa carta. Por lo tanto, en el caso de que J1 utilice un "destruir personaje" contra J2 y
que ste lo rebote contra J1, J1 no podr anular la carta de ayuda, ya que se considera que la
ha jugado l mismo. Por otro lado, si el J1 utiliza un "destruir personaje" contra J2 y J2 lo
rebota contra J3, J3 s podr anular la carta de ayuda (el destruir, no el rebotar), ya que se
considera que la ha jugado J1.
2.2.11: Intercambiar mano
2.2.12: Artefacto: Cada personaje slo puede tener equipado un artefacto de su propietario y
un artefacto de alguno de sus oponentes. Los artefactos slo se pueden jugar durante tu
turno. Los artefactos permanecern anexados al personaje por tal de que sea ms fcil
recordar su funcin. Los artefactos se reconocen porque tienen un cuadrado naranja pequeo
situado a la derecha de "Miembros necesarios para formar alianza".
2.2.13: Carta especial: Las cartas especiales se reconocen porque tienen un cuadrado lila
pequeo situado a la derecha de "Miembros necesarios para formar alianza".
Localizaciones
2.3: Localizaciones
Estas cartas conforman un mazo que se juega simultneamente del mazo principal. Su
funcionamiento es sencillo; el jugador que empieza la partida deber sacar una carta de este
mazo cada turno (a partir del segundo turno que juegue) y ponerla boca arriba para que todos
los jugadores la puedan ver. La carta quedar vigente en el terreno de batalla hasta que llegue
el prximo turno de el primer jugador y la sustituya por otra nueva.
Las cartas de localizacin incluyen 3 copias de escenario idnticos por cada afiliacin. Las
localizaciones otorgarn durante la ronda que estn vigentes a todos los personajes que
compartan la afiliacin que aparece en la carta un +2 en combate (tanto en ataque como en
defensa, pero no en dao).
En caso de que se acaben todas las cartas del mazo, mezclarlo y volverlo a jugar de nuevo.
3. EMPEZANDO A JUGAR:
3.1: Preparacin
Para empezar, se mezclarn el mazo principal y el mazo de localizaciones por separado. Una
vez realizado este paso, todos los jugadores tirarn el dado de 6; el jugador que obtenga la
puntuacin ms alta ser el que empiece (en caso de empate se realizar una tirada de
desempate). El primer jugador robar 4 cartas y despus lo har cada oponente, empezando
por el jugador de su izquierda y as sucesivamente. (Se puede aplicar una norma en la cual el
jugador que obtenga la tirada ms baja con el dado es el que apunta las vidas).
Una vez todos tienen 4 cartas en su mano, se da por empezado el turno del primer jugador y
roba una carta, como cada jugador har al empezar su turno. Recordemos que el primer
jugador debe adems, a partir de su segundo turno, poner en juego una carta del Mazo de
localizaciones, que utilizarn todos los jugadores durante toda esa ronda.
*Nota: El mazo principal se divide en dos sub-mazos ms o menos equitativos y a la hora de
robar cada jugador debe decidir de qu mazo quiere robar.
- Los personajes se giran 90 hacia la derecha cuando atacan (para indicar que estn atacando
y no podrn defender durante esa ronda) pero no cuando defienden
- Las habilidades descritas en cada carta de personaje no pueden ser activadas hasta el
siguiente turno despus de haber sido bajadas (a no ser que la carta indique lo contrario, o lo
que es lo mismo, que posean una habilidad del tipo "activacin" Pe: una habilidad de
activacin sera aquella que tiene efectos en cuanto se pone la carta en juego; "cuando X sea
jugado, suma 3 vidas a tu contador de vidas").
*(2.2) Por otro lado, en caso de que el combate se hubiese decantado a favor
de Angel, Black Manta hubiese muerto (va a la pila de descartes de su
propietario) pero su propietario no recibe ningn dao por el ataque.
*(2.3) Por ltimo, en el caso de que ambos obtuvieran una puntuacin total
exactamente igual, no pasara absolutamente nada; Angel permanecera
girado hasta el prximo turno de su propietario y ambos personajes seguiran
vivos, sin ningn jugador que sufriese dao.
su pila de descartes del juego y ningn jugador podr buscar en ella. En caso de que se utilicen
todas las cartas del mazo principal y haya que volver a mezclar todas las cartas, s que se
reincorporarn.
- Una regla que se puede emplear (es opcional, no se suele usar en partidas normales ya que
se alarga un poco ms) para evitar que varios jugadores vayan a por un mismo objetivo hasta
dejarlo sin vida y eliminarlo, es que si un jugador (J1) ataca dos turnos seguidos a un oponente
(J2), a partir del segundo ataque, cada ataque que haga seguido sin cambiar de objetivo le har
la mitad de puntos de dao a J2 respecto a su primer ataque contra l (redondeando hacia
arriba). Esta norma no se aplica en un 1 vs 1. Ejemplo:
En cambio:
Turno 1: J1 ataca a J2 y le hace 10 puntos de dao
Turno 2: J1 ataca a J3 y le hace 8 puntos de dao
Turno 3: J1 ataca a J2 de nuevo y le hace 10 puntos de dao (no se aplica la reduccin porque
no le ha atacado en el turno anterior)
meta se sita entre 25 y 35). De esta forma, los puntos de dao que se hagan a travs de
cartas o de personajes se sumaran a tu contador (Si por ejemplo usas un Lanzamiento de
Batarang contra Jugador 1 y Lanzamiento de coche contra Jugador 2, sumaras un total de 8
puntos a tu contador). Por contra, las cartas que uses de sumar vidas restaran puntos a todos
los contadores del resto de jugadores (Si utilizas Cuidados de Alfred por ejemplo, los
contadores de los oponentes perderan 3 puntos cada uno de ellos).
As:
- Hacer puntos de dao de cualquier forma -> Se suman los puntos a tu contador
- Sumar vidas a tu contador -> Se resta esa cantidad de puntos a los contadores de los
oponentes
5. GLOSARIO:
Arrollar: Cuando un personaje con esta habilidad ataca y es bloqueado por otro personaje, la
diferencia de dao entre ambos personajes se resta al contador del oponente como dao de
combate. Pe: Si Juggernaut (4 de dao) ataca y es bloqueado por Cyclops (2 de dao), Cyclops
morir y adems a su propietario se le restarn 2 puntos de su contador de vidas (4-2=2)
Ataca 2 veces: Si un personaje posee esta habilidad y ataca (girndose), realizar dos
ataques, repartidos entre los oponentes como quiera, pero si muere realizando el primer
ataque, el personaje ir al cementerio y no podr realizar el segundo. Es decir, para poder
realizar los dos ataques en un mismo turno, debe sobrevivir al menos al primero
Bloquea dos veces: El personaje con esta habilidad puede bloquear a dos personajes en un
mismo turno (siempre que el vuelo/rango lo permita). Aunque muera bloqueando el primer
ataque, tambin podr bloquear al segundo personaje e incluso matarlo. Existe una variante
que posee Ultraman llamada "bloquea 3 veces" que sigue las mismas reglas que esta habilidad
Bonus en combate: Se aplica tanto al ataque como a la defensa del personaje, pero no al
dao
Campo de batalla: Est compuesto por los personajes que cada jugador tiene en juego
Cementerio: Es lo mismo que pila de descartes
Dao de combate: Es el dao sufrido por los ataques de los personajes
Dao directo: Es el dao sufrido por cartas de ayuda, habilidades de personajes (sin la
necesidad de que estos ataquen) etc.
Descartar: Enviar una carta de tu mano a tu pila de descartes
No se gira al atacar: Este personaje puede atacar sin la necesidad de girarse, por lo que
estar disponible para defender durante los turnos de los rivales aunque durante tu turno
haya atacado
Personaje aliado: Los personajes que estn en tu campo de batalla
Personaje metlico: Son aquellos personajes que tienen un punto plateado pequeo situado
en la parte derecha de "Miembros necesarios para formar alianza"
Pila de descartes: Es la pila que tiene cada jugador a la que enva tanto las cartas que
descarta como las que usa y los personajes de su campo que mueren o son sacrificados
Ronda: Cuando cada uno de los jugadores ha jugado un turno
Sacrificar: Enviar a la pila de descartes (o cementerio) a un personaje que tengas en juego
con algn fin (No se puede sacrificar personajes sin motivo) A la hora de sacrificar un personaje
debes elegir la finalidad Pe: O se sacrifica un personaje para poner en juego otro que requiera
ese sacrificio o lo sacrificas para realizar una habilidad de un personaje, pero en ningn caso
puedes sacrificar a un personaje para bajar a otro y para activar una habilidad
simultneamente
Segunda oportunidad: El personaje que posee esta habilidad entre en juego con una ficha en
su carta. La primera vez que vaya a ir al cementerio (sin ser sacrificado), en vez de morir pierde
la ficha y permanece en juego, con todas las auras y artefactos que tuviera anexados
Silenciar: Evita permanentemente que un personaje utilice sus habilidades