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REGLAMENTO JIROUS

JIROUS es un juego de cartas no coleccionables sin nimo de lucro y disponible en versin print
and play protagonizado por los principales superhroes y villanos de los universos de Marvel
Comics y DC Comics, que se basa en la estrategia y el azar a travs de partidas de duracin
media y constantes giros y cambios de situaciones entre los jugadores.

1. ASPECTOS BSICOS:
Componentes necesarios para jugar: Mazo principal, Mazo de localizaciones, dado de 6
caras, bolgrafo y papel.
Mazo: Existen dos mazos en el juego que se juegan simultneamente; uno, formado por 120
personajes (60 superhroes y 60 villanos) + 80 cartas de ayuda de diferentes tipos, y otro,
formado por un total de 60 localizaciones.
Jugadores: No existe una limitacin de jugadores, pero se recomienda que no sean menos de
3 ni ms de 5, siendo 4 el caso ideal.
Vidas: La cantidad de vidas de cada jugador puede variar, pero siempre ser la misma para
todos. El nmero de vidas ptimo para poder jugar sin que la partida sea excesivamente breve
o demasiado extensa, puede situarse sobre las 30 vidas para cada jugador.
Duracin: Las partidas varan su duracin en funcin del nmero de jugadores, la cantidad de
vidas y del dominio del juego, pero una partida de 4 jugadores asiduos puede extenderse
desde los 45 minutos hasta las dos horas. Las primeras partidas pueden costar un poco, pero
en cuanto se aprenden las habilidades y las caractersticas de los personajes son mucho ms
fluidas y divertidas.
Objetivo: El objetivo principal del juego es reducir el nmero de vidas de los oponentes a 0,
siendo el nico jugador que quede con vidas.

2. TIPOS DE CARTAS:
Personajes
2.1.1: Personajes comunes
Los personajes estn organizados segn 4 colores, asociados a distintos atributos, segn sus
habilidades principales y sus formas de combate:
- ROJO: Fuerza bruta; basados en hacer puntos de dao a toda costa mediante los ataques de
los personajes y evitar recibir dao a travs de defender con los personajes.

- VERDE: Destreza y habilidades de combate, basados en aumentar el dao que realizan sus
personajes si se dan las condiciones necesarias y reducir el dao que se recibe.
- NEGRO: Inteligencia, estrategia y tecnologa, basados en hacernos robar cartas y sumar vidas
a nuestro contador.
- AZUL: Magia, poderes y canalizaciones de energa, basados en entorpecer a los oponentes a
travs de hacerles descartar cartas o quitarles vidas directamente de su contador.

En cada carta de personaje encontramos diversos puntos comunes pero que difieren en el
contenido de los mismos en cada carta:

- (1) Nombre: Indica el nombre del personaje en su versin inglesa


- (2) Afiliacin: Indica el grupo al que pertenece el personaje
- (3) Imagen del personaje
- (4) Tributos: Indica el nmero de personajes en juego que hay que sacrificar para poder poner
el personaje en juego
- (5)Habilidades especiales: Aqu podemos encontrar hasta 4 tipos de habilidad especial que se
ajustan a cada personaje, cada uno con una serie de ventajas:
- Personaje Volador:

Cuando estos personajes ataquen, slo pueden ser

bloqueados por personajes que tengan Rango.


- Personaje con Rango:
Cuando estos personajes bloquean, pueden parar los
ataques de personajes Voladores.
- Personaje Gigante:
Estos personajes ocupan 2 posiciones en el campo de
batalla, poseen Rango de forma pasiva (ya marcado en la carta) y siempre que realicen
un ataque, el oponente que lo reciba deber tirar un dado de 6; slo en caso de que el
oponente saque 5 o 6 podr bloquearlo para ese ataque.
- Personaje Diminuto:
Estos personajes no ocupan posicin en el campo de
batalla y siempre que realicen un ataque, el oponente que lo reciba deber tirar un
dado de 6; slo en caso de que el oponente saque 5 o 6 podr bloquearlo para ese
ataque.
- (6) Bando: Indica si el personaje es un hroe, un villano o un antihroe.
- (7) Miembros necesarios para formar alianza: Indica el nmero de personajes que tienen que
compartir una misma afiliacin para poder obtener bonus.
- (8) Habilidades: Indica las mecnicas que posee cada personaje y algunas condiciones que
tienen ciertos personajes para obtener ventajas.
- (9) Valor de combate: Indica el valor base tanto de ataque como de defensa de cada
personaje para combatir contra otros personajes.
- (10) Dao: Indica el nmero de puntos de dao que se realizarn a un oponente en caso de
que el ataque prospere.

2.1.2: Personajes dobles


Existen algunas cartas que incluyen 2 personajes en 1; es el caso de Batgirl, Hank Pym y Jean
Grey. A efectos de juego, son personajes como otros cualquiera, pero hay que tener en cuenta
que:
- En el caso de Batgirl, debe jugarse esa parte de la carta y cuando se cumpla la condicin que
consta en la habilidad, sta se podr invertir y convertirse en Oracle.
- En el caso de Jean Grey, debe jugarse esa parte de la carta y cuando se cumpla la condicin
que consta en la habilidad, sta se podr invertir y convertirse en Dark Phoenix.
- En el caso de Hank Pym, se puede jugar el personaje que se desee al ser puesto en el campo
de batalla (tanto Ant-man como Giant-man), pero una vez jugado no se podr invertir.

2.1.3: Fichas de personajes


En algunos casos concretos (Aquaman y White Martian), nos encontramos con unas fichas que
acompaan a los personajes, las cuales deben ser jugadas segn lo que indiquen las
habilidades de los personajes para ponerlas en juego, y una vez puestas, seguir sus
indicaciones, siendo a efectos de juego igual que el resto de personajes.

Cartas de ayuda
Todas las cartas de ayuda poseen una descripcin de su funcin en la misma carta, as que aqu
slo se nombrarn y se aadir alguna norma especial que no se mencione en la misma carta.
2.2.1: Sumar vidas
2.2.2: Hacer puntos de dao
2.2.3: Robar cartas
2.2.4: Destruir personaje
2.2.5: Resucitar personaje
2.2.6: Controlar personaje
2.2.7: Parar dao: En el caso de que vayas a recibir dao de diversos personajes en un turno,
al usar esta carta, no recibes nada de dao, ya que se supone que todos los personajes del
oponente atacan a la vez.
2.2.8: Coger carta de la pila de descarte: Los personajes no pueden consultar las pilas de
descarte de los jugadores ni mirar la suya durante el transcurso de la partida, sino que deben
elegir una pila "a ciegas" y en el caso de que se hayan equivocado, cargar con el error.
2.2.9: Anular: Un "anular" puede invalidar otro "anular".
2.2.10: Rebotar: Cuando un jugador rebota una carta de ayuda, lo que hace es desviar el
efecto de la misma como si l la utilizase, pero a efectos de juego no se considera que l ha
jugado esa carta. Por lo tanto, en el caso de que J1 utilice un "destruir personaje" contra J2 y
que ste lo rebote contra J1, J1 no podr anular la carta de ayuda, ya que se considera que la
ha jugado l mismo. Por otro lado, si el J1 utiliza un "destruir personaje" contra J2 y J2 lo
rebota contra J3, J3 s podr anular la carta de ayuda (el destruir, no el rebotar), ya que se
considera que la ha jugado J1.
2.2.11: Intercambiar mano
2.2.12: Artefacto: Cada personaje slo puede tener equipado un artefacto de su propietario y
un artefacto de alguno de sus oponentes. Los artefactos slo se pueden jugar durante tu
turno. Los artefactos permanecern anexados al personaje por tal de que sea ms fcil
recordar su funcin. Los artefactos se reconocen porque tienen un cuadrado naranja pequeo
situado a la derecha de "Miembros necesarios para formar alianza".

2.2.13: Carta especial: Las cartas especiales se reconocen porque tienen un cuadrado lila
pequeo situado a la derecha de "Miembros necesarios para formar alianza".

Localizaciones
2.3: Localizaciones
Estas cartas conforman un mazo que se juega simultneamente del mazo principal. Su
funcionamiento es sencillo; el jugador que empieza la partida deber sacar una carta de este
mazo cada turno (a partir del segundo turno que juegue) y ponerla boca arriba para que todos
los jugadores la puedan ver. La carta quedar vigente en el terreno de batalla hasta que llegue
el prximo turno de el primer jugador y la sustituya por otra nueva.
Las cartas de localizacin incluyen 3 copias de escenario idnticos por cada afiliacin. Las
localizaciones otorgarn durante la ronda que estn vigentes a todos los personajes que
compartan la afiliacin que aparece en la carta un +2 en combate (tanto en ataque como en
defensa, pero no en dao).
En caso de que se acaben todas las cartas del mazo, mezclarlo y volverlo a jugar de nuevo.

3. EMPEZANDO A JUGAR:
3.1: Preparacin
Para empezar, se mezclarn el mazo principal y el mazo de localizaciones por separado. Una
vez realizado este paso, todos los jugadores tirarn el dado de 6; el jugador que obtenga la
puntuacin ms alta ser el que empiece (en caso de empate se realizar una tirada de
desempate). El primer jugador robar 4 cartas y despus lo har cada oponente, empezando
por el jugador de su izquierda y as sucesivamente. (Se puede aplicar una norma en la cual el
jugador que obtenga la tirada ms baja con el dado es el que apunta las vidas).
Una vez todos tienen 4 cartas en su mano, se da por empezado el turno del primer jugador y
roba una carta, como cada jugador har al empezar su turno. Recordemos que el primer
jugador debe adems, a partir de su segundo turno, poner en juego una carta del Mazo de
localizaciones, que utilizarn todos los jugadores durante toda esa ronda.
*Nota: El mazo principal se divide en dos sub-mazos ms o menos equitativos y a la hora de
robar cada jugador debe decidir de qu mazo quiere robar.

3.2: Cartas en la mano


- Cada jugador robar una carta al principio de su turno.

- De la misma forma, al final de su turno, el jugador no podr tener ms de 4 cartas en la


mano. Si se da el caso, deber descartar las cartas que sean necesarias (envindolas a su pila
de descartes) hasta tener 4 de nuevo.

3.3: Personajes en el campo


- Cada jugador slo podr bajar un personaje a su campo de batalla por turno,
independientemente de su nivel.
- Para bajar un personaje que requiere de tributos, se deben tener el nmero de tributos
indicados en el campo, de lo contrario no se podr bajar el personaje. Ejemplo: Un jugador
tiene a Batman en su mano (Nivel 5, requiere 3 Tributos), pero en su campo de batalla slo
tiene a dos personajes (no importa su nivel). En este caso, el jugador debera tener 3
personajes en su campo para poderlos sacrificar y dar paso a Batman.
- Cada jugador puede tener como mximo en juego en su campo de batalla un total de 6
personajes. (Excepto en los casos que cuenten con un personaje Gigante o con uno Diminuto,
en cuyos casos se podran tener 5 y 7 personajes, respectivamente).

3.4: Cundo jugar las cartas de ayuda?


Todas las cartas de ayuda son instantneas (salvo los Intercambios de mano y los Artefactos,
que slo pueden ser jugados durante tu turno y los casos en los que se especifique en la
descripcin de la carta). Por tanto, las cartas de ayuda pueden ser jugadas durante los turnos
de los rivales, incluso si estos han entrado en fase de combate o si acaban de jugar otra carta.
Las disputas de cartas de ayuda se resolvern mediante el mtodo de pila. Ejemplo: El Jugador
1 utiliza un destruir personaje sobre un personaje de Jugador 2. Entonces, el Jugador 2 utiliza
un anular carta de ayuda y el Jugador 1 utiliza otro anular carta de ayuda para anular la ltima
carta jugada por el Jugador 2. La situacin se resolvera con el personaje del Jugador 2
destruido, ya que el anular que ha utilizado se ha visto invalidado por el anular posterior que
ha utilizado el Jugador 1.
*Nota: Cuando un jugador juegue una carta (ya sea personaje o de ayuda) se dejarn un par de
segundos por si alguien quiere realizar alguna accin o jugar alguna carta instantnea. De esta
manera, se pretende que todos los jugadores tengan las mismas oportunidades para
contrarrestar las cartas de los rivales sin que sea un caos. En el caso de que dos jugadores
quieran jugar una carta instantnea a la vez en ese margen de 2 segundos, se dar preferencia
al primero que ponga la carta en la mesa.

3.5: Algunas consideraciones sobre el funcionamiento del juego


- Slo se puede bajar un personaje por turno, independientemente del nivel que sea

- Los personajes se giran 90 hacia la derecha cuando atacan (para indicar que estn atacando
y no podrn defender durante esa ronda) pero no cuando defienden
- Las habilidades descritas en cada carta de personaje no pueden ser activadas hasta el
siguiente turno despus de haber sido bajadas (a no ser que la carta indique lo contrario, o lo
que es lo mismo, que posean una habilidad del tipo "activacin" Pe: una habilidad de
activacin sera aquella que tiene efectos en cuanto se pone la carta en juego; "cuando X sea
jugado, suma 3 vidas a tu contador de vidas").

3.6: Fases durante el turno de cada jugador


3.6.1: Fase de robo: Al principio del turno de cada jugador, este debe robar una carta.
3.6.2: Fase de enderezamiento: El jugador debe enderezar los personajes que se
hubieran girado por el ataque realizado durante el turno anterior, por tal de que
puedan defender o volver a girarlas para atacar de nuevo.
3.6.3: Fase de reclutamiento y de equipamiento: Durante esta fase el jugador podr
bajar a un personaje si lo desea y equipar artefactos en los personajes
3.6.4: Fase de ataque: El jugador girar 90 los personajes con los cules ataca,
deber indicar a qu oponente atacada cada personaje (durante un ataque, puede
atacarse con varios personajes y a oponentes distintos con cada uno de ellos) y en qu
orden se realiza el ataque (qu personajes atacan primero, aunque como se menciona
en "parar dao" se considera que todos atacan a la vez a efectos de juego).
Una vez el jugador ha elegido los personajes con los cuales atacar, los oponentes a los
que va dirigido el ataque y el orden de ataque, se empezar por el primero de todos y
se irn resolviendo las situaciones de combate una a una, aqu pueden ocurrir diversas
cosas:
- (1) El oponente decide no bloquear y por tanto que le entre el dao ntegro del
personaje que lo ataca. Ejemplo: Si Angel (Vuela, 2/1), ataca a un oponente y este
decide no bloquearlo o no tiene en ese momento ningn personaje en el campo de
batalla sin girar que posea Rango para poder bloquearlo, se le restar 1 punto al
contador de vida del oponente y se pasar al siguiente ataque.
- (2) El oponente decide bloquear con un personaje el ataque. Ejemplo: Angel (Vuela,
2/1), ataca a un oponente y ste decide bloquearlo con Black Manta (Rango, 2/1). En
esta situacin se establece combate entre ambos personajes y se procede a entablar
batalla:
*(2.1) Angel tiene 2 de ataque base, a lo cual se le suma el resultado de una
tirada de de un dado de 6 (supongamos por ejemplo, que obtiene 3)
Total=2+3=5 . Es el turno de Black Manta para defender; ste tiene una
defensa base de 2, a lo cual se le suma el resultado de una tirada de un dado
de 6 (supongamos por ejemplo, que obtiene 4) Total=2+4=6. Tras comparar los

resultados de Angel con Black Manta, vemos que la balanza se decanta a


favor de Black Manta, por lo que Angel morira (va a la pila de descartes de su
propietario) y nadie recibira ningn dao.

*(2.2) Por otro lado, en caso de que el combate se hubiese decantado a favor
de Angel, Black Manta hubiese muerto (va a la pila de descartes de su
propietario) pero su propietario no recibe ningn dao por el ataque.

*(2.3) Por ltimo, en el caso de que ambos obtuvieran una puntuacin total
exactamente igual, no pasara absolutamente nada; Angel permanecera
girado hasta el prximo turno de su propietario y ambos personajes seguiran
vivos, sin ningn jugador que sufriese dao.

3.6.5: Fase de descarte: Si el jugador tiene ms de 4 cartas en la mano, deber


descartarse hasta tener 4 cartas.

3.7: Otras consideraciones de los combates


- Un jugador slo podr bloquear una vez por ataque y personaje con cada uno de sus
personajes en juego (a no ser que tenga una habilidad llamada Bloquea dos veces). Ejemplo: Si
un jugador me ataca con Batman y con Green Lantern a la vez, y yo slo tengo en juego a
Sinestro, tan slo podr parar uno de los ataques y del otro me entrar el dao.
- Las cartas que hayan sido giradas para atacar no podrn enderezarse hasta tu prximo turno,
por lo que si atacas con todos tus personajes quedars expuesto, ya que durante los turnos de
los oponentes no podrs bloquearlos. Por tanto, slo podrn bloquear las cartas que estn sin
girar.

3.8: Juntar a miembros de una misma afiliacin


Cuando renas a los personajes necesarios para formar alianza, y mientras estos estn en
juego, obtienen un bonus de +2 en el combate, tanto en ataque como en defensa.
Ejemplo: En mi campo de batalla tengo a Iron Man y a Thor, y en el siguiente turno bajo a Hulk.
A partir de ese momento los 3 personajes obtienen un bonus de +2 temporal tanto en ataque
como en defensa. Si uno de esos personajes desaparece de mi campo de batalla, se pierde el
bonus. Por tanto, el bonus slo es vlido mientras tengas el nmero mnimo de personajes
necesarios para formar afiliacin. Si por el contrario, teniendo a Thor, Iron Man y Hulk en
juego, en tu prximo turno bajas a Hawkeye, este tambin obtiene el bonus, teniendo un total
de 4 personajes de Vengadores con bonus. En este caso, si uno de ellos abandonase tu campo
de batalla seguiras teniendo 3, con lo que el resto de personajes mantendra el bonus.

3.9: Marcar personajes


En este caso, nos referimos a que sea ms fcil identificar y recordar a los personajes que
tengan un bonus, ya sea temporal o fijo, o alguna ventaja o desventaja.
Para los personajes que consigan bonus de afiliacin, por pareja u obtengan alguna ventaja en
su ataque/defensa/dao (y por localizacin tambin si se considera oportuno) se les pondr
encima de la carta una Ficha del color que queramos mientras dure el bonus y que sea visible,
en este caso Color 1.
Para desventajas que obtenga nuestro personaje impuestas por habilidades de personajes
enemigos, pondremos una ficha de Color 2.
*Nota: Podemos variar la posicin de la ficha en funcin del bonus que obtenga. De este
modo, si afecta a "vuelo/rango" , pondremos la ficha en la esquina superior derecha de la
carta, si afecta a algn valor de combate, la pondremos en la esquina inferior izquierda, si
afecta al dao la pondremos en la esquina inferior derecha, y si afecta a las habilidades la
pondremos en el centro del cuadro de habilidades.

3.10: Reducir dao


Cuando va a entrar dao a un jugador y ste tiene en su campo de batalla uno o ms
personajes con habilidades reductoras, el jugador podr usar una sola habilidad para reducir
dao de combate y una sola para reducir dao directo (aunque tenga varios personajes que
pueden reducir dao de combate, tendr que elegir qu habilidad utiliza para reducir, no se
apilan en ningn caso. Ocurre lo mismo en el caso del dao directo). Pe: Si en tu campo de
batalla tienes a Spider-man y Ra's al Ghul y te van a entrar 7 puntos de dao, debers decidir
si reducir 2 fijos con Spider-man o si jugrtela al dado para reducir todo con Ra's.

3.11: Despistes de los jugadores


En el caso de que un oponente juegue una carta por error, no recuerde utilizar una habilidad
de un personaje o busque en la pila de descartes equivocada mediante la carta de ayuda
correspondiente, deber cargar con el error y de ningn modo se rectificar. De la misma
forma, si un jugador tira el dado fuera de la mesa durante una tirada de combate, se le
contabilizar automticamente como si hubiese obtenido una puntuacin de 1.

3.12: Otras consideraciones


- Si las cartas del mazo principal se agotan, se proceder a mezclar todas las cartas de las pilas
de descartes y volver a ponerlas en juego
- Si un jugador queda con su marcador de vidas a 0, ste deber dejar de jugar y no podr
utilizar ninguna carta despus de morir (aunque esta sea de sumar vidas). Adems, se retirar

su pila de descartes del juego y ningn jugador podr buscar en ella. En caso de que se utilicen
todas las cartas del mazo principal y haya que volver a mezclar todas las cartas, s que se
reincorporarn.
- Una regla que se puede emplear (es opcional, no se suele usar en partidas normales ya que
se alarga un poco ms) para evitar que varios jugadores vayan a por un mismo objetivo hasta
dejarlo sin vida y eliminarlo, es que si un jugador (J1) ataca dos turnos seguidos a un oponente
(J2), a partir del segundo ataque, cada ataque que haga seguido sin cambiar de objetivo le har
la mitad de puntos de dao a J2 respecto a su primer ataque contra l (redondeando hacia
arriba). Esta norma no se aplica en un 1 vs 1. Ejemplo:

Turno 1: J1 ataca a J2 y le hace 10 puntos de dao


Turno 2: J1 ataca de nuevo con los mismos personajes a J2 y en este caso le hace 5 puntos de
dao (10/5)
Si el J1 siguiera atacando de forma consecutiva a J2, seguira aplicndose la reduccin del
turno 2 a sus siguientes ataques:
Turno 3: J1 ataca de nuevo con los mismos personajes a J2 y en este caso le hace 5 puntos de
dao (10/5)
Turno 4: J1 ataca de nuevo con los mismos personajes a J2 y en este caso le hace 5 puntos de
dao (10/5)

En cambio:
Turno 1: J1 ataca a J2 y le hace 10 puntos de dao
Turno 2: J1 ataca a J3 y le hace 8 puntos de dao
Turno 3: J1 ataca a J2 de nuevo y le hace 10 puntos de dao (no se aplica la reduccin porque
no le ha atacado en el turno anterior)

4. VARIANTE DEL JUEGO: SPEED JIROUS


Para esta variante del juego, se emplea exactamente el mismo mazo de cartas principal y el
mismo mazo de localizaciones, pero para esta modalidad no se elimina a ningn jugador,
llegando todos ellos al final de la partida. El objetivo principal de Speed Jirous es ser el primero
en llegar a hacer un nmero de puntos de dao X total que se pueden repartir de la manera
que se quiera entre el resto de jugadores.
Para este modo, todos los marcadores empezaran a 0 y se pactara un nmero de puntos de
dao al que llegar (el nmero de puntos de dao total recomendado para establecer como

meta se sita entre 25 y 35). De esta forma, los puntos de dao que se hagan a travs de
cartas o de personajes se sumaran a tu contador (Si por ejemplo usas un Lanzamiento de
Batarang contra Jugador 1 y Lanzamiento de coche contra Jugador 2, sumaras un total de 8
puntos a tu contador). Por contra, las cartas que uses de sumar vidas restaran puntos a todos
los contadores del resto de jugadores (Si utilizas Cuidados de Alfred por ejemplo, los
contadores de los oponentes perderan 3 puntos cada uno de ellos).
As:
- Hacer puntos de dao de cualquier forma -> Se suman los puntos a tu contador
- Sumar vidas a tu contador -> Se resta esa cantidad de puntos a los contadores de los
oponentes

5. GLOSARIO:
Arrollar: Cuando un personaje con esta habilidad ataca y es bloqueado por otro personaje, la
diferencia de dao entre ambos personajes se resta al contador del oponente como dao de
combate. Pe: Si Juggernaut (4 de dao) ataca y es bloqueado por Cyclops (2 de dao), Cyclops
morir y adems a su propietario se le restarn 2 puntos de su contador de vidas (4-2=2)
Ataca 2 veces: Si un personaje posee esta habilidad y ataca (girndose), realizar dos
ataques, repartidos entre los oponentes como quiera, pero si muere realizando el primer
ataque, el personaje ir al cementerio y no podr realizar el segundo. Es decir, para poder
realizar los dos ataques en un mismo turno, debe sobrevivir al menos al primero
Bloquea dos veces: El personaje con esta habilidad puede bloquear a dos personajes en un
mismo turno (siempre que el vuelo/rango lo permita). Aunque muera bloqueando el primer
ataque, tambin podr bloquear al segundo personaje e incluso matarlo. Existe una variante
que posee Ultraman llamada "bloquea 3 veces" que sigue las mismas reglas que esta habilidad
Bonus en combate: Se aplica tanto al ataque como a la defensa del personaje, pero no al
dao
Campo de batalla: Est compuesto por los personajes que cada jugador tiene en juego
Cementerio: Es lo mismo que pila de descartes
Dao de combate: Es el dao sufrido por los ataques de los personajes
Dao directo: Es el dao sufrido por cartas de ayuda, habilidades de personajes (sin la
necesidad de que estos ataquen) etc.
Descartar: Enviar una carta de tu mano a tu pila de descartes

No se gira al atacar: Este personaje puede atacar sin la necesidad de girarse, por lo que
estar disponible para defender durante los turnos de los rivales aunque durante tu turno
haya atacado
Personaje aliado: Los personajes que estn en tu campo de batalla
Personaje metlico: Son aquellos personajes que tienen un punto plateado pequeo situado
en la parte derecha de "Miembros necesarios para formar alianza"
Pila de descartes: Es la pila que tiene cada jugador a la que enva tanto las cartas que
descarta como las que usa y los personajes de su campo que mueren o son sacrificados
Ronda: Cuando cada uno de los jugadores ha jugado un turno
Sacrificar: Enviar a la pila de descartes (o cementerio) a un personaje que tengas en juego
con algn fin (No se puede sacrificar personajes sin motivo) A la hora de sacrificar un personaje
debes elegir la finalidad Pe: O se sacrifica un personaje para poner en juego otro que requiera
ese sacrificio o lo sacrificas para realizar una habilidad de un personaje, pero en ningn caso
puedes sacrificar a un personaje para bajar a otro y para activar una habilidad
simultneamente
Segunda oportunidad: El personaje que posee esta habilidad entre en juego con una ficha en
su carta. La primera vez que vaya a ir al cementerio (sin ser sacrificado), en vez de morir pierde
la ficha y permanece en juego, con todas las auras y artefactos que tuviera anexados
Silenciar: Evita permanentemente que un personaje utilice sus habilidades

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