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una gua rpida para todos aquellos que necesiten ayuda pero no quieran que se

les revelen los acontecimientos del juego.


Parte 1: Prisin
Usa el encendedor y Rodrigo te liberar. Luego atraviesa el cementerio y te
encontrars con Steve. Luego, pasa las barracas a travs del detector de metales.
All, mndale un e-mail a Leon, coge el emblema del guila y pulsa el botn que
hay cerca de la puerta bloqueada. Luego ve a la mquina duplicadora para
colocarlo all el emblema del guila.
Ve a la guillotina y abre el cierre. Coge el extintor. Luego ve al cementerio y apaga
el fuego con l. Coge el maletn, brelo y lleva la aleacin TG-01 a la zona del
detector de metales. Usa el TG-01 en la duplicadora y ahora lleva el nuevo
emblema copiado a la puerta donde encontraste a Steve por primera vez. Sal de la
prisin.
Parte 2: Palacio
Sube las escaleras hasta el final de puente. Pasa la zona de entrenamiento militar
hasta el palacio. Entra. Pon el cdigo: NTC0390 en el ordenador. Luego ve por la
puerta abierta. Ve a la nica habitacin abierta. All, pulsa el botn, mira la
pelcula, coge el volante e intenta salir.
Steve gritar. Vuelve a la sala de la pelcula y selecciona las opciones C y E en el
panel de control para liberar a Steve. Sal del palacio y vers a Alfred Ashford. Ve al
muelle y usa el volante. Llama al submarino.
Parte 3: Aeropuerto
Coge el cinturn con bolsillos y baja el submarino. Baja por las escaleras y ve por
la bifurcacin de la derecha. En la habitacin de carga, sube al ascensor y usa la
gra para quitar la caja que bloquea el otro ascensor. Luego baja, llama al
ascensor, mata a los zombies y recoge la tarjeta de peligro biolgico. Lleva el
submarino de vuelta al palacio y ve a las instalaciones de entrenamiento militar.
Parte 4: Instalaciones de entrenamiento militar
Entra en el edificio en cuanto elimines al gusano. Luego ve hacia la cerradura ms
lejana y usa la llave de peligro biolgico. Sube las escaleras despus de ver a
Alfred. Pasa por la caja azul. Recurdala. Entra en la siguiente sala hasta la

habitacin de salvado. Carga el extintor. Coge la medicina hemosttica. Sal y


prueba por la puerta marrn. Despus de la escena automtica, continua.
All, coge las sub ametralladoras. Luego intenta bajar las escaleras. Mata el
Bandersnatch. Luego, despus de una serie de escenas automticas, pasars a
controlar a Steve. Manjalo a travs de unas cuantas habitaciones y volvers a
controlar a Claire. Sigue a Steve hasta el hrreo donde mata a su padre.
Ahora ve por la puerta de la izquierda. En la sala del ascensor, ve a la habitacin
del diorama y coge el plato del guila. Ahora ve por la caja azul, atravesando las
dobles puertas cerca del padre de Steve. Cruza el campo y vuelve por donde
viniste. Coge la tarjeta emblema. Baja la escalera que hay en esa habitacin y usa
la tarjeta emblema en la puerta. Baja y ve por la puerta hasta donde controlaste a
Steve la primera vez.
All, usa la tarjeta emblema para conseguir el lanzagranadas. Luego vuelve a
donde dejaste a Steve quejndose. Ve al ascensor, sube al segundo piso y usa la
tarjeta emblema en el escner azul. Deshazte de la tarjeta emblema y recoge la
prueba de la armada. Mira a la cmara. Inspecciona la pintura del esqueleto.
Ahora desbloquea la puerta marrn. Ests enfrente de la caja azul. Vuelve a la
habitacin de salvado y usa la tarjeta de peligro biolgico en el escner. Graba la
partida y vuelve a la sala principal. Usa la tarjeta de peligro biolgico en el primer
escner. Deshazte de ella y sube las escaleras pasando la puerta sin picaporte
hacia el laboratorio. All, introduce el cdigo: 1126 y entra. Coge la pintura del
esqueleto. Encrgate de los Albinoides. Vuelve a la habitacin donde estaba el
padre de Steve y a la habitacin donde conseguiste el plato del guila.
Coloca el dibujo del esqueleto en el muro. Coge la llave dorada y vuelve al palacio.
Parte 5: De vuelta al palacio
Vete a la sala que desbloqueaste con el ordenador. Por las dobles puertas del
fondo, encontrars el puzle de los cuadros. Acciona por este orden: la mujer, el
tipo con los dos bebs, el del pelo rojo sonriendo, el otro del pelo rojo, el hombre
del pelo gris y el hombre de azul en el cuadro grande. El jarrn se revelar.
Busca dentro la reina hormiga. Ve a la sala de salvado que hay escaleras arriba y
usa las Lugers en la puerta. Avanza, mira el ordenador e inserta el cdigo: 1976.
Ahora vete a la residencia privada.
Paso a Paso

A continuacin te presentamos la gua ms completa de todo lo que tienes que


hacer en RE Code: Veronica X, para llegar a buen fin y acabar con todos tus
enemigos. Para mayor comodidad hemos dividido la gua segn las reas que
aparecen en el juego...
rea 1:
Prisin parte 1 rea 2:
Palacio parte 1 y aeropuerto parte 1 rea 3:
Instalaciones de entrenamiento militar A rea 4:
Residencia privada y palacio parte 2 rea 5:
Prisin parte 2
rea 6:
Residencia privada parte 2 y palacio parte 3 rea 7:
Aeropuerto parte 2 rea 8:
Claire en la Antrtida rea 9:
Chris y las instalaciones de entrenamiento militar B rea 10:
Aeropuerto e instalaciones de entrenamiento militar B
rea 11:
Chris en la Antrtida rea 12: Controlando a Claire de nuevo rea 13:
Chris en la Antrtida parte 2 rea 14:
La batalla final
rea 1: Prisin parte 1
Despus de que termina la intro, equpate con el encendedor. Vers una escena
con Rodrigo Raval, donde l necesita una medicina hemosttica. Si quieres hacer
el juego bien, volvers a esta habitacin ms tarde. Equpate con el cuchillo de
combate. Sal por la puerta.
Vers una mquina de escribir. Salva la partida. Ahora sube por las escaleras.
Camina por al lado del camin en llamas, hasta que se suceda una escena
automtica. Despus, encrgate de los 5 zombies que salen y corre hacia el
maletn. Vers que est rodeado por las llamas, y que necesitas un extintor. Ahora
no pierdas el tiempo matando ms zombies, solo intenta llegar hasta la salida; ya
volvers aqu. Sal por la puerta.
En cuanto entres, camina un poco y vers una escena automtica, en la que
aparecer Steve. Ahora Claire tiene una pistola. Despus de que se vaya, coge la
municin que hay sobre el camin en llamas. Dirgete hacia la puerta que hay
enfrente de Claire. Si tienes suficiente salud, no es imprescindible que entres en
las barracas.

Seccin
de
las
barracas
Dentro, disprale a todos menos a uno. Luego usa el cuchillo en las piernas del
zombie para hacerlo caer. Coge la hierba verde de la zona superior de la
habitacin y luego entra por la puerta que hay a la derecha de la entrada.
All, una vez que pases las literas, y gires a la derecha, encontrars municin para
la pistola. Despus de recogerla, ve hacia el otro extremo, con el zombie detrs de
la ventana y recoge la municin que hay all. Despus, el zombie atravesar la
ventana. Mtalo y recoge las dobles pistolas M100P. Ten cuidado con los otros dos
zombies.
Sal
afuera.
Fin de la seccin de las barracas
Una vez que entres en el rea colindante a las barracas, gira a la derecha para ver
una verja cerrada con un candado. La abrirs dentro de poco.
Rodea las barracas hasta que llegues al otro lado de la verja. Cruza la ltima
puerta.
Ahora ests en el rea de la guillotina. Crgate a todos los zombies. Aun no
puedes llegar a los que estn detrs de la verja. Gira la esquina y entra.
Ahora ests en el rea de seguridad. Vers el detector de metales. Inserta todo lo
que lleves que sea metlico. Cruza el pasillo y pasa las ventanas. Vers otro
detector de metales. Olvida la puerta por ahora y activa la mquina duplicadora a
la izquierda del detector de metales. Despus de encenderla, cruza la puerta a la
derecha del detector de metales.
Dentro vers a Steve. Despus de que se vaya, examina el sujetapapeles.
Encontrars el emblema del halcn. Antes de irte, examina el panel que hay junto
a la puerta bloqueada. Despus de mover el interruptor, ya puedes olvidarte de
esa puerta de momento. Ya la podrs abrir ms tarde. Sal y vuelve al duplicador.
Coloca el emblema del halcn dentro de la parte de cristal y escanala. Ahora
vuelve al primer detector de metales. Recoge lo que dejaste y un aerosol de
primeros auxilios que haba ah. Vuelve a la celda de la guillotina.
Cuando llegues, pulsa el botn y la puerta roja se abrir. Crgate a los dos
zombies y a los que escaparon de la guillotina. En el garaje, coge el extintor. Ahora
ve donde la guillotina y coge la llave del candado. Ahora vuelve a las barracas con
la pistola equipada.

Ahora tienes que rodear la zona de nuevo, y los perros zombies saldrn y
atacarn a Claire. Usa la pistola. Despus de eliminarlos, ve a la puerta de la verja
y desbloquala. Ahora ya puedes ir hasta la guillotina sin dar todo el rodeo. Ahora
sal por la puerta que lleva a la zona donde te encontraste con Steve la primera
vez. Desde all, vuelve al cementerio.
En el cementerio, usa el extintor en el fuego y coge el maletn. Examina la parte
del cierre con la opcin de examinar y encontrars el TG-01. Ahora tienes que
volver al duplicador, pasando por el detector de metales. Ve usando el atajo en las
barracas.
Vuelve a dejar los objetos metlicos excepto el TG-01, que puede pasar por el
detector. Una vez de vuelta en el duplicador, coloca el TG-01 en la mquina, a la
derecha del emblema del halcn. La aleacin se convertir ahora en una copia del
emblema, y podr pasar el detector de metales. Coge el emblema de aleacin.
Oirs las ventanas rompindose y algunos zombies entrarn por ellas, as que
corre y procura esquivarlos. Recoge las cosas del primer detector y vuelve a
donde te encontraste con Steve la primera vez.
All, esquiva o elimina a los zombies que habr y dirgete a la puerta gigante.
Coloca el emblema del halcn de aleacin y crzala. Acabas de salir de la prisin.
rea 2: Palacio parte 1 y aeropuerto parte 1
Claire ahora ya ha salido de la prisin, pero recuerda bien la zona, porque tendr
que volver ms adelante. Haz que Claire cruce el puente.
Vers unas cajas blancas. Coge las dos hierbas verdes. Empuja la caja ms
alejada hacia el fuego. Cuando este justo encima, sbete, y sube las escaleras.
Ahora ests en el corredor.
Elimina todos los zombies. Ahora pasa de la primera puerta y dirgete hacia el
portal. Recuerda donde est esta puerta, ya que lleva a las instalaciones de
entrenamiento militar. Sube las escaleras y estars en el campo del palacio.
Consiguiendo
la
ballesta
y
las
flechas
explosivas
Antes de dirigirte al palacio, entra en las instalaciones de entrenamiento militar.
Encrgate de los perros y dirgete al edificio. Sube el primer tramo de escaleras y
pasa la puerta sin picaporte. Entra por la siguiente puerta. Vete a la mesa cercana
a la puerta cerrada y coge la ballesta y el documento.

Luego vendr una escena automtica de un hombre asesinado por un


Bandersnatch. Vuelve por las escaleras y ve por la puerta cercana al candado
cerrado. Pasa la habitacin de las taquillas y mata a los zombies con las M100P.
Ve por la puerta que hay al final y llegars una piscina. Busca una vlvula a la
izquierda de la piscina y accinala. Esto detendr el agua de la estatua. Coge la
llave y vuelve a la sala principal.
All, ve por la puerta marrn que hay entre los dos candados. Coge la hierba verde
y luego dirgete a la parte posterior de la habitacin y encontrars un armario
cerrado. brelo con la llave que lleva la etiqueta y encontrars la plvora.
Combnalo con la ballesta y obtendrs flechas explosivas, que son realmente
prcticas ante el Tyrant.
Ahora
dirgete
hacia
Conseguidas la ballesta y las flechas explosivas

el

palacio.

En la entrada, utiliza la pistola para encargarte de los perros zombies. Vers una
llave verde pero no la necesitars hasta ms adelante. Entra por las puertas
principales de la mansin. Dentro, dirgete al ordenador e introduce el cdigo:
NTC0394 y la puerta noroeste se abrir. Explora primero la habitacin a la que
accedes por la puerta oeste y recoge las balas y el maletn de duraluminio. Ahora
entra por la puerta que acabas de desbloquear.
Elimina todos los zombies, recoge las balas y dirgete a la nica puerta que hay.
Ve a la derecha de la mesa y pulsa el botn para ver una pelcula. Fjate bien ya
que en ella se esconde la pista para resolver un puzle que hay ms adelante.
Luego se abrir un panel. Dentro coge el volante y dirgete hacia la entrada del
palacio.
Cuando intentes salir, Steve gritar. Vuelve a la habitacin donde viste la pelcula.
Examina el ordenador e introduce las opciones C y D y luego dale a aceptar. Steve
saldr con dos Lugers. Claire las necesita y ya sabrs por qu. Despus de que
Steve se vaya sin drselas, vuelve a la sala principal.
Cuando ests all, Alfred Ashford, el chico del vdeo, atacar a Claire. Murmurar
algo acerca de la isla, los zombies y largarse. Sube las escaleras hasta donde lo
viste. Sube otro tramo de escaleras y entra por la puerta.
Ests en la primera habitacin de salvado del juego. Mira en la caja. Deja el
maletn de duraluminio y el extintor. Ahora gira la esquina y vers otra puerta. Est

cerrada y necesitas las dos Lugers de oro que tiene Steve. Graba la partida y sal
de la mansin.
En la entrada, gira a la derecha desde la entrada y vers otra puerta. Vers un
muelle de atraque. Usa all el volante y gralo. El muelle se mover y el ascensor
del submarino saldr. Entra.
Dentro del submarino, equpate con el cinturn de bolsillos, el cual te permite
llevar dos objetos ms a la vez. Ahora presiona el botn de inmersin y el
submarino descender. Cuando se detenga, sal y estars en el aeropuerto del que
Steve estaba hablando la primera vez que te encontraste con l. Baja por el tnel
hasta que veas una puerta y crzala.
Ahora ests en una habitacin con una bifurcacin. Ve por la puerta de la derecha.
Ahora ests en el puente. Crzalo con el encendedor equipado para espantar a
los murcilagos y cruza la siguiente puerta.
Ahora ests en la sala de carga. Vers un ascensor en la esquina. Mntate y
subirs a los controles de la gra. Accinalos. Pulsa el controlador hasta que se
pare. Luego plsalo a la izquierda hasta que no de ms. Despus de los controles,
vers una puerta que lleva al controlador del puente, pero le falta la palanca.
Olvdate de este puzle por ahora. Vuelve por el ascensor.
Ahora ve a donde estaba la caja. Acciona el montacargas. Cuando llegue, mata a
todos los zombies y recoge la tarjeta de peligro biolgico. Ahora cruza el puente de
nuevo y dirgete hacia el submarino. Pulsa el botn de nuevo y volvers al muelle.
Sal del submarino y sube las escaleras para volver a la entrada del palacio. Pasa
la entrada y vuelve al corredor, donde debers dirigirte a la puerta que lleva a las
instalaciones
de
entrenamiento
militar.
rea 3: Instalaciones de entrenamiento militar A
Nota: La razn por la que esto se llama Instalaciones de entrenamiento militar "A"
es porque cuando controlas a Chris, tambin exploras esta zona, pero las cosas
son un poco diferentes a cuando las explora Claire, as que ten cuidado de no
confundirte.
Cuando entres, un enorme gusano atacar a Claire. Lo mejor es que lo esquives y
entres directamente en el edificio. Cuando lo hagas, dirgete hacia la parte de
atrs e inserta la tarjeta de peligro biolgico en el escner para abrir la puerta.
Cuando la pases, cruza la puerta que te encontrars en el patio.

Cuando entres en el patio, Alfred intentar dispararte con su rifle de francotirador.


Esquvalo corriendo hacia las escaleras. Pasa de la puerta marrn que est
cerrada y de la caja azul que hay en el balcn. Entra por donde fue Alfred y
acurdate donde estaba la caja azul.
Estars en una sala. Baja y ve por la puerta gris. Es una habitacin de salvado.
Asegrate de que dejas tres espacios libres en tu inventario, graba la partida y sal.
Ahora Alfred pulsar un interruptor y te encerrar. Ve por la puerta marrn. Gira a
la izquierda y recoge el par de ametralladoras. Ahora baja las escaleras y
aparecer un Bandersnatch. Usa tres flechas explosivas para eliminarlo. Una
puerta al final de las escaleras se abrir. Ve por ella y otro Bandersnatch atacar a
Claire. Entonces aparecer Steve en una escena de estilo "Matrix" y se cargar al
Bandersnatch con las dos Luguers. Despus de que muera, Claire le cambiar las
2 ametralladoras por las Luguers. Ahora Claire puede acceder por la puerta que
hay en la habitacin de salvado del palacio.
El suelo empieza a bajar. Ahora controlas a Steve, que est ahora en la habitacin
de Steve 1. Elimina todos los zombies y dirgete a la puerta de la izquierda. Esto
es la habitacin de Steve 2. Elimina a todos los zombies aqu tambin y acurdate
de la botella verde que hay en esta habitacin. Chris la necesitar.
Vuelve a la habitacin de Steve 1 y cruza la puerta que hay junto al portn. Ahora
ests en la habitacin de Steve 3. Elimina todos los zombies y sube las escaleras
para salir a las cloacas. Steve gritar y pasars a controlar a Claire. Claire y Steve
subirn en un ascensor. Cuando controles a Claire, sigue a Steve por la misma
puerta.
Ahora ests en el segundo piso en la habitacin del padre muerto de Steve, y
pronto vers por qu se llama la "Habitacin del padre de Steve".
Ve al primer piso, y Steve empezar a disparar a un zombie. l lo llamara "padre".
Steve le cuenta a Claire porqu est en la isla y que acaba de matar a su padre
zombie. Cuando la escena termina, ve por la puerta a la izquierda de Steve.
Crgate a todos los zombies y dirgete hacia la puerta del final. Ahora ests en la
habitacin de la maqueta. Coge el emblema del guila y vuelve al primer piso de la
habitacin del padre muerto de Steve. Ve por las puertas dobles hasta la
habitacin del tanque, y sal de esta habitacin por la puerta sencilla. Ahora estas
de nuevo en el patio donde te encontraste el gusano. Ve por la puerta por la que
fuiste entonces.

Dentro de la sala principal, dirgete hacia el candado que hay en la pared opuesta
y brelo. Ve por la puerta para encontrarte en la zona donde Alfred te atac. Mata
a los perros o esquvalos. Ve a por la caja azul en el balcn. Inserta el emblema
del guila y la caja se abrir revelando la tarjeta emblema. Ahora vuelve por la
puerta hasta la habitacin de salvado. Usa la tarjeta de peligro biolgico para
levantar el interruptor que Alfred baj. Coge la medicina hemosttica y colcala
junto con las Lugers dentro de la caja de objetos. Ahora vuelve al patio donde
Alfred te atac.
Baja por las escaleras y cruza el portal pasando el fuego. Vers una escalera. Baja
por ella. Pasa por la palanca del portal. Recuerda esa palanca para cuando
juegues como Chris. Usa la tarjeta emblema en el portal. Sube el escaln y
estars en la habitacin de Steve 3. Dirgete hacia la hacia la habitacin de Steve
1.
Levanta el portn que hay cerca de la puerta y recoge el lanzagranadas. Ahora
vuelve a la habitacin de Steve 3, a la entrada de las cloacas.
All, dirgete hacia el ascensor y sube hasta el segundo piso. Una vez all, ve hacia
la puerta y usa la tarjeta emblema en la puerta azul. Cuando se levante, deshazte
de la tarjeta emblema. Pasa la puerta marrn hasta la pantalla principal. Examina
el ordenador y recoge la prueba de la armada; la necesitars ms adelante.
Examina el ordenador de la cmara y vers unos prismticos con visin de
infrarrojos en la habitacin. Haz un zoom sobre el dibujo del esqueleto y recuerda
el cdigo: 1126
Ahora sal de la habitacin por la puerta marrn. Ahora ests de vuelta en el balcn
donde conseguiste la tarjeta emblema. Baja y vuelve a la habitacin principal. Vete
al primer escner y utiliza la tarjeta de peligro biolgico. Deshazte de ella y sube
las escaleras. Pasa de la puerta que no tiene picaporte. Chris ya la podr abrir. Ve
a la otra puerta. Dentro, busca otra puerta e introduce el cdigo: 1126
Entra y coge el dibujo del esqueleto. Unos Albinoides escaparn. Esquvalos y
dirgete a la habitacin principal antes de que quede
rea 4: Residencia privada y palacio parte 2
Una vez de vuelta al palacio, ve por la puerta que desbloqueaste con el ordenador.
Dentro, ve por la puerta donde Steve consigui las Lugers.
Desbloquea las dobles puertas con la llave de oro y deshazte de ella.

Dentro, pulsa los cuadros por orden. Primero pulsa el de la mujer. Luego el del
hombre con los dos bebs. Despus el del hombre pelirrojo que sostiene una taza
de t. Luego el del otro hombre pelirrojo con un plato al fondo. Luego el del tipo
que sostiene un papel. Despus el cuadro del hombre vestido de azul, y para
terminar, el cuadro gigante. ste girar y aparecer un jarrn. Cgelo y mira
dentro. El objeto reina hormiga est dentro.
Ahora ve a la habitacin de salvado. Deja la ballesta y la prueba de la armada.
Coge las Lugers y salas en la puerta para que se abra. Ve por ella y encontrars
un ordenador en el escritorio. Introduce el cdigo 1971. Una estantera se mover
revelando un pasadizo. Aparecer un Bandersnatch. Usa el lanzagranadas para
encargarte de l. Luego entra en el tnel.
Sigue el tnel hasta que te encuentres unas escaleras. Ahora ests en la
residencia privada. En el patio, elimina o esquiva al Bandersnatch y entra en el
edificio con el encendedor equipado.
Dentro, sube la escalera hasta que llegues a una puerta. Crzala y oirs a Alexia
Ashford hablarle a su hermano Alfred. Despus de que ellos se vayan, entra por la
puerta ms cercana. Examina la caja de msica y cirrala. La cama se mover y
revelar la llave de plata.
Aun no puedes subir por la escalera que hay en la habitacin de Alexia, as que
vuelve al palacio.
Una vez all, usa la llave de plata en la puerta que hay cruzando la habitacin de
salvado. Dentro, hay un casino y un piano. Recoge las hierbas si necesitas
curarte. Recoge la plvora y crea 10 flechas explosivas. Djalas en la caja de
objetos. Ahora vuelve por la puerta que desbloqueaste con el ordenador.
All, ve a las dobles puertas ms cercanas y desbloqualas con la llave de plata.
Deshazte de la llave y entra. Esquiva a los dos Bandersnatch, y ve al parte que
hay entre los dos escritorios y recoge otro emblema del guila.
Vuelve a la habitacin de salvado y recoge la medicina hemosttica. Ahora ve con
ella y con el emblema del guila de vuelta a la prisin. Pasa por el corredor y luego
por el puente hasta llegar a las puertas gigantes.
rea 5: Prisin parte 2
Cuando vuelvas al lugar donde te encontraste con Steve la primera vez, dirgete
hacia donde dejaste a Rodrigo. Claire le dar la medicina hemosttica y le

cambiar el encendedor por la ganza. Despus de la escena, vuelve a la


guillotina y usa el emblema del guila en la puerta. Cuando se abra, elimina a los
zombies.
Ve por la puerta, elimina a los zombies y dirgete a la puerta de la izquierda. Ahora
ests en la sala del mdico. Cruza la sala hacia la siguiente puerta y crzala.
Encontrars un maletn de duraluminio y podrs usar la ganza para abrirlo.
Dentro encontrars las partes necesarias para ampliar la pistola. Solo tienes que
combinarlas entre si y obtendrs una pistola que puede disparar rfagas de 3
disparos. Vuelve a la habitacin del mdico. Lo vers convertido en un zombie, y
soltar un ojo de cristal. Recgelo. Ahora ve a la parte de atrs de la habitacin y
colcalo en el cadver. Una escalera secreta aparecer. Baja por ella.
Cruza la sala de los murcilagos y ve por la puerta que te llevar a la sala de
tortura. Elimina a los zombies y baja las escaleras hasta la puerta. Ahora ests en
la sala de armas. Coge la espada oxidada. La estatua que hay en el medio subir
y empezar a salir gas. Empuja la barra que hay en la estatua en el sentido de las
agujas del reloj y el gas dejar de salir. La estatua de donde cogiste la espada
oxidada se convertir en una armadura. Inserta la espada oxidada y aparecer un
zombie. Crgatelo y recoge el rollo de piano. Ahora ya has explorada CADA parte
de
la
prisin.
Vuelve
al
palacio.
rea 6: Residencia privada parte 2 y palacio parte 3
Consiguiendo
suministros
extra
Como el enfrentamiento con el primer jefe final est a punto de llegar, puedes dar
un rodeo pasando por las instalaciones de entrenamiento militar. Ve a la habitacin
donde usaste la llave con la etiqueta, y encontrars un cajn cerca de la puerta
que lleva a la zona de atrs.
Usa la ganza y coge las balas.
Ve a la habitacin de Steve 2 y usa la ganza para abrir el armario que contiene
granadas de cido. Cgelas. Luego ve a la habitacin donde est la maqueta de
las instalaciones de entrenamiento militar. All habr otro cajn a la derecha. Usa
la ganza y encontrars un aerosol de primeros auxilios. Cgelo y contina hacia
el palacio.
Conseguidos
los
suministros
extra
Vuelve a la habitacin del casino en el palacio. Cuando entres en el patio, una
nueva escena ocurrir entre Wesker y Claire. Wesker tiene poderes especiales y

va tras Chris y Alfred. Golpea a Claire y le dice que l atac la isla. Entonces
Wesker salta hacia el aeropuerto.
Ignora a Wesker por ahora. Inserta el rollo del piano en el piano y una de las
mquinas tragaperras se abrir. Coge el disco de la caja de msica. Vuelve al
recibidor y dirgete hacia las habitaciones de la residencia privada, donde oste
hablar a Alfred con Alexia. Ten cuidado con los zombies y con los Bandersnatch.
Ve a la habitacin donde encontraste la llave de plata. Inserta el objeto reina
hormiga en la caja de msica y se abrir. Coge el disco de la caja de msica.
Vuelve a la habitacin de Alfred. Coloca el objeto rey hormiga en la caja de
msica, y cuando sta se abra, coloca el disco de la caja de msica dentro.
Cuando lo hagas, la cama se mover dejando ver una escalera. Sube por ella.
Estars en un carrusel. Pasa del cuadro de la hormiga. Rodea el carrusel hasta
que veas un objeto brillante en el suelo, que es un dragn volador plateado.
Vuelve al cuadro e inserta la llave del dragn plateado. El carrusel girar y
aparecer otra escalera. Sbela.
Ahora ests en la habitacin de Alexia, y vers una escena automtica en la que
Steve dispara a Alexia. Como Claire ha accedido a la habitacin de Alfred por una
puerta secreta, ver a Alfred vistindose como su falsa hermana, Alexia. Despus
de la escena automtica, dirgete al patio del palacio.
Cuando llegues, coge la prueba naval. Entonces se activar el sistema de auto
destruccin. Despus de una escena automtica con Steve, dirgete hacia el
muelle
que
lleva
al
aeropuerto.
rea 7: Aeropuerto parte 2
En el muelle, Steve te llevar hasta el submarino y luego al aeropuerto. Sguelo
hasta la habitacin con la bifurcacin. Esta vez ve por la izquierda. Vers el
terminal de un avin. En el ascensor de carga, inserta las pruebas navales, de la
armada y de la fuerza area, y sube al avin. Steve est a los mandos. Sube las
escaleras del avin y se suceder una escena automtica con Steve. Claire
necesita subir el puente para poder despegar de la isla. Coge la palanca y vuelve
a la bifurcacin.
Ve por la derecha de nuevo. Cruza el puente hasta la sala de carga. Coge el
ascensor, pasa los controles de la gra y ve hacia la puerta. Introduce la palanca y
levanta el puente hasta el nivel 2. Cruza el puente hasta la sala del aceite.

Ya sabrs por que se llama sala del aceite cuando juegues como Chris.
Ve hacia el montn de zombies muertos y recoge la llave del aeropuerto. Despus,
utiliza la ganza cerca de la mquina de aceite para conseguir un importante
aerosol de primeros auxilios. Vuelve a la habitacin de carga y usa la llave en la
puerta cercana al ascensor. Ve por la habitacin de salvado del aeropuerto.
Equpate con el lanzagranadas. Las cajas estorban al ascensor, as que empuja la
de la derecha hacia el ascensor. Ahora empuja la de la izquierda todo lo que d, y
luego hacia dentro.
Guarda la partida. Coge todos los aerosoles de primeros auxilios, las granadas y
el lanzagranadas y la pistola con las balas. Coge el maletn de duraluminio que
encontraste en el bao del palacio y usa la ganza para abrirlo y sacar la plvora.
Combnala con flechas normales y colcala en la caja de objetos.
Ahora sbete en el ascensor. Subir mientras Alfred continua hablando con voz de
mujer, mientras aparece algo que te resultar familiar... es una versin falseada
del Tyrant del RE2. Y va a por Claire! Quedan 5 minutos para la detonacin.
Cuando el ascensor se detenga, sal. Claire estar ahora en las instalaciones de
entrenamiento militar, donde luch con el gusano gigante. Dirgete hacia el
palacio.
En el camino, Tyrant aparecer. Disprale con el lanzagranadas y caer de
rodillas. Cuando se levante de nuevo, disprale ms y finalmente caer. Corre y
dirgete hacia el muelle.
Llama al submarino con el volante y sbete en l. Ve a la sala de la bifurcacin y
ve por la izquierda, hacia el avin.
El hidroavin volar sobre la isla explotando. Steve y Claire se disculparn por
todo lo ocurrido (ntese que la msica es la del RE2, tema del final del escenario
A). Alfred, que sigue hablando con voz de mujer, escapa de la isla por el
aeropuerto, usando el pasadizo que hay bajo el tanque. Recurdalo para cuando
juegues como Chris.
De vuelta en el avin de Claire, el Tyrant se ha introducido en la zona posterior del
avin. Equpate con el lanzagranadas y ve por la puerta que hay cerca de la caja
de objetos. El Tyrant ha vuelto. Guarda la partida antes de enfrentarte con l.
Jefe
Tyrant
Dificultad:

1
Fcil

Desde la puerta, disprale 27 flechas explosivas. Entonces pulsa la catapulta. All


va el Tyrant... no ha sido muy difcil, verdad? Vuelve a la cabina.
Fin del jefe 1
Una vez de vuelta en la cabina, Steve perder el control de aparato. Alfred lo ha
puesto en modo automtico. Ahora se dirige a la Antrtida despus de otra escena
automtica.
rea 8: Claire en la Antrtida
Despus de que Steve se vaya, dirgete hacia la derecha del avin estrellado. Baja
por la escalera y entra por la puerta. All, recoge todos los objetos: balas, plvora y
un aerosol de primeros auxilios. Esquiva a los zombies y sal. Baja por las
escaleras.
Ests en la habitacin de la polilla. Ve por la puerta que hay enfrente. Es una
habitacin de salvado. Coge el lanzagranadas con las granadas y la pistola. Mira
la cubierta del libro detrs del escritorio. Empjala y luego gira a la derecha por el
nuevo pasadizo. Vers unos armarios. Ve por ah y vers un ratn llamado DIJ que
se asustar y huir. Examina el armario y encontrars un botn que aun no
funciona. Necesitas activar la corriente para que funcione.
Vuelve a la habitacin de la polilla. Deberas llevar el rifle de asalto y la pistola.
Gira la esquina y vers la polilla. Acaba con ella antes de que te coloque un
parsito en la espalda. Entra por la puerta de la sala de produccin. Esquiva a los
zombies.
Gira a la izquierda y pasa dos puertas, y luego gira a la derecha hacia la sala de
montaje. Dispara a los zombies y recoge la llave de la sala de minera. Recoge
tambin el rifle de asalto de los cajones verdes. Vete a la sala de produccin. Ve a
la primera puerta por la que pasaste y usa la llave de la sala de minera. Avanza.
Ahora ests en la sala de minera. Gira a la derecha y sube los dos tramos de
escaleras hasta que encuentres un agujero octogonal para una vlvula de mano.
Asegrate de que lo examinas. Ahora vuelve por las escaleras y gira a la derecha
hasta una puerta que pone "Sala de potencia".
Dentro de la oscura sala de potencia, ocpate de los perros con el rifle de asalto.
Ahora encuentra el generador. Encindelo. Para encontrarlo, gira a la izquierda
desde la entrada y luego a la derecha. Sigue recto y gira a la izquierda y luego a la
derecha y llegars a l. Ahora vuelve a la entrada de la sala de potencia y

encuentra el interruptor. Plsalo y volver la corriente. Vuelve a la sala de


produccin.
En la sala de produccin, ve por la nica puerta que aun no has ido: la de la sala
del arco. Dentro, utiliza el lanzagranadas para deshacerte de las araas. Luego
mira en las cajas plateadas y recoge la etiqueta con el cdigo de barras. Cerca de
la puerta, vers una mscara de gas que aun no puedes recoger. Vuelve a la sala
de produccin.
De vuelta all, ve a la zona de la cinta transportadora, cerca de la entrada de la
sala de minera. Enciende la cinta y la caja entrar en la sala de montaje. Pega el
cdigo de barras en la caja que hay en la cinta y pulsa el botn. La caja ir ahora a
la sala del arco. Ve t tambin a esa sala.
Coge la mscara de gas y sal. Ahora vuelve a la habitacin de salvado. Regresa al
armario donde encontraste el ratn y pulsa el botn. El armario se deslizar
revelando una cmara. Bajo el suelo, est Nosferatu, un monstruo. Pronto
luchars contra l.
En la misma zona, busca una maceta. Cgela y examnala, ya que en el fondo hay
una llave. Es la llave de la sala de mquinas. Vuelve a la habitacin donde estaba
la polilla y sube las escaleras. Pasa de la puerta (nunca vayas all) hasta que veas
las dobles puertas. Ve por ellas y estars en la zona superior de la sala de
produccin.
Ve a la puerta que est a la izquierda de Claire y usa la llave de la sala de
mquinas. Ahora ests en la zona superior de la sala de minera. Ve por la otra
puerta en esta habitacin. Ahora ests en la zona superior de la sala de potencia.
Recoge la vlvula de mano y vuelve a la zona superior de la sala de minera.
Steve est all y despus de la escena automtica, volvers a la zona superior de
la sala de produccin.
Ve por la otra puerta en la zona superior de la sala de produccin. Es la sala de la
vlvula de mano. Usando la mquina que hay en la parte de atrs, cambia el
extremo de la vlvula de mano, hacindolo octogonal. Ahora vuelve a la habitacin
de salvado. Deja el rifle de asalto en la caja de objetos para que luego pueda
usarlo Chris. Coge el cuchillo de combate.
Ahora vuelve a la planta baja de la sala de produccin. Entra en la planta baja de
la sala de minera y equpate con la mscara de gas. Vete a donde estaba el
agujero para la vlvula e inserta la vlvula de mano con el extremo octogonal.

Despus de una escena automtica en la que se ve a Alfred cayendo en un


abismo, ve y recoge su rifle de francotirador. Despus de unas cuantas escenas
automticas ms, estars en un helipuerto luchando contra Nosferatu.
Jefe
2
Nosferatu
Dificultad:
Media
Usa el rifle de francotirador y apunta a su corazn abierto. Despus de que
escapes,
usa
el
cuchillo
para
rematarlo.
Fin del jefe 2
Despus de que Nosferatu muera, Alfred liberar a su hermana Alexia. Ella
actualmente aun existe. Tiene poderes psquicos y atacar a Steve y Claire. Alfred
morir.
Mientras Alexia causa estragos, la isla a donde Claire fue llevada tiene un nuevo
visitante;
un
hombre
llamado
Chris
Redfield.
rea 9: Chris y las instalaciones de entrenamiento militar B
El motivo por el que se ha cambiado el nombre y aadido la letra "B" es porque las
cosas han cambiado de sitio respecto a cundo Claire pas por aqu antes de
activar la autodestruccin.
Despus de las escenas automticas, Chris estar en una cueva. Camina y habla
con Rodrigo. l le dir que Claire ha dejado la isla con Steve... Si le diste la
medicina hemosttica a Rodrigo, el gusano con el que te enfrentaste en el patio,
se lo tragar entero. Si no, Rodrigo simplemente morir.
Despus de la escena, ve a la caja de objetos ms cercana y recoge el rifle de
asalto que previamente has dejado cuando manejabas a Claire. Ahora entra por la
siguiente puerta y lucha contra el gusano.
Jefe
3
Gusano
Dificultad:
Fcil
Esquiva el gusano y vaca el cargador. Si antes se trag a Rodrigo, lo escupir y
antes de morir te dar su encendedor. Si muri antes, no podrs conseguirlo.
Fin jefe 3
Consiguiendo
las
Sub
ametralladoras
Ahora podrs conseguir un par de sub ametralladoras como las que tena Steve.

Vuelve a donde Rodrigo fue tragado por el gusano. Mira una pequea estatua de
un hombre sosteniendo una antorcha. Si Rodrigo te dio el encendedor, salo en la
estatua y se revelarn las dos sub ametralladoras. Cgelas y vuelve a la
habitacin
donde
mataste
el
gusano.
Conseguidas las sub ametralladoras
Despus de las escenas automticas, activa el ascensor que hay al final de la sala
donde mataste al gusano. Mntate en l y te llevar a la habitacin donde Steve
mat a su padre. Un barril bloquea la puerta que lleva al patio.
Recuerdas que cuando Alfred escap de la isla puls un botn que haba en el
tanque? Bien, busca el botn en el tanque y plsalo. El tanque se mover
revelando una escalerilla. Baja por ella hasta el hangar del Harrier.
Una vez all, fjate en las dobles puertas. Necesitas una alabarda para abrirla. As
que necesitas encontrar el emblema del guila. No haba usado Claire uno en el
balcn? Pues ah es a donde debemos dirigirnos ahora. Dentro de la otra
habitacin a la que se accede desde esta sala, hay una habitacin de salvado. Ve
y recoge las granadas de cido y el lanzagranadas. Deja las sub ametralladoras.
Vuelve y recoge la batera. Las araas entonces atacarn, as que date prisa y
vuelve a la habitacin donde Steve mat a su padre.
Una vez de vuelta, fjate en el ascensor amarillo. Inserta la batera. Luego mntate
y te llevar al segundo piso. Mira en el escritorio que est a la izquierda del
ascensor y recoge el archivo y la llave del almacn de qumica. Dirgete a la puerta
que lleva a la sala de control.
Una vez dentro, el emblema del guila se habr ido. Se ha cado a las
alcantarillas. Adems, el suelo se ha roto, as que aun no puedes acceder a la sala
principal. Ve por la puerta que lleva a la sala que hay fuera de la habitacin de
salvado. Cuando ests all, la pared se habr derrumbado, y el agujero te llevar a
la sala donde Claire consigui el dibujo del esqueleto. Recoge el cinturn con
bolsillos de la mesa y luego vuelve por donde viniste. Vuelve a la sala de control.
All, dirgete hacia el ascensor que te llevar a la entrada de las alcantarillas. Una
vez que llegues, no te molestes en ir a la habitacin de Steve 3 porque est llena
de gas. Pero hay unas escaleras que no estaban ah antes. Bjalas y vers una
escopeta. NO LA COJAS AUN! Ve por la puerta que hay cerca de la escopeta. Es
la habitacin donde estaba guardado el Tyrant. Cruza esta habitacin hasta la
habitacin de la mesa giratoria.

Una vez all, ve por la puerta de la izquierda. Ve por las puertas correderas, hasta
que veas una puerta que pone "Almacn de qumica". Usa la llave del almacn de
qumica para abrir la puerta y entra. Cuando tengas que regular la temperatura,
ponla a "12.8". Entonces, obtendrs un objeto llamado "Clement E". Cgelo y
vuelve a la sala de la mesa giratoria. Encontrars un picaporte en el suelo. Cgelo
y unos Hunters aparecern. Elimnalos. Ahora ten cuidado, porque hay unos
sensores de movimiento que pueden detectar a Chris, y si eso ocurre, aparecern
ms Hunters. Para matarlos, lo mejor son las granadas de cido.
Vuelve a la habitacin donde Claire consigui el dibujo del esqueleto. En esa sala,
evita que te detecte el sensor y dirgete a la otra puerta que hay en la habitacin.
Una vez en la sala, coloca el picaporte en la otra puerta que hay en la sala. Entra y
te encontrars en el otro lado de la pasarela que haba en la habitacin donde
Steve dispar a su padre. Gira a Chris hacia su izquierda y ver un escritorio.
Coge el mini tanque. Ahora vuelve al ascensor y ve al primer piso.
Una vez all, dirgete a la habitacin con la maqueta de las instalaciones de
entrenamiento militar. Coloca el mini tanque en la maqueta y un cuadro se
deslizar para revelar la llave de la mesa giratoria y una nota. Hay tres agujeros y
una palanca detrs de los "lseres". Los tres agujeros tienen la forma de los
objetos que Claire utiliz para subir al avin. Vuelve a la habitacin del Tyrant.
All, Wesker se enfrentar a ti, y virtualmente te dar una paliza de muerte.
Despus de la escena automtica, crgate el Bandersnatch. Ahora ve a la sala de
la mesa giratoria. Usa la llave, y la mesa se abrir. Cuando se detenga, ve por el
agujero que deja en la pared. Ahora ests en la sala principal de las instalaciones
de
entrenamiento
militar.
Dirgete
hace
el
patio.
rea 10: Aeropuerto e instalaciones de entrenamiento militar B
En el patio, encrgate de los Hunters. El camino que lleva al palacio est
bloqueado por escombros, as que entra en el ascensor gigante que te llevar a la
habitacin de salvado del aeropuerto. Una vez all, asegrate de dejar al menos
tres huecos vacos en tu inventario. Entra en la habitacin de carga y elimina al
Hunter. Luego, sube por la escalerilla hasta la habitacin donde estn los controles
de la gra. Ve por la puerta que hay pasados los controles de la gra. Ahora est
en el puente superior.
La mquina elevadora no funciona, as que cruza el puente hasta entrar en la
habitacin donde Claire consigui la llave del aeropuerto: la habitacin del aceite.
A la izquierda de la puerta, hay una mquina de aceite. Vers 3 cilindros con

aceite dentro. Pulsa el botn con el 3, dos veces. Luego pulsa el botn con el 5
una vez. Luego pulsa el botn con el 10 una vez y por ltimo pulsa el botn con el
5 una vez ms. El puzle habr terminado. Los zombies despertarn, pero no es
necesario que los mates.
Vuelve a donde est la palanca del puente, y empjala para bajarlo. Ahora vuelve
a la sala de carga. Ahora dirgete al puente. Crzalo y mata al Hunter. Ahora ve a
la sala de la bifurcacin. Elimina a los zombies y ve por el camino de la izquierda.
Ve al ascensor y recoge las pruebas de la armada, de la marina y de la fuerza
area.
No pierdas el tiempo yendo hacia el submarino, ya que no estar. En tu camino de
salida del aeropuerto, coge el lanzagranadas con las granadas explosivas, o la
ballesta con las flechas explosivas. Vuelve a la sala principal de las instalaciones
de entrenamiento militar, eliminando a los Hunters y a los Sweepers (Hunters
venenosos) que encuentres en tu camino. En la sala principal, ve por la puerta
marrn por la que no habas ido aun.
Dentro, elimina a los zombies. Luego dirgete hacia la puerta abierta. Vers un
agujero en la pared. Ve por l y llegars a una puerta. Ahora ests en el balcn
inferior, en el otro lado del gran agujero. Mata al zombie y baja por la escalera.
Ahora ests en la habitacin de Steve 3. A la derecha de Steve hay una palanca.
Bjala y el gas de la habitacin se disipar. Ahora ve hacia la habitacin de Steve
1. Ah, elimina al Hunter y dirgete hacia la habitacin de Steve 2. En la parte de
atrs de la habitacin fjate en un lquido verde y cgelo. Es el Clement A.
Combnalo con el Clement E y obtendrs la mezcla de Clement. Vuelve a la
habitacin donde estaba la maqueta de las instalaciones de entrenamiento militar.
All, coloca las pruebas de la armada, la marina y las fuerzas areas en los tres
huecos. La maqueta de las instalaciones de entrenamiento militar se mover y
vers unas escaleras. Baja hasta los tneles, eliminando a las araas con el
lanzagranadas. Recoge las granadas y baja hasta la otra escalera. Una vez all,
hay otro jefe final, llamado Albinoide adulto. Se parece al Albinoide que escap
antes, solo que ahora ha crecido.
Jefe
4
Albinoide
Adulto
Dificultad:
Media
El nico motivo por el que la dificultad de este enemigo es media, es porque es
muy difcil acertarle. Selecciona la sub ametralladora o el lanzagranadas. Cuando

nade hasta el borde, lnzale una granada. Repite este patrn hasta que muera.
Fin del jefe 4
Despus de que el Albinoide muera, salta al agua y recoge el emblema del guila.
Combnala con la mezcla de Clement y tendrs la alabarda que necesitas. Vuelve
a la entrada de las alcantarillas.
All, baja las escaleras y recoge la escopeta esta vez. Las escaleras subirn hasta
la posicin que tenan cuando Claire estuvo aqu. Ve por el agua y pasa la zona
que antes bloqueaban las escaleras y ve a la otra plataforma. Sube la escalera y
estars de nuevo en el hangar del Harrier. Vuelve a la habitacin de salvado.
Guarda la partida e inspecciona el arcn con cuatro cajones. Abre el de arriba,
luego el tercero y despus el segundo. Ahora abre el del fondo y podrs conseguir
la rplica de la luger. Djala de momento, ya que no tiene relevancia en el juego
en s.
Deja el lanzagranadas en la caja. Ahora vuelve al hangar del Harrier. Usa la
alabarda en las dobles puertas y se abrirn. Chris se subir al Harrier y volar
hasta
la
Antrtida.
rea 11: Chris en la Antrtida
Cuando la secuencia automtica termine, ve por las dobles puertas. Ahora ests
en la terminal principal. Elimina los tentculos. Pasa el hidroavin destrozado y
bajo a escalera. Dirgete hacia la habitacin de salvado.
All, fjate en la vitrina de exposicin. A la derecha hay un grabado de una albarda.
Coloca la que llevas y la vitrina del fondo se abrir.
Recoge el pisapapeles y el archivo. Olvida las cintas de tinta. Ahora ve a la parte
superior de la sala de produccin.
All, vers que el lugar est lleno de hielo, de cuando Claire y Steve intentaron
escapar. Ve hacia la sala donde Claire modific la vlvula de mano. All elimina a
los zombies y recoge el maletn de duraluminio. Ve a la zona superior de la sala de
minera. Como la zona inferior se llen de hielo, ahora puedes caminar sobre l
hasta donde Claire dej la vlvula. Cgela y los zombies atacarn. Elimnalos a
todos.

Ahora vuelve a la zona superior de la sala de produccin. Ve hasta el punto donde


la pasarela est rota (cerca de la puerta que lleva a donde Claire modific la
vlvula). Camina sobre el hielo y sube hasta la otra parte de la pasarela rota. Ve
por la puerta que hay all.
Ahora ests en la sala de los "escaners", que se llama as porque hay "escaners"
que pueden detectarte y avisar a los Hunters de Wesker. Automticamente sers
escaneado, as que mata al Hunter. Ignora las dobles puertas por ahora y ve por el
corredor hasta llegar al ascensor. Baja con l.
Cuando salgas del ascensor, estars en la habitacin de la cinta transportadora.
Ve por la puerta que hay enfrente de Chris. Ahora ests en la sala de hielo. Ve por
la puerta que est ms cerca de Chris. Es la puerta de la sala de ahorro de
energa. Guarda la partida. Luego coge el cuchillo de combate. Deja el maletn de
duraluminio y recoge el extintor vaco.
Inspecciona la maquinaria. Vers un agujero donde debes usar la vlvula
octogonal. sala y pulsa el interruptor. Ahora ya hay energa en las zonas
inferiores de la base. Vuelve a la sala del hielo.
Con cuidado, baja por la sala. Elimina a los zombies que veas y dirgete hacia la
puerta que hay al final. Ahora ests en la habitacin de la estatua del tigre. Te
recuerda algo?, De todos modos, pasa la sala roja, luego pasa por la puerta y
vers la estatua del tigre. Inspeccinala y recoge la joya azul. El tigre girar
revelando el convertidor cuadrado para la vlvula de mano. Combnalo con la
vlvula y sta volver a ser cuadrada otra vez. Ahora pon la joya azul de vuelta en
la estatua. sta volver a su posicin original y si ahora realizas la misma
operacin con la joya roja, podrs recoger balas para la magnum.
Ahora vuelve a la puerta que pasaste antes. Esa puerta es en realidad un
ascensor. Cuando se detenga, vers montones de hormigas. Pasa por encima de
ellas. Despus de una escena automtica en la que se incluye ese ENORME
hormiguero, coge el objeto ala. Luego gira a la izquierda y posteriormente gira a la
derecha hasta que veas sangre en una pared. Cruza las dobles puertas y estars
en el almacn.
Una vez all, sube los escalones e inspecciona el ordenador que hay a la derecha
de la cpsula. Examnalo y vers que tienes que insertar el cdigo por orden.
Pulsa AA, luego el CORAZN, luego la CORONA y finalmente la PICA. Un
pequeo compartimento se abrir. Coloca el pisapapeles ah.

La cpsula se abrir y aparecer el cuerpo muerto de Alfred Ashford. Inspecciona


su mano y encontrars el anillo de Alfred. Examnalo y se convertir en la joya de
Alfred.
Ahora vuelve a la sala de los "escaners". Ve por las dobles puertas. Ests en la
sala del tanque de agua. Pulsa el pequeo botn que encontrars en el ascensor,
y un barril se levantar. Usa el extintor vaco en l para rellenarlo. Ahora sube al
ascensor que hay a lo lejos y avanza hasta que veas un agujero con la forma para
una vlvula de mano cuadrada. Insrtala y el agua desaparecer. Baja por la
escalera del tanque y recoge la llave de la gra. Despus, un Sweeper saltar
dentro. Mtalo si crees que es necesario. Ahora ve al otro ascensor y baja. Usa el
extintor en el fuego y recoge la magnum donde estaba antes la llave de la sala de
minera.
Vuelve a la zona superior de la sala de produccin. All, encuentra la gra a la
derecha de la puerta que lleva a la sala de los "escaners". Usa la llave de la gra y
el cuerpo de Nosferatu saldr del hielo y una joya verde caer cerca de l. Alexia
aparecer. Despus de que se vaya, aparecer otro jefe. Los que jugaron al
Resident Evil: Directors Cut lo reconocern, el tigre negro.
Jefe
5
Tigre
Negro
Dificultad:
MUY
fcil
Este jefe es muy fcil. Mantente en el hielo. Cuando l est en el hielo, usa la
pistola y lo matars con unas 20 balas.
Fin del jefe 5
Cuando el tigre negro est muerto, ve al cuerpo de Nosferatu. Cerca de l est el
pendiente de Alexander. Examnalo y se convertir en la joya de Alexander. Ahora
vuelve a la habitacin de la cinta transportadora.
NOTA: Nosferatu es Alexander, que es en realidad el padre de Alfred y de Alexia.
Alexander se convirti en un monstruo gracias a Alexia y sus experimentos con el
Virus T Veronica, tal y como se explica en la seccin de preguntas ms
frecuentes.
Una vez de vuelta en la habitacin de la cinta transportadora, dispara al Sweeper.
Vers ms objetos ala, as que recgelos. Ahora entra por las dobles puertas.
Ahora ests en el recibidor de la mansin. Te suena?

Sube las escaleras e inspecciona el cuadro que hay en lo alto. Coloca las joyas de
Alfred y Alexander en l y baja las escaleras. Ahora ve detrs de las escaleras y
ver a Claire, atada con alguna clase de basura pegajosa, as que utiliza el
cuchillo de combate para liberarla.
Ella enseguida recobrar el conocimiento. Despus, pasar una de dos cosas: si
ella fue envenenada durante la lucha con Nosferatu, se desmayar. Si no es as,
puedes saltarte la prxima seccin. Si ella est envenenada, tendrs que
encontrar el suero.
Claire
est
envenenada
Si ella est envenenada, vuelve a la habitacin donde encontraste la llave de la
gra. Sobre el gran barril, hay un ascensor que baja. Cgelo y estars en la sala
donde encontraste el magnum. En el otro lado est el suero. Cgelo y llvaselo
enseguida
a
Claire.
Fin de Claire est envenenada
Despus de que est curada, Alexia aparecer de nuevo y se burlar. Despus de
la escena automtica, volvers a controlar temporalmente a Claire.
rea 13: Chris en la Antrtida parte 2
Mientras tanto, Wesker est desafiando a Alexia a un combate porque quiere su
virus T Veronica. Alexia de repente se transforma en un monstruo gris que se
parece Nosferatu. Despus de ser pateado por Alexia, Wesker correr y golpear
a Alexia antes de que sta vea a Chris. Despus de que Wesker se vaya, Chris
tendr que luchar con Alexia. Fjate que arroja su collar.
Jefe
7
Alexia
1
Dificultad:
Razonablemente
fcil
Despus de la escena automtica, equpate a ser posible con el magnum. Con 6
disparos debera bastar para abatirla. Las sub ametralladoras gemelas y el rifle de
asalto tambin funcionan bien en este enfrentamiento.
Fin del jefe 7
Despus de que Alexia haya sido derrotada, ve a donde ella arroj su collar en las
escaleras. Recoge la gargantilla y examnala. Encontrars entonces la joya de
Alexia. Sube las escaleras y colcala en el cuadro. ste se mover y revelar una
puerta. Ve por ella y llegars a la sala en forma de Y. Cuando dejes el recibidor de
la mansin, Alexia despertar. Todava no est acabada.

En la sala en forma de Y, pasa las dobles puertas y gira a la izquierda. Vers una
puerta: crzala. Esto es el despacho. Ve al escritorio que no tiene la mquina de
escribir y encontrars la llave de la sala de esterilizacin. Ahora vuelve al recibidor
de la mansin (donde luchaste con Alexia).
Una vez de vuelta, ve por las dobles puertas y usa la llave de la sala de
esterilizacin para desbloquearla. Entra, y estars en una sala con una estatua
gigante de un tigre. Vuelve a la sala de ahorro de energa y corta la corriente.
Ahora vuelve al recibidor de la mansin, cruzando por la habitacin de la cinta
transportadora.
De vuelta en el recibidor, ve por las dobles puertas hasta la habitacin donde
estaba la estatua del tigre. Ve junto la estatua y coge las dos joyas de sus ojos.
Ahora vuelve a la habitacin en forma de Y.
All, pasa el despacho y ve por l otra puerta. Ahora ests en la habitacin de
Alfred. Es exactamente igual que la de la residencia privada. Fjate en la caja de
msica e inserta la joya azul de la estatua del tigre.
La caja se abrir. Ahora ve por la puerta con una mujer en ella, es la habitacin de
Alexia. Cierra su caja de msica y coloca la joya roja en ella. Ahora coge el disco
de msica, ve a la habitacin de Alfred y colcalo en su caja de msica. La cama
se mover y vers una escalera. Sbela y estars en la sala de cenas.
All, fjate en un envase y recoge el objeto dragn volador. Combina los objetos ala
con el objeto dragn volador. Ahora vuelve a la sala en forma de Y. Recuerdas
las dobles puertas por las que entraste?, ve por ellas.
Ahora ests en la sala del ordenador. Monta en el ascensor y baja en l. Vers un
objeto ala en un envase de cristal. Examina el ordenador cercano para abrir el
envase. Coge el ltimo objeto ala y combnalo con el objeto dragn volador para
conseguir un dragn volador dorado. Sube en el ascensor y dirgete hacia las
escaleras.
Chris est ahora en la sala del tentculo. Ve a la habitacin de salvado que hay a
la derecha. Coge las sub ametralladoras y el rifle de asalto. Vuelve a la habitacin
del tentculo y dirgete hacia la puerta que hay al final de las celdas. All, Claire
estar detrs de la puerta de metlica cerrada, llorando porque Steve ha muerto.
Ella te dar un manual de seguridad. Examina el interior (por donde puedes ver las
pginas) y se abrir. Ahora tienes la tarjeta de seguridad. Como Claire est

atrapada, Chris deber activar el sistema de auto destruccin para desbloquear


todas las puertas.
rea 14: La batalla final
Ahora ve hasta el final de la habitacin, pasa las dobles puertas marrones hasta
unas escaleras. Sbelas y estars en la zona superior del hormiguero. Ve hasta la
puerta y coloca el dragn volador dorado para abrirla. Crzala.
Ahora ests en la sala de seguridad. Elimina a los zombies y dirgete hacia el
ordenador. Pasa la tarjeta de seguridad y teclea: Veronica. El sistema de auto
destruccin se activar. Ahora vuelve a la zona superior del hormiguero.
All, Claire se reunir con Chris y entonces Alexia volver. Cuando se transforme
un monstruo, el lanzador Linear se activar, pero tendrs que esperar a que se
cargue.
Jefe
8
Alexia
2
y
3
Dificultad:
Media
Despus de la escena automtica, disprale a Alexia antes de que mate a Claire.
Claire entonces huir y Alexia se transformar. Cuando recuperes el control de
Chris, descarga toda la municin de las sub ametralladoras y del magnum, y
Alexia se transformar en un monstruo volador. Entonces el lanzador Linear ya
habr acabado de cargar. Cgelo. Cuando vayas a disparar, aparecer una mirilla
telescpica (como en el Survivor). Disprale a Alexia y finalmente morir.
Fin del jefe 8
Despus de que Alexia muera, oficialmente habrs terminado RESIDENT EVIL
CODE: VERONICA X. Mira el nuevo final en que salen Chris y Wesker.
Gua de Velocidad
Esta es una gua para acabar el juego lo antes posible. Antes de ponerte, acbate
el juego por lo menos un par de veces. Si la sigues, conseguirs una A en el
Ranking.
NOTA: Esta no es una gua especfica. Simplemente retoca ciertos aspectos de la
gua rpida.
Parte1: Prisin

Salta la secuencia y coge la hierba verde y el cuchillo. Ve al cementerio, esquiva a


los zombies, y encuentra a Steve en la siguiente sala. Coge la pistola y ve hacia la
guillotina, rodeando las barracas.
Dentro del laboratorio, deposita lo que lleves metlico y ve hacia el ordenador.
Dentro est Steve. Despus de mandar un e-mail a Leon, inspecciona la mquina
que hay cerca de la puerta, para desbloquear el cierre. Mira en el cajn del
escritorio y coge el emblema del halcn. salo en el duplicador y ve a la guillotina.
Coge el extintor y salo en el fuego del cementerio. Coge el TG-01 y salo en el
duplicador para duplicar el emblema. Lleva la copia la puerta principal y contina
hasta el palacio.
Parte 2: Palacio
En el palacio, introduce el cdigo: NTC0394 para desbloquear la puerta. Ve por
ella. En la sala de las Lugers, mira la pelcula y recoge el volante. Luego sal y
salva a Steve introduciendo las opciones C y E en el proyector.
Sal despus de ver a Alfred Ashford
Parte 3: Aeropuerto
Ve al submarino al lado del palacio. Cuando llegues a la bifurcacin, coge a la
derecha. Sube al ascensor, ajusta la palanca y coge la tarjeta de peligro biolgico.
Llvala a las instalaciones de entrenamiento militar, que estn entre el palacio y la
prisin.
Parte 4: Las instalaciones de entrenamiento militar
Usa la tarjeta de peligro biolgico en el segundo escner. Esquiva a Alfred y coge
la medicina hemosttica en la habitacin de salvado. Luego coge las sub
ametralladoras. Despus de la secuencia con el Bandersnatch, espera por Steve.
Luego contrlalo en los subterrneos. Despus de llegar a la entrada, mira como
mata a su padre. Ve a la sala del diorama y coge el emblema del guila. Vuelve a
la prisin.
Parte 5: Prisin
Usa el emblema del guila en la guillotina. Ve a la habitacin con las dos estatuas
matando al doctor zombie. Coge la espada oxidada y detn el gas.

Inserta la espada oxidada de nuevo en su sitio y coge el rollo del piano. Ve a


donde est Rodrigo y dale la medicina hemosttica. Vuelve a la habitacin de
salvado del palacio.
Parte 6: De vuelta al palacio
En el camino, Wesker te atacar. Usa las Lugers en las puertas. Introduce el
cdigo: 1971. Ve a la habitacin de Alexia en la residencia privada. Coge la llave
plateada y vuelve al palacio.
All, ve al casino y usa el rollo del pino. Luego coge el rey hormiga. Baja las
escaleras y coge el emblema del guila de las dobles puertas. Vuelve a donde
Alfred te tendi la emboscada en las instalaciones de entrenamiento militar.
Parte 7: De vuelta a las instalaciones de entrenamiento militar
Inserta el emblema del guila en la caja y recoge la tarjeta emblema. Llvala
escaleras abajo y abre con ella el cierre del subsuelo. Sube las escaleras e
introduce el cdigo: 1126.
Coge el dibujo del esqueleto. Llvalo a la habitacin del diorama y colcalo donde
estaba el emblema del guila.
Coge la llave dorada y sala en el palacio.
Parte 6: Regreso al palacio y a la residencia privada
Resuelve el puzle de los cuadros pulsando por este orden: la chica, el hombre con
los dos bebs, el del pelo rojo, el otro del pelo rojo con el jarrn detrs, el del pelo
gris, el del traje azul y el cuadro grande.
El jarrn aparecer. Mira dentro y coge la reina hormiga. Ve a la residencia
privada. Usa la reina hormiga en la caja de msica de Alexia para coger el disco
de msica. Ahora usa el rey hormiga en la caja de msica de Alfred y luego usa el
disco de msica. Sube las escaleras, inserta el dragn volador en la hormiga y
coge la prueba de la fuerza area. Vuelve a la entrada del palacio y recoge la
prueba naval.
Parte 7: Huyendo de la isla Rockfort

Ve al aeropuerto y usa las pruebas para acceder al avin. Coge la palanca y sube
el puente. Coge la llave del aeropuerto y coge el ascensor hasta las instalaciones
de entrenamiento militar.
Mata al Tyrant que hay de camino al palacio. Escapa en el avin. Mata al Tyrant de
nuevo despus de las secuencias automticas.
Parte 8: Claire en la Antrtida
Ve a la sala de armas. Coge la llave de la sala de minera. Ve a la sala del arco y
coge la etiqueta. sala en la caja y ve a la sala de minera. EXAMINA EL
AGUJERO DE LA VLVULA. Devuelve la corriente a la base. Ve a la habitacin de
salvado. Empuja la estantera, asusta a DIJ y coge la maceta. Busca la llave de la
sala de mquinas.
Ve a la sala de mquinas y coge la vlvula de mano. Modifcala en la sala de
modificacin. Ve por las escaleras y enciende la clasificadora. Coge la mscara de
gas en la habitacin del arco y usa la vlvula en esa habitacin. Despus de que
Alfred caiga, mata a Nosferatu.
Parte 9: Chris en las instalaciones de entrenamiento militar
Ahora eres Chris. Ve junto a Rodrigo. Luego mata al gusano. Ahora usa el
encendedor paro obtener las sub ametralladoras en la habitacin de Rodrigo.
Luego ve a la habitacin del padre muerto de Steve usando el ascensor.
Ve a la sala del tanque. Pulsa el botn y muvelo. Baja por la escalerilla. Coge la
batera.
Vuelve a la habitacin del padre de Steve y enciende el ascensor amarillo con la
batera. Sube, coge la llave de qumica y ve a la siguiente puerta para ver una
escena con Alexia y Wesker.
Ve al subsuelo y sigue una nueva serie de pasos. Pasa la habitacin del Tyrant. Ve
a la sala de qumica. En el almacn, introduce el cdigo: 128 y coge el Clement A.
Ve a la habitacin de la mesa giratoria y coge el picaporte. Mata a los Hunters.
Vuelve a donde viste a Wesker y Alexia. Ve por la puerta marrn. Luego vers el
emblema del guila. Ve por la puerta. Dentro del laboratorio, ve a la puerta sin
picaporte y usa el que tienes en ella. Crzala, coge el objeto tanque y ve a la sala
del diorama. Inserta el tanque y coge la llave de la mesa giratoria.

Ve a la sala de la mesa giratoria. Una secuencia automtica aparecer con


Wesker en la habitacin del Tyrant. Usa la llave para mover la mesa giratoria. Ve
por el agujero de la pared. Ve al patio.
Parte 10: Chris en el aeropuerto
All, baja hasta el aeropuerto. Luego, baja el puente resolviendo el puzle del aceite
en la sala donde Claire consigui la llave del aeropuerto. Luego coge las tres
pruebas y vuelve a las instalaciones de entrenamiento militar.
Parte 11: Escapando de las instalaciones de entrenamiento militar
Ve a la sala principal y cruza la puerta marrn. Ve a la habitacin donde est la
escalera que lleva a la habitacin de Steve 3. Desde all, cruza la habitacin de
Steve 1 y ve a la 2. Coge el Clement E. Mzclalo con el Clement A para obtener la
mezcla de Clement. Ve a la habitacin del diorama y usa las 3 pruebas para
moverlo. Baja y mata al Albinoide. Coge el emblema del guila.
Baja por la escalerilla que hay cerca del tanque y luego mezcla el Clement con el
emblema del guila para conseguir la alabarda. Ahora Chris est en la Antrtida.
Parte 12: Chris en la Antrtida
Ve a la habitacin de salvado y usa la alabarda para conseguir el pisapapeles. Ve
a la zona superior de la sala de produccin. Desde all, ve a la sala de mquinas.
Coge la vlvula de mano. Ahora ve a la zona superior de la sala de produccin,
cruza el hielo y ve a la siguiente habitacin. Desde all, sube en el ascensor.
Ahora en la habitacin de la cinta transportadora, ve a la puerta que hay enfrente
de Chris. En la siguiente habitacin, gira a la izquierda hasta que llegues a la sala
de ahorro de energa. Usa la vlvula de mano para restablecer la energa.
Enciende el interruptor de las luces. Vuelve, mata a los zombies y ve a la
habitacin de la estatua.
All, mira la estatua del tigre y usa las joyas para conseguir las balas de la
magnum y el convertidor de la vlvula.
Inserta el convertidor en la vlvula. Ahora ve por la puerta que has pasado. Hay un
ascensor. Baja en l, y coge el objeto ala. Ve por la puerta que tiene sangre.
Resuelve el ridculo puzle del pisapapeles y coge el anillo de Alfred de su cuerpo
muerto.

Vuelve a la sala del ascensor. Ve al acuario. Usa la vlvula de mano para drenar el
agua. Coge la llave de la gra y ve a la zona superior de la sala de produccin.
All, ve a la gra y actvala con la llave. El cuerpo muerto de Nosferatu aparecer.
Ve hasta l y recoge su joya antes de que la araa gigante te coja a ti. Vuelve a la
habitacin de la cinta transportadora.
All, coge los dos objetos ala. Ve por las dobles puertas y encuentra a Claire detrs
de la escalera. Si est envenenada, ve al acuario, baja en el otro ascensor y coge
el suero. Una vez que Claire est curada, la podrs controlar de nuevo.
Parte 13: Controlando a Claire de nuevo
Crate si es necesario. Coge dos objetos con los que puedas recuperar toda la
vida y un arma. Ve a las habitaciones de los tentculos y luego a las celdas.
Resolviendo otro puzle, coge la tarjeta de seguridad. sala para acceder a la
habitacin de la puerta plateada.
Ahora ve por Steve. Despus, aljate CORRIENDO de l. Si te golpea crate
inmediatamente. Despus de que Steve muera en la prxima escena. Wesker
desafiar a Alexia a una batalla.
Parte 14: Captulo final
Despus de que Wesker se vaya, acaba con Alexia. Coge su joya en la escalera.
Inspecciona las 3 joyas, y luego colcalas en el cuadro de la escalera. Ve por la
puerta que aparecer y estars en la habitacin de Alexia. Coge la llave de la sala
de esterilizacin.
Ve a las dobles puertas que hay en la mansin. Desbloqualas y ve a cortar la
energa a la sala de ahorro de energa. Luego coge las joyas de la estatua del
tigre. Ve a la habitacin de Alexia. Pon la joya roja en la caja de msica. Coge el
disco. Ahora pon la joya azul en la caja de msica de Alfred y coloca el disco
dentro.
Coge el objeto dragn volador. Ve a la sala que hay fuera de la habitacin de
Alfred. Ve a la puerta del final. En el laboratorio, coge los objetos ala y combnalos
para crear un dragn volador plateado.
Ve por la siguiente puerta, donde est Claire. Ella dir que Steve est muerto. Mira
dentro del archivo de seguridad que te dar y encontrars una tarjeta de
seguridad. Ve a la sala de control en la zona de las celdas.

Introduce el cdigo: Veronica. Vuelve. Despus de las escenas, dispara a Alexia.


Cuando se transforme de nuevo, sigue disparando. Se transformar de nuevo.
Mtala con el lanzador Linear. El juego ha acabado. Secuencias alternativas
Secuencia:
Salvando
a
Rodrigo
Opcional:
S
Efecto: Si no lo salvas, muere cuando se encuentra con Chris y no le da la
ganza.
Secuencia:
Steve
en
modo
batalla
Opcional:
S
Efecto: Si no consigues la rplica de la Luger, Steve no estar en el modo batalla
Secuencia:
Palabras
de
Alternativa:
Efecto: Si no matas a todos los monstruos siendo Steve dice algo diferente

Steve
S

Secuencia:
Tardas
mucho
Alternativa:
Efecto: Steve dice algo diferente

Steve
S

en

salvar

Secuencia:
Matando
al
gusano
Opcional:
Efecto: El gusano de tierra es ms fcil de matar como Chris

como

Claire
S

Secuencia:
Matando
el
gusano
como
Chris
Opcional:
S
Efecto: Si Rodrigo es engullido, el morir cuando mates al gusano (si decides
matarlo)
Secuencia: Puzle de los cuadros despus de entrar en la residencia privada
Alternativa:
s
Efecto: Si Claire ve a Alexia en la residencia privada, dice algo diferente cuando ve
los cuadros.
Secuencia: Usando el primer emblema del guila en la prisin
Alternativa:
S
Efecto: Al final podrs usar la ganza en las instalaciones de entrenamiento militar
y el emblema del guila 2 ser usada en su lugar

Secuencia:
Siendo
envenenado
Opcional:
Efecto: Chris no tendr que ir a buscar el suero

por

Nosferatu
S

Secuencia:
Lucha
con
Alexia
antes
de
explorar
la
Antrtida
Opcional:
S
Efecto: Cuando llegues a la Antrtida, puedes ir a Claire directamente y
controlarla. Luego, podrs luchar contra Alexia. Si lo haces, ella no aparecer
cuando luches contra la araa y los hovercrafts de Wesker desaparecern.
Secuencia: Coger el anillo de Alfred despus de luchar
Alternativa:
Efecto: Si lo haces, Alexia 2 ser algo ms fcil por alguna razn

con

Secuencia:
Qu
cuchillo
usar
para
liberar
a
Alternativa:
Efecto: Si usas el cuchillo de Chris, Alexia, por alguna razn, es ms fcil

Alexia
S

Claire
S

Estas son las que he encontrado, aunque puede que haya ms.
MODO BATALLA
Este modo solo estar disponible cuando termines el juego.
Qu
es
el
modo
batalla?
Solo es un mini juego. No tiene nada que ver con la historia, pero es divertido.
Puedes controlar a Claire, a una Claire alternativa (con otro traje), a Steve, a
Wesker y a Chris.
Jefes
Cada personaje que controles, tiene diferentes armas con municin infinita e irn
por unos escenarios, matando todo lo que se ponga por delante. Cada personaje
tendr un jefe al final del juego; de ese modo, Claire se enfrentar a Nosferatu, la
Claire alternativa se enfrentar al Tyrant. Steve al gusano de tierra, Wesker a
Alexia 1 y Chris a Alexia 2 y 3.
Extras
Para conseguir el lanzador Linear y empezar la partida con l, debers acabar el
mini juego con todos los personajes consiguiendo un ranking A. Pero luego si lo
usas, no sers puntuado.

Diario
de
DIJ
Es el diario de un ratn. Es el ratn que aparece del armario. Revela muchos
secretos sobre la aventura de Claire en CVX.
Accediendo
a
Steve
y
Wesker
Para poder jugar como Steve, tienes que haber conseguido la rplica de la Luger
en las instalaciones de entrenamiento militar B. Para jugar como Wesker, tienes
que pasarte el mini juego como Chris, sin importar la nota final.
Armas
Las armas de Claire son la ballesta con flechas explosivas y la pistola sin modificar
(la que encuentra cuando habla con Steve la primera vez) con sus
correspondientes balas. Usa la ballesta en todos los enemigos.
La versin alternativa de Claire usa el lanzagranadas con las tres clases de
granadas que hay, cidas, explosivas e incendiarias. Tambin lleva el rifle de
asalto. Usa las cidas en los Hunters y Sweepers y las incendiarias en todos los
dems. Para el Tyrant, usa el rifle de asalto.
Las armas de Chris son el magnum con balas, la escopeta y sus cartuchos. Usa la
magnum en todos los enemigos.
Las armas de Steve son las Lugers de oro y las sub ametralladoras. Usa las
Lugers de oro en la cabeza de los zombies y las sub ametralladoras en todo lo
dems.
Wesker tiene un poderoso cuchillo de combate. salo contra todo. Tambin puede
conseguir un magnum en la sala de la ranura, donde a veces puedes encontrar el
diario de DIJ. sala solo contra Alexia.
Tambin puedes jugar en modo primera persona (como en el Survivor) si
conseguiste el rifle de francotirador de Alfred. Buena suerte.
Puntuacin
Acaba el juego como Steve en menos de 15 minutos para conseguir una A
Acaba el juego como Wesker en menos de 1 hora para conseguir una A
Acaba el juego como la Claire alternativa en menos de 10 menos de 10 minutos
para conseguir una A
Acaba el juego como Claire en menos de 7 minutos para conseguir una A

Acaba el juego como Chris en menos de 8 minutos para conseguir una A


La
mquina
de
la
ranura
Wesker puede conseguir el mgnum o le diario de DIJ. Para conseguir ste ltimo,
ve despus de las 20:00
Steve coge el M100Ps o el diario de DIJ. Para el M100Ps ve antes de las 10:00
Chris coge las sub ametralladoras o el diario de DIJ: Para el diario, ve despus de
las 5:00
Claire coge las sub ametralladoras o el diario de DIJ. Para el diario, ve despus de
las 6:00
La Claire alternativa coge las granadas de gas o el diario de DIJ. Para el diario, ve
despus de las 6:00
SISTEMA DE PUNTUACIN
Despus de que termines el juego, vers que se te dar una nota en funcin de lo
bien que lo hayas hecho, siento estas A, B, C, D, y E (sistema universal donde A
es la mejor nota y E la peor).
Ahora tienes una lista de todos los rankings y lo que tienes que hacer para
conseguirlos. La lista va de peor a mejor.
Ranking
E
Bien, bsicamente, solo tienes que abusar de la opcin de guardar. Guarda por lo
menos 6 veces. Tambin debes de usar todos los aerosoles de primeros auxilios
que tengas. Tambin, no tengas prisa para salvar a Steve en la trampa de las
Lugers en el palacio, y no te molestes en salvar a Rodrigo. Reintntalo tantas
veces como quieras.
Ranking
D
Salva por lo menos 5 veces. Usa los aerosoles de primeros auxilios 4 veces. No
salves a Rodrigo y salva a Steve en un corto periodo de tiempo. No te pases
reintentando.
Ranking
C
Evita gravar siempre que puedas. Usa las hierbas principalmente y solo algn
aerosol ocasionalmente. Procura no reintentar.

Ranking
B
Graba solo una vez. No uses ningn aerosol de primeros auxilios. No mueras.
Salva a Rodrigo y Steve rpidamente.
Ranking
A
No graves nunca. Salva a Steve y Rodrigo tan rpido como puedas. Ni siquiera
examines las mquinas de escribir. Usa solo hierbas, ni un aerosol. Intenta no
llegar a la situacin de salud naranja "Precaucin", o la roja "Peligro". Es difcil,
pero intntalo.

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