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EL ARTE DE LA GUERRA (SUN TZU)

(RESUMEN)
CAPITULO I
Segn Sun Tzu, la guerra es de vital importancia para el estado; es el dominio
de la vida o de la muerte, el camino hacia la supervivencia o la prdida del
Imperio: es forzoso manejarla bien.
Los cinco factores fundamentales son: la doctrina, el tiempo, el terreno, el
mando, la disciplina.
La doctrina: El pueblo este en armona con su gobernante, sin temer por sus
vidas, ni correr peligro junto a este.
El tiempo: Significa lo Ying Yang, lo bueno y lo malo.
El terreno: Abarca las distancias, y hace conocer a donde es fcil o difcil
desplazarse.
El mando: Sus cualidades son: sabidura, sinceridad, benevolencia, coraje y
disciplina.
La disciplina: Comprende la organizacin del ejrcito, las graduaciones y
rangos entre los oficiales, la regulacin de las rutas de suministros, y la
provisin de material militar al ejrcito.
Estos cinco factores fundamentales han de ser conocidos por cada general.
Aquel que los domina, vence; aquel que no, sale derrotado.
El arte de la guerra se basa en el engao. Cuando es capaz de atacar, se debe
aparentar incapacidad, cuando las tropas se mueven, aparentar inactividad. Si
est cerca del enemigo, ha de hacerle creer que est lejos, si est lejos,
aparentar que se est cerca.
Golpear al enemigo cuando est desordenado. Prepararse contra l cuando
est seguro en todas partes. Evitarle durante un tiempo cuando es ms fuerte.
Si tu oponente tiene un temperamento colrico, intenta irritarle. Si es arrogante,
trata de fomentar su egosmo.
Si las tropas enemigas se hallan bien preparadas tras una reorganizacin,
intenta desordenarlas. Si estn unidas, siembra la disensin entre sus filas.
Ataca al enemigo cuando no est preparado, y aparece cuando no te espera.
Estas son las claves de la victoria para el estratega.

CAPITULO II
Una vez comenzada la batalla, aunque ests ganando, de continuar por mucho
tiempo, desanimar a tus tropas y embotar tu espada. Si ests atacando una
ciudad, agotars tus fuerzas. Si mantienes a tu ejrcito durante mucho tiempo
en campaa, tus suministros se agotarn.
Las armas son instrumentos de mala suerte; emplearlas por mucho tiempo
producir calamidades. Como se ha dicho: "Los que a hierro matan, a hierro
mueren." Cuando tus tropas estn desanimadas, tu espada embotada,
agotadas tus fuerzas y tus suministros son escasos, hasta los tuyos se
aprovecharn de tu debilidad para sublevarse.
Entonces, aunque tengas consejeros sabios, al final no podrs hacer que
las cosas salgan bien.
Como se dice comnmente, s rpido como el trueno que retumba antes de
que hayas podido taparte los odos, veloz como el relmpago que relumbra
antes de haber podido pestaear.
Cuando recompenses a tus hombres con los beneficios que ostentaban los
adversarios los hars luchar por propia iniciativa, y as podrs tomar el poder y
la influencia que tena el enemigo. Es por esto que se dice que donde hay
grandes recompensas hay hombres valientes.
Por lo tanto, en una batalla de carros, recompensa primero al que tome al
menos diez carros. Si recompensas a todo el mundo, no habr suficiente para
todos, as pues, ofrece una recompensa a un soldado para animar a todos los
dems.
Trata bien a los soldados y prstales atencin. Los soldados prisioneros deben
ser bien tratados, para conseguir que en el futuro luchen para ti.
A esto se llama vencer al adversario e incrementar por aadidura tus propias
fuerzas. Si utilizas al enemigo para derrotar al enemigo, sers poderoso en
cualquier lugar a donde vayas.
Si utilizas al enemigo para derrotar al enemigo, sers poderoso en
cualquier lugar a donde vayas.
As pues, lo ms importante en una operacin militar es la victoria y no la
persistencia. Esta ltima no es beneficiosa. Un ejrcito es como el fuego: si no
lo apagas, se consumir por s mismo.
Por lo tanto, sabemos que el que est a la cabeza del ejrcito est a cargo de
las vidas de los habitantes y de la seguridad de la nacin.

CAPITULO III
Como regla general, es mejor conservar a un enemigo intacto que destruirlo.
Capturar a sus soldados para conquistarlos y dominas a sus jefes.
Si destruyes al ejrcito enemigo y matas a sus generales, asaltas sus defensas
disparando, renes a una muchedumbre y usurpas un territorio, todo esto es
ganar por la fuerza.
" Por esto, los que ganan todas las batallas no son realmente profesionales; los
que consiguen que se rindan impotentes los ejrcitos ajenos sin luchar son los
mejores maestros del Arte de la Guerra . Los guerreros superiores atacan
mientras los enemigos estn proyectando sus planes. Luego deshacen sus
alianzas. Por eso, un gran emperador deca: "El que lucha por la victoria frente
a espadas desnudas no es un buen general." La peor tctica es atacar a una
ciudad. Asediar, acorralar a una ciudad slo se lleva a cabo como ltimo
recurso.
Nunca se debe atacar por clera y con prisas. Es aconsejable tomarse tiempo
en la planificacin y coordinacin del plan.
La victoria completa se produce cuando el ejrcito no lucha, la ciudad no es
asediada, la destruccin no se prolonga durante mucho tiempo, y en cada caso
el enemigo es vencido por el empleo de la estrategia.
Entonces , si tus fuerzas son diez veces superiores a las del adversario,
rodalo; si son cinco veces superiores, atcalo; si son dos veces superiores,
divdelo. Si tus fuerzas son iguales en nmero, lucha si te es posible. Si tus
fuerzas son inferiores, mantnte continuamente en guardia, pues el ms
pequeo fallo te acarreara las peores consecuencias. Trata de mantenerte al
abrigo y evita en lo posible un enfrentamiento abierto con l; la prudencia y la
firmeza de un pequeo nmero de personas pueden llegar a cansar y a
dominar incluso a numerosos ejrcitos.
Este consejo se aplica en los casos en que todos los factores son equivalentes.
Si tus fuerzas estn en orden mientras que las suyas estn inmersas en el
caos, si t y tus fuerzas estn con nimo y ellos desmoralizados, entonces,
aunque sean ms numerosos, puedes entrar en batalla. Si tus soldados, tus
fuerzas, tu estrategia y tu valor son menores que las de tu adversario, entonces
debes retirarte y buscar una salida. En consecuencia, si el bando ms pequeo
es obstinado, cae prisionero del bando ms grande. Esto quiere decir que si un
pequeo ejrcito no hace una valoracin adecuada de su poder y se atreve a
enemistarse con una gran potencia, por mucho que su defensa sea firme,
inevitablemente se convertir en conquistado. "Si no puedes ser fuerte, pero
tampoco sabes ser dbil, sers derrotado." Los generales son servidores del
Pueblo. Cuando su servicio es completo, el Pueblo es fuerte. Cuando su
servicio es defectuoso, el Pueblo es dbil. As pues, existen tres maneras en

las que un Si conoces a los dems y te conoces a ti mismo, ni en cien


batallas corrers peligro; si no conoces a los dems, pero te conoces a ti
mismo, perders una batalla y ganars otra; si no conoces a los dems ni
te conoces a ti mismo, corrers peligro en cada batalla.

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