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Imagerie Numrique
2. Physique de la lumire
2me anne 2014-2015
Sbastien THON
IUT d'Aix-Marseille Universit, site dArles
Dpartement Informatique
1. Notion de spectre
La lumire est un lment indispensable la perception de la
couleur. Lorsque nous sommes dans le noir, nous sommes
incapables de dterminer la couleur d'un objet.
Au mme titre que les ondes radio, la lumire peut tre dfinie
comme un rayonnement lectromagntique, c'est--dire un
ensemble de radiations ou d'ondes lectromagntiques produites
par la propagation de particules lumineuses, les photons.
Une radiation lectromagntique est caractrise par sa longueur
d'onde exprime en mtres (m).
380 nm
10-3
ondes radio
ondes radar
micro-ondes
infrarouges
lumire visible
ultra violets
rayons X
rayons gamma
10-11
10
Longueur donde
(m)
780 nm
Lumire visible
Intensit
Spectre monochromatique
En isolant une seule couleur, on obtient un spectre
monochromatique compos dune seule longueur donde.
Intensit
Dcomposition de la
lumire blanche puis
filtrage du spectre
Intensit
Intensit
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2.2.1 Incandescence
Production de lumire par lvation de la temprature d'un corps
solide, liquide ou gazeux.
Dans une lampe incandescence, l'lectricit porte haute
temprature un filament de tungstne enferm dans une ampoule
en verre vide d'air ou remplie de gaz inertes.
Les radiations thermiques obtenues mettent alors un spectre
continu de lumire visible.
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2.2.2 Luminescence
La luminescence est le rayonnement (non thermique...) mis par
un gaz ou une vapeur mtallique soumis des dcharges
lectriques. Ce rayonnement ne couvre pas forcment tout le
spectre visible.
Ces dcharges sont intermittentes, la lumire mise galement,
la frquence des dcharges (par exemple la frquence du
courant alternatif).
Ce principe a donn le jour toutes les lampes dcharge basse
et haute pression actuelles.
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Composantes
absorbes
Lumire rouge rflchie
Objet rouge
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Exemple
Objet vert
Lumire incidente
Composantes
absorbes
Aucune lumire rflchie
Mtamrisme
On appelle couleurs mtamres deux couleurs qui semblent
identiques sous un clairage, mais qui apparaissent diffrentes
sous un autre clairage.
Exemple : remplacement dune porte de voiture ayant une couleur mtamre
celle dorigine sous la lumire du soleil, mais se rvlant diffrente la lumire
artificielle dun parking.
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Rflexion la surface
Transmission (Rfraction)
Absorption
Rflexion sous la surface
Lumire
rflchie
la surface
Lumire
incidente
Lumire
absorbe
Lumire
rflchie sous
la surface
Lumire
transmise
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4. Rflexion de la lumire
4.1 Principe
La lumire se propage en ligne droite et tout objet opaque lui fait
obstacle. Comme le son, la lumire peut rebondir sur une surface :
ce phnomne est appel rflexion.
La majeure partie de la lumire qui atteint nos yeux a t rflchie
par les objets qui nous entourent.
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i=r
Lumire
incidente
Lumire
rflchie
19
Source
lumineuse
20
24
Effet de faisceau
25
26
Diffus
Spculaire
(mat)
(brillant)
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28
5. Rfraction de la lumire
5.1 Principe
Dans un milieu uniforme, la lumire se propage une vitesse
constante. Mais lorsquelle passe (transmission) dun milieu
transparent un autre milieu transparent de densit diffrente (par
exemple de lair leau), sa vitesse se modifie.
Ce changement de vitesse
entrane la dviation de la
lumire.
On parle de rfraction de la
lumire transmise.
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Lumire
incidente
Milieu
dindice n1
Lumire
transmise
Milieu
dindice n2
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Exemple :
Vitesse de la lumire dans le vide : V1 = 300 000 km/s
Vitesse de la lumire dans un diamant : V2 = 124 000 km/s
Indice de rfraction du diamant : V1/V2 = 2,42
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Milieu
Indice
Vide
Air
1,00029
Eau
1,33
Plexiglas
1,51
Diamant
2,42
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33
Lumire
incidente
Milieu 1
dindice n1
i1
n1 = n2
sin i1 = sin i2
i1 = i2
i2
Lumire
transmise
Milieu 2
dindice n2
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Lumire
incidente
Milieu 1
dindice n1
i1
n1 < n2
sin i1 > sin i2
i2
Lumire
transmise
Milieu 2
dindice n2
i1 > i2
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Lumire
incidente
Air
i1
n1 = 1
i2
Lumire
transmise
Eau
n2 = 1,33
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Lumire
incidente
N.
Milieu 1
dindice n1
i1
Si
n1 > n2
i2
Lumire
transmise
Milieu 2
dindice n2
i1 < i2
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sin
n2
n1
i1
Si
et
Rflexion
totale
i2
Milieu 1
dindice n1
n1 > n2
i1 >
Milieu 2
dindice n2
i 1 = i2
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sin
n2
n1
i2
n2
Si
n1 > n2
et
i1 >
i 1 = i2
i1
n1
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n1 > n2
Utilisation : tlcommunication, audiovisuel, mdical, clairage,
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OptiX
http://www.nvidia.com/object/optix.html
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6. Absorption
La part de la lumire incidente sur une surface qui nest pas
rflchie ou transmise (dans le cas de matriaux translucides) est
absorbe.
L'absorption correspond la capture de photons par les lectrons
des atomes du matriau, qui se trouvent ainsi ports des niveaux
excits (mcanique quantique).
chauffement de la matire.
production d'un courant lectrique (effet photolectrique).
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8. Caustiques
Caustiques = motifs lumineux
forms sur des surfaces diffuses
par la concentration de rayons
lumineux ayant t rflchis ou
transmis
par
des
surfaces
spculaires.
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Texture
Trs rapide, mais peu raliste (motif rptitif, prcalcul donc sans
grand rapport avec lillumination relle)
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