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ndice

1. Corazones
2. Presentacin para conocerse y aprenderse los nombres
3. Identificacin con un animal
4. La maleta con sombreros
5. Juego de las tarjetas
6. El bingo de presentacin
7. La pelota preguntona
8. Los saludos con partes del cuerpo
9. Pedro llama a Pablo
10.Los refranes
11.Los nombres completos
12.Baile de presentacin
13.Canasta revuelta
14.El amigo secreto
15.Pelota caliente
16.Quien calla paga
17.El espejo
18.Me pica
19.Tierra
20.El protocolo
21.Telaraa
22.Las iniciales
23.El nombre kilomtrico
24.Centrifugadora
25.Algo de ti
26.Gesto paranoico
27.El abogado
28.Buscando pareja
29.El bolgrafo loco
30.Parejas
31.Encuentro a travs de objetos
32.Red de conocimiento
33.Canciones modernas, frases cotidianas o refranes
34.El personaje
35.El aviso clasificado
36.Quin soy? Soy yo
37.Ensalada de frutas
38.Persona, palabra, lugar
39.El autorretrato
40.El repollo
41.Auto presentacin con baln
42.Quin falta en el grupo?
43.La mansin de los deseos
44.De dnde vienes? Qu llevas? A dnde vas?
45.Nombres escritos
46.La palabra clave
47.El nufrago
48.Barberos

49.La noticia
50.Confidencias
51.Los curiosos
52.Por cualidades
53.Me gustara ser un
54.Epitafio
55.Mi to, mi sobrino
56.Recordar a los dems
57.Entrevista
58.La madeja de lana
59.El ovillo
60.Acordndose de los anteriores
61.Frases incompletas
62.Hago un viaje
63.Radares
64.Resonancia del propio nombre
65.Gente que dice conocerse

Corazones
Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo
Desarrollo: Para 40 personas. En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un
corazn, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos.
Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo as un
total de 40 partes, uno para cada participante.
Reglas:

a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa


b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel
c- Luego, buscan al compaero o compaera que tiene la otra mitad, la que tiene
coincidir exactamente
d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos
personales, gustos, etc., experiencias, etc.
e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y
exponer sus experiencias

Presentacin para conocerse y aprenderse los nombres


Reglas:
Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que
empiece con la inicial de su nombre.
El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El
segundo repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a
la fiesta.

Por ejemplo:
1. Yo soy Pablo y voy a llevar la msica
2. l es Pablo y va a llevar la msica y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos.
3. l es Pablo y va a llevar la msica, l es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo
soy Juana y voy a llevar el pastel
Y As se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.

Identificacin con un animal


Destinatarios: Nios, jvenes y adultos
Objetivo: Todas estas actividades ayudarn al grupo a conocerse e integrarse un
poco ms.
Material: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la
pared para ambientar el lugar. Algunos letreros con frases como stas: "Porfiado
como mula", "Lento como tortuga", etc.

Desarrollo:
1.- El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta:
A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su
aspecto fsico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos
nosotros.
Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas caractersticas se
siente de alguna manera identificado.
2.- En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se
identifica.
3.- Se renen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aqu cada uno se presenta
y luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los dems
aprovechan la ocasin para preguntar las razones por las que se sienten
identificados con determinado animal.
4.-Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algn animal.
Tambin pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden
hacerlo con el mismo grupo.
5.- Tambin pueden realizar una pequea competencia entre los equipos,
elaborando la mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de
palabras. En una reunin plenaria los equipos presentan sus mensajes y los
dems tienen que descifrarlos.
Evaluacin: Esto se puede hacer apoyndose en estas preguntas: Cmo se
sintieron durante la dinmica? Qu fue lo que les result ms sorprendente?
Qu descubrieron de sus amigos? Qu podran hacer para seguir
integrndose?

La maleta con sombreros


Observacin: Para realizar con chicos durante una convivencia. Material: Una
maleta (Valija o bolso) - Sombreros, gorros, pauelos, gorras, etc., en abundancia
- Organizacin:
Se pone en medio de un cuarto, una maleta llena de sombreros y pauelos para la
cabeza. Reglas:

Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y


hace una presentacin de su persona en funcin del sombrero o pauelo que
escoja. Con l se cubre la cabeza.
(El animador tambin debe hacer su presentacin)
Lo que se espera
- Formar un grupo - Crear ambiente - Percibir los distintos caracteres de unos y
otros.
Otros posibles usos:
Una posible variante es que, en el propio micro en que se dirigen a la convivencia,
cada cual es invitado a presentar a su vecino de asiento: un detalle caracterstico,
un aspecto de su vestimenta, etc.
Es una estupenda y divertida manera de empezar a conocerse.
Algunas dificultades:
Procurar que todo el mundo se presente, ayudando especialmente a los ms
tmidos y defendiendo discretamente a los que suelen ser objeto de ms burlas.
El animador nunca debe presentarse el primero.
Reflexin:
El animador deber apuntar cuidadosamente la forma en que cada cual se
expresa y se presenta ante los dems. En este juego, efectivamente, se manifiesta
lo que cada uno quiere ser y la facilidad (o la torpeza) para expresarlo ante los
dems, especialmente al comienzo de la adolescencia. Se manifiesta lo que cada
uno es y lo que el grupo nos hace o nos obliga a ser.

Juego de las tarjetas


Objetivo:
- Facilitar la integracin de los participantes - Calor Humano
- Memorizar los nombres.
Tiempo: 40 minutos

Lugar: Una sala grande para formar un crculo entre los participantes Materiales:
1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. 1 marcador para cada
participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo de
ejemplo.
Estructura del Ejercicio:
- Distribucin de los Materiales
- Explicacin y llenado de las tarjetas
- Ejecucin de la lectura.
- Realizacin del ejercicio de la memorizacin
- Descripcin
Desarrollo:
Primera Etapa:
Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler.
El coordinador de la dinmica solicita a todos que coloquen su nombre o su
sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que
busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad
positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuacin de la letra elegida (ver
ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa.
Ejemplo:
A
N
G enial
E ntusiasta
L
A migable
Despus de esto, se les invita a desplazarse por el saln para leer los nombres y
cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y
circular libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un crculo para
iniciar el ejercicio de memorizacin.

Segunda etapa:
Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los
adjetivos escritos.)
El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria
el nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo.
Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo
principal del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren.
El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno debe
recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga
el mismo color de ropa - etc.

El bingo de presentacin
- El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su
nombre y la devuelven al animador.
- Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los
presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los
va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el
espacio que desee.

- Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a


medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca
en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una
fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.

La pelota preguntona
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse
en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a
una sea del animador, se detiene el ejercicio.

La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo:


dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En
caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo
tiene derecho a hacerle una pregunta.

Los saludos con partes del cuerpo


El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de
personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica
de fondo.

Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, que le gusta y
que no le gusta.
Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno
en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente.
El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona
las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta
vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

Pedro llama a Pablo


El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben
los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas
de los participantes.

Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que
est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo:
"Pedro llama a Mara",
Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un
chiste, bailar con la escoba, cantar.

Los refranes
Objetivo: Presentacin y Animacin

Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares;


es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y
su complemento en otra.
Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas.
Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la
persona que tiene la otra parte del refrn; de esta manera, se van formando las
parejas que intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin.

Los nombres completos


Objetivo: Presentacin, ambientacin.

Materiales: Tarjetas, Alfileres.


Desarrollo: Unos doce participantes forman un circulo y cada uno de ellos se
prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para
que cada cual trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al
terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular
hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su
dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una
tarjeta ajena, de prenda.
El ejercicio continua hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de
sus compaeros.

Baile de presentacin

Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses


especficos.
Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- Lpices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, cassetes, tambor o un par de cucharas.
Desarrollo:
Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le
gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar
el terreno para la siembra";, otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que
me permite ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y
se prende con alfileres en el pecho o en la espalda.
Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando
compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.
Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van
cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que
puedan integrar al grupo.
Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados; si hay muchas
personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su
grupo.
Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un
corto tiempo para que intercambien entre s l porque de las respuestas de sus
tarjetas;
luego el grupo expone al plenario sobre la base de que afinidad que se conformo,
cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo,)

Canasta revuelta

Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas.
El coordinador queda al centro, de pie.
En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste
debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice:
Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se equivoca o
tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su
puesto.
En el momento que se diga Canasta revuelta !, todos cambiarn de asiento.(El
que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro
compaero al centro).

El amigo secreto

Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin.


Material : Papeles pequeos.
Desarrollo: El primer da del taller o curso, se le pide a los participantes que cada
uno de ellos escriba en un papel su nombre , a que se dedica y alguna
caracterstica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los
participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se
mezclan todos los papeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin
mostrarlo a nadie; el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su
"amigo secreto".
Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo
que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigos secreto de tal
forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicacin es
levantar el animo de una manera simptica y fraternal, hacer bromas, (siempre y
cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona )
reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas , etc.
Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los das
debemos comunicarnos con l, ( por lo menos una vez) , envindole alguna carta
o algn obsequio ( lo que la imaginacin de cada cual le sugiera).
Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro
compaero del taller , o lo colocamos en algn sitio especifico en que sepamos
que el compaero lo va a encontrar; nadie debe delatar quien es el amigo secreto.
El ultimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algn
compaero y dicen quien cree l que es su amigo secreto, y por que ; luego se
descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le
toca descubrir a su amigo secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan
encontrado el suyo.

Pelota caliente

DEFINICIN
Consiste en presentarse indicando, adems del nombre, unos datos bsicos por
medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
MATERIAL
Una pelota u otro objeto para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo ms rpido posible. La pelota est muy caliente y quema.
DESARROLLO
En crculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la
pelota tiene que darse a conocer, diciendo:
El nombre con el que le gusta que la llamen.
su lugar de procedencia.
algunos gustos.
algunos deseos.
Todo eso hay que hacerlo rpido para no quemarse. Inmediatamente terminada la
presentacin se lanza la pelota a otra persona que contina el juego.

Quien calla paga

DEFINICIN
Consiste en decir el nombre o algn dato identificativo de algn participante antes
de que te toquen.
OBJETIVOS
Aprender los nombres o algn dato identificativo. Iniciar un pequeo conocimiento
del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo ms rpido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial el
juego todos deben decir previamente el dato en cuestin.
DESARROLLO
6 participantes en crculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de una
persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la
que este en el centro y as sucesivamente. En caso de ser tocado antes de
responder pasa al centro.
NOTAS
Variantes:
el nombre con el que le gusta que la llamen.
su lugar de procedencia.
algunos gustos.
algunos deseos.

El espejo

DEFINICIN
Consiste en imitar las acciones del compaero/a.
OBJETIVOS
Percibir la imagen que damos a los dems. Conocimiento del esquema y de la
imagen corporal interna y externa.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compaero pueda
imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo ms iguales posibles.
DESARROLLO
Por parejas, desde la posicin de sentados uno dirige y el otro hace de espejo,
primero a nivel facial, despus tambin con el tronco y los brazos. Luego desde de
pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles.
VARIANTES
Hacerlo a distancia.

Me pica
DEFINICIN

Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica:
"Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir como se
llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le
pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde
el primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba.
OBJETIVOS
Aprender los nombres, presentacin y distensin.
PARTICIPANTES
Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras ms, ms divertido es y ms
memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo
tambin con gestos.
DESARROLLO
Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba
a cada persona que ha hablado antes que ellos.
EVALUACIN
Se ver si la gente se ha quedado con algn nombre de los que desconoca al
principio o no

Tierra
DEFINICIN

Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.


OBJETIVOS
Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisin en los
envos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad fsica y la
coordinacin culo-manual.
PARTICIPANTES
Se recomienda que los grupos sean pequeos, que oscilen entre los 7 u 8
miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 aos.
MATERIAL
Espacios libres sin obstculo y una pelota u otro objeto para lanzar.
DESARROLLO
1. Los jugadores se ponen de pie formando un crculo, menos uno que se queda
en el centro con una pelota en la mano.
2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los
que se encuentran alrededor de l, por lo que el grupo deber decir al unsono
cual es el nombre del que tiene el baln, a la vez que el grupo deber rodear a la
persona que posea el baln.
3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el baln, ste tendr
que castigar al grupo de alguna manera: Andar en crculo, sentarse en el suelo,
andar en crculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su nombre.
4. Posteriormente se reanuda el juego colocndose otro miembro del grupo en el
centro.
EVALUACIN
Se evaluarn los siguientes aspectos:
Capacidad de memorizacin.
Los reflejos que posea el individuo.
El grado de participacin del alumnado.
Valoracin de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta.
VARIANTES

Para Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la actividad


tal y como est. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones que podemos
realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles
que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de
Secundaria se les puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la
persona a la que va destinada el baln, adems de su nombre.

El protocolo
DEFINICIN

En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos
tienen que representar ese saludo.
OBJETIVOS
Ensear a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces.
PARTICIPANTES
Cualquier edad, y nmero indefinido.
MATERIAL
No precisa material alguno.
CONSIGNAS
Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos
han de respetar los turnos de representacin.
DESARROLLO
El primer paso consistir en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendr
el mismo nmero de integrantes. Se dejar un mximo de diez minutos para que
todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y finalmente cada
subgrupo representar su saludo, y practicarn su saludo con los otros subgrupos.
EVALUACIN
Bastar con que cada miembro del subgrupo se relacione con los dems
practicando su saludo inventado.
VARIANTES
No se dividen en subgrupos, sino individualmente, depender del nmero de
miembros que constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque
es menos favorecedor de la socializacin.

Telaraa
DEFINICIN

Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se


va lanzando entre las/os participantes del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 4 aos.
MATERIAL
Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo ms rpido posible
DESARROLLO
Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al
azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de
estambre a algn participante que el elija pero antes de lanzarlo deber decir su
nombre, pasatiempos, intereses esto depender de las caractersticas que se
utilizaran en la presentacin al lanzarlo el otro participante debe repetir la
presentacin de su compaero y la propia y lanzar el estambre, quedndose
tambin con una parte de l hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una
telaraa el dirigente o moderador tomara la decisin de deshacerla siguiendo el
mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo
positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y as se
continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.

Las iniciales
DEFINICIN

Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos,
cualidades,...
OBJETIVOS
Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer
el lenguaje.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 aos.
CONSIGNAS
Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien.
DESARROLLO
Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo:
Yo soy Pablo y me gustan los Pokmon. "P" es la inicial del nombre y con ella se
construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo
animado,... Y as todos los miembros del grupo.
EVALUACIN
Bastar con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.

El nombre kilomtrico
DEFINICIN

Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de


todos los del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 aos.
CONSIGNAS
Se debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rpidamente;
depender de la edad.
DESARROLLO
Sentados en crculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o
como quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento
de las agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su compaero anterior 2.Su
propio nombre. El tercer componente, por orden, dir el nombre del primero, del
segundo y el suyo. Y as, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que
ser el ltimo y el encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo
soy Luis... l es Luis, yo soy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y
Vctor...
EVALUACIN
Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones:
Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial.
Probar otro juego distinto de presentacin.

Centrifugadora
DEFINICIN
Dar vueltas con un paracadas.

OBJETIVOS
Favorecer la cooperacin en grupo.
PARTICIPANTES
A partir de los 7 aos.
MATERIALES
Un paracadas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos sentados cogidos de un asa del paracadas.
DESARROLLO
El que empieza el juego se tira hacia atrs y derecha sin soltar del asa. Los dems
le imitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno), como si fuera
una ola. Se consigue un movimiento circular ondulante.
EVALUACIN
Si se consigue el movimiento de forma uniforme.
VARIANTES
En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o
prendas que sean comunes entre los nios. El curso de la dinmica ser el mismo.

Algo de ti
DEFINICIN
Los participantes hacen preguntas con las letras de un nombre

OBJETIVOS
Conocer informacin especfica diversa de los participantes
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 aos, en parejas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Prestar atencin a la informacin dada y respetar las respuestas de los dems.
DESARROLLO
El grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe su
nombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra persona debe
formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situacin). En las
preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente
del nombre, desde la primera hasta la ltima. Cuando una persona haya terminado
empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS Te gustan los Caramelos? Qu te hace
Rer? Hablas algn otro Idioma? Qu te gusta de esta Sociedad?
EVALUACIN
Cuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su
compaero comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron.

Gesto paranoico
DEFINICIN

Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin
hacer un gesto. A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al
anterior, y repetir su gesto. l tambin dice su nombre y realizar un gesto distinto y
as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el
primero, los nombres de cada persona y sus gestos.
OBJETIVOS
Conocer a los dems miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tanto oral como
gestual
Aprender a respetar el turno y a escuchar.
PARTICIPANTES
Mientras ms componentes participen, ms divertido y difcil. La edad es a partir
de 4 aos
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los
anteriores y aadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales.
DESARROLLO
Se colocan en crculo, con cierta separacin unos de otros y a ser posible, de pie.
El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y
aadir su nombre y su gesto. El tercero repetir el nombre y gesto de los dos
anteriores y aadir el suyo.
EVALUACIN
Bastar con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda
de los compaeros
VARIANTE
Todo el grupo en crculo. Una persona comienza diciendo su nombre acompaado
de un gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, as sucesivamente hasta
que todos han dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo.
La variante la enva M Carmen del Barrio y le llama "repetimos gestos".
Otra variante es "me pica".

El abogado
DEFINICIN

El coordinador pregunta datos bsicos y responde el compaero del al lado


(abogado).
OBJETIVOS
Conocer a las personas dentro de un determinado grupo
PARTICIPANTES
La edad de los participantes puede ser de los 8 aos en adelante. El nmero de
participantes puede ser variado, con preferencia de 10 personas o 30.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Solo es importante que se mantengan dentro de la ronda o turno
DESARROLLO
Consiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre 10 a 30 o ms,
entonces empezando de un extremo la persona siguiente va a ser su abogado y
as sucesivamente, entonces el coordinador pregunta algo a una persona (su
nombre o edad) y el que responde es su abogado.

Buscando pareja
DEFINICIN

El animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezas


geomtricas..) Cada persona debe buscar a su pareja y presentarse.
OBJETIVOS
Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo
Romper el hielo
PARTICIPANTES
Indiferente
MATERIAL
Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras geomtricas de diferentes
formas...)
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar.
DESARROLLO
El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por
ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo
para que cada persona coja una pieza sin mirar.
Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el
caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre,
sus aficiones, que le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de
estar muy atentos a lo que les diga el compaero ya que luego ellos tendrn que
presentarlo al resto del grupo.
Cada miembro de la pareja presenta despus a la persona con la que ha estado
hablando al resto del grupo.

El bolgrafo loco
DEFINICIN

Se hace girar un bolgrafo y hacia quin apunte debe decir el nombre y alguna
caracterstica de un compaero
OBJETIVOS
Conocimiento de los nombres del grupo y de alguna caracterstica personal.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 aos. El nmero es ilimitado
CONSIGNAS DE PARTIDA
En la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya que le
parezca determinante.
Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas palabras. Es
preferible que no se puedan repetir lar personas de las que se hable.
DESARROLLO
Sentados en crculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su
nombre y una caracterstica personal positiva. En la segunda vuelta, se girar el
bolgrafo para que al sealar a un jugador diga el nombre y la caracterstica de
otra persona. El objetivo no es que todos hablen, sino que se nombre una cualidad
y el nombre de todos los integrantes del grupo.
DESARROLLO
La evaluacin ser positiva si los participantes han retenido algunos nombres y
caractersticas del resto de compaeros/as.

Parejas
DEFINICIN

Se busca a un compaero segn la pareja de famosos que nos toco.


OBJETIVOS
Conocer a las personas dentro de un determinado grupo
PARTICIPANTES
La edad de los participantes puede ser de los 6 aos en adelante.
MATERIAL
Papel y bolgrafo.
DESARROLLO
Consiste dar en un papel el nombre de alguna parea famosa (ejemplo: el gordo y
el flaco) y entregarlo a cada uno del grupo. Despus deben encontrar a alguien del
grupo para que les ayude a presentar la pareja del papel.

Encuentro a travs de objetos


- Materiales:

La mitad de las personas que ingresan al lugar donde se va a llevar a cabo la


actividad, dejan un objeto personal en una bolsa (reloj, pulsera, llavero).
- Tiempo:
Requiere aproximadamente 30 minutos, depende del nmero de personas.
- Consigna:
Al iniciarse la reunin, o sea en la presentacin, la otra mitad de los participantes,
toma un objeto de la bolsa y busca a su dueo. Entablan una conversacin y
luego se realiza un plenario donde se presentan todos los integrantes, de a dos
(segn cmo se encontraron) en forma cruzada. Es decir, cada uno presenta al
otro en primera persona: yo soy... Diciendo las caractersticas del otro.
- Dinmica:
Es una tcnica en la que el coordinador debe prestar mucha atencin por el
nmero de personas que van llegando y quines sern los que buscarn el objeto
para encontrar al otro. Es especial para grupos numerosos, heterogneos y
mixtos. Se desarrolla de manera coloquial, la primera parte y la siguiente, est
teida por el humor, en la mayora de los casos.

Red de conocimiento
- Materiales:
Un ovillo de hilo o lana.

- Tiempo:
Es necesario contar con 30 minutos
- Consigna:
Este ovillo de hilo o lana tendr que desenrollarse de tal manera que cada uno
vaya conociendo al otro. Para ello, el primero que inicia el juego envolver un
trozo de hilo o lana en un dedo o mano, de tal forma de quedar enlazado, dir su
nombre y todos aquellos datos que el coordinador crea conveniente para esa
actividad. Una vez que la hizo tira el ovillo hacia otra persona y as sucesivamente
hasta el ltimo participante. Estos se ubican circularmente y pueden estar
sentados o de pie. El coordinador al presentar la tcnica tendr que advertir a los
que participan que es necesario prestar mucha atencin, porque al enrollar
nuevamente el ovillo, cada participante tendr que recordar el nombre de cada
persona a la inversa (de atrs hacia delante).
- Dinmica:
Es muy importante que antes de enrollar nuevamente el ovillo, el coordinador
incentive la reflexin en relacin a la red comunicativa que se ha formado. En
muchos casos el ovillo rueda hacia la derecha o izquierda, sin cruzarse, lo que
muestra una especie de red muy particular (horizontalizada). Esta lectura puede
registrarse y servir al final del proceso grupal, para evaluar la red comunicacional y
la posibilidad, a travs de un proceso, de su ratificacin o rectificacin.

Canciones modernas, frases cotidianas o refranes


- Materiales:

Tarjetas rectangulares pequeas o cartulinas del mismo tamao. En ellas se


escriben fragmentos de una cancin, frase o refrn, de manera que en cada tarjeta
quede una parte.
- Tiempo:
Depende del nmero de participantes, pero en general, lleva 30 minutos mnimo.
- Consigna:
Colocadas las tarjetas en una bolsa, se solicita a cada participante que extraiga
una y busque a su complemento. Entablan una conversacin y luego se presentan
en plenario.
- Dinmica:
Es necesario que el coordinador tenga en cuenta la cantidad de participantes, en
este caso, en nmero par, para que cada persona encuentre a su compaera.
Para ello es preciso llegar al lugar con tiempo suficiente e introducir las tarjetas en
la bolsa, a medida que van llegando. Esta tcnica puede continuar con animacin,
usando las mismas tarjetas, pero distribuidas a otra pareja, para que sean
dramatizadas las frases o canciones.

El personaje
- Tiempo:
Aproximadamente una hora

- Consigna:
Cada uno de los participantes debe elegir un personaje de la vida cotidiana y
presentarse con su nombre desde ese personaje (dramatizarlo desde la voz, el
discurso, la actividad, etc.)
- Dinmica:
Es una modalidad para presentarse en grupos conocidos en general, cuyo objetivo
es el conocimiento ms profundo de los integrantes. Esta tcnica conecta con el
mundo interno de cada sujeto; es necesario que el coordinador despliegue toda su
contencin. Puede continuar la dinmica, si el grupo se presta, para realizar un
interjuego de roles y hasta construir una historia, lo que ayudara a integrar ms a
los participantes.

El aviso clasificado
- Materiales:
Papel y lpiz

- Tiempo:
Entre 30 y 45 minutos
- Consigna:
Escribir en la hoja de papel una descripcin de si mismo como si se ofrecieran
para algo en un aviso clasificado del diario. Recordar el tema de cantidad de
palabras, lo que cuesta la lnea, para agilizar la creatividad y la espontaneidad.
- Dinmica:
Esta es una tcnica muy conocida que produce diversas respuestas. El uso de la
creatividad, es una de ellas, lo cual enriquece la presentacin; en otras se puede
observar modelos personales de caractersticas muy rgidas. En un grupo de
aprendizaje, el tipo de respuestas que se ponen en juego puede sugerir al
coordinador el uso de otras tcnicas para producir algn cambio en las estructuras
personales.
- Variante:
Cada cual recibe una hoja y debe escribir un aviso clasificado de un peridico
ofrecindose para el encuentro, para el taller o la dinmica que se haya propuesto
transitar el grupo. Se colocan los clasificados en la pared y los participantes pasan
a curiosearlos y a preguntar por la gente. En plenario trabajan sobre la resonancia:
cmo les pareci el grupo? Se quieren conocer ms? Qu les falt decir?, etc.

Quin soy? Soy yo


- Materiales:
Diarios, revistas, medio papel afiche por persona, plasticotas, marcadores y tijeras.

- Tiempo:
Aproximadamente una hora.
- Consigna:
Construir un collage con imgenes, frases de diarios y revistas que represente a la
persona. Mostrar en el collage Quin soy?.
- Dinmica:
En actividades que conllevan a un proceso grupal, esta tcnica permite, luego de
la presentacin, guardar los collages y al finalizar el proceso, devolver a cada
participante la suya para que se reencuentre con lo que puedo decir de si el primer
da y con lo que dira en el momento actual, es decir dar la posibilidad de agregar
o modificar alguna caracterstica.

Ensalada de frutas
- Tiempo:
Lleva de 15 a 20 minutos

- Consigna:
Todos los participantes sentados en crculo (puede haber ms de 24 personas,
siempre que haya espacio suficiente). Cada uno elige una fruta en voz alta. Cada
vez que su fruta es nombrada tiene que cambiarse de lugar y frente a la frase
ensalada de frutas, todos los integrantes se cambian de lugar.
- Dinmica:
En la eleccin de las frutas hay mucha repeticin, sobre todo si son muchos los
participantes, lo que hace que el movimiento sea permanente. El coordinador
tendra que ir contando una historia que involucre a las distintas frutas y
continuarla hasta que el clima sea ptimo y no se haya transformado en un caos.
Es muy til la tcnica cuando un grupo no tiene mucha confianza o se encuentra
en un estado de inmovilidad.

Persona, Palabra, Lugar


- Tiempo:
Entre 30 y 45 minutos, dependiendo del grupo

- Consigna:
Se pide a cada participante que elija una persona, una palabra y un lugar que
sean significativos para l.
Cuando todos han elegido, se busca a otro participante que, en lo posible no sea
conocido. Comienzan a dialogar y cada cual escucha a su compaero procurando
comunicarse con l y conocerlo.
Despus de unos 10 minutos los dos se ponen de acuerdo en una sola persona,
una sola palabra y un solo lugar.
Se forman luego grupos de seis participantes. All cada uno presenta a su
compaero y procuran conocerse ms entre todos. Al final los seis tratan de
ponerse de acuerdo para elegir una persona, una palabra y un lugar.
Finalmente, en plenario, cada grupo de seis presenta a sus participantes, y
comunican qu persona, palabra y lugar eligieron, y si es posible, el por qu.

El Autorretrato
- Materiales:
Hojas en blanco y marcadores o lpices

- Tiempo:
Puede llevar 45 minutos o ms
- Consigna:
El Coordinador invita a cada participante a tomar una hoja en blanco, y dibujar en
ella la caricatura de una persona, que ocupe gran parte de la hoja.
En un primer momento, en forma personal y durante 15 minutos se realiza el
siguiente trabajo:
- Frente a la cabeza, cada uno escribe tres ideas que no se dejar quitar por
ningn motivo.
- Frente a la boca, escribe tres expresiones de las que ha tenido que arrepentirse
en su vida.
- Frente a los ojos, escribe cules son las cosas que ha visto y que ms le han
impresionado.
- Frente al corazn, cules son los tres amores que nadie le arrancar.
- Frente a las manos, qu acciones buenas imborrables ha realizado en su vida.
- Frente a los pies, cules han sido las peores metidas de pata que ha tenido.

Luego del trabajo personal, los participantes eligen una persona en lo posible que
no conozcan- con la que comentan lo que han escrito. (15 minutos).
En plenario cada uno presenta a su compaero.
Al final, se evala la dinmica.

El Repollo
- Materiales:
Hojas en blanco, tijeras, marcadores

- Tiempo:
Entre 30 y 45 minutos
- Consigna:
Cada participante toma una hoja y la corta en 10 trozos iguales.
En cada trozo, escribe una cualidad o caracterstica personal.
Al terminar, con los diez papeles, hace una especie de repollo, poniendo en el
centro (corazn) las cualidades o caractersticas que l considera ms positivas, y
en la parte de afuera, las que considera ms negativas.
Luego, cada uno elige a una persona en lo posible que no conozca- y durante 15
minutos tratan de comunicarse, explicando al compaero cul es su personalidad,
representada en el repollo, que ha preparado.
En Plenario, cada uno presenta a su compaero y le comunica la o las
caractersticas o cualidades que ms le han llamado la atencin en el otro.
Al final, se evala la dinmica.

Auto presentacin con Baln


- Material:
Un baln, cojn u otro objeto que se pueda lanzar.

- Fines:
Presentacin de participantes, memorizacin de nombres. Puede servir para la
tcnica cambio de nombre (ver tcnicas facilitadoras)
- Descripcin:
Los participantes se sientan en crculo. Esta presentacin tiene varias fases:
1) Lanzamos el baln o cojn hacia alguien. El que lo recibe debe decir en voz bien
alta su nombre, y volverlo a lanzar. Cuando el baln haya recorrido a todos los
participantes un par de veces, comienza la siguiente fase.
2) El que ahora reciba el baln debe decir el nombre de la persona que se lo ha
lanzado. Si no lo recuerda, se lo pregunta al grupo, pero rpidamente porque el
baln quema las manos. Al cabo de varias vueltas todos saben el nombre de los
dems.
3) En esta fase no es necesario baln. Cerramos los ojos y uno comienza a
nombrar correlativamente a las personas que estn sentadas a su derecha hasta
citar el crculo completo. Si falla, su vecino comenzar de nuevo a partir de la
persona en que ste se equivoc. Luego se repite la operacin comenzando por
los de nuestra izquierda.
4) Ms sofisticado an puede ser nombrar (tambin con los ojos cerrados) a una
persona de nuestra derecha y a otra de nuestra izquierda, alternativamente e ir
progresivamente recorriendo el crculo.

- Nota:
Es preferible que el grupo no sea superior a 20 personas. Si se supera este
nmero, podemos dividirlo en subgrupos de 10-15 personas, para volver a reunirlo
cuando ya se sepan los nombres de los integrantes del subgrupo.

Quin falta en el grupo?


- Fines:
Memoria y Atencin, Recordar los nombres (cuando el grupo acaba de
conocerse).

- Descripcin:
Alguien se marcha del grupo o es tapado con un abrigo o manta, mientras los
dems permanecen con los ojos cerrados. Al abrir los ojos, se pregunta: quin
falta en el grupo? Tras acertar quin es, todos cambian de lugar para dificultar la
memoria visual.
- Variantes:
Este ejercicio es fcil de realizar si se queda a una hora y los participantes van
llegando.

La mansin de los deseos


- Material:

El que deseemos, pero basta con la imaginacin de los participantes. Es til la


msica ceremonial y una jarra de jugo y copas. Se puede decorar el ambiente,
aportar disfraces, etc.
- Fines:
Presentacin (con algo de implicacin y riesgo) de los integrantes del grupo y de
sus deseos.
- Descripcin:
Se recibe a los participantes en una mansin fantstica. Los seores y criados
(animador y colaboradores) reciben a los invitados (miembros del grupo) y van
describiendo el magnfico edificio, los bellos aposentos, los salones seoriales,
asegurndoles una estancia agradable y la ayuda incalculable que les prestarn
los poderes de todos los que les han precedido en la visita (gente que alcanz a
travs del juego el mximo desarrollo de sus vidas). Despus se les invita a pasar
al saln por parejas ceremoniosamente (mejor con compases de msica
ceremonial). All, en crculo, se beber una receta secreta de los dueos de la
mansin (un jugo). Antes de cada sorbo, uno por uno darn un paso al frente y
expresarn sus deseos, por los que brindarn todos. Los deseos, a ser posible,
deben expresar razones por las que han acudido a la mansin. Al final, los
seores brindan porque se cumplan los deseos de todo el grupo, lo que se lograr
gracias a la fuerza e implicacin de todos y, naturalmente, a la bebida secreta.
Despus puede haber baile entre todos los invitados.
- Variantes:
En lugar de una mansin puede ser una taberna del puerto y los participantes
piratas, bucaneros y aventureros que han decidido realizar un viaje muy
comprometido y arriesgado. Se le pregunta a cada uno qu tesoros busca en el
viaje, y se brinda para que los logre.

De dnde vienes? Qu llevas? A dnde vas?


- Material:

El mismo que el del juego anterior.


- Fines:
Presentacin (mucho ms implicada) de los miembros del grupo.
- Descripcin:
Este juego es una variante ms comprometida que se puede incorporar al juego
anterior. Se explica a todos los participantes que para poder vivir en la mansin,
realizar el viaje fantstico, etc. necesitan pasar unas pruebas.
stas consisten en subir a un estrado (una silla, una roca, una mesa) para explicar
cmo hemos llegado hasta all, qu llevamos de equipaje y dnde queremos
llegar.
Los coordinadores (y ms tarde los que vayan superando la prueba) pueden
hacerles preguntas, rechazarlos si no se implican lo suficiente (este pirata es
poco arriesgado) o aceptarlos con aplausos, hasta que todo el grupo es admitido
a participar.

Nombres escritos

Es tambin una dinmica de presentacin. Los/las participantes se renen en


crculo y cada miembro se coloca una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo
para que cada participante pueda memorizar el nombre de los dems. Luego, las
personas se quitan la tarjeta y las hacen circular en un sentido. Cuando el
personal orientador lo crea conveniente, cada participante debe intentar ubicar al
propietario/a de la tarjeta que le toc en suerte. La dinmica se repite varias veces
hasta que los miembros del grupo se familiaricen entre s.

La palabra clave

Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad,
dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se
depositan en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo
realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno
comenta el significado que, le atrbuye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.
En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.

El nufrago

El animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo


grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con
anteojos, etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales
condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los
nombres de los nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen,
qu nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu
salvara cada nufrago y en grupo en general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un
mar agitado y da la orden de formar botes. Se forman los botes y trabajan en
aprender nombres. Presentacin de los botes en plenario.

Barberos

Esta dinmica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande
o papel oficio su nombre y algunos detalles de s (edad, gustos, frases, etc... lo
que quieran). Se le coloca delante del pecho.
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo
escrito por el otro. Se coloca una msica de fondo adecuada.
Breve resonacia acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes concordaron en
nombre, gustos, etc.

La noticia

El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias,


buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las
recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja
las tres noticias ms felices de su vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el
animador, lo sigue su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar. En
cada ocasin, los dems pueden aportar opiniones y hacer preguntas.

Confidencias

El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el


ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como ttulo: el
momento ms feliz e en el lado izquierdo: el momento ms triste.
Cada persona anota en su hoja el momento ms feliz y el ms triste de su vida.
Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el
momento ms triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha
del animador.

Los curiosos

El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario).


Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un
cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo.
Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos).
Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos
para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron.
En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria
confeccion (sesenta minutos).

Por cualidades

Oportunidad: para personas que se conocen poco.


Objetivo: romper el hielo. Decirse las cualidades.
Motivacin: para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada
miembro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus
compaeros.
En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo
(lo ha sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien
caracterstica de la persona.
Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que
cada persona debe aadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le
encuentra la misma, subrayarla.
Resonancia: el coordinador har resaltar si somos propensos a ver el lado bueno
de los dems o no.

Me gustara ser un

OBJETIVOS: Ayudar a los chicos a desinhibirse y a aumentar su facilidad para


hablar ante los dems.
DESARROLLO: Primero nos sentamos todos en ronda y el animador comienza
diciendo: "Mi nombre es Pepe Gonzlez; si fuera un animal sera un lince"...
"porque podra ver de noche". El animador da un tiempo para que los participantes
piensen en el animal que les gustara ser y el porqu. Se los anima a ser
creativos, diferentes y nicos. El primero de los chicos del crculo empieza y el
siguiente tiene que decir su nombre, el animal que le gustara ser, por qu y tiene
que repetir tambin lo que ha dicho su compaero de la derecha.

Epitafio

OBJETIVOS: Esta dinmica pretende presentar a los participantes de un


encuentro.
MATERIALES: Papeles en forma de lapida
DESARROLLO: Cada uno escribe en su papel lo que sintetice su vida (sencillo,
corto y claro) Ej.: Carlos, jams se cans de ayudar a los pobres.
Luego cada uno se lo prende del pecho y caminan por la sala leyendo los epitafios
de los dems. Se forman parejas y dialogan sobre sus epitafios.
Epitafio: mensaje recordatorio que se inscribe en las tumbas, lo cual nos recuerda
a quien yace en el lugar.

Mi to, mi sobrino

OBJETIVOS: Conocerse y comunicarse ms. Darse cuenta de la infinidad de


detalles que nos pasan desapercibidos en las personas, y que, sin embargo, para
ellas son importantes.
MATERIALES: Hojas y sobres para carta.
DESARROLLO: Contamos la historia: "Un to suyo se fue a Europa antes de que
ustedes nacieran. No lo conocen. Cmo los reconocer cuando salgan a recibirle
en el aeropuerto?. Para que los reconozca cada uno le escribir una carta dndole
una descripcin de su personalidad de modo que l pueda reconocerlos. Ahora
bien, no vale indicar la ropa que llevarn, ni el color de su pelo, ni el de sus ojos, ni
la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta ms personal: tus
aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qu
piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc.
Se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas. Y a cada uno
se le da una que no sea la suya. Y se le invita a leerla como si fuera la de su
sobrino, y tiene que adivinar a qu persona del grupo corresponde. Pueden
drsele dos oportunidades. Tras adivinar a quin corresponde, se pregunta qu
datos son los que le han dado la pista o lo que nos han despistado.

Recordar a los dems

OBJETIVOS: Memorizar los nombres de los dems


DESARROLLO: Los participantes se sientan en crculo y se van presentando uno
a uno. Por ejemplo, el primero dice: "Soy Andrs, tengo 10 aos y lo que ms me
gusta es tocar la guitarra". El siguiente se presenta y adems tiene que repetir lo
que ha dicho el anterior. Y as sucesivamente. El tercero se presentar y adems
tendr que repetir lo que dijeron el primero y el segundo. Es una forma de
desarrollar su memoria y conocer a los dems participantes.

Entrevista

OBJETIVOS: Conocer mas profundamente a los participantes.


DESARROLLO: Se dividen los participantes en parejas. Cada uno tiene que
entrevistar a su pareja (nombre, familia, hobbies, etc.) y presentarle al resto del
grupo. Es otra forma de conocer ms a los participantes. Tambin hay que
presentar al animador.

La madeja de lana

OBJETIVOS: Presentarse de manera divertida


MATERIALES: Una madeja de lana
DESARROLLO: Se colocan todos los participantes en crculo y el gua toma una
madeja de lana y cuenta cmo se llama, que hace, hobbies, etc. Y cuando
termina, le tira la madeja de lana a cualquier persona que quiera, pero sin soltar la
punta, luego los dems hacen lo mismo y al tirar la madeja, la sujeta de una punta
y se va creando una especie de tela de araa, lo ideal es que despus se pueda
desenredar.

El ovillo

El objetivo es la presentacin. Los/las participantes se disponen en crculo. Se


toma un ovillo de lana y se le arroja hacia un miembro del grupo al azar que se
presenta a s mismo, cuando concluye, lo arroja a otro miembro reteniendo la
punta del ovillo y as, hasta llegar al ltimo. Se construye una red que une a todos
los miembros. Luego, se inicia el proceso inverso siguiendo el camino que traz el
ovillo. Cuando cada participante recibe nuevamente la madeja, expresa sus
expectativas respecto del grupo, la reunin o el tema mientras ovilla la lana que le
han entregado. De esta forma, concluye la presentacin cuando la red fue
desarmada y el ovillo reconstruido.

Acordndose de los anteriores

OBJETIVOS: Memorizar los nombres de los dems


DESARROLLO: Los participantes se sientan en crculo y se van presentando uno
a uno. Por ejemplo, el primero dice: "Soy Andrs, tengo 10 aos y lo que ms me
gusta es tocar la guitarra". El siguiente se presenta y adems tiene que repetir lo
que ha dicho el anterior. Y as sucesivamente. El tercero se presentar y adems
tendr que repetir lo que dijeron el primero y el segundo. Es una forma de
desarrollar su memoria y conocer a los dems participantes.

La telaraa

OBJETIVOS: Presentarse de manera divertida


MATERIALES: Una bola de estambre o hila
DESARROLLO: Se colocan todos los participantes en crculo y el gua toma una
bola de hilo y cuenta cmo se llama, que hace, hobbies, etc. y cuando termina, le
tira el hilo a cualquier persona que quiera, pero sin soltar la punta, luego los
dems hacen lo mismo y al tirarlo lo sujeta de una punta y se va creando una
especie de tela de araa, lo ideal es que despus se pueda desenredar.

Frases incompletas

OBJETIVO: Este tipo de presentacin da por supuesto algn conocimiento bsico


entre los participantes, aunque tambin se puede utilizar a continuacin de
cualquiera de las otras formas que aqu sugerimos.
DESARROLLO:
1. Se les reparte la ficha con las frases incompletas y se les invita a completarlas
con lo primero que les venga a la mente, sin fijarse en lo que ponen los otros
compaeros.
2. Se renen libremente por parejas, preferentemente entre quienes menos se
conozcan. Se intercambian los papeles y cada uno, a travs de las respuestas
dadas, trata de hacerse una idea del compaero en los siguientes puntos:
- Qu opinin tiene de s mismo el compaero?
- Cules son sus deseos?
- Sus miedos y dificultades?
- Qu espera de la gente: padres, profesores, amigos?
- Qu actitud tiene ante el estudio?
- Le ves optimista, pesimista...? por qu?
- Otros rasgos de su personalidad...
3. Cada uno devuelve su hoja al compaero y puede plantearle algunas preguntas
para completar su informe, pero sin drselo a conocer.
4. Reunido todo el grupo, cada uno presenta a todos el informe que haya hecho
del compaero, mientras ste permanece callado. Al terminar la lectura del
informe, los dems opinan sobre el mismo: completan o discuten su contenido.
Tras lo cual el interesado dar su opinin sobre lo que ha odo de s mismo, y a
continuacin responder a las preguntas que le hagan. Se procede de la misma
forma con todos los participantes.

Hago un viaje

OBJETIVO: Presentarse de manera divertida


DESARROLLO: Si el grupo es muy grande se hacen 2 equipos. Cada equipo
tomar lugar aparte de los dems equipos para desarrollar la actividad. Se elige
un lder para cada equipo.
El animador empieza la frase del recorrido diciendo: hago un viaje y llevo..."
Diciendo cualquier artculo, por ejemplo: unas sandalias...
El siguiente miembro del equipo repite: Hago un viaje con(nombre del
animador) y llevo las sandalias (mencionadas por el animador) y... (agrega otro
artculo cualquiera)."
Continua as, repitiendo y aadiendo hasta que cada uno mencione su nombre y
artculo por el que ser recordado durante el resto de la actividad.
Si despus de unos intentos alguien no recuerda alguna parte, los dems deben
de ayudarle. La meta no es ganar o perder (y aun menos avergonzarle a alguien)
pero si que el grupo se conozca.

Radares

Oportunidad: Es casi ms un juego y por esto es til para momentos de descanso.


Objetivo: Aprender nombres.
Pasos:
Una persona se lleva las manos a la frente e imita algo as como un radar. Su
vecino de la derecha lo acompaa con la mano izquierda y el de la izquierda hace
lo mismo con su mano derecha. El radar dice el nombre de alguien que conoce.
Este y los dos vecinos reciben la seal, como est dicho, y la pasan a otra
persona. Se repite varias veces.
Se pone penitencia a las personas que fallan en recibir su nombre y en transmitir
el suyo, y a las que no acompaan al radar con sus manos.

Resonancia del propio nombre

Oportunidad: Al comenzar una serie de reuniones o un encuentro.


Objetivo: Valorar el nombre propio y comunicarse entre s.
Pasos:
1. Motivacin: Vamos a tratar de determinar alguno de los mecanismos que todos
tenemos y en virtud de los cuales sintonizamos ms con unas personas que con
otras sin saber por qu.
2. El animador pide al grupo que por orden estricto y muy despacio, cada uno diga
en voz alta su nombre y apellido.
3. Cuando ya se han odo todos los nombres, les dice que busquen aquellas
personas cuyos nombres les impact o con cuyo nombre, ms sintonizaron; una
vez juntos, se comenta por qu les llam la atencin el nombre o apellido.
4. Resonancia grupal. Despus, se puede preguntar a todos a ver quines saben
el significado o etimologa de su nombre y por qu se lo pusieron. Tarea: averiguar
con la familia.

Gente que dice conocerse

Oportunidad: Para personas un poco cerradas .que dicen conocerse.


Objetivo: Mostrar que el conocimiento es superficial.
Pasos:
1.- Motivacin: Despus de que el coordinador se present al grupo y explic los
objetivos y estilo de trabajo, se le dice al grupo, que puesto que ya han vivido
mucho tiempo juntos y se conocen algo, van a entrar en accin a partir de eso que
cada uno supone saber de los dems.
2.- Subgrupos de 6 personas.
3.- Saldr un grupo al medio o al escenario y un compaero dir lo externo que
sepa de su compaero de la derecha y as irn diciendo todos algo de sus
compaeros.
4.- Una vez terminada la presentacin de este grupo, saldr otro y har lo mismo,
hasta terminar, as todos los grupos.
5.- Resonancia: El coordinador los cuestiona de cmo se presentaron y de lo poco
que dijeron a pesar de llevar tanto tiempo juntos.
Los integrantes del grupo analizarn qu les pas a ellos mismos.
El coordinador pide tambin qu les dice a ellos lo que observaron y cmo
se sintieron al presentarse.

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