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1. Corazones
2. Presentacin para conocerse y aprenderse los nombres
3. Identificacin con un animal
4. La maleta con sombreros
5. Juego de las tarjetas
6. El bingo de presentacin
7. La pelota preguntona
8. Los saludos con partes del cuerpo
9. Pedro llama a Pablo
10.Los refranes
11.Los nombres completos
12.Baile de presentacin
13.Canasta revuelta
14.El amigo secreto
15.Pelota caliente
16.Quien calla paga
17.El espejo
18.Me pica
19.Tierra
20.El protocolo
21.Telaraa
22.Las iniciales
23.El nombre kilomtrico
24.Centrifugadora
25.Algo de ti
26.Gesto paranoico
27.El abogado
28.Buscando pareja
29.El bolgrafo loco
30.Parejas
31.Encuentro a travs de objetos
32.Red de conocimiento
33.Canciones modernas, frases cotidianas o refranes
34.El personaje
35.El aviso clasificado
36.Quin soy? Soy yo
37.Ensalada de frutas
38.Persona, palabra, lugar
39.El autorretrato
40.El repollo
41.Auto presentacin con baln
42.Quin falta en el grupo?
43.La mansin de los deseos
44.De dnde vienes? Qu llevas? A dnde vas?
45.Nombres escritos
46.La palabra clave
47.El nufrago
48.Barberos
49.La noticia
50.Confidencias
51.Los curiosos
52.Por cualidades
53.Me gustara ser un
54.Epitafio
55.Mi to, mi sobrino
56.Recordar a los dems
57.Entrevista
58.La madeja de lana
59.El ovillo
60.Acordndose de los anteriores
61.Frases incompletas
62.Hago un viaje
63.Radares
64.Resonancia del propio nombre
65.Gente que dice conocerse
Corazones
Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo
Desarrollo: Para 40 personas. En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un
corazn, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos.
Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo as un
total de 40 partes, uno para cada participante.
Reglas:
Por ejemplo:
1. Yo soy Pablo y voy a llevar la msica
2. l es Pablo y va a llevar la msica y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos.
3. l es Pablo y va a llevar la msica, l es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo
soy Juana y voy a llevar el pastel
Y As se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.
Desarrollo:
1.- El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta:
A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su
aspecto fsico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos
nosotros.
Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas caractersticas se
siente de alguna manera identificado.
2.- En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se
identifica.
3.- Se renen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aqu cada uno se presenta
y luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los dems
aprovechan la ocasin para preguntar las razones por las que se sienten
identificados con determinado animal.
4.-Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algn animal.
Tambin pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden
hacerlo con el mismo grupo.
5.- Tambin pueden realizar una pequea competencia entre los equipos,
elaborando la mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de
palabras. En una reunin plenaria los equipos presentan sus mensajes y los
dems tienen que descifrarlos.
Evaluacin: Esto se puede hacer apoyndose en estas preguntas: Cmo se
sintieron durante la dinmica? Qu fue lo que les result ms sorprendente?
Qu descubrieron de sus amigos? Qu podran hacer para seguir
integrndose?
Lugar: Una sala grande para formar un crculo entre los participantes Materiales:
1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. 1 marcador para cada
participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo de
ejemplo.
Estructura del Ejercicio:
- Distribucin de los Materiales
- Explicacin y llenado de las tarjetas
- Ejecucin de la lectura.
- Realizacin del ejercicio de la memorizacin
- Descripcin
Desarrollo:
Primera Etapa:
Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler.
El coordinador de la dinmica solicita a todos que coloquen su nombre o su
sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que
busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad
positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuacin de la letra elegida (ver
ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa.
Ejemplo:
A
N
G enial
E ntusiasta
L
A migable
Despus de esto, se les invita a desplazarse por el saln para leer los nombres y
cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y
circular libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un crculo para
iniciar el ejercicio de memorizacin.
Segunda etapa:
Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los
adjetivos escritos.)
El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria
el nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo.
Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo
principal del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren.
El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno debe
recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga
el mismo color de ropa - etc.
El bingo de presentacin
- El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su
nombre y la devuelven al animador.
- Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los
presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los
va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el
espacio que desee.
La pelota preguntona
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse
en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a
una sea del animador, se detiene el ejercicio.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, que le gusta y
que no le gusta.
Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno
en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente.
El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona
las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta
vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.
Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que
est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo:
"Pedro llama a Mara",
Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un
chiste, bailar con la escoba, cantar.
Los refranes
Objetivo: Presentacin y Animacin
Baile de presentacin
Canasta revuelta
Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas.
El coordinador queda al centro, de pie.
En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste
debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice:
Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se equivoca o
tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su
puesto.
En el momento que se diga Canasta revuelta !, todos cambiarn de asiento.(El
que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro
compaero al centro).
El amigo secreto
Pelota caliente
DEFINICIN
Consiste en presentarse indicando, adems del nombre, unos datos bsicos por
medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
MATERIAL
Una pelota u otro objeto para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo ms rpido posible. La pelota est muy caliente y quema.
DESARROLLO
En crculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la
pelota tiene que darse a conocer, diciendo:
El nombre con el que le gusta que la llamen.
su lugar de procedencia.
algunos gustos.
algunos deseos.
Todo eso hay que hacerlo rpido para no quemarse. Inmediatamente terminada la
presentacin se lanza la pelota a otra persona que contina el juego.
DEFINICIN
Consiste en decir el nombre o algn dato identificativo de algn participante antes
de que te toquen.
OBJETIVOS
Aprender los nombres o algn dato identificativo. Iniciar un pequeo conocimiento
del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo ms rpido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial el
juego todos deben decir previamente el dato en cuestin.
DESARROLLO
6 participantes en crculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de una
persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la
que este en el centro y as sucesivamente. En caso de ser tocado antes de
responder pasa al centro.
NOTAS
Variantes:
el nombre con el que le gusta que la llamen.
su lugar de procedencia.
algunos gustos.
algunos deseos.
El espejo
DEFINICIN
Consiste en imitar las acciones del compaero/a.
OBJETIVOS
Percibir la imagen que damos a los dems. Conocimiento del esquema y de la
imagen corporal interna y externa.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compaero pueda
imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo ms iguales posibles.
DESARROLLO
Por parejas, desde la posicin de sentados uno dirige y el otro hace de espejo,
primero a nivel facial, despus tambin con el tronco y los brazos. Luego desde de
pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles.
VARIANTES
Hacerlo a distancia.
Me pica
DEFINICIN
Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica:
"Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir como se
llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le
pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde
el primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba.
OBJETIVOS
Aprender los nombres, presentacin y distensin.
PARTICIPANTES
Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras ms, ms divertido es y ms
memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo
tambin con gestos.
DESARROLLO
Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba
a cada persona que ha hablado antes que ellos.
EVALUACIN
Se ver si la gente se ha quedado con algn nombre de los que desconoca al
principio o no
Tierra
DEFINICIN
El protocolo
DEFINICIN
En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos
tienen que representar ese saludo.
OBJETIVOS
Ensear a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces.
PARTICIPANTES
Cualquier edad, y nmero indefinido.
MATERIAL
No precisa material alguno.
CONSIGNAS
Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos
han de respetar los turnos de representacin.
DESARROLLO
El primer paso consistir en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendr
el mismo nmero de integrantes. Se dejar un mximo de diez minutos para que
todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y finalmente cada
subgrupo representar su saludo, y practicarn su saludo con los otros subgrupos.
EVALUACIN
Bastar con que cada miembro del subgrupo se relacione con los dems
practicando su saludo inventado.
VARIANTES
No se dividen en subgrupos, sino individualmente, depender del nmero de
miembros que constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque
es menos favorecedor de la socializacin.
Telaraa
DEFINICIN
Las iniciales
DEFINICIN
Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos,
cualidades,...
OBJETIVOS
Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer
el lenguaje.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 aos.
CONSIGNAS
Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien.
DESARROLLO
Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo:
Yo soy Pablo y me gustan los Pokmon. "P" es la inicial del nombre y con ella se
construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo
animado,... Y as todos los miembros del grupo.
EVALUACIN
Bastar con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.
El nombre kilomtrico
DEFINICIN
Centrifugadora
DEFINICIN
Dar vueltas con un paracadas.
OBJETIVOS
Favorecer la cooperacin en grupo.
PARTICIPANTES
A partir de los 7 aos.
MATERIALES
Un paracadas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos sentados cogidos de un asa del paracadas.
DESARROLLO
El que empieza el juego se tira hacia atrs y derecha sin soltar del asa. Los dems
le imitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno), como si fuera
una ola. Se consigue un movimiento circular ondulante.
EVALUACIN
Si se consigue el movimiento de forma uniforme.
VARIANTES
En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o
prendas que sean comunes entre los nios. El curso de la dinmica ser el mismo.
Algo de ti
DEFINICIN
Los participantes hacen preguntas con las letras de un nombre
OBJETIVOS
Conocer informacin especfica diversa de los participantes
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 aos, en parejas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Prestar atencin a la informacin dada y respetar las respuestas de los dems.
DESARROLLO
El grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe su
nombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra persona debe
formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situacin). En las
preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente
del nombre, desde la primera hasta la ltima. Cuando una persona haya terminado
empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS Te gustan los Caramelos? Qu te hace
Rer? Hablas algn otro Idioma? Qu te gusta de esta Sociedad?
EVALUACIN
Cuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su
compaero comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron.
Gesto paranoico
DEFINICIN
Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin
hacer un gesto. A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al
anterior, y repetir su gesto. l tambin dice su nombre y realizar un gesto distinto y
as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el
primero, los nombres de cada persona y sus gestos.
OBJETIVOS
Conocer a los dems miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tanto oral como
gestual
Aprender a respetar el turno y a escuchar.
PARTICIPANTES
Mientras ms componentes participen, ms divertido y difcil. La edad es a partir
de 4 aos
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los
anteriores y aadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales.
DESARROLLO
Se colocan en crculo, con cierta separacin unos de otros y a ser posible, de pie.
El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y
aadir su nombre y su gesto. El tercero repetir el nombre y gesto de los dos
anteriores y aadir el suyo.
EVALUACIN
Bastar con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda
de los compaeros
VARIANTE
Todo el grupo en crculo. Una persona comienza diciendo su nombre acompaado
de un gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, as sucesivamente hasta
que todos han dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo.
La variante la enva M Carmen del Barrio y le llama "repetimos gestos".
Otra variante es "me pica".
El abogado
DEFINICIN
Buscando pareja
DEFINICIN
El bolgrafo loco
DEFINICIN
Se hace girar un bolgrafo y hacia quin apunte debe decir el nombre y alguna
caracterstica de un compaero
OBJETIVOS
Conocimiento de los nombres del grupo y de alguna caracterstica personal.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 aos. El nmero es ilimitado
CONSIGNAS DE PARTIDA
En la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya que le
parezca determinante.
Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas palabras. Es
preferible que no se puedan repetir lar personas de las que se hable.
DESARROLLO
Sentados en crculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su
nombre y una caracterstica personal positiva. En la segunda vuelta, se girar el
bolgrafo para que al sealar a un jugador diga el nombre y la caracterstica de
otra persona. El objetivo no es que todos hablen, sino que se nombre una cualidad
y el nombre de todos los integrantes del grupo.
DESARROLLO
La evaluacin ser positiva si los participantes han retenido algunos nombres y
caractersticas del resto de compaeros/as.
Parejas
DEFINICIN
Red de conocimiento
- Materiales:
Un ovillo de hilo o lana.
- Tiempo:
Es necesario contar con 30 minutos
- Consigna:
Este ovillo de hilo o lana tendr que desenrollarse de tal manera que cada uno
vaya conociendo al otro. Para ello, el primero que inicia el juego envolver un
trozo de hilo o lana en un dedo o mano, de tal forma de quedar enlazado, dir su
nombre y todos aquellos datos que el coordinador crea conveniente para esa
actividad. Una vez que la hizo tira el ovillo hacia otra persona y as sucesivamente
hasta el ltimo participante. Estos se ubican circularmente y pueden estar
sentados o de pie. El coordinador al presentar la tcnica tendr que advertir a los
que participan que es necesario prestar mucha atencin, porque al enrollar
nuevamente el ovillo, cada participante tendr que recordar el nombre de cada
persona a la inversa (de atrs hacia delante).
- Dinmica:
Es muy importante que antes de enrollar nuevamente el ovillo, el coordinador
incentive la reflexin en relacin a la red comunicativa que se ha formado. En
muchos casos el ovillo rueda hacia la derecha o izquierda, sin cruzarse, lo que
muestra una especie de red muy particular (horizontalizada). Esta lectura puede
registrarse y servir al final del proceso grupal, para evaluar la red comunicacional y
la posibilidad, a travs de un proceso, de su ratificacin o rectificacin.
El personaje
- Tiempo:
Aproximadamente una hora
- Consigna:
Cada uno de los participantes debe elegir un personaje de la vida cotidiana y
presentarse con su nombre desde ese personaje (dramatizarlo desde la voz, el
discurso, la actividad, etc.)
- Dinmica:
Es una modalidad para presentarse en grupos conocidos en general, cuyo objetivo
es el conocimiento ms profundo de los integrantes. Esta tcnica conecta con el
mundo interno de cada sujeto; es necesario que el coordinador despliegue toda su
contencin. Puede continuar la dinmica, si el grupo se presta, para realizar un
interjuego de roles y hasta construir una historia, lo que ayudara a integrar ms a
los participantes.
El aviso clasificado
- Materiales:
Papel y lpiz
- Tiempo:
Entre 30 y 45 minutos
- Consigna:
Escribir en la hoja de papel una descripcin de si mismo como si se ofrecieran
para algo en un aviso clasificado del diario. Recordar el tema de cantidad de
palabras, lo que cuesta la lnea, para agilizar la creatividad y la espontaneidad.
- Dinmica:
Esta es una tcnica muy conocida que produce diversas respuestas. El uso de la
creatividad, es una de ellas, lo cual enriquece la presentacin; en otras se puede
observar modelos personales de caractersticas muy rgidas. En un grupo de
aprendizaje, el tipo de respuestas que se ponen en juego puede sugerir al
coordinador el uso de otras tcnicas para producir algn cambio en las estructuras
personales.
- Variante:
Cada cual recibe una hoja y debe escribir un aviso clasificado de un peridico
ofrecindose para el encuentro, para el taller o la dinmica que se haya propuesto
transitar el grupo. Se colocan los clasificados en la pared y los participantes pasan
a curiosearlos y a preguntar por la gente. En plenario trabajan sobre la resonancia:
cmo les pareci el grupo? Se quieren conocer ms? Qu les falt decir?, etc.
- Tiempo:
Aproximadamente una hora.
- Consigna:
Construir un collage con imgenes, frases de diarios y revistas que represente a la
persona. Mostrar en el collage Quin soy?.
- Dinmica:
En actividades que conllevan a un proceso grupal, esta tcnica permite, luego de
la presentacin, guardar los collages y al finalizar el proceso, devolver a cada
participante la suya para que se reencuentre con lo que puedo decir de si el primer
da y con lo que dira en el momento actual, es decir dar la posibilidad de agregar
o modificar alguna caracterstica.
Ensalada de frutas
- Tiempo:
Lleva de 15 a 20 minutos
- Consigna:
Todos los participantes sentados en crculo (puede haber ms de 24 personas,
siempre que haya espacio suficiente). Cada uno elige una fruta en voz alta. Cada
vez que su fruta es nombrada tiene que cambiarse de lugar y frente a la frase
ensalada de frutas, todos los integrantes se cambian de lugar.
- Dinmica:
En la eleccin de las frutas hay mucha repeticin, sobre todo si son muchos los
participantes, lo que hace que el movimiento sea permanente. El coordinador
tendra que ir contando una historia que involucre a las distintas frutas y
continuarla hasta que el clima sea ptimo y no se haya transformado en un caos.
Es muy til la tcnica cuando un grupo no tiene mucha confianza o se encuentra
en un estado de inmovilidad.
- Consigna:
Se pide a cada participante que elija una persona, una palabra y un lugar que
sean significativos para l.
Cuando todos han elegido, se busca a otro participante que, en lo posible no sea
conocido. Comienzan a dialogar y cada cual escucha a su compaero procurando
comunicarse con l y conocerlo.
Despus de unos 10 minutos los dos se ponen de acuerdo en una sola persona,
una sola palabra y un solo lugar.
Se forman luego grupos de seis participantes. All cada uno presenta a su
compaero y procuran conocerse ms entre todos. Al final los seis tratan de
ponerse de acuerdo para elegir una persona, una palabra y un lugar.
Finalmente, en plenario, cada grupo de seis presenta a sus participantes, y
comunican qu persona, palabra y lugar eligieron, y si es posible, el por qu.
El Autorretrato
- Materiales:
Hojas en blanco y marcadores o lpices
- Tiempo:
Puede llevar 45 minutos o ms
- Consigna:
El Coordinador invita a cada participante a tomar una hoja en blanco, y dibujar en
ella la caricatura de una persona, que ocupe gran parte de la hoja.
En un primer momento, en forma personal y durante 15 minutos se realiza el
siguiente trabajo:
- Frente a la cabeza, cada uno escribe tres ideas que no se dejar quitar por
ningn motivo.
- Frente a la boca, escribe tres expresiones de las que ha tenido que arrepentirse
en su vida.
- Frente a los ojos, escribe cules son las cosas que ha visto y que ms le han
impresionado.
- Frente al corazn, cules son los tres amores que nadie le arrancar.
- Frente a las manos, qu acciones buenas imborrables ha realizado en su vida.
- Frente a los pies, cules han sido las peores metidas de pata que ha tenido.
Luego del trabajo personal, los participantes eligen una persona en lo posible que
no conozcan- con la que comentan lo que han escrito. (15 minutos).
En plenario cada uno presenta a su compaero.
Al final, se evala la dinmica.
El Repollo
- Materiales:
Hojas en blanco, tijeras, marcadores
- Tiempo:
Entre 30 y 45 minutos
- Consigna:
Cada participante toma una hoja y la corta en 10 trozos iguales.
En cada trozo, escribe una cualidad o caracterstica personal.
Al terminar, con los diez papeles, hace una especie de repollo, poniendo en el
centro (corazn) las cualidades o caractersticas que l considera ms positivas, y
en la parte de afuera, las que considera ms negativas.
Luego, cada uno elige a una persona en lo posible que no conozca- y durante 15
minutos tratan de comunicarse, explicando al compaero cul es su personalidad,
representada en el repollo, que ha preparado.
En Plenario, cada uno presenta a su compaero y le comunica la o las
caractersticas o cualidades que ms le han llamado la atencin en el otro.
Al final, se evala la dinmica.
- Fines:
Presentacin de participantes, memorizacin de nombres. Puede servir para la
tcnica cambio de nombre (ver tcnicas facilitadoras)
- Descripcin:
Los participantes se sientan en crculo. Esta presentacin tiene varias fases:
1) Lanzamos el baln o cojn hacia alguien. El que lo recibe debe decir en voz bien
alta su nombre, y volverlo a lanzar. Cuando el baln haya recorrido a todos los
participantes un par de veces, comienza la siguiente fase.
2) El que ahora reciba el baln debe decir el nombre de la persona que se lo ha
lanzado. Si no lo recuerda, se lo pregunta al grupo, pero rpidamente porque el
baln quema las manos. Al cabo de varias vueltas todos saben el nombre de los
dems.
3) En esta fase no es necesario baln. Cerramos los ojos y uno comienza a
nombrar correlativamente a las personas que estn sentadas a su derecha hasta
citar el crculo completo. Si falla, su vecino comenzar de nuevo a partir de la
persona en que ste se equivoc. Luego se repite la operacin comenzando por
los de nuestra izquierda.
4) Ms sofisticado an puede ser nombrar (tambin con los ojos cerrados) a una
persona de nuestra derecha y a otra de nuestra izquierda, alternativamente e ir
progresivamente recorriendo el crculo.
- Nota:
Es preferible que el grupo no sea superior a 20 personas. Si se supera este
nmero, podemos dividirlo en subgrupos de 10-15 personas, para volver a reunirlo
cuando ya se sepan los nombres de los integrantes del subgrupo.
- Descripcin:
Alguien se marcha del grupo o es tapado con un abrigo o manta, mientras los
dems permanecen con los ojos cerrados. Al abrir los ojos, se pregunta: quin
falta en el grupo? Tras acertar quin es, todos cambian de lugar para dificultar la
memoria visual.
- Variantes:
Este ejercicio es fcil de realizar si se queda a una hora y los participantes van
llegando.
Nombres escritos
La palabra clave
Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad,
dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se
depositan en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo
realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno
comenta el significado que, le atrbuye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.
En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.
El nufrago
Barberos
Esta dinmica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande
o papel oficio su nombre y algunos detalles de s (edad, gustos, frases, etc... lo
que quieran). Se le coloca delante del pecho.
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo
escrito por el otro. Se coloca una msica de fondo adecuada.
Breve resonacia acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes concordaron en
nombre, gustos, etc.
La noticia
Confidencias
Los curiosos
Por cualidades
Me gustara ser un
Epitafio
Mi to, mi sobrino
Entrevista
La madeja de lana
El ovillo
La telaraa
Frases incompletas
Hago un viaje
Radares