You are on page 1of 56

Creación de primitivas

Color
• Al crear un objeto se le asigna un color.
• Podemos modificar el color asignado
mediante la ficha Modificar del panel de
Comandos.
• El color de un objeto es muy importante
porque permite seleccionar y filtrar los
objetos.
– Edit – Select By - Color
Display Color
• Los objetos pueden mostrar el color
predeterminado o el color del materiales
que se les haya aplicado.
– Display Color (color de presentación) que se
encuentra en el panel Display (presentación)
del panel de comandos.
– Los colores pueden ser diferentes en función
de las presentaciones
• Alámbrica
• sombreada
Portapapeles de Color
• Color Clipboard (Portapapeles de color)
– Para guardar un color y utilizar en otra parte
– Tools – Color Clipboard (herramientas – portapapeles
de color)
• Abre el panel Utilities (Utilidades) del panel de Comandos
– Se muestra en un ficha que muestra cuatro recuadros
de colores.
– Podemos arrastrar estos recuadros a otros interfaces
como el Editor de Materiales.
• Clic en un recuadro y se abre el Selector de color
• New Floater abre el cuadro Color Clipboard que incluye 12
colores
– Abrir y guardar configuraciones de colores en ficheros con
extensión .ccb
Práctica
• Crea un conjunto nuevo de colores
llamado colores1.cbb y lo guardas en la
ubicación que quieras
• En este conjunto de colores debemos
tener rojo, verde, azul, amarillo y cian.
• Crea una primitiva y aplica un material en
donde en color el color ambiente sea el
verde y el difuso el rojo
Creación de primitivas
• Ratón.
– Clic y arrastrar para cada dimensión
– Hay primitivas de varias dimensiones que requieren
varios clic
– Al seleccionar una primitiva aparece una persiana
que indica el método de creación
• Edge – arista
• Center – centro
– Si estamos creando una primitiva, y cambiamos de
opinión, boton derecho del ratón
Creación de primitivas
• Keyboard Entry (entrada de teclado)
– Permite introducir la ubicación y dimensiones con
precisión.
• Introducir los valores de salida de los ejes X,Y y Z
• Clic en botón Create
• Para crear varios objetos, clic varias veces en Create.
– Se puede modificar la posición del objeto en los ejes
(XYZ)
• Herramienta Select and Move
• Campos barra de estado
Parámetros de un objeto
• Incluye todos los parámetros de configuración de un objeto.
– Keyboard entry solo en la creación
– Parameters permite modificar los parámetros de las primitivas antes o
después de la creación del objeto.
• Los parámetros son diferentes para cada objeto pero todos permiten
– Modificar las dimensiones
– Número de segmentos que conforman el objeto
– Si se dividirá o no en secciones
– Generate Mapping Coordinates (generar coordenadas de mapeado) : crea de
forma automática coordenadas de mapeado de material que se utilizarán para
situar los mapas
– Real-World Map Size (tamaño de mapa real): permite definir dimensiones de
textura que se mantendrán sin tener en cuenta el tamaño del objeto
• Una vez anulada la selección de un objeto, la persiana Parameters
desaparece de la ficha Create y se translada a la ficha Modify (Modificar)
Práctica
• Creamos una primitiva estándar Box (caja) en la
posición (20 – 40 – 20 ) con dimensiones 30 de alto,
ancho y profundidad
• Queremos poner la caja en el plano Z=0
– No puedes modificar, solo si creas otra nueva
– Sin crear otra nueva, puedes con la herramienta Selección, en la
barra de estado
• Convierte el objeto Box en Editable Poly
– (boton derecho – Convert To)
– Selecciona una cara y mueve…
– Pero me gustaría seleccionar la mitad de una cara y mover.
• Solución.
– Creamos otra box pero antes de finalizar su creación, aumenta los
Segmentos en la ficha Parameters.
– Convert To Editable Poly…y mueve ahora
Poliedros regulares
• Poliedro regular es aquél formado por caras poligonales
iguales.
• Según Platón, son cinco estos poliedros regulares.
• Max nos permite crear estas formas mediante primitivas.
– Panel Comandos – Create – Geometry – Extended Primitives –
Hedra
– También se puede acceder desde menú Create – Extended
Primitives – Hedra
• Arrastramos el curso para crear un objeto Tetraedro sencillo
• Una vez creado, modificamos sus características en la persiana
Parameters
– Family Parameters
» P = 1.0
» Radius = 50
» Este es el Tetraedro – lo ponemos en su nombre
• Ahora creamos otro objeto con Hedra
• Seleccionamos Cube-Octa (Cubo –
Octaedro)
– P=1.0
– Radius = 50
– Nombre = Octaedro
• Otra vez arrastramos
– Q = 1.0
– Radius = 50
– Nombre = Cubo
• Otra vez arrastramos
– Opción Dodec / Icos (Dodec/Icosaedro)
– P=1.0
– Radius = 50
– Nombre= icosaedro
• Arrastramos por última vez
– Opción Dodec/Icos
– Q=1.0
– Radius=50
– Nombre = Dodecaedro
– Para visualizar mejor los objetos podemos Zoom
Extents que maximiza la ventana de visualización
haciendo clic en el conmutador Min/Max (Alt-W)
– Desde el panel Modify podemos cambiar sus
parámetros y conocer las relaciones entre ellos
– Guardamos el fichero como poliedros regulares.max
Tipos de objeto de primitiva
• El panel Create incluye dos tipos de
primitivas
– Estándar y extendidas
– Incluyen diversos objetos que van desde
sencillas cajas y esferas a nudos toroides
complejos
– El panel Create permite la creación de todas
las primitivas
Primitivas estándar
• La primitiva caja permite crear cubos y cajas
regulares de diferentes dimensiones.
• Pulsando Ctrl mientras se arrastra la base de la
caja se crea un cuadrado perfecto.
• Para crear un cubo, seleccionamos la opción
Cube en la persiana Creation Method.
– Length (longitud)
– Width (anchura)
– Height (altura)
• Estos valores indican cuántos polígonos conforman cada
una de las dimensiones.
• El valor predeterminado es un segmento.
Esfera
• Botón Sphere
– Persiana Parameters – valor Segments (segmentos) indica el número de polígonos que
conforman la esfera.
– A mayor valor, más suavizada será la apariencia de la esfera.
• Valor predeterminado es 32
• Valor 4 ofrece un objeto con forma de diamante.
• La opción Smooth (suavizar) permite mostrar la esfera suavizada o con caras.
– Esferas con caras son útiles para modificarlas
• Opción Hemisphere (hemisferio)
– Valor entre 0,0 y 1,0
– El valor 0,5 crea un hemisferio perfecto
• Opción Chop (Tajar) elimina los polígonos no utilizados en la esfera por un Hemisphere menor 1,.
• Opción Squash (Encoger) mantiene los polígonos, pero los recoge para adaptarlos a la forma del
hemisferio.
• Las opciones de segmentación permiten cortar la esfera en porciones (efecto similar al de quitar los
gajos de una naranja)
– Slice From y Slice To (segmentar desde y segmentar hasta)
» Admiten valores de 0 hasta 360 grados.
» Al no variar el valor de Segments, todas las porciones tienen el mismo número de caras.
» Las opciones de segmentación se pueden aplicar a diversas primitivas
» Esferas, cilindros, toroides, conos, tubos, bidones, husos, cilindros achaflanados y cápsulas.
• El parámetro Base to Pivot (basar en pivote) determina si el punto de pivote se sitúa bajo la esfera o
en el centro mismo de la misma.
– El valor predeterminado (desactivado) establece el punto de pivote en el centro de la esfera.
Práctica
• Crea 5 esferas con los siguientes valores de segmentos
– 32 – 16 – 8 – 4
– Otra con 32 con la opción Smooth activada
• Crea otras dos esferas
– 32 segmentos
– Hemisferio de 0.5 cada una
– Una con opción Chop y la otra Squash
• Para verlo bien, activa Edged Faces (Caras con aristas) del cuadro
Viewport Configuration (configuración de visores)
– Botón derecho en el nombre de la Vista
• Crea cuatro esferas nuevas y con la opción de
segmentación creamos las formas para que les falte un
10-25-50-75 a cada una
• Guarda el fichero con el nombre esfera.max
Cilindro - Cylinder
• Se puede encontrar cilindros en un pilar delante de una casa o en la
pieza de transmisión de un coche.
• Para crear un cilindro debemos especificar la base y después la
altura.
• El número de caras predeterminado es 18 (suavizado)
• Los valores Height Segments (segmentos de altura) y Cap
Segments (segmentos de tapa) determinan el número de polígonos
que conforman la parte superior y lateral del cilindro.
• Opciones Smooth y Slice (segmentación) funcionan igual que con la
Esfera.
• Si vamos a modificar los extremos del cilindro es conveniente poner
Cap Segments en 1 para reducir la complejidad del modelo.
Toroide - Torus
• Nombre dado en matemáticas a los objetos con forma de donut.
• Es un anillo cuya sección transversal es un círculo.
• Para crear un toroide, especificamos dos radios.
– El primero es la distancia entre el centro del toroide y el centro del anillo
– El segundo es el radio de la sección transversal
• Los parámetros personalizados permiten crear un toroide formado por 24 segmentos
y 12 caras
• Rotation (rotación) y Twist (torsión) permiten retorcer el lateral del toroide a lo largo
del anillo.
– admiten valores muy altos
• A mayor número de segmentos, más redondeada la apariencia del toroide visto
desde arriba.
– El valor 24 permite crear toroides suavizados
– El número de lados define la suavidad circular de la sección transversal.
• Suavizado (Smooth) admite cuatro opciones
– All – suaviza todas las aristas
– None – no suaviza nada y muestra los polígonos como caras
– Sides (lados) suaviza las aristas situadas entre las caras y produce un toroide con los lados
unidos.
– Segments – suaviza los espacios entre las aristas y produce secciones suavizadas a lo largo
del toroide.
• Las opciones de Segmentación (Slice) funciona igual que en los cilindros y las
esferas
Tetera - Teapot
• La creación de teteras, como esferas, es
muy sencilla.
• Persiana Parameters
– número de segmentos
– Suavizado o no de la superficie
– Si se muestran los componentes
• Recipiente
• Asa
• Pitorro
• tapadera
Cono - Cone
• Permite crear desde cucuruchos de helado hasta
megáfonos y su funcionamiento es similar al cilindro,
excepto que la segunda tapa puede tener un radio
diferente a la primera.
• Para crear un cono
– Arrastrar para crear la base
– Arrastrar para crear la altura
– Arrastrar para crear la tapa superior
• Si segundo radio es 0 el cono acaba en punta.
• Sides permite crear pirámides
• Opciones Slice (segmentación), Smooth (suavizado)
como los anteriores
Geoesfera - GeoSphere
• Es una esfera creada con un menor número de caras poligonales
que la Esfera estándar
• Reparte las caras poligonales en todo el objeto en lugar de
concentrarlas en los extremos como ocurre en la esfera normal.
– Así es un objeto más sencillo de modelar y en el que menos memoria
se utiliza
– Utiliza caras triangulares en lugar de cuadrangulares
• Opciones Tetra, Octa e Icosa son los tipos de base geodésica
– Tetra se basa en un tetraedro de cuatro caras
– Octa es un octaedro de ocho caras
– Icosa es un icosaedro de 20 caras
• Segments = 1 se crean estos poliedros
• Cada tipo alinea los lados de los triángulos de forma diferente.
• También se incluyen opciones como Smooth, Hemisphere, Base to
Pivot al igual que la primitiva Esfera
– Hemisphere convierte la geoesfera en un hemisferio
Práctica – Esferas y Geoesferas
• Creamos una esfera normal con Segments = 4
• Creamos una Geoesfera con un tipo base Tetra
y Segments = 4
• Creamos otra Geo con tipo base Octa y 4
Segments
• Otra Geo con tipo base Icosa y 4 Segments
– La esfera normal tiene la forma de un diamante, pero
todas las geo parecen esferas.
– La geo con base icosa produce la esfera con la
superficie más suavizada.
– Incluso con un número de segmentos similar, las geo
son mucho más esféricas
Tubo - Tube
• Permite crear objetos con forma anular
cuya sección transversal es rectangular
• Creación similar a cilindros y conos
• Dos radios que corresponden a la paredes
interior y exterior del tubo
• Slice (segmentación) y Smooth
(suavizado) también están disponibles en
este objeto.
Pirámide - Pyramid
• Se construye con base rectangular (posible Ctrl) y
triángulos en los laterales que convergen en la parte
superior exactamente.
• La base se puede crear con
– Base/Apex – crea la base desde una esquina a otra
– Center – permite arrastrar la base desde el centro hasta las
esquinas
• Parámetros Lenght y Width permiten definir las
dimensiones de la base
• Height la altura de la pirámide
• Es posible especificar el número de segmentos de cada
una de las dimensiones
Plano - Plane
• Permite modelar planos
– En principio planos sencillos parecidos a un rectángulo
– Con los parámetros incluidos en la sección Render Multipliers
(Multiplicadores render) permite especificar el tamaño del plano
en el momento de la renderización
• Facilita su trabajo en las ventanas de visualización sin preocuparse
por sus dimensiones reales.
– El método de creación Square permite crear un cuadrado
regular
– También se puede definir los segmentos de longitud y anchura
– Scale Multiplier (Escala) determina las veces que se incrementa
el tamaño del plano en el momento de la renderización
– Density Multiplier determina el número de segmentos que se
producirán durante la renderización
Primitivas extendidas
Poliedro - Hedra
• Objetos geométricos definidos por principios matemáticos.
• Además de Platón, Kepler utilizó los poliedros como base para su famosa
teoría “Armonía de las esferas”
• Las primitivas Poliedro disponibles en Max son
– TetraHedron
– Cube/Octahedron
– Dodecahedron/Icosahedron
– Star51
– Star2
• A partir de estos poliedros se pueden crear muchas variaciones diferentes.
• Las opciones en sección Family determinan las forma de los poliedros.
– Parámetros P y Q
» Modifican los poliedros en función de las formas que configuran el par
» Por ejemplo, en Cube/Octa y ponemos P=1 se muestra un octaedro y si ponemos Q=1
tendremos un Cubo.
» Si tanto P como Q tienen , el objeto adopta una forma intermedia entre cubo y octaedro.
» Como ambos valores están interrelacionados, solo podemos tener 1 en uno de los
campos.
Práctica
• Crear cada familia básica de Poliedro
• En una fila todos con P = 1
• En la segunda fila P=0 Q=0
• En la tercera fila Q=1
– La fila central será una combinación de las filas superior e
inferior.
– Si el valor P=1 Q=1 se muestra una de las formas del par
seleccionado.
• a medida que se reduce P y aumenta Q
– Cada vértice se convierte en una cara diferente
– Las aristas de estas caras aumentan progresivamente según baja el
valor a 0
– Jugando con 0 1 0,5 en P y Q podemos crear los principales objetos
intermedios.
Poliedro
• Al cambiar la geometría, también cambian las caras de los poliedros
que pueden estar formadas por tres tipos diferentes de polígonos.
– Estos polígonos se representan por P,Q,R en la sección Axis Scaling
(Escala de eje)
– Se puede escalar cada una de las caras
• Produce extremos afilados que provienen de cada una de las caras
• Si solo hay un polígono para las caras solo se encuentra activo uno de los
parámetros de Axis Scaling
• Reset deja todos los valores en 100 que es el predeterminado
• Pueden tomar valores entre 0 y ….
– Vértices permiten añadir vértices ya aristas al centro de cada polígono
extendido.
• Base no añade información al poliedro
• Center añade vértices al centro de cada polígono
• Center and Sides (centro y lados) añade vértices en el centro y conecta las
aristas de cada una de las caras que se han extendido mediante la opción
Axis Scaling.
– Estas opciones permiten extender las caras de los polígonos como se desee
ChaflánCaja - ChanferBox
• Objeto achaflanado = objeto aristas
suavizadas
• Es un objeto con aristas biseladas
– Fillet (empalme) es el parámetro que
determina el grado de suavidad
• Es un derivado de la primitiva Caja
Primitivas extendidas cilíndricas
• Se incluyen objetos muy similares
basados en la primitiva Cilindro
• La única diferencia es la forma de las
tapas en cada uno de los extremos
– OilTank (bidón)
– Spindle (Huso)
– CamferCyl (Chaflán Cilindro)
– Capsule (Cápsula)
OilTank - Bidón
• Es un cilindro cuyas tapas se asemejan a las vistas en
los camiones cisterna que transportan combustible.
• La persiana Parameters incluye una opción adicional
que permite especificar la altura de la tapa.
• Height puede establecerse igual a la altura del objeto
(overall) o igual a la altura de las cúpulas (Centers)
• Blend (mezcla) suaviza las aristas situadas entre el
cilindro y las tapas.
• Todas las primitivas cilíndricas se pueden segmentar
como ocurre con el objeto Esfera.
Spindle (Huso)
• Similar a la primitiva bidón, excepto que
las tapas en forma de cúpula son ahora
tapas cónicas.
CamferCyl (Chaflán Cilindro)
• Igual que la primitiva ChamferBox
(Chaflán Caja)
• La diferencia es que las modificaciones se
aplican a un cilindro en lugar de a una
caja.
Capsule (Cápsula)
• Otra primitiva basada en un cilindro, pero
sus tapas son semiesféricas.
• Se parece mucho al objeto bidón.
• La única diferencia es la separación entre
el cilindro y las tapas.
Gengon
• Permite crear y extruir polígonos regulares
como triángulos, cuadrados y pentágonos.
• Incluye también la opción para empalmar
(o suavizar) las aristas.
• El campo sides permite especificar el tipo
de polígono.
OndAnillo - RingWave
• Primitiva especializada que permite crear desde engranajes hasta una estrella brillante.
• Son dos círculos que forman un anillo.
– Pueden ser ondulados y fluctuar con el paso del tiempo.
• También puede crear el efecto de una explosión planetaria.
• Radius y la circunferencia interior definen la circunferencia exterior mediante Ring With.
• Radial Segments (Segmentos radiales) y Height Segments (Segmentos de altura) y Sides
(lados) determinan la complejidad del objeto.
• Los controles de tiempo establecen los valores de expansión.
– Start Time (inicia) indica el frame en que comienza la expansión del anillo.
– Grow Time (tiempo de crecimiento) es el número de frames necesarios para que alcance la máxima
expansión
– End Time (fin) marca el frame en que se detiene la expansión.
– No Growth (sin crecer) evita que el objeto se expanda y así mantiene su tamaño desde el frame inicial al
final.
– Grow and Stay (crear y parar) hace que se expanda desde el frame de Start Time hasta alcanzar el
frame especificado en Grow Time, de forma que se detiene su crecimiento hasta que acaba la
animación.
– Cyclic Growth (crecer en ciclo) comienza a expandir el objeto hasta alcanzar el valor especificado en
Grow Time. Al finalizar, comienza otra vez, repetidamente.
• Las ultimas secciones de Parameters definen la apariencia de las circunferencias interior y
exterior así como su animación.
– Edge Breakup (división de borde) está seleccionada, se activa el resto de parámetro
• Major and Minor Cycles (ciclos principales y secundarios)
• Widt Flux (flujo prinicpal) para ambos ciclos
• Crawl Time (Tiempo de trayecto) que es el número de frames que se animarán.
– Surface Parameters (parámetros de superficie) incluye una opción para crear Texture Coordinates
(coordenadas de textura) que son iguales que las coordenadas de mapeado para crear texturas.
Práctica – Crear una tarta
• Con la primitiva RingWare
• Radio 115 – perímetro 90 – altura 30
• RingWare Timing en No Growth
• Activamos Outer Edge Breakup
– Ciclos principales 25
– Flujo ancho 4
– Ciclos menores 0
• Activamos Inner Edge Breakup
– Ciclos principales 6
– Flujo ancho 15 o tal vez algo más
– Ciclos menores 5
– Flujo ancho 10
• Se puede poner un modificador
– Modifiers – Parametric Deformers – Taper (Modificadores – deformadores
paramétricos – vela)
• Cantidad 0,1
• Guardamos el archivo como tarta.max
Nudo toroide – Torus Knot
• Similar al toroide anterior pero a la sección transversal circular le sigue una curva
tridimensional en lugar de un círculo sencillo.
• En Parameters podemos hacer que la curva que sirve como base sea un círculo en lugar de un
nudo.
– Un nudo es una curva tridimensional estándar definida matemáticamente.
• Campo P y Q permiten crear gran variedad de nudos toroides
– P es un factor matemático para procesar cómo se curva el nudo alrededor del eje vertical.
• Su valor máximo es 25 que hace que parezca un carrete con el hilo muy enrollado
– Q hace que el nudo se curve horizontalmente.
• Valor máximo también es 25
– P=Q se crea un anillo simple
• Si la sección Base Curve (curva base) es un circulo, PyQ se desactiva y se activan los campos
– Warp Count (Total alabeo)
– Warp Height (altura alabeo)
– Permiten controlar el número de ondas que se aplican a la superficie del anillo y su altura
• Cross Section (sección transversal)
– Radius y Sides determinan el tamaño de la sección transversal y el número de segmentos
– Eccentricity (excentricidad) permite hacer elíptica la sección circular al estirarla a lo largo de uno de sus
ejes.
– Twist permite retorcer un intervalo dado cada una de las secciones circulares en función de lo anterior, y
produce una apariencia de haber sido retorcido.
– Lumps (bultos) indica el número de bultos que se muestran en el nudo toroide
– Lump Height (altura de bulto)
– Lump Offset (Desfase de bulto) indica el punto de partida de cada bulto
• Se pueden establecer valores U y V de Offset y Tiling (mosaico) de las coordenadas de
mapeado.
Extrusión L
• Crea un objeto con forma de dos cajas
rectangulares unidas en un ángulo recto.
• Debemos hacer tres clic..
• En Parameters podemos definir longitud y
altura tanto lateral como frontal
Extrusión - C
• Igual que la anterior pero con otra caja
rectangular más.
Prisma - Prism
• Es un triángulo extruido.
• Método de creación Base/apez, cada una de las
caras del triángulo base tendrá una longitud
diferente.
– El primer clic permite definir una arista de la base
– Segundo clic, define el ángulo opuesto que afecta a
las otras dos aristas
– El ultimo clic define la altura del objeto
• El otro método de creación es isósceles, que no
permite modificar las medidas de la base hasta
que no se ha definido la altura del prisma
Manguera - Hose
• Es un conector flexible que se puede colocar entre dos objetos
• Es como un muelle, pero sin propiedades dinámicas
• En Parameters se puede especificar si la manguera está libre o
enlazada a los puntos de pivote de un objeto.
– Free Hose (manguera libre) se puede especificar la altura
– Bound to Object Pivots (enlazado a pivotes objeto) se muestran los
botones
• Pick top object (designar objeto superior)
• Pick bottom object (designar objeto inferior)
– Tras conectar los objetos, la manguera se estira al mover cualquiera de
ellos.
– Si la sección flexible está activa, se puede definir dónde comienza y
acaba la sección flexible, el número de cicles y su diameter.
– Hose Shape (forma de manguera) permite seleccionar
• Round (manguera circular)
• Rectangular
• D-Section (manguera con sección en D)
Practica – manguera en esferas
• Crea dos esferas y une la manguera a las
dos esferas…
Practica – Crear una caña flexible
• Crea dos primitivas de tubo para representar las partes superior e
inferior de una caña.
• Creamos una manguera.
– Create – Extended Primitives – Hose
– Activamos Bound to Object Pivots (pivotes limitados a objetos)
• Pick top object (coger objeto superior)
• Pick bottom object (coger objeto inferior)
– Ajustar la tensión de ambos tubos a 10
– Segmentos en 40
– Valor inicio 0
– Valor final 100
– Ciclos 10
– Diámetro 40
– Activar la opción de renderización y activar la opción manguera
redonda con un diámetro de 15
Practica – cofre del tesoro
• Podemos crear un cofre pero esto más
adelante…ahora con una mesa o una bandeja
sirve
• Para crear las piedras preciosas podemos usar
Extended Primitives – Hedra
• Creamos varios poliedros
• En el panel Modify – Parameters modificamos
los valores para cada uno de los poliedros
• Guarda el fichero como piedras preciosas.max
Primitivas de arquitectura
• 3d está muy unido a AutoCad
• Junto con AutoCad, tenemos VIZ, que se utiliza
para creación de visualización de datos
AutoCad y al igual que Max, Viz trabaja con el
modelador, renderización y sombreado de
objetos 3D
• Entre las funciones procedentes de VIZ se
incluye distintos objetos arquitectónicos que se
encuentran en los edificios.
– Create –AEC Objects
• Tenemos primitivas de arquitectura como follaje, enrejados,
paredes, puertas, escaleras y ventanas.
Follaje
• Menú Create – AEC Objects -Foliage
• Incluye diferentes plantas.
• Al final de la persiana plantas favoritas tenemos un botón llamado
Plant Library (biblioteca de plantas) que abre un cuadro de diálogo
donde se pueden ver los datos de cada planta.
– El que más caras tiene es el bayan con un total de 100.000
• En la persiana de Parameters se puede ajustar los valores de
altura, densidad y poda de cada una de las plantas
– Botón New crea una figura en función de estos valores
• En función del tipo de árbol, se puede seleccionar que se muestren
las hojas, tronco, frutos, ramas, flores y raíces…
• También se puede establecer el nivel de detalle bajo, medio o alto.
Enrejados - Railings
• Permite tomar una ruta para el enrejado
• Se puede seleccionar el número de segmentos que se
utilizará para crear la reja.
• Para la reja superior se puede seleccionar
– No railing (sin enrejado)
– Round profile (perfil redondo)
– Square profile (perfil cuadrado)
– También se puede ajustar la profundidad, anchura y altura.
– Igual para las rejas bajas, los postes (aparecen en los extremos)
o las vallas (listones verticales en los que se apoya el enrejado)
– El cuadro Spacing (espaciado) que se abre permite ajustar los
valores de recuento, espacio e impresión.
Paredes - Wall
• Solo tienen los parámetros de anchura y
altura.
• Se puede ajustar su justificación a la
izquierda, centro o derecha.
• Se pueden conectar varias paredes juntas
como una herramienta de línea.
• Con boton derecho salimos de creación
de paredes.
Puertas
• Create – AEC Object
• Panel Comandos – Geometría – Doors
• Se pueden crear puertas pivotantes, correderas
y plegables.
• Cada tipo tiene sus parámetros en altura,
anchura, profundidad y apertura.
• Hay dos métodos al crear las puertas
– Anchura-profundidad-altura
– Anchura-altura-profundidad
• En Paremeters se puede cambiar la dirección
en la que se abre la puerta.
Escaleras
• Incluye cuatro tipo de escaleras
– En L
– Espiral
– Rectas
– En U
• Se puede seleccionar
– Open – abierta, de listones individuales sin respaldo vertical detrás de los peldaños
– Closed – cerrada, cada peldaño tiene una parte horizontal y otra vertical
– box – caja, el peldaño es un objeto sólido
• Otros parámetros como
– Carga – el apoyo central que mantiene juntos los escalones
– Tirantes – tablero de base que va de lado a lado del escalón
– Barrotes
• La sección Rise(ascenso) determina la altura total de la escalera
– Valor de altura general
– Valor de altura de ascenso (la altura de cada escalón individual)
– Valor de recuento de aumento (número total de escalones)
• Se puede también especificar el grosor y profundidad de los peldaños.
Ventanas
• Incluye 6 tipos de ventanas
– Con tolde
– Abisagradas
– Fijas
– Pivotantes
– Proyectadas
– Correderas
• Igual que en las puertas se puede seleccionar el método
de creación.
• Los parámetros incluyen
– Dimensiones de la ventana y el marco
– Grosor de los cristales, de los marcos y de los paneles
• Salvo las fijas, se pueden abrir todas
Práctica
• Creamos una torre con ventanas y puertas
y escalera a tu gusto.
• Podemos colocar también algún árbol en
la zona.
• Guarda el fichero como torre.max

You might also like