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FRANCISCO SERPA PERES

O CORPO TECNOLGICO:
Interseces entre Performer e Mdias

Dissertao

apresentada

ao

Programa

de

Ps-

Graduao em Artes, rea de Concentrao Artes


Cnicas, Linha de Pesquisa Prtica Teatral, da Escola de
Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo,
como exigncia parcial para obteno do Ttulo de
Mestre em Artes, sob a orientao da Profa. Dr. Ana
Maria de Abreu Amaral.

So Paulo
2008

FRANCISCO SERPA PERES

O CORPO TECNOLGICO:
Interseces entre Performer e Mdias

Dissertao

apresentada

ao

Programa

de

Ps-

Graduao em Artes, rea de Concentrao Artes


Cnicas, Linha de Pesquisa Prtica Teatral, da Escola de
Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo,
como exigncia parcial para obteno do Ttulo de
Mestre em Artes, sob a orientao da Profa. Dr. Ana
Maria de Abreu Amaral.

So Paulo
2008

COMISSO JULGADORA

__________________

__________________

__________________

RESUMO
Buscar uma possvel fuso entre elementos miditicos e a
construo do performer. Este foco da pesquisa, analisar conexes
eficientes entre a Performance Corporal e as Tecnologias Miditicas e
Mecnicas, procurando com isso uma experincia de conjuno entre
performer e as tecnologias do som, vdeo, luz, cenografia e o
espectador.
Utilizando-se de teorias da informao, construes visuais e
tcnicas corporais, pretendemos analisar as diferentes potencialidades
de cada elemento envolvido na montagem performtica; desde o corpo
e suas diversas qualidades at as aplicaes e construes permitidas
pelas mdias atuais na elaborao de um discurso artstico mais livre e
pessoal.
Ao

mesmo

contextualizar

tempo

em

historicamente

desenvolvimento

artstico

nas

que
este

sentimos
trabalho

ltimas

necessidade
em

dcadas,

de

relao

ao

buscamos

um

constante aprofundamento nas diversas linguagens utilizadas (vdeo,


luz, som, cenografia, corpo, texto e dana, fotografia, instalao)
procurando tornar o trabalho mais autoral em seus resultados.

ABSTRACT
Search for a possible fusion between media elements and
performers construction. This is the focuses of this research, that try to
analyse functional connections about Corporal Performance and
Mediatic and Mechanical Tecnologies, looking for an experience of
integration betweem performer, the sound, vdeo, light and setting
tecnologies, and the audience.
Make use of the information theories, visual construction and
corporal techniques, intend to analyse the different potentialities of
each elements of the performatic construction; the body and its
qualities until the aplications and constructions allowed by the actual
medias to make a free and personal artistic discourse.
In the same time we feel the necessity of the historial contextualization
of this work in the last decades, looking for a constantly atualization in
the different languages (vdeo, light, sound, setting, body, text e dance,
photo, instalation) to make the work more authoral in its results.

SUMRIO
Introduo pg 07
Corpo pg 14
corpo e mensagem pg 18
o performer conectado pg 21
Tecnologia pg 27
vdeo pg 33
cenografia pg 38
som pg 42
luz pg 47
Conexes Corpo Tecnologia pg 50
tecnologia e corpo pg 54
Concluso pg 65
Anexos pg 66
Bibliografia pg 78
6

INTRODUO
Quarenta anos atrs o mundo presenciava outra realidade. A
Internet tal qual a conhecemos no existia, o computador estavam
limitado em funo e memria e os meios de comunicao estavam
acoplados ainda nas tecnologias analgicas e mecnicas.
A inveno da filmadora porttil nos anos 60 possibilitou o
aparecimento de trabalhos seminais de artistas como Nan June Paik e
Bruce Nauman, fascinados com a possibilidade de contestar os meios
de produo artstica correntes, baseados na pintura figurativa.
Seguiram-se outros artistas incorporando novas tecnologias em
seus trabalhos, pondo a prova os conceitos de Arte e expandindo o
campo

da

Performance,

linguagem

ento

eleita

para

os

questionamentos artsticos da poca.


Seus corpos adentravam suas obras como suportes, objetos
distorcidos e modificados pelas mdias.
O desenvolvimento humano sempre demandou a evoluo dos
meios de produo e comunicao obrigando cientistas, pensadores e
artistas a acompanhar as modificaes das necessidades do Homem,
sejam elas o aumento da produtividade agrcola, a confeco de
roupas ou a agilidade nas comunicaes. As vanguardas histricas
sempre tiveram a evoluo tecnolgica em seu encalo, servindo-se
dela medida que se tornava disponvel.
Artistas visionrios buscaram conectar-se s modificaes sociais
e transpassavam-nas em suas obras, mostrando que a Arte alm de
seu carter utpico e sonhador tambm um discurso crtico da vida
real: os futuristas e suas contestaes revolucionrias, os dadastas e
7

suas vises sarcsticas, os surrealistas e seus mundos paralelos, at


as primeiras manifestaes contra a prpria Arte nos anos 60. Uma
das grandes questes neste perodo dizia respeito maneira como as
tecnologias poderiam participar e modificar o campo criativo.
As dcadas de 60 e 70 assinalaram uma fase para a Arte, onde os
avanos tecnolgicos proporcionavam novas fontes de contato, criao
e desenvolvimento, oferecendo aos artistas outra maneira de pensar o
fazer artstico que aquela at ento vigente, realista e figurativa. Estas
novas tecnologias apareceram como ferramentas capazes de produzir
e transmitir contedos e linguagens artsticas, fix-los em novos
suportes e elev-los a pontos antes inacessveis.
As evolues tecnolgicas trouxeram para as ltimas dcadas
mltiplos olhares a respeito do que conhecemos como cultura. O
desenvolvimento da computao e os avanos da Internet causaram
uma reestruturao no modo como interagimos com o mundo, as
trocas de informao esto cada vez mais rpidas a ponto de todo o
planeta estar em uma grande rede comunicativa e padres de
comportamento e opinio agora circulam livremente por todo o globo,
transformando o planeta numa aldeia.
A introduo de meios eletrnicos e digitais na construo de
atividades artsticas tem despertado constantes discusses a respeito
das conseqncias desta contaminao.
Alguns pensadores deflagram o fim do trabalho do artista, em
funo de uma espetacularizao da obra. A grande crtica recebida
pelos artistas que trabalham com as artes eletrnicas diz respeito
justamente localizao do humano e do corpo vivo em meio ao

emaranhado de fios e telas. Muitos crticos vem a a morte da Arte,


que de passional e dinmica, torna-se objetiva e padronizada como um
pequeno quadro de 1984, de George Orwell.
Outros, entretanto, observam que esta contaminao uma
evoluo

natural,

que

artistas

de

diversas

reas

sempre

incorporaram em suas obras o esprito e as descobertas das pocas


nas quais viveram.

No final do sculo XX, pode-se afirmar que a percepo


simplista do desenvolvimento da arte moderna, em
funo de movimentos, no mais cabvel... Os
ismos comuns associados arte deste sculo, que se
referem s prticas intra-arte, nas quais um movimento
reage ao anterior, chegaram ao fim, e hoje qualquer
descrio de produo de arte que no d espao ao
tecnolgico est incompleta. (Rush, 2006: 162)
Os modelos tradicionais de construo do discurso artstico j no
suprem a necessidade do homem atual de discutir sua realidade e sua
evoluo. Parte de seus conhecimentos provm da tradio dos
sculos, mas outra parte vem de sua evoluo tecnolgica como o
desenvolvimento da eletricidade, da tv e do computador. J vivemos
integrados s maquinas em nosso cotidiano, e possvel v-las no
como objetos frios, mas como parte do homem e extenses de sua
constituio.
O princpio desta pesquisa reside na utilizao de mdias
tecnolgicas (vdeo, luz, som, cenografia) em dilogo direto com o

performer e o desenvolvimento de interaes entre estes a fim de criar


uma narrativa que esteja na interseco destes dois sistemas, o
tecnolgico e o corporal.
Tomando o corpo expressivo do Performer como base, utilizamos
materiais e conceitos provenientes dos dois campos: o do Teatro Dana, Mmica, Circo - aqui classificados como Artes Corporais: e o
campo da Luz, Som, Vdeo e Cenografia, que caracterizamos como
Mdias Tecnolgicas.
Para as Artes Corporais, elegemos o conceito de Performer
buscando abranger um artista polifnico, capaz de usar diferentes
tcnicas para expressar seus pensamentos. Como definido por Helena
Katz, pesquisadora da dana contempornea, um Corpomdia.

... o conceito de Corpomdia trata do corpo fora do


modelo da caixa preta, que o divulga como o meio onde
uma informao adentra (input), nele processada, e
dele sai para o mundo (output). (Katz; 2004:1)
Os elementos tecnolgicos foram eleitos por serem utilizados nas
construes performticas em geral, acreditando-se que podem
exercer outras funes que aquelas de ilustrar ou servir a cena. Podem
participar dela como agentes ativos, trocando estmulos com o
performer e promovendo uma obra integrada e articulada em suas
diferentes camadas de informao.
Impossvel pensar que o espectador contemporneo seja incapaz
de apreender as ligaes entre as tecnologias e seu cotidiano, bem
como imaginar nossa sociedade atual sem os meios de comunicao.

10

Quase no conseguimos distinguir se as relaes sociais impulsionam


os avanos tecnolgicos ou so moldadas por eles.

Como em qualquer meio de expresso em que a


tecnologia desempenha um papel importante, o trabalho
mais dinmico ocorre quando a tecnologia acompanha
as vises dos artistas ou os artistas acompanham a
tecnologia.(Rush, 2006:186)
Ento, porque as Artes Corporais no se apropriariam destes
recursos em suas construes, e no se tornariam um meio de
reflexo destas condies do homem atual?
Longe de desenvolver tcnicas e conceitos, este projeto busca
questionar poeticamente a utilizao destes recursos tentando analisar
a postura contempornea frente a ferramentas de comunicao que
muitas vezes substituem (bem e mal) a presena e a relao direta
entre os homens.
Pretendendo explorar as relaes que possam surgir entre o
performer e as mdias e negando a utilizao dos aparatos
tecnolgicos de forma a apenas criar efeitos, buscamos uma relao
artstica mais eficiente entre o corpo e os elementos miditicos. Tratase de desenvolver um trabalho onde estas mdias estejam em
equivalncia com os performers: transform-los em fontes atuantes
igualitrias. Procuramos analisar aspectos que possam gerar uma obra
que comunique, que faa uso dos processos de criao e transmisso
de informaes e que acima de tudo funcione como um potencializador

11

das formas de Arte e Comunicao desenvolvidas e utilizadas pelo


homem no decorrer das ltimas dcadas.
Estes equipamentos passariam a ser companheiros, dotados de
caractersticas prprias e por vezes conflitantes com seus parceiros; e
por isso mesmo impregnados de valores emocionais que os capacitam
a apresentar um status de seres, se no vivos ao menos
comunicantes. Buscamos que no s o artista seja o emissrio de
informaes, mas todo o suporte que possa vir a tornar sua
performance mais completa. A insero das mdias tecnolgicas no
fazer artstico vem como uma forma de transpor os limites fsicos e
possibilitar uma maior liberdade de alcance criativo.
Acreditando

nestas

observaes,

procuramos

explorar

as

sensaes provocadas no performer que compartilha a cena com estes


elementos de forma que estas personalidades miditicas apaream
indiretamente, por suas impresses no performer como sombras que
delineiam algo sem possurem forma fsica.
Adotamos a viso de estabelecer esta fuso das mdias nas
composies corporais no de maneira sobreposta, como formas
distintas de arte, mas como meios convergentes, contaminantes e
intercambiveis; onde o corpo influencia a criao miditica e o
contrrio, num jogo dinmico entre eles.

Art, claims the Russian Formalist critic Victor Shklovsky,


is a technique of desfamiliarization. The purpose of art
is...to make objects unfamiliar... to increase the difficulty
and length of perception because the process of

12

perception is an aesthetic end in itself and must be


prolonged. Art is a way of experiencing the artfulness of
an object... (Art) removes the automatism of perception;
the authors purpose is to create the vision which results
from that deautomatized perception. 1 (Shklosky;1965:324 in Holmberg;1998:155)
Os modelos tradicionais de construo do discurso artstico j no
abrangem todas as discusses do homem atual sobre sua realidade e
sua evoluo. Parte de seus conhecimentos provm da sua tradio
histrica enquanto outra parte vem de sua evoluo tecnolgica como
a inveno da eletricidade, da TV e do computador. Portanto
percebemos

demanda

por

se

construir

novas

formas

de

apresentao e desenvolvimento das linguagens artsticas, como


forma de preservar o frescor da discusso da realidade humana e sem
a qual o depoimento do artista se torna frio e distante, por vezes
ultrapassado.
A pesquisa est composta por duas partes: uma de levantamentos
tericos, aqui presente; e outra de carter prtico, constituda pela
apresentao de um exerccio performtico na ocasio de sua defesa.
Como esto intimamente relacionadas, a apreciao completa do
trabalho se dar quando analisadas em conjunto, em suas ligaes e
referncias cruzadas.

Arte a tcnica da desfamiliarizao. O propsito da arte fazer os objetos desfamiliares... Para aumentar a

dificuldade e durao da percepo, porque o processo de percepo uma esttica finita em si mesma e deve ser
prolongada. Arte o modo de experenciar o esvaziamento do objeto. Arte remove o automatismo da percepo. A
proposta do autor criar uma viso que resulta de uma percepo desautomatizada.

13

CORPO
Os anos 60 presenciaram mudanas no panorama scio-cultural
mundial que transformaram o corpo numa verdadeira arma de
contestao e questionamento atravs de ousadas e agressivas
construes no campo artstico. Basta lembrar intervenes de grupos
como o Living Theatre com sua montagem-protesto Paradise Now",
criao coletiva que reforava a revoluo individual e a quebra dos
tabus

sexuais,

ou

artistas

como

Marina

Abramovic

suas

performances radicais de risco corporal para percebermos a existncia


de uma estrutura social baseada em padres muito conservadores e
limitantes que estes artistas procuravam romper com a utilizao de
seus corpos, por vezes literalmente.
O corpo causava tanto furor que apenas sua exposio, sob
determinados contextos, j era suficiente para provocar discusses e
conflitos, como Yves Klein com suas esculturas vivas ou Joseph Beuys
e suas performances ritualsticas. Sobre esta ateno ao corpo, Lucia
Santaella observa:

O corpo humano sempre foi objeto do olhar e da criao


artstica. Neste sculo, mais acentuadamente neste final
de sculo, quando nossos corpos atingem um nvel de
plasticidade extrema e de dissoluo de suas fronteiras
fsicas, sensveis, cognitivas, no de se estranhar que
o corpo tenha se tornado o grande tema, foco,
representao, objeto performtico e objeto simulado
das artes. (Santaella; 2002:204)
14

Paralelo a esta emancipao do corpo havia tambm o despontar


das tecnologias emergentes do vdeo, onde Bruce Nauman foi pioneiro
na utilizao do corpo associado ao vdeo como instrumento de arte,
com trabalhos como Art Make-up (1967-68), Clown Torture (1987), e
Rinde Spinning (1992). Seu corpo somado as potencialidades tcnicas
do vdeo produzia obras que caminhavam na fronteira entre as
performances corporais e as artes eletrnicas. Artistas como Vito
Acconci (Second Hand, 1971), Nan June Paik (TV Cello Premiere,
1971) e Letcia Parente (Marca Registrada,1975/80) tambm tomaram
o vdeo como veculo e o corpo como sua linguagem, tornando essa
interseco um dos pilares da Arte Tecnologia atual. Muitos trabalhos
de

vdeo-artistas

contemporneos

como

Chris

Cunningham

(Flex,2001), Matthew Barney (Cremaster,1995), Janaina Tschpe (Sala


de Espera, 2001), voltam-se para o corpo e suas exclusivas interaes
com o vdeo, a fim de construir suas narrativas.

Clown Torture (1987), de Bruce Nauman

15

Nos happenings dos anos 60, o corpo vivo, em atuao,


era, por si e em si mesmo, arte. Nas instalaes
interrogativas de Beuys, os vestgios de um corpo
ausente denunciavam sua inexplicvel presena. Enfim,
as aparies do corpo na arte do sculo XX so
inesgotveis. Basta, portanto, apontar para o fato de que
h pelo menos duas dcadas o corpo se tornou,
decididamente, o grande ponto de convergncia das
artes,

desde

as

artes

artesanais,

performticas,

instalaes, at as artes que se utilizam das tecnologias


de ponta para explorar a desfronteirizao do corpo
fsico, sensorial, psquico, cognitivo (Santaella; 2002:
204)

O corpo se transformou em suporte, instrumento, foco e emissor


de informaes, negando as convenes anteriores baseadas na
pintura, msica e literatura. A busca por mais liberdade de criao
expandiu seus horizontes a ponto de avanar para alm de sua pele e
ocupar espaos fora de seu alcance fsico atravs das novas
possibilidades que as tecnologias ofereciam, aliadas linguagem
performtica que expunha questes particulares dos performers,
amplamente utilizadas por grupos como Wooster Group e artistas
performticos como Laurie Anderson e Robert Lepage.
O corpo passou a ser tudo que o representava.
16

Mudanas semelhantes aconteceram no campo da dana, com as


pesquisas de artistas como Merce Cunningham, Pina Bausch e Trisha
Brown, mesclando tcnicas clssicas a danas populares, movimentos
repetitivos e naturais, e da interao entre a dana e o teatro.

Influenciados por estas experimentaes e o seu impacto no modo


como recebemos o discurso destes artistas, buscamos um Corpo
Performtico que dialogue aos avanos das Mdias Tecnolgicas
atuais e que esteja inserido no contexto das mudanas que o mundo
sofreu por parte destes avanos nos ltimos anos. Um Corpo que
possa trabalhar com o mximo de informaes e conexes abertas, a
fim de constituir um elemento de transmisso de idias e pensamentos
to potente quanto as formas de comunicao que possumos,
transformar-se num meio de emisso to rico quanto o vdeo e a luz, a
msica e o cenrio.
No se trata de tecer uma teoria de conceitos e treinamentos
fsicos para tal, ainda que eles sejam imprescindveis para se estar no
palco. A linha que optamos desenvolver diz respeito s compreenses
e sensibilidades diante dos estmulos oferecidos por estas mdias,
pelas quais o performer possa se guiar a fim de desenvolver seu
repertrio particular dentro destas propostas artsticas. No dizemos
que ele est em confronto com os outros meios de comunicao, mas
sim em colaborao com estes meios, trabalhando para o propsito
final de transmitir idias e pontos de vista.
Nossa questo diz respeito busca de um Corpo Performtico
sensvel s interaes com as Mdias Tecnolgicas.

17

Este Corpo no apenas sua constituio fsica, mas tambm


algo que o anima e o movimenta. Um Corpo que possua uma
construo artstica determinada pelas suas interaes com as Mdias
e que seja capaz de gerar significados nestas interaes.

A partir do final do sculo XIX, o corpo comea a assumir


sua complexidade: sujeito e objeto: suporte do eu, mas
tambm do outro: encarnao e tambm representao:
carne e imagem. Nas palavras de Maria Rita Kehl, um
corpo um corpo e seu automvel, um corpo e suas
roupas, um corpo e seus remdios. E o Outro, e os outros
que o rodeiam vivos ou mortos(...)Um corpo inclui o
sentido e o sem sentido da vida e a dura noo da morte,
que o acompanha desde a origem at ao final certeiro.
Por tudo isso, nossos corpos nos pertencem menos do
que acreditamos. (Villaa;2003: 64)

CORPO E MENSAGEM
Devido s modificaes no conceito de transmisso de mensagens
durante as ltimas dcadas, acentuadamente nos anos 80 e 90 atravs
das mdias de massa (TV, Cinema, Telefone, Internet), a transmisso
de informaes passou a ser desassociada de um suporte. Houve uma
separao entre mensagem e suportes fsicos que provocou uma
modificao no modo de gerar, receber e apreender informao, idias
e conceitos.

18

Suddenly, a message could be sent without a material


carrier. Strings of signs could travel without a body. The
scanning principle (invented around 1840) turning the
spacial, two-dimensional form of the image into temporal
form is central here. The immaterial world of signs
established the basis of telematic culture. 2 (Weibel;
1996: 340)
A leitura de uma mensagem hoje pode ser feita em diversas
camadas - estamos constantemente mergulhados num mar de udios,
textos, vdeos, fotos. Neste panorama, onde podemos produzir uma
mensagem desprovida de um corpo, podemos produzir um Corpo
desassociado de mensagens. Um Corpo que no carregue apenas
significados

prvios,

histricos,

mas

um

Corpo

que

possua

capacidades de reacionar, reagir e integrar-se aos ambientes que


habita ou percorre. Mais que transmitir informaes e significados, um
corpo que esteja disposto a mergulhar no espao, aberto a receber
estmulos, os processar de forma crtica e racional, codific-los em
respostas fsicas e devolver ao ambiente sua contribuio, alimentando
assim um ciclo de informao ativo.
Ser um viajante, no um guia.
Um ser vivo com possibilidades de constituir significados e
interaes com o meio, fragmentar-se, ser portador de vrios discursos
ou talvez nem possuir um.
2

De repente, uma mensagem poderia ser enviada sem um transportador fsico de fato. Sinais em srie poderiam

viajar sem um corpo. O princpio do scanner (inventado por volta de 1840) tornando a imagem de uma forma
espacial, bidimensional, numa forma temporal central aqui. O mundo imaterial dos sinais estabeleceu a base da
cultura telemtica

19

There is a new psychological phenomenon emerging in


this era of the hyper telemedia, information abundance
and overload. People of all ages and walks of life are
blanking thats, they are shutting down or experiencing
momentary ruptures of consciousness, or in very severe
cases, blanking sometimes lasting for days. This is not
attention deficit disorder (add) or daydreaming (dd), but a
sudden breakdown of consciousness brought about by
sensory and cognitive over-expension induced by hiperconnectivity.
People rarely choose to focus on one coherent stream
of information these days, but rather gather data from
multiple sources simultaneously. Instead of simply
listening to the radio or watching TV, we read a
newspaper, magazine or book while listening and/or
wathing while we have something to eat and we have a
conversation on the phone while we stroke our dogs
tummy with or bare foot. This is how we function in our
leisure time we choose to compose or immediate
information environment from multiple sources, mixing
our multi-layered reality on the spot. 3 (Sherman:1997 in
Weil,2001:58)
3

H um novo fenmeno psicolgico emergindo nessa nova era de hiper telemidia, abundancia de informao e

sobrecarga. Pessoas de todas as idade e modos de vida esto apagando, isto , tendo um desligamento ou uma
experincia momentnea de ruptura de conscincia, ou em casos severos, apagando por alguns dias. Isto no
dficit de ateno ou devaneio, mas uma repentina quebra de conscincia pela super exposio sensria e cognitiva
pela hiper conectividade. Atualmente as pessoas raramente escolhem focar em um nico fluxo de informao, mas
preferem reunir informao de mltiplas fontes simultaneamente. Ao invs de simplesmente ouvir radio ou ver tv,
ns lemos o jornal, revista ou livro enquanto ouvimos e/ou assistimos enquanto comemos algo e conversamos no
telefone enquanto acariciamos a barriga do nosso co com os ps descalos. Assim como funcionamos em nosso

20

Preocupando-se mais em deixar a audincia definir parmetros


prprios de anlise da obra, centrando suas atenes no em fechar,
mas em viver os significados de forma completa, o performer integrase totalmente ao ambiente e oferece a si e aos que o observam uma
obra onde cada parte que a constitui possui contedos especficos que
contribuem para a unidade do discurso, numa igualdade de valores
sem a subservincia de uma linguagem a outra. Um Corpo conectado
ao ambiente.

O PERFORMER CONECTADO
A man makes a picture, a moving picture
Through light projected, he can see
himself up close
A man captures colour, a man likes to stare
He turns his money into light to look for her
U2, Lemon

Quando definimos performer, falamos de um artista polifnico,


capaz de usar vrias tcnicas para expressar seus pensamentos.
Historicamente, a palavra diz respeito a um artista que utiliza diferentes
linguagens para construir seus discursos e materiais. Geralmente, este
performer responsvel por produzir todos os elementos artsticos e
inserir seu corpo neste processo.
Assim, vemos trabalhos como Home Of The Brave performance de
Laurie Anderson de 1988, que elaborou todos os vdeos, escreveu as
tempo livre ns escolhemos compor nosso ambiente de informao imediata atravs de mltiplos canais,
misturando nossas multi- camadas de realidade no lugar.

21

msicas, as interpretava e representava diferentes papis dentro da


narrativa. Esta performer ao mesmo tempo criadora e executora de
suas idias, utilizando os recursos artsticos aos quais tem acesso para
exprimir seu discurso. Os elementos, mais que produtos derivados de
seu discurso, esto ali para aliar-se a ela que alm de pensar toda
essa orquestrao, aparece no quadro final como um componente do
evento.

Laurie Andersom Home Of The Brave, 1988


Hoje, com a popularizao das ferramentas tecnolgicas como a
cmera de vdeo, o computador e os equipamentos de projeo, temos
cada vez mais a possibilidade de utilizar diferentes meios para nosso
discurso seja um vdeo, uma msica ou uma imagem.
Mais e mais artistas circulam por diferentes linguagens levando
conceitos de uma rea a outra, e provocando assim o nascimento de
obras hbridas. E assim novas formas de expresso aparecem, como
as pinturas digitais, os contedos para celular e os filmes
computadorizados.

22

Seguindo esta tendncia de contaminao de meios e linguagens,


vemos que existe uma lacuna ainda no preenchida na interseco
Corpo e Mdias, que diz respeito justamente em como acontece a
relao entre o performer e os meios que dividem a cena com ele,
como reage ao se deparar com elementos miditicos como parceiros
do seu discurso artstico. Quando falamos em dilogo Corpo e Mdias,
estamos nos referindo a duas instncias: a primeiro tem a ver com o
artista que arquiteta o discurso artstico, cria a narrativa, as
seqncias, o que e como ser apresentado e que conceitos sero
expostos; e a segunda justamente na integrao deste performer com
a cena, sua ligao emocional e corporal com os componentes que,
junto com ele, transmitem as idias do artista-arquiteto. corrente os
dois serem a mesma pessoa.

O corpo no um lugar onde as informaes que vm


do

mundo

so

processadas

para

serem

depois

devolvidas ao mundo. O corpo no um meio por onde


a informao simplesmente passa, pois toda informao
que chega entra em negociao com as que j esto. O
corpo o resultado desses cruzamentos, e no um lugar
onde as informaes so apenas abrigadas.
(Greiner; 2005: 130-131)
Para

permitir

este

dilogo

com

os

elementos

de

mdia

tecnolgicos, o performer deve se preparar justamente para trabalhar


com as informaes que entram e saem de seu corpo, das reaes e

23

relaes que provocam no seu interior, como so processadas e como


sero devolvidas.
Este trabalho exige do performer um cuidado maior do que o de
simplesmente sincronizar suas aes com as seqncias programadas
dos aparelhos. Ele deve analisar as reaes que se passam em seu
interior, os ecos que estes canais geram com as informaes que ele
j possui. Como observa poeticamente David Rokeby, citado por Diana
Domingues em seu artigo Desafios da Ciberarte: Corpo Acoplado e
Sentir Ampliado (Barros e Santaella(org), So Paulo, 2002):

Os artistas, em seus projetos, utilizam conhecimentos


cientficos e provocam uma relao mais estreita da arte
com os experimentos da cincia. As produes no mais
tratam somente de falar de forma metafrica sobre as
foras vivas, vazios, mutaes, regeneraes, a dinmica
de corpos, gerao de vida a partir da imaginao, em
representaes que beiram o sonho, o delrio, a magia ou
outro estado emocional. As produes interativas usam
estes conceitos como linguagem. Ao atuar de forma direta
com as tecnologias, conceitos cientficos vo sendo
acionados

na

obra-sistema

experincia

agem

em

interfaces,

hardware

os

situaes
e

software

participantes
complexas

da
com

especialmente

preparados para oferecer ao corpo um campo novo de


experincias estticas. Sinais captados do ecossistema
atravs de rudos, vibraes, calor, fala, toques ou outro
sinal so processados e contaminam-se e so devolvidos

24

transformados. como o eco sonoro do sino que vai at a


floresta e retorna com as qualidades contaminadas pelas
qualidades da floresta. (Rokeby;1997, in Domingues;
2002, pg 65-66)
Reside a a qualidade do performer dentro da estrutura que
apresentamos: sua adaptabilidade e resposta frente aos estmulos. E
este o ponto que permitiria a um performer interagir num ambiente
tecnolgico: sua flexibilidade de respostas frente aos estmulos
propostos, anlise destes estmulos e gerenciamento das reaes
provocadas por eles.
Esta constante ateno ao que se passa ao seu redor, por vezes
mais intensa que a da audincia que o observa, o que o diferencia e
o qualifica para tornar-se parte do mundo ficcional proposto atravs
destes elementos.
Como j citado anteriormente por Chistine Greiner, o corpo no
um meio por onde a informao simplesmente passa, pois toda
informao que chega entra em negociao com as que j esto; o
performer trabalha justamente com as entradas e sadas de informao
de seu corpo, alimentadas e potencializadas pelos outros elementos da
cena.

Como um ator de TV que encara a cmera como seu

interlocutor, o performer encara os elementos de cena como seus


companheiros, sinais de algo que vem ou que vai, rastros de estrias
ou avisos de eventos que esto por vir. Independente de como o
performer se comporta neste universo recriado, o fator principal reside
em que ele realmente habite, viva neste espao, caminhe por ele.

25

Em definitiva, o corpo performtico um corpo processador.


Recebe imagens, sons, texturas, cheiros. Os processa e os devolve, os
torna parte de seus pensamentos e os mescla, transforma som em
movimento, luz em ao, espao em estrias.

Para Jones (2000:199), a maior parte dos artistas que


ficou conhecida, nos anos 90, disps de tecnologias
multimdia, fotogrficas e instalaes, tendendo a
explorar

corpo

tecnologizados,

sua

subjetividade

especificamente

inaturais

como
e

fundamentalmente no fixveis na sua identidade ou


significado subjetivo/objetivo no mundo. Na verdade, um
corpo articulado de acordo com aquilo que, ultimamente,
vem sendo chamado de ps-humano (Santaella;
2003:52).
Mas no um simples processador, que transforma a informao
que entra em outra que sai, autmato, e sim a modifica, a impregna
com outras qualidades que somente um corpo vivo e afetivo pode
conter: significados emocionais. Ento, talvez alcance o significado das
obras de arte, em seus propsitos essenciais: exprimir o subjetivo, o
velado, a alma.

26

TECNOLOGIA
As tecnologias miditicas - das cmeras fotogrficas aos
computadores - abriram um grande campo ao mundo artstico,
possibilitando diferentes formas de criao e apresentao de
trabalhos artsticos.
O artista passou a ser tambm um tcnico, aprendendo e
desenvolvendo mecanismos para obter melhores resultados com
suas mquinas de arte. No princpio, apresentaram-se como meios
de reproduo da realidade objetiva como a fotografia, que permitiu a
produo de imagens da realidade sem depender tanto do olhar
subjetivo e da capacidade artstica do pintor. Seguiram-se o rdio e o
cinema, a linguagem que permitiu dar movimento a fotografia,
levando a realidade projetada para onde se queria. Depois a TV,
grande responsvel por encabear o que chamamos de cultura de
massa, e logo as cmeras filmadoras que permitiram criar contedos
audiovisuais a baixo custo. Por fim, os computadores pessoais e a
Internet, que possibilitaram reunir tudo o que as outras mdias
possuam numa nica ferramenta.
O desenvolvimento destas tecnologias provocou uma mudana
radical no modo de se observar o mundo, e como nos relacionamos
com ele. Estes aparatos fizeram com que nossos sentidos de viso e
audio fossem utilizados em suas mximas potencialidades,
expandindo nosso alcance alm do tempo e do espao presentes.
Construdos para substituir, ampliar ou potencializar o corpo
humano, os meios tecnolgicos sempre mantiveram seu status de
27

ferramenta, de interface entre o homem e o mundo agindo como


representantes e mensageiros das idias e do corpo em si. Por mais
automatizados que possam ser qualquer dos adventos que
possumos dependem de comandos humanos para realizarem suas
funes. Como observado por Marshal MacLuhan, em suas reflexes
sobre os meios de comunicao de massa:

Qualquer inveno ou tecnologia uma extenso ou


auto-amputao de nosso corpo, e essa extenso exige
novas relaes e equilbrios entre os demais rgos e
extenses do corpo (MacLuhan; 1979: 63)
Nas ltimas dcadas, alm de expandir nossa presena fsica e
mental, as tecnologias da comunicao possibilitaram a criao de
campos que no estavam acessveis em outras pocas, como a
animao grfica, os ambientes virtuais e a holografia, alm de
impulsionar a msica eletrnica e a manipulao de imagens.
Ferramentas tecnolgicas proporcionaram, e seguem assim, uma
mutao no papel do artista que de reprodutor da realidade no sculo
XIX passou a tomar um papel de criador no sculo XXI, possuidor de
instrumentos que permitem uma apropriao da realidade e um maior
poderio de modific-la e expor suas idias. Jackson Pollock em 1950,
analisando as relaes da pintura com o mundo contemporneo, a
considerava insuficiente para representar a atualidade que vivia.

28

It seems to me that the modern painter cannot express


this age, the airplane, the atom bomb, the radio, in the
old forms of the Renaissance or of any past cuture.
Each age finds its own techique. 4
Jackson Pollock, 1950.
Ele, como a grande maioria dos artistas performticos defendiam
nos anos 60 e 70, colocava a ao artstica frente do tema artstico.
Priorizavam o processo, no o produto. Esta questo relevante pelo
fato de no estarmos tratando somente das qualidades artsticas dos
meios de comunicao, mas de como elementos gerados e
transmitidos atravs de equipamentos tecnolgicos podem interagir e
dialogar com corpos vivos oferecendo outras leituras que aquelas
apresentadas em seus significados isolados, sendo analisados em
conjunto e nas interseces entre si.
Propomos com a idia de conjuno de mdias e corpo uma certa
viso

dos

materiais

apresentados.

So

analisados

em

sua

concatenao no espao, em sua articulao. A autoria estaria na


organizao de eventos e no na produo dos materiais em si, que
tanto podem ser originais como apropriaes e releituras de algo j
realizado por outros artistas.
Como no se trata de uma pesquisa voltada exclusivamente s
mdias tecnolgicas, as anlises apresentadas partem da possibilidade
de criao de novos significados que estas mdias possam permitir, do
grau de abertura para a criao de novas mensagens nas interaes
4

Me parece que o pintor moderno no pode expressar essa era, o aeroplano, a bomba atmica, o radio, nas velhas
formas do Renascimento ou qualquer cultura passada. Cada era encontra sua prpria forma.

29

entre elas e o performer. As observamos no pelo vis tcnico, mas


pelo potencial que possam ter ao oferecer ligaes e aberturas para a
criao do performer.
Expomos alguns pontos relativos introduo destas mdias e
aparatos tecnolgicos na construo de uma narrativa performtica.
Caracterizamos por Mdia Tecnolgica todo e qualquer produto
construdo e concebido pelo Homem e que possa conter e transmitir
alguma informao, seja ela esttica ou tcnica. Constitudas por
convenes prprias, estas mdias podem tomar diversas formas,
emular uma mesma mensagem em suas caractersticas e possuir
determinadas nuances que lhes do um carter nico, particular. Para
esta pesquisa, adotamos o recorte de quatro grupos: Vdeo, Som, Luz
e Cenrio.
Cada um destes anteparos possui especificidades que sero
discutidas sob o ponto de vista da construo performtica. A estes se
soma o Computador e a Rede Internet, ainda que se no presentes no
palco aparecem como ferramentas para produo e manipulao
destes materiais.
Foram escolhidos pelo parmetro de serem largamente utilizados
nas construes performticas, sobretudo nas que se apresentam em
espaos fechados e/ou prprios a manifestaes cnicas, e por
acreditarmos que mesmo estando presentes h muito nestas
construes no so utilizados em suas potencialidades integrativas e
sim como meras aluses ou representaes da realidade. Ao invs de
explorarem uma idia ou conceito apenas servem de ilustrao
realidade performtica, salvo poucos artistas que exploram justamente

30

o potencial destes meios - Robert Lepage, Laurie Anderson e em casos


brasileiros como Gerald Thomas - a grande maioria ainda mantm
inexplorada esta faceta integrativa. Por isso torna-se cada vez mais
necessrio libertar-se da seduo dos efeitos imediatos que estas
mdias possuem e desenvolver meios de apresentao e apreenso
das (i)materialidades destes meios.
As interaes Corpo-Tecnologia h tempos vm tornando
realidade o desejo de superao fsica e uma aproximao com o
mundo potico perseguidos h milnios por artistas inquietos. Tomada
como extenso do corpo fsico possibilita ao artista ultrapassar limites
antes impostos pelas condies fsicas e aproximar-se de uma criao
artstica mais livre e descentralizada da realidade, tornando reais
situaes vividas antes apenas no campo imaginrio.
A construo de experimentos e discursos entre o corpo artstico e os
diversos meios tecnolgicos se mostra um terreno muito frtil, capaz
de permitir o desenvolvimento de uma arte conectada e inventiva. E
estas conexes produzem um artista imerso e atento sociedade
atual, onde o meio de comunicao to importante quanto o
contedo que transmite.

Uma soma de modelos no resulta em obra de arte. Os


modelos numricos so para o artista meios poderosos e
limitadores:

ele

ter

de

arranc-los

de

sua

performatividade cientfica e tcnica, interpret-los e


traduzi-los em seu prprio sistema simblico. (Couchout;
1996: 46)

31

Porm produzir contedos miditicos de carter ideolgico-artstico


se torna to complexo quanto dominar a linguagem da prpria mdia. O
que torna hoje em dia uma grande quantidade de trabalhos
supostamente miditicos vazios em suas mensagens; justamente por
seus realizadores deixarem-se seduzir pela espetacularizao que
estas mdias podem oferecer.
cada vez mais comum presenciar trabalhos que possuam
elevados nveis tcnicos e quase nenhuma construo conceitual
relevante, buscando apenas certa atualizao e modernidade.
MacLuhan fala de servomecanismos, algo como ser condicionados
pelas linguagens que estas mdias possuem.

Contemplar, utilizar ou perceber uma extenso de ns


mesmos sob forma tecnolgica implica necessariamente
em adot-la. Ouvir rdio ou ler uma pgina impressa
aceitar estas extenses de ns mesmos e sofrer o
fechamento ou o deslocamento da percepo, que
automaticamente

se

segue...

Incorporando

continuamente tecnologias, relacionamo-nos a elas


como servomecanismos. Eis porque, para utilizar estes
objetos-extenses-de-ns-mesmos, devemos servi-los,
como a dolos ou religies menores. Um ndio um
servomecanismo de sua canoa, como um vaqueiro de
seu cavalo e um executivo de seu relgio.
(MacLuhan; 1979:64)

32

Justamente com este pensamento como guia, descrevemos a


seguir uma pequena anlise de cada um dos elementos que utilizamos
naos experimentos que compuseram esta pesquisa no de forma
tcnica, mas sim com algumas consideraes pelo vis performtico e
cnico. Procuramos expor algumas conexes que estas mdias
permitiram, tentando ao mximo fugir da utilizao destas apenas pelos
seus aspectos espetaculares.

VDEO
O vdeo surge em seus primrdios como um meio de captar e
reproduzir a realidade urgente, sem necessitar grandes maquinarias
para sua produo. Aparece como uma forma de extenso dos olhos,
de ver o que acontece ao vivo ou num passado no to distante e at
mesmo o que no se pode ver com os prprios olhos, sem a
necessidade de estar fisicamente no local do evento.
Por permitir essa intimidade no momento de sua produo, foi
largamente utilizado por artistas para expor seus momentos cotidianos,
confessionais e reservados. Usado como registro de algo passado, o
vdeo substitua a ao em si tornando-se uma prova do acontecido,
uma marca no tempo, um instante congelado que poderia ser
reproduzido ao infinito e superar a questo temporal.
Nam June Paik, Bruce Nauman, Andy Warhol, Vito Acconci foram
os primeiros a usar, nos anos 60 e 70, o vdeo como registro de
performances suas ou de outros; ou de transformar algo comum num
evento, recortar e direcionar o olhar do espectador para algum evento
do cotidiano.
33

Nos anos 70 fazer vdeo, era descobrir o vdeo (Nam


June Paik, Bill Viola), mas a videoarte s toma real
impulso nos anos 80 (Viola, Garry Hill, Zbigniew
Rybcynski). O vdeo experimental - a idia do
videoautor (Arthur Omar, der Santos, Artur Matuk,
Marcelo Tass, Marco do Valle, Walter Silveira, Paulo
Laurentiz, Sandra Kogut) - passa a ser reconhecido
como domnio esttico autnomo, domnio "impuro" em
que imagens de diferentes origens, grafismos, sons,
corpos, narrativas, performances se combinam, numa
fuso de campos e mdias. (Bentes,2008) 5
Ao

mesmo

tempo

de

sua

popularizao

comearam

as

experimentaes com a linguagem videogrfica, suas possibilidades de


colagem, recursividade, looping. Surgem trabalhos interessantssimos
de artistas como Dara Birnbaum, que em Technology Transformation:
Wonderwoman (1978) apresenta uma Mulher Maravilha em exaustivas
repeties para contestar o mito da mulher contempornea, destruindo
por fim sua imagem sedutora.

Ivana Bentes, acessado em janeiro de 2008 no site http://www.arteetecnologia.com.br/reportagemnoticia.asp?id=137

34

Technology Transformation: Wonderwoman (1978),


de Dara Birnbaum
O vdeo passou a ser uma arma contra a cultura de massa, e a
apropriao e manipulao de imagens e cones televisivos foi um dos
pilares da videoarte. Seguiram-se s manipulaes da imagem, a fuso
com a animao e a introduo do computador foi decisiva para gerar
novos contedos. Linguagens foram desenvolvidas, o videoclipe
assume sua forma fragmentada, a videoarte toma impulso nos anos 80
com

experimentaes

inovadoras

de

artistas

como

Zbigniew

Rybczyski com a colagem de vdeos em Tango(1981) e a


manipulao da imagem distorcida em Fourth Dimension(1988).

Tango(1981), Zbigniew Rybczyski


35

Seguindo a iniciativa dos primeiros a usarem o vdeo


single-channel (Joan Jonas, Vito Acconci, Hannah
Wilke, Dara Birnbaum), os artistas que criavam
videoinstalaes no final do sculo usaram o meio para
um exame cada vez mais profundo de si mesmos. A
cmera tem a propriedade especial de ser um condutor
do eu em tempo real; quando colocada em determinado
ambiente, como uma instalao ela tem o poder de
representar uma perspectiva abrangente do eu (Rush,
2006, pg 142)
Hoje, a linguagem videogrfica est presente como uma extenso
do artista, como uma parte de sua ao. Muitas exposies tomam o
vdeo como explorador e espectador das suas aes performticas,
como Janaina Tschpe e Sam-Taylor Wood, artistas que exploram a
solido e o cotidiano.
O vdeo na sua imaterialidade um importante elemento de
subjetivao, direcionando o olhar para aquilo que interessa ao artista.
A sua utilizao nos meios performticos se apresenta de vrias
maneiras, muitas vezes subutilizado como uma tela pintada do
Renascimento.
Poucos performers usam as potencialidades do vdeo para
construir suas narrativas, trabalhando em diversas camadas de
narrao como Robert Lepage, que em seu trabalho The Far Side of
the Moon (2000) utiliza-se de vdeos para exteriorizar seus

36

pensamentos, mesclando materiais fsicos com projeo e incluindo


seu corpo. H uma poesia na tecnologia, mas tentamos us-la de
forma a no eclipsar a ao no palco, diz Lepage.
Outro artista que explorou as potencialidades do vdeo como
extensor da realidade foi Josef Svoboda, cengrafo tcheco que entre
1960 e 2002 produziu cerca de 700 obras utilizando cenrios, projeo
e jogos de espelhos e elevou o vdeo categoria de matria
intimamente mesclada com a cenografia, tornando-a viva e dinmica.
O vdeo como extensor do olhar torna-se parte essencial do campo
artstico permitindo ao artista gerar, selecionar, manipular e modificar a
realidade. Quando bem empregado, ao invs de forjar uma realidade
ilusria torna-se constituinte do ambiente, um comentrio em ao.
As interaes que o vdeo permite so aquelas de domnio
imagtico oferecendo ao espectador, e ao performer, elementos que
no existem em sua materialidade, mas que esto ali de certa forma.
Justamente por possuir esta qualidade de imaterialidade, sua fuso
com elementos reais um ponto importante de interao, tornando o
olhar mltiplo e dinmico pela relao entre objetos em duas e em trs
dimenses.
Por possuir uma linguagem dinmica e reunir qualidades auditivas
e visuais apresenta infinitas formas de construes no seu discurso,
considerado por isso a mais eficiente linguagem dentre as aqui
selecionadas para gerar e transmitir informaes.

37

CENOGRAFIA
Na Histria Teatral, Nicola Sabbattini inaugura no sculo XVI
experimentaes mecnicas que davam ao espetculo cnico ares
mgicos. Tomando o olho como principal fonte de recepo, Sabattini
forja anteparos teatrais que permitem transformar o subjetivo em
objetivo: nuvens que voam, mares em fria, florestas escuras.

Mquina de Ondas, Nicola Sabbattini

Espao

dramtico,

maquinaria,

decorao

representao vo juntos. Organizada no interior do


edifcio e formando parte do seu corpo, a maquinaria se
constitui nos rgos e pulmes do teatro, cuja funo
respiratria se expressa no exerccio da representao.
(Jouvet; 2005:35)

38

Desde

ento,

as

cenografias

acompanham

as

evolues

estilsticas dos seus executores: realistas, futuristas, dadastas,


abstratas. Sempre esteve prxima a movimentos estticos ligados a
pintura, do Renascimento e suas construes barrocas at os
Surrealistas e suas montagens anrquicas. Com diversos empregos e
diferentes nomes: ambientao, instalao, environment, sempre
esteve intimamente ligada s narrativas e estticas desenvolvidas.
Edward Gordon Craig, um dos pensadores visionrios do Teatro
do sculo XX, encarava a arte da cenografia como muito alm de
representar naturalmente um ambiente. A considerava como uma
expresso independente da Natureza, algo concebido atravs de um
conceito, que valia mais que a representao realista.

Esta tendncia para imitar a Natureza no tem nada


que ver com Arte; to prejudicial quando se introduz no
domnio da Arte, como talvez a conveno quando a
encontramos na vida de todos os dias. preciso
compreender que so duas coisas absolutamente
distintas e que preciso que cada uma conserve o seu
lugar. No podemos esperar desfazermo-nos, de
repente, dessa tendncia de ser naturais em cena, de
pintar cenrios naturais, de falar num tom natural,
mas o melhor meio de lutar contra ela estudar as
outras artes. (Criag;1942: 66)

39

Aqui, a tomamos como um projeto de ambientao artstica que


visa tornar acessvel e habitvel uma histria ou um ponto de vista
integrado a uma narrativa por meio de diferentes mecanismos, sejam
eles mecnicos ou digitais. O personagem tambm , alm de suas
foras interiores, o ambiente que o rodeia.
Mas tambm vemos a cenografia com autonomia para narrar parte
dos discursos do artista, por vezes dominando a cena e permitindo o
desenrolar de uma narrativa por suas construes espaciais. E mesmo
tendo sua constituio baseada em materiais fsicos supostamente
construdos de modo artesanal, possui aspectos tecnolgicos que
podem no ser evidentes no resultado, mas certamente estiveram no
seu processo de produo.

No deixa de ser curioso como aqueles que repudiam


ao

tecnolgico

determinados

focalizam

instrumentos

seu

desprezo

eletrnicos

visveis,

por
e

esquecem que na elaborao do vesturio e cenografia


na maioria das vezes se utilizam materiais obtidos por
meio de tecnologias muito avanadas, ou que a luz e o
som no se desenham hoje em dia sem o apoio de
instrumentos computadorizados.(Simon; 2006:11)
A cenografia quando liberta de sua funo tradicional de
representar um espao realista pode conter poderosos conceitos
artsticos, como no caso das instalaes construdas por artistas
plsticos que no deixam de ser ambientaes cenogrficas, mesmo
quando no esto ligadas a narrativas ou espaos performticos.

40

Grandes nomes desta rea justamente caminharam por este vis,


como o caso j citado de Josef Svoboda, que utilizou recursos de
vdeo, espelhos e estruturas inusitadas para criar ambientes ricos em
informao, quase funcionando como reveladores da narrativa, como
suas montagens da Lanterna Mgica em 1958, onde utilizava telas,
projeo e jogos de luz para criar iluses ainda hoje surpreendentes.

Laterna Magika , 1958, de Josef Svoboda


No Brasil, temos Daniela Thomas que na Trilogia Kafka, de 1988,
reproduz como ambiente estantes de livro gigantescas que denunciam
a proporo psicolgica do personagem em relao ao mundo que
vive.

Mais do que conter livros, essa biblioteca deveria ser o


tmulo do pensamento ocidental, o tmulo da razo,
aquela

que

to

racionalmente

se

perde

em

Kafka". (Thomas, Daniela: 1988: 1).


Analisando estes conceitos, buscamos uma cenografia que no s
reproduza o ambiente, mas contenha informaes que denotem parte
da narrativa, que contenha em sua fisicalidade informaes e
41

configuraes metafricas que possibilitem ver alm do acontece


realmente dentro do espao performtico.

SOM
O som sem duvida uma das primeiras fontes de contato entre os
homens, que j ouvem ainda no tero de suas mes. A fala, som
articulado que representa um conceito ou idia, sem dvida o mais
poderoso meio de comunicao que possumos. Artisticamente, msica
e som esto ligados por laos estreitos de ritmo, melodia, andamento,
bem como palavras articuladas, gritos, rugidos, sussurros, gemidos. E,
atualmente, samplers, ambientaes, sons naturais e sons artificiais.
Em suma, falamos de estmulos aos ouvidos.
A evoluo do som acompanha a tecnologia to intimamente,
que quase no se possvel falar de um sem o outro. Carros geram
sons que no existiam antes deles, fbricas fazem barulhos tpicos
de fbricas, a msica tambm sofreu modificaes drsticas com o
aperfeioamento das tcnicas de gravao, do microfone s mesas,
dos equipamentos aos ritmos.

At first, mediated work was a mere copy of the live


experience, including natural sounds such as the rustle
of the audience. Portability and easy of access to
equipment then fostered the development

of a new

vocabulary for this kind of culture production. Artists


gradually started using recording as a full-fledged
medium,adopting techniques of sampling, collage and
remix; making full use of recording and editing tools; and
42

dismissing the notion that the only real performance is


the live one. (Weil; 2001: 61) 6
O teatro, a dana e a performance sempre mantiveram relaes
estreitas com a msica seja ao vivo ou mecnica, incidental ou
organizada.
Os Futuristas foram os primeiros a experimentar novas
concepes de som, comas teorias do pintor Russolo, de 1912, com
seu manifesto A Arte Dos Rudos:

Agora, dizia, o rudo chegara para reinar soberano


sobre a sensibilidade humana. Alm disso, a evoluo
da musica seguia de perto a multiplicao das
mquinas, gerando uma competio de rudos no
apenas na barulhenta atmosfera das grandes cidades,
mas tambm no campo, que at ontem era normalmente
silencioso, de modo que o som puro, em sua
insignificncia

monotonia,

no

mais

consegue

despertar emoo. (Goldberg, 2006:10)


Somente com John Cage e Merce Cunninghan, na dcada 60,
veramos novamente a utilizao do som em sua polifonia e ausncia
como base de trabalhos conceituais de composio musical e
coreogrfica. Cage compunha peas para instrumentos no
6

No princpio, trabalhos miditicos eram uma mera copia da experincia real, incluindo sons naturais como o

sussurro da platia. Portabilidade e acesso fcil a equipamentos fomentaram o desenvolvimento de um novo


vocabulrio para este tipo de produo cultural. Artistas gradualmente comearam usando gravaes como um
diplomado meio, adotando tcnicas de sampling, colagem e remix; fazendo uso de todas as ferramentas de edio e
gravao; e quebrando a noo de que a nica performance real aquela ao vivo

43

convencionais, como cadeiras, gravadores e microfones, enquanto


Cunninghan, seu parceiro em alguns trabalhos, coreografava danas
que no seguiam narrativas musicais, sendo a msica introduzida
depois de completo o roteiro.
Na dcada de 80, experimentaes com fitas magnticas e
gravadores fizeram a fama de DJs como Larry Levan, que criava
suas prprias mixagens extendendo as partes instrumentais e vocais
das msicas, pelas tcnicas de pause-play (gravadores com dois
decks, o primeiro reproduz enquanto o segundo grava e o
manipulador poderia voltar a fita original quantas vezes desejasse e
gravar este processo na outra, gerando as extended versions).
A popularizao dos radio-gravadores possibilitou a composio
de trilhas seguindo processos semelhantes aos da colagem, e
diversos estilos se utilizaram deste potencial como o hip-hop e o que
se denomina hoje turntablism (ir e voltar o vinyl enquanto o
reproduz).
Alguns DJs so verdadeiros representantes dadastas, visto
suas colagens serem surpreendentemente ricas em referncias as
mais distintas, como DJ Faust, cujo lbum Man or Mith de 1998 foi
produzido inteiramente por scratchs e grande parte das 27 faixas no
passa dos dois minutos, feitas pela colagem de outras faixas. Hoje
temos o grupo Girl Talk, composto por Greeg Gillis e seu laptop
Toshiba. Suas canes so um apanhado de canes de outros
artistas. So artistas que se utilizam da tecnologia para transformar
trabalhos de outros artistas em seus atravs de releituras e colagens.
Msica feita de msicas.

44

A introduo do computador como ferramenta foi to impactante


que acabou transformando toda a concepo musical anterior.
Msica para danar, da disco-music seqencial s experimentaes
electro

noise

fazem

do

computador

um

instrumento

importantssimo, seno por vezes o nico na produo destes


trabalhos.

"If I hear one more person who comes up to me and


complains about computer-music has no soul, then I will
go furious, you know. 'Cause of course the computer is
just a tool. And if there is no soul in computer-music, then
it's because nobody put it there, and that's not the
computers role. A guitar will never write a song and a
computer will never write a song. These are just tools"
(Bjork,2002) 7
Devido a essa popularizao do computador como produtor de
som, algumas vertentes musicais nascem nesse novo solo, como a
msica acusmtica (abstrata, sem referncias reais), eletroacstica,
ambient e noise music. A msica processada permitiu o aparecimento
destas vertentes, e artistas experimentais como Mika Vainio (com o
lbum Kajo, de 2000) e Ben Frost (Theory Of Machines de 2006, e
Steel Wound, 2003) fazem suas composies absolutamente climticas
atravs de recursos que no encontrariam fora da computao.

Se eu ouvir mais uma pessoa vir a mim e queixar-se sobre musica de computador no tem alma eu ficarei furiosa, sabe. Porque claro
que o computador somente uma ferramenta. E se no h alma na musica de computador, porque ningum a ps ali, isto no funo do
computador. Uma guitarra nunca escrever uma musica e um computador nunca escrever uma msica. So apenas ferramentas.
http://www.hikin.com/bjork/html/text_001.htm ultimo acesso em janeiro/2008

45

From the crude wax disks of the 1940s to the virtually


limitless sound-manipulation properties of the modern-day
digital audio, recording technology has made enormous
strides over the last half-century. Many of todays
listeners will have been born too late to recognize the
sound of a needle descending on to vinyl, and have no
other point of reference than affordable, near perfect
sound. (Black; 2005:15)

O cinema j compreendeu ha muito o poder do som, e se utiliza


de seus recursos para potencializar a imagem, numa simbiose
magnfica e por vezes, essencial. Recursos como leitmotiv (sons que
caracterizam certos personagens ou eventos, e se repetem sempre
que estes aparecem), contraposio, e ambientao fazem de
algumas experincias cinematogrficas verdadeiras sinestesias.
Ingmar Bergman fala desta mescla de imagem e som de forma clara
e direta:

Film has nothing to do with literature; the character and


substance of the two art forms are usually in conflict. This
probably has something to do with receptive process of
the mind. The written word is read and assimilated by a
conscious act of the will in alliance with the intellect; little
by little it affects the imagination and the emotions. The
process is different with the motion picture. When we
8

Dos discos de cera crua de 1940 para a virtualidade ilimitada das propriedades de manipulao do som do udio digital dos dias de hoje,a

tecnologia de gravao tem dado enormes passos nesta ultima metade do sculo. Muitos dos ouvintes atuais tem nascido tarde para
reconhecer o som de uma agulha tocando o vinil, e no tem outro ponto de referencia que o acessvel som quase perfeito

46

experience a film, we make way for it in our imagination.


The sequence of pictures plays directly on our feelings.
Music works in the same fashion....Both affect our
emotions directly.....And film is mainly rhythm...I often
experience a film or a play musically. 9 (Bergman;
1966:144)

LUZ
O aparecimento da luz eltrica causou uma revoluo enorme no
meio espetacular por permitir diferentes modos de utilizao, cores,
intensidades.
Inicialmente utilizada no Teatro para imitar a luz do Sol, pouco a
pouco teve outras aplicaes desenvolvidas, e hoje um ponto
essencial para qualquer evento, seja um show de rock ou uma
exposio de quadros.
Podemos definir a Luz como um agente revelador, que nos oferece a
possibilidade de evidenciar determinados espaos e objetos, e que
pode revelar aspectos que no apreenderamos sem sua ajuda.
Os primeiros a se utilizarem da luz como fonte de criao foram os
futuristas, com seus cenrios tridimensionais. Giacomo Balla, um dos
componentes do movimento futurista russo, foi um pioneiro em utilizar
a luz como elemento narrativo a ponto de produzir uma pea somente
com luz e cenrio.
9

Filme no tem nada a ver com literatura, as caractersticas e substncias das duas formas artsticas esto normalmente em conflito. Isto
provavelmente tem algo a ver com os processos perceptivos da mente. A palavra escrita lida e assimilada por um ato consciente da vontade
aliada ao intelecto; pouco a pouco isto afeta a imaginao e a emoo. O processo diferente com o filme. Quando ns expernciamos um
filme, conscientemente priorizamos a iluso. Colocando de lado vontade e intelecto, abrimos caminhos para nossa imaginao. A sequncia
de quadros joga diretamente com nossos sentimentos. Musica trabalha no mesmo sentido... ambos afetam nossa emoo diretamente...e
filme principalmente ritmo... Eu s vezes experimento um filme ou pea teatral musicalmente.9

47

Apresentados como parte do programa dos Ballets


Russes de Diaghilev no Teatro Constanzi, em Roma, os
nicos performers em Fogos de Artifcio eram os
cenrios e luzes mveis. O cenrio em si era uma verso
tridimensional ampliada de uma das pinturas de Balla, e o
prprio Balla regia o bal de luzes a partir de um
teclado de controle de luz. Tanto o palco como o auditrio
eram alternadamente iluminados e escurecidos nessa
performance sem atores. No total, a performance s
durou cinco minutos, durante os quais, segundo as
anotaes de Balla, o pblico assistiu a nada menos que
quarenta e nove cenrios diferentes
(Goldberg; 2006: 14)

Giacomo Balla, Fogos de Artifcio, 1917


48

Hoje, observamos a iluminao performtica e cnica como um dos


pontos importantes dos eventos, mas geralmente esta dirigida nica
funo de iluminar. Poucas vezes vista como um elemento de impacto
revelador, por mais avanados que estejam os equipamentos e suas
programaes computadorizadas. O coregrafo francs Philipe
Decoufl apresentou em 1999 um trabalho intitulado Shazan onde a
luz era utilizada para revelar e esconder bailarinos que estavam atrs
de um espelho reflexivo, e estabeleciam assim um jogo de reflexos com
outros que estavam a frente deste espelho.

Phillipe Decoufl, Shazan, 1999


Trabalhos como este demonstram que a luz, alm de iluminar uma cena
como simuladora do Sol, pode ser utilizada com suas potencialidades
revelatrias para compor jogos entre imagem e cena.

49

CONEXES CORPO-TECNOLOGIA

Precisamente es quizs este perodo que vivimos uno de los primeiros en los
que el teatro no se coloca a la vanguardia em cuanto al uso e
integracin de las nuevas invenciones tecnolgicas.
Pablo Iglesias Simon, 2006.

A discusso sobre a conexo corpo-tecnologia avana desde o


final dos anos 60, quando a popularizao de recursos tecnolgicos
como a televiso, o videocassete e as cmeras de vdeo portteis
permitiram a um grande nmero de artistas explorar novos recursos na
criao artstica. Utilizando as linguagens proporcionadas por estes
meios, criaram formas originais de expor suas idias e conceitos,
explorando as potencialidades destes meios de formas criativas e
inovadoras, conectados as mudanas sociais provocadas pela
revoluo tecnolgica que ocorria no mundo.
Uma nova forma de gerar e apreciar arte se desenvolveu,
acoplada intimamente as novas diretrizes sociais que o crescimento
da industria e do capitalismo promoviam. Andy Warhol, contaminado
por essa ascenso capitalista, tornou-se um cone da Pop Art
justamente por representar esse universo de comrcio e tecnologia, e
tambm por acompanhar as evolues do senso de apreciao
esttica que aconteciam com o crescimento do consumo de produtos
industrializados.
Estas mudanas se deram em grande parte devido ao constante
crescimento dos meios de comunicao de massa: a TV, o Rdio e o
Cinema. Como conseqncia da popularizao das tecnologias de

50

comunicao , e das circunstncias configuradas na mesma poca,


nascia a cultura de massa.
Marshal MacLuhan foi um dos primeiros pensadores a se
debruar sobre estas novas formas de Arte, interligadas a cincia e a
tecnologia ento emergentes. Seu livro Meios de Comunicao como
Extenses do Homem lanava os primeiros olhares crticos sobre a
utilizao das mquinas como difusores de pensamentos artsticos e
informacionais, assim como o impacto que causavam no modo de
recepcionar e apreender a informao.

Assim, a eletricidade viria a causar a maior das


revolues, ao liquidar a seqncia e tornar as coisas
simultneas. Com a velocidade instantnea, as causas
vieram novamente tona da conscincia, o que no ocorria
com

as

coisas

em

seqncia

em

conseqente

concatenao. Em lugar de perguntar o que veio primeiro, o


ovo ou a galinha, comeou-se a desconfiar que a galinha
foi idia do ovo para a produo de mais ovos.
(MacLuhan; 1967:26)
A partir desta dcada, seguiram-se novas formas de compreenso
do mundo atravs das interfaces da Televiso, do Cinema, do Vdeo e
do Rdio, e mais tarde pelo Computador e pela Internet. Os artistas,
liberados das limitaes das linguagens anteriores, falavam em uma
nova linguagem a um pblico que se abria para novas recepes. Ao

51

mesmo tempo criadores e receptores dessa nova maneira de produzir


arte eram alfabetizados.
Estes artistas da chamada tecnocultura j no buscavam
reproduzir a realidade, mas utilizando os recursos destas tecnologias
questionavam justamente a transmisso da mensagem buscando
perverter as prprias mquinas em seus usos, como Nam June Paik ao
modificar as raios catdicos das televises e distorcer as imagens
recebidas, ou Vito Acconci ao usar gravaes de vdeo para
conversar com os telespectadores como se estivesse presente.
Na constante busca por meios de libertar-se das prises impostas
pela arte clssica muitos se viram diante da oportunidade de faz-la
atravs de uma nova expresso: o Vdeo. Passaram a ser eles
mesmos, seus braos e pernas, sexo e rosto, objetos de arte. Bruce
Nauman, videoartista na dcada de 60, foi um dos primeiros a utilizar a
cmera como instrumento artstico acompanhando suas evolues
performticas.

... Nauman estava interessado no que a arte pode ser,


no apenas no que a pintura pode ser. Os materiais,
portanto, eram ao mesmo tempo irrelevantes e essenciais
porque no havia limitaes sobre o que poderia ser
usado para criar arte. (Rush; 2006: 96)
Ele, junto com uma gerao vida por contestar o status artstico
imposto por uma forma tradicionalista, estava mais preocupado com o
estrago que poderia causar nas velhas tradies que realmente com o
contedo de suas manifestaes, mas com isso provocou uma nova

52

maneira de encarar a obra de arte: no como produto, mas como


processo. Esse seria o germe da arte performtica que logo se
apropriaria destes meios para alcanar maior impacto.
Depois da euforia dos anos 60/70 provocada pela contestao das
formas artsticas tradicionais, da ruptura com antigos valores de
percepo e da produo artstica, o artista tomou a tecnologia como
sua aliada para quebrar no s os paradigmas presentes na arte
tradicional como tambm sua prpria linguagem atravs de outras
formas de comunicao. Com a constante oferta de equipamentos de
udio e vdeo, alm da revoluo informacional causada pelos
computadores pessoais, a gerao e apreciao da arte tecnolgica
elevaram-se a patamares que hoje a colocam em equivalncia com as
chamadas artes clssicas.

No final do sculo XX, pode-se afirmar que a percepo


simplista do desenvolvimento da arte moderna, em funo
de movimentos, no mais cabvel... Os ismos comuns
associados arte deste sculo, que se referem s praticas
intra-arte, nas quais um movimento reage ao anterior,
chegaram ao fim, e hoje qualquer descrio de produo
de arte que no d espao ao tecnolgico est incompleta.
(Rush; 2006:162)
O desafio hoje proposto ao artista tecnolgico j no esta to
focado em como produzir arte atravs desta linguagem miditica, mas
qual mensagem transmitir atravs dela. Dar significado a situaes,
propagar emoes e fazer das mquinas no inimigos nem substitutos,

53

mas aliados. Segundo McLuham, as mquinas seriam extenses de


nosso corpo, expandindo nossas redes neurais pelos fios e
processadores, filamentos e conexes.
As evolues artsticas acompanham as evolues mentais,
cientficas e sociais; e sua forma de questionar a condio humana
varia conforme mudam essas configuraes. Essa relao to intima
que em alguns casos no podemos dizer se o desenvolvimento social
influi na criao artstica ou esta que exigiu a inveno de meios para
express-lo. O mundo muda conforme muda nosso olhar sobre ele.

The world changes os our interface do. The boundaries


of the world are the boundaries of our interface. We do
not interact with the world only with the interface of the
world. Electronic art should help us to better understand
the nature of electronic culture and the foundations of our
electronic world. 10 (Weibel;1996: 343)

TECNOLOGIA E CORPO
O Homem contemporneo possui os meios de comunicao como
extenses de sua presena no mundo, no mais questionando o que
lhe transmitido pela TV ou pelo Radio e sim aplicando as informaes
que chegam aquelas que j conhecia e com isso constri um panorama
do mundo sem necessariamente viver fisicamente certas situaes.
Isso o que garante o sucesso dos filmes de suspense e terror, que
10

O mundo muda conforme nossa interface muda. As fronteiras do mundo so as fronteiras de nossas interfaces.

Ns no interagimos com o mundo somente com as interfaces do mundo. Arte eletrnica veio ajudar-nos a entender
melhor a natureza de cultura eletrnica e os fundamentos de nosso mundo eletrnico.

54

proporcionam sensaes de medo e pavor, mas ao acender das luzes


ao final respiramos aliviados por sair da realidade provisria que este
meio nos proporcionou.
Com a Internet, lanamos nossas redes neurais a praticamente
todo o globo, tornando o corpo uma presena onipresente no universo
digital, bastando existir as conexes necessrias para isso. Presenciar
eventos ao vivo ou pela tela tem quase o mesmo valor de recepo, s
vezes com a tela oferecendo outras aproximaes e olhares
impossveis de serem obtidos de outra forma.

O advento de novos suportes tecnolgicos com a presena


das redes telemticas (Web-Internet), das extenses do
corpo e da mente nos novos suportes digitais, promove
outras relaes de presena, mediao e relao com a
escala dos fenmenos. A recm nomeada tecnocultura e as
navegaes pelo universo cyber" (William Gibson) colocam
o interator contemporneo em novas relaes de espao,
tempo, presena, memria. Esto em causa as estruturas
hipertextuais, os eventos de telepresena, as audincias
refratadas, os ambientes multiusurios, o uso da hipermdia,
a noo contempornea de "tempo real". (Cohen, 1998:28).
A transmisso de informaes h muito independe dos suportes
fsicos para existir, e sua veracidade no mais contestada pelo
suporte e sim pelo contedo.
Isso implica na construo de outro corpo receptor, que no mais
necessita dos sentidos completos para absorver e analisar uma

55

informao. No precisamos estar presos um engarrafamento,


apenas presenci-lo pela tela nos d as informaes que
precisamos, ouvir seus rudos j suficiente para entendermos o que
se passa, ou ler a notcia num site nos faz traar outros percursos
para evitar a rea indicada.
Assim, a vida urbana segue seu curso, promovendo diferentes
interfaces e meios de contato entre o mundo e os receptores.
Na Arte, onde a reproduo e a criao de realidades esto mescladas
pelas convenes poticas, a manipulao dos meios de comunicao
para criar realidades alternativas contribui de forma gigantesca em
gerar uma realidade que por pouco no deixaria de ser questionada
como real, confundindo o espectador. Arte e Tecnologia inicialmente
possuem os mesmos objetivos: criar algo a partir da realidade.
As primeiras projees cinematogrficas dos irmos Lumire que
fizeram a platia correr do trem projetado, o pnico causado pela
narrao da invaso marciana feita por Orson Wells no rdio, as
fotografias transgnicas de Matthew Barney criadas pela manipulao
fotogrfica so exemplos de como a Arte, utilizando meios de
comunicao e tecnologia, pode manipular a realidade a ponto de
causar confuso e questionamentos sobre sua veracidade.

As mdias funcionam como interfaces entre linguagem,


corpo e mundo. Elas posicionam a linguagem e o
pensamento dentro e fora do corpo.
(Kerckhove; 2003 in Domingues;2003:16).

56

Nessa pesquisa, a questo da veracidade posta de lado j que


uma encenao performtica em si no busca corresponder
realidade, mas em recort-la e remont-la seguindo parmetros
eleitos pelo artista como componentes do seu discurso.
Tomando isso como ponto de partida, lanamos algumas
observaes efetuadas durante o tempo decorrido da presente
pesquisa como resultados das experimentaes envolvendo corpo
performtico e meios tecnolgicos e de informao. Durante trs anos,
realizamos cinco experimentaes prticas envolvendo corpo e
tecnologias nas dependncias dos Departamentos de Artes Cnicas e
de Artes Plsticas da Universidade de So Paulo, como finalizao de
algumas disciplinas cursadas dentro do calendrio pedaggico:

Flash Trash(2005): Vdeo e Som acoplados a Performers.


Atravs de um vdeo composto em linguagem Flash, dois performers
incorporam conflitos infantis atuando ao mesmo tempo entre si e com
objetos projetados, compondo um quadro infantil das relaes de amor
e dio.

Stay Loose (2006): Vdeo e Dana


Duas projees espelhadas do performer, em conjunto com o real,
executam uma coreografia onde uma delas sai da sincronia e
repreendida. Um jogo cnico envolvendo questes da imagem real
virtual, e relacionamentos entre corpo e imagem e corpo e vdeo.

57

POPPerformance(2006): Vdeo e Som, Texto.


Junto a uma colagem de vdeos que copiam o estilo Michael Jackson,
acontece uma construo cnica baseada no dilogo entre corpo e
vdeo, onde as aes dramticas existem justamente nas interaes
entre estes dois sistemas.

POPPerformance, 2006

58

Tangudia(2007): Cenrio, Vdeo e Som


Somando Dana, Vdeo, Som e Cenrio, este exerccio oferece
diferentes nveis de construo performtica, utilizando os meios em
relao com o performer e sobrepostos entre si, como o Vdeo em
relao ao Cenrio, e este ao Som.

Tangudia, 2007

59

Xynquio(2007): Cenrio e Vdeo.


Performance composta sobre um conto infantil, utilizando relaes
entre o Performer, o Cenrio e o Vdeo, alem de texto e interaes
com a platia.

Xynquio, 2007

60

Nestes exerccios utilizamos teorias apreendidas durante os


cursos para construir relaes e prticas do tema pesquisado.
Podemos perceber que durante estas prticas, alguns aspectos
foram aprofundados e resultaram nas observaes que expomos
abaixo.
Dividimos estas observaes em trs grupos:
1 - Realidade Objetiva.
2 - Trocas de Informao.
3 - Composio dos Multimeios.
Tentamos descrever o que significaria cada um destes grupos, sem a
inteno de fundar nenhum conceito ou paradigma, mas sim de
tentar deixar claro o que entendemos por cada um destes aspectos.
1 Realidade Objetiva.
Talvez o avano mais significativo que encontramos nas
pesquisas e experimentaes com as linguagens tecnolgicas e
miditicas foi o de tratar as mdias como mdias, e no como
substitutos da realidade. Quando tomamos a liberdade de olhar os
componentes de cena com a objetividade concreta, descobrimos
uma qualidade que nos permite aprofundar nossas relaes de
maneiras diferenciadas das tendncias realistas: podemos criticar o
que vemos.
Alguns podem achar ecos de Bertold Brecht e suas teorias sobre
distanciamento, mas preferimos pensar mais no caso lrico de Alice
no Pas das Maravilhas. Dentre muitas caractersticas, uma das que
mais nos envolvem como leitores seria justamente o fato de ela,

61

aps adentrar alguma situao absurda, tomar conscincia desse


fato e a situao adquirir quadros mais atrativos e engraados.

_No, No! disse a Rainha Primeiro a sentena...


depois o veredito.
_Mas que absurdo! Alice disse alto Que idia, ter a
sentena primeiro!
_Cale a boca! disse a Rainha, virando um pimento.
_No calo! disse Alice.
_Cortem-lhe a cabea! berrou a Rainha. Ningum se
mexeu.
_Quem se importa com vocs? disse Alice (a essa
altura, tinha chegado ao seu tamanho normal) No
passam de um baralho! (Carroll; 2002:121)
Essa observao fez com que, do ponto de vista da construo
do

performer,

as

cenas

tomassem

ares

mais

ldicos

conseqentemente utilizssemos as mdias nas potencialidades que


elas oferecem, afinal vemos um vdeo como um vdeo e no s como
o contedo que ele oferece.
A partir desse contexto, podemos montar estruturas cada vez mais
despregadas da realidade e prximas das fronteiras entre o real e o
imaginrio.
2 - Trocas de Informao.
Outra caracterstica que podemos apreender nestes exerccios
diz respeito s trocas de informao. As relaes que o performer

62

pode estabelecer com os meios tecnolgicos dizem respeito suas


reaes perante os estmulos que estas mdias provocam em seu
corpo, e as respostas que surgem a partir destes estmulos
produzem as narrativas.
O performer no apenas um receptor do estmulo, ele um
processador ativo e suas reaes desencadeiam o percurso da
narrativa, alm de possibilitar a gerao do que chamamos em
Teatro de conflito, ainda que no utilizado como designado em seu
termo original. Aqui, conflito diz mais a evoluo entre um estmulo e
outro que propriamente a exposio e resoluo de idias
contraditrias.
Muitas semelhanas com as imerses em mundos virtuais,
processamento de respostas e gerao de feedback, com o
diferencial de que neste caso as reaes desencadeiam fatos j
preparados, previstos e organizados. Trata-se de percorrer um
percurso j traado.
3 Composio dos Multimeios
O ltimo aspecto que analisamos esta na gerao dos
significados que a sobreposio de mdias e corpo pode produzir, e
suas diferentes ligaes e seqncias. Dentro os trs princpios que
analisamos, tomamos este como o mais importante, pois justamente
aqui que reside o discurso artstico.
A seduo das mdias grande, e deixar-se levar por efeitos e
recursos pode gerar obras sem contedo significativo, deixando o
performer e o corpo como suportes. Percebemos que, independente
de das analises que expomos anteriormente, algo deve estar sempre

63

frente da encenao: o trabalho criativo do performer, e no do


encenador.
s vezes mais fcil deixar que um vdeo ou um som transmita
as idias relegando o performer a coadjuvante.
A proposta realizar uma arquitetura que coloque os recursos
miditicos e o corpo performtico em igualdade de valores, cada qual
contribuindo com suas especificidades para gerar um produto hbrido,
sem que um substitua o outro e sim que agreguem valores.
Estas observaes so postas aqui como resultados parciais obtidos
pela utilizao de teorias expostas na pesquisa somadas a vivncias
de construo dos exerccios citados anteriormente. No se tratam de
metodologias ou tcnicas, mas de caractersticas que apareceram a
ns como resultados dos cruzamentos das linguagens utilizadas, sob
os contextos apresentados, de forma emprica.
Como descrito na introduo da dissertao, a pesquisa tem um
carter terico e prtico, e estas observaes so utilizadas no
processo de construo do exerccio performtico que acompanha esta
pesquisa, cujo roteiro est disponvel nos anexos.

64

CONCLUSO
Ainda que amplamente embasados por teorias e pesquisas realizadas
por muitos pensadores e artistas, percebemos que o trabalho de
construo artstica utilizando mdias tecnolgicas e corpo performtico
caminha muito pela experimentao de campo, da prtica de
construo e da constante curiosidade por confrontar diversas formas
de construo em busca da que melhor exprima o que desejamos.
Durante o tempo desta pesquisa, alm das teorias escritas, a constante
observao e apreciao de trabalhos de outros artistas a grande fonte
de inspirao e criatividade para elaborar exerccios e pensamentos
sobre o tema.
Certamente por estar em constante atualizao, fixar conceitos duros
para este campo artstico torna-se um trabalho praticamente impossvel
devido ao carter dinmico que este ramo possui. Certamente, por
estar em constante simbiose com os avanos tecnolgicos que
diariamente se atualizam, mas principalmente por vir da alma do
artista, inquieta e criadora desde sempre.

65

ANEXOS
Este roteiro uma proposta de finalizao prtica, e ser apresentado
na ocasio da defesa da referente tese, como parte das pesquisas
efetuadas. Por se tratar de um material indito at a data de entrega
desta dissertao, apresentado aqui como um anexo.

ROTERIO PERFORMTICO: A RVORE


O enredo gira em torno de um garoto que nasce de uma rvore, e no
conhece outras pessoas como ele. Esta Me Arvore possui embutidos
em seu corpo uma tv, luzes internas e compartimentos, por onde supre
as necessidades do garoto, sejam elas fsicas, alimentares ou
educacionais. Toda a relao entre eles se d por sinais emitidos pela
Arvore, sejam visuais, sonoros e/ou fsicos, enquanto o garoto usa de
suas possibilidades humanas para estabelecer este contato. No
decorrer de narrativa, eles desenvolvem situaes que se sustentam
pelos diferentes nveis de dilogo que estabelecem, mas como o
conflito se baseia na impossibilidade de serem iguais, este garoto
descobre seres semelhantes a ele, e a relao de cumplicidade entre
Me e filho se quebra. Trabalhamos isso como uma metfora das
relaes que estabelecemos com os sistemas sociais, sejam eles
domsticos, escolares ou profissionais. No somos tambm seres
comunicativos, providos de informaes que podem ser transmitidas de
diversas formas? No so as diversas formas tecnolgicas extenses
de nossos prprios sistemas nervosos, como afirma Marshall
Macluhan?

66

Longe de estabelecer qualquer afirmao sobre este assunto, esta


pesquisa busca discutir e desenvolver alguns discursos sobre este
universo, to prximo de nosso corpo como um perifrico de
computador, e ao mesmo tempo to imaterial como uma foto digital.

1 Movimento
Luz fraca e difusa, como um luar. A Arvore est quieta. Em uma
cadeira de praia o Menino est deitado. Como morto. Tubos o ligam a
rvore, num clima hospitalar.
Ouve-se alto um som de aparelhos cardiogrficos zerados, misturados
a sussurros de componentes qumicos e conjuros ao modo de Fausto,
de Goethe.
O som torna-se mais alto, as vozes mais claras e inteligveis, at o
Menino ter uma reao de respiro e acordar/nascer. Senta-se. Ouvemse pulsos no cardiograma. Olha para a rvore, ela acende-se
vermelha. Blecaute.

2 Movimento
O Menino brinca sob a rvore. Desce um livro dos galhos, feito de
folhas, como um invlucro. Ele o recebe e l:

As rvores so todos os vegetais gimnospermas e


angiospermas dicotiledneas lenhosas que entre outros
atributos, se caracterizam por terem uma raiz pivotante, um
caule lenhoso do tipo tronco, que forma ramos bem acima

67

do nvel do solo, ao contrrio do arbusto, que exibe o


crescimento dos ramos desde junto ao solo. As palmeiras
no

so

rvores,

porque

so

angiospermas

monocotiledneas.
Ao fundo, uma projeo do corpo do Menino, com as respectivas
partes classificadas. Outras duas imagens dele, uma muito baixa e
outra alongada, fazem s vezes de arbusto e palmeira, que so
rejeitadas. Isso causa alegria ao Menino, que guarda o livro e volta
para sua brincadeira. A Imagem ao fundo funde-se com a de uma
arvore e somem em fade.

3 Movimento
Deitado na cadeira com um refletor solar no pescoo, o menino toma
Sol. Apenas um foco de luz incide sobre seu rosto, est de culos
escuros. Inicia-se uma narrao acerca do Sol:

O farmacutico Schwabe, na sua pacata cidade de


Dessau, tinha evidentemente mais clientela noturna, porque
perguntou a um astrnomo:
- Interesso-me pela astronomia. No poderia, durante o dia,
estudar o cu?
- De dia? estranhou o astrnomo.
Mas, depois de pensar um pouco, aconselhou:
- Procure o planeta que se supe estar na rbita de
Mercrio. Basta-lhe observar bastante tempo o Sol; um

68

belo dia ver o planeta correr no disco solar, se que ele


existe.
No existia. Pelo espao de dezessete anos, todos os dias
de Sol Schwabe desenhou o disco solar com todas as
manchas e manchinhas, desde as do tamanho dum ponto
at as tortas gigantescas que se poderiam rechear com
vinte Terras. Ele se apaixonara pelo jogo das manchas
solares que nunca oferecem o mesmo aspecto.
Dum dia para outro, via-as avanarem rastejando, porque o
Sol gira sobre si mesmo. Na regio do Equador, elas se
arrastam mais velozes do que acima ou abaixo dessa zona,
pois nesse globo de gs cada zona gira com velocidades
diferentes. Leva de 25 a 35 dias, at a mancha reaparecer
do outro lado do sol. Nem sempre reaparece, dissolve-se.
So, acima de tudo, formaes muito instveis; ora
aumentam, ora diminuem, confundem-se umas com as
outras, ou se desagregam. O seu numero tambm varia
continuamente. Durante anos a tez do Sol manteve-se
quase lmpida, depois durante anos, tornou-se a cobrir de
manchas. Aos poucos estabeleceu-se um ciclo, um perodo
de onze anos de atividades crescentes e decrescentes das
manchas solares. So as tempestades magnticas. As
tempestades magnticas, em verdade, no causam efeitos
altura de seu nome pomposo. No h no homem rgo
sensvel ao desse fenmeno. S as registram
aparelhos sensibilssimos do matemtico Gauss, de
Gotingen, provando que o grande magnete Terra tambm

69

um magnete varivel. As magnficas auroras boreais so


relmpagos de tempestades magnticas, ora observados
com freqncia, ora raramente vistos. Comparando essas
variaes aos clculos de Schwab, relativos s manchas
solares, verificou-se que os dois ciclos coincidiam.
Para

compreendermos

seu

entusiasmo,

cumpre

lembrarmo-nos de que a humanidade vive sonhando com


elos misteriosos entre ela e o cosmo. A cincia moderna
abalou-lhe a crena; a astrologia tornou-se passatempo de
salo. S a toma a srio uma seita muito reduzida. Outrora,
atribua-se a Lua o poder de governar as intempries.
Estatsticas de decnios desmentem, no entanto, qualquer
influncia das suas fases nas chuvas, nas geadas, nas
perturbaes atmosfricas. No h no Homem um rgo
sensvel ao deste fenmeno..
O foco de luz varia de seu rosto para seu corpo, a medida que o texto
avana. Cada vez que o foco revela o corpo, uma mancha sangunea
cresce. Primeiro no peito, depois pelo tronco e por fim, cintura e
pernas. Sbito, a luz se apaga e quando reaparece, ele est limpo,
sem as manchas.

4 Movimento
O Menino brinca, debaixo da Arvore, quando percebe a audincia.
Aproxima-se dela, inicia-se Who Am I? de Nina Simone, porm a
princpio esta distorcida e incompreensvel. Projees de trecos da

70

letra, como pensamentos do Menino. Busca semelhanas fsicas entre


ele e a audincia. Compara-se com a rvore.

- Me, porque eu no pareo com voc e pareo com eles?


- De onde eu vim???
Projeo rvore Genealgica. Gravao distorcida Um Homem sua
Memria.
- Me, porque eu no pareo com voc e pareo com eles?
Porque nossas constituies fisiolgicas so to distintas?
Enxertos de I Before E Except After C Yazoo
Neste instante, a msica toma seu andamento normal, e descem
mas da Arvore. Luz claustrofbica. Ele apanha uma delas e voltam
as luzes anteriores, calmas, a msica segue baixa e suave. Morde a
ma e ela verte sangue.

5 Movimento
Menino realiza uma coreografia baseada em plantar e colher flores, ao
som de Sonnetts Unrealities XI de Bjork. A musica possui distores
que interferem em sua partitura corporal. Ao fim, ouve-se uma
gravao com um excerto de Esperando Godot, de Samuel Beckett:
- E se a gente se arrependesse?
- Se arrependesse de que?
- Ora, no precisamos entrar em detalhes.

71

- De ter nascido?

6 Movimento
O Menino assiste a TV incrustada na Arvore. Cenas de desenhos
diversas. Ele est sentado na cadeira. Levanta, toma um copo de leite
do interior da Arvore e senta-se. Bebe. Outro programa, repete o
mesmo. Toma cinco copos de leite, no sexto aparecem cenas de
guerra e desolao, interferncias na transmisso, mortes. Ele toma
um copo com sangue e repete a mesma ao. Volta a programao
normal, outro copo de leite.

7 Movimento
O Menino brinca. Da rvore desce uma caixa de fsforos. Ele os toma
com curiosidade, examina-os e acende um. Euforia. Apaga. Acende
outro, outro, e mais um, deixa-o aceso, ofega e quando por fim o fogo
queima seus dedos, inicia um movimento masturbatrio. Clmax, luzes
baixam, uma sonorizao de Je Taime....Moi Nom Plus fundida com
gemidos e frases desconexas de filmes pornogrficos, projees de
fotos

erticas

em

altssima

velocidade,

contrapondo-se

movimentao do menino, lenta e extasiada. Blecaute.

8 Movimento
Menino discute com sua Me:

72

- Quero ser igual a voc. Eu sei o que voc faz. Voc fica com os
ps presos no cho, e levanta os galhos!
O Menino levanta seus braos, e permanece assim por um longo
tempo, atrs surge uma projeo do Sol passando pelo espao
inmeras vezes. Sucesso de dias.
Por fim, ele se cansa. Senta-se debaixo da Arvore, anoitece, desce um
urso de pelcia, soa uma cano de ninar, ele adormece. Sente frio, e
desce um cobertor sobre ele.

9 Movimento
Menino, com uma maleta.
- Eu no posso ser igual a voc. Eu vou ser melhor que voc, me.
Sai. Projeo de um vdeo de aproximadamente 5 min, onde ele
percorre diferentes localidades em busca de uma substituta. Bosques,
uma rvore grande, outra muito pequena, arvore seca e por fim uma
madeireira, onde ele se pe apavorado.

10 Movimento
Textos simultneos, de excertos de Esperando Godot

_ E se a gente se arrependesse?
_ Se arrependesse de que?
_ Ora...no precisaramos entrar em detalhes.
_ De ter nascido?

73

_ Que tal se nos enforcssemos?


_ Hummm. Isso ir nos provocar uma ereo!!
_ Uma ereo!!! E a gente goza?
_ Claro, e onde cai nascem mandrgoras. Por isso elas choram
quando a gente as colhe.
_ Vamos nos enforcar imediatamente.
_Num galho? No tenho confiana.
_ A gente pode tentar.
_ Vai.
_Voc primeiro.
_No, no, voc primeiro.
_Voc mais leve que eu.
_Por isso mesmo!
_No entendo.
_Ser que voc no consegue usar a inteligncia?
_Continuo no compreendendo.
_ assim, o galho... o galho... Ser que voc no consegue usar a
cabea?
_ Voc minha nica esperana.
_Eu leve o galho no quebra eu morto
Voc pesado o galho quebra voc sozinho.

_E o que fazemos agora?


_Enquanto esperamos.
_Enquanto esperamos.
_Podamos fazer nossos exerccios!
_Nossos movimentos.

74

_ Elevaes.
_Relaxamentos.
_Distenes.
_Relaxamentos.
_Para nos esquentarmos.
_Para nos acalmar.
No palco, blecaute. Ouve-se uma movimentao, como de algum
trabalhando, e de repente v-se um foco sobre um vaso, o Menino
tenta criar sua prpria famlia. Prepara a Terra, pe uma semente e
espera. Blecaute. Galhos aparecem no vaso, rega, blecaute, Here
Comes The Sun. Galhos maiores, rega, blecaute. Galhos secos, rega
sangunea, blecaute.

11 Movimento
A Arvore floresce, pequenas luzes brilham. Vdeo de folhas caindo
como gotas de chuva. Clima de Natal. O Menino prepara uma
Arvorezinha de Natal. Tudo parece ser a preparao de uma
encenao de Natal. Quando a arvorezinha est pronta, ele toma um
microfone na Arvore e recita Little Tree, de e.e.cummings:

little tree
little silent Christmas tree
you are so little
you are more like a flower
who found you in the green forest

75

and were you very sorry to come away?


see i will comfort you
because you smell so sweetly
i will kiss your cool bark
and hug you safe and tight
just as your mother would,
only don't be afraid
look the spangles
that sleep all the year in a dark box
dreaming of being taken out and allowed to shine,
the balls the chains red and gold the fluffy threads,
put up your little arms
and i'll give them all to you to hold
every finger shall have its ring
and there won't a single place dark or unhappy
then when you're quite dressed
you'll stand in the window for everyone to see
and how they'll stare!
oh but you'll be very proud
and my little sister and i will take hands
and looking up at our beautiful.
well dance and sing
"Noel Noel"
Alta luz, musicas natalinas simultneas enchem o ar. Blecaute.

12 Movimento

76

Voltar pra rvore. Como o retorno do filho prdigo, observa o ambiente


onde permaneceu na infncia. A Arvore se ilumina, primeiro verde e
gradativamente em tons avermelhados, enquanto o Menino aproximase de seu tronco. Um pequeno microfone desce dos galhos, e ele
recita.

Como sonhos inverdicos, assim finaram-se minhas alegrias


Passados so meus dias de mimos
O amor iludido, a quimera recolhida:
E tudo que se foi, s a dor se quedou.
Aos poucos, abre o tronco e adentra a Arvore, como voltando ao tero.
A luz j esta vermelha, e v-se a silhueta dele, como um feto, atravs
do tecido. Uma projeo de sangue, verde, jorrando pela tela, at
transformar tudo num imenso cu azul.

77

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