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Fichas de Atividades

Associao dos Escoteiros de Portugal Regio dos Aores Oriental


Instituio de utilidade Pblica
Apartado 320 9500 Ponta Delgada
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Tel/Fax: (+351)296653227 | Telemvel: 965111870

ndice
Introduo .......................................................................................................................... 3
Fichas de actividades
A Flor Vermelha ......................................................................................................................... 4
Sardinha..................................................................................................................................... 5
Mina .......................................................................................................................................... 6
Par ............................................................................................................................................. 7
Estendal ..................................................................................................................................... 8
Dar de comer ao cego ............................................................................................................... 9
Bandarlog ................................................................................................................................ 10
Fuga de sapatos ....................................................................................................................... 11
Lobito Secreto ......................................................................................................................... 12
Agarrados ................................................................................................................................ 13
Foge do Bandarlog................................................................................................................... 14
Xer Cane .................................................................................................................................. 15
Corvos e Corujas ...................................................................................................................... 16
Tartaruga Ninja ........................................................................................................................ 17
Desenho Mgico ...................................................................................................................... 18
Captura Nocturna .................................................................................................................... 19
Balo Mensageiro.................................................................................................................... 20
Caa Bolas................................................................................................................................ 21
Estrela ...................................................................................................................................... 22

Fichas de actividades para a Alcateia Regio Aores Oriental

Introduo
O jogo uma caracterstica do comportamento infantil em que a criana
dedica a maior parte de seu tempo a ele.

Atravs do jogo a criana:


Libera e canaliza suas energias;
Propicia condies de liberao da fantasia;
Tem uma grande fonte de prazer;
Aprende a aceitar regras, esperar sua vez, aceitar o resultado,
lidar com frustraes e elevar o nvel de motivao;
Elabora hipteses para a resoluo de seus problemas e toma
atitudes alm do comportamento habitual da sua idade, pois
busca alternativas para transformar a realidade;
Os seus sonhos e desejos, na brincadeira podem ser realizados facilmente,
quantas vezes o desejar, criando e recriando as situaes que ajudam a
satisfazer alguma necessidade presente em seu interior.

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A FLOR VERMELHA

Durao:
Sem tempo previsto

Idade: A partir dos 7 anos

Local: Exterior e interior


Participantes: ilimitado

Material: GIZ

Tipologia: Interaco / dinmica

Descrio do jogo
Neste Jogo, os participantes formam um crculo e colocam as
mos atrs das costas. Um deles, que ser o mogli, receber do
Velho Lobo a flor vermelha (giz vermelho). O velho lobo gritar
FOGO e o mogli procurar queimar algum dos outros participantes.
Aquele que for queimado dever responder a uma pergunta feita
pelo velho Lobo, se no acertar na pergunta, fica de fora do jogo, se
acertar, passa a ser o mogli, saindo o outro jogador e, assim,
sucessivamente. Ganha aquele que for o ltimo Mogli.

Variantes: Em vez de giz pode ser qualquer outro objecto

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SARDINA

Durao
Sem tempo previsto

Idade: A partir dos 7 anos

Local: Exterior e interior


Material: Nenhum
Participantes: ilimitado

Tipologia: Interaco / dinmica

Descrio do jogo

Todos os elementos se
sentam no cho (em crculo) e
um dos elementos inicia este
jogo, cantando a msica da
sardinha e assim
sucessivamente, passando por
todos os elementos do grupo.

Una sardina
Duas sardinas
Trs sardinas
E um gato
Se disputaram
Te tal maneira
Que se meteram
Num sapato
A, tchi, tchi, tchi, tchi, tchi, tchi, ua, ua
A ua, ua, ua, ua, ua, ua, tchi, tchi
Que lo repita
La(o) Lobita(o) (ex Tartaruga)

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MINA

Durao: 5 minutos

Idade: A partir dos 7 anos

Local: Exterior e interior


Participantes: 20

Material: Fio de Nylon e bales

Tipologia: Diverso / dinmica / contacto

Descrio do jogo
Este um jogo em que todos os elementos tm de ter o mximo de
cuidado com a sua mina. Neste jogo cada um tem uma mina (balo) atada
ao seu tornozelo com um fio de nylon. Todos os elementos formam um
crculo. Quando o velho lobo der a partida, ento todos tero de tentar
rebentar as minas dos adversrios e defender a sua.
Se um dos participantes ficar com a sua mina explodida, ter de sair
do jogo.
Ganha o que ficar com a sua mina inteira.

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PAR

Durao:
5 Minutos

Idade: A partir
dos 7 anos

Local:
Exterior e
interior

Participantes: 20

Material: 10 pares
de imagens

Tipologia: Interaco

No princpio do jogo cada um receber uma imagem desenhada num


pedao de papel. Os pares que possurem a mesma imagem tero de se
juntar para finalizar a prova.
O objectivo do jogo ser encontrar o par sem comunicao oral, mas
atravs da linguagem gestual.
Ganham os participantes que encontrarem o seu par primeiro.

Nota: Este jogo tambm serve para formar bandos / equipas

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ESTENDAL
Durao:
15 Minutos

Idade: A partir dos 7 anos


Material: Venda,
cordel e molas de
roupa de vrias
cores

Participantes: + de 8

Local: Exterior e interior


Tipologia:
Interaco

Variantes: em vez de ser s molas pode


ser figuras de frutos presas, figuras
de animais, etc.
Observaes: ter cuidado com o cordel
para
ningum
se
magoar,
de
preferncia pr o cordel ao nvel do
peito. Combinar os sons, porque se
torna mais fcil para o Lobito que est
a ser conduzido.

Neste jogo os Lobitos esto formados em pares. Um de cada par ser


vendado. Os Lobitos que esto vendados iro ser conduzidos pelos
respectivos pares, estes tero de fazer com que o seu par chegue mais
depressa e coloque as molas que lhe foram fornecidas, pelo velho lobo, no
cordel. O conduzido s poder colocar uma mola de cada vez. Depois desta
prova feita, trocam-se os papis, o que estava a conduzir passa a ser
conduzido, ou seja, ter de ir ao cordel, mas desta vez no ir pr, mas sim
retirar as molas, uma de cada vez.
Ganha o par que chegar primeiro com tudo completo.

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DAR DE COMER AO CEGO

Durao
15 Minutos

Idade: A partir
dos 7 anos

Material: por lobito:


iogurte, colher de
sobremesa, venda e
cadeira
Participantes: ilimitado
Variantes: em vez de sentados numa
cadeira podem fazer sentados no cho
ou mesmo de p.
Observaes: o iogurte no pode ser
lquido.

Local: Interior

Tipologia: Contacto, dinmica e diverso

Os lobitos juntam-se aos pares e sentam-se nas suas cadeiras, frente


um do outro e vendam-se. Os lobitos j com o iogurte e colheres nas mos,
ao sinal do velho lobo tm de dar comer ao colega da frente, ao terminarem,
invertem de posio, quem dava de comer, passa a receber.
Ganha o par que estiver mais limpo.

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BANDARLOG

Durao
Ilimitado

Idade: A partir dos


7 anos
Material: Nenhum

Participantes: ilimitado

Local: Interior e exterior

Tipologia: Diverso/dinmica

Os lobitos esto sentados em crculo e um deles, que ser o Mogli ficar


de fora. Os restantes combinam quem ir ser o bandarlog. Este ir comear
a fazer um gesto (Ex. bater palmas, coar o cabelo, roer as unhas, etc.).
Quando o mogli for chamado, o bandarlog comea a elaborar o gesto e os
outros tm de repetir, at o mogli adivinhar quem o bandarlog.
Quando descobrir quem , o bandarlog passa a ser o mogli e escolhem um
novo bandarlog.

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FUGA DE SAPATOS

Durao:
5 Minutos

Idade: A partir
dos 7 anos

Local: Interior e exterior


Participantes: ilimitado

Material: Sapatos dos lobitos


Tipologia: dinmica/interaco

O jogo tem como objectivo pr os lobitos a fazer exerccio logo ao


acordar. Depois de tantas horas de sono os lobitos ao despertar iro
deparar-se com os seus sapatos todos amarrados uns aos outros e tero um
tempo para tentar desamarr-los e cal-los.
Ganhar o primeiro bando a ficar pronto.

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LOBITO SECRETO

Durao
1 Semana

Idade: A partir
dos 7 anos

Local: Interior e exterior


Participantes: ilimitado

Tipologia: dinmica/interaco

Material: 1 caixa de
sapato por cada lobito,
sendo esta decorada pelo
prprio.

Observaes: este jogo ideal para se


fazer em acampamentos de longa
durao

Toda a Alcateia, incluindo os velhos lobos, retira um papel com o nome do


amigo secreto (por ser secreto no se pode dizer a ningum). Todos os dias
tero de colocar uma oferta feita por eles na caixa de sapatos do amigo
secreto sem que ele veja. No final do tempo determinado pelo velho lobo,
cada um tentar descobrir quem era o seu amigo secreto.
Nota: Jogo ideal para se fazer durante um acampamento grande

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AGARRADOS

Durao:
15 Minutos

Idade: A partir
dos 7 anos

Local: Exterior e interior


Participantes: ilimitado
Material: arcos,
bolas, vendas e tiras
de fazenda

Variantes: em vez de
Tipologia: contacto/dinmica

fazenda, pode ser uma corda.

Os lobitos devero colocar-se por bandos e amarrar um bocadinho de


fazenda nos joelhos uns dos outros, formando um crculo. O velho lobo d o
sinal de partida e os bandos tero de arranjar maneira de trazer a bola que
se encontra no arco, no fim da sala ou no local da actividade. O primeiro
bando a concluir a tarefa d o grito de bando.
O grau de dificuldade do jogo dever complicar-se fase a fase, por ex.,
na segunda volta tambm pode ser com as mos atrs das costas.

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FOGE DO BANDARLOG

Durao:
10 Minutos

Idade: A partir
dos 7 anos

Local:
exterior

Material: giz
Participantes: ilimitado
Tipologia: Dinmica
Interaco
Diverso

O velho lobo desenha no mnimo 4 quadrados no cho, deixando um corredor


entre eles. Um dos bandos representa os Bndarlougues e os outros os Lobitos.
Os Bndarlougues apenas podem andar nos corredores, e os Lobitos s podem
saltar de quadrado em quadrado. O objectivo dos Bndarlougues eliminar os
Lobitos, tocando-os. O objectivo dos Lobitos atravessar o campo para um lado
e depois para o outro, acabando no lado em que comearam. Quando um lobito
acaba o jogo grita Alcateia, ganhando assim o jogo. O bando do lobito que ganhou
passa a ser os Bndarlougues e estes passam a ser Lobitos. Quem pisar os riscos
sai do jogo.

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XER CANE
Idade: A partir dos
7 anos

Durao
10 Minutos

Local: Exterior
Participantes: ilimitado

Material: Giz

Tipologia:
Contacto
Dinmica
Diverso

O velho lobo desenha um campo com 2 linhas, formando um corredor.


Escolhe-se um Lobito para ficar no corredor do meio. Este o Xer Cane.
O resto da Alcateia est num dos lados do campo e, ao sinal do qul,
tenta passar para o outro lado do campo sem ser apanhado pelo Xer Cane.
Os Lobitos que forem apanhados ficam a ajudar o Xer Cane, representam o
Tbaqui. Ganha o Lobito que no for apanhado.

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CORVOS E CORUJAS

Durao:
10 Minutos

Idade: A partir
dos 7 anos

Local:
Exterior

Participantes: ilimitado

Material: nenhum

Tipologia
Interaco

A Alcateia dividida em 2 equipas, as corujas e os corvos.


Cada equipa forma uma linha, em frente uma da outra. (1 m de
distncia). Cada equipa tem uma "base segura" 4-5m atrs deles. O Velho
Lobo faz uma afirmao. Se a afirmao for verdadeira, as corujas
correm para capturar os corvos. Se a afirmao for falsa, os corvos
correm atrs das corujas. Quem for pego antes de alcanar a base
segura passa para a outra equipa.
Ganha a que ficar com mais lobitos.

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TARTARUGA NINJA

Durao:
Ilimitado

Idade: A partir
dos 7 anos
Material: Nenhum

Participantes: ilimitado
Local: Exterior

Tipologia: Diverso/dinmica

Os lobitos devem ficar dispersos pelo campo (delimitado). Ser


escolhido um para ser o perseguidor. Ao sinal do chefe, o perseguidor tenta
pegar uma tartaruga, que por sua vez tentar no ser pega, jogando-se no
cho com os braos e pernas para o alto, balanando. Quem foi pego passa
tambm a ser perseguidor. O jogo termina quando no houver mais
tartarugas. Regras do jogo: o perseguidor no poder ficar parado perto
das tartarugas que estiverem com os braos e ps para cima, dever estar
sempre circulando. As tartarugas no podem ficar muito tempo deitadas. Se
o perseguidor tocar na tartaruga em p, ela no pode mais se deitar.

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DESENHO MGICO

Durao
15 Minutos

Idade: A partir
dos 7 anos

Local: Exterior
e interior
Participantes: ilimitado

Tipologia:
criatividade
velocidade

Material: lpis e papel


por bando

Jogo de revezamento. O velho lobo d aos bandos um tema. Um lobito


de cada bando dever correr at ao local onde est o velho lobo e inicia um
desenho, ao apito do velho lobo, retorna para o bando, quando ento outro
ir continuar o desenho a partir de onde o ltimo elemento parou. Aps
todos participarem, o chefe encerra o jogo e a avaliao do melhor e mais
criativo desenho feita pelos velhos lobos.

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CAPTURA NOCTURNA

Durao:
25 Minutos

Participantes: ilimitado

Idade: A partir
dos 7 anos

Local: Exterior
Material: fitas das
cores dos bandos.

Tipologia:
dinmica
Interaco

Observaes: Este
jogo ideal para
fazer a noite.

A Alcateia dividida em bandos. Um ser os polcias e os outros os


ladres. Estes tero 2 minutos para se esconderem. Os polcias devero
encontrar os ladres. Quando um ladro encontrado, ele precisa ser
tocado para ser capturado. Todo lobito capturado colocado num lugar
chamado Priso (que ser escolhido no incio do jogo). Uma vez na priso, o
lobito no poder sair, a no ser que outro elemento do bando, ainda livre,
corra at a cadeia e toque nos lobitos capturados. O jogo termina quando
todos forem capturados.

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BALO MENSAGEIRO
Durao:
15 Minutos

Idade: A partir
dos 7 anos

Local: Exterior e
interior

Participantes:
ilimitado

Material: bales, papel,


lpis, msica

Tipologia: Reflexo

No princpio do jogo, cada lobito receber um papel, um lpis e um


balo onde devero escrever uma pequena mensagem, orao, pensamento,
etc. e coloc-la no balo. De seguida, cada um enche o seu balo e amarra.
Depois que todos encheram seus bales, coloca-se uma msica para
tocar e todos vo jogar/brincar com os bales, tendo em mente a ideia de
que esto trocando as mensagens uns com os outros. Quando a msica
parar cada lobito rebenta um balo e fica com a mensagem que est
dentro. Todos se sentam em crculo e as mensagens sero lidas em voz
alta para todos. No fim, cada um leva para casa a mensagem que recebeu.

Observaes: A mensagem pode ou no estar identificada com o nome de


quem escreveu, mas aconselhvel combinar previamente com os lobitos
se haver ou no identificao.
um jogo ideal para fazer em avaliaes das actividades.

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CAA BOLAS
Durao:
5 Minutos

Idade: A partir dos


7 anos

Local: Exterior
Participantes: ilimitado

Material: 15 bolas
de papel por bando

Tipologia:
Velocidade
Dinmica
Diverso

Marca-se no campo de jogo o crculo de cada bando e entre os crculos


colocam-se as bolas. Marca-se tambm um grande crculo, que consiga
abranger os bandos todos. Explica-se aos lobitos que todos devero correr
no sentido horrio.
O jogo consiste em que cada lobito, correndo no sentido horrio, apanhe
uma bola em cada mo, e coloque no seu bando, percorrendo o crculo todo.
Vencer o bando que, ao final de determinado tempo, tiver o maior nmero
de bolas em seu crculo. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo,
os lobitos que tiverem bolas em suas mos devero lev-las para o seu
bando.

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ESTRELAS

Durao:
20 Minutos

Idade: A partir
dos 7 anos

Local: exterior/ nocturno

Participantes: ilimitado

Tipologia: dinmica/interaco

Material: 20 estrelas de
cartolina de vrias cores
por bando

Observaes: o local do
jogo dever ter pouca
iluminao.
Os lobitos no podem usar
lanterna

Os velhos lobos espalham pelo campo da actividade vrias estrelas pelo


cho. Os lobitos tero de apanhar as estrelas e escond-las num local seguro,
escolhido pelo bando. Os velhos lobos estaro pelo campo a tentar apanhar
lobitos com estrelas, estes se forem apanhados tero de entregar todas as
estrelas que estiverem com eles. Se os bandos descobrirem o esconderijo uns
dos outros podero roubar as estrelas, que l se encontram sem serem vistos.
Ganha o bando que conseguir mais estrelas.

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Fichas de actividades para a Alcateia Regio Aores Oriental

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