Professional Documents
Culture Documents
Jugar el nio desempea una actividad libre que le permite crear e imaginar, poniendo en
juego toda su fantasa. Se considera que jugar es siempre una experiencia creadora
porque a travs del juego el nio va conociendo y comprendiendo el mundo que lo rodea.
Es por eso que se lo utiliza con fines educativos ya que los nios experimentan,
aprenden,
crecen
y
se
desarrollan
a
travs
del
juego.
El jugar tiene que ver con un Hacer como s, sabiendo que no es. Se pone en juego la
fantasa y creatividad del nio en sus acciones ldicas y es por eso que un simple palo se
puede convertir en un gran caballo que lo llevar hacia otro pas o un pedazo de cartn
arrugado puede ser el mejor auto de carrera de todo el mundo y en el piso del living
puede
aparecer
un
mar
muy
profundo
y
peligroso.
La aparicin de estas fantasas nos indica que ese nio est desarrollando toda su
capacidad creadora y la manifiesta con sus acciones ldicas, prescindiendo de la
intervencin del adulto.
Un nio que puede jugar seguramente podr aprender sin dificultades ya que el juego es
un medio de expresin, de comunicacin y de resolucin de conflictos. Esta es la razn
por la cual es utilizado en las terapias con nios como medio a travs del cual podemos
abordar
la
problemtica.
Podemos afirmar con cierta conviccin, y las historias clnicas lo confirman, que una
escasa o nula puesta en escena del jugar compartido en los primeros aos de vida, lo
privan al nio de una experiencia creativa y ficcional habilitante para la resolucin de
conflictos y para una vida social interactiva en la cual la expresividad corporal juega un rol
fundamental.
Al hablar de juego, no podemos dejar de mencionar a Donald Winnicott, mdico pediatra
y psiclogo ingls quien ha desarrollado todo una teora del juego.
El sostiene que: es en el juego y quizs slo en l, el nio o el adulto estn en libertad de
ser creadores y de usar el total de su personalidad, y slo al ser creativo el individuo se
descubre
a
s
mismo
Define el jugar como: vivir creativa, saludable y enriquecedoramente consigo mismo y
con
el
entorno.
Significa
recrearse,
divertirse.
l le asigna gran importancia al juego, que comienza como movimiento de separacin de
la
madre
en
un
espacio
potencial
entre
sta
y
el
beb.
Ya
para
l
el
juego
es
tambin
ilusin
y
ofrecimiento.
Investig sobre el proceso de maduracin del beb y la importancia del rol materno en
dicho proceso, dando cuenta de un espacio intermedio entre los mundos interno y
externo.
Tambin aport una nueva mirada sobre la estructuracin psquica que incluye la
comprensin
de
los
fenmenos
culturales.
Para Winicott, es de vital importancia en la estructuracin del psiquismo infantil, el
desarrollo del primer ao de vida del nio, porque afirma que el beb necesita de un
ambiente facilitador para poder adaptarse al entorno y ese ambiente facilitador es
producido por la madre, a quien le adjudica un rol especial en la constitucin psquica del
nio,
dice
que
la
madre
debe
ser
suficientemente buena para garantizar su salud fsica y psquica.
Juegos Infantiles
CAZAR AL RUIDOSO
OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus movimientos aunque
no vean nada.
MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno
DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados menos uno que es el
"ruidoso", al que intentan cazar los dems, el primero que lo hace, pasa a
hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos
ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.
EL PITADOR
OBJETIVOS: Agilizar los sentidos
MATERIALES: Un silbato
DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos
vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier
punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser
odo.
Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo queda
eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por
parte de los que no estn
participando; de lo
contrario el juego pierde
inters.
MATAMOSCAS
OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin.
DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno
previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicar
en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr
hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por ste debern
tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores
que arrancan por otro lado del terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en
ser atrapado.
LA CAZA DE LA CULEBRA
OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atencin.
DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero
de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal,
deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez
eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a
empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequea
prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta
distancia de los 2; a la seal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome
primero.
EL SUPERMERCADO
OBJETIVOS: Aumentar la atencin en los participantes
DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes):
se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vaca, a cada
uno se le da el nombre de algn producto del supermercado (uno es LATA DE
TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El animador comienza a
contar una historia (que tenga algn sentido y sea graciosa, obviamente) y a
medida que nombra algn elemento del supermercado que figura entre los que
posee alguno de los nios, el nio nombrado tiene que darse cuenta e
inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco de la ronda. Si no lo hace
pierde un punto. El ltimo detalle a tener en cuenta es que si el animador,
mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben
cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes bblicos (y, por
ejemplo, cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier
otra situacin.
LAS BANDERAS
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos
MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos
banderas
DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los
dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos lmites
bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe
colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los
miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos
debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar
que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura
nicamente en el campo propio, y se hace quitando el pauelo que llevan
colgando de la cintura, quien es atrapado queda afuera.
CINCHADA EN CRUZ
OBJETIVOS: Divertirse
MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 curda ms fina para atar el ladrillo
4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos.
DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X.
Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta.
Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. Los 4 equipos se
FUTBOL REVISIN
OBJETIVOS: Evaluar Jugando
DESARROLLO: Se juega igual que el ftbol, con la variante de que cada vez que
tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc...) le haces una pregunta sobre temas
que se hayan desarrollado en el ao al equipo que cobraste a favor si la
contesta mal lo cobrado ser para el equipo contrario. Es una buena forma de
evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los
conocimientos.
FUTBOL LOCO
OBJETIVOS: Divertirse
DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de ftbol
habitual y las reglas del ftbol, con la variante de que se juegan dos partidos a
la vez y con cuatro arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la
pelota que les corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarn entre si y
los perdedores igual conservando la misma dinmica.