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GLOSARIO
Demasiadas caras nuevas pens Tyrion. Demasiados jugadores nuevos. Mientras me pudra en la cama, el juego ha cambiado, y
nadie me va a explicar las reglas.
Abandonar el juego
La expresin abandonar el juego hace referencia a toda ocasin en que una carta pasa de estar en juego a quedar fuera
del juego.
No sigas leyendo!
Cuando una carta abandona el juego, al mismo tiempo se producen las siguientes consecuencias:
x Todas las fichas que hubiera sobre la carta se devuelven a
la Tesorera.
x Se descartan todos los duplicados de esa carta.
x Todos los Accesorios que estuvieran vinculados a la carta
regresan a las manos de sus respectivos propietarios.
Accesorio, cartas de
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Acciones
Anular
Arrodillar/arrodillado
Es habitual arrodillar cartas para atacar, defender o utilizar ciertas capacidades. Para arrodillar una carta, sta debe girarse 90.
Una carta que se encuentra en esta posicin horizontal se considera arrodillada.
x Una carta arrodillada no puede volver a arrodillarse si no se
ha puesto en pie antes (normalmente a consecuencia de una
capacidad de carta o paso del juego).
Vase tambin: En pie
Atacante
Boca abajo
Algunas capacidades ponen en juego cartas boca abajo. Una carta que est boca abajo no posee ms atributos inherentes que el
simple hecho de ser una carta boca abajo, pero puede tenerlos
si se los ha proporcionado la capacidad que la ha puesto en juego.
x El jugador que controla una carta que est en juego boca
abajo puede mirarla en cualquier momento.
Buscar
x Si el efecto requiere buscar en todo el mazo, una vez completada la bsqueda deber barajarse el mismo hasta que todos los adversarios queden satisfechos.
x El jugador no est obligado a encontrar el objeto de la bsqueda, aun cuando entre las cartas examinadas haya alguna
que rena los requisitos de la bsqueda.
Vase tambin: Condicin de activacin; Costes; Inicio de capacidades y reclutamiento de cartas; Interrupciones; Lmites
y mximos
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Calificativos
Si el texto de reglas de una carta incluye un calificativo asociado a mltiples trminos, este calificativo se aplica a todos
los elementos de esa lista, siempre que sea aplicable. Por ejemplo, en la expresin cada Personaje y Lugar nicos, la palabra
nicos se aplica tanto a Personaje como a Lugar.
Capacidades
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Capacidades activadas
Las capacidades activadas se identifican mediante un encabezado en negrita seguido de dos puntos y el enunciado de su
efecto. Esto incluye acciones generales o especficas de una fase,
interrupciones, reacciones, interrupciones obligadas, reacciones obligadas y capacidades que se activan cuando se muestra
una carta.
Vase tambin: Capacidades; Condicin de activacin
Capacidades constantes
Una capacidad constante es toda capacidad que no es una palabra clave y cuyo texto no contiene ningn encabezado en negrita que la defina como un tipo concreto de capacidad. Una
capacidad constante se vuelve activa tan pronto su carta entra
en juego, y permanece activa mientras dicha carta siga en juego.
x Algunas capacidades constantes buscan continuamente
una condicin especfica (indicada mediante palabras y expresiones como durante, si o mientras). Los efectos de
tales capacidades estarn activos en tanto que se cumpla la
condicin especificada.
x Si hay en juego mltiples aplicaciones de una misma capacidad constante, cada una de ellas afectar al estado de
la partida.
Vase tambin: En juego y fuera del juego
Cartas nicas
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Cifras negativas
Condicin de activacin
Conquista
Conquista de Intriga
Cuando un jugador pierde un reto de Intriga (L) como defensor, debe descartar al azar un nmero de cartas de su mano
igual al valor de Conquista de la carta de Trama mostrada por
el jugador atacante.
Si el jugador tiene menos cartas en la mano de las necesarias
para satisfacer el requisito de la Conquista, deber descartar tantas como le resulte posible.
Vase tambin: Fase de Reto
Conquista de Poder
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Conquista Militar
Contienda
Control
Una copia de una carta se define como tal por su nombre: cualquier otra carta que tenga el mismo nombre se considera una
copia, independientemente de su tipo, texto, ilustracin o cualquier otra caracterstica.
Vase tambin: Alusiones de cartas a s mismas; Cartas nicas;
Creacin de mazos; Propiedad y control
Costes
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Creacin de mazos
Contra
x Un jugador puede elegir 1 carta de Estrategia, aunque tambin puede optar por no usar ninguna.
x El mazo de Tramas de un jugador debe contener exactamente 7 cartas. Hasta 1 de estas cartas de Trama puede incluirse repetida una sola vez en el mazo. En lo que respecta
a las dems cartas de Trama, no puede haber en el mazo
ms de 1 copia de cada una.
x El mazo de robo de un jugador debe contener como mnimo 60 cartas.
x No existe lmite mximo al nmero de cartas que pueden
incluirse en el mazo de robo de un jugador.
x El mazo de robo de un jugador slo puede contener un
mximo de 3 copias de cada carta.
x A menos que lo permita expresamente alguna capacidad,
todas las cartas del mazo de robo y el mazo de Tramas de
un jugador deben ser neutrales o de la afiliacin que se corresponda con la afiliacin de su carta de Faccin.
Vase tambin: Copia (de una carta); Faccin, cartas de
Faccin; Lmites a los mazos, Lmite de X por mazo; Mazo,
mazo de robo; Mazo de Tramas
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Efectos
Defensor
Duplicados
x Una vez iniciado un efecto, los jugadores deben resolver todos y cada uno de sus aspectos en la medida de lo posible, a
menos que en su enunciado se incluya la palabra puede.
x Cuando un efecto que no requiere objetivo trata de afectar a
varias entidades (por ejemplo, si dice roba 3 cartas o busca
entre las 10 primeras cartas de tu mazo) y este nmero es
superior a la cantidad de entidades presentes actualmente en
la zona de juego especificada, afectar a tantas de entidades
como le resulte posible.
x La expiracin de un efecto duradero (o el cese de una capacidad constante) no se considera la causa de un cambio en el
estado de la partida provocado por un efecto de carta.
Vase tambin: Capacidades; Condicin de activacin; Costes;
Efectos duraderos; Efectos postergados; Inicio de capacidades y reclutamiento de cartas; Puede; Restricciones y permisos
de juego
Efectos duraderos
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Efectos postergados
Elegir
Emboscada X
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Efectos de sustitucin
Un efecto de sustitucin es un efecto (normalmente una interrupcin) que reemplaza la resolucin de una condicin de activacin por un procedimiento distinto para resolver esa misma
condicin de activacin, pero de tal forma que dicha condicin
de activacin sigue considerndose cumplida. La expresin
en vez de suele utilizarse para denotar este tipo de efectos.
Despus de resolver todas las interrupciones a la condicin de
activacin original y cuando haya llegado el momento de resolver la condicin de activacin en s, en vez de eso deber
resolverse el efecto de sustitucin.
Si se inician mltiples efectos de sustitucin contra una misma
condicin de activacin, el ms reciente ser el que se utilice
para la resolucin de la condicin de activacin.
Por ejemplo, Benjen Stark posee el siguiente efecto de sustitucin:
Interrupcin: cuando Benjen Stark muera, ganas 2 de Poder para
tu faccin. Luego devulvelo a tu mazo y barjalo en vez de colocarlo en tu pila de muertos. La condicin de activacin (es decir, la
muerte de Benjen Stark) ha ocurrido igualmente, pero se resolver
de un modo distinto a lo habitual porque la carta se devolver al
mazo de su propietario en lugar de acabar en su pila de muertos.
Vase tambin: Interrupciones
Se denomina evento estructural a todo suceso obligatorio dictado por la estructura del juego. Un efecto estructural es todo
aqul que se produce como consecuencia de la resolucin de un
evento estructural.
Vase tambin: Apndice I: Diagramas y secuencia de juego
En blanco
Entrar en juego
situada fuera del juego hasta una zona de juego. Reclutar una
carta y poner una carta en juego mediante una capacidad son
dos medios por los que puede entrar en juego una carta.
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En pie
Estrategia, cartas de
Evento, cartas de
Eventos estructurales
Fase de Dominacin
Fase de Impuestos
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Faccin
Leal
No leal
En el texto
Casa
Stark
Casa
Lannister
Casa
Baratheon
Casa
Greyjoy
Casa
Tyrell
Casa
Martell
Casa
Targaryen
Guardia de
la Noche
Fase de Reto
FUE
Abreviatura de Fuerza.
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Ganar
Ganar la partida
Fase de Robo
Fijar
La Fuerza de un Personaje (abreviada FUE) representa su eficacia en los retos. Cuanto mayor sea su puntuacin de FUE,
ms eficaz ser el Personaje. La FUE impresa de un Personaje
es el valor que figura dentro del escudo que hay a la izquierda
de su nombre.
x Si un jugador gana Oro, debe coger de la Tesorera la cantidad especificada y aadirla a su propio suministro de Oro.
Fase de Reclutamiento
Fase de Trama
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Ganar un reto
Iconos de reto
Reto
Icono
En el texto
Militar
Intriga
Poder
Ingresos
Iniciativa
Cuando un jugador desea reclutar o jugar una carta, o bien iniciar una capacidad activada, primero debe declarar su intencin
de hacerlo (y mostrar la carta que quiere usar, de ser necesario).
A continuacin debe seguir estos pasos en el orden indicado:
Impreso
Influencia, fichas de
Las fichas de Influencia son fichas genricas que se pueden utilizar para sealar
diversos estados y situaciones durante la
partida. Carecen de reglas propias.
Fichas de
Influencia (por
ambas caras)
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A lo largo de todo este procedimiento pueden utilizarse las interrupciones y reacciones habituales, siempre y cuando se cumplan sus condiciones de activacin.
Vase tambin: Anular; Capacidades; Costes; Objetivo;
Restricciones y permisos de juego
Inmune
Intercambiar
Interrupciones
Dentro de esta ventana de interrupcin, el jugador inicial siempre disfruta de la primera oportunidad para iniciar una interrupcin vlida (para esta condicin de activacin) o pasar. Las
oportunidades de interrupcin originadas por esa condicin de
activacin se alternan entre los jugadores siguiendo este procedimiento y el orden de jugadores hasta que ambos hayan
pasado de manera consecutiva, momento en que se cierra la
ventana de interrupcin. Pasar una oportunidad de interrumpir
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no impide que el jugador inicie una interrupcin vlida posteriormente durante la misma ventana de interrupcin.
Una vez que se ha cerrado una ventana de interrupcin, ya no
podrn iniciarse ms interrupciones originadas por esa condicin especfica. Llegado este punto, se completa la resolucin
de la condicin de activacin (siempre y cuando sus efectos no
hayan sido anulados).
x Una misma condicin de activacin puede dar pie a mltiples interrupciones. Cada una de estas interrupciones debe
resolverse por completo antes de iniciar la siguiente.
x Si pueden iniciarse mltiples copias de una misma interrupcin, cada una de ellas podr iniciarse una sola vez
contra una misma condicin de activacin.
Vase tambin: Anular; Interrupciones y reacciones obligadas; Jugador inicial; Secuencias de capacidades jerarquizadas;
Vaya a
Intimidacin
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Jugador activo
Jugador inicial
Durante los preparativos de la partida se designa un jugador inicial al azar. Posteriormente, en cada fase de Trama el jugador que
gana la Iniciativa elige un nuevo jugador inicial. El jugador seleccionado contina siendo el jugador inicial hasta que sea nombrado un nuevo jugador inicial. El indicador de jugador inicial se
utiliza para identificar cul de los jugadores es el jugador inicial.
x El jugador inicial es nombrado jugador activo en primer lugar durante las fases de Reclutamiento y Reto.
x Durante todos los eventos estructurales y ventanas de accin/reaccin/interrupcin, el jugador inicial es siempre
el primero que puede iniciar capacidades de accin, reaccin o interrupcin en cada momento correspondiente de
la partida.
x Ante cualquier duda acerca de quin debera ser el primero
en realizar una jugada o tomar una decisin, en ausencia de
instrucciones proporcionadas por cartas o textos de reglas
ser el jugador inicial quien acte en primer lugar, y luego se
proceder segn el orden de jugadores.
x Si el jugador inicial es eliminado de la partida, el jugador
que se sienta a su izquierda se convierte en el nuevo jugador inicial.
Vase tambin: Fase de Trama; Iniciativa; Jugador activo;
Preparacin de la partida; Prioridad en resoluciones simultneas
Justa
La letra X
Leal, lealtad
Limitada
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Lmites y mximos
Luego
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Lugar, cartas de
Matar/muerto
Los Personajes pueden morir a consecuencia de efectos estructurales y capacidades de cartas. Cuando un Personaje muere,
abandona el juego y se coloca boca arriba en la parte superior
de la pila de muertos de su propietario.
Vase tambin: Abandonar el juego; Pila de muertos; Salvar
Cuando en las reglas o en el enunciado de una carta aparezca la palabra mazo sin concretar cul, siempre se referir al
mazo que contiene las cartas de Accesorio, Personaje, Evento
y Lugar del jugador; a este mazo se le conoce tambin como
mazo de robo.
Toda regla o capacidad que haga referencia a un mazo de cartas de Trama utilizar siempre la expresin mazo de Tramas
al completo.
Vase tambin: Mazo de Tramas
Mazo de Tramas
Mirar
Cuando un jugador recibe instrucciones para mirar una o varias cartas, no ha de mostrarlas a sus adversarios. Mientras se
mira una carta, no se considera que dicha carta haya abandonado su zona de juego. El permiso para mirar una carta finaliza cuando sta regresa a su estado anterior o se coloca en un
nuevo destino.
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Modificador a la Iniciativa
Modificador a la Reserva
Modificador al Oro
Modificadores
Los siguientes iconos modifican los valores de las diversas puntuaciones que aparecen en la carta de Trama mostrada por el
jugador que los controla. Estas modificaciones son obligatorias.
+1
+1
+1
Modificador
al Oro
Modificador a la
Iniciativa
Modificador a
la Reserva
Mostrar cartas
Neutral
No puede
Objetivo
La palabra objetivo indica que debe seleccionarse un componente de juego (normalmente una carta) como destinatario de
una capacidad; el jugador que resuelve el efecto debe elegir un
componente de juego que cumpla los requisitos estipulados por
la capacidad.
x El jugador que controla una capacidad que necesita un objetivo es quien ha de escoger todos los objetivos necesarios (a
menos que se especifique lo contrario en la carta).
x Si no existe ningn objetivo vlido para una de estas capacidades, o no hay tantos como se requieren, entonces no se
podr iniciar la capacidad. Esta comprobacin se realiza al
mismo tiempo que las restricciones para jugar la capacidad.
x A la hora de seleccionar objetivos, podr seleccionarse cualquiera que sea vlido en el momento actual. Esta seleccin
no se limita a los objetivos que estuvieran presentes durante
la comprobacin del inicio de la capacidad.
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Palabras clave
Una palabra clave es una capacidad que confiere reglas especficas a la carta que la contiene.
x Algunas palabras clave van seguidas de un texto en cursiva
y entre parntesis. Este texto es una explicacin abreviada
de su funcionamiento, pero no se considera texto de reglas
ni tampoco sustituye las reglas de esa palabra clave tal y
como aparecen explicadas en este glosario.
x Se considera que todas las cartas tienen una palabra clave
o no la tienen. Una carta que posee o gana una misma palabra clave de mltiples orgenes diferentes funciona como
si tuviera esa palabra una sola vez. Sin embargo, mltiples
aplicaciones de la palabra clave Emboscada X con distintos
valores para X se consideran palabras clave diferentes.
x Las palabras clave del juego son: Emboscada X,
Intimidacin, Limitada, Perspicacia, Pillaje, Renombre,
Sigilo, Sin Accesorios, Terminal
Para tu faccin
Orden de jugadores
Si los jugadores reciben instrucciones para resolver una secuencia en orden de jugadores, el jugador inicial ser el primero
en completar su parte de la secuencia, seguido por todos los
dems jugadores procediendo en sentido horario. La expresin
el siguiente jugador se utiliza en este contexto para aludir al
siguiente jugador (en sentido horario) que deba actuar dentro
del orden de jugadores.
Vase tambin: Jugador inicial
Oro
El Oro es la moneda de cambio del juego; se utiliza para pagar el coste de las
cartas y sus capacidades. La cantidad de
Fichas de Oro
Oro que tiene disponible un jugador en
cada momento se representa mediante las fichas de Oro que
conforman su suministro de Oro. Esta informacin es siempre
de dominio pblico.
El Oro empieza la partida en la Tesorera. Cuando un jugador
gana Oro, debe coger de la Tesorera la cantidad indicada y
aadirla a su suministro de Oro. Cuando un jugador gasta Oro,
ha de cogerlo de su suministro y devolverlo a la Tesorera.
Vase tambin: Fase de Impuestos; Fase de Reclutamiento
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La expresin para tu faccin se utiliza para indicar a un jugador que debe colocar sobre su carta de Faccin el Poder que
acaba de obtener.
Participante
Pasar
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Personaje, cartas de
Las cartas de Personaje representan a los seores, damas, caballeros, ejrcitos, mercenarios, criaturas y dems personalidades
y grupos que cabe encontrarse en la saga de Cancin de hielo y
fuego. Estas cartas entran en juego situadas en la fila superior de
la zona de juego del jugador, y permanecen en juego hasta que
son retiradas por una capacidad o efecto.
En el Apndice II se ofrece un desglose pormenorizado del contenido de una carta de Personaje.
Perspicacia
Pila de muertos
Pillaje
Pila de descartes
Poder
Poner en juego
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Ficha
de Poder
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Poner en pie
Preparacin de la partida
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Propiedad y control
Puede
La palabra puede indica que un jugador concreto tiene la opcin de hacer lo que se expone a continuacin. Si no se especifica
ningn jugador, la opcin se otorga al jugador que controla la
carta con la capacidad en cuestin.
A diferencia de las acciones, que se resuelven durante las ventanas de accin, cada reaccin puede iniciarse una vez por cada
ocasin en que se cumpla la condicin de activacin especificada
en el enunciado de la capacidad de reaccin.
Despus de que se resuelva una condicin de activacin, se abre
una ventana de reaccin para esa condicin de activacin.
Dentro de esta ventana de reaccin, el jugador inicial siempre
disfruta de la primera oportunidad para iniciar una reaccin vlida (para esta condicin de activacin) o pasar. Las oportunidades de reaccin originadas por esa condicin de activacin se
alternan entre los jugadores siguiendo este procedimiento y el
orden de jugadores hasta que ambos hayan pasado de manera
consecutiva, momento en que se cierra la ventana de reaccin.
Pasar una oportunidad de reaccionar no impide que el jugador
inicie una reaccin vlida posteriormente durante la misma ventana de reaccin.
Una vez que se ha cerrado una ventana de reaccin, ya no podrn
iniciarse ms reacciones a esa condicin especfica.
x Una misma condicin de activacin puede dar pie a mltiples reacciones. Cada una de estas reacciones debe resolverse
por completo antes de iniciar la siguiente.
x Si pueden iniciarse mltiples copias de una misma reaccin,
cada una de ellas podr iniciarse una sola vez contra una
misma condicin de activacin. Cada reaccin vlida solamente puede utilizarse una vez por activacin (si hay mltiples copias de una misma reaccin, cada una de ellas podr
utilizarse una vez).
Vase tambin: Interrupciones; Secuencias de capacidades
jerarquizadas
Reacciones obligadas
Rasgos
Reacciones
Una reaccin es una capacidad activada que se enuncia mediante el encabezado Reaccin: seguido de un texto de reglas.
Siempre ha de resolverse una condicin de activacin antes de
iniciar cualquier posible reaccin a la misma.
Reclutar
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No se puede resolver un reto redirigido hacia el mismo adversario contra el que se inici originalmente.
Despus de que un jugador haya robado su mano inicial durante la preparacin de la partida (pero antes de que se haya
colocado carta alguna), si no est satisfecho con ella, tiene la
opcin de declararla nula. Para ello ha de devolver las cartas a su mazo, barajarlo bien y robar una nueva mano inicial
de 7 cartas. Si decide hacer esto, deber quedarse con esta segunda mano inicial.
x Los jugadores deben decidir siguiendo el orden de jugadores si desean renovar o no su mano inicial.
Vase tambin: Preparacin de la partida
Renombre
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Robar cartas
Cuando un jugador ha de robar una o varias cartas, debe cogerlas de la parte superior de su mazo de robo.
x Cuando un jugador debe robar 2 cartas o ms como resultado de una sola capacidad o paso del juego, todas esas
cartas se roban simultneamente.
x Las cartas robadas se aaden a la mano del jugador.
x No existe lmite al nmero de cartas que puede robar un
jugador en cada ronda.
Vase tambin: Valor de Reserva
Sacrificar
Gua de referencia
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Salvar
Cada vez que se da una condicin de activacin, debe completarse la siguiente secuencia: (1) se ejecutan las posibles interrupciones provocadas por esa condicin de activacin, (2) se
resuelve la condicin de activacin y (3) se ejecutan las posibles
reacciones a esa condicin de activacin.
Si, dentro de esta secuencia, una interrupcin o reaccin a la
condicin de activacin original genera una nueva condicin de
activacin, la partida se detiene y se inicia una nueva secuencia:
(1) se ejecutan las posibles interrupciones provocadas por esa
nueva condicin de activacin, (2) se resuelve la nueva condicin
de activacin y (3) se ejecutan las posibles reacciones a esa nueva
condicin de activacin. Una vez que se ha completado esta subsecuencia, se contina la partida desde donde se dej (es decir,
con la secuencia de la condicin de activacin original).
Es posible que en una secuencia supeditada a otra previa se generen condiciones de activacin adicionales, y con ello se complique an ms la jerarqua de secuencias. No existe lmite al
nmero de secuencias jerarquizadas que pueden darse a la vez,
pero cada una de ellas debe completarse antes de regresar a la secuencia que la ha engendrado. En la prctica, la secuencia jerarquizada que se haya iniciado ms recientemente siempre deber
resolverse por completo antes que ninguna secuencia previa.
En cada ventana de interrupcin y en cada ventana de reaccin,
tanto si pertenecen a una subsecuencia como si no, el jugador
inicial siempre dispondr de la primera oportunidad para iniciar
la correspondiente interrupcin o reaccin.
Vase tambin: Interrupciones; Reacciones
Sigilo
Siguiente jugador
Sin Accesorios
Si una carta tiene la palabra clave Sin Accesorios, no se le pueden vincular cartas de Accesorio.
x Si la palabra Accesorios va seguida de uno o varios rasgos,
entonces no se podr vincular a la carta ningn Accesorio
que posea alguno de los rasgos especificados, pero s se le
podrn vincular Accesorios que no tengan ninguno de
esos rasgos.
x Si la palabra Accesorios va seguida de la palabra excepto y uno o varios rasgos como excepcin, entonces se podrn vincular a la carta Accesorios que tengan uno o varios
de los rasgos especificados, pero no se le podrn vincular
Accesorios que no tengan ninguno de esos rasgos.
x Si una carta presenta mltiples variantes de la palabra clave
Sin Accesorios, tendr preferencia cualquiera de ellas que
impida que la carta tenga un Accesorio determinado.
Vase tambin: Accesorio, cartas de; Palabras clave; Rasgos
Sin oposicin
Se dice que un reto se ha ganado sin oposicin cuando el jugador defensor totaliza una Fuerza de 0 en el momento en que
se declara al vencedor del reto. Esto puede ocurrir si el jugador
defensor no controla ningn Personaje participante, o si hay
Personajes defensores pero su Fuerza defensora total es igual a 0.
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Suministro de Ttulos
Terminal
Tesorera
Tipos de cartas
Las cartas de Ttulo solamente se utilizan en el formato de juego de Contienda. Cada Ttulo proporciona capacidades exclusivas al jugador que lo ostenta, y propugna relaciones polticas
entre los jugadores.
Durante los preparativos de la partida se crea un suministro de
Ttulos que contiene todas las cartas de Ttulo que no estn
controladas actualmente por ningn jugador. Durante la fase
de Trama de cada ronda, los jugadores escogen uno de estos
Ttulos y lo ostentan a lo largo de toda la ronda. Mientras un
jugador ostenta un Ttulo, ste permanece en juego controlado
por l.
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Trama, carta de
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Trama mostrada
Trasladar
Vaya a
La expresin vaya a (en sus distintos tiempos verbales) se utiliza para definir la condicin de activacin de algunas capacidades
de interrupcin, y confiere prioridad a aquellas capacidades que
interrumpen la misma condicin de activacin que carece de la
expresin vaya a.
Todas las interrupciones que contengan la expresin vaya a X
pueden usarse antes que las interrupciones con afirmaciones que
no contengan esta expresin. Esto significa que si una interrupcin contiene la expresin vaya a (por ejemplo, cuando un
Personaje vaya a morir), tendr preferencia sobre otra interrupcin similar pero que no contenga esta expresin (por ejemplo,
cuando un Personaje muera).
Trasladar Poder
Algunos efectos (por ejemplo, las Conquistas de Poder) permiten que se traslade Poder de unas cartas a otras. El Poder que se
traslada no se considera ganado.
x El Poder trasladado a una carta controlada por otro jugador
se cuenta de cara a la condicin de victoria de ese jugador.
Vase tambin: Conquista de Poder; Ganar
Valor bsico
x 20 cartas de la
casa Lannister
x 20 cartas de la
casa Baratheon
Valor de Conquista
x 20 cartas de la
casa Greyjoy
Valor de Reserva
x 20 cartas de la
Guardia de la Noche
x 31 cartas neutrales
x 1 carta de Estrategia
de Vasallaje
x 8 cartas de Faccin/
Estrategia
x 6 cartas de Ttulo
para Contiendas
x 20 cartas de la
casa Targaryen
x 30 fichas de Oro
x 20 cartas de la
casa Martell
x 10 fichas de Influencia
x 30 fichas de Poder
x 1 indicador de
jugador inicial
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APNDICE I: DIAGRAMAS Y
1. FASE DE TRAMA
SECUENCIA DE JUEGO
Las instrucciones numeradas presentadas en los recuadros
de texto de color marrn oscuro se conocen con el nombre
de eventos estructurales: son sucesos obligatorios que vienen
dados por la estructura de la partida. Los recuadros amarillos sealan eventos estructurales que solamente ocurren en
la modalidad de juego de Contienda. Los recuadros grises
sealan eventos estructurales especiales que indican la posibilidad de que la partida regrese a un evento estructural previo del diagrama. Estas secuencias repetitivas pueden acabar
de diversas maneras, como cuando todos los jugadores han
completado los pasos de la secuencia, o cuando un jugador
toma una decisin concreta. En cada recuadro gris se explica
cundo y cmo se produce esta regresin a un estado anterior
de la partida o se procede con un evento estructural posterior.
VENTANA DE ACCIN
1.5 Termina la fase de Trama.
Sigue la partida con la fase de Robo.
Ventanas de accin
Una accin solamente puede ejecutarse durante una ventana
de accin. Las ventanas de accin se indican en los diagramas mediante recuadros de color rojo. Cuando se abre una
ventana de accin, el jugador inicial disfruta de la primera
oportunidad para iniciar una accin o pasar. De este modo,
los jugadores se alternan para ejecutar una accin cada uno
hasta que todos pasan su oportunidad de forma consecutiva,
tras lo cual se cierra la ventana de accin. Es preciso sealar
que si un jugador pasa su oportunidad de actuar, pero sus adversarios no pasan de manera consecutiva, el jugador original
an podr realizar una accin cuando le llegue el turno en la
rotacin de oportunidades para actuar.
Cada accin debe resolverse por completo antes de pasar a
la siguiente.
Reacciones e interrupciones
Una capacidad de interrupcin o reaccin puede interrumpir o reaccionar a la resolucin de un evento estructural si se
cumple la condicin de activacin de dicha capacidad.
Cada reaccin o interrupcin debe resolverse por completo
antes de que se pueda iniciar la siguiente interrupcin o reaccin a la misma condicin de activacin.
Por ejemplo: Si el enunciado de una capacidad dice Reaccin:
despus de que ganes un reto..., entonces esa capacidad se iniciar despus de que se complete el paso 4.2.2 del evento estructural que es la resolucin del reto.
2. FASE DE ROBO
2.1 Empieza la fase de Robo.
2.2 Cada jugador roba 2 cartas.
VENTANA DE ACCIN
2.3 Termina la fase de Robo.
3. FASE DE RECLUTAMIENTO
3.1 Empieza la fase de Reclutamiento.
3.2 El jugador activo recibe sus ingresos (el jugador inicial
empieza siendo el primer jugador activo).
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5. FASE DE DOMINACIN
4. FASE DE RETO
5.2 Se cuentan la FUE de las cartas que estn en pie y el total de Oro no
gastado, y se premia al jugador que haya ganado la Dominacin.
VENTANA DE ACCIN
VENTANA DE ACCIN
4.2 El jugador activo puede iniciar un reto, si es posible (el jugador inicial
empieza siendo el primer jugador activo). Si el jugador activo inicia un
reto, consulta el diagrama de resolucin de retos (ver ms abajo).
VENTANA DE ACCIN
RESOLUCIN DE RETOS
VENTANA DE ACCIN
4.2.1 El jugador defensor declara a los defensores.
7. FASE DE IMPUESTOS
VENTANA DE ACCIN
4.2.2 Se comparan las puntuaciones de FUE para decidir al vencedor del reto.
VENTANA DE ACCIN
7.5 Termina la fase de Impuestos, y con ella la ronda.
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1. Fase de Trama
Se comparan las Iniciativas. El jugador que tenga el valor de Iniciativa ms alto en su carta de Trama mostrada
(despus de aplicar todos los modificadores pertinentes)
gana la Iniciativa. Si hay varios jugadores con la misma
puntuacin total de Iniciativa, el que tenga menos Poder
acumulado gana la Iniciativa. En caso de que el empate
persista, uno de los jugadores empatados deber elegirse
mediante un procedimiento aleatorio.
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II. Se determina al jugador inicial. El jugador que ha ganado la Iniciativa en el paso I designa a uno de los jugadores como jugador inicial. El candidato escogido coge
el indicador de jugador inicial y lo conserva hasta que
otra carta o efecto de juego (normalmente la resolucin
de este mismo paso en la ronda siguiente) designe a un
nuevo jugador inicial.
Nota: Si un jugador muestra una nueva carta de Trama
fuera del correspondiente paso estructural de la fase de
Trama (si, por ejemplo, as lo requiere la resolucin de
una capacidad), se omiten los pasos I y II: no habr nueva comparacin de Iniciativas ni se determinar un nuevo jugador inicial.
III. Se resuelven las capacidades activadas al mostrar cartas. Llegado este momento deben iniciarse todas las capacidades de las cartas de Trama recin mostradas que se
activen al mostrarse las cartas que las contienen. Si varios
jugadores han mostrado cartas de Trama con capacidades de este tipo, el jugador inicial decide el orden en que
se inician. Cada una de estas capacidades debe resolverse
por completo antes de poder iniciar la siguiente.
Una vez completados estos pasos, los jugadores han concluido el procedimiento de muestra de Tramas. Si un jugador se
ha quedado sin cartas en su mazo de Tramas, debe crear uno
nuevo con su pila de cartas usadas (y como la carta de Trama
recin mostrada no est an en su pila de cartas usadas, no
se aadir a este nuevo mazo de Tramas en este momento).
NOTA: Toda capacidad de reaccin que contenga las expresiones
Despus de que muestres una carta de Trama o Despus de que
un jugador muestre una carta de Trama podrn iniciarse despus
de que se haya completado el anterior paso III.
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Cuando se juega una partida de Contienda con ms de 6 jugadores, todo jugador que deba elegir un Ttulo cuando el suministro general de Ttulos se haya agotado tendr que jugar esa
ronda sin ostentar ningn Ttulo.
Este paso seala formalmente el final de la fase de Trama.
2. Fase de Robo
3. Fase de Reclutamiento
En caso contrario, el siguiente jugador en el orden de jugadores se convierte en el nuevo jugador activo, y se repite este
procedimiento a partir del paso 3.2.
Si al alcanzar este paso todos los jugadores han sido ya el jugador activo en esta fase, la partida prosigue con el paso 3.4.
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4. Fase de Reto
El jugador defensor tiene la opcin de declarar como defensores Personajes vlidos que controle, arrodillndolos a
todos simultneamente. Para ser vlido como defensor, un
Personaje debe tener un icono de reto que se corresponda
con el tipo de reto que se est resolviendo, y adems tiene
que estar en pie. Un Personaje que haya sido escogido como
objetivo del Sigilo en el paso 4.2 no podr declararse como
defensor vlido.
La FUE combinada de todos los Personajes atacantes (sumada a los modificadores activos pertinentes) se compara con la
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5. Fase de Dominacin
Cada jugador contabiliza simultneamente la FUE combinada de todos los Personajes que tiene en pie, y aade a este
total 1 punto por cada ficha de Oro que tenga en su suministro
de Oro personal. El jugador que sume el total ms alto gana la
Dominacin para la ronda actual, y con ello gana tambin 1 de
Poder para su faccin. Nota: se puede ganar la Dominacin sin
tener ningn Personaje en pie.
En caso de empate a la hora de calcular esta puntuacin, ninguno de los jugadores gana la Dominacin.
7. Fase de Impuestos
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Leyenda
ESTANDARTE
CASA LANNISTER
DE LA ROSA
Estrategia
Estandarte
Puedes incluir cartas G no leales en tu mazo.
Debes incluir al menos 12 cartas G en tu mazo.
Oye m ugido!
ir
10
Facciones y
Estrategias
205B
11
CONSEJERO
DE LA
MONEDA
Ttulo
+2
Illus. Chris Pritchard
209
Ttulos
30
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Personaje
TRAICIN
Evento
6
7
KTYWIN LANNISTER
Lord
Renombre.
Tywin Lannister recibe un +1 a su FUE por cada
ficha de Oro que haya en tu suministro.
Personajes
Eventos
2
1
ASALTO
Conspiracin Guerra
Cuando se muestre esta carta
carta: cada jugador elige hasta 3 Personajes
que controle. Mata a todo Personaje que no haya sido elegido
(no puede salvarse).
George R.R. Martin FFG
X ##
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Tramas
Lugar
KROCA CASTERLY
Accesorio
6
10
Fortaleza Tierras de Occidente
Puedes iniciar un reto L adicional durante
la fase de Reto.
11
Lugares
12
KLAMENTO DE VIUDA
Accesorios
Gua de referencia
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ndice
A
Abandonar el juego............................ 2
Accesorio, cartas de ........................... 2
Acciones ............................................. 3
Alusiones de cartas a s mismas ........ 3
Anular................................................. 3
Apoyar
(slo en partidas de Contienda)..... 3
Arrodillar/arrodillado ....................... 3
Atacante ............................................. 3
Calificativos ....................................... 4
Capacidades ....................................... 4
Capacidades activadas ....................... 4
Capacidades constantes ..................... 4
Cartas nicas ...................................... 4
Cifras negativas.................................. 5
Condicin de activacin .................... 5
Conquista ........................................... 5
Conquista de Intriga.......................... 5
Conquista de Poder ........................... 5
Conquista Militar .............................. 6
Contienda........................................... 6
Contra................................................. 6
Control ............................................... 6
Copia (de una carta)........................... 6
Costes ................................................. 6
Creacin de mazos ............................. 6
Cuando se muestre esta carta ............ 7
Defensor ............................................. 7
Duplicados ......................................... 7
Efectos ................................................ 7
Efectos duraderos .............................. 7
Efectos postergados ........................... 8
Elegir .................................................. 8
Emboscada X ..................................... 8
En blanco............................................ 8
Entrar en juego .................................. 8
Efectos de sustitucin ........................ 8
Efectos y eventos estructurales ......... 8
Ganar................................................ 10
Ganar la partida ............................... 10
Ganar un reto ................................... 11
Jugador activo................................... 13
Jugador inicial .................................. 13
Justa .................................................. 13
La letra X.......................................... 13
Leal, lealtad...................................... 13
Limitada ........................................... 13
Lmite de X por mazo de Tramas ... 13
Lmites a los mazos,
Lmite de X por mazo .................. 13
Lmites y mximos .......................... 14
Luego ................................................ 14
Lugar, cartas de................................ 14
Matar/muerto................................... 14
Mximo X (copias)
(por intervalo de tiempo) ............. 14
Mazo, mazo de robo ........................ 14
Mazo de Tramas .............................. 14
Mirar ................................................ 14
Modificador a la Iniciativa .............. 15
Modificador a la Reserva................. 15
Modificador al Oro.......................... 15
Modificadores .................................. 15
Modificadores a los valores
de las Tramas ................................ 15
Mostrar cartas .................................. 15
Neutral.............................................. 15
No puede .......................................... 15
Objetivo ............................................ 15
Orden de jugadores.......................... 16
Oro.................................................... 16
Propiedad y control.......................... 19
Puede ................................................ 19
Rasgos............................................... 19
Reacciones ........................................ 19
Reacciones obligadas ....................... 19
Reclutar ............................................ 19
Redirigir
(slo en partidas de Contienda)... 20
Reemplazar la mano inicial............. 20
Renombre ......................................... 20
Restricciones y permisos de juego .. 20
Retirada del juego ............................ 20
Rivales
(slo en partidas de Contienda)... 20
Robar cartas ..................................... 20
Sacrificar........................................... 20
Salvar ................................................ 21
Secuencias de capacidades
jerarquizadas................................. 21
Sigilo................................................. 21
Siguiente jugador ............................. 21
Sin Accesorios .................................. 21
Sin oposicin .................................... 21
Suministro de Ttulos...................... 22
Terminal ........................................... 22
Tesorera ........................................... 22
Tipos de cartas ................................. 22
Ttulo, cartas de
(slo en partidas de Contienda)... 22
Trama, carta de ................................ 22
Trama mostrada ............................... 23
Trasladar........................................... 23
Trasladar Poder ................................ 23
PRUEBAS DE JUEGO
Para esta segunda edicin de Juego de Tronos: El juego de cartas hemos reclutado un
buen ejrcito dispuesto a probar las reglas del juego. Estos son nuestros vigas en el
Muro, y por su leal servicio cuentan con nuestra eterna gratitud.
A. Grenier, A. P. Hynes, Aaron Broderick, Aaron Glazer, Aaron Settles, Adam Bomba
Cerbone, Adam DeWulf, Adam Zuback, Allen Haas, Alex Esposito, Alex Filewood, Alex
Kern, lvaro Rodrguez, Amy Mangrich, Andrea Gualdoni, Andreas Aldrin, Anette
Hall, Antti WWDrakey Korventausta, Ben Comstock, Ben DeWitt, Ben Tully, Ben
Wesolowski, Bjrn Jorner, Brad ELSM Andres, Brad Zimmerman, Brandon Zimmer,
Bret Kelso, Brian Aurelio, Brian Brimmer, Brian Cloonan, Brian Fred, Brian Gerken,
Britt Fitch, Brooks Mitchell, Buz Hannon, Caleb Bulldog Grace, Cameron Davisson,
Charles Haring, Chris Leo Garder, Chris Gerber, Chris Kizer, Chris Schoenthal, Chris
Thompson, Christopher Lavin, Colby Cram, Cory Glenn, Curt Shumaker, D. Tremblay,
Dakota Zimmer, Damon Stone, Dan Chaval Seefeldt, Dan Strouhal, Daniel Ach,
Daniel Creed, Darlene Plis, Darryl Loyd, Dennis Harrison, Derrick Billings, Diego Iotti,
Doug Knollenberg, Doug Pearson, Eddie Westdal, Elwe, Eric Lawell, Eric S. Wood, Erick
Butzlaff, Erik Dahlman, Evan Craig, Evan Johnson, Evn Tomeny, Federico Pasolini, G.
Rousseau, Greg Atkinson, Gregory Sztain, Guy Hancock, Hannah Kane, Harold Jean,
Hodor!, Iiro Ira Jalonen, Ingrid Henmark, Jaclyn Wilson, Jacob Kern, Jakob Hultman,
James Plank, James Randall Barnes, James Speck, James Waumsley, Jamie Bamfield, Jason
Aubry, Jason Cerbone, Jeff Molander, Jere Tuovinen, Jeremy Hogan, Jeremy Zwirn, Jesse
James Slater, Jesse Mariona, Jesse Schingen, Jesse Sutherland, Jessica Hamburger, Jim
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Thomas, Jimi Lawson, Joe Oberbeck, Joey Huskinson, John Bruno, John Kraus, John R.
Barber, John Salas, Jon Lenz, Jonas Henriksson, Jonathan Andrews, Josephine Fowler,
Josh Forbes, Jukka Raninen, Julien Menuet Justen Reddick, Justin Tholl, Kai Tai Chan,
Kaleb Phillips, Keith Wigner, Ken Keller, Kevin McClure, Kyle Szklenski, Lauren Fitch,
Liisa Ronkainen, Luca Manfredini, Lukas Litzsinger, Luke Whitehurst, M-A. Marcotte,
M-L. Lemay, Marin Christensen, Mark Downing-Heese, Mark Larson, Mark Moore,
Mark Yocius, Martin Carlsson, Martin Henmark, Massimo Lizzori, Mat Armstrong,
Matt Jenkins, Matt Mareck, Matt Newman, Matt Phillips, Matthew Gehman,
Matthew Ley, Matthew Rogers, Matthew Vercant, Max Meier, Michael Clarke, Michael
K. Spaulding, Michael Norman, Michael Sibilia, Michael Wallace, Miguel Tarn, Mike
Hantsch, Morgan Stana, Myron Mychal, Nate Torok, Nathan Tarantelli, Nathaniel
Dean, Neil Kimball, Nicol Merusi, Patrick Brennan, Patrick Haynes, Peter Wilson,
Pontus Strimling, R. E. Hynes, Rachel Houk, Rheece Kennedy, Rich Meade, Richard
Skelton, Rob Hayes, Robert Kopp, Ronnie Rivas Jr., Rowan Gavin, Roy Rogers, Ryan
Jones, Ryan Lenard, Ryan Ritter, Sam Braatz, Samuel Bailey, Scott Awesome, Sean
Becker, Sean Clemons, Sean Emberly, Sean Pacer Stringfellow, Shayne Lindeman, Stefan
Hoard, Stephan Pennington, Stephen McNamara, Steven Cantrell, Steven Francisco,
Stuart Wilson, Tabitha Hastie, Tagore Nakornchai, Talieson Solmon, Tasslehoff, Tiny
Grimes, Tommy Plis, Tony Reische, Travis Pinter, Travis White, Tyler Hockman, Tyson
Villa, Vince Acceturro, Will Kennon Lentz, and Zach Nichols. Muchsimas gracias a
todos y cada uno de vosotros!
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