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Gua de referencia

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EL NICO JUEGO QUE IMPORTA

GLOSARIO

Demasiadas caras nuevas pens Tyrion. Demasiados jugadores nuevos. Mientras me pudra en la cama, el juego ha cambiado, y
nadie me va a explicar las reglas.

Esta seccin contiene un listado alfabtico de definiciones y


explicaciones para los trminos, reglas y situaciones de juego
ms importantes.

George R. R. Martin, Tormenta de espadas

Abandonar el juego

La expresin abandonar el juego hace referencia a toda ocasin en que una carta pasa de estar en juego a quedar fuera
del juego.

No sigas leyendo!

Cuando una carta abandona el juego, al mismo tiempo se producen las siguientes consecuencias:
x Todas las fichas que hubiera sobre la carta se devuelven a
la Tesorera.
x Se descartan todos los duplicados de esa carta.
x Todos los Accesorios que estuvieran vinculados a la carta
regresan a las manos de sus respectivos propietarios.

Este documento es un manual de consulta definitivo para todas


las dudas que puedan surgir sobre las reglas, pero su finalidad
no es ensear a jugar. Los jugadores deberan leer en primer
lugar el cuaderno titulado Aprende a jugar en su totalidad, y
acudir a esta Gua de referencia segn lo vayan necesitando durante el transcurso de las partidas.
El grueso de esta gua est compuesto por un glosario de
juego. Esta seccin contiene un listado alfabtico de trminos y situaciones que puede encontrarse un jugador a lo
largo de una partida. Por lo tanto, ha de ser lo primero que
consulten los jugadores cuando tengan alguna duda sobre
las reglas.
En las ltimas pginas de la gua se han incluido dos apndices. El primero contiene diagramas pormenorizados de la secuencia de juego que ilustran la estructura de toda una ronda,
adems de ofrecer explicaciones detalladas sobre cmo resolver
cada uno de los diferentes pasos indicados en los diagramas.
El segundo apndice ofrece un desglose del contenido de los
distintos tipos de cartas.

x Todos los efectos duraderos y postergados que afectasen a


la carta mientras estaba en juego expiran en lo que respecta
a esa carta.

Vase tambin: En juego y fuera del juego

Accesorio, cartas de

Las cartas de Accesorio representan armas, armaduras, objetos,


habilidades, estados y ttulos. Estas cartas entran en juego en
pie y vinculadas a otra carta o componente, y permanecen en
juego hasta ser retiradas por una capacidad o cuando la carta
vinculada abandona el juego. Una carta de Accesorio no puede
entrar en juego si no hay ninguna carta ni componente al que
se pueda vincular.
x A menos que se indique lo contrario en su texto de reglas,
una carta de Accesorio slo puede vincularse a un Personaje.
x No existe lmite al nmero de Accesorios que pueden vincularse a una carta o componente del juego.
x Si la carta a la que est vinculado un Accesorio abandona
el juego, el Accesorio regresa a la mano de su propietario. Esto ocurre a la vez que la carta vinculada abandona
el juego.

Las reglas de oro

x Si llega a darse una situacin en la que un Accesorio no est


vinculado de forma vlida, dicho Accesorio se descarta.

Si alguna explicacin de esta Gua de referencia contradice el


texto del cuaderno Aprende a jugar, siempre tendr prioridad el
contenido de esta gua.

x Un Accesorio controlado por un jugador permanece bajo


su control incluso aunque la carta o componente al que est
vinculado pase a estar controlado por su adversario.

Si el texto de reglas de una carta contradice el contenido de esta


Gua de referencia o el del cuaderno Aprende a jugar, siempre
tendr prioridad el texto de la carta.

x Las cartas de Accesorio se ponen en pie y se arrodillan por


separado e independientemente de las cartas a las que estn vinculadas.

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En el Apndice II se ofrece un desglose pormenorizado del contenido de una carta de Accesorio.


Vase tambin: Propiedad y control

Acciones

Una accin es una capacidad activada enunciada mediante el


encabezado Accin: seguido de un texto de reglas. Estas capacidades solamente pueden ser iniciadas por un jugador durante
una ventana de accin. Para ms informacin sobre el momento
exacto en que se abre cada ventana de accin durante una ronda, consulta los diagramas de secuencia de juego que hay en el
Apndice I.
Algunas acciones estn restringidas a una fase concreta de la
ronda de juego, en cuyo caso se indica el nombre de la misma en
el propio encabezado (junto a la palabra Accin). Tales capacidades se consideran siempre acciones, con la salvedad de que
nicamente se pueden iniciar durante una ventana de accin que
se abra en la fase especificada.
Toda accin debe resolverse por completo antes de que se pueda
iniciar la siguiente accin.
Vase tambin: En juego y fuera del juego

Alusiones de cartas a s mismas

Cuando el texto de reglas de una carta aluda a su propio nombre,


nicamente estar refirindose a s misma, pero no a otras copias
de esa misma carta.
Vase tambin: Copia (de una carta)

Anular

Algunas capacidades de cartas (normalmente las interrupciones)


pueden anular otras cartas o efectos de juego. Las capacidades
de anulacin interrumpen el inicio de un efecto e impiden que
ste se inicie. Debido a esto, las capacidades de anulacin tienen
prioridad sobre todas las dems interrupciones al efecto que trata
de iniciarse.
x Cuando se anula un efecto, dicho efecto deja de ser inminente y ya no podrn iniciarse interrupciones adicionales (ni
siquiera de anulacin) en referencia al efecto anulado.

Apoyar (slo en partidas de Contienda)

Si la carta de Ttulo de un jugador apoya a otro Ttulo, no


podr iniciar un reto contra el jugador que ostente el Ttulo al
que apoya.
Vase tambin: Ttulo, cartas de

Arrodillar/arrodillado

Es habitual arrodillar cartas para atacar, defender o utilizar ciertas capacidades. Para arrodillar una carta, sta debe girarse 90.
Una carta que se encuentra en esta posicin horizontal se considera arrodillada.
x Una carta arrodillada no puede volver a arrodillarse si no se
ha puesto en pie antes (normalmente a consecuencia de una
capacidad de carta o paso del juego).
Vase tambin: En pie

Atacante

La expresin Personaje atacante se refiere a un Personaje que


est participando en un reto como miembro del bando del jugador que lo ha iniciado. La palabra atacante tambin se utiliza
como forma abreviada del concepto de Personaje atacante.
La expresin jugador atacante alude al jugador que ha iniciado
el reto que se est resolviendo actualmente.
Vase tambin: Defensor; Fase de Reto; Participante

Boca abajo

Algunas capacidades ponen en juego cartas boca abajo. Una carta que est boca abajo no posee ms atributos inherentes que el
simple hecho de ser una carta boca abajo, pero puede tenerlos
si se los ha proporcionado la capacidad que la ha puesto en juego.
x El jugador que controla una carta que est en juego boca
abajo puede mirarla en cualquier momento.

Buscar

Cuando un jugador recibe instrucciones para buscar una carta, se


le permite mirar todas las cartas de la zona en la que ha de buscar
sin mostrrselas a su adversario.

x Aunque se anulen los efectos de una capacidad, sta sigue


considerndose utilizada, y los costes pagados a tal fin se
consideran igualmente pagados.

x Si el efecto requiere buscar en todo el mazo, una vez completada la bsqueda deber barajarse el mismo hasta que todos los adversarios queden satisfechos.

x Si se anulan los efectos de una carta de Evento, sta sigue


considerndose jugada y se coloca igualmente en la pila de
descartes de su propietario.

x El jugador no est obligado a encontrar el objeto de la bsqueda, aun cuando entre las cartas examinadas haya alguna
que rena los requisitos de la bsqueda.

Vase tambin: Condicin de activacin; Costes; Inicio de capacidades y reclutamiento de cartas; Interrupciones; Lmites
y mximos

x Si un efecto de bsqueda aade una carta con determinadas


caractersticas a una zona de juego oculta, el jugador que est
resolviendo la bsqueda debe mostrar la carta a su adversario
para constatar que es vlida como objetivo de la bsqueda.

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x Mientras se buscan cartas, se considera que stas no han


abandonado la zona de juego en la que se encuentran.
Vase tambin: Mazo, mazo de robo

Calificativos

Si el texto de reglas de una carta incluye un calificativo asociado a mltiples trminos, este calificativo se aplica a todos
los elementos de esa lista, siempre que sea aplicable. Por ejemplo, en la expresin cada Personaje y Lugar nicos, la palabra
nicos se aplica tanto a Personaje como a Lugar.

Capacidades

Una capacidad es el texto de reglas especial que aporta una


carta al juego. Todas las capacidades se engloban en una de
las siguientes categoras: acciones, capacidades constantes, interrupciones, palabras clave, reacciones o capacidades que se
activan cuando se muestra una carta.
x Iniciar capacidades de accin, interrupcin y reaccin es
opcional. La palabra puede tambin plantea una opcin
al jugador que resuelve una capacidad. El jugador que controla la carta que contiene una capacidad opcional es quien
decide si utilizar o no esa capacidad cuando llegue el momento indicado.
x Aplicar o iniciar los siguientes tipos de capacidades es obligatorio: capacidades constantes, capacidades que se activan
al mostrarse una carta, interrupciones obligadas y reacciones obligadas.
x Iniciar cualquier palabra clave cuyo enunciado de reglas
contenga la palabra puede es opcional. La aplicacin de
todas las dems palabras clave es obligatoria.
x Las capacidades de las cartas slo afectan y pueden seleccionar como objetivo a cartas que estn en juego, a menos
que el enunciado de la capacidad aluda de manera especfica a una zona o componente que est fuera del juego.
Las capacidades de cartas de Personaje, Lugar y Accesorio
solamente pueden iniciarse o afectar a la partida desde una
zona que est dentro del juego, a menos que se especifique
en sus textos de reglas que pueden utilizarse desde fuera del
juego o que deben estar fuera del juego para que sus capacidades se resuelvan. Las cartas de Evento y Estrategia interactan de manera implcita con el juego desde una zona
situada fuera del mismo, tal y como establecen las reglas de
estos tipos de cartas.
x Slo se puede iniciar la resolucin de una capacidad de carta si su efecto tiene alguna posibilidad de alterar el estado
de la partida. Esta posibilidad debe valorarse sin tener en
cuenta las consecuencias del pago de su coste ni tampoco
las interacciones con otras capacidades.
x Slo se puede iniciar la resolucin de una capacidad de carta si existe la posibilidad de que se pague completamente su
coste despus de aplicarle los modificadores pertinentes.

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Vase tambin: Acciones; Capacidades activadas; Capacidades


constantes; Costes; Cuando se muestre esta carta; Efectos;
Efectos duraderos; Efectos postergados; En juego y fuera del
juego; Interrupciones; Interrupciones y reacciones obligadas;
Palabras clave; Reacciones

Capacidades activadas

Las capacidades activadas se identifican mediante un encabezado en negrita seguido de dos puntos y el enunciado de su
efecto. Esto incluye acciones generales o especficas de una fase,
interrupciones, reacciones, interrupciones obligadas, reacciones obligadas y capacidades que se activan cuando se muestra
una carta.
Vase tambin: Capacidades; Condicin de activacin

Capacidades constantes

Una capacidad constante es toda capacidad que no es una palabra clave y cuyo texto no contiene ningn encabezado en negrita que la defina como un tipo concreto de capacidad. Una
capacidad constante se vuelve activa tan pronto su carta entra
en juego, y permanece activa mientras dicha carta siga en juego.
x Algunas capacidades constantes buscan continuamente
una condicin especfica (indicada mediante palabras y expresiones como durante, si o mientras). Los efectos de
tales capacidades estarn activos en tanto que se cumpla la
condicin especificada.
x Si hay en juego mltiples aplicaciones de una misma capacidad constante, cada una de ellas afectar al estado de
la partida.
Vase tambin: En juego y fuera del juego

Cartas nicas

Algunas cartas presentan el icono K junto al nombre; esto las


identifica como cartas nicas. Un jugador slo puede tener
en juego una copia de cada carta nica con el mismo nombre.
x Un jugador puede reclutar (o poner en juego mediante una
capacidad de carta) sin coste alguno copias adicionales de
cada carta nica que posea y controle, colocadas como duplicados de esas cartas.
x Un jugador no puede tomar el control de una carta nica
si ya controla o es propietario de una copia de esa carta que
est en juego.
x Un jugador no puede introducir en el juego ni tomar el
control de una carta nica si ya tiene una copia de esa carta
en su pila de muertos.
Vase tambin: Duplicados; Pila de muertos; Propiedad y
control

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Cifras negativas

6. Las reacciones obligadas a la condicin de activacin deben


resolverse; el orden lo decidir el jugador inicial.

Condicin de activacin

7. Se abre la ventana de reaccin a la condicin de activacin; la


ventana se cerrar despus de que todos los jugadores hayan
pasado de manera consecutiva.

Ver Modificadores (pgina 15).

Una condicin de activacin es un suceso especfico que tiene


lugar en la partida. En lo relativo a capacidades de cartas, una
condicin de activacin es el elemento de la capacidad que seala el momento en el que sta puede activarse. Normalmente la
descripcin de una condicin de activacin va precedida de las
palabras cuando (si se trata de una interrupcin) o despus de
(si es una reaccin).
Si un solo suceso genera mltiples condiciones de activacin
(por ejemplo, si 2 Personajes mueren a la vez como consecuencia
de una Conquista Militar por valor de 2), esas condiciones de
activacin se resuelven en ventanas compartidas de interrupcin
o reaccin, durante las cuales podrn utilizarse capacidades que
hagan referencia a cualquiera de las condiciones de activacin
generadas por ese suceso.
A continuacin se enumera una secuencia de posibles oportunidades de interrupcin y reaccin que existen para cada condicin
de activacin que puede darse durante una partida.
1. La condicin de activacin se vuelve inminente (en otras palabras, si no es anulada, alterada o prevenida de algn modo
por capacidades de interrupcin, la condicin de activacin
ser lo siguiente que suceda en la partida).
2. Pueden utilizarse capacidades de interrupcin que hagan
referencia al momento en que la condicin de activacin inminente vaya a ocurrir (cabe destacar que, en el caso de los
efectos, una interrupcin de anulacin puede impedir que el
efecto se inicie, y tambin que el inicio de un efecto constituye una condicin de activacin diferente que se produce antes
de la resolucin del efecto. Las interrupciones de anulacin
son las nicas que aluden al inicio de un efecto). Si la condicin de activacin inminente es anulada, no se producir
ninguno de los pasos subsiguientes de esta secuencia. Si la
condicin de activacin se ve alterada, la condicin de activacin original ya no ser inminente, pero la que se acaba
de establecer s lo ser (normalmente esto significa que una
carta que estaba a punto de abandonar el juego estar ahora a
punto de ser salvada).
3. Las interrupciones obligadas a la condicin de activacin
inminente deben resolverse; el orden lo decidir el jugador inicial.
4. Se abre la ventana de interrupcin correspondiente a la
condicin de activacin inminente; la ventana se cerrar
despus de que todos los jugadores hayan pasado de manera consecutiva.

Vase tambin: Anular; Inicio de capacidades y reclutamiento


de cartas; Interrupciones; Reacciones; Vaya a

Conquista

La Conquista representa las consecuencias que debe afrontar un


jugador cuando pierde un reto como defensor.
El valor de Conquista que figura en la carta de Trama mostrada por un jugador (despus de aplicarle todos los modificadores
pertinentes) determina la magnitud de cada reto iniciado por ese
jugador si ste lo gana.
El valor de Conquista determina cuntos Personajes distintos
debe matar el adversario derrotado (en el caso de un reto B),
cuntas cartas se descartan de la mano del adversario derrotado
(si se trata de un reto L) o la cantidad de Poder que se sustrae
de la carta de Faccin del adversario derrotado (si se ha resuelto
un reto M).
Vase tambin: Conquista de Intriga; Conquista de Poder;
Conquista Militar

Conquista de Intriga

Cuando un jugador pierde un reto de Intriga (L) como defensor, debe descartar al azar un nmero de cartas de su mano
igual al valor de Conquista de la carta de Trama mostrada por
el jugador atacante.
Si el jugador tiene menos cartas en la mano de las necesarias
para satisfacer el requisito de la Conquista, deber descartar tantas como le resulte posible.
Vase tambin: Fase de Reto

Conquista de Poder

Cuando un jugador pierde un reto de Poder (M) como defensor,


debe quitar tanto Poder de su carta de Faccin como el valor de
Conquista de la carta de Trama mostrada por el jugador atacante,
y trasladar ese Poder a la carta de Faccin del jugador atacante.
Si el jugador controla menos Poder del necesario para satisfacer
el requisito de la Conquista, deber trasladar tanto Poder como
le sea posible.
Vase tambin: Fase de Reto

5. Ocurre la condicin de activacin.

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Conquista Militar

Cuando un jugador pierde un reto Militar (B) como defensor,


debe elegir tantos Personajes distintos que controle como el
valor de Conquista de la carta de Trama mostrada por el jugador atacante, y acto seguido matar a esos Personajes. Todos los
Personajes elegidos mueren al mismo tiempo.
Si el jugador controla menos Personajes de los necesarios para
satisfacer el requisito de la Conquista, deber matar a tantos
como sea posible.
x Un mismo Personaje no puede ser elegido ms de una vez
para satisfacer la Conquista de un mismo reto B.
x Si se salva a un Personaje que haba sido elegido para morir
a consecuencia de un reto Militar, su eleccin sigue considerndose vlida de cara a satisfacer la Conquista del reto.
Vase tambin: Fase de Reto; Salvar

Contienda

Una Contienda es una partida que enfrenta a tres o ms jugadores entre s.


x En la modalidad de Contienda se utilizan las cartas de
Ttulo y los procedimientos estructurales asociados a ellas
(los pasos 1.4 y 7.4 descritos en el Apndice I).
Vase tambin: Justa; Ttulo, cartas de

En un reto, se considera que tanto el jugador atacante como


el jugador defensor estn participando el uno contra el otro.

Control

Ver Propiedad y control (pgina 19).

Copia (de una carta)

Una copia de una carta se define como tal por su nombre: cualquier otra carta que tenga el mismo nombre se considera una
copia, independientemente de su tipo, texto, ilustracin o cualquier otra caracterstica.
Vase tambin: Alusiones de cartas a s mismas; Cartas nicas;
Creacin de mazos; Propiedad y control

Costes

El coste en Oro de una carta es el valor numrico que debe


pagarse para reclutar o jugar dicha carta.
Algunas capacidades de cartas se presentan mediante el formato haz X para hacer Y. Cuando se da tal construccin, la parte
de hacer X (es decir, todo lo que va antes de la palabra para)
se considera coste, y la parte de hacer Y (todo lo que sigue a
la palabra para) se considera efecto.

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x Si un coste requiere la presencia de un componente que no


est en juego, el jugador que trata de cubrir el coste slo podr utilizar aquellos componentes que estn en sus propias
zonas de fuera del juego, as como su propio suministro de
Oro, a fin de pagar dicho coste.
x Si una sola carta o capacidad requiere el pago de mltiples
costes, dichos costes deben pagarse simultneamente.
x Si se impide cualquier aspecto del pago de un coste, cuando
todos los costes que puedan pagarse hayan sido pagados el
proceso de iniciar la capacidad o reclutar/jugar la carta finaliza inmediatamente sin terminar de resolverse. La carta
en cuestin se queda sin jugar y permanece en la mano de
su propietario.
x No podr iniciarse una capacidad (y por tanto tampoco se
podrn pagar sus costes) si la resolucin de su efecto no
altera el estado de la partida.
Vase tambin: En juego y fuera del juego; Propiedad y control

Creacin de mazos

Para crear un mazo personalizado con el que se puedan jugar


partidas en torneos oficiales:
x Un jugador debe elegir exactamente 1 carta de Faccin.

Contra

x No se pueden utilizar componentes de juego de un adversario para pagar un coste.

x Un jugador puede elegir 1 carta de Estrategia, aunque tambin puede optar por no usar ninguna.
x El mazo de Tramas de un jugador debe contener exactamente 7 cartas. Hasta 1 de estas cartas de Trama puede incluirse repetida una sola vez en el mazo. En lo que respecta
a las dems cartas de Trama, no puede haber en el mazo
ms de 1 copia de cada una.
x El mazo de robo de un jugador debe contener como mnimo 60 cartas.
x No existe lmite mximo al nmero de cartas que pueden
incluirse en el mazo de robo de un jugador.
x El mazo de robo de un jugador slo puede contener un
mximo de 3 copias de cada carta.
x A menos que lo permita expresamente alguna capacidad,
todas las cartas del mazo de robo y el mazo de Tramas de
un jugador deben ser neutrales o de la afiliacin que se corresponda con la afiliacin de su carta de Faccin.
Vase tambin: Copia (de una carta); Faccin, cartas de
Faccin; Lmites a los mazos, Lmite de X por mazo; Mazo,
mazo de robo; Mazo de Tramas

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Cuando se muestre esta carta

Efectos

Para ms informacin, consulta el paso 1.3 Mostrar Tramas en


la pgina 26.

x Los efectos de cartas pueden estar precedidos por costes,


condiciones de activacin, restricciones al uso o permisos;
estos elementos no se consideran efectos.

Este tipo de capacidad se indica mediante el encabezado


Cuando se muestre esta carta: seguido de un texto de reglas,
y debe resolverse cada vez que se muestre la carta de Trama que
la contiene.

Defensor

La expresin Personaje defensor se refiere a un Personaje que


est participando en un reto como miembro del bando del jugador defensor. La palabra defensor tambin se utiliza como
forma abreviada del concepto de Personaje defensor.
La expresin jugador defensor alude al adversario del jugador
atacante; es decir, aqul contra quien se est resolviendo el reto
desde el punto de vista del jugador atacante.
Vase tambin: Atacante, Fase de Reto, Participante

Duplicados

Un jugador puede utilizar como duplicados copias adicionales


(con el mismo nombre) de cualesquier cartas nicas en juego
(sealadas por el icono K junto al nombre) que le pertenezcan y
que controle. Cuando una carta entra en juego como duplicado,
se coloca boca arriba y ligeramente tapada por la copia de la
carta que ya estaba en juego anteriormente.
Un duplicado proporciona la siguiente capacidad activada al jugador que lo controla: Interrupcin: cuando la carta nica que
se solapa con esta carta vaya a abandonar el juego, descarta este
duplicado para salvar esa carta (este efecto no puede anularse)..
x Reclutar una carta como duplicado no conlleva ningn coste.
x Los duplicados no se consideran Accesorios. Tampoco les
afectan ni interactan en modo alguno con los textos de reglas que hagan referencia a Accesorios.
x Los duplicados no tienen texto de reglas, nombre, caractersticas, tipo ni rasgos. Todo duplicado se considera una simple
carta duplicada con el texto de reglas en blanco mientras
est en juego.
x Se puede tener ms de un duplicado de una misma carta.
x Se puede utilizar una versin diferente de una carta nica como duplicado de la misma. Una vez vinculado el
duplicado, la primera versin de la carta que estuviera en
juego seguir considerndose la versin activa. No se puede intercambiar la posicin de una carta original por la de
su duplicado.
x Reclutar un duplicado no se considera lo mismo que reclutar una carta del tipo impreso del duplicado en cuestin.
Solamente se considera reclutar una carta duplicada.

Un efecto de carta es todo aqul que se produce a consecuencia


de la resolucin de un texto de reglas impreso o aadido en una
carta. Se denomina efecto estructural a todo aqul que se produce a consecuencia de la resolucin de un evento estructural.

x Una vez iniciado un efecto, los jugadores deben resolver todos y cada uno de sus aspectos en la medida de lo posible, a
menos que en su enunciado se incluya la palabra puede.
x Cuando un efecto que no requiere objetivo trata de afectar a
varias entidades (por ejemplo, si dice roba 3 cartas o busca
entre las 10 primeras cartas de tu mazo) y este nmero es
superior a la cantidad de entidades presentes actualmente en
la zona de juego especificada, afectar a tantas de entidades
como le resulte posible.
x La expiracin de un efecto duradero (o el cese de una capacidad constante) no se considera la causa de un cambio en el
estado de la partida provocado por un efecto de carta.
Vase tambin: Capacidades; Condicin de activacin; Costes;
Efectos duraderos; Efectos postergados; Inicio de capacidades y reclutamiento de cartas; Puede; Restricciones y permisos
de juego

Efectos duraderos

Algunas capacidades de cartas generan efectos o condiciones


que afectan al estado de la partida durante un tiempo determinado (por ejemplo, hasta el final del reto o hasta el final de la
fase). Estos efectos se denominan efectos duraderos.
x Un efecto duradero persiste ms all de la resolucin de la
capacidad que lo ha generado hasta la conclusin de la duracin especificada por su enunciado. El efecto se encuentra
en vigor y afecta al estado de la partida durante el periodo
de tiempo estipulado, sin importar si la carta que lo gener
permanece en juego o no.
x Un efecto duradero expira tan pronto finaliza el lmite de
tiempo especificado como duracin del mismo. Esto significa que un efecto duradero que est en vigor hasta el final
de la ronda expirar justo antes de que pueda iniciarse una
capacidad que se active al final de la ronda.
x Todo efecto del tipo hasta el final de X que se inicie despus de la finalizacin de X (mediante la resolucin de una
capacidad de interrupcin o reaccin contra algo que ocurra
al final de X) expira inmediatamente sin afectar al estado de
la partida, y por lo tanto no consigue iniciarse.

Vase tambin: Cartas nicas; Propiedad y control; Salvar


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Efectos postergados

Algunas capacidades contienen efectos postergados. En el


enunciado de estas capacidades se especifica un momento posterior o se indica una condicin futura que, en caso de ocurrir,
tiene como consecuencia la resolucin de un efecto.
x Los efectos postergados se resuelven de forma automtica
inmediatamente despus de que se produzca su condicin
futura, antes de que se utilicen reacciones a esa eventualidad concreta.
x Cuando se resuelve un efecto postergado, no se considera una nueva capacidad activada, ni siquiera aunque el
efecto postergado se originase por causa de una capacidad condicionada.
Vase tambin: Capacidades, Capacidades activadas, Efectos

Elegir

La palabra elegir (as como otros derivados de la misma,


como de tu eleccin) indica que deben seleccionarse uno o
varios objetivos para poder resolver una capacidad.
Vase tambin: Objetivo

Emboscada X

Emboscada es una palabra clave. Durante la fase de Reto, un


jugador puede realizar una accin de jugador y pagar tanto Oro
como la puntuacin X de una carta con Emboscada para poner
esa carta en juego desde su mano. Una carta que entra en juego
mediante una Emboscada no se considera reclutada.
x Si una carta posee varias veces la palabra clave Emboscada,
cada una con un valor distinto de X, el jugador que la controla puede escoger cul de estos valores aplicar para poner
en juego la carta.
Vase tambin: Palabras clave; Poner en juego

Si el texto de reglas impreso de una carta queda en blanco a causa


de alguna capacidad, dicho texto se trata como si no tuviera contenido impreso. Los textos de reglas e iconos que se hayan aadido a
la carta por otros motivos no se quedan en blanco.
x El texto de reglas de una carta incluye rasgos, palabras clave, todo el enunciado de sus capacidades y los iconos que
no sean de retos (como son los modificadores al Oro, la
Iniciativa y la Reserva).
Vase tambin: Impreso

La expresin entrar en juego hace referencia a todo momento


en que se produzca la transicin de una carta desde una zona

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Vase tambin: En juego y fuera del juego; Poner en juego;


Reclutar

Efectos de sustitucin

Un efecto de sustitucin es un efecto (normalmente una interrupcin) que reemplaza la resolucin de una condicin de activacin por un procedimiento distinto para resolver esa misma
condicin de activacin, pero de tal forma que dicha condicin
de activacin sigue considerndose cumplida. La expresin
en vez de suele utilizarse para denotar este tipo de efectos.
Despus de resolver todas las interrupciones a la condicin de
activacin original y cuando haya llegado el momento de resolver la condicin de activacin en s, en vez de eso deber
resolverse el efecto de sustitucin.
Si se inician mltiples efectos de sustitucin contra una misma
condicin de activacin, el ms reciente ser el que se utilice
para la resolucin de la condicin de activacin.
Por ejemplo, Benjen Stark posee el siguiente efecto de sustitucin:
Interrupcin: cuando Benjen Stark muera, ganas 2 de Poder para
tu faccin. Luego devulvelo a tu mazo y barjalo en vez de colocarlo en tu pila de muertos. La condicin de activacin (es decir, la
muerte de Benjen Stark) ha ocurrido igualmente, pero se resolver
de un modo distinto a lo habitual porque la carta se devolver al
mazo de su propietario en lugar de acabar en su pila de muertos.
Vase tambin: Interrupciones

Efectos y eventos estructurales

Se denomina evento estructural a todo suceso obligatorio dictado por la estructura del juego. Un efecto estructural es todo
aqul que se produce como consecuencia de la resolucin de un
evento estructural.
Vase tambin: Apndice I: Diagramas y secuencia de juego

En blanco

Entrar en juego

situada fuera del juego hasta una zona de juego. Reclutar una
carta y poner una carta en juego mediante una capacidad son
dos medios por los que puede entrar en juego una carta.

En juego y fuera del juego

Las cartas controladas por un jugador en la zona de juego (por


lo general Personajes, Lugares, Accesorios, duplicados y su carta de Faccin), la carta del Ttulo que ostenta actualmente un
jugador en una partida de Contienda y la carta de Trama mostrada por un jugador se consideran en juego.
La expresin fuera del juego se refiere a todas las dems cartas
y zonas del entorno de juego. Esto incluye las cartas que tiene
un jugador en su mano, su mazo, su pila de descartes, su pila
de muertos, su mazo de Tramas, su pila de cartas usadas, sus
Estrategias y todas las cartas que hayan sido retiradas del juego.
x Una carta entra en juego cuando se desplaza desde una
zona situada fuera del juego hasta una zona de juego.

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x Una carta abandona el juego cuando se desplaza desde una


zona de juego hasta un destino situado fuera del juego.
x Las cartas de Faccin de los jugadores no pueden abandonar el juego.
x Aparte del proceso mediante el cual un jugador muestra
una nueva Trama y la anterior carta de Trama que haba
mostrado entra en la pila de cartas usadas, las cartas de
Trama de los jugadores no pueden abandonar el juego.
Vase tambin: Capacidades; Mazo, mazo de robo; Pila de descartes; Pila de muertos; Trama, carta de

En pie

Una carta situada en posicin vertical, de tal modo que el


jugador que la controla pueda leer su texto de izquierda a
derecha, se considera en pie.
x Todas las cartas entran en juego en pie por defecto.
x Para arrodillar una carta que est en pie hay que girarla
90 hacia un lado y colocarla en posicin horizontal.
Vase tambin: Arrodillar/arrodillado; Entrar en juego

En vez de/en lugar de

Ver Efectos de sustitucin (pgina 8).

x Cuando se juega una carta de Evento, se paga su coste, se


resuelven (o anulan) sus efectos y se pone la carta en la pila
de descartes de su propietario antes de que se abra la ventana
de reaccin posterior a la resolucin de la capacidad.
x Los efectos de una carta de Evento se aplican al estado de la
partida en el momento en que se resuelven. Si una carta de
Evento ejerce un efecto duradero sobre un conjunto de cartas, solamente podr afectar a las cartas que estn en juego
en el momento en que se juega la carta de Evento. Las cartas
que entren en juego despus de la resolucin del Evento no
se vern afectadas por su efecto duradero.
x Aunque los efectos de una carta de Evento sean anulados, se
considera que la carta se ha jugado y su coste se ha pagado.
Lo nico que se anula son sus efectos.
x Una carta de Evento no puede entrar en juego a menos que
la capacidad que la ponga en juego cambie tambin su tipo
de carta por otro que est permitido en juego.
En el Apndice II se ofrece un desglose pormenorizado del contenido de una carta de Evento.
Vase tambin: Anular; Condicin de activacin; Costes;
Efectos duraderos; Efectos postergados; Restricciones y permisos de juego

Estrategia, cartas de

Las cartas de Estrategia se colocan a un lado de la carta de


Faccin del jugador, y le proporcionan capacidades y limitaciones especiales para su mazo. Cuando un jugador crea su
mazo, puede utilizar una sola carta de Estrategia junto con su
carta de Faccin. La carta de Estrategia comienza la partida
junto a su carta de Faccin, y se muestra al mismo tiempo que
sta durante los preparativos de la partida.
x Las cartas de Estrategia no se consideran en juego.
Mientras estn activas junto a la carta de Faccin del
jugador, su texto de reglas afecta al estado de la partida
desde fuera del juego.
x Las cartas que tienen impreso el tipo ESTRATEGIA no
pueden ser retiradas del juego por efecto de otras capacidades de cartas.
En el Apndice II se ofrece un desglose pormenorizado del
contenido de una carta de Estrategia.
Vase tambin: Creacin de mazos; En juego y fuera del juego

Evento, cartas de

x El tipo de capacidad, la condicin de activacin (si la tiene) y


los permisos o restricciones al juego (si los tiene) de una carta de Evento definen cundo y cmo puede jugarse la carta.

Las cartas de Evento representan acciones tcticas, planes,


reveses del destino y dems acontecimientos inesperados que
podran ocurrir durante la partida.

Eventos estructurales

Ver Efectos y eventos estructurales (pgina 8).

Faccin, cartas de Faccin

Existen 8 facciones en el juego, todas ellas enumeradas en la


tabla que hay en la pgina siguiente.
La carta de Faccin de un jugador identifica la faccin que ha
escogido como faccin principal de su mazo. Una carta afiliada a
esa faccin contiene un icono de leal o no leal que se corresponde con la carta de Faccin.
En el Apndice II se ofrece un desglose pormenorizado del contenido de una carta de Faccin.
Vase tambin: Creacin de mazos; Leal, lealtad; Para tu faccin

Fase de Dominacin

Ver 5. Fase de Dominacin en el Apndice I (pgina 29).

Fase de Impuestos

Ver 7. Fase de Impuestos en el Apndice I (pgina 29).

Fase de Puesta en pie

Ver 6. Fase de Puesta en pie en el Apndice I (pgina 29).


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Faccin

Leal

No leal

En el texto

Fuera del juego

Ver En juego y fuera del juego (pgina 8).

Casa
Stark

Casa
Lannister

Casa
Baratheon

Casa
Greyjoy

La Fuerza atacante total es la suma de las puntuaciones de


FUE de todos los Personajes participantes del bando del jugador atacante (ms los modificadores relevantes).

Casa
Tyrell

La Fuerza defensora total es la suma de las puntuaciones de


FUE de todos los Personajes participantes del bando del jugador defensor (ms los modificadores relevantes).

No se puede ganar un reto con una puntuacin total de Fuerza


atacante o defensora igual a 0.

Casa
Martell

Casa
Targaryen

Guardia de
la Noche

Ver 3. Fase de Reclutamiento en el Apndice I (pgina 27).

Fase de Reto

Ver 2. Fase de Robo en el Apndice I (pgina 27).

Ver 1. Fase de Trama en el Apndice I (pgina 26).

FUE

Abreviatura de Fuerza.

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Ganar

El verbo ganar se utiliza en todas sus formas en mltiples contextos.

x Si un jugador gana Poder para una carta que controla, debe


coger de la Tesorera la cantidad especificada de Poder y
colocarlo sobre la carta.
x Si una carta gana una caracterstica (como un icono, un
Rasgo, una palabra clave o una capacidad con su propio
texto de reglas), la carta se utiliza como si poseyera la caracterstica ganada. Las caractersticas que se ganan no se
consideran impresas en la carta.

Ganar la partida

Fase de Robo

Ver Modificadores (pgina 15).

Vase tambin: Fase de Reto

Vase tambin: Impreso; Oro; Poder

Ver 4. Fase de Reto en el Apndice I (pgina 28).

Fijar

La Fuerza de un Personaje (abreviada FUE) representa su eficacia en los retos. Cuanto mayor sea su puntuacin de FUE,
ms eficaz ser el Personaje. La FUE impresa de un Personaje
es el valor que figura dentro del escudo que hay a la izquierda
de su nombre.

x Si un jugador gana Oro, debe coger de la Tesorera la cantidad especificada y aadirla a su propio suministro de Oro.

Fase de Reclutamiento

Fase de Trama

Fuerza, modificadores a la Fuerza

El primer jugador que acumule al menos 15 de Poder sobre las


cartas que controla es declarado vencedor; la partida termina
inmediatamente si un jugador cumple la condicin de victoria
de tener 15 o ms de Poder.
x Si varios jugadores cumplen esta condicin de victoria al
mismo tiempo, el jugador inicial decide cul de ellos ha
ganado la partida.
x Un jugador queda eliminado de la partida cuando se queda sin cartas en su mazo de robo. Si todos los adversarios
de un jugador son eliminados de la partida, el jugador que
queda es declarado vencedor. Si todos los jugadores que
quedan son eliminados a la vez, el jugador inicial decide el
orden en que esos jugadores son eliminados.

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Ganar un reto

Cada reto lo gana el jugador que totalice la mayor puntuacin


de FUE para su bando en el momento en que se determina el
resultado del reto.
x La FUE total de un jugador es la suma de la FUE de todos
los Personajes participantes de su bando, ms los modificadores que puedan afectar a la FUE de ese jugador para ese
reto especfico.
x Para poder ganar un reto, un jugador debe sumar una FUE
total mnima de 1 y tener al menos 1 Personaje participante
de su bando.
x Si ambos bandos empatan en FUE total y el valor de sta
es de 1 o ms (y el atacante controla al menos 1 Personaje
participante), el atacante gana el reto.
x Si ninguno de los jugadores puede cumplir los requisitos
para ganar el reto, ninguno de ellos gana (ni pierde) ese reto.
Vase tambin: Conquista; Fase de Reto; Sin oposicin

Iconos de reto

Estos iconos aparecen en la mayora de las cartas de Personaje,


e indican los tipos de retos para los que el Personaje en cuestin
puede ser declarado como atacante o como defensor. Los iconos
de reto son los siguientes:

Reto

Icono

En el texto

Militar

Intriga

Poder

Ingresos

Cuando un jugador se convierte en el jugador activo durante la


fase de Reclutamiento, recibe ingresos ganando una cantidad de
Oro de la Tesorera igual al valor de Oro de su carta de Trama
mostrada (tras aplicarle los correspondientes modificadores
al Oro).
Vase tambin: Fase de Reclutamiento; Modificador al Oro;
Oro

Iniciativa

La Iniciativa de un jugador es igual al valor de Iniciativa de la


carta de Trama que ha mostrado (despus de sumarle los correspondientes modificadores a la Iniciativa).
Cuando se muestran nuevas cartas de Trama durante la fase de
Trama, los jugadores comparan sus valores de Iniciativa. El jugador que tenga el valor de Iniciativa ms alto gana la Iniciativa y
designa al jugador inicial, que seguir sindolo hasta que se elija
un nuevo jugador inicial.
En caso de empate a valores de Iniciativa, gana la Iniciativa el
jugador empatado que posea el total ms bajo de Poder. Si el
empate persiste, deber emplearse un mtodo aleatorio para
el desempate.
Vase tambin: Jugador inicial

Inicio de capacidades y reclutamiento de cartas

Cuando un jugador desea reclutar o jugar una carta, o bien iniciar una capacidad activada, primero debe declarar su intencin
de hacerlo (y mostrar la carta que quiere usar, de ser necesario).
A continuacin debe seguir estos pasos en el orden indicado:

Impreso

1. Comprobar las restricciones de juego: puede reclutarse


o jugarse la carta, o iniciarse la capacidad, en el momento actual?

Vase tambin: En blanco

2. Determinar el coste (o costes, si hay varios) necesario para


reclutar o jugar la carta, o bien para iniciar la capacidad. Si
queda establecido que puede pagarse el coste (una vez aplicados los modificadores), entonces se resuelven los dems
pasos de este procedimiento.

La palabra impreso alude al texto, caracterstica, icono o valor


numrico que aparece impreso fsicamente en la carta.

Influencia, fichas de

Las fichas de Influencia son fichas genricas que se pueden utilizar para sealar
diversos estados y situaciones durante la
partida. Carecen de reglas propias.

Fichas de
Influencia (por
ambas caras)

x Una capacidad de carta puede crear y definir varios tipos


distintos de fichas, como por ejemplo fichas de Traicin,
fichas de Veneno o fichas de Puesta en pie. Cuando se
requiera la presencia de tales componentes, se utilizarn
fichas de Influencia a fin de representarlos.

3. Aplicar los modificadores pertinentes a los costes.


4. Pagar los costes.
5. Elegir uno o varios objetivos, segn sea necesario.
6. Reclutar/jugar la carta o iniciar la resolucin de los efectos
de la capacidad. En este momento se puede utilizar una capacidad de interrupcin que anule el inicio de la capacidad.
7. Si la capacidad no ha quedado anulada durante el paso 6, se
completa su inicio y se resuelven sus efectos.

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A lo largo de todo este procedimiento pueden utilizarse las interrupciones y reacciones habituales, siempre y cuando se cumplan sus condiciones de activacin.
Vase tambin: Anular; Capacidades; Costes; Objetivo;
Restricciones y permisos de juego

Inmune

Si una carta es inmune a un conjunto especfico de efectos (por


ejemplo, inmune a efectos de cartas de Evento o inmune a
efectos de cartas G), no puede verse afectada ni ser seleccionada como objetivo de efectos que pertenezcan a ese conjunto.
Esto slo protege a la carta en s misma, pero no as a cualquier
entidad perifrica asociada con la carta inmune (como por
ejemplo Accesorios, fichas, duplicados o capacidades derivadas
de la inmunidad de la carta).
Si una carta gana inmunidad a un efecto, los efectos duraderos que se hubieran aplicado previamente a la carta no se
ven anulados.
La inmunidad solamente protege cartas contra efectos; no impide que se utilicen para pagar costes.
Vase tambin: Costes; Efectos duraderos

Intercambiar

Algunas capacidades utilizan la palabra intercambiar. Para


resolver una de estas capacidades, deben existir objetivos del
intercambio en ambos extremos del mismo.

Interrupciones

Una interrupcin es una capacidad activada que se enuncia


mediante el encabezado Interrupcin: seguido del texto de
reglas. Una capacidad de interrupcin detiene la resolucin de
su condicin de activacin, y en ocasiones anula o altera dicha
resolucin. Toda interrupcin a una condicin de activacin
debe resolverse por completo antes de que se resuelvan las consecuencias de la propia condicin de activacin.
A diferencia de las acciones, que pueden iniciarse durante ventanas de accin, cada interrupcin puede iniciarse una vez por
cada ocasin en que se cumpla la condicin de activacin especificada en el enunciado de la capacidad de interrupcin.

Cuando se inicia una condicin de activacin, pero antes de


que empiece a resolverse, se abre una ventana de interrupcin
para dicha condicin de activacin.

Dentro de esta ventana de interrupcin, el jugador inicial siempre disfruta de la primera oportunidad para iniciar una interrupcin vlida (para esta condicin de activacin) o pasar. Las
oportunidades de interrupcin originadas por esa condicin de
activacin se alternan entre los jugadores siguiendo este procedimiento y el orden de jugadores hasta que ambos hayan
pasado de manera consecutiva, momento en que se cierra la
ventana de interrupcin. Pasar una oportunidad de interrumpir

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no impide que el jugador inicie una interrupcin vlida posteriormente durante la misma ventana de interrupcin.
Una vez que se ha cerrado una ventana de interrupcin, ya no
podrn iniciarse ms interrupciones originadas por esa condicin especfica. Llegado este punto, se completa la resolucin
de la condicin de activacin (siempre y cuando sus efectos no
hayan sido anulados).
x Una misma condicin de activacin puede dar pie a mltiples interrupciones. Cada una de estas interrupciones debe
resolverse por completo antes de iniciar la siguiente.
x Si pueden iniciarse mltiples copias de una misma interrupcin, cada una de ellas podr iniciarse una sola vez
contra una misma condicin de activacin.
Vase tambin: Anular; Interrupciones y reacciones obligadas; Jugador inicial; Secuencias de capacidades jerarquizadas;
Vaya a

Interrupciones y reacciones obligadas

Aunque la mayora de las capacidades activadas son opcionales,


algunas interrupciones y reacciones contienen la palabra obligada en su encabezado. Estas capacidades deben resolverse inmediatamente en cuanto se presente la condicin de activacin
especificada en su enunciado.
x Dada una condicin de activacin, las interrupciones obligadas tienen prioridad y se inician antes que las interrupciones no obligadas; de igual modo, las reacciones obligadas tienen prioridad y se inician antes que las reacciones
no obligadas.
x Si dos o ms capacidades obligadas deben iniciarse al mismo tiempo, el jugador inicial decide el orden en que se iniciarn, sin importar quin controle las cartas que poseen las
capacidades en cuestin.
x Toda capacidad obligada debe resolverse por completo
antes de poder iniciar la siguiente capacidad obligada que
responda a la misma condicin de activacin.
Vase tambin: Interrupciones; Reacciones

Intimidacin

Intimidacin es una palabra clave asociada a la resolucin de


retos. Despus de que un jugador gane un reto como jugador
atacante en el que adems controle un Personaje que posee la
palabra clave Intimidacin, ese jugador puede arrodillar a un
Personaje de su eleccin, controlado por el adversario derrotado, cuya FUE sea igual o inferior a la diferencia de FUE por la
que ha ganado el reto. El Personaje escogido no tiene por qu
haber participado en el reto.
x No puede resolverse con xito ms de una aplicacin de
Intimidacin durante cada reto.
Vase tambin: Fase de Reto; Palabras clave

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Jugador activo

En algunas fases, las reglas designan a un jugador activo y lo


facultan para realizar una tarea determinada.
x Durante la fase de Reclutamiento, el jugador activo recibe ingresos y tambin puede reclutar cartas de Personaje,
Lugar, Accesorio y duplicados desde su mano.
x Durante la fase de Reto, el jugador activo puede iniciar retos.
Vase tambin: Fase de Reclutamiento; Fase de Reto

Jugador inicial

Durante los preparativos de la partida se designa un jugador inicial al azar. Posteriormente, en cada fase de Trama el jugador que
gana la Iniciativa elige un nuevo jugador inicial. El jugador seleccionado contina siendo el jugador inicial hasta que sea nombrado un nuevo jugador inicial. El indicador de jugador inicial se
utiliza para identificar cul de los jugadores es el jugador inicial.
x El jugador inicial es nombrado jugador activo en primer lugar durante las fases de Reclutamiento y Reto.
x Durante todos los eventos estructurales y ventanas de accin/reaccin/interrupcin, el jugador inicial es siempre
el primero que puede iniciar capacidades de accin, reaccin o interrupcin en cada momento correspondiente de
la partida.
x Ante cualquier duda acerca de quin debera ser el primero
en realizar una jugada o tomar una decisin, en ausencia de
instrucciones proporcionadas por cartas o textos de reglas
ser el jugador inicial quien acte en primer lugar, y luego se
proceder segn el orden de jugadores.
x Si el jugador inicial es eliminado de la partida, el jugador
que se sienta a su izquierda se convierte en el nuevo jugador inicial.
Vase tambin: Fase de Trama; Iniciativa; Jugador activo;
Preparacin de la partida; Prioridad en resoluciones simultneas

Justa

Una Justa es una partida que enfrenta a dos jugadores entre s.


x Las cartas de Ttulo de la modalidad de Contienda y los
procedimientos estructurales asociados a ellas (los pasos 1.4
y 7.4 descritos en el Apndice I) no se utilizan en partidas
de Justa.
Vase tambin: Contienda

La letra X

A menos que una capacidad de carta o una decisin otorgada a


un jugador especifiquen lo contrario, la letra X siempre equivale
a 0. Si es un coste lo que incluye la letra X, el valor de X quedar
definido por una capacidad de carta o la decisin de un jugador,

despus de lo cual la cantidad pagada puede verse modificada por


efectos que no alteren el valor de X.

Leal, lealtad

La lealtad es una restriccin impuesta


a la creacin de mazos personalizados
que limita las cartas ajenas a la propia Casa Baratheon,
leal
faccin que pueden utilizarse en un
mazo. Una carta es leal a su faccin si
presenta un pergamino extendido bajo
su escudo de armas. La afiliacin de una
carta leal debe coincidir con la carta de
Casa Baratheon,
Faccin de un mazo para que pueda
no leal
ser incluida en l. Las capacidades de
algunas cartas (como las Estrategias de subtipo Estandarte)
permiten a los jugadores incluir en sus mazos cartas no leales
ajenas a su faccin.
Vase tambin: Creacin de mazos

Limitada

Limitada es una palabra clave. En cada ronda, cada jugador no


puede reclutar (ni jugar, si es un Evento) ms de 1 carta que
posea la palabra clave Limitada. Durante los preparativos de
la partida, cada jugador solamente puede colocar como mximo 1 carta Limitada.
x Las cartas Limitadas que se ponen en juego a consecuencia de un efecto de carta ignoran y son ignoradas por
esta restriccin.
Vase tambin: Palabras clave; Poner en juego

Lmite de X por mazo de Tramas

Si una carta de Trama contiene la expresin Lmite de X por


mazo de Tramas, no podrn incluirse ms de X copias de esa
carta en un mazo de Tramas.
x Si X es 1, esta expresin indica una restriccin a la creacin
del mazo. Un jugador no podr incluir una copia adicional
de esta carta en su mazo de Tramas.
x Si X es 3 o ms, esta expresin permite al jugador incluir
hasta X copias de esa carta en su mazo de Tramas, siempre
que sea sta la carta de Trama que el jugador haya escogido
para incluir copias adicionales.

Lmites a los mazos, Lmite de X por mazo

En el mazo de un jugador pueden incluirse hasta 3 copias de la


mayora de las cartas. Si el texto de reglas de una carta contiene
la expresin Lmite de X por mazo, no podrn incluirse ms de
X copias de esa carta en el mazo de un jugador.
x Si X es 2 o menos, esta expresin indica una restriccin a la
creacin del mazo.

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x Si X es 4 o ms, esta expresin permite al jugador incluir


ms de las 3 copias habituales.
Vase tambin: Lmite de X por mazo de Tramas

Lmites y mximos

Lmite de X por [intervalo de tiempo] es una restriccin que


aparece en las cartas que permanecen en juego durante la resolucin del efecto de una capacidad. Cada copia de una capacidad con esta restriccin solamente puede utilizarse X veces
durante el intervalo de tiempo designado. Si la carta abandona
el juego y luego vuelve a entrar en juego durante ese mismo
intervalo de tiempo, se considera que lleva aparejada una nueva
copia de la capacidad.
Lmite de X copias por [carta o componente de juego] es
una restriccin que aparece en las cartas de Accesorio, y limita
el nmero de copias de esa carta que pueden vincularse a cada
carta o componente de juego designado.
Mximo X por [intervalo de tiempo] es una restriccin que
aparece en las cartas que no entran ni permanecen en juego
durante la resolucin de su efecto (como una carta de Evento,
por ejemplo). Impone un tope mximo al nmero de veces que
puede iniciarse esa capacidad desde todas las copias de cartas que la posean (incluida ella misma) durante el intervalo de
tiempo designado. Iniciar una capacidad de una de estas cartas
se cuenta de cara al mximo permitido para todas las copias de
esa carta.
x Todos los lmites y mximos se aplican a cada jugador
por separado.
x Aunque se anulen los efectos de una carta o capacidad que
posee un lmite o mximo, siguen contndose de cara al
lmite o mximo permitidos.
Vase tambin: Lmites a los mazos, Lmite de X por mazo;
Lmites a los mazos de Trama

Luego

Si el enunciado de una capacidad incluye la palabra luego, el


texto que la precede debe resolverse por completo y de forma
satisfactoria (es decir, el estado de la partida debe cambiar para
reflejar en su totalidad la intencin de esa clusula del enunciado) antes de que pueda resolverse el resto del efecto descrito a
continuacin de la palabra luego.
x Si la clusula previa a la palabra luego se resuelve por
completo y de manera satisfactoria, entonces podr intentarse la resolucin del aspecto posterior a la palabra luego.
x Si la clusula previa a la palabra luego no se resuelve por
completo de manera satisfactoria, entonces no podr intentarse la resolucin del resto del enunciado.

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Lugar, cartas de

Las cartas de Lugar representan los castillos, ciudades, bosques,


tiendas, tabernas, burdeles, calles y dems localizaciones que
pueden encontrarse en la saga de Cancin de hielo y fuego. Estas
cartas entran en juego situadas en la fila inferior de la zona de
juego de cada jugador, y permanecen en juego hasta que son
retiradas por efecto de alguna capacidad.
En el Apndice II se ofrece un desglose pormenorizado del
contenido de una carta de Lugar.

Matar/muerto

Los Personajes pueden morir a consecuencia de efectos estructurales y capacidades de cartas. Cuando un Personaje muere,
abandona el juego y se coloca boca arriba en la parte superior
de la pila de muertos de su propietario.
Vase tambin: Abandonar el juego; Pila de muertos; Salvar

Mximo X (copias) (por intervalo de tiempo)


Ver Lmites y mximos (pgina 14).

Mazo, mazo de robo

Cuando en las reglas o en el enunciado de una carta aparezca la palabra mazo sin concretar cul, siempre se referir al
mazo que contiene las cartas de Accesorio, Personaje, Evento
y Lugar del jugador; a este mazo se le conoce tambin como
mazo de robo.
Toda regla o capacidad que haga referencia a un mazo de cartas de Trama utilizar siempre la expresin mazo de Tramas
al completo.
Vase tambin: Mazo de Tramas

Mazo de Tramas

Cada jugador utiliza su propio mazo de Tramas. El mazo de


Tramas de un jugador empieza la partida con exactamente 7 cartas. Puede incluirse adems 1 copia adicional de 1 sola
de estas cartas, pero ninguna copia ms de las dems cartas que
componen el mazo.
Vase tambin: Creacin de mazos; Lmite de X por mazo de
Tramas; Trama, carta de

Mirar

Cuando un jugador recibe instrucciones para mirar una o varias cartas, no ha de mostrarlas a sus adversarios. Mientras se
mira una carta, no se considera que dicha carta haya abandonado su zona de juego. El permiso para mirar una carta finaliza cuando sta regresa a su estado anterior o se coloca en un
nuevo destino.

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Modificador a la Iniciativa

Ver Modificadores a los valores de las Tramas (pgina 15).

Modificador a la Reserva

Ver Modificadores a los valores de las Tramas (pgina 15).

Modificador al Oro

Ver Modificadores a los valores de las Tramas (pgina 15).

Modificadores

Algunas capacidades indican a los jugadores que modifiquen


valores o puntuaciones. El estado de la partida comprueba de
forma constante (y actualiza cuando as se requiere) la suma de
toda cifra variable que est siendo modificada.
Siempre que se aplique o elimine un nuevo modificador, la cifra
total ha de volver a calcularse desde el principio, teniendo en
cuenta su valor bsico y todos los modificadores activos.
x El cmputo de un valor o puntuacin debe contemplar todos los modificadores como si se aplicasen simultneamente.
Sin embargo, al realizar el clculo todos los modificadores de
suma y resta deben aplicarse antes que los modificadores que
dupliquen o reduzcan a la mitad los valores.
x Las fracciones resultantes se redondean hacia arriba una vez
aplicados todos los modificadores pertinentes.
x Si se fija un valor en una cifra concreta, el valor fijado se
impone sobre todos los dems modificadores (incluidos los
que se aadan posteriormente mientras est en vigor la cifra
fijada, a menos que stos establezcan un nuevo valor fijo).
Si se produce un conflicto entre mltiples modificadores de
valores fijos, siempre se dar prioridad al ms reciente.
x Ninguna cifra puede reducirse por debajo de 0, como tampoco se pueden tener valores negativos en iconos, puntuaciones de FUE, rasgos, costes ni palabras clave. Todo modificador negativo que exceda la cifra actual de un valor podr
aplicarse, pero una vez computados todos los modificadores
activos, si el valor resultante es negativo se tratar como 0.
Vase tambin: Valor bsico

Modificadores a los valores de las Tramas

Los siguientes iconos modifican los valores de las diversas puntuaciones que aparecen en la carta de Trama mostrada por el
jugador que los controla. Estas modificaciones son obligatorias.

+1

+1

+1

Modificador
al Oro

Modificador a la
Iniciativa

Modificador a
la Reserva

x Todos los modificadores a valores de las Tramas que estn


activos y controlados por un jugador poseen efectos acumulativos que se aplican a la carta de Trama mostrada por
ese jugador.
x Si el texto de reglas impreso de una carta se considera en
blanco, ninguno de los modificadores que estn impresos en
dicho texto estarn activos.

Mostrar cartas

Cuando un jugador recibe instrucciones para mostrar cartas, est


obligado a ensearlas a sus adversarios. Si no se especifica ninguna duracin, las cartas mostradas permanecen as hasta llegar
a un nuevo destino (concretado por la capacidad que ha requerido que se muestren) o hasta que se complete la resolucin de
la capacidad.
x Mientras est mostrada, una carta mostrada seguir considerndose ubicada en la zona de juego desde la cual se
muestra (por ejemplo, la mano o el mazo de un jugador).

Neutral

Algunas cartas no pertenecen a ninguna faccin; estas cartas


son neutrales. Las cartas neutrales se pueden incluir en cualquier mazo.
x Las cartas neutrales no se consideran pertenecientes ni ajenas a ninguna faccin.
Vase tambin: Creacin de mazos; Faccin, cartas de Faccin

No puede

La expresin no puede tiene carcter absoluto y no puede ser


contrarrestada por ninguna otra capacidad.

Objetivo

La palabra objetivo indica que debe seleccionarse un componente de juego (normalmente una carta) como destinatario de
una capacidad; el jugador que resuelve el efecto debe elegir un
componente de juego que cumpla los requisitos estipulados por
la capacidad.
x El jugador que controla una capacidad que necesita un objetivo es quien ha de escoger todos los objetivos necesarios (a
menos que se especifique lo contrario en la carta).
x Si no existe ningn objetivo vlido para una de estas capacidades, o no hay tantos como se requieren, entonces no se
podr iniciar la capacidad. Esta comprobacin se realiza al
mismo tiempo que las restricciones para jugar la capacidad.
x A la hora de seleccionar objetivos, podr seleccionarse cualquiera que sea vlido en el momento actual. Esta seleccin
no se limita a los objetivos que estuvieran presentes durante
la comprobacin del inicio de la capacidad.

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x Si se precisa que un mismo jugador seleccione mltiples


objetivos, stos debern seleccionarse simultneamente.
x Un efecto capaz de seleccionar cualquier cantidad de
objetivos no se resuelve satisfactoriamente (ni puede alterar el estado de la partida) si no se selecciona ninguno de
esos objetivos.
x La resolucin de algunos efectos (como los postergados o
los posteriores a la palabra luego) exige la seleccin de
objetivos despus de haberse iniciado el efecto. Estos objetivos no tienen por qu verificarse cuando se comprueban las restricciones de juego ni cuando se determina si
la capacidad puede o no iniciarse al completo. En caso de
no haber objetivos vlidos en el momento en que han de
seleccionarse, la resolucin de ese aspecto del efecto no logra completarse.

Palabras clave

Una palabra clave es una capacidad que confiere reglas especficas a la carta que la contiene.
x Algunas palabras clave van seguidas de un texto en cursiva
y entre parntesis. Este texto es una explicacin abreviada
de su funcionamiento, pero no se considera texto de reglas
ni tampoco sustituye las reglas de esa palabra clave tal y
como aparecen explicadas en este glosario.
x Se considera que todas las cartas tienen una palabra clave
o no la tienen. Una carta que posee o gana una misma palabra clave de mltiples orgenes diferentes funciona como
si tuviera esa palabra una sola vez. Sin embargo, mltiples
aplicaciones de la palabra clave Emboscada X con distintos
valores para X se consideran palabras clave diferentes.
x Las palabras clave del juego son: Emboscada X,
Intimidacin, Limitada, Perspicacia, Pillaje, Renombre,
Sigilo, Sin Accesorios, Terminal

x Una carta no es un objetivo vlido para una capacidad si la


resolucin del efecto de esa capacidad no tiene posibilidad
alguna de afectar al objetivo. Por ejemplo, no puedes seleccionar un Personaje arrodillado como objetivo de un efecto que
requiera arrodillar a un Personaje de tu eleccin.

Vase tambin: Emboscada X; Intimidacin; Limitada;


Perspicacia; Pillaje; Renombre; Sigilo; Sin Accesorios; Terminal

Vase tambin: Efectos postergados; Inicio de capacidades y


reclutamiento de cartas; Luego

Para tu faccin

Orden de jugadores

Si los jugadores reciben instrucciones para resolver una secuencia en orden de jugadores, el jugador inicial ser el primero
en completar su parte de la secuencia, seguido por todos los
dems jugadores procediendo en sentido horario. La expresin
el siguiente jugador se utiliza en este contexto para aludir al
siguiente jugador (en sentido horario) que deba actuar dentro
del orden de jugadores.
Vase tambin: Jugador inicial

Oro

El Oro es la moneda de cambio del juego; se utiliza para pagar el coste de las
cartas y sus capacidades. La cantidad de
Fichas de Oro
Oro que tiene disponible un jugador en
cada momento se representa mediante las fichas de Oro que
conforman su suministro de Oro. Esta informacin es siempre
de dominio pblico.
El Oro empieza la partida en la Tesorera. Cuando un jugador
gana Oro, debe coger de la Tesorera la cantidad indicada y
aadirla a su suministro de Oro. Cuando un jugador gasta Oro,
ha de cogerlo de su suministro y devolverlo a la Tesorera.
Vase tambin: Fase de Impuestos; Fase de Reclutamiento

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La expresin para tu faccin se utiliza para indicar a un jugador que debe colocar sobre su carta de Faccin el Poder que
acaba de obtener.

Participante

Se considera que todo Personaje declarado como atacante o


defensor para un reto est participando en el mismo a lo largo
de toda su resolucin.
x Un Personaje est participando en un reto o no est participando en l. No hay trmino medio.
x Si una capacidad retira expresamente a un Personaje de un
reto, ese Personaje deja de estar participando en el mismo.
x Si un Personaje participante abandona el juego por cualquier motivo, deja de estar participando en el reto.
x Una vez que un Personaje ya est participando en un reto,
no se retira del mismo si por algn motivo llega a perder el
icono de ese tipo de reto.
Vase tambin: Atacante; Defensor; Fase de Reto

Pasar

Hay numerosas ocasiones en las que un jugador puede elegir


entre llevar a cabo una actividad (como realizar una accin, activar una capacidad o resolver un paso del juego) o pasar. Si
el jugador opta por pasar en estas situaciones, estar renunciando a su derecho a llevar a cabo esa actividad en ese preciso momento.

Gua de referencia

22/05/2015 10:25:39

x Muchas secuencias de juego se repiten hasta que todos los


jugadores pasan su turno de forma consecutiva. Si alguno de
ellos realiza la funcin opcional (es decir, si decide no pasar),
entonces seguirn ofrecindose oportunidades para llevar a
cabo esa actividad o pasar, siguiendo el orden de jugadores,
hasta que todos los jugadores hayan renunciado a ellas de
manera consecutiva. Pasar una oportunidad no impide que
el jugador aproveche su siguiente oportunidad para actuar
dentro de la misma secuencia, siempre y cuando no haya
ocurrido an que todos los jugadores hayan pasado de manera consecutiva.

Personaje, cartas de

Las cartas de Personaje representan a los seores, damas, caballeros, ejrcitos, mercenarios, criaturas y dems personalidades
y grupos que cabe encontrarse en la saga de Cancin de hielo y
fuego. Estas cartas entran en juego situadas en la fila superior de
la zona de juego del jugador, y permanecen en juego hasta que
son retiradas por una capacidad o efecto.
En el Apndice II se ofrece un desglose pormenorizado del contenido de una carta de Personaje.

Perspicacia

Perspicacia es una palabra clave asociada a la resolucin de retos.


Despus de que un jugador gane un reto, podr robar 1 carta por
cada Personaje participante que controle y que posea la palabra
clave Perspicacia.
Vase tambin: Fase de Reto; Palabras clave

Pila de muertos

La pila de muertos es una zona situada fuera del juego y distinta


de la pila de descartes.
x Siempre que muere un Personaje que est en juego, ese
Personaje se coloca boca arriba en la parte superior de la pila
de muertos de su propietario.
x Un jugador no puede reclutar, jugar, poner en juego ni tomar
el control de una copia de una carta nica (K) que est en
su pila de muertos.
x Una sola copia de una carta nica que est en la pila de
muertos de un jugador no impide efectos que hagan que esa
carta entre en juego directamente desde la pila de muertos.
Esto se debe a que el efecto retira de la pila de muertos la
nica copia de esa carta.
x El contenido de la pila de muertos de cada jugador es de
dominio pblico; todos los jugadores pueden mirarla cuando quieran.
x El orden de las cartas que conforman una pila de muertos
no puede alterarse a menos que la capacidad de una carta as
lo permita.
x Si mueren varios Personajes al mismo tiempo, el propietario de las cartas puede colocarlas fsicamente en su pila de
muertos de una en una en el orden que prefiera.
Vase tambin: Abandonar el juego; Cartas nicas; Pila de
descartes

Pillaje

Pila de cartas usadas

Ver Trama, carta de (pgina 22).

Pila de descartes

La pila de descartes es una zona situada fuera del juego y distinta


de la pila de muertos.
x Siempre que se descarta una carta (ya est en juego o en
una zona fuera del juego, como una mano o mazo), esa carta
se coloca boca arriba en la parte superior de la pila de descartes de su propietario.
x El contenido de la pila de descartes de cada jugador es de
dominio pblico; todos los jugadores pueden mirarla cuando quieran.
x El orden de las cartas que conforman una pila de descartes
no puede alterarse a menos que la capacidad de una carta as
lo permita.
x Si se descartan varias cartas al mismo tiempo, el propietario
de las cartas puede colocarlas fsicamente en su pila de descartes de una en una en el orden que prefiera.
Vase tambin: Abandonar el juego, Pila de muertos, Sacrificar

Pillaje es una palabra clave asociada a la resolucin de retos.


Despus de que un jugador gane un reto, cada Personaje participante que controle y que posea la palabra clave Pillaje le permite descartar 1 carta de la parte superior del mazo del adversario derrotado.
Vase tambin: Fase de Reto; Palabras clave

Poder

El objetivo del juego consiste en acumular al


menos 15 puntos de Poder. El Poder total de un
jugador es igual a la cantidad de Poder acumulado sobre las cartas que controla, y se representa
mediante fichas de Poder.
Vase tambin: Ganar la partida

Poner en juego

Algunas capacidades de cartas permiten que se ponga en juego


una carta. Estas capacidades hacen que la carta pase directamente de estar fuera del juego a estar en juego.
x No hay que pagar el coste en Oro de una carta que se pone
en juego.

Gua de referencia

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Ficha
de Poder

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22/05/2015 10:25:42

x A menos que se especifique lo contrario en el enunciado


del efecto que las pone en juego, las cartas que entran en
juego de este modo deben hacerlo en una zona de juego o
vinculadas de tal modo que se acaten las reglas de reclutamiento de la carta.
x Una carta que ha sido puesta en juego no se considera reclutada.
x Si se pone en juego una copia adicional de una carta nica
controlada por un jugador que ya posee y controla esa carta
nica, la copia adicional entra en juego como duplicado.
Vase tambin: Cartas nicas; Duplicados; En juego y fuera
del juego; Pila de muertos; Reclutar

Poner en pie

Preparacin de la partida

Para preparar una partida deben completarse estos pasos en el


orden indicado:
1. Determinar el formato de juego y escoger los mazos.
Las partidas de 2 jugadores siguen el formato de Justa.
Para partidas de 3 o ms jugadores se utiliza el formato
de Contienda.
2. Determinar al jugador inicial. Uno de los jugadores, elegido al azar, es designado jugador inicial durante los preparativos de la partida. Ese jugador ha de ponerse delante el
indicador de jugador inicial.
3. Declarar facciones y posibles Estrategias. Siguiendo el
orden de jugadores, cada jugador anuncia la faccin y la
Estrategia que utilizar en su mazo (si va a usar alguna).
Las cartas seleccionadas se ponen boca arriba en la zona de
juego de cada jugador.
4. Crear la Tesorera. Todas las fichas de Oro, Poder e
Influencia se amontonan en un lugar de la superficie de
juego que sea fcilmente accesible para ambos jugadores.
Esta zona se denomina Tesorera.
5. Formar los mazos de Tramas. Cada jugador coloca su
mazo de Tramas boca abajo junto a su carta de Faccin.
6. Barajar los mazos de robo. Cada jugador baraja su mazo
de robo hasta que todos sus adversarios queden satisfechos.
7. Robar las manos iniciales. Cada jugador roba 7 cartas de
su mazo de robo. Siguiendo el orden de jugadores, cada
jugador puede reemplazar su mano inicial devolviendo estas 7 cartas al mazo para barajarlo y robar una nueva mano
de cartas inicial de 7 cartas.
8. Colocar las cartas de inicio. Siguiendo el orden de jugadores, cada jugador puede coger de su mano cartas de
Personaje, Lugar y Accesorio cuyo coste total no exceda

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x El coste total de las cartas colocadas no puede ser superior a 8.


x No puede colocarse ms de 1 carta que posea la palabra
clave Limitada.
x Slo pueden colocarse cartas de Personaje, Lugar
y Accesorio.
x Cada carta de Accesorio que se coloque ha de vincularse a
una carta o componente vlido controlado por su propietario cuando se muestren las cartas de inicio en el siguiente paso.
x Durante los preparativos de la partida pueden colocarse
copias adicionales de cartas nicas sin coste alguno; en este
caso se mostrarn como duplicados en el siguiente paso.

Ver En pie (pgina 9).

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los 8 puntos y colocarlas boca abajo en su zona de juego


como cartas de inicio. Al colocar estas cartas de inicio es
preciso contemplar las siguientes restricciones:

9. Mostrar las cartas de inicio. Los jugadores ponen boca


arriba sus cartas de inicio simultneamente. Si aparecen
cartas de Accesorio que deban vincularse, cada jugador
vincula sus respectivos Accesorios siguiendo el orden de jugadores. Nota: Las cartas no se consideran reclutadas, jugadas,
puestas en juego ni introducidas en el juego cuando se muestran
o declaran durante los preparativos de la partida; en este paso
se ignoran todas las capacidades que hagan referencia a estos
trminos. Las cartas de inicio ya se consideran en juego cuando
empieza la partida.
10. Reponer la mano inicial. Cada jugador roba las cartas que
necesite para volver a tener 7 cartas en su mano.
Vase tambin: Apndice II: Contenido de las cartas;
Duplicados; Reemplazar la mano inicial

Prioridad en resoluciones simultneas

Si un solo efecto de juego afecta a varios jugadores al mismo


tiempo, pero cada uno debe tomar decisiones independientes
para resolver dicho efecto, el jugador inicial decide en primer
lugar, seguido de sus adversarios (procediendo en orden de jugadores). Una vez que se hayan tomado todas las decisiones
pertinentes, el efecto se resuelve y se aplica simultneamente a
todas las entidades afectadas.
x Si deben resolverse al mismo tiempo dos o ms capacidades de cartas mostradas, efectos postergados o capacidades
obligadas, el jugador inicial determina el orden en que habrn de resolverse, sin importar quin controla las cartas
que poseen las capacidades conflictivas.
x Si se dan dos o ms capacidades constantes o efectos duraderos que no pueden aplicarse al mismo tiempo, el jugador
inicial determina el orden en que habrn de aplicarse las
capacidades constantes.
Vase tambin: Jugador inicial

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Propiedad y control

El propietario de una carta es el jugador cuyo mazo contena esa


carta al principio de la partida.
x Por defecto, las cartas entran en juego controladas por su
propietario, aunque ciertas capacidades pueden hacer que el
control de una carta cambie de manos durante la partida.
x Un jugador controla las cartas situadas en sus zonas de fuera
del juego (como su mano, su mazo, su pila de descartes y su
pila de muertos).
x Si una carta se dispone a entrar en una zona de fuera del juego que pertenece a un jugador que no es el propietario de la
carta, en vez de eso la carta se coloca en la zona equivalente
de fuera del juego de su propietario. En lo que respecta a las
correspondientes capacidades de cartas y efectos estructurales, se considera que la carta ha entrado en la zona de fuera
del juego de ese adversario; solamente vara la colocacin
fsica de la carta.
x Si el control de un Personaje participante cambia a otro jugador durante la resolucin de un reto, ese Personaje se retira
inmediatamente del reto.
Vase tambin: Abandonar el juego; Mazo, mazo de robo

Puede

La palabra puede indica que un jugador concreto tiene la opcin de hacer lo que se expone a continuacin. Si no se especifica
ningn jugador, la opcin se otorga al jugador que controla la
carta con la capacidad en cuestin.

Quedarse sin fichas

A diferencia de las acciones, que se resuelven durante las ventanas de accin, cada reaccin puede iniciarse una vez por cada
ocasin en que se cumpla la condicin de activacin especificada
en el enunciado de la capacidad de reaccin.
Despus de que se resuelva una condicin de activacin, se abre
una ventana de reaccin para esa condicin de activacin.
Dentro de esta ventana de reaccin, el jugador inicial siempre
disfruta de la primera oportunidad para iniciar una reaccin vlida (para esta condicin de activacin) o pasar. Las oportunidades de reaccin originadas por esa condicin de activacin se
alternan entre los jugadores siguiendo este procedimiento y el
orden de jugadores hasta que ambos hayan pasado de manera
consecutiva, momento en que se cierra la ventana de reaccin.
Pasar una oportunidad de reaccionar no impide que el jugador
inicie una reaccin vlida posteriormente durante la misma ventana de reaccin.
Una vez que se ha cerrado una ventana de reaccin, ya no podrn
iniciarse ms reacciones a esa condicin especfica.
x Una misma condicin de activacin puede dar pie a mltiples reacciones. Cada una de estas reacciones debe resolverse
por completo antes de iniciar la siguiente.
x Si pueden iniciarse mltiples copias de una misma reaccin,
cada una de ellas podr iniciarse una sola vez contra una
misma condicin de activacin. Cada reaccin vlida solamente puede utilizarse una vez por activacin (si hay mltiples copias de una misma reaccin, cada una de ellas podr
utilizarse una vez).
Vase tambin: Interrupciones; Secuencias de capacidades
jerarquizadas

No existe lmite a la cantidad de fichas de Oro, Poder e Influencia


que puede haber en la zona de juego en todo momento. Si los
jugadores se quedan sin fichas de algn tipo, pueden usarse monedas o cualquier otro tipo de contadores en su lugar.

Reacciones obligadas

Rasgos

En la fase de Reclutamiento, el jugador activo puede realizar una


accin de jugador para reclutar una carta de Personaje, Lugar o
Accesorio (o un duplicado) desde su mano; para ello ha de pagar
su coste en Oro y colocarla en su zona de juego. El coste en Oro
se paga tomando la cantidad indicada de Oro del suministro del
jugador y devolvindolo a la Tesorera.

La mayora de las cartas tienen uno o varios rasgos impresos en


negrita cursiva sobre su texto de reglas.
x Los rasgos no poseen ningn efecto inherente en el juego;
en vez de eso, algunas capacidades aluden y se aplican a cartas que poseen rasgos especficos.

Reacciones

Una reaccin es una capacidad activada que se enuncia mediante el encabezado Reaccin: seguido de un texto de reglas.
Siempre ha de resolverse una condicin de activacin antes de
iniciar cualquier posible reaccin a la misma.

Ver Interrupciones y reacciones obligadas (pgina 12).

Reclutar

x Cuando una carta es reclutada, se considera que ha entrado


en juego.
x Las cartas de Evento no se reclutan, sino que se juegan.
x Las capacidades que ponen en juego una carta directamente
no se consideran reclutamientos de cartas.
Vase tambin: Costes; Duplicados; Entrar en juego; Eventos,
cartas de; Inicio de capacidades y reclutamiento de cartas; Poner
en juego

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Redirigir (slo en partidas de Contienda)

La carta de Ttulo del Regente de la Corona puede utilizarse


para redirigir un nico reto cada ronda. Esta capacidad se utiliza despus de iniciarse un reto, antes de que puedan activarse
reacciones al inicio de dicho reto.
Si se redirige un reto, el jugador que lo est iniciando debe
elegir inmediatamente un nuevo adversario contra el que resolver ese reto. El jugador atacante tambin puede escoger nuevos
objetivos de Sigilo (controlados por el nuevo jugador defensor)
si as lo desea. Los objetivos de Sigilo declarados en un principio no se consideran evitados por el Sigilo, pero los nuevos
objetivos s.
El reto sigue considerndose iniciado contra el adversario original, pero se resuelve contra el nuevo adversario.

o bien sobre las condiciones especficas que deben cumplirse a


fin de poder usarlas. Para utilizar estas capacidades o jugar/reclutar estas cartas, deben respetarse estas restricciones de juego.
Un permiso es una restriccin de juego opcional que otorga a
un jugador la posibilidad de jugar/reclutar una carta o utilizar
una capacidad fuera del momento exacto o sin que se den las
circunstancias que suelen proporcionar las reglas del juego.
Vase tambin: Evento, cartas de; Inicio de capacidades y reclutamiento de cartas

Retirada del juego

Una carta que ha sido retirada del juego se aparta a un lado y


deja de interactuar con la partida en modo alguno mientras
dure su retirada.

No se puede resolver un reto redirigido hacia el mismo adversario contra el que se inici originalmente.

Si no se especifica una duracin, una carta retirada del juego se


considera retirada hasta el final de la partida.

Un efecto que prohba iniciar un reto contra un jugador no


impedir que se resuelva un reto redirigido contra ese mismo
jugador (esto significa que se puede resolver un reto redirigido
contra un adversario al que el jugador atacante apoye).

Rivales (slo en partidas de Contienda)

Una vez redirigido un reto, el jugador que lo inici no puede


cambiar ninguno de los Personajes declarados para el reto ni
tampoco el tipo de reto que declar.
Vase tambin: Contienda

Reemplazar la mano inicial

Despus de que un jugador haya robado su mano inicial durante la preparacin de la partida (pero antes de que se haya
colocado carta alguna), si no est satisfecho con ella, tiene la
opcin de declararla nula. Para ello ha de devolver las cartas a su mazo, barajarlo bien y robar una nueva mano inicial
de 7 cartas. Si decide hacer esto, deber quedarse con esta segunda mano inicial.
x Los jugadores deben decidir siguiendo el orden de jugadores si desean renovar o no su mano inicial.
Vase tambin: Preparacin de la partida

Renombre

Renombre es una palabra clave asociada a la resolucin de retos.


Despus de que un jugador gane un reto, cada Personaje participante que controle y que posea la palabra clave Renombre
podr ganar 1 de Poder.
Vase tambin: Fase de Reto; Palabras clave

Restricciones y permisos de juego

Muchas cartas o capacidades contienen instrucciones concretas


sobre el momento o el modo en que pueden o no utilizarse,

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Vase tambin: En juego y fuera del juego

Si la carta de Ttulo de un jugador seala otro Ttulo como su


rival, ese jugador gana 1 de Poder para su faccin despus de
ganar un reto contra un adversario que ostente el Ttulo rival.
Esto ocurre durante el paso estructural 4.2.3 (ver Apndice I),
y se conoce con el nombre de bonificacin por rivalidad.
x Un jugador puede ganar una bonificacin por rivalidad
mxima de 1 por cada adversario rival si gana un reto contra ese adversario en cada ronda.
Vase tambin: Contienda; Ttulo, cartas de

Robar cartas

Cuando un jugador ha de robar una o varias cartas, debe cogerlas de la parte superior de su mazo de robo.
x Cuando un jugador debe robar 2 cartas o ms como resultado de una sola capacidad o paso del juego, todas esas
cartas se roban simultneamente.
x Las cartas robadas se aaden a la mano del jugador.
x No existe lmite al nmero de cartas que puede robar un
jugador en cada ronda.
Vase tambin: Valor de Reserva

Sacrificar

Cuando un jugador recibe instrucciones para sacrificar una


carta, debe descartar una carta de su eleccin que est en juego, est controlada por l y cumpla los requisitos del sacrificio
exigido. La carta sacrificada se coloca en su pila de descartes.
x Si la carta elegida no abandona el juego, el sacrificio no se
considera realizado.

Gua de referencia

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x Sacrificar una carta no cumple ningn otro mtodo por el


cual una carta puede abandonar el juego (como matar o
descartar).
x Una carta sacrificada no se puede salvar.
Vase tambin: Propiedad y control; Salvar

Salvar

Cuando una carta se salva de un efecto que intenta eliminarla


del juego, dicha carta permanece en juego mientras se resuelve el
efecto y no se considera muerta, descartada ni retirada del juego
en modo alguno por ese efecto.
x Aunque una carta se salve de una Conquista B, sigue considerndose que ha sido seleccionada para esa Conquista B, y
por lo tanto se cuenta de cara al cumplimiento de ese efecto
de Conquista.
x Si un aspecto de una capacidad que retira una carta del juego
se enuncia seguido de la expresin no puede salvarse, los
jugadores no podrn intentar salvar esa carta.
x Si una capacidad constante o efecto duradero impone
una condicin a una carta que la expulsara continuamente del juego (por ejemplo, un efecto duradero que se aplique a
un Personaje durante un periodo de tiempo, y que mate a ese
Personaje si su FUE cae a 0), todo intento por salvar esa carta
deber remediar tambin la condicin imperante. En caso
contrario, una vez resuelto el intento de salvacin, la carta
volver a quedar expuesta de inmediato a la condicin y en
consecuencia ser retirada del juego. Por lo tanto, si el efecto de salvacin no anula tambin la condicin imperante,
no podr iniciarse, ya que no tendra posibilidad alguna de
cambiar el estado de la partida. En consecuencia, tambin
queda prohibido utilizar un duplicado para salvar de esta
condicin imperante.
Vase tambin: Conquista Militar; Efectos; Vaya a

Secuencias de capacidades jerarquizadas

Cada vez que se da una condicin de activacin, debe completarse la siguiente secuencia: (1) se ejecutan las posibles interrupciones provocadas por esa condicin de activacin, (2) se
resuelve la condicin de activacin y (3) se ejecutan las posibles
reacciones a esa condicin de activacin.
Si, dentro de esta secuencia, una interrupcin o reaccin a la
condicin de activacin original genera una nueva condicin de
activacin, la partida se detiene y se inicia una nueva secuencia:
(1) se ejecutan las posibles interrupciones provocadas por esa
nueva condicin de activacin, (2) se resuelve la nueva condicin
de activacin y (3) se ejecutan las posibles reacciones a esa nueva
condicin de activacin. Una vez que se ha completado esta subsecuencia, se contina la partida desde donde se dej (es decir,
con la secuencia de la condicin de activacin original).

Es posible que en una secuencia supeditada a otra previa se generen condiciones de activacin adicionales, y con ello se complique an ms la jerarqua de secuencias. No existe lmite al
nmero de secuencias jerarquizadas que pueden darse a la vez,
pero cada una de ellas debe completarse antes de regresar a la secuencia que la ha engendrado. En la prctica, la secuencia jerarquizada que se haya iniciado ms recientemente siempre deber
resolverse por completo antes que ninguna secuencia previa.
En cada ventana de interrupcin y en cada ventana de reaccin,
tanto si pertenecen a una subsecuencia como si no, el jugador
inicial siempre dispondr de la primera oportunidad para iniciar
la correspondiente interrupcin o reaccin.
Vase tambin: Interrupciones; Reacciones

Sigilo

Sigilo es una palabra clave. Cuando un jugador inicia un reto,


por cada Personaje con Sigilo que declare como atacante podr
elegir 1 Personaje sin Sigilo controlado por el jugador defensor.
Cada Personaje elegido de este modo se considera evitado por el
Sigilo, y no podr declararse como defensor para ese reto.
Vase tambin: Fase de Reto; Palabras clave

Siguiente jugador

Ver Orden de jugadores (pgina 16).

Sin Accesorios

Si una carta tiene la palabra clave Sin Accesorios, no se le pueden vincular cartas de Accesorio.
x Si la palabra Accesorios va seguida de uno o varios rasgos,
entonces no se podr vincular a la carta ningn Accesorio
que posea alguno de los rasgos especificados, pero s se le
podrn vincular Accesorios que no tengan ninguno de
esos rasgos.
x Si la palabra Accesorios va seguida de la palabra excepto y uno o varios rasgos como excepcin, entonces se podrn vincular a la carta Accesorios que tengan uno o varios
de los rasgos especificados, pero no se le podrn vincular
Accesorios que no tengan ninguno de esos rasgos.
x Si una carta presenta mltiples variantes de la palabra clave
Sin Accesorios, tendr preferencia cualquiera de ellas que
impida que la carta tenga un Accesorio determinado.
Vase tambin: Accesorio, cartas de; Palabras clave; Rasgos

Sin oposicin

Se dice que un reto se ha ganado sin oposicin cuando el jugador defensor totaliza una Fuerza de 0 en el momento en que
se declara al vencedor del reto. Esto puede ocurrir si el jugador
defensor no controla ningn Personaje participante, o si hay
Personajes defensores pero su Fuerza defensora total es igual a 0.

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x Cuando un jugador vence en un reto sin oposicin como


atacante, gana 1 de Poder para su faccin. Esto tiene lugar
durante el paso estructural 4.2.3 (ver Apndice I), y se conoce como bonificacin por victoria sin oposicin.

Suministro de Ttulos

El Regente de la Corona aporta 2 de FUE adicional al total de


su portador para la Dominacin.

Ver Ttulo, cartas de (pgina 22).

Terminal

Terminal es una palabra clave que aparece en las cartas de


Accesorio. Si la carta o componente de juego al que est vinculada una carta Terminal abandona el juego, el Accesorio no regresa a la mano de su propietario, sino que se descarta del juego.
Vase tambin: Accesorio, cartas de; Palabras clave

Tesorera

La Tesorera se forma durante los preparativos de la partida,


y contiene todas las fichas que actualmente no controla ningn jugador.
x Cuando un jugador gana Oro, ese Oro se coge de la
Tesorera y se aade al suministro de Oro del jugador. Si
un jugador gasta Oro para reclutar una carta o pagar el
coste de una capacidad, ese Oro se devuelve a la Tesorera.
x Cuando una carta que tiene fichas encima abandona el juego, las fichas se devuelven a la Tesorera.
Vase tambin: Influencia, fichas de; Oro; Poder; Preparacin
de la partida

Tipos de cartas

Los distintos tipos de cartas del juego se describen en el


Apndice II, con anlisis detallados de sus contenidos en la
pgina 30.
x Si una capacidad cambia el tipo de una carta (por ejemplo,
una carta de Evento que se convierte en carta de Accesorio),
dicha carta pierde todos los tipos que pudiera tener y pasa a
utilizarse como cualquier otra carta del nuevo tipo.

Ttulo, cartas de (slo en partidas de Contienda)

Las cartas de Ttulo solamente se utilizan en el formato de juego de Contienda. Cada Ttulo proporciona capacidades exclusivas al jugador que lo ostenta, y propugna relaciones polticas
entre los jugadores.
Durante los preparativos de la partida se crea un suministro de
Ttulos que contiene todas las cartas de Ttulo que no estn
controladas actualmente por ningn jugador. Durante la fase
de Trama de cada ronda, los jugadores escogen uno de estos
Ttulos y lo ostentan a lo largo de toda la ronda. Mientras un
jugador ostenta un Ttulo, ste permanece en juego controlado
por l.

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Adems de establecer relaciones de rivalidad y apoyo entre los


jugadores (y de las capacidades textuales e iconos que figuren
en las cartas), cada uno de los siguientes Ttulos proporciona
adems una bonificacin exclusiva a la FUE de su portador
para una parte concreta de la ronda.

La Mano del Rey aporta 1 de FUE adicional al total de su


portador durante todo reto M en el que participe un Personaje
controlado por l.
El Consejero Naval aporta 1 de FUE adicional al total de su
portador durante todo reto B en el que participe un Personaje
controlado por l.
El Consejero de los Rumores aporta 1 de FUE adicional al
total de su portador durante todo reto L en el que participe
un Personaje controlado por l.
x Si la carta de Ttulo de un jugador abandona el juego, debe
devolverse al suministro comn de Ttulos.
En el Apndice II se ofrece un desglose pormenorizado del
contenido de una carta de Ttulo.
Vase tambin: Apoyar; Contienda; Fase de Trama; Redirigir;
Rivales

Trama, carta de

Las cartas de Trama representan las decisiones estratgicas y


los planes que llevan a cabo los jugadores cada ronda durante
el transcurso de una partida. El mazo de Tramas de un jugador
empieza la partida con exactamente 7 cartas de Trama. Cada
una de estas cartas tiene sus propios valores de Oro, Iniciativa,
Conquista y Reserva. Muchas cartas de Trama poseen tambin
una capacidad.
x Cada carta de Trama existe en uno de estos tres estados: en
el mazo de Tramas, mostrada o en la pila de cartas usadas.
x Cuando un jugador muestra una nueva carta de Trama,
sta abandona el mazo de Tramas y entra en el estado de
mostrada, colocndose sobre la anterior carta de Trama
mostrada de ese jugador. Esto hace que la anterior carta
de Trama mostrada se retire del juego y quede sustituida
por la carta de Trama recin mostrada. Todas las cartas de
Trama que hay debajo de la actual carta de Trama mostrada
de un jugador conforman su pila de cartas usadas.
x La carta de Trama mostrada por un jugador se considera en
juego e interacta con el estado de la partida.
x Cuando un jugador muestra la ltima carta de su mazo de
Tramas, despus de que todas las cartas de Trama que se
acaban de mostrar hayan entrado en juego y una vez que se
hayan resuelto todas las capacidades asociadas con el acto
de mostrar las cartas, entonces todas las cartas de Trama de

Gua de referencia

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la pila de cartas usadas de ese jugador regresan a su mazo de


Tramas. La carta de Trama que el jugador acaba de mostrar
no se encuentra an en su pila de cartas usadas, por lo que
permanece mostrada.
En el Apndice II se ofrece un desglose pormenorizado del contenido de una carta de Trama.
Vase tambin: Cuando se muestre esta carta; En juego y fuera
del juego; Mazo de Tramas

Trama mostrada

Ver Trama, carta de (pgina 22).

Trasladar

Vaya a

La expresin vaya a (en sus distintos tiempos verbales) se utiliza para definir la condicin de activacin de algunas capacidades
de interrupcin, y confiere prioridad a aquellas capacidades que
interrumpen la misma condicin de activacin que carece de la
expresin vaya a.
Todas las interrupciones que contengan la expresin vaya a X
pueden usarse antes que las interrupciones con afirmaciones que
no contengan esta expresin. Esto significa que si una interrupcin contiene la expresin vaya a (por ejemplo, cuando un
Personaje vaya a morir), tendr preferencia sobre otra interrupcin similar pero que no contenga esta expresin (por ejemplo,
cuando un Personaje muera).

x Cuando se traslada un componente, no puede trasladarse


al lugar que ocupa actualmente. Si no hay ningn destino
vlido para su traslado, ste no puede iniciarse.

x Si una interrupcin a una condicin de activacin que va a


ocurrir cambia la naturaleza de lo que est a punto de ocurrir
(por ejemplo, salvar a un Personaje que vaya a morir), no
podrn utilizarse ms interrupciones a la condicin original,
puesto que su resolucin ha dejado de ser inminente.

Trasladar Poder

Vase tambin: Anular; Efectos de sustitucin; Interrupciones;


Salvar

Algunos efectos permiten a los jugadores trasladar cartas o fichas.

Algunos efectos (por ejemplo, las Conquistas de Poder) permiten que se traslade Poder de unas cartas a otras. El Poder que se
traslada no se considera ganado.
x El Poder trasladado a una carta controlada por otro jugador
se cuenta de cara a la condicin de victoria de ese jugador.
Vase tambin: Conquista de Poder; Ganar

Contenido del juego


A modo de referencia, los componentes de juego incluidos en
esta caja bsica son:
x 28 cartas de Trama
x 20 cartas de la casa Stark

Valor bsico

La cifra de una cantidad antes de aplicarle ningn modificador.


En la mayora de los casos equivale al valor impreso.

x 20 cartas de la
casa Lannister

Vase tambin: Impreso; Modificadores

x 20 cartas de la
casa Baratheon

Valor de Conquista

x 20 cartas de la
casa Greyjoy

Ver Conquista (pgina 5).

Valor de Reserva

Toda carta de Trama posee un valor de Reserva. Durante la fase


de Impuestos, cada jugador compara el nmero de cartas que
tiene en la mano con el valor de Reserva de la carta de Trama
que tiene mostrada actualmente (aplicndole los correspondientes modificadores). Si el nmero de cartas que tiene en la mano
es superior a su valor de Reserva total, el jugador debe descartarse de tantas cartas como sea necesario hasta quedarse con tantas
como el valor de Reserva. Todos los jugadores deben completar
este procedimiento siguiendo el orden de jugadores.

x 20 cartas de la
Guardia de la Noche

x 31 cartas neutrales

x 1 carta de Estrategia
de Vasallaje

x 8 cartas de Faccin/
Estrategia

x 6 cartas de Ttulo
para Contiendas

x 20 cartas de la
casa Targaryen

x 30 fichas de Oro

x 20 cartas de la
casa Martell

x 10 fichas de Influencia

x 20 cartas de la casa Tyrell

x 30 fichas de Poder
x 1 indicador de
jugador inicial

Vase tambin: Modificadores a los valores de las Tramas

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APNDICE I: DIAGRAMAS Y

1. FASE DE TRAMA

SECUENCIA DE JUEGO
Las instrucciones numeradas presentadas en los recuadros
de texto de color marrn oscuro se conocen con el nombre
de eventos estructurales: son sucesos obligatorios que vienen
dados por la estructura de la partida. Los recuadros amarillos sealan eventos estructurales que solamente ocurren en
la modalidad de juego de Contienda. Los recuadros grises
sealan eventos estructurales especiales que indican la posibilidad de que la partida regrese a un evento estructural previo del diagrama. Estas secuencias repetitivas pueden acabar
de diversas maneras, como cuando todos los jugadores han
completado los pasos de la secuencia, o cuando un jugador
toma una decisin concreta. En cada recuadro gris se explica
cundo y cmo se produce esta regresin a un estado anterior
de la partida o se procede con un evento estructural posterior.

1.1 Principio de la ronda. Empieza la fase de Trama.


1.2 Se eligen las Tramas.
1.3 Se muestran las Tramas.
I. Se comparan las Iniciativas.
II. Se determina al jugador inicial.
III. Se resuelven las capacidades activadas al mostrar cartas.
1.4 Se seleccionan los Ttulos (slo en partidas de Contienda).

VENTANA DE ACCIN
1.5 Termina la fase de Trama.
Sigue la partida con la fase de Robo.

Ventanas de accin
Una accin solamente puede ejecutarse durante una ventana
de accin. Las ventanas de accin se indican en los diagramas mediante recuadros de color rojo. Cuando se abre una
ventana de accin, el jugador inicial disfruta de la primera
oportunidad para iniciar una accin o pasar. De este modo,
los jugadores se alternan para ejecutar una accin cada uno
hasta que todos pasan su oportunidad de forma consecutiva,
tras lo cual se cierra la ventana de accin. Es preciso sealar
que si un jugador pasa su oportunidad de actuar, pero sus adversarios no pasan de manera consecutiva, el jugador original
an podr realizar una accin cuando le llegue el turno en la
rotacin de oportunidades para actuar.
Cada accin debe resolverse por completo antes de pasar a
la siguiente.

Reacciones e interrupciones
Una capacidad de interrupcin o reaccin puede interrumpir o reaccionar a la resolucin de un evento estructural si se
cumple la condicin de activacin de dicha capacidad.
Cada reaccin o interrupcin debe resolverse por completo
antes de que se pueda iniciar la siguiente interrupcin o reaccin a la misma condicin de activacin.
Por ejemplo: Si el enunciado de una capacidad dice Reaccin:
despus de que ganes un reto..., entonces esa capacidad se iniciar despus de que se complete el paso 4.2.2 del evento estructural que es la resolucin del reto.

2. FASE DE ROBO
2.1 Empieza la fase de Robo.
2.2 Cada jugador roba 2 cartas.

VENTANA DE ACCIN
2.3 Termina la fase de Robo.

Sigue la partida con la fase de Reclutamiento.

3. FASE DE RECLUTAMIENTO
3.1 Empieza la fase de Reclutamiento.
3.2 El jugador activo recibe sus ingresos (el jugador inicial
empieza siendo el primer jugador activo).

VENTANA DE ACCIN ESPECIAL

Todos los jugadores pueden realizar acciones, pero nicamente el


jugador activo puede reclutar cartas para introducirlas en el juego.
3.3 El siguiente jugador se convierte en el nuevo jugador activo, y se repite el
procedimiento hasta que todos los jugadores hayan sido jugadores activos.

3.4 Termina la fase de Reclutamiento.

Sigue la partida con la fase de Reto.

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5. FASE DE DOMINACIN

4. FASE DE RETO

5.1 Empieza la fase de Dominacin.

4.1 Empieza la fase de Reto.

5.2 Se cuentan la FUE de las cartas que estn en pie y el total de Oro no
gastado, y se premia al jugador que haya ganado la Dominacin.

VENTANA DE ACCIN

VENTANA DE ACCIN

4.2 El jugador activo puede iniciar un reto, si es posible (el jugador inicial
empieza siendo el primer jugador activo). Si el jugador activo inicia un
reto, consulta el diagrama de resolucin de retos (ver ms abajo).

5.3 Termina la fase de Dominacin.

Sigue la partida con la fase de Puesta en pie.


4.3 Si el jugador activo no inicia ms retos, el siguiente jugador en el
orden de jugadores se convierte en el nuevo jugador activo y se repite el
procedimiento desde la ventana de accin de esta fase. Cuando todos los
jugadores hayan sido jugadores activos una vez, se contina desde 4.4.

6. FASE DE PUESTA EN PIE

4.4 Termina la fase de Reto.

6.1 Empieza la fase de Puesta en pie.

Sigue la partida con la fase de Dominacin.

6.2 Se pone en pie cada carta que est arrodillada.

VENTANA DE ACCIN
RESOLUCIN DE RETOS

6.3 Termina la fase de Puesta en pie.

4.2 Se inicia el reto.

Sigue la partida con la fase de Impuestos.

VENTANA DE ACCIN
4.2.1 El jugador defensor declara a los defensores.

7. FASE DE IMPUESTOS

VENTANA DE ACCIN

7.1 Empieza la fase de Impuestos.

4.2.2 Se comparan las puntuaciones de FUE para decidir al vencedor del reto.

4.2.3 Se reciben las bonificaciones por la victoria en el reto.


4.2.4 Se aplica el resultado de la Conquista.

7.2 Todo el Oro que no se haya gastado se devuelve a la Tesorera.

7.3 Cada jugador se descarta de tantas cartas de su mano como


sea necesario para no exceder su valor de Reserva.

4.2.5 Se procesan las palabras clave asociadas a la resolucin del reto.

7.4 Se devuelven todos los Ttulos al suministro general de


Ttulos (slo en partidas de Contienda).

4.2.6 Termina el reto.

VENTANA DE ACCIN
7.5 Termina la fase de Impuestos, y con ella la ronda.

La partida contina con la fase de Trama de la siguiente ronda.

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Detalles sobre los


eventos estructurales
En esta seccin se detalla el procedimiento para resolver los
pasos de los eventos estructurales presentados en los diagramas de la secuencia de juego, en el orden en que dichos eventos tienen lugar durante el transcurso de una ronda.

1. Fase de Trama

1.1 Empieza la fase de Trama

Este paso constituye el inicio formal de la fase de Trama.


Como es el primer evento estructural de la ronda, tambin
supone el principio de una nueva ronda de juego.
El comienzo de una fase es un momento de gran importancia
que puede aparecer referenciado en el texto de una carta, ya
sea como el instante en que puede o debe resolverse una capacidad, o como el instante en que se inicia o expira un efecto
duradero o una capacidad constante.

1.2 Se eligen las Tramas

Cada jugador mira las cartas que le quedan en su mazo de


Tramas y elige 1 de ellas para mostrarla durante el siguiente paso estructural. La Trama escogida se pone boca abajo
apartada del mazo de Tramas, y no se muestra a los dems
jugadores durante este paso.
Cuando todos los jugadores hayan escogido una carta de
Trama y la hayan colocado boca abajo lejos de su mazo de
Tramas, este paso se da por completado.

1.3 Se muestran las Tramas

Los jugadores muestran simultneamente las cartas de Trama


que han elegido durante el paso 1.2 ponindolas todas boca
arriba en este momento.
Cuando se muestra la carta de Trama de un jugador, sta se
coloca encima de la carta de Trama mostrada en la ronda anterior. Todas las cartas de Trama que hay debajo de la actual
carta de Trama mostrada por un jugador se consideran la pila
de cartas usadas de ese jugador.
El acto de mostrar cartas de Trama en este evento estructural
consta de tres pasos que deben completarse en el siguiente orden:
I.

Se comparan las Iniciativas. El jugador que tenga el valor de Iniciativa ms alto en su carta de Trama mostrada
(despus de aplicar todos los modificadores pertinentes)
gana la Iniciativa. Si hay varios jugadores con la misma
puntuacin total de Iniciativa, el que tenga menos Poder
acumulado gana la Iniciativa. En caso de que el empate
persista, uno de los jugadores empatados deber elegirse
mediante un procedimiento aleatorio.

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II. Se determina al jugador inicial. El jugador que ha ganado la Iniciativa en el paso I designa a uno de los jugadores como jugador inicial. El candidato escogido coge
el indicador de jugador inicial y lo conserva hasta que
otra carta o efecto de juego (normalmente la resolucin
de este mismo paso en la ronda siguiente) designe a un
nuevo jugador inicial.
Nota: Si un jugador muestra una nueva carta de Trama
fuera del correspondiente paso estructural de la fase de
Trama (si, por ejemplo, as lo requiere la resolucin de
una capacidad), se omiten los pasos I y II: no habr nueva comparacin de Iniciativas ni se determinar un nuevo jugador inicial.
III. Se resuelven las capacidades activadas al mostrar cartas. Llegado este momento deben iniciarse todas las capacidades de las cartas de Trama recin mostradas que se
activen al mostrarse las cartas que las contienen. Si varios
jugadores han mostrado cartas de Trama con capacidades de este tipo, el jugador inicial decide el orden en que
se inician. Cada una de estas capacidades debe resolverse
por completo antes de poder iniciar la siguiente.
Una vez completados estos pasos, los jugadores han concluido el procedimiento de muestra de Tramas. Si un jugador se
ha quedado sin cartas en su mazo de Tramas, debe crear uno
nuevo con su pila de cartas usadas (y como la carta de Trama
recin mostrada no est an en su pila de cartas usadas, no
se aadir a este nuevo mazo de Tramas en este momento).
NOTA: Toda capacidad de reaccin que contenga las expresiones
Despus de que muestres una carta de Trama o Despus de que
un jugador muestre una carta de Trama podrn iniciarse despus
de que se haya completado el anterior paso III.

1.4 Se seleccionan los Ttulos


(slo en partidas de Contienda)

En una partida de Contienda, ste es el momento en que los


jugadores deben elegir los Ttulos que ostentarn durante la
ronda. Este paso estructural se omite en las partidas de Justa.
En primer lugar, se barajan las 6 cartas de Ttulo boca abajo
y se extrae 1 al azar. En partidas de 3 jugadores deben quitarse 2 cartas de Ttulo al azar, y en partidas de 6 jugadores no
ha de quitarse ninguna carta de Ttulo.
A continuacin, el jugador inicial mira las restantes cartas de
Ttulo del suministro y coge 1 de ellas sin mostrarla a los
dems jugadores. Los Ttulos restantes se ceden entonces
al siguiente jugador en el orden de jugadores, que deber
escoger 1 Ttulo, y as hasta que todos los jugadores hayan
escogido 1 Ttulo. Una vez completado este procedimiento,
las cartas de Ttulo que no se hayan elegido (incluidas las
que se retiraron aleatoriamente al comienzo de este paso) se
devuelven boca abajo al suministro general de Ttulos, y cada

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jugador pone boca arriba el Ttulo que ha escogido y lo sita


frente a l, en su zona de juego. Todos los Ttulos seleccionados
entran en juego simultneamente, se consideran en juego controlados por el jugador que los ostenta, y pueden interactuar
con el estado de la partida hasta que sean devueltos al suministro general de Ttulos.

Ventana de accin de jugador de


la fase de Reclutamiento

El jugador inicial siempre recibe la primera oportunidad para


actuar durante esta ventana de accin.

1.5 Termina la fase de Trama

Adems de poder iniciar capacidades de Accin y Accin de


Reclutamiento (como todos los jugadores), el jugador activo
tambin puede realizar una accin de jugador (cuando le llegue
su turno) para reclutar un Personaje, Lugar, Accesorio o duplicado. Las oportunidades para actuar en esta ventana de accin
se suceden siguiendo el orden de jugadores hasta que todos los
jugadores hayan pasado de manera consecutiva.

El final de una fase es un momento de gran importancia que


puede aparecer referenciado en el texto de una carta, ya sea
como el instante en que puede o debe resolverse una capacidad, o como el instante en que se inicia o expira un efecto
duradero o una capacidad constante.

Para reclutar una carta, un jugador ha de coger tanto Oro de


su suministro como el coste en Oro de esa carta y devolverlo
a la Tesorera.

Cuando se juega una partida de Contienda con ms de 6 jugadores, todo jugador que deba elegir un Ttulo cuando el suministro general de Ttulos se haya agotado tendr que jugar esa
ronda sin ostentar ningn Ttulo.
Este paso seala formalmente el final de la fase de Trama.

NOTA: Cualquier jugador puede iniciar tambin capacidades


de interrupcin o reaccin si se cumple la condicin de activacin apropiada.

2. Fase de Robo

Cuando un jugador recluta una carta de Personaje, esa carta se


coloca en la fila superior de su zona de juego.

Este paso constituye el inicio formal de la fase de Robo.

Cuando un jugador recluta una carta de Lugar, esa carta se


coloca en la fila inferior de su zona de juego.

2.1 Empieza la fase de Robo


2.2 Se roban cartas

Todos los jugadores deben robar simultneamente 2 cartas de


la parte superior de sus respectivos mazos de robo.
Nota: Un jugador queda eliminado inmediatamente de la partida si se le acaban las cartas del mazo. Si todos los jugadores
que quedan son eliminados al mismo tiempo durante la resolucin de este paso, el jugador inicial decidir cul de ellos es el
vencedor de la partida.

2.3 Termina la fase de Robo

Este paso seala formalmente el final de la fase de Robo.

3. Fase de Reclutamiento

3.1 Empieza la fase de Reclutamiento

Este paso constituye el inicio formal de la fase de Reclutamiento.

3.2 El jugador activo recibe sus ingresos

Cuando un jugador recluta una carta de Accesorio, esa carta se


vincula a otra carta o componente que est en juego. Algunos
Accesorios poseen restricciones o permisos que definen el tipo
de carta o componente al que deben vincularse. Si un Accesorio
no tiene este tipo de restricciones o permisos, se vincular por
defecto a una carta de Personaje.
Cuando un jugador recluta un duplicado, ste se coloca boca
arriba y solapado por la copia de la carta que ya estaba en juego
(es decir, asomando parcialmente por debajo de ella). Reclutar
un duplicado no tiene coste alguno.
Las oportunidades para realizar una accin van rotando en
sentido horario siguiendo el orden de jugadores hasta que todos los jugadores hayan pasado de manera consecutiva; llegado
este momento, se cierra la ventana de accin. Por lo tanto, no
existe lmite mximo al nmero de oportunidades que puede
tener un jugador activo para reclutar sus cartas.

El jugador inicial es el primero en ser designado jugador activo


en la fase de Reclutamiento.

3.3 El siguiente jugador se convierte


en el nuevo jugador activo

El jugador activo recibe tantos ingresos como el valor de Oro


de su carta de Trama mostrada (despus de aplicar todos los
modificadores al Oro pertinentes); para ello coge esa cantidad de Oro de la Tesorera y lo aade a su propio suministro
de Oro.

En caso contrario, el siguiente jugador en el orden de jugadores se convierte en el nuevo jugador activo, y se repite este
procedimiento a partir del paso 3.2.

Si al alcanzar este paso todos los jugadores han sido ya el jugador activo en esta fase, la partida prosigue con el paso 3.4.

3.4 Termina la fase de Reclutamiento

Este paso seala formalmente el final de la fase


de Reclutamiento.
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4. Fase de Reto

4.1 Empieza la fase de Reto

Este paso constituye el inicio formal de la fase de Reto.

4.2 El jugador activo puede iniciar un reto

El jugador inicial es el primero en ser designado jugador activo en la fase de Reto.


La partida permite que el jugador activo inicie un reto B, un
reto L y un reto M, en cualquier orden, mientras siga siendo
el jugador activo durante la fase de Reto.

FUE combinada de todos los Personajes defensores (tambin


sumada a sus respectivos modificadores) para determinar al
vencedor del reto.
El jugador cuyo bando haya obtenido la FUE total ms alta
gana el reto; en caso de empate, se declara vencedor al jugador
atacante. Si este jugador no tiene una FUE total de 1 o ms, o
si no tiene ningn Personaje participante en su bando cuando
tiene lugar este paso (es decir, la comparacin de FUE), entonces ninguno de los jugadores gana ni pierde el reto.

Si el jugador activo pasa su oportunidad de iniciar un reto, o


no puede iniciar un reto, la partida prosigue con el paso 4.3.

Si el jugador atacante es el ganador del reto y la FUE total del


bando defensor es igual a 0, entonces el atacante ha obtenido
una victoria sin oposicin.

Para iniciar un reto, el jugador activo debe hacer lo siguiente.


Las reglas asumen que estos criterios se cumplen simultneamente, y todos ellos deben completarse juntos para que se
pueda iniciar un reto.

4.2.3 Se reciben las bonificaciones


por la victoria en el reto

x Declarar el tipo de reto (B, L o M) que se va a iniciar.


x Declarar el adversario contra el que se va a iniciar
el reto.
x Declarar los Personajes (controlados por l) que va a
utilizar como atacantes, y arrodillarlos a todos a la vez.
Para poder ser declarado como atacante, un Personaje
debe tener un icono de reto que se corresponda con el
tipo de reto iniciado, y adems tiene que estar en pie.
Al menos 1 Personaje debe declararse como atacante
para poder iniciar un reto. Si se ha declarado como
atacante algn Personaje que posee la palabra clave
Sigilo y el jugador que lo controla decide utilizarla,
es tambin en este momento cuando se escogen los
objetivos del Sigilo.
NOTA: Una vez iniciado un reto, tambin podrn iniciarse reacciones a cualquiera de las declaraciones previas.
NOTA: Una vez iniciado un reto, se considerar que se est resolviendo hasta que finalice en el paso 4.2.6.

4.2.1 El jugador defensor declara a los defensores

El jugador defensor tiene la opcin de declarar como defensores Personajes vlidos que controle, arrodillndolos a
todos simultneamente. Para ser vlido como defensor, un
Personaje debe tener un icono de reto que se corresponda
con el tipo de reto que se est resolviendo, y adems tiene
que estar en pie. Un Personaje que haya sido escogido como
objetivo del Sigilo en el paso 4.2 no podr declararse como
defensor vlido.

4.2.2 Se comparan las puntuaciones de


FUE para decidir al vencedor del reto

La FUE combinada de todos los Personajes atacantes (sumada a los modificadores activos pertinentes) se compara con la

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NOTA: Una vez completado este paso, podrn iniciarse reacciones


a la victoria o derrota en el reto.

Si se ha ganado el reto sin oposicin en el paso anterior, el


jugador atacante gana 1 de Poder para su carta de Faccin;
esto se conoce como bonificacin por victoria sin oposicin.
En una partida de Contienda, si se ha ganado el reto contra
un adversario que ostenta un Ttulo designado como rival del
Ttulo del jugador vencedor (y si ste no ha obtenido Poder
todava por haber derrotado a ese rival en la presente ronda),
el vencedor del reto gana 1 de Poder para su faccin. Esto se
conoce como bonificacin por rivalidad.
Todas las bonificaciones que recibe un jugador en este paso se
obtienen simultneamente.

4.2.4 Se aplica el resultado de la Conquista

Si el jugador atacante ha vencido en el reto, debe aplicarse


ahora el resultado de Conquista. A continuacin se explican
los procedimientos para resolver cada resultado de Conquista
segn el reto, utilizando el valor de Conquista que aparece en
la carta de Trama mostrada por el jugador atacante (al que hay
que sumarle los modificadores a la Conquista pertinentes):

Militar: El jugador defensor debe elegir tantos Personajes


distintos que controle como el valor de Conquista, y acto
seguido matar a esos Personajes (que no tienen por qu
elegirse de entre los que han participado en el reto).

Intriga: El jugador defensor debe descartar al azar un


nmero de cartas de su mano igual al valor de Conquista.

Poder: El jugador defensor debe quitar tantas fichas de


Poder de su carta de Faccin como el valor de Conquista,
y trasladar ese Poder a la carta de Faccin del jugador atacante.

Si el jugador defensor gana el reto, no se resuelve ningn resultado de Conquista.

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6. Fase de Puesta en pie

4.2.5 Se procesan las palabras clave


asociadas a la resolucin del reto

Las palabras clave asociadas a la resolucin de retos (como


Perspicacia, Intimidacin, Pillaje y Renombre) ejercen sus
efectos en este momento. El jugador inicial determina el orden
en que se procesan, agrupndolas segn el tipo. Para empezar,
el jugador inicial escoge un tipo de palabra clave (por ejemplo,
Renombre), y luego se resuelven a la vez todas las aplicaciones
relevantes de esa palabra clave. A continuacin, el jugador inicial escoge el siguiente tipo de palabra clave que se resolver, y
as sucesivamente hasta haber procesado todos los tipos de palabras clave que deban aplicarse a raz de la resolucin del reto.

4.2.6 Termina el reto

Este paso seala formalmente el final del reto. Todos los


Personajes que estuvieran participando en el reto dejan de participar en l, y la partida prosigue con la apertura de una ventana de accin entre los pasos estructurales 4.1 y 4.2.

4.3 El siguiente jugador se convierte


en el jugador activo

Si el jugador activo no declara un reto, o si no puede iniciar


ms retos, el siguiente jugador en el orden de jugadores se convierte en el nuevo jugador activo y la partida prosigue con la
apertura de una ventana de accin de jugador entre los pasos
estructurales 4.1 y 4.2.
Si todos los jugadores han sido ya el jugador activo en esta fase,
la partida contina con el paso 4.4.

4.4 Termina la fase de Reto

Este paso seala formalmente el final de la fase de Reto.

5. Fase de Dominacin

5.1 Empieza la fase de Dominacin

Este paso constituye el inicio formal de la fase de Dominacin.

5.2 Se determina la Dominacin

Cada jugador contabiliza simultneamente la FUE combinada de todos los Personajes que tiene en pie, y aade a este
total 1 punto por cada ficha de Oro que tenga en su suministro
de Oro personal. El jugador que sume el total ms alto gana la
Dominacin para la ronda actual, y con ello gana tambin 1 de
Poder para su faccin. Nota: se puede ganar la Dominacin sin
tener ningn Personaje en pie.
En caso de empate a la hora de calcular esta puntuacin, ninguno de los jugadores gana la Dominacin.

5.3 Termina la fase de Dominacin

Este paso seala formalmente el final de la fase de Dominacin.

6.1 Empieza la fase de Puesta en pie

Este paso constituye el inicio formal de la fase de Puesta en pie.

6.2 Se ponen en pie las cartas arrodilladas

Todas las cartas que estn en juego arrodilladas se ponen en


pie simultneamente.

6.3 Termina la fase de Puesta en pie

Este paso seala formalmente el final de la fase de Puesta


en pie.

7. Fase de Impuestos

7.1 Empieza la fase de Impuestos

Este paso constituye el inicio formal de la fase de Impuestos.

7.2 Se devuelve el Oro que no se ha gastado

Todos los jugadores devuelven simultneamente a la Tesorera


todas las fichas de Oro que tengan sin gastar en sus respectivos
suministros de Oro.

7.3 Se comprueba la Reserva

Siguiendo el orden de jugadores, cada jugador comprueba


su Reserva.
Todo jugador que tenga ms cartas en su mano que el valor
de Reserva de su carta de Trama mostrada (tras sumarle los
correspondientes modificadores a la Reserva) debe elegir y
descartar tantas cartas de su mano como sea necesario hasta
quedarse con tantas cartas como su valor de Reserva.
En este momento de la partida no se permite el descarte de
cartas de la mano si el jugador ya tiene una cantidad igual o
menor que su valor de Reserva.

7.4 Se devuelven todas las cartas de Ttulo


(slo en partidas de Contienda)

Los jugadores devuelven sus Ttulos al suministro general de


Ttulos. Todas las cartas de Ttulo abandonan el juego simultneamente. Este paso se omite en partidas de Justa.

7.5 Termina la fase de Impuestos

Este paso seala formalmente el final de la fase de Impuestos.


Dado que la fase de Impuestos es la ltima de la ronda, este
paso tambin seala formalmente el final de la ronda. Todo
efecto duradero que est activo hasta el final de la ronda expira en este instante.
Una vez completado este paso, la partida prosigue con el comienzo de la fase de Trama de la siguiente ronda de juego.

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APNDICE II: CONTENIDO DE LAS CARTAS


En esta seccin se ofrece una descripcin detallada del contenido de todos los tipos de cartas. Las definiciones de cada elemento pueden consultarse en el glosario.

Leyenda

ESTANDARTE

CASA LANNISTER

DE LA ROSA

Estrategia

Estandarte
Puedes incluir cartas G no leales en tu mazo.
Debes incluir al menos 12 cartas G en tu mazo.
Oye m ugido!
ir

Illus. David Griffith

Renly hizo un amplio gesto con la mano en direccin a las hogueras


que ardan de horizonte a horizonte. Pues ah est mi derecho, tan
legtimo como el de Robert.

Illus. David Griffi


th
George R.R. Martin FFG
200A

George R.R. Martin FFG

10

Facciones y
Estrategias

205B

11
CONSEJERO

DE LA

MONEDA

Ttulo

Apoyado por el Consejero de los Edictos

Apoya a: Consejero Naval


Rivaliza con: Mano del Rey,
Consejero de los Rumores

A los tres aos de llegar a la corte, ya era Consejero


de la Moneda y miembro del Consejo Privado.
En la actualidad, los ingresos de la corona eran
diez veces ms elevados que en tiempos de su
agobiado predecesor... aunque las deudas de la
corona tambin se haban incrementado.

+2
Illus. Chris Pritchard

George R.R. Martin FFG

209

Ttulos

30
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Gua de referencia

22/05/2015 10:27:33

Personaje

TRAICIN
Evento

6
7

KTYWIN LANNISTER
Lord

Renombre.
Tywin Lannister recibe un +1 a su FUE por cada
ficha de Oro que haya en tu suministro.

Juega esta carta slo si controlas un


Personaje E nico.
Interrupcin: cuando vayan a iniciarse
los efectos de una capacidad activada de
un Personaje, Lugar o Accesorio, anula
esos efectos.

Personajes

Eventos

2
1

ASALTO

Illus. Tomasz Jedruszek

CON FUEGO VALYRIO

Conspiracin Guerra
Cuando se muestre esta carta
carta: cada jugador elige hasta 3 Personajes
que controle. Mata a todo Personaje que no haya sido elegido
(no puede salvarse).
George R.R. Martin FFG

X ##
26

Tramas

Lugar

KROCA CASTERLY

Accesorio

6
10
Fortaleza Tierras de Occidente
Puedes iniciar un reto L adicional durante
la fase de Reto.

11

Se dice que en el corazn de Roca Casterly slo hay piedras.


Catelyn Stark

Lugares

12

KLAMENTO DE VIUDA

Accesorios
Gua de referencia

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Acero valyrio Arma


Emboscada 1.
El Personaje vinculado recibe un +2 a
su FUE.
Si el Personaje vinculado es Joffrey
Baratheon, gana un icono B.

31
22/05/2015 10:27:48

ndice
A

Abandonar el juego............................ 2
Accesorio, cartas de ........................... 2
Acciones ............................................. 3
Alusiones de cartas a s mismas ........ 3
Anular................................................. 3
Apoyar
(slo en partidas de Contienda)..... 3
Arrodillar/arrodillado ....................... 3
Atacante ............................................. 3

Boca abajo .......................................... 3


Buscar ................................................. 3

Calificativos ....................................... 4
Capacidades ....................................... 4
Capacidades activadas ....................... 4
Capacidades constantes ..................... 4
Cartas nicas ...................................... 4
Cifras negativas.................................. 5
Condicin de activacin .................... 5
Conquista ........................................... 5
Conquista de Intriga.......................... 5
Conquista de Poder ........................... 5
Conquista Militar .............................. 6
Contienda........................................... 6
Contra................................................. 6
Control ............................................... 6
Copia (de una carta)........................... 6
Costes ................................................. 6
Creacin de mazos ............................. 6
Cuando se muestre esta carta ............ 7

Defensor ............................................. 7
Duplicados ......................................... 7

Efectos ................................................ 7
Efectos duraderos .............................. 7
Efectos postergados ........................... 8
Elegir .................................................. 8
Emboscada X ..................................... 8
En blanco............................................ 8
Entrar en juego .................................. 8
Efectos de sustitucin ........................ 8
Efectos y eventos estructurales ......... 8

En juego y fuera del juego ................. 8


En pie.................................................. 9
En vez de/en lugar de ........................ 9
Estrategia, cartas de........................... 9
Evento, cartas de ................................ 9
Eventos estructurales......................... 9

Faccin, cartas de Faccin ................. 9


Fase de Dominacin .......................... 9
Fase de Impuestos .............................. 9
Fase de Puesta en pie ......................... 9
Fase de Reclutamiento .................... 10
Fase de Reto ..................................... 10
Fase de Robo .................................... 10
Fase de Trama .................................. 10
Fijar................................................... 10
FUE .................................................. 10
Fuera del juego ................................. 10
Fuerza, modificadores a la Fuerza .. 10

Ganar................................................ 10
Ganar la partida ............................... 10
Ganar un reto ................................... 11

Iconos de reto ................................... 11


Impreso............................................. 11
Influencia, fichas de ......................... 11
Ingresos ............................................ 11
Iniciativa ........................................... 11
Inicio de capacidades y
reclutamiento de cartas ................ 11
Inmune ............................................. 12
Intercambiar ..................................... 12
Interrupciones .................................. 12
Interrupciones y
reacciones obligadas ..................... 12
Intimidacin..................................... 12

Jugador activo................................... 13
Jugador inicial .................................. 13
Justa .................................................. 13

La letra X.......................................... 13
Leal, lealtad...................................... 13

Limitada ........................................... 13
Lmite de X por mazo de Tramas ... 13
Lmites a los mazos,
Lmite de X por mazo .................. 13
Lmites y mximos .......................... 14
Luego ................................................ 14
Lugar, cartas de................................ 14

Matar/muerto................................... 14
Mximo X (copias)
(por intervalo de tiempo) ............. 14
Mazo, mazo de robo ........................ 14
Mazo de Tramas .............................. 14
Mirar ................................................ 14
Modificador a la Iniciativa .............. 15
Modificador a la Reserva................. 15
Modificador al Oro.......................... 15
Modificadores .................................. 15
Modificadores a los valores
de las Tramas ................................ 15
Mostrar cartas .................................. 15

Neutral.............................................. 15
No puede .......................................... 15

Objetivo ............................................ 15
Orden de jugadores.......................... 16
Oro.................................................... 16

Palabras clave ................................... 16


Para tu faccin.................................. 16
Participante ...................................... 16
Pasar ................................................. 16
Personaje, cartas de.......................... 17
Perspicacia ........................................ 17
Pila de cartas usadas ........................ 17
Pila de descartes............................... 17
Pila de muertos ................................ 17
Pillaje ................................................ 17
Poder................................................. 17
Poner en juego .................................. 17
Poner en pie ...................................... 18
Preparacin de la partida................. 18
Prioridad en resoluciones
simultneas ................................... 18

Propiedad y control.......................... 19
Puede ................................................ 19

Quedarse sin fichas .......................... 19

Rasgos............................................... 19
Reacciones ........................................ 19
Reacciones obligadas ....................... 19
Reclutar ............................................ 19
Redirigir
(slo en partidas de Contienda)... 20
Reemplazar la mano inicial............. 20
Renombre ......................................... 20
Restricciones y permisos de juego .. 20
Retirada del juego ............................ 20
Rivales
(slo en partidas de Contienda)... 20
Robar cartas ..................................... 20

Sacrificar........................................... 20
Salvar ................................................ 21
Secuencias de capacidades
jerarquizadas................................. 21
Sigilo................................................. 21
Siguiente jugador ............................. 21
Sin Accesorios .................................. 21
Sin oposicin .................................... 21
Suministro de Ttulos...................... 22

Terminal ........................................... 22
Tesorera ........................................... 22
Tipos de cartas ................................. 22
Ttulo, cartas de
(slo en partidas de Contienda)... 22
Trama, carta de ................................ 22
Trama mostrada ............................... 23
Trasladar........................................... 23
Trasladar Poder ................................ 23

Valor bsico ...................................... 23


Valor de Conquista .......................... 23
Valor de Reserva .............................. 23
Vaya a ................................................ 23

PRUEBAS DE JUEGO
Para esta segunda edicin de Juego de Tronos: El juego de cartas hemos reclutado un
buen ejrcito dispuesto a probar las reglas del juego. Estos son nuestros vigas en el
Muro, y por su leal servicio cuentan con nuestra eterna gratitud.
A. Grenier, A. P. Hynes, Aaron Broderick, Aaron Glazer, Aaron Settles, Adam Bomba
Cerbone, Adam DeWulf, Adam Zuback, Allen Haas, Alex Esposito, Alex Filewood, Alex
Kern, lvaro Rodrguez, Amy Mangrich, Andrea Gualdoni, Andreas Aldrin, Anette
Hall, Antti WWDrakey Korventausta, Ben Comstock, Ben DeWitt, Ben Tully, Ben
Wesolowski, Bjrn Jorner, Brad ELSM Andres, Brad Zimmerman, Brandon Zimmer,
Bret Kelso, Brian Aurelio, Brian Brimmer, Brian Cloonan, Brian Fred, Brian Gerken,
Britt Fitch, Brooks Mitchell, Buz Hannon, Caleb Bulldog Grace, Cameron Davisson,
Charles Haring, Chris Leo Garder, Chris Gerber, Chris Kizer, Chris Schoenthal, Chris
Thompson, Christopher Lavin, Colby Cram, Cory Glenn, Curt Shumaker, D. Tremblay,
Dakota Zimmer, Damon Stone, Dan Chaval Seefeldt, Dan Strouhal, Daniel Ach,
Daniel Creed, Darlene Plis, Darryl Loyd, Dennis Harrison, Derrick Billings, Diego Iotti,
Doug Knollenberg, Doug Pearson, Eddie Westdal, Elwe, Eric Lawell, Eric S. Wood, Erick
Butzlaff, Erik Dahlman, Evan Craig, Evan Johnson, Evn Tomeny, Federico Pasolini, G.
Rousseau, Greg Atkinson, Gregory Sztain, Guy Hancock, Hannah Kane, Harold Jean,
Hodor!, Iiro Ira Jalonen, Ingrid Henmark, Jaclyn Wilson, Jacob Kern, Jakob Hultman,
James Plank, James Randall Barnes, James Speck, James Waumsley, Jamie Bamfield, Jason
Aubry, Jason Cerbone, Jeff Molander, Jere Tuovinen, Jeremy Hogan, Jeremy Zwirn, Jesse
James Slater, Jesse Mariona, Jesse Schingen, Jesse Sutherland, Jessica Hamburger, Jim

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GT01_Rules Reference_ES.indd 32

Thomas, Jimi Lawson, Joe Oberbeck, Joey Huskinson, John Bruno, John Kraus, John R.
Barber, John Salas, Jon Lenz, Jonas Henriksson, Jonathan Andrews, Josephine Fowler,
Josh Forbes, Jukka Raninen, Julien Menuet Justen Reddick, Justin Tholl, Kai Tai Chan,
Kaleb Phillips, Keith Wigner, Ken Keller, Kevin McClure, Kyle Szklenski, Lauren Fitch,
Liisa Ronkainen, Luca Manfredini, Lukas Litzsinger, Luke Whitehurst, M-A. Marcotte,
M-L. Lemay, Marin Christensen, Mark Downing-Heese, Mark Larson, Mark Moore,
Mark Yocius, Martin Carlsson, Martin Henmark, Massimo Lizzori, Mat Armstrong,
Matt Jenkins, Matt Mareck, Matt Newman, Matt Phillips, Matthew Gehman,
Matthew Ley, Matthew Rogers, Matthew Vercant, Max Meier, Michael Clarke, Michael
K. Spaulding, Michael Norman, Michael Sibilia, Michael Wallace, Miguel Tarn, Mike
Hantsch, Morgan Stana, Myron Mychal, Nate Torok, Nathan Tarantelli, Nathaniel
Dean, Neil Kimball, Nicol Merusi, Patrick Brennan, Patrick Haynes, Peter Wilson,
Pontus Strimling, R. E. Hynes, Rachel Houk, Rheece Kennedy, Rich Meade, Richard
Skelton, Rob Hayes, Robert Kopp, Ronnie Rivas Jr., Rowan Gavin, Roy Rogers, Ryan
Jones, Ryan Lenard, Ryan Ritter, Sam Braatz, Samuel Bailey, Scott Awesome, Sean
Becker, Sean Clemons, Sean Emberly, Sean Pacer Stringfellow, Shayne Lindeman, Stefan
Hoard, Stephan Pennington, Stephen McNamara, Steven Cantrell, Steven Francisco,
Stuart Wilson, Tabitha Hastie, Tagore Nakornchai, Talieson Solmon, Tasslehoff, Tiny
Grimes, Tommy Plis, Tony Reische, Travis Pinter, Travis White, Tyler Hockman, Tyson
Villa, Vince Acceturro, Will Kennon Lentz, and Zach Nichols. Muchsimas gracias a
todos y cada uno de vosotros!

Gua de referencia

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