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El pas de los sueos

Introduccin:

l Pas de los Sueos es una aventura para Anima inspirada


especialmente en el manga de Berserk, en las aventuras de
Conan el Brbaro, algunas historias de Europa del Este e incluso
en el Drcula de Bram Stoker, as como otras muchas publicaciones
que he fusilado sin piedad cuando lo he credo conveniente, para
deleite de todos los freaks roleros.
El Pas de los Sueos desarrolla parte del argumento de la seccin
dedicada a los Seores de las Pesadillas en el libro de anima y deja un
final abierto para que el Director pueda continuarla a su gusto
enlazando as con cualquier campaa que su diablica mente est
dispuesta a construir.
La aventura est diseada para 4-6 jugadores de nivel 1, (aunque os
advierto que no es nada fcil), y est llevada a cabo de forma similar
a aquella mtica historia de <<El Contrato de tal y cual >> para un
juego de cuyo nombre no quiero acordarme. Sera conveniente, por
otra parte, que alguno de los personajes jugadores tuviera
habilidades especiales de curacin, porque la historia, repito, es
realmente dura.
El escenario se divide en distintos episodios, descritos tanto para los
jugadores como para el Dj. La descripcin para los jugadores que
contiene las impresiones que los aventureros se llevan cuando visitan
cada zona en los que tiene lugar la accin estn marcadas en negrita,
y deberas lerselas en voz alta.
Tambin hay una descripcin de cada escena con toda la informacin
de inters para el director, as como las posibles salidas que ayudarn
al Dj a conducir a sus jugadores al siguiente encuentro.
Toda la historia es muy lineal, y tipo <<yo contra el barrio>> as que
no os resultar muy difcil de dirigir.
Y dicho todo esto, ya estamos tardando...
Habr gente que lea estas cosas?.

Episodio 1: El mundo que empez a descoserse


Habiendo tomado la decisin de convertirse en aventureros, los Pjs se
enfrentarn con el problema inmediato de correr alguna aventura
interesante, esto les lleva a embarcarse a un viaje a travs de las
misteriosas tierras del pas de Moth, cerca de la frontera con los
reinos vecinos de Goldar, pues segn se rumorea, el lugar est
plagado de leyendas a cerca de los extraordinarios sucesos en los que
se ven inmersos aquellos que viajan por ellas.
Este escenario supone que los jugadores estn usando personajes de
nivel 1, en cuyo caso son aventureros novatos de la periferia del
Imperio de Abel, que lo nico interesante que han hecho en su vida es
este primer viaje de exploracin a travs de un reino desconocido y
misterioso.
La aventura comienza en el camino, tras varios desafortunados das
de viaje por tierras hostiles. Si los jugadores han creado sus propios
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personajes sera aconsejable que procediesen de lugares comunes,
para dar un poco de ms sentido a la historia ms que nada, (puedes
incluso otorgar puntos de experiencia extra para aquellos que
trabajen su propio trasfondo y se lo presenten al Dj).
Empecemos pues leyendo:
Dicen que los primeros que empezaron a darse cuenta de eso
fueron los nios...Los bosques oscuros, que ocultaban laderas
de sombras colinas; el arco plomizo y perenne de las nubes
grisceas; los oscuros arroyos que fluan en completo silencio,
y los vientos solitarios que susurraban por los pasos.
Muy ocultamente, pero sin que se supiera desde cuando... El
silencio haba dejado de ser un simple silencio.
Como si se tratase de un cuento antiguo que los ancianos
cuentan a los nios y como si estuviera all desde siempre y a
la vez desde hace tiempo, en el silencio, ciertamente haba
algo que respiraba...
El aullido de los lobos resonaba en los bosques como los
lamentos de las nimas en pena. En los dos ltimos das,
haban visto dos veces a sus perseguidores, a los que haban
atisbado en las sombras que se extendan debajo de los
ttricos rboles que tapizaban aquella severa tierra de Moth.
Eran largos y de forma esbelta, y tenan las lenguas colgando
y los ojos brillantes a causa del hambre voraz.
Paisaje sobre paisaje, colinas sobre colinas, ladera tras
ladera, los das de viaje por aquel crepsculo de bosques
interminables haban sido como un sueo de vientos salvajes
y halcones cazando en libertad, ocurri entonces, que al
llegar al extremo de una llanura, al final de la foresta, se
encontraron frente a frente con una extraa escena que sac
a nuestros hroes de su ensimismamiento:
Empalados en grandes postes, plantados en el suelo a lo largo
de las mrgenes del camino, a manera de rboles con frutos
humanos, haba dos hileras de esqueletos amarillentos que
bordeaban el sendero como un pequeo bosque en el que slo
se escuchaba el silencio de la muerte que sigue al tumulto de
la batalla lejana.
Es necesario que todo jugador realice en este punto una tirada de
Frialdad RUT (20), para no quedar atemorizado por la visin de tan
macabro espectculo. Acurdate de aplicar el bono de la resistencia
adecuada en atencin a la dificultad ( en este caso fcil). Si se falla, el
miedo provoca un negativo a los jugadores de 60 a toda accin que
no sea huir de aquello que les aterroriza (es decir, los esqueletos),
aunque siendo consciente de sus actos, pueden quedarse si lo
desean, pero haciendo verdaderos esfuerzos de voluntad.
Si se pifia la tirada, el jugador queda sujeto a los efectos del terror,
obligndosele a huir de aquel lugar tan rpido como le sea posible. Si
no puede huir quedar paralizado, como se especifica en las reglas de
<<Estados>> (Pg. 214) de Anima.
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El pas de los sueos


Los efectos del miedo se aplicarn tambin al encuentro siguiente,
pues todava no ha pasado tanto tiempo como para que al personaje
se le quite el susto de lo que acaba de ver.
Una tirada de advertir en este lugar con una clase de dificultad RUT
(20), servira para determinar que stos esqueletos llevan aqu
clavado durante mucho tiempo, quizs aos, eso es fcil de ver
realmente, dado que los huesos ya no tienen carne y si haba algo de
valor en los cuerpos, los cadveres fueron despojados de todo objeto
de inters mucho antes de que los aventureros llegaran. Si se supera
por cuarenta puntos o ms la tirada, es decir, si se consigue un gran
xito, los jugadores podrn determinar que hay esqueletos tanto
masculinos como femeninos, grandes y pequeos (quien sabe si no
son esqueletos de nios)... Y por supuesto, todos ellos son humanos.
Con un xito absoluto, (se ha superado la dificultad por 80 puntos), el
jugador no slo es capaz de determinar toda la informacin anterior,
sino que adems se da cuenta de que estn dispuestos de forma que
es posible que estn sealando algn lmite territorial o algo parecido,
por la su situacin cercana a una vereda de aun arrollo adyacente al
camino.
Si se saca una pifia, el jugador creer que los esqueletos no son
reales, y que puede que se trate de simplemente espantapjaros muy
bien hechos.
Como nota puntual, los lobos que vena siguiendo a los personajes
desde das atrs no perseguirn a los jugadores ms all de las lindes
del bosque que les sirve de territorio de caza, es decir, no seguirn a
los jugadores cuando entren en la llanura, por lo que no ser
necesario incluir sus caractersticas.

Salidas: No hay mucho ms que hacer aqu salvo lo detallado,


si alguno de los jugadores se ve obligado a salir corriendo presa
del pnico, lo lgico es que el Dj le haga huir hacia delante,
pasando al siguiente encuentro, sin ms. La historia no ha
hecho mas que empezar.

Episodio 2: bandidos en el camino


No muy lejos del campo de empalados, al salir de una curva, nuestros
hroes son testigos de un hecho que va a ser en primera instancia, el
desencadenante de la aventura. Un hombre de espaldas a la
carretera, permanece inclinado sobre el cadver de un solitario
cochero, mientras una caravana yace volcada en medio del camino.
Otros dos sujetos aguantan los caballos que todava continan de pi
aunque muy nerviosos. Alguien del interior, probablemente una nia,
protesta y da voces mientras otro de los bandidos la saca del carro
por los pelos. Describe o lee a los jugadores la siguiente escena:
El primer monstruo que encontraron en su marcha era gordo y
tena dientes excepcionalmente feos y putrefactos. Lo
encontraron en el camino, poco despus del campo de los

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empalados, dnde junto a sus compaeros monstruosos,
algunos desertores del ejrcito de Lucer Grey, haban parado
un coche de caballos, y haban arrastrado de ste una
muchacha, quizs de trece aos, quizs menos. Sus
compinches haban matado al cochero de la caravana de una
forma rpida y brutal, mientras el gordo rasgaba la ropa de la
chica, gritando que ya era tiempo oportuno para que ella
conociera a un hombre de verdad.
BANDIDOS (4)
Categora: Novel; Nivel: 1;
Turno: 45/25; Pv: 80; TA: No; HA: 70; HE: 60; Armas: Garrotes;
Dao: 30
AGI: 5 DES: 5 CON: 5 FUE:5 PER: 6 INT: 5 VOL :5 POD: 5
Habilidades: Atletismo 20, Sigilo 20, Trepar 20, Advertir 50, Buscar
30, Ocultarse 40, Tasacin 20, Intimidar 20.
Especial: Tabla de armas de bandido.
Resistencias: RF 30, RE 30, RV 30, RM 30, RP 30.
CABECILLA DE LA BANDA
Categora: Novel; Nivel: 2;
Turno: 50/45; Pv: 105; TA: No; HA: 80; HE: 70; Armas: Espada
Corta;
Dao: 45
AGI: 5 DES: 5 CON: 6 FUE:5 PER: 7 INT: 6 VOL :6 POD: 5
Habilidades: Atletismo 20, Sigilo 20, Trepar 10, Advertir 50, Buscar
40, Ocultarse 50, Tasacin 10, Frialdad 20, Intimidar 20.
Especial: Tabla de armas de bandido, aspecto desagradable.
Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 35, RP 40.
El jefe de los bandidos, junto con otro de los suyos, permanece
atareado en el carro y demasiado ocupado como para darse cuenta
de que alguien ha llegado al lugar del asalto, el resto de maleantes no
se darn cuenta de forma inmediata de que los jugadores han
aparecido en escena a no ser que se dirijan a ellos de forma directa.
Efecta por tanto una prueba de Advertir general para el resto de
maleantes FAC (40). Si los jugadores son rpidos en actuar, pueden, o
bien lanzarse directamente al combate, en cuyo caso, de fallar los
salteadores su tirada de Advertir tendra lugar a un asalto de
sorpresa, o bien pueden elegir esconderse y dejar hacer a los
bandidos, por lo que la tirada de Advertir pasara a convertirse en una
tirada enfrentada contra Ocultarse, o Sigilo en el caso en que los
jugadores decidan actuar en silencio como las hemorroides.
La Sorpresa viene explicada en la pgina 85 del manual de Anima, y
da un 90 a todo tipo de actuacin fsica, parada o esquiva, (de nada).
Tan pronto como de comienzo el combate, es decir, probablemente
muy pronto, el ladrn que permanece dentro de la caravana junto al
jefe decidir ocultarse en su interior esperando el mejor momento
para lanzarse sobre los jugadores desprevenidos (o escapar, al final

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de la reyerta). El resto se lanzar a la accin sin pensarlo ah en plan
machote.
Si los Pjs deciden no intervenir y logran pasar desapercibidos, los
bandidos violarn y matarn a la chica sin contemplaciones, para
despus huir de all con sus caballos, que permanecen ocultos entre
unos matorrales cercanos.
Si por el contrario, los jugadores logran vencer a los salteadores, pasa
a leerles esto:
Por qu lo hicieron?, quien sabe...Quizs esperaban ver a la
muchacha en lgrimas de gratitud por
sus salvadores,
besando sus manos, pero lo cierto es que la muchacha, que
haba sido salpicada con la sangre de su opresor, devolvi y le
entr un ataque de histeria, y cuando se le acercaron se
desmay.
Esto es as, y no se puede hacer mucho para evitarlo. Si la intentan
reanimar lo nico que sacarn en claro es que se llama Elizabet, y
que viene de una aldea a pocos kilmetros de all, siguiendo aquel
mismo sendero, (est demasiado traumatizada con la cadena de
acontecimientos que acaba de vivir como para poderle sacar ms
informacin).
Si se registran los cuerpos de los malhechores no se encontrar nada
de valor, Buscar MED (80), (recuerda que si el bandido que estaba
oculto dentro de la carreta no ha salido todava, cualquiera de los
jugadores que est buscando cerca de la misma, deber tirar
enfrentadamente contra la habilidad de Ocultarse de este esbirro.
Ten en cuenta que en este caso slo debe ser superada por 20 puntos
en lugar de los 80 que son lo habitual para detectar al bandido
escondido.
Con un gran xito en la tirada de Buscar, nuestros hroes localizaran
los caballos ocultos de los asaltantes (hay uno por cada uno y de
momento no sern necesarias sus estadsticas aunque puedes usar
las que vienen en el libro bsico del Anima para un caballo de monta
normal). Con un xito absoluto los Pjs podran averiguar que hay
alguien oculto en el interior de la carreta (si el Dj lo estima oportuno
en lugar de hacer la tirada enfrentada).
Con una tirada de Advertir FAC (40), cualquier jugador puede darse
cuenta de que la carroza es demasiado lujosa como para pertenecer a
una nia campesina como la que acaban de rescatar, adems, el
fiambre cochero va vestido con un traje de lacayo a modo del que
emplean los nobles.
Con un gran xito, los jugadores encontrarn el escudo de algn
noble local bordado en los ropajes del cochero, y con un xito
absoluto, podrn identificar el escudo, de odas, como el escudo de la
Seora de Broqueta.
Con una pifia, la carroza ser una carroza de campesino, y el cochero,
obviamente, el padre de la muchacha que acaban de rescatar.

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Salidas: Si los Pjs deciden salvar a la muchacha, lo ms normal


sera que despus la devolvieran a casa, pasando al episodio 3,
si por el contrario, los Pjs deciden pasar de este encuentro,
abandonar a la nia a su suerte y seguir su camino, tambin
debes pasar al episodio 3, pero ten en cuenta los cambios que
en el mismo se establecen para este supuesto.

Episodio 3: Koven.
Ya sea a pi o con los caballos de sus enemigos, con o sin la nia a
cuestas, ms tarde o ms tempranos los jugadores llegan a un
pequeo asentamiento de casas de madera cruzado por un ancho y
tranquilo ro y rodeado de algunos campos de trigo arados dnde
descansar de su viaje. Es el nico pueblo que ha encontrado en
muchos kilmetros de viaje, por lo que lo normal sera que se
detuvieran en el mismo para descansar. Una vez all, pasa a describir
el siguiente encuentro:
Poco despus llegaron a Koven... El lugar ms sombro que
haban visto en su vida. Las chozas de aquel pueblo, con sus
tejados de blago daban la impresin de estar mal cuidadas y
apunto de desmoronarse; las calles parecan vacas y
amenazadoras, y cuando por fin lograron intimidar al
borracho guardin de la puerta del poblado para que les
dejara entrar, las viejas les haban observado desde las
puertas de todas las casas. Era como si la totalidad del pueblo
estuviese posedo por el pesar y la letargia.
Ahora contina leyendo en funcin de si Elizabet fue o no rescatada.
Si fue rescatada lee:
De pronto, cuando llegaron a la plaza del pueblo, un anciano
se detuvo extraado, mientras la nia a la que haban salvado
se dirigi hacia l corriendo y gritando <<toooo>>,
<<Tooo>>.
El venerable campesino, an con sus aperos al hombro le
contest:
<<Elizabet?, qu ha ocurrido?,por qu has vuelto?>>
<<Elizabet!!,
Madre,
es
Elizabet!!>>,varios
nios
desarrapados, algunas mujeres y un viejo achacoso salieron a
las puertas de sus casas atrados por el escndalo de la joven
muchacha.
La madre de Elizabet estaba exultante de felicidad
<<hija, cre que nunca ms volvera a verte>>
<<El carruaje fue atacado por unos bandidos... y aquellas
personas me salvaron la vida >>, dijo Elizabet con recobrado
valor, sealando a sus rescatadores.

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La familia de la muchacha no repar en celebraciones,
invitando a nuestros hroes a quedarse a descansar en su
casa y a comer sus escasas provisiones, oferta que no se
atrevieron a rechazar pese a la humildad del ofrecimiento.
Poco despus, junto al fuego, mientras terminaban su cena, el
padre de Elizabet les puso al corriente sobre los ltimos
acontecimientos que haban golpeado a aquel lugar alejado
de la mano de Dios:
Ahora pasa a leer a los jugadores lo que aparece ms abajo metido
dentro de un recuadro.
Si no fue rescatada lee:
El Ahorcado era la nica posada de aquel lugar y una de las
ms deprimentes que nunca haban visitado. Un diminuto
fuego, carente de alegra, arda en la chimenea, el saln ola a
humedad, unos perros sarnosos roan huesos que tenan
aspecto de haber permanecido durante generaciones
perdidos en la mugrienta alfombra de paja. El tabernero era
un individuo de aspecto ruin con la cara llena de viejas
cicatrices y un enorme gancho que ocupaba el lugar de la
mano derecha. El local presentaba un aspecto por completo
miserable a juego con el resto de la aldea y todos los
presentes les miraban como si quisieran clavarles un chuchillo
en las espaldas. Cuando le preguntaron al ventero a qu se
deba aquel ambiente tan alegre, ste les coment temeroso:
Ahora puedes leerles a los Pjs lo que aparece dentro del siguiente
recuadro:

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<<La seora de estas tierras ha perdido el buen juicio!.Todo


empez hace diez aos. En la batalla con los feudos cercanos
de Goldar, Lady Margritte empal a quinientos prisioneros en
estacas de madera y los dej en la frontera con el reino
vecino. No haba nicamente soldados, sino tambin
mujeres, incluso nios y hasta clrigos. No dej ningn
superviviente.
An hoy, despus de diez aos no permite descolgarlos y
siguen en la llanura que da paso a la frontera para que
sirvan como advertencia.
Pero aquella poca era mejor que ahora...
Tras la muerte de su padre y a la ausencia de enemigos con
los que enfrentarse, el carcter de la Seora empeor, y no
mucho despus empez a causar problemas a los pueblos
bajo su dominio.
Desde hace unos aos, empez a correr un rumor horrible...
Dicen que nuestra seora secuestra a chicas jvenes de sus
tierras y por la noche las mata torturndolas en algn tipo
de juego macabro.
En realidad, la seora est reuniendo chicas jvenes para
que sean sus criadas...Algunas mujeres huyeron del pueblo,
pero nadie las volvi a ver con vida. Pasado un tiempo,
Ahora los acontecimientos variarn un poco de acuerdo a cmo se
han venido desarrollando los hechos desde que los personajes
llegaron al pueblo. Si llegaron con Elizabet, el granjero les explicar
que su hija estaba a punto de ser la quinta vctima, y reprochar a
Elizabet el hecho de no haber escapado cuando tuvo oportunidad.
(Naturalmente esto no hubiera cambiado las cosas, pues otra chica
habra ocupado su lugar).
Si llegaron sin rescatar a la hija del granjero, el posadero les explicar
que hace apenas unos das, los guardias de la Seora de Broqueta se
llevaron a la prometida de su hijo Gnter, Ingrid... Las motivaciones
de ambos en este asunto, tanto el granjero como el posadero son
bastante parecidas. Quizs los jugadores tengan algunas preguntas
para el posadero o para el granjero; a continuacin resolvemos
algunas dudas sobre el argumento para los jugadores, el resto
debers improvisarlo tu mismo:
<< Por qu no os enfrentasteis con los guardias de la
seora?>>
<< Eran muchos, y estaba fuertemente armados, seor... Tristn trat
de hacerles frente cuando se llevaron a su hija y qued cubierto de
moretones y en un estado terrible. Con el pobre Eric no hubo tanta
suerte: Los guardias se lo llevaron a l tambin para ajusticiarlo
pblicamente. Si, no volvimos a saber nada ms del bueno de Eric>>
<< Por qu no pedisteis ayuda al prncipe, en la capital?>>

El pas de los sueos


<<No sabemos dnde queda eso, seor. Ninguno de nosotros se ha
alejado nunca ms de media legua de Koven. Quin quedara para
proteger a nuestras familias si abandonamos el pueblo? Adems, los
bosques cercanos estn atestados de bandidos.>>
La entrevista puede alargarse o acortarse ms o menos a gusto del
consumidor. Los jugadores pueden hacer ms o menos preguntas,
sobre la Seora de Broqueta, las vctimas, etc...
No sacarn mucho ms en claro.
Si los Pjs no toman la iniciativa por s mismos, quizs debas darle un
<<empujoncillo>> a la situacin. En mitad de la noche, cuando estn
descansando, un pequeo grupo de aldeanos interrumpir su sueo
llamando a la puerta del establecimiento dnde se encuentren.
<<Queremos hablar con los caballeros>> inquirir el tumulto a
quien les reciba, y acto seguido propondrn a los personajes asesinar
a la Seora de Broqueta.
Por supuesto no hace falta ser muy listos como para saber que para
matar al seor feudal sera necesario enfrentarse ellos solos al castillo
entero, y sin duda, aunque intentaran colarse dentro, si les
encontraran los guaridas de palacio les mataran sin ms.
Para incentivar a los aventureros, los campesinos les ofrecern una
recompensa como pago pese a no tener mucho que ofrecer. Quizs el
lamento de una pobre anciana suplicando por que su nieta sea
vengada, (era la abuela del cadver que se encontr en el ro),
ablande la fibra moral de los jugadores.
Emplea los trucos que consideres necesarios para hacer que los Pjs
acepten la misin. Entre todos los campesinos pueden reunir hasta
200 MO con que pagar los servicios de los Pjs, no es mucho, como ya
se ha dicho y por mucho que regateen no conseguirn nada ms.
Tambin, uno de los aldeanos les sugerir visitar a Barn, en su casa
en<<La Muela del Molino>> en la ciudad de Ark. Se trata de un
conocido suyo que antes serva en el castillo, y que, segn les
explicar podra introducirles secretamente en el palacio.
Poco ms hay que aadir a este encuentro. La ciudad de Ark, sede del
palacio de la Seora de Broqueta se encuentra a dos das de viaje por
el Viejo Camino del Este. Los lugareos dotarn a los jugadores de
escasas provisiones para el viaje y una vez listos, debern partir a pi
o a caballo a encontrarse con su destino.

Salidas: Pasa al episodio 4.

Episodio 4:El padre Fraus.


El camino hacia Ark era sombro y pareca albergar todos los
vientos, las nubes y los sueos que rehuyen a la luz, presidido
todo el tiempo por lgubres florestas de ramas desnudas que

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estremecan los solitarios vientos, que ni alcanzaba a
iluminar, ese raro visitante, el sol. Poco despus de comenzar
el viaje, para empeorar las cosas, empez a chispear, primero
muy dbilmente, empapando poco a poco a nuestros hroes,
que ms delante hubieron de sufrir las inclemencias de un
verdadero chaparrn.
Se supone que este encuentro tiene lugar unos veinte minutos
despus de haber comenzado su viaje.
En este momento, en el aire inquieto de la tormenta es posible que
los jugadores oigan el sonido de un carruaje que se les acerca por
detrs, desde dnde ellos mismos venan. Haz que los Pjs realicen
una tirada de Advertir MED (80), con un penalizador de 20 debido a
la lluvia para darse cuenta de la presencia de un carruaje. Con un
gran xito o ms, podrn determinar que ste se encuentra a menos
de media milla de distancia de dnde ellos mismos estn, y con un
xito absoluto, sabrn que tardar cosa de mas o menos quince
minutos en alcanzarles, ya que se mueve muy lentamente. Con una
pifia no vern al carruaje hasta que lo tengan encima y el cochero les
advierta.
Los jugadores pueden decidir esperar a que llegue la caravana sin
hacer nada especial, en cuyo caso pasa a leerles la opcin que sigue,
o pueden esperar escondidos o emboscados al carruaje, pasando por
tanto a leerles el prrafo correspondiente en este mismo captulo.
Si los jugadores esperan a ver quien es:
Mientras continuaban por el Viejo Camino del Este, una
carreta tirada por dos caballos empez a darles alcance muy
lentamente a travs del sendero embarrado. La conduca un
individuo de escasa estatura, provisto de una barba blanca
bien recortada, y tocado con un pequeo sombrero rojo que lo
identificaba como a un clrigo, probablemente algn prroco
local. Cuando se les acerc el hombre levant la mano en
gesto de saludo.
<< Estis empapados les dijo si queris pude llevaros
dentro. Uno no es nada andando slo por estos caminos.>>
Si los jugadores aceptan su ofrecimiento podrn realizar parte del
viaje dentro del carro, lo cual puede ser muy til para evitar a un
resfriado, aunque vayan un poco ms lentos que a pie o a caballo.
Dentro del carro del Padre Fraus, viaja Kyat, su sobrina pequea, que
apenas es una nia todava. Ella les ofrecer mantas y vino casero
para que entren en calor si suben a la carreta. Luego, una vez en
marcha el Padre Fraus continuar dicindoles:
<<Por vuestro aspecto, dirase
verdad?.>>
El clrigo disinti con la cabeza.

que

sois

mercenarios,

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El pas de los sueos


<<Robos, asesinatos...No es un oficio muy admirable, alguno
de vosotros podra ser la prxima vctima.
Mi sobrino sali en busca de aventuras hace cinco aos con
ms pena que gloria. El hombre reflexion un momento y
luego aadi- Si viviera ahora tendra una familia, y sera
muy feliz probablemente.
Aunque... Tal y como estn las cosas, quien sabe. Hoy en da
ni siquiera se respeta ya a los clrigos. Mi sobrino serva en el
ejrcito de la Seora de Broqueta. Muri en la guerra con los
reinos vecinos.
Es irnico que ahora reclame tambin a su nica hija, por eso
vamos a Ark, all conozco a alguien que podr ocultarnos
durante un tiempo, quizs hasta que termine toda
esta...locura.>>.
Si alguno de los Pjs ha tomado la palabra en nombre del grupo al
iniciarse este encuentro o si lo prefieres, el personaje con la habilidad
de Liderazgo ms alta, deber realizar una tirada con una dificultad
MED (80) para averiguar algo ms de boca del prroco. Si se tiene
xito en la tirada contina leyendo:
<< Las grandes distancias y los retrasos en las
comunicaciones han postergado demasiado el fin de este
problema, pero quien crea que el asesinato de varios clrigos
de los Estados Episcopales han pasado inadvertidas en las
altas esferas es un ingenuo.
Me consta que alguien de por all ha mencionado la palabra
<<hereja>>, y cuando esto sucede, la experiencia me dice
que lo que viene despus suele ser peor que lo que haba
antes.
Incluso se rumorea que una comisin, encabezada por el Alto
Inquisidor Daidaros, ha partido desde la ciudad Santa de
Albdion y se dirige hacia aqu en estos momentos.
Quiera Dios que slo sea un rumor, y que todo esto se
resuelva antes de que la inquisicin tome cartas en este
asunto>>.
Con independencia de que los jugadores logren o no obtener esta
informacin, la marcha continuar hasta que se haga de noche (dos
horas ms tarde de que sean recogidos la lluvia cesar), de modo que
al cabo de una dura jornada llegar la hora de descansar, pasando al
siguiente encuentro segn los casos.
Si los jugadores esperan emboscados a ver quien viene (opcin
cobarde o precavida, segn se mire) :
Los Pjs pueden intentar esconderse en los mrgenes del sendero, que
estn llenos de hierbas altas y algunos rboles (no es difcil). La tirada
por tanto ser tirada enfrentada de Ocultarse contra Advertir
(recuerda que encontrar a alguien oculto requiere superar la tirada
del otro por 80 puntos).
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Tanto si tienen xito en esconderse como si no, pasa a leerles lo que
sigue:
Mientras continuaban hacia Ark, una carreta tirada por dos
caballos empez a darles alcance muy lentamente a travs
del sendero embarrado. La conduca un individuo de escasa
estatura, provisto de una barba blanca bien cuidada, y tocado
con un pequeo sombrero rojo que lo identificaba como
clrigo, probablemente algn prroco local.
Fraus, lo ms probable es que tome a los jugadores ocultos por
bandidos o algo peor, por lo que si los personajes tardan demasiado
en presentarse, o si ste les detecta antes de que salgan de su
escondite, lo ms probable es que fustigue a sus caballos y trate de
huir de all lo ms rpido que el sea posible (que no es mucho, pero s
ms que unos jugadores en el caso en que vayan a pi).
Si el padre Fraus no logra huir o si los personajes se le presentan
como es debido, puedes dirigir este encuentro ms o menos como se
describe ms arriba.
FRAUS, CLRIGO LOCAL
Categora: Novel; Nivel: 1;
Turno:45; Pv: 80; TA: No; HA: 10; HE: 10; Armas: No;
Dao: 10
AGI: 5 DES: 5 CON: 5 FUE:5 PER: 5 INT: 6 VOL :6 POD: 6
Habilidades: Advertir 30, Buscar 40, Msica 30, Ciencia 30,
Herbolaria 40, Historia 40, Medicina 40, Memorizar 50, Persuasin 40.
Resistencias: RF 30, RE 30, RV 30, RM 35, RP 35.
KYAT, SOBRINA DE FRAUS
Categora: Novel; Nivel: 0;
Turno:40; Pv: 70; TA: No; HA: 20; HE: 20; Armas: No;
Dao: 10
AGI: 5 DES: 5 CON: 5 FUE:5 PER: 5 INT: 5 VOL :5 POD: 5
Habilidades: Atletismo 20, Saltar 20, Trepar 20, Advertir 20, Buscar
20, Animales 30, Herbolaria 30, Nadar 20, Montar 10.
Resistencias: RF 20, RE 20, RV 20, RM 20, RP 20.

Salidas: Si los personajes aceptan el ofrecimiento de Fraus y le


acompaan, pasa al episodio 5. Si rechazan su invitacin, se
esconden de l, o lo espantan, pasa al episodio 6.

Episodio 5: Un mal presagio.


Anduvieron el resto del da, prcticamente sin detenerse, sin
darse cuenta del tiempo ni de la distancia recorrida y, as
mismo, sin encontrar ningn ser viviente. De esto, no
obstante, no se dieron plena cuenta hasta que alcanzaron el
lindero de un bosque de vegetacin poco densa. Slo

12

El pas de los sueos


entonces comprendieron la impresin que les haba causado
el desolado aspecto de aquella regin.
<< Es curioso dijo Fraus-, he pasado por aqu muchas veces,
y sin embargo me pregunto, siempre haba sido as?, desde
cuando este bosque tiene aspecto tan...Como si se tratase del
bosque que aparecera en un sueo.>>
Al clrigo no le faltaba razn, el paisaje era extrao sin duda.
No sabra decirse por cual o tal cosa notable, ms
dondequiera que mirasen, los ojos observaban algo que sin
saber que era, pareca fuera de lugar.
Se trata de los efectos de la Vigilia, tal y como se describe en la
pgina 250 del Manual de Anima, aunque esto los jugadores no lo
saben, y si no fuera por Fraus, quizs no se hubieran dado cuenta por
s solos. Como ya sabr el Dj, Moth aspira a ser controlada por uno de
los Seores de las Pesadillas, y este encuentro, es efecto
precisamente de ese debilitamiento de la delgada lnea que separa a
la Vigilia de la Realidad.
Esto ha venido propiciado entre otras cosas, por las ltimas acciones
de la Seora de Broqueta, como ya se ver casi al final de esta
historia.

Salidas: Pasa al episodio 7.

Episodio 6: Entre dos mundos.


Anduvieron prcticamente el resto del da sin detenerse, sin
darse cuenta del paso del tiempo ni la distancia recorrida, y,
as mismo, sin tropezar con ningn ser viviente. Tampoco
haba por all ningn edificio ni alquera, hasta dnde poda
divisarse. La comarca estaba totalmente desierta. La claridad
diurna iba extinguindose lentamente, cada vez haca ms
fro y las nubes que se acumulaban en el firmamento eran a
cada instante ms amenazadoras, acompaadas en ocasiones
de un estruendo lejano.
Ahora haz que slo aquellos personajes con la habilidad Valoracin
Mgica, realicen una tirada de dificultad MED (80) para averiguar que
algo raro est pasando.
Si alguno de ellos la saca, dale esta informacin:
Te has apercibido de algo, cuanto menos curioso. No conoces
el lugar y nunca antes habas estado aqu, pero te has dado
cuenta, la llegar al lindero de un bosque de vegetacin poco
densa, que hay algo que no cuadra del todo. Este bosque se
parece mucho a el bosque que aparecera en un sueo...No
sabras explicarlo exactamente, por tal o cual cosa notable,
pero donde quieras que mires, encuentras algo, que sin saber
exactamente porqu, te parece que no est en su lugar.

13

Un suplemento para Anima


Se trata de los efectos de la Vigilia, como se describe en el encuentro
anterior, (letelo bien y ya est).

Salidas: No hay nada ms que hacer por aqu, salvo pasar al


episodio 7.

Episodio 7: A dormir!, si se puede...


Al final del da llegar la hora de dormir, continen o no con Fraus y
su sobrina. Al pie del Viejo Camino del Este encontrarn un terreno
poco accidentado que bien podra hacer las veces de campamento .
Deberas pedir a los personajes que realicen un esquema de la
distribucin de su refugio por la noche: El lugar dnde duerme cada
uno, la persona que est de guardia, si es que van a hacer guardia,
etc... Dispn tu mismo la distribucin del terreno como creas
oportuno. Todo esto tiene un papel en el siguiente encuentro que
tendr lugar justo cuando los jugadores estn durmiendo.
Esto que viene a continuacin ocurrir en algn momento de la
noche, bien se dar cuenta, aquel personaje que est de guardia sin
necesidad de tirada alguna, o bien aquel personaje que est ms
alejado de los dems, o uno escogido por ti al azar si no hay otro
remedio, en cualquier caso, la tirada a efectuar para apercibirse del
siguiente encuentro es de Advertir DIF (120) .
Una vez alguien se da cuenta, pasa a leerle esto que sigue; por cierto,
completa la lnea de puntos del texto que viene a continuacin con el
nombre del primer personaje en detectar este suceso:
La noche transcurra en calma, mientras las nubes tapaban
lentamente la luna llena y poco a poco comenzaba de nuevo a
llover. Observando la oscuridad del bosque, los insectos que
se escondan en el barro y las hierbas altas .....................
not como un susurro, un susurro que primero achac al
temporal y al viento, pero que luego fue dando paso a unas
risas leves.
Para cuando tuvo tiempo de reaccionar, las hierbas estaban
cubiertas de ojos que brillaban en las tinieblas.
<< Ojos...Brazos...Son mos>>, ahora los susurros cobraban
especial claridad, as como dientes, ojos y rostros
desfigurados que comenzaron a tapizar el bosque nocturno.
Es el mundo intermedio, la Vigilia, lo que los jugadores acaban de
encontrar. Como consecuencia de los actos de Lady Margritte, la
Seora de Broqueta, la lnea que separa ambos mundos se debilita
lentamente, mientras el seor de las pesadillas, Malekith, fija cada
vez ms su atencin en su nuevo juguete...Todo esto se explicar casi
al final de la aventura.
Por ahora, los personajes van a enfrentarse cara a cara con algo que
ni siquiera saban que exista, los acontecimientos se desarrollarn de

14

El pas de los sueos


distinta forma, segn vayan con Fraus o no, y segn si se han dado
cuenta de este encuentro o no.
Recuerda que segn el manual de Anima, el mundo de la Vigilia tiene
sus propias reglas especiales, mralas antes de dirigir este encuentro.
Si no se han dado cuenta de nada porque continuaron durmiendo
como gaanes:
En este supuesto los aventureros siguen durmiendo como si tal cosa,
nadie nota nada, pero durante la noche sern asaltados por ncubos.
Un ncubo es un tipo de ente de la vigilia que provoca pesadillas y
luego se alimenta del miedo que causa. El ncubo nace de la sangre y
los fluidos de los cadveres impregnados con odio, aunque realmente
no es el espritu de un ser del mundo normal, sino algo nuevo que
nace de la muerte de algo anterior.
No hace falta pensar mucho para averiguar de dnde ha podido salir:
Obviamente de alguna de las vctimas de la matanza de la Seora de
Broqueta. Cada personaje tendr un ncubo para s mismo,
provocndole pesadillas relacionadas con diversas torturas en una
hmeda mazmorra que al final siempre acaban con la vctima
degollada,
o una ciudad fantasma construida por esclavos
durmientes, en medio de la nada (se trata de la ciudad de Graven,
como se dice en el Anima) .
El aspecto fsico de un ncubo es parecido al de un calamar con
muchos tentculos y un solo ojo de aspecto humano, tiene el tamao
de un baln de ftbol ms o menos, y aparte de provocar pesadillas y
alimentarse del miedo, es prcticamente inofensivo.
NCUBO
Categora: Novel; Clase: Entre mundos 15; Nivel: 1;
Turno:30 ; Pv: 20; TA: No; HA: 20; HE: 20; Armas: No;
Dao: 5
AGI: 6 DES: 5 CON: 2 FUE: 4 PER: 5 INT: 5 VOL :5 POD: 5
Habilidades esenciales: Sentido agudizado (vista), no respira, no
duerme, incansable, sin inconsciencia, carencia de un sentido (en
realidad, de gusto, ya que no tiene boca, olfato, porque no tiene nariz
y odo) , necesidad extrema (necesita alimentar se miedo al menos
una vez al da).
Poderes: Ataque especial (tentculos), presa 12, (RM 60),el efecto
es que causa miedo hasta 1D10-3 asaltos despus del sueo e impide
el descanso del jugador si ste est durmiendo a efectos de
recuperacin de los puntos de cansancio. Si est despierto, el efecto
es simplemente el de una presa comn; Vuelo mstico 4; Visin
extrasensorial, deteccin de vida.
Resistencias: RF 0, RE 0, RV 0, RM 30, RP 30.
Tamao: Pequeo
Tipo de movimiento: 20
Habilidades secundarias: Advertir 50, Buscar 50, Sigilo 100,
Ocultarse 100.

15

Un suplemento para Anima


Una vez los jugadores despierten de sus pesadillas vern lo que est
pasando y podrn actuar contra sus furtivos atacantes. Ninguno de
ellos sabe realmente que clase seres les han atacado (a no ser que
uno de ellos posea la habilidad de Ocultismo y saque una tirada con
dificultad DIF 120).
Los cuerpos de stos desaparecern como en un charco una vez
muertos, por lo que es difcil que saquen algo en claro de este
encuentro en particular.
Si se dieron cuenta e iba solos o acompaados de Fraus:
Para este caso, veremos cmo los aventureros sern rodeados por los
espritus malignos de las almas en pena asesinadas por la Condesa de
Broqueta.
ESPRITUS CONDENADOS (uno por cada personaje implicado sin
incluir a Fraus)
Categora: Novel 10; Clase: Entre dos mundos, no muerto 20;
Nivel: 1;
Turno: 40 natural ; Pv: 95; TA: No; HA: 50; HE: 20; Armas: No;
Dao: 20
AGI: 5 DES: 5 CON: - FUE: 8 PER: 5 INT: 4 VOL :7 POD: 5
Habilidades esenciales: Exencin fsica, visin nocturna completa,
inmunidad psicolgica, tamao innatural.
Poderes: Cuerpo espectral, aura de miedo de un metro de radio,
vuelo mstico 10, ataque especial de dominio, requiere un turno de
preparacin, RM 100.
Resistencias: RF 45, RE 0, RV 0, RM 25, RP 25.
Tamao: Medio
Regeneracin: 0
Tipo de movimiento: 20
Habilidades secundarias: Advertir 30, Buscar 20, Sigilo 20.
El padre Fraus ir a tranquilizar a los nerviossimos caballos de su
carreta (y a s mismo, si es posible), mientras le ordena a Kyat que se
meta dentro del carro y que no salga por nada. Lo que no sabe Fraus
es que ya hay un espritu dentro del carruaje que tratar de a Kyat
mientras la lucha tiene lugar en el exterior. Si lo consigue, cosa
bastante probable, Kyat terminar atacando a su propio to con
consecuencias imprevisibles. Por su parte, los jugadores estarn
demasiado ocupados en sus propios asuntos como para hacer nada al
respecto, ya que los enemigos se les vendrn encima prcticamente
desde el principio.
Si los aventureros iban solos, habrn de hacer frente a la amenaza
por ellos mismos.
Solo un personaje con la habilidad de Ocultismo que supere una
tirada de dificultad DIF (120), podr obtener alguna pista sobre este
encuentro, al igual que en el caso anterior de los ncubos. Por
supuesto, la naturaleza misma de la pista quedar a criterio del Dj.

16

El pas de los sueos


Tras 9 asaltos de lucha, o si la batalla termina antes, pasa a leerles
esto a los jugadores:
<<No hay escapatoria... sangre, carne y huesos...estamos
junto a vosotros...>> otra vez reaparecieron de nuevo los
susurros entre los rboles, que fueron extinguindose
rpidamente en las tinieblas a medida que los espritus
condenados volvan a dondequiera que fuese su origen, hasta
que el bosque qued en calma, como ni nunca hubiera
sucedido nada especial en aquel lugar.

Salidas: Con muchas preguntas y ninguna respuesta, los


jugadores continan su aventura, pasando al episodio 8.

Episodio 8: Por fn Ark


El resfriado te ha pillado: Si los Pjs han llegado hasta este episodio
caminando penosamente bajo la lluvia y sin la ayuda del padre Fraus,
significar que por lo menos un par de buenas mojadas habr pillado
por el camino, lo cual viene de lujo para coger un buen constipado,
por mucha ropa de recambio que lleven. En esta circunstancia
particular, haz que los aventureros tiren por bajo su resistencia a las
enfermedades, el resfriado es una enfermedad de nivel 20, por lo que
la RE es slo de 40, aunque es contagioso.
Si se falla la resistencia el jugador en cuestin sufrir un penalizador
de x2 a los efectos relacionados con la fatiga y pierde el doble de
puntos de cansancio que de forma habitual. El efecto dura 1D10-1 da
(mnimo 1), y acarrea consecuencias secundarias, ya que se sufre un
negativo a Sigilo y Ocultarse de 20 debido a la tendencia a
estornudar del Pj en el momento ms inoportuno. Lo cual es bastante
chungo a la hora de infiltrarse en un castillo, cosa que les tocar
hacer a los jugadores pocos captulos ms adelante. Ahora
continuemos:
El segundo da de viaje transcurre sin incidentes que destacar, el Dj
es libre de introducir los encuentros adicionales que estime
oportunos. La entrada en la ciudad se produce al caer la noche o al
atardecer del segundo da segn los medios de locomocin
empleados. Si Fraus sigue vivo les dejar en este punto de la
aventura, desendoles buena suerte. Leles esto a los jugadores a su
entrada en la ciudad:
Continuaron durante toda la jornada a travs de un paisaje
nebulosos y de aspectos variados. A veces seguan riachuelos,
o ros que, a juzgar por los guijarros de sus orillas, se ven
sujetos a grandes crecidas.
El camino bordeaba
los bosques oscuros y espesos,
atravesando cerrados valles y pramos solitarios, hasta que

17

Un suplemento para Anima


al final llegaron a Ark, apenas una aldehuela de calles
empedradas, dominada por un castillo agazapado en la cima
de una escarpada colina, como si de un grabado antiguo se
tratase.
Es de suponer, dado que an les queda algo de tiempo, que los
jugadores querrn visitar al individuo que les recomendaron en la
Calle de <<La Muela del Molino>>, cerca de la orilla del ro en el que
encontraron a uno de los cadveres de las sirvientas de Lady
Margritte. Los aventureros no tendrn ningn problema en encontrar
la calle, pues el pueblo no es tan grande como para que cualquiera
que viva all desconozca el nombre de alguna de las callejas de este
asentamiento. Cualquier otro encuentro o situacin, debers
improvisarlo sobre la marcha como creas oportuno.

Salidas: Pasa al episodio 9.

Episodio 9: Lady Margritte


Los personajes llegan a Ark a medio da o al anochecer del segundo
da de viaje, segn viajen a pi, en carro o a caballo, como ya se ha
dicho.
Justo cuando avanzan por la calle central del poblacho en busca de la
calle de la Muela del Molino, una diligencia sale de una bocacalle
cercana al ro a toda velocidad. Lleva el emblema de la seora de
Broqueta y va acompaada por mltiples guardaespaldas a caballo,
esto que viene a continuacin es lo que los Pjs vern:
Caminaban por la calle adoquinada cuando el tronar de los
cascos de los caballos, aproximndose a una velocidad
infernal, les sorprendi sbitamente. Se oy el relincho de los
caballos, el restallar de un ltigo y cuatro inmensos caballos
negros como la brea que arrastraban un carruaje igualmente
negro, pasaron a velocidad del rayo, con sus ruedas
rebotando sobre los adoquines. Apenas pudieron distinguir el
reflejo dorado de un cabello largo y rubio y unos ojos azules,
que les observaron discretamente al pasar. La comitiva iba
rodeada de una docena de caballeros acorazados que les
gritaron <<dejad paso a Lady Margritte!!, dejad paso a la
seora de Broqueta!!>> mientras trataron de pasarles
prcticamente por encima.
El conductor de la carroza no tiene la ms mnima intencin de
detenerse y si alguno de los Pj se pone en medio de su camino lo
apartar inmediatamente de un latigazo (esto no causar ms que un
rasguo, ya que el cochero no est realmente intentando herir al
personaje). Si los Pjs insisten en parar la diligencia, sta y los
caballeros que la acompaan, les pasarn, literalmente, por lo alto.
Para evitar esto, el personaje o los personajes en cuestin debern

18

El pas de los sueos


pasar una tirada de Acrobacias con una dificultad MED 80. Si no se
supera la tirada el dao base por aplastamiento es de 80. Da
diferencia en el control marca el resultado obtenido en la tabla de
combate, y puede usarse la TA contra contundentes para paliar el
dao.
Si no se posee la habilidad de Acrobacias, puede usarse la habilidad
de saltar, pero aumentando un grado la dificultad del control.
Si an as, los jugadores insisten en suicidarse enfrentndose contra
los guardaespaldas y dems, stos no dudarn en machacarles sin
piedad. A continuacin se ofrecen las estadsticas de todos los
implicados en este accidente menos las de Lady Margritte, que son
algo especiales, y aparecen detalladas ms adelante en el Episodio
Final.
CABALLEROS (12)
Categora: Maestro de armas; Nivel: 2;
Turno: 55/35/5; Pv: 135; TA: Placas; HA: 90; HP: 90; Armas:
Espada Larga/ Lanza de Caballera;
Dao: 55/85
AGI: 5 DES: 8 CON: 7 FUE:7 PER: 5 INT: 5 VOL :6 POD: 5
Habilidades: Montar 40, Advertir 30, Buscar 10, Proezas de fuerza
30, Frialdad 25, Intimidar 25, Resistir el dolor 25.
Especial: Tabla de armas de caballero.
Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 35, RP 40.
COCHERO
Categora: Novel; Nivel: 0;
Turno: 20; Pv: 70; TA: No; HA: 10; HE: 10; Armas: Ltigo de
cochero;
Dao: 35
AGI: 5 DES: 5 CON: 5 FUE:5 PER: 6 INT: 6 VOL :5 POD: 6
Habilidades: Baile 20, Montar 20, Sigilo 5, Advertir 20, Buscar 20,
Ocultarse 5, Arte 10, Msica 5, Animales 5, Historia 10, Memorizar 10,
Persuasin 30, Tasacin 20, Frialdad 5, Intimidar 5, Estilo 20,
Liderazgo 20.
Resistencias: RF 20, RE 20, RV 20, RM 25, RP 20.

Salidas: Si los jugadores deciden no suicidarse en este


encuentro pasa al episodio siguiente, es decir, el 9.

Episodio 10: La Muela del molino


La casa del hombre al que buscan es una de tantas en la miserable
ciudad, tiene una puerta principal y contraventanas de madera. El
edificio es de dos plantas inclinndose tanto sobre el empedrado de la
calle que parece que va a venirse abajo de un momento a otro. El
tejado es a dos aguas y como el resto del edificio, no parece estar en
muy buen estado.

19

Un suplemento para Anima


Si alguien llama a la puerta de la vivienda, al cabo de un rato se
abrir, y un hombre bajo, o ms bien encorvado les invitar a entrar.
El hombre se llama Barn, y le faltan dedos en su nica manos
nudosa y deformes. Su rostro est cubierto parcialmente, salvo su
boca y un ojo, su piel es de color hematoma y sus labios estn
hinchados y ampollados, como si estuviera enfermo. Por si fuera poco,
le falta un brazo y una pierna. Todo esto, como el mismo explicar, no
son ms que las consecuencias de haber trabajado al servicio de la
Seora de Broqueta durante varios aos. Cuando los jugadores le
expliquen quienes son y a que han venido, Barn les contar su
particular historia:
<<Casi todos los criados personales de la seorita Margritte
huyeron de all por no soportar su temperamento. Algunos
sufrieron graves accidentes, provocados casi siempre por la
propia seorita Margritte. Tratabamos a la pequea tirana
muy cautelosamente y la temamos todos los que vivamos en
el castillo, todos menos Lady Pandora, por alguna extraa
razn ella era a la nica persona a la que respetaba y quera.
Al principio ella no era as, tena un carcter fro, bien es
verdad, pero al menos era humana.
Pero haba una razn por la que fue cambiando. Su padre, el
Conde de Broqueta deba luchar por sus tierras contra los
brbaros de Goldar, y casi nunca se acercaba por el castillo.
Su madre haba muerto al nacer ella, por lo que
prcticamente estaba abandonada en aquel inmenso
edificio...en un palacio laberntico, oscuro e imponente, en el
que pese a tener muchos criados, ni siquiera se cruzaba con
ellos a menudo. En aquella enorme crcel, ella viva a su aire,
por as decirlo, al cuidado de su fiel ayudante de cmara, Lady
Pandora. A medida que estrechaba lazos con su ama de
llaves, su comportamiento se iba haciendo ms temerario y
tambin ms peligroso para aquellos que la rodebamos... En
aquel momento no la vimos venir.
Despus, su padre enferm, y cuando ella cumpli la mayora
de edad, en lugar de desposarse como sera lo habitual, tuvo
que continuar la cruzada contra los reinos vecinos,
persiguiendo a los enemigos de su padre, y torturndoles de
forma brutal...
Deca que no era una hipcrita de esas que ordenan el
martirio y luego se niegan a presenciarlo, as que siempre
estaba presente en todas las ejecuciones, y siempre escoltada
por su dama de compaa.
Su fervor se convirti en sadismo al terminar la guerra.
Debis saber que las muchachas a las que captura son solo
carne con las que continuar su particular matanza... Yo lo he
visto. Esa bruja de Lady Pandora le ha prometido algn favor
a cambio de las vidas de las campesinas, no se que puede ser,
pero traer la desgracia de todos nosotros si alguien no las
detiene a tiempo.
20

El pas de los sueos


Las cosas empeoraron poco despus de terminar la guerra...
Fui testigo del asesinato del padre a manos de su propia hija
y este fue el castigo que recib por ello. Mi familia, mi esposa
y mi hijo... -El hombre hizo acopio de fuerzas para continuar-.
En fin, como era el mdico del castillo utilic una pcima para
fingirme muerto y aprovechando un descuido logr escapar
con vida...Fue prcticamente un milagro!.>>
Acto seguido Barn dir a los pjs que tambin tiene constancia de que
existe una entrada secreta mediante la cual podran acceder al
castillo sin ser vistos. Esta entrada se encuentra cerca del risco de la
fortaleza, tras una cascada. La entrada carece de vigilancia, por lo
que l sabe, y se utiliza como va de escape en caso de asedio, yendo
a parar cerca de las mazmorras bajo el palacio. Podra guiarles hasta
all, si se lo pidieran.
BARAN, EX MDICO DEL CASTILLO
Categora: Novel; Nivel: 3;
Turno: 55; Pv: 60; TA: No; HA: 10; HE: 10; Armas: No;
Dao: 5 ( Y gracias)
AGI: 2 DES: 2 CON: 2 FUE:2 PER: 6 INT: 8 VOL :6 POD: 6
Habilidades: Advertir 30, Buscar 50, Ciencia 100, Herbolaria 40,
Medicina 100, Memorizar 60, Ocultarse 40.
Especial: Debilidad fsica, salud enfermiza, extremidad atrofiada
(Mano con dedos de menos, le falta un brazo y una pierna), aspecto
desagradable, vulnerable al dolor. exhausto.
Resistencias: RF 20, RE 20, RV 40, RM 40, RP 40.
Salidas: Si lo desean, los jugadores pueden quedarse a
descansar el tiempo que necesiten en casa de Barn, o en
alguna de las mediocres posadas del pueblo. ste puede darles
alguna medicina contra el resfriado, si alguien es un poco
avispado y se la pide. Despus de todo, fue mdico durante
muchos aos. La medicina evita el desarrollo de la enfermedad,
pese a que no se haya superado el control por ms de 40
puntos, y divide por dos el tiempo de duracin de la misma.
Una vez hechos todos los preparativos que los jugadores
consideren necesarios, pasa al episodio 11.

Episodio 11: El pasadizo secreto.


Cuando llegue el momento Barn les conducir al lugar indicado, bajo
el risco del castillo. La fortaleza es enorme, y pese a que la incursin
se realizar en la ms absoluta oscuridad de la noche, los aventureros
vern luz en la mayora de sus altsimos ventanales, y vigilantes con
antorchas circulando por las viejas almenas a la luz de la luna llena.

21

Un suplemento para Anima


Afortunadamente la entrada est un poco ms apartada del cuerpo
principal del castillo, por lo que los Pjs no debera atraer la atencin
de los guardias ni no hacen nada fuera de lo comn, como lanzar
fuegos artificiales.
Si la lan usa las estadsticas del libro bsico del anima para
improvisar a los arqueros de las almenas.
Una vez bajo la cascada, la entrada se har visible, revelando un
contratiempo inesperado: Alguien ha colocado all una reja de hierro,
sellando la salida. Ser necesario o bien romperlo o bien forzarlo. Sus
estadsticas son las siguientes:
REJA: Presencia Base 40, Puntos estructurales 200, Barrera de
dao 120.
Forzarlo necesita una tirada de Proezas de Fuerza DIF (120).
No hay guardias en las inmediaciones ni en el interior del tnel, as
que los jugadores podrn actuar con relativa tranquilidad. Una vez
resuelto este primer problema, Barn a trado algunas antorchas para
iluminar el camino de las mazmorras . <<Dentro est oscuro>> les
advertir. Son tres las antorchas que se les darn; a ver cmo las
usan.
Una vez hecho esto, el ex - mdico del castillo volver a su casa y de
ningn modo ser posible convencerlo para que acompae a los Pjs lo
cual es bastante comprensible dado que no hay ms que verlo para
saber que est ms que acabado y es obvio que su compaa
retrasara ms la marcha de los incursores ms que ayudarles.
Cuando los jugadores estn en el corredor, leles lo que sigue:
Una vez dentro, el tnel pareca haber sido excavado bajo la
colina del castillo, reforzado con mampostera de psima
calidad y ladrillos de barro cocido que daban la impresin de
estar a punto de desmoronarse de un momento a otro.
Por si fuera poco, el corredor estaba encharcado, y por l
circulaba unas aguas a varios palmos del suelo de dudosa
procedencia y de olor insalubre.
A la escasa luz de las antorchas, el pasadizo pareca
extenderse en lnea recta zigzagueando hasta dnde
alcanzaba la vista, y a tramos ms o menos regulares,
arquetas abiertas en las paredes en una chapucera obra de
fontanera venan a verter ms agua al corredor, que a la
postre desembocaba en la cascada.
El pasillo contina por debajo de la colina unos treinta o cuarenta
metros, hasta terminar en la parte ms baja de las mazmorras. Algn
prisionero debi intentar escapar por aqu poco despus de que Barn
escapara del palacio, porque desde entonces la seguridad se ha visto
reforzada. Adems de la verja en la salida, se han colocado dos
trampas de dardos envenenados en dos de las arquetas que
desparraman su agua en el corredor. El disparador de las mismas es
22

El pas de los sueos


un alambre colocado a nivel del suelo, y disimulado por la corriente
de agua. Una vez que se activa, el disparador hace que el mecanismo
de la trampa salte, y un dardo sale proyectado de la arqueta
correspondiente a travs de un tubo situado en el interior de la
misma, impactando en el incauto que camine descuidadamente por el
pasillo.
TRAMPA DE DARDO (2)
Nivel :40 (Advertir, DIF 120); Efectividad FAC 20; Dao base 5,
veneno de nivel 20 (Talio) RV 40 o Dolor.
Las trampas estn diseadas para coger a los prisioneros vivos, y se
sitan, la primera a unos 10 metros de la salida, y la segunda 10
metros ms lejos. El negativo a toda accin es de 40 por dolor,
doblndose ste si se reciben dos dosis en lugar de una (es decir, si
les pillan las dos trampas).
Por si fuera poco, hay dos guardias vigilando la parte ms cercana a
las mazmorras de este corredor, (los ltimos 20 metros). Uno de ellos
lleva una antorcha, por lo que es posible divisarles desde lejos, lo cual
quiere decir que stos tambin podrn ver a los jugadores desde lejos
ya que ellos llevan sus propias antorchas; la tirada de Advertir en este
caso es RUT (20).
GUARDIAS (2)
Categora: Guerrero; Nivel: 1;
Turno: 50/30; Pv: 100; TA: Cuero endurecido; HA: 70; HP: 70;
Armas: Espada larga;
Dao: 55
AGI: 5 DES: 6 CON: 6 FUE:6 PER: 5 INT: 5 VOL :5 POD: 5
Habilidades: Advertir 30, Buscar 20, Proezas de fuerza 30, Frialdad
20, Intimidar 20, Resistir el dolor 20.
Especial: Tabla de armas de soldado.
Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 30, RP 30.

Salidas: Tan pronto como los guardias detecten a los jugadores


y descubran que estn en inferioridad numrica, uno de ellos
tratara de huir por la zona de la mazmorra para alertar a los
guardias del piso superior mientras que el otro se quedar para
retenerles, en el caso de que los jugadores no consigan evitarlo,
pasa al encuentro 12 con las correspondientes aclaraciones en
el apartado Alarma General!, en caso de que los guardias del
piso superior no sean alertados, pasa al encuentro 12 sin ms.
Para que los guardias del piso superior detecten la voz de
alarma realiza una tirada general de Advertir DIF (120) con un
20 debido a la distancia y el ruido del agua de fondo.

Episodio 12: Las mazmorras.

23

Un suplemento para Anima


Si los jugadores consiguen llegar hasta aqu sin alertar a los guardias,
pasa a leerles lo que sigue:
El pasadizo secreto desemboc entonces en un lugar
sobrecogedor que deba ser las mazmorras de la fortaleza. Se
trataba de una gruta en forma de cilindro, de considerable
altura y unos cien metros de dimetro bordeada por una
exigua escalerilla excavada en la propia piedra que suba en
espiral alrededor de la misma, sin barandilla ni ningn tipo de
proteccin y en la ms absoluta oscuridad.
Una serie de cadenas zigzagueaban en el centro de aquel
agujero infernal, de pared a pared, bajo las escaleras,
sosteniendo en ocasiones jaulas con restos humanos en su
interior, y en otras personas ms muertas que vivas,
demasiado consumidas para tan siquiera gritar.
Las puertas de cada una de las celdas de la prisin se
encontraban irregularmente dispuestas en aquel pozo
corrodo por la humedad, en el que gran parte del agua que
inundaba el pozo inferior caa prcticamente en cascada
desde las zonas superiores de los calabozos. No era de
extraar que no hubiera ningn soldado patrullando la zona
de las celdas, dado que bajar o subir por aquellas estrechas
escalinatas hmedas y mal conservadas deba ser una tarea
tan pesada como peligrosa.
Hasta ahora todo parece haber ido bien ms o menos, las mazmorras
estn vacas de momento, por lo que los aventureros deberan poder
subir por las escaleras sin demasiada dificultad. Se tarda entre diez y
quince minutos ms o menos en hacer todo el recorrido debido a la
humedad, la estrechez y el mal estado de los peldaos, y todo el
tramo de escalera se considera espacio reducido, de modo que las
armas grandes sufren un penalizador de 40al ataque y parada,
adems de un 40 a la esquiva y un 20 a todas las acciones fsicas
aplicables independientemente del tipo de arma que se lleve.
Cualquier pifia que se lleve a cabo en ataque y defensa en este lugar
supondr que el arma se caiga por el agujero hacia abajo, debiendo
volver a bajar a recuperarla. Si la pifia de cualquier actividad fsica o
de combate es de nivel 80 o superior, el propio personaje caer a
travs de la sima.
Para determinar el dao adecuado, la sima tiene 10 niveles de unos 5
metros cada uno, por lo que slo debes tirar un dado para ver desde
que nivel ha cado, y multiplicar por 5 para ver la distancia recorrida.
El dao base por cada y el resto de reglas a este respecto aparecen e
la pgina 214 del reglamento del Anima.
Si alguna lumbrera se le ocurre asomarse por la portezuela con
barrotes de alguna de las celdas, esto es lo que ocurrir:
De repente, al asomarse a los barrotes de la portezuela de
una de las celdas, un rostro deformado por los golpes y lleno
de cortes bastante desagradables de describir sali de la
24

El pas de los sueos


oscuridad del interior, gritando sin lengua, pegndose a las
barras oxidadas y sobresaltando a nuestros hroes.
Este encuentro requiere una tirada de Frialdad MED (80) por parte de
los Pjs para no quedar sometidos al penalizador de 60 por miedo
durante todo este episodio. Si se pifia la tirada, el jugador recular
hacia atrs sobresaltado y caer de igual modo que si se hubiese
cometido una pifia de nivel 80 tal y como se ha descrito
anteriormente.
Adems, el ruido del presidiario puede atraer la atencin de los
guardias del piso superior, lo que requiere otra tirada general por
parte de stos de Advertir MED (80), sin ningn tipo de penalizador en
esta ocasin.
Alarma general!: Si se ha dado la voz de alarma por h o por b,
entonces, los guardias del cuartelillo situado en el piso superior de las
mazmorras bajarn corriendo por las escaleras. Son cinco y un
teniente de alguaciles, y van armados con ballestas, lo cual es un
gran problema para los aventureros, dado que su estrategia se
reducir a quedarse atrincherados en algn lugar de la escalinata y
disparar flechas hasta abatir a todos los Pjs. Como la escalera tiene
forma circular, no hay lugar alguno dnde los aventureros puedan
ocultarse, y todos pueden ser blancos perfectos para los defensores
(a no ser que apaguen sus antorchas y se queden a oscuras), que no
se yo si ser una buena idea.
Las situacin variar segn los Pjs se encuentren abajo del todo, de
modo que alguno de los guardias de abajo haya dado la voz de
alarma, o en mitad del recorrido; si se encuentran abajo del todo, los
soldados les lanzarn flechas hasta que se les acaben o hasta que
suban, lo cual dar lugar a unos diez asaltos de flechas, (aunque
realmente deberan ser ms el Dj debera ser benvolo en esta
situacin).
Si los jugadores deciden quedarse abajo y ocultarse en el pasadizo
secreto, la patrulla terminar por bajar al cabo de un rato, (cuando se
les acaben las saetas seguramente), para comprobar la situacin,
momento que es un poco ms asequible para entablar un combate en
lugar de subir todas las escaleras a saco y atacarles.
Si los Pj estn a mitad de su camino cuando son descubiertos por la
guardia, stos tendrn dos asaltos de flechas gratuitos antes de que
los Pjs logren alcanzarles, aunque si por el contrario deciden bajar las
escaleras, los asaltos sern ocho (si te fijas es uno por cada planta
ms o menos, de manera que se presupone que los jugadores van por
el piso octavo en el momento en el que son descubiertos).
Ahora viene algo interesante: si los aventureros logran acercarse lo
suficiente como para entablar combate cuerpo a cuerpo en la
escalera, los guardianes demostrarn ser unos cobardes, intentando
huir y dar la alarma casi sin presentar resistencia. El teniente de
alguaciles deber efectuar una tirada de Liderazgo MED (80), para
evitar que sus hombres le abandonen, o por lo menos lo intenten, ya
que es bastante difcil con el espacio reducido.
25

Un suplemento para Anima


Estas son las estadsticas de estos patanes:
GUARDIAS (5)
Categora: Guerrero; Nivel: 1;
Turno: 50/30; Pv: 100; TA: Cuero endurecido; HA: 70; HP: 70;
Armas: Espada larga, ballesta;
Dao: 55 Espada larga, 50 Ballesta (10) saetas.
AGI: 5 DES: 6 CON: 6 FUE:6 PER: 5 INT: 5 VOL :5 POD: 5
Habilidades: Advertir 30, Buscar 20, Proezas de fuerza 30, Frialdad
20, Intimidar 20, Resistir el dolor 20.
Especial: Tabla de armas de soldado.
Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 30, RP 30.
TENIENTE DE ALGUACILES (1)
Categora: Guerrero; Nivel: 3;
Turno:50/45; Pv: 140; TA: Peto; HA: 110; HP: 110; Armas: Espada
Larga;
Dao: 55
AGI: 5 DES: 8 CON: 7 FUE:7 PER: 6 INT: 7 VOL :8 POD: 6
Habilidades: Montar 30, Advertir 50, Buscar 30, Proezas de fuerza
25, Frialdad 30, Intimidar 30, Resistir el dolor 30, Liderazgo 50.
Especial: Tabla de armas de soldado.
Resistencias: RF 45, RE 45, RV 45, RM 45, RP 50.
No hay alarma general: En este caso los guardias permanecern en
un espartano cuartelillo en lo alto de la escalera (hay que pasar por l
necesariamente para llegar al interior de las dependencias de
palacio), pero en este caso los guardias estarn all bebiendo y
jugando a las cartas, de modo que es posible cogerlos por sorpresa
mediante el Sigilo.

Salidas: No tienes ms que pasar al episodio 13 en cuanto


termine este otro.

A leer se ha dicho:

Episodio 13: Centinelas.

Subieron desde las mazmorras por una escalinata,


examinando con todo detalle los oscuros corredores y las
diferentes escaleras sin encontrar nada de inters, excepto
viejos muebles de madera y algn que otro silln tapizado de
terciopelo. Despus salieron a un amplio pasillo iluminado por
ricos candelabros y adornado por lujosas estatuas de mrmol
de los distintos miembros de la familia de la Seora de
Broqueta. Mirando por los amplios ventanales que se abran
en la bveda de crucera, pudieron comprobar que el pasillo

26

El pas de los sueos


se extenda a lo largo de la parte sur de la fortaleza, y que
otras ventanas de una habitacin contigua, ltima de aquel
lado, daban al enorme precipicio que se extenda bajo el
castillo.
Ahora debes hacer que los jugadores efecten una tirada de Advertir
para escuchar los pasos de unos guardias que se acercan por un
corredor cercano. La tirada es de dificultad MED (80), teniendo en
cuenta que con un gran xito los jugadores podrn determinar que los
guardias que se aproximan son entre seis y diez y con un xito
absoluto, sabrn que su nmero exacto es de seis y que realmente no
han sido alertados, sino que slo se trata de una mera guardia
rutinaria.
Con una pifia, obviamente, el jugador en cuestin es pillado por
sorpresa por los guardias, con los que casi se chocar en su caminar.
Nota importante a tener en cuenta: En el caso en que los jugadores
hallan llamado anteriormente la atencin de la guardia de las
mazmorras y alguno de ellos haya dado la alerta, la patrulla les estar
buscando activamente, y la tirada de Ocultarse que se describe a
continuacin, se enfrentar a otra pero no de Avistar, sino de Buscar,
tal y como se describe en el reglamento del Anima.
La tirada de Ocultarse de los jugadores, si es que deciden hacerlo. Es
una tirada enfrentada contra Avistar, ya que los guardias no van
buscando nada en concreto, y recibe un bonificador de +40 ya que
hay bastante sitio dnde ocultarse tras las estatuas, y la luminosidad
es escasa.
Si pese a todo, los jugadores son descubiertos, las rdenes de la
guardia son claras: Matar a cualquier intruso en palacio, por lo que les
tocar pelear en ese caso.
Las estadsticas de estos hombres son bastante parecidas a los del
encuentro anterior, no obstante, las repetiremos para los mas
cortillos:
GUARDIAS (4)
Categora: Guerrero; Nivel: 1;
Turno: 50/30; Pv: 100; TA: Cuero endurecido; HA: 70; HP: 70;
Armas: Espada larga;
Dao: 55
AGI: 5 DES: 6 CON: 6 FUE:6 PER: 5 INT: 5 VOL :5 POD: 5
Habilidades: Advertir 30, Buscar 20, Proezas de fuerza 30, Frialdad
20, Intimidar 20, Resistir el dolor 20.
Especial: Tabla de armas de soldado.
Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 30, RP 30.
CABALLERO (1)
Categora: Maestro de armas; Nivel: 2;
Turno: 55/35/5; Pv: 135; TA: Placas;
Espada Larga;
27

HA: 90; HP: 90; Armas:

Un suplemento para Anima


Dao: 55
AGI: 5 DES: 8 CON: 7 FUE:7 PER: 5 INT: 5 VOL :6 POD: 5
Habilidades: Montar 40, Advertir 30, Buscar 10, Proezas de fuerza
30, Frialdad 25, Intimidar 25, Resistir el dolor 25.
Especial: Tabla de armas de caballero.
Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 35, RP 40.
TENIENTE DE ALGUACILES (1)
Categora: Guerrero; Nivel: 3;
Turno:50/45; Pv: 140; TA: Peto; HA: 110; HP: 110; Armas: Espada
Larga;
Dao: 55
AGI: 5 DES: 8 CON: 7 FUE:7 PER: 6 INT: 7 VOL :8 POD: 6
Habilidades: Montar 30, Advertir 50, Buscar 30, Proezas de fuerza
25, Frialdad 30, Intimidar 30, Resistir el dolor 30, Liderazgo 50.
Especial: Tabla de armas de soldado.
Resistencias: RF 45, RE 45, RV 45, RM 45, RP 50.
Como puede observarse el grupo de guardias que compone la
vigilancia del palacio es equiparable a cualquier grupo de guardia de
una ciudad pequea (que es ms o menos lo que es el castillo), y
verdaderamente son bastante duros de roer.
No hay demasiados guardias de elite en el palacio y no estn ociosos,
de manera que es una costumbre bastante usual reforzar la guardia al
modo que aparece aqu con caballeros del ejrcito regular.
Si la guardia no Advierte la presencia de los Pjs, continuar su marcha
a travs de las dependencias cercanas, cruzando de largo por delante
del pasillo en el que se oculten los aventureros y perdindose de vista
al cabo de poco tiempo.

Salidas: Si los jugadores logran salir con vida de este


encuentro, pasa al episodio 14. Si los jugadores pelean contra la
guardia y el combate se prolonga 12 turnos o ms, el capitn
dar orden a sus hombres de replegarse y batirse en retirada
para despus acudir con nuevos refuerzos. Esta opcin tambin
puede darse si ves que los soldados estn siendo masacrados
sistemticamente, o a cualquier otro criterio del Dj.
Si los Pjs no consiguen impedir de algn modo que se d la voz
de alarma, pasa al captulo 15.

Episodio 14: Un poco ms cerca de su objetivo.


Hasta aqu puede llegarse sin ser descubiertos, o bien tras los
sucesos del episodio 16. Este encuentro introduce en este caso un
momento de respiro en la persecucin de los Pjs, y presupone que
stos han logrado darle esquinazo a los soldados de palacio, al menos
durante un momento:

28

El pas de los sueos


Salieron a un nuevo corredor subiendo unas escaleras de
piedra, hasta unos ventanales en que podan divisarse el
estrecho y oscuro patio del castillo de un lado, y del otro lado,
la parte sur de la regin que dominaba la Seora de Broqueta.
El paisaje se extenda, al claro de luna, casi con la misma
claridad que durante el da y bajo aquella luz suave y
tamizada, las colinas ms lejanas parecan confundirse en el
horizonte, y las sombras de los valles y barrancos mostraban
un negro aterciopelado.
Si alguno de los aventureros tiene a bien examinar este lugar o
asomarse por la ventana haz que efecte una tirada de Rastrear MED
(80), para averiguar que, por lo que ms o menos ha podido deducir
de la disposicin de las habitaciones del palacio, los aposentos de la
seora de broqueta deberan encontrarse muy cerca del lugar desde
el que estn observando, un piso ms arriba ms o menos.

Salidas: Si pasan por alto este detalle o fallan la tirada, haz


que los personajes acudan al episodio 16, si por el contrario se
dan cuenta del lugar en el que estn, pasa al episodio 17.

Episodio 15: Las cosas se ponen feas.


Si los jugadores han llegado hasta aqu, como dira Quevedo en cierto
libro, <<ya no queda sino batirse>>; leles esto a ver que les va a
pasar:
La situacin no haba hecho ms que empeorar, pues tras la
escaramuza inicial con los guardias, se haba corrido la voz de
alarma, y en aquellos instantes castillo herva de bullicio con
guerreros armados de un lado a otro en busca de los furtivos
asaltantes. Ocurri entonces, que nuestros hroes llegaron a
una estancia en la que toparon de frente con un retn de
soldados que ya les estaba esperando fuertemente
atrincherados. Eran poco ms o menos una veintena de
guardias de lite, a los que se haba sumado el cuerpo de
ballesteros que les apuntaba desde la arquera del piso
superior del saln al que haban llegado.
Y cuando pareca que nada ms malo poda pasarles, una voz
spera e inquietante se elev desde detrs de los guardianes

29

Un suplemento para Anima


de palacio confirmando que, efectivamente, siempre se puede
ir a peor:
<<Os felicito por vuestra osada. Habis tenido valor viniendo
hasta aqu, pero vuestro viaje no va ms all>>.
<<El capitn Drake!>> exclamaron varios de los soldados,
mientras una figura enorme embozada en una armadura de
placas se abri paso entre el retn hacia nuestros hroes.
<<Vamos, quiero ver lo que valis... Saboread el poder de mi
maza!>>. Y con estas palabras el gigante embozado en metal
carg hacia delante enarbolando un arma de tamao
descomunal y haciendo temblar las baldosas de piedra bajo
sus pies.
Ningn otro soldado va intervenir en este titnico y singular combate.
estas son las estadsticas de la bestia parda:
CAPITN DRAKE
Categora: Maestro en armas; Nivel: 4;
Turno:10/ -15; Pv: 200; TA: Placas; HA: 120; HP: 120; Armas: Maza
pesada de combate enorme;
Dao: 120
AGI: 6 DES: 8 CON: 9 FUE:10 PER: 4 INT: 4 VOL :8 POD: 8
Habilidades: Montar 35, Advertir 50, Buscar 35, Proezas de fuerza
30, Frialdad 35, Intimidar 35, Resistir el dolor 35, Liderazgo 60.
Especial: Reflejos rpidos (+45 al turno), inquietante, Tabla de rea,
tabla de tipologa (mazas), tabla de soldado.
Resistencias: RF 55, RE 55, RV 55, RM 55, RP 55.
ESTRATEGIAS DEDRAKE:
Este hombre es una autntico bestia, que se lanzar al combate
cargando en el primer asalto, (recibe por ello un +10 al ataque, un
10 a la parada y un 20 a la esquiva).
Drake utilizar siempre que pueda su ataque de rea (su arma se
presta muy bien a ello), efectuando sus dos ataques, y resistiendo los
golpes en lugar de pararlos o esquivarlos, de forma un tanto
arriesgada. (Esto lo har siempre que le sea posible pero no es tonto),
cuidado con esto ltimo, pues si tiene que parar los golpes los parar
si se ve muy apurado.

Salidas: En el momento en que Drake sea derrotado, ste


caer con un gruido de rodillas, haciendo estremecer todo el
saln y desplomndose al fin con las manos hacia arriba. En ese
mismo momento se har un silencio y se producirn unos
segundos de incertidumbre entre los soldados que los jugadores
supervivientes podrn aprovechar para escapar hacia el
episodio 14.

Episodio 16: El ltimo esfuerzo

30

El pas de los sueos


En este encuentro que se desarrolla a continuacin no hace falta
tirada de Avistar dado que la persona con la que van a topar no se
toma ningn tipo de molestia en no hacer ruido y avanza por el
pasillo bastante despreocupadamente; aunque si lo prefieres y eres
quisquilloso, puedes hacer una tirada RUT (20) de Avistar:
Ms adelante, a lo lejos, escucharon pisadas presurosas que
se les aproximaban por uno de los corredores. Sin estar
seguro de quien se les acercaba, encontraron un lugar dnde
esconderse en una arquera detrs de una columna.
Los
jugadores
pueden
decidir
esconderse
mediante
la
correspondiente prueba enfrentada de Ocultacin contra Buscar,
(porque la persona que viene por el pasillo est buscando
activamente). Si ganan la tirada de Ocultacin, la mujer que viene
avanzando por el corredor pasar de largo con paso ligero y a los
pocos minutos todo volver estar de nuevo en calma. Si Fei, que as
se llama la ladrona que se les acerca por el pasillo, descubre que hay
alguien escondido, procurar actuar sin llamar demasiado la atencin
y continuar su camino.
Si los personajes interactan de algn modo con ella, lee lo que
sigue:
Descubrieron a una mujer joven vestida con ropas de
sirvienta y con un chal sobre los hombros. Se mova con
rapidez por el pasillo llevando consigo un saco probablemente
lleno con sus pertenencias. Al verles se sorprendi y trat de
seguir su camino.
FEI
Categora: Ladrn; Nivel: 3;
Turno: 85; Pv: 85; TA: No; HA: 70; HE: 120; Armas: Daga;
Dao: 25
AGI: 8 DES: 7 CON: 5 FUE:5 PER: 7 INT: 6 VOL :5 POD: 5
Habilidades: Acrobacias 30, Atletismo 40, Nadar 30, Sigilo 100,
Trepar 30, Advertir 70, Buscar 70, Disfraz 45, Ocultarse 70, Abrir
cerraduras 60, Robar 100, trampera 40, Truco de manos 60, Tasacin
40.
Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 40, RP 40.
Fei es lo que en le argot callejero se conoce como una <<Trtola>>.
Una trtola es un tipo de ladrn muy peculiar; frecuenta los barrios
ricos y se disfraza de sirvienta para luego introducirse en las casas de
las personas adineradas por la puerta de atrs. Hace falta mucho
valor para ser una trtola, especialmente si la persona a la que
pretendes robar es la Seora de Broqueta. Una vez en el interior, la
trtola se hace pasar por alguien del servicio y va arramblando con
todo lo que puede y se va sin ser descubierta.

31

Un suplemento para Anima


Para descubrir la verdadera identidad de Fei hace falta una tirada
enfrentada de Advertir o Buscar contra Disfraz, de manera que si
alguno de los jugadores la saca, a la pobre Fei se le caer de su bolsa
de saqueo un reloj de bolsillo de forma muy sospechosa.
Si nadie supera la tirada la ladrona seguir con su juego:
Les mir cautelosamente y les dijo:
<<La Seora est otra vez arriba con su dama de confianza y
por nada del mundo subira de nuevo a sus aposentos.
Escuch un grito ahogado que vena de sus habitaciones, y
estoy segura de que era un grito de agona. Dios nos asista1.
Desde hace tiempo se venan murmurando cosas, cosas de las
que es mejor no hablar en voz alta. Y por lo que ha mi
respecta, ya he tenido suficiente como para no querer seguir
aqu ni un minuto ms.>>
Esto es ms o menos cierto segn decida el Dj. Si alguno de los
aventureros descubre la verdadera identidad de Fei sta no tendr
mas remedio que confesar que es lo que est haciendo realmente
aqu.
No hay forma de convencer a la muchacha para que se una al grupo
de personajes en su particular misin, ya que ella es una ladrona, no
una asesina. Por el contrario, si se insiste mucho, puede ayudar a los
jugadores de forma distinta: Consigui un poco de polvo de hadas
mientras registraba a fondo el palacio. El polvo de hadas funciona
exactamente igual que el hechizo de nivel
50-60 <<Curar
Heridas>>, (ver pgina 171 de Anima). Cura 45 puntos de vida y hay
4 dosis. Eso es todo lo que aportar Fei a los personajes en esta
aventura, aunque en la continuacin de esta historia ser un aliado
interesante a tener en cuenta.
Si acaso, el Dj es libre de planear ms encuentros con ella en
aventuras posteriores.

Salidas: Despus de esto, pasemos al episodio 17.

Episodio 17: Un respiro, los aposentos privados de Lady


Margritte
Al fin, los aventureros han llegado a las dependencias de Lady
Margritte, pero no todo el monte es organo, como vers, la prueba
ms difcil est an por llegar:
No caba duda de que aquellos aposentos estaban ocupados
por alguna de las damas de palacio, pues todos los muebles
eran ms cmodos que los de las restantes estancias por las
que haban pasado. No haba cortinajes en las ventanas, y la
luz de la luna, al penetrar por los cristales en forma

32

El pas de los sueos


romboidal, permita distinguir los colores y los detalles de un
suntuoso mobiliario.
Haz que los jugadores tiren por Sigiloso (nada ms que para ponerles
nerviosos) pues la escena que vern por la puerta entreabierta de la
habitacin en la que estn se desarrollar ms o menos de igual
modo. Una vez estn preparados para la lucha final, lee esto a los
personajes:
En el interior de una estancia tan silenciosa como un sepulcro,
una estancia que ni los guardias ms veteranos procuraban
evitar, Lady Margritte, hija y sucesora del Conde de Broqueta
y descendiente de un antiguo linaje yaca lnguida en un bao
de mrmol negro rodeada de velas, donde un intermitente
goteo caa sobre ella desde lo alto. El cadver de una
muchacha mutilada se enfriaba sobre ella colgada del techo
por los pies mientras su sangre se enfriaba.
<<Y bien, mi leal Pandora. Cul es el resultado? Pasarn los
signos vitales a mi cuerpo, igual que fluyen de la garganta de
este cadver? >>
Sobre un trono de acero negro descansaba una mujer de
aspecto asctico que levant la mirada de un antiguo tomo de
piel de serpiente que reposaba en sus muslos...
<<Algo, mi Seora. Algo...Pero no lo suficiente, an.>>
<<Habr que continuar entonces? El goteo es lento, pero la
mujer an parece tener ms sangre...>>
Larga haba sido la cada de la familia de Broqueta bajo el
ms corrupto de sus miembros. Pobre de cualquier reino
cuando est regido por un loco...Pero peor cuando ese loco no
es mas que una marioneta en los dedos de un mago.
<<Quizs necesites otra muchacha con el cuello roto, eh?>>
dijo Lady Margritte con indiferencia.
<<Mis tierras estn llenas de mujeres a las que nadie echar
de menos. Um, cada vez es ms duro quitarme la sangre al
acabar el bao>>.
La mujer plida sali de la pila y se cubri con un batn de
terciopelo rojo oscuro.
Incluso la vida de la favorita de la Seora no haba sido un
lecho de rosas, pues para obtener el favor hay que obtener
resultados, resultados que se haban hecho esperar y la
paciencia de Lady Margritte peda inmortalidad mientras el
tiempo pasaba.
Ahora es el momento de la verdad. Los jugadores deben realizar lo
que han venido a hacer aqu y no hay mucho ms que decir... Por el
momento. Estas son las estadsticas de Lady Margritte en un
principio, como veris, no son gran cosa, al menos por ahora:
LADY MARGRITTE
Categora: Novel; Nivel: 3;
33

Un suplemento para Anima


Turno: 40/0; Pv: 70; TA: No; HA: 100; HE: 100; Armas: Usar un
candelabro para defenderse,( tratar como antorcha);
Dao: 20
AGI: 6 DES: 6 CON: 6 FUE:6 PER: 7 INT: 7VOL :7 POD: 7
Habilidades: Baile 50,Montar 30, sigilo 10, Advertir 20, Buscar 30,
Ocultarse 10, Arte 20, Historia 20, Memorizar 20, Persuasin 40,
Tasacin 30, Frialdad 20, Intimidar 20, Estilo 60 ,Liderazgo 60.
Resistencias: RF 45, RE 45, RV 45, RM 45, RP 45.
Como era de esperar, Lady Pandora se ha aprovechado de la locura
de su seora y ha estado engaando a Lady Margritte para sus
propios intereses y dndole falsas esperanzas sobre algo que sus
poderes nunca podrn alcanzar: La inmortalidad a cambio de la vida
de doncellas inocentes. Estaba claro que no tena demasiados
escrpulos, y tampoco ahora demostrar mucha ms decencia,
intentando abandonar a Lady Margritte a la primera oportunidad que
se le presente en combate y rindindose si es necesario.
Estas son sus estadsticas:
PANDORA
Categora: Hechicero; Nivel: 1;
Turno: 50; Pv: 75; TA: No; Proyeccin mgica 60; HA: 20; HE: 20;
Armas: No;
Dao: 10
AGI: 5 DES: 6 CON: 5 FUE:5 PER: 6 INT: 8 VOL :6 POD: 8
Habilidades: Advertir 20, Buscar 10, Ciencia 20, , Historia 25,
Medicina 20, Memorizar 20, Ocultismo 50, Valoracin mgica 50,
Persuasin 50.
ACT: 40; Zeon: 560; Nivel en va: 20 (Libro de Oscuridad).
Resistencias: RF 30, RE 30, RV 30, RM 50, RP 35.

Salidas: Una vez los Pjs crean haber terminado su trabajo,


pasa al episodio final.

Episodio final: El advenimiento del Prncipe Oscuro


Es obvio que el desenlace de esta aventura no puede ser tan fcil
como podra parecer en un principio, lo verdaderamente bueno viene
a continuacin, lee esto a los jugadores una vez hayan eliminado a
Lady Margritte:
Durante un momento, tras la muerte de la Seora de
Broqueta, todos quedaron en silencio. Al final todo haba
concluido con relativa facilidad.
Pero luego, al cabo de pocos segundos, surgi un tremendo
grito de la garganta del cuerpo inerte que haba sido Lady
Margritte y... En alguna parte, en un espacio ms all del
espacio, en un tiempo ms all del tiempo, algo despert y
acudi para responder a su llamada. Algo flot hacia el

34

El pas de los sueos


presente y lleg como una espiral desde el ms all. Algo que
cubri al propio palacio como un vrtice que descendi desde
los cielos.
Del cadver inerte de Lady Margritte comenz a salir humo
mientras la carne se desplazaba por debajo de la piel para dar
lugar a una nueva forma, mientras que la fortaleza quedaba
sumida en las tinieblas del mar de la tranquilidad, ms all
del mundo fsico.
De pronto, se dieron cuenta que el suelo que pisaban ya no
era el mismo, sino que posea el blando tacto de una pila de
cadveres que se amontonaban bajo sus pies sin saber ni
siquiera como haban llegado hasta all.
<<El deseo de un alma que ni el dios de este mundo es capaz
de aplacar ha invocado este mundo y me ha atrado hasta
ti>>. Dijo el prncipe del ms all. Yo, Malekith, Seor de la
Vigilia, realizar tu deseo a cambio de las vidas de estos
hombres. Que mi odio se materialice a travs de tu nuevo
cuerpo, un cuerpo mas all de las leyes del destino para
enterrar tu frgil alma humana>>
Mientras tanto, la figura de Lady Margritte continuaba
mutando en una suerte de piernas retorcidas en posturas
antinaturales, como las patas de una araa muy anormal a las
que iban unidos un torso femenino, unos brazos y ms
extremidades en las que la nica cosa reconocible era el
rostro de la reciente difunta.
<<Se avecina una era de sangre y oscuridad, una poca de
terror y clera, y el bando ganador quedar en posesin de
este mundo, que ser dominio eterno de los vencedores.
Observa la ciudad que he construido, observa la simiente de
esa nueva era>>
Al fondo, en la distancia ms all de la oscuridad, sobre el
mar de cadveres, poda verse una ciudad, tan fina como
tejida de la misma niebla de la maana.
<<Este planeta ser limpiado de asquerosa humanidad, pues
tendremos que remodelarlo todo a nuestra imagen. Tu puedes
estar en el bando victorioso, amada ma, mira dentro de tu
corazn. Sabes bien que te he mostrado la verdad...y tambin
has de saber esto: Para conseguir ese deseo que te quema las
entraas, debers pisotear estos cadveres desperdigados o
convertirse en uno de ellos. El camino a recorrer lo has
edificado tu misma, con los cadveres de todos aquellos a los
que has sacrificado en pos de tu meta. Es ms, todo ha sido
gracias a aquellos que murieron, tus enemigos, tus doncellas,
tu padre... Si lo que quieres es acercarte a m, obtener lo que
tanto has anhelado, tendrs que sacrificar a muchos ms...>>
Lady Margritte saba que su cuerpo quedara transformado en
cuestin de segundos, incapaz de contener el nuevo poder
que lata en su interior, pero eso careca ahora de
importancia:

35

Un suplemento para Anima


<< Ir...Ir a ese sitio aunque tenga que matarlos a todos>>.
Dijo en pleno apogeo de su locura.
<<Hazlo amada ma>>. Respondi la bella voz del Prncipe
Oscuro.
Y el ritual de iniciacin dio comienzo.
Ahora es cuando verdaderamente vamos a revelar la trama principal
de la aventura: Durante aos, la seora de Broqueta haba estado
asesinando a sus enemigos a sangre fra y torturando a otros muchos
inocentes hasta caer en la locura y comenzar a matar, primero a su
padre, y despus a sus criadas en aras de la ansiada inmortalidad.
Idea que su dama de confianza, Lady Pandora, le haba metido en la
cabeza con la finalidad aumentar y de consolidar su posicin dentro
de la familia de Broqueta.
Naturalmente, no haba forma humana de que Lady Margritte
consiguiera su meta a travs del asesinato de personas inocentes,
sobre todo porque los poderes de Pandora no estaban a la altura de
las circunstancias, pero sin saberlo,
cada una de las muertes
causadas mediante el sufrimiento era un alma ms que se sumaba a
los dominios del Prncipe de las Pesadillas, Malekith.
Malekith, por su parte, aprovechaba la locura de Lady Margritte para
conseguir sus propios fines: debilitar la delgada lnea que separa al
mundo real del de los sueos y construir un portal con el que ambos
mundos quedaran unidos, de forma que la batalla final estaba a punto
de llegar.
Abastecindose de las almas de los soadores que la Seora de
Broqueta le proporcionaba sin proponrselo ya casi ha conseguido
construir la ciudad que abrir el portal hacia una nueva era, la
simiente de un nuevo mundo, como l mismo la llama.
Pero entonces entraron en juego los personajes, que pretendan
eliminar al ser que haba concedido a Malekith la oportunidad avanzar
desde su dimensin paralela hacia esta, y decidi intervenir
personalmente, otorgando a Lady Margritte nuevos poderes con los
que hacer frente a sus nuevos e inesperados enemigos.
En realidad, Lady Margritte no es ms que un pen en una partida en
la que estn en juego cosas mucho ms importantes que su ridcula
obsesin. El Seor de las Pesadillas lo sabe, y la utilizar en su propio
beneficio durante el tiempo que le sea posible (ya le queda menos),
para abandonarla a su suerte luego, cuando no le sea til.
Ahora ya no queda ms que la ltima batalla por librar, algo ms que
la vida de los Pjs est en juego:
LADY MARGRITTE (En forma de apstol del Seor de las Pesadillas)
Categora: Novel ; Clase: Entre dos mundos 20; Nivel: 5;
Turno: 20 Natural ; Pv: 210; TA: 6; HA: 120 puos, garras, 70
aguijn; HP: 120 garras; Armas: Ataque fsico, Dao 50, Armas
naturales, Dao 130;
AGI: 5 DES: 11 CON: 8 FUE: 11 PER: 5 INT: 4 VOL :10 POD: 5

36

El pas de los sueos


Habilidades esenciales:
Caractersticas fsicas sobrehumanas,
tamao innatural, inmunidad psicolgica, necesidad extrema (matar 1
vez al da a un ser humano)
Poderes: Dao incrementado (garras), stas deben tratarse como si
tuviera la tabla de armas de rea, ataque especial (picadura
venenosa, Dao RV 100, Negativo a todo accin RV 80), aura de
miedo (5 metros RM contra 100).
Metamorfismo: Puede volver a asumir su forma original aunque slo
en apariencia. Tarda un turno entero de preparacin, no pierde por
ello su necesidad extrema, su inmunidad psicolgica ni sus
caractersticas bsicas; por el contrario, sus poderes desaparecen casi
por completo, el aura se convierte en <<presencia inquietante>> y
su tamao se vuelve normal. Las habilidades secundarias se quedan
tal y como estn.
Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 30, RP 50.
Tamao: Enorme
Regeneracin: 2.
rea de accin: 1 metro.
Tipo de movimiento: 22 metros
Habilidades secundarias: Las mismas que la criatura original pero
con los siguientes cambios: Sigilo 5, Advertir 15, Buscar 25, Ocultarse
5, Frialdad 25, Intimidar 25.
Algunas habilidades han cambiado como consecuencia de la nueva
forma mientras que otras son fsicamente o intelectualmente
imposibles (como Montar).
Aspecto fsico y modus operandi:
Lady Margritte se ha convertido por mediacin de los poderes del
Seor de los Cuervos en una criatura difcil de describir, algo as como
una especie de insecto con dos brazos humanos normales que surgen
de un torso con seis piernas en posicin muy extraa como si de un
arcnido se tratase.
Un apndice muy extrao que se divide en dos y termina en un
aguijn se levanta por encima de su cabeza humana, como si de los
pelos se tratase, y dos garras afiladas como cuchillas surgen del
tronco por encima de los brazos normales para completar a este
engendro que parece salido de una pesadilla.
El apstol ataca con furia asesina desde el primer momento,
aprovechando sus caractersticas fsicas superiores y cargando hacia
los personajes, tratando de despedazarlos con sus garras y su
habilidad de ataques de rea. Trabada en combate realizan dos
ataques, uno con sus garras y otro con sus brazos normales, dejando
el aguijn venenoso para aquellos personajes que crea que pueden
causarle ms problemas.
No emplea tcnicas muy complejas y prefiere dejarse llevar por el
frenes y el momento.

37

Un suplemento para Anima

Salidas: Una vez los personajes derroten a este monstruo, esto


se habr terminado, pasa a mrate la seccin que viene a
continuacin y dales los puntos de experiencia que tu creas que
se han merecido (mira lo que dice al respecto el Anima para
otorgar lo que creas conveniente).

Y ahora qu?
Una vez los jugadores logren salir de la fortaleza con vida estarn a
salvo y todo habr terminado...De momento.
El engendro en que se haba convertido Lady Margritte yacer a sus
pies ahora con su forma humana original y destrozada por el
combate. La misin se habr cumplido, y las tierras de la Seora de
Broqueta ya no volvern a sufrir de nuevo su pesada mano.
Se encontrarn de vuelta en la habitacin de la seora feudal... de
vuelta de aqul lugar tan extrao en que habr tenido lugar el
desenlace de su primera aventura.
Los lugareos del pueblo de Koven les pagarn lo acordado, pero
todava quedan muchos cabos sueltos por atar:
- Los caballeros de la inquisicin estaban en camino mientras
tenan lugar todos estos hechos, de manera que es probable
que lleguen no mucho despus de que los Pjs hayan terminado
con Lady Margritte. Ha ocurrido un <<milagro>> por as
decirlo, un acontecimiento sobrenatural que puede servir de
base para trabajar el escenario <<En el lugar equivocado>>
que se describe en los posibles argumentos del captulo 16 de
Anima. No creo que los inquisidores pasen por alto este hecho,
y todas las pistas terminarn conducindoles ms temprano
que tarde hacia los propios jugadores, momento en el cual
podra combinarse una aventura tipo <<Alguien te persigue>>.
- Por su parte, Malekith, el Seor de las Pesadillas contina con
su plan hacia un futuro que todava es incierto, esto podra
servir para continuar con una argumento tipo <<Detener un
acontecimiento>>, ya que las consecuencias de los actos de
Malekith seguramente sern desastrosas a no muy largo plazo.
- Tampoco Fei ha tenido mucho protagonismo en esta historia,
quizs en un futuro no muy lejano vuelva a encontrarse con los
aventureros en circunstancias distintas, porqu haba ido a
robar justamente a un lugar tan peligroso?, qu haba ido a
buscar?.
Si te ha gustado la historia puedes usar <<El Pas de los Sueos>>
como base para una serie completa de aventuras, o esperar a que mi
menda saque como a poco ms continuaciones para esta saga pica.

Tabla de tesoros:
Y ya para terminar, incluimos una tabla de tesoros y objetos comunes
con objeto de <<vestir>> un poco a los personajes no jugadores y
dems individuos podis encontrar en los diferentes captulos. Es una
38

El pas de los sueos


tabla muy sencilla que sirve para suplir, segn los casos, la escasa
inventiva o las pocas ganas de trabajar del director, y est diseada
para nicamente esta aventura en particular.
Cada vez que lo estimes oportuno, o cuando uno de los aventureros
se ponga a registrar los cuerpos de algunos de los malos malosos de
esta historia, pasa a tirar en la siguiente tabla a ver que encuentra:
Porcentaje (1D100)

Calderilla y otros objetos de valor

01-14

Pobre como un ratn de iglesia, el jugador se come


un gruo como un puo.
Bonito dinerito!
Bonito dinerito y...1
Bonito dinerito y otras cosillas! (valiosas o
interesantes)
Piedras!

15-29
30-52
53-95
96-100

Pobre como un ratn de iglesia...: Sobran los comentarios, el individuo


en cuestin no tiene ni dnde caerse muerto, excepto por el equipo
bsico que digan sus estadsticas que posee.
Bonito dinerito: Cada vez que sale este resultado, quiere decir que los
individuos registrados poseen entre todos, dinero en un valor de 1D10
MO.
Bonito dinerito y...: Como en el anterior, pero adems, el individuo en
cuestin posee alguno de los siguientes objetos:
Porcentaje (1D100)

Inutilidades varias

01-10
11-25
26-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-90
91-95
96-99

Mueca de trapo
Enaguas de satn, muy monas por cierto
Parche para ojo, sacacorchos y un peluqun
Gafas sin cristales
Vale por una cerveza en una taberna de Manterra
Una araa en un frasco (no es venenosa)
Un portarretratos con el dibujo de un ser querido
Un collar hecho con orejas (humanas?)
Jabn
Coleccin incompleta de las estampillas de los
caballeros de Tol Rauko
Flauta de pan

100

Bonito dinerito y otras cosillas (valiosas o interesantes): Esta vez va


en serio, adems del dinero, lo que encuentren los Pjs ser de algn
valor.
Porcentaje (1D100)

01-10
11-25
26-40

39

tiles y enseres

Anillo de oro (vale 2 MO).


Pulsera de plata (tres cuartos de lo mismo)
Rosario de perlas (3 MO)

Un suplemento para Anima


41-50
51-60
61-70
71-80
81-90
91-95
96-99
100

Pantalones a la moda de la Costa del Comercio


(aunque no lo parezcan, valen 3 MO)
Estatuilla de marfil de una criatura de sexo opuesto
al sujeto en cuestin (4 MO)
Espejo de plata con incrustaciones de escasa calidad
(4 MO)
Atropina (dos dosis).
Cuerda excelente
Daga +5 no mgica
Botella de vino de buena calidad (20 MO)
Escrituras en el pueblo de Koven (25 MO)

Naturalmente, el verdadero valor de todos los objetos, incluidos los


que vienen a continuacin, no debera ser sabido por los jugadores si
no efectan una prueba de Tasar con una dificultad preestablecida
por el director.

Piedras: Se entiende que preciosas, claro est.


Porcentaje (1D100)

Piedra

01-14
15-29
30-52

Surtido de piedras variadas (50 MO)


Zirconio (50 MO)
Perla irregular de escasa calidad (75
MO)
mbar (75 MO)
nice (80 MO)

53-95
96-100

40

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