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Videojuegos para la educacin y la inclusin


social (/Videojuegos+para+la+educaci%C3%
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DOCENTE

9 (/page/history/Videojuegos+para+la+educaci%C3%B3n+y+la+inclusi%C3%B3n+social)

Objetivos del taller

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2008
Modalidad del taller

Temas del taller 2008


Videojuegoseduca
Definiciones de juego
Clasificacin de los videojuegos
Home
Pginas creadas por los
ESTUDIANTES
Intereses del grupo Estudiantes

Aprendiendo por ensayo y error- Almir


Estrategias didcticas-Camilo
FsicaVdeo-Manuelita

Mi primera wiki-Paulina
Historia y Videojuegos-Marysabel
Juegos, gnero y educacin-Roberto

La primera-Renzo
Videojuegos y aprendizaje Liliana

Videojuegos y Educacin Elizabeth

Algunos aspectos pedaggicos, psicolgicos y sociales


relativos a los videojuegos.
Por Charles Soarez Daz

Introduccin

El presente trabajo trata sobre algunos de los aspectos relativos al fenmeno de los
videojuegos, motivaciones y comportamientos relativos a la dinmica del jugador,
algunos mitos y verdades sobre la influencia que los videojuegos ejercen sobre los

nios y jvenes. Tambin, describe algunos aspectos analizados sobre la inclusin


de los videojuegos en el entorno de aprendizaje, aspectos culturales y tcnicos que
dificultan su implementacin, as como valoraciones positivas sobre los videojuegos
como herramienta didctica.
Finalmente, se aborda el tema de la inclusin social de las personas con

discapacidades y como las nuevas tecnologas de la informacin y de la


comunicacin han hecho y hacen posible la construccin de nuevos espacios
laborales ms inclusivos socialmente.

Videojuegos e inmigrantes
digitales - Lilin

Qu es un videojuego?

No s qu hacer - Cecilia
VIDEOJUEGOS E
INMIGRANTES DIGITALES
Videojuegos...incertidumbre
SANDRA CREACIONES
Los videojuegos para la
educacin y la inclusin social
Videojuegos en la escuela,
avatares de una maestra.
Gabriela Baratta
Videojuegos. Un desafo
educativo. Liliana Cruz
Videojuegos en el aula?
Marianela Rocha

Es un sistema que abarca el software y el hardware y que ofrece al individuo o al


grupo la oportunidad de interactuar en un acto deliberado, que se ejecuta en un

tiempo y espacio informatizado, sometido a reglas, que no necesariamente otorga

beneficios materiales al que lo practica y que se rodea de una aureola de misterio y

que solapa la realidad tal cual la percibimos presentndonos una nueva visin virtual
y adems real.

El fenmeno de los videojuegos, tal cual lo conocemos hoy da es por un lado una
de las actividades de recreacin ms comunes y extendidas en el mundo y por otro
lado una de las industrias ms rentables en el mundo de la tecnologa y el

entretenimiento. Su existencia es innegable y su influencia en el comportamiento de

nios, jvenes y adultos es ms evidente an, logran satisfacer una amplia gama de
expectativas y tratan sobre los ms variados aspectos de la cultura.

Aspectos motivacionales en los videojuegos


Para entender un poco los aspectos motivacionales presentes en la dinmica entre

jugadores y videojuegos, podemos partir de la Teora de las Necesidades de David

MacClelland para tratar de encontrar una relacin entre las necesidades del jugador

y en qu medida los videojuegos pueden satisfacerlas. Este autor distingue tres tipos
de necesidades en el ser humano:

necesidad de poder: se refiere a la necesidad de lograr que las dems personas se


comporten de una manera que quiz por si slo no lo haran, es decir se refiere al

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de tener influencia sobre los dems y la posibilidad


de poder
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necesidad de logro: se refiere al esfuerzo constante por sobresalir, ubica el logro
en una relacin directa con un grupo de estndares o categoras, se manifiesta a
travs de una bsqueda constante del xito.

necesidad de afiliacin: se refiere al deseo de sentirse parte de un sistema mayor,


donde se establecen fuertes relaciones con las dems personas, donde las
relaciones interpersonales son amistosas y cercanas.

La Necesidad de poder, presente en un gran nmero de personas puede ser

canalizada a travs de un juego de simulacin de Dios como es el caso de Los

Sims, en el cual el jugador es omnipresente, omnipotente y decide toda la dinmica


de los personajes inclusive la vida y muerte de los mismos. Tal vez, sea una

herramienta importante para abordar el tema de las responsabilidades que nos


ataen dentro de una sociedad, entender que existen distintos tipos de grupos

humanos, con su identidad, forma de ser y existir y desde el punto de la educacin

servira como soporte para presentar contenidos como la familia, la sociedad,


aspectos de la geografa perceptiva, la economa, los valores como la colaboracin,

el respeto, etc.. Tambin, nos permitira analizar y trabajar sobre nuestros errores sin
caer en la desmotivacin, ya que estamos simulando, por lo que podremos
figurarnos una solucin anticipada a la vida real. Pensemos en un juego que aborda
el tema de la maternidad, tal cual lo hacen algunas instituciones educativas, con
ciertos programas de educacin sexual basados en juegos de rol. Un concepto
parecido es el de mascota virtual o tamagotchi muy famosa en Japn.

Otra de las necesidades sera la necesidad de logro. Un juego que ciertamente


cautive a un estudiante con su carga motivacional centrada en obtener logros,

pueden ser los juegos de arcade del tipo laberintos o deportivos donde se deben
superar ciertos obstculos. Posteriormente el docente podra integrar o crear un
grupo de estudiantes que puedan colaborar en equipo para solucionar tales

obstculos saliendo de la competencia y enfocndose en el trabajo colaborativo. Es


decir, en todo momento el docente debe evitar la construccin de una cultura del

aislamiento donde prevalecen las estructuras balcanizadas. Existen muchos otros


juegos que tambin saciaran parte de esa necesidad de logro donde existe una
amplia gama de tecnologas empleadas as como dispositivos.

La ltima necesidad para McClelland sera la necesidad de afiliacin: los juegos en

red. Pueden favorecer a la habituacin de los estudiantes en el trabajo colaborativo.


Y si pretendemos crear un espacio donde el esparcimiento o la calidad del tiempo
libre del que disponemos est pensado para relacionarnos con los dems de una
forma cada vez mejor podemos pensar en los juegos de mesa, pero en sus

versiones digitales, como el ajedrez, las damas, etc., es factible creer que los

mismos podran ayudar a los docentes en las escuelas a crear un espacio y un

tiempo institucional de calidad donde rescatamos hbitos de jugar ciertos juegos que
favorecen la socializacin y donde los estudiantes estaran reforzando los vnculos

con sus grupos de pertenencia a travs del dilogo, el intercambio, la aproximacin,

las expectativas de que el encuentro agradable se vuelva a producir, etc. Pero quiz
ms representativos an de este tipo de tendencia motivacional seran los juegos

donde se reclutan individuos, ya sea en base a criterios funcionales o emocionales, y


me refiero a los juegos en red u on-line. Un ejemplo de este tipo de juegos, pero en
su aspecto patolgico, de carcter casi alienante, que pueden hacer con que la

individualidad se desdibuje en el grupo sera el juego de pandillas de Facebook, con


fuertes mecanismos de refuerzo positivo y de desensibilizacin progresiva que
atentan sobre los lmites de lo moral, que circundan en la zona de la transgresin y

muchas veces carentes de creatividad. Este tipo de juego apunta a lo instintivo, a lo


primario, como el instinto de supervivencia simplemente, sin posibilitarle al jugador
que realice una mejora segn sus valoraciones. Tampoco muestran muchas veces
que los fenmenos sociales son multicausales y dinmicos. El individuo, muchas
veces, se siente obligado a realizar cosas para no perder su posicin dentro del

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su lugar de control est en lo que los dems le digan


o hagan
para
premiarlo
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y tiende a que su direccin de motivacin se base en evitar situaciones, sin entender
muchas veces que su comportamiento tendr consecuencias muchas veces nefastas
para su futuro. El anlisis de este tipo de juegos es realmente fascinante pero
escapa al cometido de este trabajo, ya que no se denotan aspectos que desde el

punto de vista pedaggico puedan ser de carcter pragmtico, quiz si le interese al


clnico e investigador para una mejor comprensin del ser en su teraputica.
La adiccin

Una investigacin realizada en EEUU revela que la adiccin a los videojuegos sigue
pautas muy parecidas a la adiccin a las drogas. A un grupo de adolescentes con
adiccin a los videojuegos se les hizo una exploracin de imgenes (PET) en el

cerebro y se descubri que el videojuego activa las mismas zonas cerebrales de una
persona cuando usa drogas.
El estudio tambin revel que los nios cada vez ms comienzan antes a jugar a los
videojuegos lo que en muchas circunstancias se transforma en incorporar un nuevo
personaje y asumir una nueva identidad. En el entorno de pares los nios que son
jugadores aumentan su autoestima y son respetados por sus congneres.

Ludopata es el nombre que recibe el que padece de adiccin a los juegos y dentro
de los rasgos que definiran que un nio se est convirtiendo en ludpata se

encuentran: ocultar las horas de juego a la familia, le miente a los mismos y a sus
amigos, se muestra irritable cuando no puede jugar, usa el juego como mtodo de
evasin en el momento de afrontar problemas del hogar.
La compulsin de comprar: el consumismo

Una frase que refleja una de las causas culturales del consumismo puede ser la de
Mc Luhan en 1973, El afn puesto en el empeo de la tcnica no nos ha dejado
tiempo para considerar sus implicaciones.

Los anlisis que hacemos y la mayora de las personas que slo consumen la
tecnologa que avanza y crece a borbollones son superficiales y muchas veces

sensacionalistas. Si de padres se trata, es probable que aturdan a sus hijos de

dispositivos electrnicos para demostrarle afecto, para que no se sientan menos que
los dems, para llenar sus propios vacos y realizar fantasas neurticas que no son

ms que reflejo del elitismo. Muchos de estos padres posiblemente se opondran a la


implementacin de los videojuegos en el espacio pedaggico, cuando no son
concientes que son ellos, los primeros en estimular el consumo de estos bienes
tecnolgicos sin establecer ningn lmite o control sobre el uso de los mismos.

Juegos violentos si o no?


La teora de la reproduccin social podra afirmar que enfrentarse a contenidos

violentos en los videojuegos puede ser un desencadenante de conductas violentas,

racistas o sexistas. Creo que podemos afirmar, si esto es en gran parte cierto, que el
consumismo puede dar origen a los fenmenos patolgicos vinculados a los

videojuegos. Existe como una especie de codicia del byte, un creciente vicio por
hacer descargas de juegos, videos, msicas desde internet, as como el de comprar
el ltimo dispositivo disponible en el mercado.

Y si nos volcamos al mercado y la economa tendramos un claro ejemplo de la


teora de la escasez aplicada al mercado de los videojuegos y equipos electrnicos
fruto de una campaa de mercadeo muy agresiva y eficiente. La gente compra

dispositivos electrnicos como si se fueran a terminar o porque consideran que es


obsoleto luego de unos pocos meses.

Por otro lado, la teora de la catarsis podra afirmar que la exposicin a videojuegos

de carcter violento podra ser un canal de escape ante las pulsiones internas que
quiz si se convertiran en actos violentos de no canalizarse de alguna forma. Segn
Enrique Pichn Riviere las conductas son producto de una tensin, por consiguiente
las conductas basadas en la energa agresiva tambin lo seran y de no liberarse

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causantes de diversas patologas o catalizadorasthe


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las mismas
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afectar al sujeto a nivel orgnico.

Algunos aspectos relativos a la inclusin de los videojuegos


en el aula y sus posibilidades educativas.
El tiempo pedaggico

Debemos pensar el momento en el cual debemos hacer uso de los videojuegos en el


contexto ulico, debemos tener criterio docente y racionalizar este recurso. La

implementacin de esta tecnologa en el aula deber ser una decisin basada en


criterios pedaggicos que se enmarquen en las vicisitudes curriculares y que de

cierta forma posibilite la comunicacin con las familias de los estudiantes para que
ellos tambin se involucren en este proyecto.

Segn Fabia M. Santos, el software educativo se puede clasificar, segn el objetivo

pedaggico y de acuerdo a su cumple con el ciclo descripcin - ejecucin - reflexin


- depuracin - y una nueva fase de descripcin que promueve la construccin de
conocimientos.

La zona de desarrollo prximo presente en los videojuegos

Los videojuegos, muchos de ellos, poseen cierto grado de automatizacin que

algunos desarrolladores le llaman su IA (Inteligencia Artificial), que no es ms que

una suerte de subrutinas o quiz clases (en el sentido de abstraccin de un objeto)


con un algoritmo capaz de calcular o prever ciertas actitudes y conductas que llevar
a cabo el jugador durante el juego, donde puede desde brindarle ayuda en la

pantalla dependiendo a partir las ltimas acciones realizadas hasta tornar el propio
entorno del juego en un espacio ms fcil de accederse modificando elementos de
su configuracin inicial. Es decir, que dependiendo del tipo de problema que fue

propuesto para resolver, el juego ya posee internamente una serie de posibles


respuestas para facilitarle al jugador su accionar, ya sea permitindole el uso de

herramientas para lograr su cometido o hasta mediando entre lo que el jugador ya


demostr saber y la consecucin del objetivo final que en esa etapa se propuso.

Los videojuegos posibilitan la incorporacin de niveles de dificultad progresivos: la


seduccin del logro de unos objetivos claramente definidos y graduales y unos
medios sencillos y evidentes para conseguirlos.
El lenguaje de los videojuegos como instrumento cultural

La iconicidad de los videojuegos nos permite compartir smbolos y signos propios a

nuestra cultura, a una cultura ya extinta o inclusive smbolos que son conocidos y
comunes slo a los jugadores de un juego en particular. Pensemos por un momento

cuan rico puede ser un simple juego con signos criptogrficos donde se le plantea al

jugador la posibilidad de que a travs de la interpretacin de los mismos resuelva un


problema para descifrar un enigma. Para esto debemos poner en funcionamiento un

conjunto importante de destrezas y conocimiento que nos vemos obligados a


integrarlos y transferirlos a una situacin quiz no del todo nueva pero s desafiante y
motivadora.

Es frecuente observar en los videojuegos el empleo de jeroglficos, signos crpticos


antiguos o hasta inventados. Si pensamos en el concepto de modernidad como la
reutilizacin de lo antiguo para una nueva visin mejorada de la realidad podemos
afirmar que la modernidad no dejar de emerger nunca ya que en los videojuegos
como en otros mbitos de la tcnica constantemente se realiza una suerte de
revisin histrica que da lugar al debate, a la reflexin, a la crtica y hasta a las

especulaciones. Por lo tanto, los videojuegos estn lejos de excluir a los jvenes de
la cultura; por lo contrario, es para muchos el primer acercamiento a aspectos
culturales y a un nuevo mundo de representaciones simblicas.

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El videojuego en el desarrollo del nio

Los nios a partir del primer ao de vida ya comienzan a demostrar inters por los
otros nios, aunque sus interacciones sern casi como acciones exploratorias
aplicadas sobre otros objetos. Se trata slo de un acercamiento dnde no se
distingue a un sujeto de un objeto. Ser recin al segundo ao de vida,

aproximadamente, cuando el nio comienza a manifestar sus primeras conductas

sociales que pronto ser una necesidad que es conveniente estimular. Ahora, el nio

todava no posee internalizado la capacidad de entender las necesidades de los otros


nios y es frecuente en esta etapa las disputas por la posesin de los dispositivos
usados para jugar.

El juego simblico

Alrededor de los tres aos se puede observar el surgimiento de los juegos


simblicos, en los que son representados papeles sociales, como jugar a la maestra,
pap y mam, a comprar y vender, etc. Es interesante destacar cmo los

videojuegos llamados juegos de rol nos remontaran a esta etapa anterior de nuestro
desarrollo evolutivo.

En la etapa del juego tcnico quiz podramos intervenir para la reafirmacin de esta

etapa de descubrimiento y experimentacin en la cual el joven crea sus instrumentos


para adaptarse mejor a su entorno. Etapa en la cual se puede incentivar a los

estudiantes a que desarrollen su capacidad inventiva y que a integren lo que


aprenden en el contexto educativo a sus intereses reales, y quiz, a los intereses de
una sociedad.
Es sabido que muchos de los descubrimientos cientficos son fortuitos y fruto de

consecutivos errores que fueron excluidos por su inventor del bagaje de sus posibles
soluciones a un problema. Un aspecto presente en los videojuegos es el de
posibilitar el ensayo y error, lo que adems de remontarnos a una etapa de juego

ritual, puede significar una modificacin significativa en las estructuras cognitivas del
individuo. Todo esto podra ser reforzado a travs de la intervencin del docente
mediante la inclusin de juegos de simulacin instrumental,como por ejemplo,

simuladores de mquinas o de vehculos modificables por el jugador. Un simulador


de test de conduccin de vehculos puede ser representativo no slo de una

herramienta didctica especfica para entrenar en el aprendizaje de las reglas de

trnsito sino que adems representa una herramienta para observar las conductas
del sujeto en el trnsito en lo que refiere a la educacin vial.

El aspecto instrumental de la informtica como disciplina.


Es sabido que la informtica es usada como tecnologa instrumental a otros saberes
o disciplinas pero tambin tiene un carcter propedutico.

El videojuego puede servir como instrumento motivador para el novato de la


computacin que recin comienza a aprender a usar los dispositivos de la

computadora. Favorece el entrenamiento para manejo de ratn y teclado. Esto

favorecera al desarrollo de la coordinacin viso-manual. Tambin, representa una


forma interesante de introducir al alumno al uso de las TICs.

A nivel intermedio le sirve como herramienta de exploracin y experimentacin donde


puede hacer uso de juegos de simulacin de comportamientos como en el juego de
rol, donde desarrolla nuevas conductas para situaciones y puede llegar a entender

en base a qu criterios sus colegas lo eligen para tal o cual actividad. Para el
docente, el uso de los juegos de rol puede representar un campo frtil de exploracin
de las conductas de los alumnos para determinar si sus colegas eligen ms a un

alumno basado en criterios funcionales, afectivos o intermedios, lo cual, por ejemplo,


podra seguir siendo estudiado a travs de un sociograma elaborado con el software

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para el diagnstico del estatus social del grupo operativo


clase.
Para la
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recoleccin de datos podemos valernos de una pgina web con un formulario

diseado para este fin y podramos seleccionar el momento de crear o formar

equipos para jugar con las computadoras para esta parte de la tarea.
Si bien con la aplicacin de este test sociomtrico tendramos una visin de un
momento del grupo en cuanto a sus dimensiones afectivas, funcionales e

intermedias, que segn el propio Jacobo Levy Moreno la eleccin de con quines
nos gustara jugar sera suficiente para determinar este criterio funcional; pero

deberamos replantearnos si es representativo tambin para los videojuegos dado su


carcter tcnico o que requiere un nivel de conocimiento de conceptos ms
abstractos, dependiendo claro est del tipo de videojuego que se trate.

A nivel avanzado el estudiante puede hacer uso de estructuras cognitivas ms

profundas y complejas llegando a niveles de abstraccin avanzados. Tal caso se

produce cuando el alumno decide modificar sus juegos o cuando sus juegos entran
dentro del campo de la robtica, tal es el caso del trabajo desarrollado en el GIRA

por el Lic. Gonzalo Zabala y colaboradores donde programan las torres del conocido

LEGONEXT y las placas Ardwino usando Squeak-Etoys. Para estos fines educativos
los docentes y sus alumnos puede recurrir al uso de ciertas tecnologas que le
permiten modificar o hasta crear un videojuego sin saber programar en un lenguaje

informtico o con escasos conocimientos de programacin, ya sea con el SDK


(Software Development Kit) desarrollado por los propios creadores del juego (cedido

junto al juego) o con motores de juegos usados para la enseanza de la creacin de


videojuegos, como pueden ser: mujen, gamemaker, torque, pygame, Darkbasic, etc.
Son varias las experiencias de talleres de verano de creacin de videojuegos que se
han llevado a cabo con xito principalmente en educacin media en varios pases.

Aspectos sociales.
La inclusin social.
Un agente socializador es el ente que permite que la socializacin tenga lugar y el

juego es el instrumento que hace posible que el sujeto se desarrolle en la sociedad.


El videojuego, adems de representar una actividad de ocio es tambin un agente
socializador.

Existe una gran variedad de software destinado a atender a las personas con ciertas
discapacidades fsicas, hoy da accesible para todas las plataformas y situaciones
socioeconmicas del individuo y los videojuegos no estn exentos de estos
requerimientos.

El videojuego refuerza la auto imagen de la persona, le posibilita sentirse y ser


aceptado por un grupo de pertenencia al desarrollar sus habilidades como jugador,
fortalece aspectos de la socializacin, de hecho genera un espacio ms para la
socializacin, que favorece a que las personas se conozcan y descubran nuevas

cualidades de sus congneres. Brinda una nueva visin del mundo. Pensemos en un
juego que muestra los problemas de embotellamiento de la calle ms transitada de

una ciudad y calles que no posibilitan el acceso a los minusvlidos cuyo objetivo es
tratar de darle una solucin a dicho problema. Los videojuegos quiz puedan

representar un cambio en la resolucin de problemas sociales y la forma en la cual

el poder poltico acta por sobre la soberana de una nacin. Posibilitara una forma
ms de expresar la ciudadana, como lo hacen los foros, los canales de discusin,

los sitios de relacionamiento, etc. Un caso de software educativo que podra


representar un intento parecido, pero con un alcance menor es expresa una razn
de Intel.
Los docentes tienen en los videojuegos una herramienta para publicitar su labor,

para competir con las cosas que producen un reencantamiento de las personas da a
da, representa para algunos el poder acceder a ciertos beneficios o placeres que

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veces simbolizan llegar a cierto estatus social, the


o tener
cierto
de poder
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en su entorno.

Dentro de los defensores del uso de los videojuegos en el aula muchos opinan que

los mismos favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la participacin en


actividades comunes.Y podemos agregarle que incluyen a muchas personas con
discapacidades fsicas, que de no ser por los videojuegos, no podran participar de
actividades grupales de juego con sus compaeros.

La inclusin de los saberes disciplinares en un contexto ms amplio.

La consola de juegos wii ofrece la posibilidad de deteccin del movimiento, a travs


de una tecnologa que se conoce como EyeMove la cual detecta el movimiento
usando sensores. Esto nos permite integrar a las disciplinas deportivas al currculo
escolar jugando, por ejemplo, ciertos juegos de Fitness.

La XO de OLPC o cualquier dispositivo con una tecnologa similar nos permite el uso
de la cmara web tanto para filmar como para sacar fotos, y si le sumamos que
haciendo uso de la tecnologa de deteccin de movimientos podemos emular el

comportamiento de la consola Wii para la prctica de actividades de educacin fsica,


as como, ampliar la gama de recursos que usamos en el aula para la enseanza de
las ciencias. Por ejemplo, podemos realizar actividades de observacin cientfica
para detectar la presencia de un animal huidizo o peligroso y tomarle una foto
automtica aunque nosotros lo estemos observando de forma remota.

Siguiendo la idea anterior, tambin es interesante el software de control del ratn a


travs de la deteccin del movimiento por la cmara web (Camera Mouse). Este
software podramos incluirlo dentro de un proyecto conocido como realidad
aumentada. Esto posibilitara, por ejemplo, que una persona parapljica juegue al

tennis con otro colega y se vea a si mismo corriendo en la cancha de juego, sin salir
de su lugar.
Podemos citar tambin el uso del software para el reconocimiento de voz (VRS) y
los motores de sntesis de texto a voz (TTS) lo que ayudara a los no videntes a

participar de trabajos escolares, y porque no, a travs del juego.


Aqu copio un pequeo programa elaborado por una alumna con diez aos del 5

ao y de la escuela en la que trabajo donde ella trat de contemplar a las personas


no videntes.

Es sencillo, tiene modificaciones hechas o corregidas por m pero la intencin de la


joven es muy valiosa. Para ejecutarlo copiar el fragmento de cdigo respetando las

tabulaciones en la actividad Pippy de la XO de OLPC y luego ejecutarlo. En Ubuntu


copiarlo a cualquier editor de texto y guardarlo con la extensin .py y luego desde
una terminal ejecutar el comando python nombre_que_le_puso.py y ver el
resultado.

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El docente debe estimular a sus alumnos, concientizndolos que las diferencias


existen pero que podemos disminuirlas en la medida que creemos cosas, como el

software pensado para el mayor nmero de personas posibles y en una variedad de


circunstancias fsicas y sociales.
Otra posibilidad que ofrece el software es la capacidad de lograr que dos personas

jueguen a un mismo juego trascendiendo la barrera del idioma dado a la capacidad

de traduccin en tiempo real que poseen muchos de los mismos.


Podemos concluir entonces que los videojuegos Favorecen el contacto social con el

grupo de iguales y la participacin en actividades comunes. y que adems ofrecen


nuevas alternativas al grupo humano.

La habituacin en el contexto educativo

El videojuego puede servir como herramienta para evitar el abandono escolar.

Pensemos que si muchas nios dejan de sentir atraccin hacia la escuela ya que
observan que el mundo se mueve a travs de otros elementos que no estn

presentes en el da a da de la escuela es fcil advertir que si incluimos el uso de las

tecnologas en el aula y en nuestras prcticas estamos contrarrestando este efecto


del abandono. Todo depender del modelo de trabajo que desarrollemos en el aula y

cuan efectivos seamos en la implementacin de estas tecnologas en nuestro espacio


laboral, evitando a toda costas el modismo.

A otro nivel de la habituacin se encuentra la capacidad que ofrecen los videojuegos


de brindarle al estudiante retroalimentacin casi inmediata.

El desarrollo de valores y la intervencin pedaggica.


Existe un grupo de detractores del uso de los videojuegos a nivel mundial. Muchos
de ellos afirman que los videojuegos producen aislamiento y adiccin.
Si bien la afirmacin anterior parece irse a un extremo, este riesgo es real. Las
personas que pueden caer en este tipo de patologa (Tratable desde la Clnica)

seran individuos que sufren de una sintomatologa comn a cualquier otro tipo de

adiccin y no ser por la existencia de los videojuegos que estas personas


desarrollarn una adiccin. Los nios que peligran caer en el aislamiento son el fruto
de una realidad social con padres con multiempleo o con funciones de

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crticos y de gran impacto en sus vidas, the


queeasiest
slo participan
de layour
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de sus hijos en ocasiones aisladas y la calidad de la relacin con sus hijos es

producto de un histrionismo insano muchas veces, donde los roles estn poco

definidos, sin una implantacin de lmites razonables, realistas y sanos.


En el mejor de los casos, la vida repleta de vacos sin llenar por sus progenitores se
ver favorecida en el futuro donde estos chicos y chicas satisfacen sus necesidades
afectivas en un espacio virtual pero altamente tecnificado, donde tuvieron que

aprender a abstraer y resolver sus problemas quiz no por la va ms comn, el

dilogo, pero que de todas formas lo lograron y tal vez se transformen en grandes
artistas o creadores de tecnologa y entretenimiento. Fanticos quizs, pero

funcionales de todos modos y modificando la cultura para mejorarla y tornarla menos


burocrtica.

Segn las teoras de la reproduccin social el exponer a los jvenes a contenidos

televisivos o multimedia donde explcitamente se promueven conductas violentas y


sexistas estara inevitablemente asegurando la multiplicacin de tales conductas en
la sociedad.

Esta visin puede tener un fundamento vlido, ya que existen otros factores de
ndole social que se relacionan a lo anterior. De stos podemos destacar: el menor

control de los padres sobre sus hijos; el atractivo de la cultura electrnica por sobre

las prcticas pedaggicas tradicionales; presencia activa del grupo de pares (frente a
soledad de actividades escolares); carencia en rigor de los horarios y de
desplazamiento a espacios determinados, incluyendo salas de juegos.

Para algunos los videojuegos promueven una visin simplificada del mundo,
dividindolo en buenos y malos, proponiendo de manera habitual soluciones entre

dos nicas alternativas, sin trminos medios que limitan la imaginacin y afectan de
manera negativa al rendimiento acadmico.

El mucho tiempo de exposicin a los videojuegos, sumado a factores orgnicos que


predisponen el sujeto a ciertas patologas pueden tener efectos nocivos sobre la

salud. Pero esto son casos donde la intervencin de la familia es escasa o nula.
Como vimos anteriormente, los videojuegos pueden representar una valiosa

herramienta para la socializacin. Es a partir de los diez aos donde el punto ms


lgido del proceso de socializacin se produce y donde el nio habr aprendido a

ponerse en el lugar de los dems y entender lo que siente o piensan. Tambin es

frecuente la sensacin de los padres de que sus hijos se dejan influenciar ms por
los amigos que por ellos y es en esta etapa los docentes deben realizar una
cuidadosa intervencin sobre el uso de videojuegos de carcter violento, con

contenido racista, sexista, etc. El uso de los mismos por parte de sus alumnos,

puede ser un motivo para que realice una intervencin y aborde aspectos axiolgicos
presentes en la narrativa de los mismos.

El juego de rol puede servir como herramienta para detectar la presencia de


determinada forma de pensar y actuar que se encuadraran dentro de la
discriminacin social.

Lo ldico y los aspectos didcticos.


El videojuego como instrumento didctico cumple un papel importantsimo en el aula,
y a nivel institucional.

Mndiz, A., Pindado, J., Ruiz, J., Pulido, J.M. sostienen:

Parece ser que los juegos por ordenador poseen ciertos factores dinamizadores de
la conducta: es decir, atractivo y motivacin en fuertes dosis, unido a una alta carga
de realismo en las situaciones que los convierten en conductas semireales. Esto
puede concretarse o analizarse como una conjuncin de los elementos siguientes,
muy diferentes de las actividades que se proponen y viven en la escuela
Ahora esta realidad est cambiando ya que es cada vez ms frecuente la presencia

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las instituciones educativas en el mundo informtico.the


Pero
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interesante
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el hecho de que en el mbito acadmico se promuevan y realicen investigaciones
sobre la utilizacin de videojuegos en el aula. Pensemos por un instante en las

actividades como Squeak-Etoys, la actividad Tortugarte desarrollada por el MIT e


inspirada en el lenguaje Logo de Samuel Papperts, o Dr.Geo, Scratch son
herramientas que poseen un carcter ldico, que ofrecen a los estudiantes un

entorno para explorar, experimentar y expresarse solos o en forma colaborativa.


Dicho entorno pasara a constituir un objeto, virtual pero real a la vez, donde el

sujeto modifica ese objeto a travs de una actividad ldica, donde pone a prueba sus
estructuras cognoscitivas, las modifica cada vez que interacta con ese entorno-

objeto para crear una nueva realidad, propia, que a nivel personal es significativa en
la medida que le permite reestructurar sus esquemas o crear una estructura mayor.
Otro aspecto importante a considerarse es la economa de la institucin ya que se

puede ahorrar en material didctico empleando el software de trazado geomtrico,


ahorrando en material fungible.
Permite tambin la automatizacin de procesos evaluativos proporcionando

retroalimentacin casi inmediata y formas de documentacin que siguen principios


ecolgicos.
Por qu ensear a crear juegos?
Si pensamos en el desarrollo de las habilidades lingsticas nos vemos obligados a

desarrollar una trama narrativa o al menos debemos tornarnos buenos


comunicadores para interactuar con los jugadores, debemos pensar y colocarnos en
el cuerpo del otro para prever lo que va a hacer o pensar.
La creacin de videojuegos permite realizar un trabajo interdisciplinario ya que

incluimos aspectos del arte en el momento en el cual debemos idear los sprites para
personajes u objetos, dibujos de los escenarios, el fondo musical, sonidos de
explosiones, movimientos, etc. Tenemos que observar y entender los conceptos de
la fsica newtoniana (O sus representaciones casi idnticas), al simular fenmenos
mecnicos o relativos a la energa.

Conclusiones.
No queda duda del poder pedaggico de los videojuegos o de los juegos en lnea. El
fruto de las dudas que surgen en la sociedad, as como las resistencias de los
docentes y padres para aceptar su uso en el mbito educativo, reside en la falta de
informacin contrastada, de validez confirmada por las ciencias de la educacin
referida a la nueva sociedad de la informacin de la cual todos somos parte activa.
El uso pedaggico que podamos hacer de los videojuegos o juegos en lnea
depende en gran medida de:

La inclusin por parte del currculo oficial del uso de estas tecnologas
Una base pedaggica sustentada en la constante investigacin por parte de
los cientficos de la informtica, la psicopedagoga, la didctica y la
sociologa.
El surgimiento de cursos de formacin que aborden aspectos especficos
del videojuego como herramienta didctica para docentes y estudiantes en
formacin con metas concretas y claras pensando en la inmediatez.
Que las instituciones trabajen en equipos donde la parte directiva pueda
tomar decisiones concientes y no basadas en la opinin del informtico
que no es educador, muchas veces dejando de lado la evaluacin inicial de
las posibilidades que debe ofrecer el software para la tarea pedaggica.

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Que los docentes en las instituciones, en sus actividades


de coordinacin
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encuentren tiempo para realizar la tarea de seleccin de videojuegos con
potencial educativo, basados en sus conocimientos y en el de un equipo
que investigue, evalu, experimente y documente sus resultados.
Tambin cabe destacar que existe la posibilidad de la creacin del material
multimedia con fines educativos a bajo costo o sin costo alguno y sin
requerimientos de saberes tcnicos profundos en el rea de la programacin de
computadoras.
Y un ltimo aspecto de gran trascendencia, es el de la inclusin de las personas
con discapacidades fsicas a la educacin y al mbito laboral. El docente que
realmente cree que su misin como profesional es la de ser el transmisor de
cultura para generar equidad y disminuir las diferencias sociales debe abordar
este aspecto con mucha responsabilidad y compromiso ya que los medios
tecnolgicos han posibilitado una transformacin social que propende a la
mejora de la calidad de vida.

Bibliografa.
Jos Luis Rodrguez Digues. Didctica general. Tomo 1. Objetivos y Evaluacin.
Mxico: Cincel-Kapeluz

Psicologa del nio y del adolescente. Argentina: OCEANO

Charles S. Carver, Michael F. Scheier, Mara Elena Ortz Salinas (1997). Teoras de
la personalidad. (3 ed.). Mxico: Prentice Hall
Jorge Bleger. Psicologa de la conducta. Argentina: Paidos.

Kerlinger. Investigacin del comportamiento. (3 ed,). Mxico: McGraw-Hill


Sitios
http://videojuegoseduca.wikispaces.com
http://www.ub.es/personal/videoju.htm
http://www.adiccion-videojuegos.net/

http://www.laflecha.net/editorial/2003-49
http://www.educationarcade.org

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