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至高荣耀(FTG)游戏指南

1. 剧本的选择
标准游戏中一共有八个剧本,完整的大挑战剧
本时间跨度为 1419-1820 年,1419 年的欧洲形
势与现在有极大的不同。为了符合习惯你可以
选择开始时间较晚一些的剧本,如探险时代
(1492-1820)。有些国家,例如荷兰,只会在
开始时间更晚一些的剧本中选择。注意幻想世
界剧本的游戏规则与其他剧本差异非常大。

2. 国家的选择
每个剧本都有默认的可选国家,在默认国家盾
徽上点右键可选择其他非默认国家。在游戏中
默认国家的数据将在国家对比报表中显示。如
果你希望与非默认国家进行对比,请同时将其
选择出来。
每个国家都具有可玩性,但其难度和乐趣有很
大的差异。新玩家可以选择那些历史上非常成
功的国家,如奥地利、卡斯提尔(即未来的西
班牙)、法兰西、英格兰,选择 1492 年剧本会
更容易上手。要避免选择开局就处在战争状态
的国家(大挑战剧本中的英格兰和法兰西除
外,因为百年战争的失败不会有太长久的影
响)。等到比较熟悉之后就可以任意挑选国
家,但除非已成为高手,否则应避免选择只有
一个省份的小国。也不要轻易选择原始宗教国
家和远离欧洲的国家。
超级强国
西班牙:最有潜力的殖民帝国,注意法兰西和
葡萄牙的威胁
法兰西:拥有最富庶的省份,百年战争时小心
一点,注意奥地利和日耳曼诸国
英格兰:不需要太多的陆军,注意北美的独立
事件
波兰:位置有利,注意奥地利和俄罗斯
奥地利:可以迅速向日耳曼和意大利地区扩
张,不需要太多的海军
奥斯曼帝国:波斯地区非常富庶,很多的贸易
中心,初期要迅速扩张,后期君主能力较差
瑞典:初期很弱,能建立强大的舰队并可向南
扩张,有大量正面影响事件,注意丹麦和俄罗

葡萄牙:初期很弱,注意殖民巴西或非洲,不
须注重陆军
俄罗斯:能轻易向东扩张,海军不很重要但也
不可完全忽视,注意奥斯曼帝国并争取欧洲支

中国:大片富庶的国土,特有的信仰,实力足
够同时对付所有邻国,长期不会有欧洲人干
扰,日本是唯一的威胁,注意阻止俄罗斯人进
入西伯利亚。游戏后期的大动乱会使新手不知
所措,但对老手来说将是最容易征服世界的国
家。

3. 难度与速度的选择
难度与电脑攻击性各有五级,可以分别调整,
每次加载游戏存档时还可以重新设置。如果电
脑攻击性设为虚弱,则几乎不会向你宣战,这
将使游戏非常沉闷。因此通常可以将难度设为
“正常”,电脑攻击性设为“普通”,然后逐
渐升到“困难/好战”甚至“很困难/狂暴”。游
戏速度最好设为“快”,需要时可以使用暂停
键或用 Ctrl+加速,Ctrl-减速。另外如果你想为
多人游戏做准备,则应该将游戏速度设为“正
常”并永远不要使用暂停键。
4. 首先要做的事
通过游戏教程熟悉界面和操作,留意游戏开始
时的提示窗口,以及几乎任何界面对象上都可
能出现的光标提示信息。
大地图的五种基本模式:正常模式(N 键)显
示地形与天气。政治模式(P 键)将以盾徽标出
你的国家核心省份(可能实际归属权并不在你
手中)。经济模式(E 键)以金黄色标示富庶
程度。文化模式(L 键)显示文化族群。叛乱
模式(B 键)以红色提示叛乱风险。
游戏开始时可以先暂停,以便仔细检查以下的
项目:
战争/和平
通过外交窗口查看本国目前处在战争还是和平
状态。如果正在进行战争,请先查看第 6 章的
内容。
军队维持
在和平时期,可以将陆军日常维持费水平降至
50%。在你决定向别国宣战前一个月或是在别
国向你宣战的时刻再将其提升至 100%。否则或
是会浪费金钱,或是会连战连败。海军维持费
比例很小且舰船造价昂贵,所以应该始终保持
100%以避免损失。
收入
省份信息窗口的资源图标两侧各有一个数值,
左侧为直接收入,右侧为贸易收入。直接收入
的基准是基础税收值,选择基础税收值最高的
省份(通常就是首都所在省份)先任命税务总
监;然后是基础税收值次高的省份,直到用去
初始资金的三分之一到一半,以后每年增加直
到完成所有省份的任命。如果你的领土内有贸
易中心,还可以派遣一些商人团,否则就不要
浪费钱。
国内政策
不要忘记每隔十年可以调整一项国策,请查看
第 10 章以了解如何根据国情调整国策
研究投资
可以将收入分配为六部分,海军和陆军科技水
平不能落后别国太多,但贸易水平和基建水平
是研究的第一要务,个人推荐将 80%投资分配
给基建和贸易,剩下的分配给陆军的应多于海
军。不要平均分配基建和贸易投资,先全力完
成其中一类科技的一级再转而投资另一类,以
提前获得收益。如果尚未达到基建第 1 级,就
全部投资到基建。
开始时不必投资稳定程度。
分配收入存入国库可以获得更多可用现金,但
会造成通货膨胀和减少研究经费。有经验的玩
家大多数时候完全将此滑杆放在最左侧,这样
月收支余额将负增长,需要每年量入为出,不
要让国库储备降到零,这将会被迫贷款。另一
种做法是保持月余额为零,使物价的缓慢上升
在可接受的限度之内。
宗教宽容
新手可以选择只有两种宗教的国家,并将对国
教和另一宗教的宽容度都设为最大。对有更多
宗教的情况,尽量不要把对其中某种的宽容度
设为 50%以下。
外交
外交模式地图中查看关系:灰色或浅绿为与所
选国家关系正常的国家;深绿色为友好国家;
红色是敌对国家或是拥有对所选国家的宣战理
由的国家。
外交模式地图中查看同盟:王冠代表王室联
姻;双狮代表属国;云和闪电代表拥有宣战理
由;火焰代表战争状态;握住闪电之手代表同
盟。
国家间关系水平在+100 以上,通常会接受同盟
提议。
商人/移民
如果选择大挑战剧本,在贸易水平达到第 3 级
前通常不要向别国派遣商人,通常也不要过早
开展移民活动。
开始游戏数月后可再次查看财政概况(注意 2
月份的数据存在错误)并决定是否要调整,常
见的问题是军队数量可能过于庞大。可以考虑
解散多余的陆军,步兵优先,1419 年剧本如果
开始时有大炮也应立即销毁。也可以选择挑起
战争以消耗掉多余的部队。

5. 经济
创业时期钱是很不容易挣到的,所以现金要花
在能立竿见影的领域,优先次序如下:
5.1 提升官员
税务总监:尽快达到基建第 1 级以在各省任命
税务总监,增加月度与年度税收。这会造成叛
乱风险+3,所以不要在非国教省份任命,除非
能保持高宗教宽容度。
主审法官:需要基建第 3 级,进一步增加税收
并使叛乱风险-1,在无更紧要支出的前提下在
各省任命。
总督:需要基建第 5 级,增加产品收入和人口
增长率并降低通货膨胀率
5.2 稳定程度
高 稳 定 程 度 提 升 税 收 ( +2 时 +10% , +3 时
+25%)与人口增长,应尽可能保持高稳定度。
提高稳定度所需花费主要与国家大小有关,每
国教省份+25,某些宗教具有降低稳定成本的加
成奖励(儒教最高,穆斯林、东正教、天主
教、佛教与反改革天主教次之),某些宗教则
会增加稳定成本(原始宗教最高,新教,改革
教派、印度教次之)。同信仰群组的异教省份
稳定成本加倍,不同信仰群组的异教省份稳定
成本再加倍。
此外,恶名值与厌战情绪也会增加稳定成本。
5.3 扩张
在开始殖民活动以前,通过和平条约获取新省
份或合并别国是扩张的主要方式。通过战争侵
占土地常常会是很不经济的,避免无故宣战与
武力吞并,如果要采取战争手段,先考虑别国
所统治的你的核心省份,然后是相同文化族群
的省份,最后是相同宗教的省份。吞并宗教及
文化不同的省份在经济上有害无益。如果要采
取外交手段,则可以与信仰相同的小国建立同
盟,然后收为属国,十至三十年后可以将其合
并,具体见第 7 章。
开展殖民活动是非常有利的投资,而且不会增
加恶名。贸易站较廉价,可以快速占据领地,
但也容易被摧毁,应尽可能多将殖民地发展为
城市。
注意尽可能占据生产黄金的省份,先不必考虑
可能的通货膨胀问题,如果有能力就征服整个
阿兹特克和印加。黄金是最有利润的资源,比
其他高收益的产品如香料、瓷器、食糖、烟草
等都高得多。
5.4 臣属
属国会将其直接月度税收(即不包括交易税与
贸易中心关税)的一半按月上交其宗主国,虽
然数额通常不大,但毕竟能扩大月收入而且不
会增加恶名。可以考虑建立同盟以保护你的属
国,只要有能力保持良好关系水平,完全可能
让整个世界都臣服于你的统治,但盟国也可能
与你的属国开战,使你处于尴尬境地。有关臣
属的详情请查看第 7 章。
5.5 贸易
贸易收入按月收取,包括交易税,贸易中心关
税以及直接贸易收入。
交易税:数额由人口和贸易效率决定
关税:本国贸易中心的每个商人团每月上交
0.25,因此满员的贸易中心关税收入每月就有 5
金币。拥有贸易中心每年还会额外获得一个商
人团。
贸易收入:即贸易中心商人团数量、贸易中心
市场份额及贸易效率相乘再除以 12 个月。这通
常会成为你的主要收入来源,除非你疯狂殖民
获得大量黄金。
除非你的国家开始即拥有贸易 3 级(如威尼
斯),否则等达到贸易 3 级后再尝试向国外贸
易中心派出商人。开始时贸易收入能够弥补派
遣成本即可,因为此项收入能够直接增加科研
经费。
如何选择贸易中心:首先是距离近贸易额高且
竞争不激烈的贸易中心,派满 5 个商人团即可
转往下一个。当国家经历动荡而失去市场份
额,等稳定程度恢复至 0 或+1 时再开始重建贸
易网(如果拥有很大贸易优势,则-1 时即可重
建)。
如何派遣商人团:决不要自动派遣。有两种派
遣方式可供选择,最容易的方式是向一个贸易
中心同时派遣三个,通常一个失败,一个排挤
别国商人团,最后一个则占据排挤出来的空
位。这种方式也可能不成功,但要远远好过一
次派遣一个。另一种方式是在贸易信息报表中
寻找存在空位的贸易中心(即竞争程度不到
100%),然后一次派遣一个。这种方式成功率
高一些但需要更多技巧。注意决不要在每月的
第一天特别是一月的第一天派遣商人团,因为
电脑也会在此时派遣,造成竞争程度空前激
烈。有人认为每月的第二天会是最好的派遣时
机,因为前一天的竞争会造成贸易中心更多的
空位。
垄断
达到贸易 3 级将可以垄断贸易中心,但这在早
期通常是不值得的,因为第 6 个商团会很快被
排挤。也有例外的情况:本国的贸易中心,原
始宗教国家(如印加)的贸易中心,或者你拥
有巨大贸易优势。还容易被贸易中心所有者禁
止贸易。如果向被你垄断的贸易中心继续派遣
商人团,可以进一步排挤别国商人以扩大收
益。理论上你可能获取贸易中心的全部收入,
但贸易中心也会因此而转移,使你得不偿失。
贸易禁运
如果你的贸易活动非常成功,可能被贸易中心
所有者拒绝贸易。要避免贸易禁运,你可以与
其签署贸易协定,通常电脑会在你的商人被排
挤后解除贸易禁运。贸易禁运也能使你获得宣
战理由,当你赢得战争并迫使对方割地或赔
款,贸易禁运将会被解除,而且对方在 5 年之
内不能再次实施贸易禁运。战争期间你可以对
敌国宣布贸易禁运而不会影响国家稳定。如果
你采取自由贸易政策,宣布贸易禁运会降低贸
易效率和贸易研究进度。许多人常用的一种策
略是取消贸易协定并向对方贸易中心大量派遣
商人,并以对方实施贸易禁运为借口向其宣
战。
贸易协定
只在一种情况下才需要签署贸易协定,即避免
被贸易中心所有者拒绝贸易,贸易协定会使贸
易效率下降 1%。不要与没有贸易中心的国家签
贸易协定,个人推荐一定要与西班牙签署贸易
协定。
贸易中心
贸易中心会因缺乏竞争而消失,转而在另一个
地方建立,省份也可能改变其所属的贸易中
心。贸易效率高的国家以及人口众多的省份有
更大的机会出现贸易中心。实行重商主义国策
容易使国内省份转向本国的贸易中心,而实行
自由贸易国策可以使你的贸易中心辐射到更多
的别国省份。
5.6 工场
工场造得越早越好,越多越好,不过到 1750 年
左右则应该停止建造。值得将月收入存入国库
以尽快筹集建造工场所需的现金。
艺术学院:艺术学院能促进生产,减少稳定成
本。通常应该在首都建立一所,是否要建造更
多则见仁见智。如果保持国家稳定是一个大问
题,可以多建几所,有人认为每 10 个省份一所
最为理想。即使你已经达到最高研究等级,艺
术学院仍然会保持其价值(调整国策后需要恢
复稳定)。
精酿工场:最适于建在生产食糖和酒类的省
份,并能提高贸易效率和贸易研究,应尽可能
多建。
货物工场:最适于建在生产衣料、棉花、烟草
的省份,并能提高生产效率和基建研究,应尽
可能多建。
武器工场:最适于建在生产钢铁和黄铜的省
份,并能提高陆军维持上限和陆军研究,只须
建造几座。
海军装备工场:最适于建在生产鱼类和船具的
省份,并能提高海军维持上限和海军研究,对
海洋国家更加重要,否则只须建造几座。
战争和随机事件可能破坏工场,实行开拓创新
国策(>5)可能随机获得工场,但有时这反而
会将已有工场改为不适宜的类型。有些国家还
拥有获得工场的历史事件。
5.7 传教士
代价昂贵且成功率低,但也具有高回报。相同
文化族群及原始宗教省份改教相对容易,有关
详情见第 9 章。
5.8 无回报的支出
军事研究:不要在陆军和海军研究方面过多花
钱(有人建议完全不支出),只要你的经济发
展,即使投资比例较低,其绝对数额仍会比别
国多。军事方面落后 2 至 3 级并不是严重的问
题(但陆军 5 级和 9 级例外),反而使你获得
研究加成。
陆军和海军:理想军队规模通常应低于维持上
限,国家和平安定就可以减少陆军,但舰船造
价昂贵一般不要裁减。
防御要塞:在单人游戏中要塞建设常常是不必
要的,除非补给水平低的关键省份才值得建造 2
级以上的要塞。天主教国家应在海外殖民地建
造要塞,否则在托德西拉斯条约生效期间会被
西班牙或葡萄牙轻易夺走。
5.9 通货膨胀, 贷款与破产
造成通货膨胀的因素有:将月收入存入国库、
黄金收入、开征战争税、破产及历史事件。发
展经济有时必须以通货膨胀为代价,到 1550-
1660 年时尽量将通货膨胀率控制在 25%以下,
那时你应该已达到基建 5 级,可以着手解决通
货膨胀问题。
尽量不要贷款,为了应付紧急情况,最好是长
年储备 200 现金。另外延期还款会造成利息率
上升,所以在贷款到期无法偿付的情况下应该
采取借新债还旧债的办法。
财政破产会降低稳定度并造成剧烈的通货膨
胀,但无法偿付的贷款也会从此一笔勾销,甚
至可以运用破产作为一种策略。一些历史事件
也会造成破产,但通常能够很快恢复,所以破
产并不等于世界末日。
5.10 人口
人口增长率数值以 10 年为期计算,正面影响因
素有稳定程度(-3 时+1%,+3 时+7%),总督
(+1%),工场(+2%),贸易中心(+5%),
与贸易中心相邻(+2%)。负面影响因素有气
候、敌方军队(-5%),围城(-5%),占领(-
3%),劫掠(-5%)。
人口数量增长具有各方面的好处,其主要的害
处则是增加转化信仰的成本。
6. 战争
6.1 地形
省份地形有 5 种,平原(白色),山地(褐
色),森林(绿色),沙漠(黄色),沼泽
(青色)。省份间可能存在河流或海峡(英吉
利海峡之类不算海峡),陆军可以直接穿越,
但这对进攻方有很大的惩罚加成。在海峡中部
署舰队可以阻止敌方陆路交通,如果你选择的
国家是拜占庭,那就必须要记住这一点。
6.2 单位与指挥官
6.2.1 人力资源
指当前可征募人力资源。只有位于相同大洲或
与首都有直接陆路相连的省份才能征兵,战争
期间征兵将提升厌战情绪。
6.2.2 维持上限
人力资源和军队维持上限的重要影响因素是谷
物生产,这往往成为必须夺取邻国产粮省份的
最大理由。
6.2.3 征募能力
特定省份的征募能力最重要影响因素是修正税
收值(基础税收值考虑稳定度、文化、宗教、
与首都的陆路、官员任命、工场和叛乱风险影
响后的实际值),省份人口对征募能力没有直
接影响。
6.2.4 陆军部队
陆军由步兵、骑兵和大炮组成。
每支部队都拥有一位指挥官,陆军指挥官默认
能力值为 2-2-2-0,第一个数值为机动能力,影
响部队损耗和撤退中的损失;第二个数值为射
击能力,影响远射阶段攻击力,陆军 9 级前的
战斗不存在远射阶段;第三个数值为冲击能
力,影响近战阶段攻击力;第四个数值为围攻
能力,影响围城战所需时间。默认指挥官能力
值受国策影响。你可能得到历史领袖充当指挥
官,其能力值通常高于默认指挥官,游戏开始
时一支部队中可能有多位指挥官(这时会出现
切换指挥官按钮),你应该将其拆成两支让他
们分别率领。指挥官还拥有军阶,军阶高低主
要决定多支部队协同进行围城战时的指挥权。
骑兵:拥有高速度和高冲击能力,如果你拥有
比敌方多一倍的骑兵,将获得近战阶段加成奖
励(显示马头图标)。骑兵适于在平原和沙漠
地形作战,在其他地形则有惩罚加成,在强攻
城市时全无用处。适宜不同地形的部队组成通
常步骑兵比例应为 2 比 1。纯骑兵部队适于快速
反应、劫掠敌方省份以及在征服者率领下探索
未知地区。
步兵:步兵价格便宜,随着科技的发展其战斗
力将超过骑兵。
大炮:大炮价格昂贵,在早期基本没有用处,
从十六世纪初开始主要用于围城和强攻。只要
有其他兵种存在大炮就不会有损耗。十八世纪
中期以后大炮将可以在野战中发挥作用。
理想的部队组成:建议在早期用纯骑兵部队在
平原和沙漠地区作战,封锁和劫掠敌方省份,
以及协助进行围城战;用步兵骑兵混编部队用
于其他地形作战以及围城战。1550 年后用大炮
配合步兵进行围城战。当达到陆军 9 级后可用
纯步兵部队强攻原始宗教国家。1750 年后主要
使用纯步兵作战,用大量大炮配合步兵进行围
城战。
6.2.5 海军部队
海军由桨帆船、战舰和运输船组成。桨帆船适
用于地中海、波罗的海和近海,价格便宜,在
海军 9 级前战斗力也更强,但速度较慢。运输
船容量大速度快价格低,适用运兵及探索未知
海路,海战中也可分担损耗以避免昂贵的战舰
过多损失。
必须知道的技巧:可以用 Shift 键为舰队设置巡
航路线,还有当你按住 Shift 键点击一个港口省
份将其包括在航线之中,舰队将中途进港补给
且其中的部队不必下船。巡航还可以增加发现
沿海未知陆地的机率,但一定不要忘记将一个
补给港口包括在巡航路线之中。
早期海战很少会损失舰船(例如西班牙无敌舰
队是因风暴损耗而覆没的),后期海战则会成
为金钱的无底洞。
6.3 移动
部队的移动速度受所进入区域的地形影响,并
以最慢兵种的速度为准。
平原:骑兵 10 天,步兵 15 天,大炮 20 天
沙漠和森林:骑兵 12.5 天,步兵 18.75 天,大
炮 25 天
沼泽:骑兵 15 天,步兵 22.5 天,大炮 30 天
山地:骑兵 17.5 天,步兵 26.25 天,大炮 35 天
渡河:骑兵 5 天,步兵 7.5 天,大炮 10 天
在港口上船:骑兵 10 天,步兵 15 天,大炮 20

在别处上船:骑兵 20 天,步兵 30 天,大炮 40

下船视同进入省份,无敌军存在的本国控制省
份减半
一些极端气候地区(如非洲)移动时间加倍
进入未知地区移动时间为正常情况的六倍,由
征服者率领时减为三倍
舰队进入海区:桨帆船 20 天,战舰与运输船在
海军 0-4 级时 20 天,以后每升 4 级时间减少约
25%,13 级时分别为 10 天和 2 天,55 级时分别
为 3 天和 1 天。
舰队进出港口:5 天
6.4 士气
士气对战役结果的影响大得离谱,虽然一支低
士气的军队有可能靠数量优势消灭高士气的敌
军,但更多的情况却是被对方所击溃。
要获得高士气的陆军部队,可以提高陆军科技
等级;选择趋向进攻战略、注重陆军、质量至
上和自由民制的国策;保持 100%军费水平等。
什叶派、印度教与反改革天主教派国家有士气
加成奖励,宣布为信仰的唯一保护者也可提升
士气。
现任君主的军事能力也会影响士气,国家破产
会使军队在 5 年内士气低落。
部队士气在陆军 0 级时为 1.5,60 级时为 6.0,
士气提升上限为 7.0,超过此值的加成奖励无
效。
影响海军士气的因素与陆军类似,但国策因素
只有注重海军一项,也不受宗教信仰的影响。
作战胜利也会提升士气,但围城战除外,因此
在同一个月中连续对围城敌军发动进攻是可行
的解围策略。
6.5 战斗
部队可以加入正在进行的战役,总士气按比例
分摊,因此要想扭转战局,可派遣大队高士气
的援军加入战斗。
战役的结果使用模拟桌面游戏的胜率表进行计
算,并受模拟骰子的随机数影响。每轮根据相
关数值得出双方人员及士气损失,直到一方被
消灭或因士气全消而溃退。如果发现无法取
胜,可以下令撤退以减少损失。
由于早期海战几乎不会损失舰船,因此胜败可
说完全由士气来决定,结果更难以预料。在本
国海域作战可获得加成奖励,舰队还会随机获
得风向优势(显示风图标),刚出港的舰队更
有可能得到风向优势。
6.6 战术技巧
你可以通过科技等级、相对士气水平,军队规
模和指挥官能力事先预料战斗胜负,知已知彼
百战不贻。但你无法在游戏中预知敌军的部队
组成和领袖的具体能力值,除非你正好熟悉此
人(例如拿破仑),安全起见可以假定其能力
值很高并避免硬拼。要获取优势可行的战术策
略包括:用步兵防守山地、在河流或海峡对岸
等待敌军进攻、在海滨等待敌军登陆(记住电
脑可以在海战的同时登陆所运载的部队)、在
敌方省份等待新训练的部队出现、朝敌人败退
的方向追击或拦截等等。
6.7 损耗
非战斗损耗是这一时代部队损失的重要组成部
分。记住损耗只在每月的第一天发生,仿佛军
官只在这一天批准病休或是士兵要等领完上个
月的军饷后再开小差。
6.7.1 陆军损耗
陆军损耗分为移动损耗与补给损耗,实际损耗
值只取其中数值较高者。
移动损耗:陆军部队移动中每月至少有 1%的损
耗,距离太远或地形气候恶劣时可以考虑使用
运输船,通过缩短行军时间减少损耗,机动能
力高的指挥官也可缩短行军时间。如果部队在
月初出发,月底到达,则不会有任何损耗。征
服者率领的部队不会有移动损耗。
补给损耗:部队规模超出省份补给限制造成的
损耗。省份补给限制由基础税收值、要塞等级
征募中心和省份政治归属权决定。但注意省份
补给限制的显示值往往并不等于实际值,实际
值还要考虑气候等更多复杂因素。显示值 20 的
非本土省份在冬季时实际值常常为 0,就象拿破
仑在俄罗斯所经历过的。
封锁港口可改善进入敌方沿海省份部队的补
给。因此如果你的沿海省份被围且港口被封
锁,则无论如何要在月底派遣舰队进入被封海
区作战,即使失败也可以增加敌方围城部队的
损耗。
另一个与损耗相关的数值是省份损耗上限,指
可能发生的最大损耗,即省份补给限制实际值
为 0 时的部队损耗值。
补给限制显示值为绿色表示处于本国或联合作
战方控制的省份,黄色表示有通过联合作战方
控制省份的补给线,红色表示完全无补给。
部队损耗值旁的骷髅图标为绿色表示无损耗,
灰色表明有损耗,黄色表示在沙漠地区,红色
表示离开本土。在游戏中损耗值往往显示不准
确(有时比实际值低 1%)
步兵损耗将占整个部队的 5/6,记得要经常为你
的部队补充新的步兵,以免更昂贵的兵种过多
损耗。
最后要注意小部队在失去补给的情况下损耗相
对较低,因此在因多国同时围城而超出省份补
给限制的情况下,可选择留下小部队封锁省
份,既可减少损耗又可确保守军投降后的占领
权。
6.7.2 海军损耗
海军损耗也可分为移动损耗与补给损耗,每月
损耗值累计到 100%时你将损失一艘舰船。所运
载的部队损耗值与舰队相同,且带队指挥官或
征服者也不会起到任何作用。注意当损耗或海
战造成部队规模超出舰队容量时,多出的部队
并不会有损失。还要避免重编运载有部队的舰
队(可以分割与合并),这会造成部队的损
失。桨帆船损耗将占整个舰队的 5/6,没有桨帆
船时则将轮到战舰承担更多损耗。因此远洋航
行时不要将战舰与大量运输船混编,应该分为
两支舰队。
移动损耗每月至少 1%,探险家率领下没有移动
损耗,但运载有部队的舰队除外。舰队越庞大
移动损耗造成的舰船损失越多,因此远航时可
以将大舰队进行分割。
补给损耗从 1%开始,由连续航行月数乘以损耗
参数而得,参数值在海军 0-6 级时为 2,19 级时
为 1,41 级时为 0。在本国海域停留时无补给损
耗,但连续航行时间则继续累加。风暴和冰冻
在达到海军 38 和 41 级前加 10 损耗。
舰队损耗在沿海减 3,联合作战方港口减 2,封
锁减 3,还要减指挥官机动能力(默认为 2),
或减探险家机动能力值加倍。可以通过获取军
事通行权使舰队得到就近补给。
小舰队惩罚:舰队规模在 5 艘以下将有惩罚加
成,因此远洋运兵时舰队规模最好为 6 以上,
如不运载部队则规模可为 3 以上,如有探险家
带队则最佳规模为 2(详见第 8 章)
海军补给损耗上限:每月因补给损耗损失的舰
船最多为一艘,因此补给损耗上限值与舰队规
模有关。1 艘船时为 100%,17-20 艘时为 5%,
51-100 艘时为 1%,有 100 艘以上即为 0,但此
时移动损耗又将起到作用。
桨帆船:桨帆船进入外海时有 20%的沉没机
率。
最后还要记住:电脑舰队是不受海军损耗影响
的。
6.8 围城与强攻
围城
围城所需部队由要塞等级决定,每级 5000 人,
超过此数并不能加快围城进度,但仍需要一些
额外部队以补充围城期间发生的伤亡和损耗。
围城信息窗口左侧数值为攻方围城能力值,右
侧为守方防御能力值。
攻方值由指挥官围城能力和大炮奖励加成决定
(每级要塞 10 门大炮时加成为 1,25 门时为
2,40 门时为 3)
守方值由要塞级别和地形决定。
每轮围城将根据双方力量对比重新计算兵力损
失及攻守数值,当守军部队损失达到极限或力
量对比大于 14,城市即被攻陷。
攻方部队少于每级 5000 人时围城不会有进展,
但能保持对省份的封锁。攻方部队少于每级
1000 人时围城即宣告失败,守方城防水平将立
即恢复原状。
派遣战舰 5 艘以上或其他舰船 10 艘以上可封锁
敌方港口,这有助于减少围攻沿海省份时的损
耗。你需要两支舰队轮流进行封锁和补给,还
需要一支舰队担任拦截任务,因为一旦敌舰队
进入省份近海则港口封锁即告解除。
最后要知道的一点是无论省份要塞等级多高,
叛军的规模总是会足够围城所需。
围城指挥官
在多国联合作战的情况下,围城信息窗口盾徽
表示围城指挥官所属的国家,围城指挥权的归
属决定围城结束后省份的控制权。围城指挥权
首先由指挥官军阶决定,其次是指挥官围攻能
力值(国策采取完全的防御战略时默认指挥官
围攻能力+1),最后是部队到达时间。如果策
略需要希望避免围城指挥权,可以先命令部队
移动然后立即取消。
强攻
达到陆军科技 5 级将可以强攻城市,除非策略
需要否则应避免强攻,这会造成较大的伤亡,
带队的历史领袖也可能因此牺牲。但对陆军科
技和要塞等级低下的原始宗教国家进行强攻将
非常有效,使你能在数月内完成对一个大国的
征服。
6.9 劫掠与相关技巧
派遣任意规模的部队进入敌方正式省份并停留
到月底即能劫掠该省,被劫掠状态将延续 13 个
月,期间不能再度劫掠。劫掠方将获得省份年
度基本税收(人头税),被劫掠方则失去省份
全部收入。劫掠还会降低省份补给。
劫掠的收入存进国库不会造成通货膨胀,因此
玩家可能采用一种称为“同步劫掠法”的特殊
技巧:将对领土广阔的敌方国家或同盟的宣战
时机定在某月的 21 日以后,同时将一批纯骑兵
小分队部署到敌方尽可能多的省份,次月初将
存入国库滑杆向右拉满,你的部队将同月到达
各目的地,即使被击败至少也能停留至月底完
成劫掠,这样你可能在一个月内获得 100 至 200
现金,而通货膨胀只会增长 0.1%。但不要忘记
下月将滑杆拉回左端。
另一个更容易掌握的技巧是先获取 100%战争优
势,然后每隔 13 个月进行一次同步劫掠。厌战
情绪会限制可劫掠的次数,但你在和谈时还能
得到更多的赔款。这样既能增加收入,又可避
免领土扩大带来的稳定支出和研究费用上升。
6.10 战争税与战争经济
战争期间为应付支出增加可采取的办法:减少
贸易与殖民活动,劫掠或控制敌方富庶省份,
最后可以开征战争税。战争税可以在 6 个月内
增加月度税收,如果战争税期限包括 1 月 1
日,则年度税收也会增长,因此在 7 月份开征
战争税是最有利的。
6.11 战争优势
一场战役结束后(包括一方主动撤退),胜方
战争优势+1%,负方-1%,占领省份可增加优势
2%到大于 25%不等。战役胜负或占领省份获得
战争优势最多为 99%。占领全部敌方省份将获
得 100%优势。如果有盟国退出战争单独媾和,
则其战果不再计入战争优势。
力量对比、国家大小、科技等级对战争优势没
有直接影响。小国应该通过速战速决将暂时获
得的战争优势转化为和谈成果。
6.12 战争策略
单人游戏和联网游戏的战争策略有极大不同,
针对电脑的战争策略关键是要尽可能快速地包
围尽可能多的敌方省份,而避免与敌进行野
战,有时需要因此而放弃围城。只有在必胜的
情况下才可以进行野战,对被击败的敌军要穷
追不舍以扩大战争优势。电脑军队完全不会考
虑地形和损耗,也没有全局性的战略计划,因
此单人游戏中用弱国完全可以战胜强国。
如果你在完全未做战争准备的情况下卷入战
争,则最好能争取无条件和平,或在有城池失
陷前以金钱补偿换取和平。
6.13 冬季战争
11 月至 3 月为冬季,北方或高原地区可能出现
积雪,省份补给能力会急剧降低,因此冬季战
争要面对的最大敌人将是损耗。
为避免冬季战争,对北欧国家宣战的时机可以
选择在 2 月,等积雪消融后再进入敌境,如果
战争持续到冬季积雪来临,则应撤军回国。如
果围城进展顺利,可以保留部分封锁部队,并
准备 1000 人的小部队随时补充损耗。如果敌人
派出援军,则应立即放弃围城。机动能力高的
指挥官比围攻能力高的指挥官更适宜进行冬季
战争。
如果敌人进入你的积雪地区,也应避免野战,
恶劣天气足以对其造成沉重的打击。
6.14 雇佣军与私掠者
雇佣军可以在欧洲范围内征募。
小国的雇佣军策略:贷款征募大批雇佣军,在
破产之前打垮敌人,然后在停战协定有效期间
休养生息。
大国的雇佣军策略:解散常备军诱使电脑宣
战,战争初期可以征募雇佣军应急。
私掠者存在于 1650 年前。
私掠舰队会减少沿海省份贸易收入,可以在各
海域部署一艘桨帆船以避免出现私掠者(特别
是在加勒比海和贸易中心沿海)。
6.15 叛乱与内战
叛乱与对外战争不同,不会带来任何利益(唯
一算得上好处的是造成人口减少有利转化信
仰),且省份叛乱风险增加 1%,税收将减少
5%。所以叛乱发生得越少越好,最好在有叛乱
风险的省份驻军以迅速平息叛乱。
减少叛乱风险的因素:稳定度在 0 以上,任命
主审法官,提高宗教宽容度,建造工场。
增加叛乱风险的因素:稳定度在 0 以下,任命
税务总监,存在文化差异,武力征服非本国核
心省份,邻近叛军占领的省份,降低宗教宽容
度,厌战情绪。
还有一点需注意:程序错误使得游戏只保存最
后一个叛乱风险持续时间,如果某一新发生历
史事件提升了叛乱风险但持续时间较短,则反
而会是好事,中国的事件就存在这种情况。
叛乱省份可能会宣布独立(可建国省份列表见
REVOLT.TXT),默认为叛乱 3 年之后,实际
时间受叛乱延迟值影响(采取中央集权国策可
增加延迟)。新独立国家将与原属国家处于战
争状态。如果原属国家能在 3 年内取得 100%战
争优势,则可重新将其合并而不受新国家省份
数量限制(注意期间不能重载游戏否则将因程
序错误而无法重新合并)。不能独立的省份将
在叛乱 4 年之后投靠相邻的未处于战争状态的
国家(相同文化国家投靠机率较高),且不会
给该国带来叛乱风险和恶名值的增加,但其原
属国家将获得对该国为期 1 年的临时性宣战理
由。
政府垮台
如果一个国家有半数以上省份被叛军占据,则
下月初该国政府将垮台,并被扣除 100 个胜利
点。政府垮台后,可建国的叛乱省份将立即独
立且不必同其原属国处于战争状态,原叛军同
时转为新独立国家的正规军。如果该国处于战
争状态,则将立即停战并失去任何被别国军事
占领省份的政治所有权,而且现任君主各方面
能力均会降至最低。政府垮台对大国来说将是
一场灾难,对小国影响则相对较小。
内战
国家稳定度为 0 或更低时可能发生内战事件,
该国约三分之一省份及军队将叛乱,你必须在 3
年之内(实际时限受叛乱延迟值影响)挽回局
面,否则叛乱省份可能宣布独立或投靠别国。
内战也可能造成政府垮台。

7. 外交
外交是游戏中最困难的部分,存在许多未经说
明且不合逻辑的规定,必须事先加以了解。
执行外交任务需要派遣外交官,派出外交官
后,至少要等 30 天才能再次向同一国家派遣外
交官(电脑则无此限制)。
每年新增加派遣外交官数量主要由在任君主的
外交能力决定,外交能力值为 6 或更低时每年
+1,6 以上每升一级额外+1,外交能力还会影
响外交活动的成功机率。
君主各项能力值在 0~9 之间,对应君主信息窗
口中的 1~5 个点,值为 0 或 1 时显示 1 点,2 或
3 时显示 2 点,依此类推。君主外交能力实际数
值还受国策的影响,完全贵族政治时+2,完全
金权政治时-2,发生“优秀大臣”事件则可使
外交能力+3。要得到准确的外交能力数值,可
在外交界面中查看“赠送礼物”的光标提示信
息,注意外交能力实际数值的上限为 11。
此外,战争期间每年外交官数量+1。某些宗教
信仰也可以额外增加外交官,天主教或反改革
天主教派+2,改革教派+1,新教+0.5。
7.1 军事通行权
军事通行权使军队可以进入别国领地。同盟国
特别是联合作战期间要求军事通行权很容易得
到对方同意,非同盟国则关系水平应该高于
+150。
军事通行权不会自动失效,主动取消军事通行
权的一方国家稳定程度-1,给予军事通行权的
一方取消军事通行权还会使对方获得为期一年
的宣战理由。
7.2 军事同盟
可以作为盟主向别国提议建立同盟,对方不能
是第三国的属国或另一个同盟的成员国。如对
方接受则可增加 5 胜利点且关系水平+20(被拒
绝则-10),对方将加入你正在进行的战争而你
不会加入对方正在进行的战争。同盟条约在任
何成员国参加的最后一场战争结束 10 年后失效
(可查在外交窗口中的同盟图标浮动提示信息
以确定同盟的失效时间)。
可以邀请别国加入你建立的同盟,通常关系水
平高于+100 时对方会接受,恶名值过高或外交
能力过低则会降低成功机率。但同盟成员最多
为 5 个,虽然你可以邀请第 6 个国家加入,但
必定遭到拒绝(电脑则无此限制)。你也可以
加入现有同盟,其影响与建立同盟类似。
同盟之间不能宣战,任何成员国在向敌国宣战
时可以召集同盟联合作战,拒绝履行盟约的国
家将自动退出同盟,参战的成员国则将对该国
拥有为期 6 个月的宣战理由。电脑在被宣战时
必定会召集同盟,但在主动宣战时则不一定会
召集同盟,拒绝履行盟约的国家常常会在不久
后重新入盟并参战。
如果你不是同盟领袖则可以在和平时期退出同
盟,你将失去 5 胜利点,稳定程度将因此-1,且
同盟成员国将对你拥有为期 1 年的宣战理由,
退出同盟不会影响关系水平。
如果你是同盟领袖则可以将某个成员国踢出同
盟,但必须对该国拥有宣战理由,关系水平将
因此-50。
7.3 宣战
宣战的前提是国家稳定程度高于-3,对方国家
不能是你的盟国且你不能拥有在该国境内的军
事通行权。开战后双方可立即召集各自的同
盟,各自同盟的领袖是战争的主导者,可以代
表整个同盟进行和谈。如果敌对阵营国家间存
在王室联姻关系,也将自动中止。
宣战可能影响国家稳定程度,具体原因有:信
仰相同、无宣战理由、关系水平高于+100、有
王室联姻关系、有臣属关系、在和平协议有效
期内等。
可以通过加入同盟直接参与同盟正在进行的战
争,通常选择防御方以避免增加恶名,一旦达
到本国的战略目标即可单独媾和退出战争和同
盟。
要求加入战争
如前所述,你可以要求盟国加入战争,拒绝履
行盟约的国家将自动退盟。对于本国同盟以外
新近退盟的国家,可以乘机向其宣战或是邀其
加入本国的同盟。对于本国来说,如果不愿卷
入战争,可以拒绝履行盟约而退出同盟,也可
以先加入战争再尽快与敌方实现无条件和平。
不可邀请盟国加入你能轻易获胜的战争;不可
邀请盟国加入对原始宗教国家的战争;不可邀
请盟国加入对其友好国家的战争(除非你希望
对方拒绝履行盟约)
7.4 和谈
提议和平
你的和谈成果由所取得的战争优势决定,通常
你所提出的条件应该比你所取得的战争优势少
10%电脑才会接受,有时电脑会提出比你的期
望更优厚的和平条件。要注意提议者是代表对
方同盟还是单独媾和,和谈完成后查看外交信
息窗口以确保与敌对各方均不再处于战争状
态。
一方只须占领对方同盟的领袖国全境,此方同
盟在和谈中即可占有 100%战争优势,有时双方
都能达成这样的战果,则判防御方获得 100%战
争优势。
同盟领袖国可在和谈中为本国要求本国占领的
省份和本国的核心省份,并可为本方盟国要求
其各自占领的省份,战争赔款将由同盟成员国
平分。臣属关系、合并或军事通行权只能由同
盟领袖国获得。实际上与对方同盟各成员国单
独媾和将会比签订一揽子同盟和约更为有利。
作为同盟领袖国要选择是单独媾和或是同盟和
约,可点击和谈窗口中的盾徽进行切换。
要求军事通行权需要 20%战争优势。
要求转变信仰需要 50%战争优势且必须为单独
媾和。
要求臣服为属国需要 70%战争优势且必须占领
对方首都。
最后要注意一点:如果你加入防御方作战并与
进攻方同盟领袖国单独媾和,则你将成为对其
余敌方国家的进攻方,每取得一个省份所增加
的恶名值将为 2 而不是原先的 1。
无条件和平
无条件和平指双方达成无须任何一方提供任何
补偿的和约,或连续 36 个月任何一方均未能占
领任何对方省份。无条件和平将被视为防御方
取得胜利。
当你拥有 10%的战争优势,则电脑一定会接受
无条件和平。
注意:只要求军事通行权或是转变信仰也被程
序视作达成无条件和平,你将被判作战败方,
所以在此情况下一定要再要求一笔赔款。
停火
和平条约签订后将有 5 年的停火协议有效期,
打破停火协议将使国家稳定度-5 并恶化与各国
的关系,但不会增加恶名值。
拒绝和平提议
电脑可能会顽固地拒绝和谈。当你的战争优势
大于 50%并提出少于战争优势 11%以下的和平
条件而对方加以拒绝时,会使该国稳定程度-
1。有时你可以每月连续提出令对方拒绝的和平
条件降低其稳定度最终导致政府垮台,以直接
获得所占领的省份。在此情况下注意不可占领
对方省份超过半数。
如果你拥有 100%战争优势,则电脑肯定会接受
要求 100%补偿的和平提议。
和谈策略
战争时不断会有国家参与和退出,一方同盟领
袖退出则由入盟时间最长的国家接替,要注意
选择你的和谈对象。为方便选择同盟和约或单
独媾和,应该尽可能成为本方的同盟领袖国,
否则应尽快与一些国家单独媾和以避免胜利果
实被别人夺走。
7.5 王室联姻
一次王室联姻的持续时间是 25 年,联姻对象不
能为别国的附庸,且只能是与本国信仰相同或
相容的国家,各宗教的相容信仰如下:
逊尼派:印度教、佛教、儒教
什叶派:印度教、佛教、儒教
印度教:佛教、儒教、逊尼派、什叶派
儒教:印度教、佛教、逊尼派、什叶派
东正教:天主教/反改革天主教、新教、改革教

天主教/反改革天主教:东正教
新教:改革教派、东正教
改革教派:新教、东正教
原始宗教没有其他相容的信仰
当转变信仰时,如果新国教与原来的国教不相
容,则将破坏原有同盟及联姻;如果两者相
容,则同盟及联姻将会继续维持(在此情况下
游戏提示信息存在误导)。
有些历史事件可在信仰不相容的国家间建立王
室联姻。在 1650 年宽容法令事件发生后,所有
基督教国家间均可进行王室联姻。
你可以向教皇领和圣约翰骑士团提议王室联
姻,但必定遭到拒绝;但如果对方向你提议时
将可以接受。
王室联姻提议被接受可获得 5 胜利点且关系水
平+15(被拒绝则-4)。友邦或敌国都可能接受
王室联姻提议,但完全中立方(关系水平在-30
和+30 之间)往往会拒绝。如果向联姻国家宣战
则联姻将中断,且与其他联姻国家的关系将会
恶化,在此情况下可以事先中止王室联姻再宣
战。
存在王室联姻关系是外交臣服的前提,能够提
议王室联姻是外交合并的前提。你不可能外交
臣服教皇领,但却可能进行外交合并;你既不
可能外交臣服圣约翰骑士团,也不可能进行外
交合并,除非与其有共同陆地边界。
7.6 属国
武力臣服的条件:取得 70%战争优势且占领其
首都,实际上往往需要 85%战争优势电脑才会
接受。对方国家不能已经是别国的臣属,但却
可以拥有自己的属国。
外交臣服的条件是:有同盟关系,有王室联
姻,关系水平高于+190。对方国家不能处于战
争状态,不能已经是别国的臣属,且其国家收
入水平较低。
提高外交臣服成功机率的因素:较高的税收及
产品收入水平,较大的军队规模及较高的军费
支出水平(提前 1 个月设置 100%维持费),较
高的稳定程度,较高的君主外交能力。
外交臣服提议被拒绝将使关系水平-30。
撤销臣属关系
宗主国撤消属国的臣属关系将使本国稳定度-
1,属国撤销臣属关系将使该国稳定度-3,被撤
销方将对主动撤销方拥有为期 1 年的宣战理
由。关系水平在+150 以上,或虽然关系水平较
低但宗主国实力强大,则属国通常不会主动撤
销臣属关系。但当你与该国的外交活动遭遇挫
折时(如提议合并或要求参战被对方拒绝),
属国可能会宣布撤销臣属关系,因此当你准备
要求属国参战时,要确保其与目标国家的关系
水平低于-50。
鲜为人知的事实:臣属关系存在有效期——300
年。
7.7 合并
武力合并要求对方国家只能拥有 1 个省份(合
并原始宗教国家则无此限制),且取得 100%战
争优势,在此情况下如果电脑拒绝合并,可能
是因为仍有该国军队在进行战斗。
外交合并的条件:有同盟关系,可以进行王室
联姻,有臣属关系 10 年以上(30 年以上成功机
率更大),较高的收入水平,有共同陆地边
界,关系水平高于+190,对方国家不能处于战
争状态。
被合并国家的属国将自动取消臣属关系而不会
转为你的属国。
提高外交合并成功机率的因素:较高的税收及
产品收入水平,较大的军队规模及较高的军费
支出水平(提前 1 个月设置 100%维持费),较
高的稳定程度,较高的君主外交能力。
任何方式的合并将使你获得 20 个胜利点(被拒
绝则-50 胜利点),还将使关系水平低于-150 的
国家获得对本国为期 2 年的宣战理由。合并还
会造成本国恶名值增加,外交合并或作为防御
方的武力合并每个省份(包括殖民地和贸易
站)恶名值+1;作为进攻方的武力合并则每个
省份恶名值+2,武力合并时恶名值还会额外
+6。
你可以采取让别国(你的属国或敌国)先替你
进行武力合并的狡诈策略以避免额外增加本国
的恶名。在此情况下可设法让你的属国成为同
盟军事领袖(如先与对方同盟某一无关紧要的
成员单独媾和),并设法避免自己掌握围城指
挥权,当然有时这也会导致战局的完全失控。
7.8 恶名值
外交窗口中你的当前声誉上的浮动提示所显示
的就是你的恶名值及其上限,恶名上限由君主
外交能力及所处的时代决定。恶名值会使你与
所有国家的关系水平持续下降,在高难度下恶
名值达到上限还将导致所有周边国家同时向你
宣战。其他负面影响还包括:增加稳定成本、
提升发生内战的机率、降低外交活动的成功机
率、增加商人被排挤的机率等。
增加恶名值的因素如下:
在海区授权私掠有 10%的机率+1;
改变国教+1;
有理由的宣战+1,无理由的宣战+2,但向原始
宗教国家宣战不会增加恶名;
武力合并同信仰群组国家+6,武力合并不同信
仰群组国家+3,但武力合并原始宗教国家不会
增加恶名(如本国也是原始宗教国家时则
+2)。此外作为战争的防御方每取得一个省份
+1,作为进攻方每取得一个省份+2(本国核心
省份及殖民地、贸易站除外),取得原始宗教
国家省份不会额外增加恶名(如本国也是原始
宗教国家时则照常计算)
外交合并时每取得一个省份(包括殖民地、贸
易站)+1。
因继承事件每取得一个省份+0.25。
通过和谈或分封属国每失去一个省份的所有权
时恶名值-1,但接管方为原始宗教国家时没有
影响。恶名还会随时间流逝而下降,具体效果
由君主外交能力决定。
为避免过多增加恶名,不要无故宣战,要扩大
领土可采用武力臣服和外交吞并等手段。
7.9 贸易外交
贸易禁运使对方国家商人无法在你的贸易中心
开展商业活动。如与对方国家不处在战争状态
而宣布贸易禁运将使本国稳定度-1 且关系水平-
15,还使对方获得宣战理由,战争失败则贸易
禁运将被取消。
宣布贸易禁运的次数过多将延缓贸易科技研究
并降低贸易效率,如实行自由贸易国策就更要
少实施贸易禁运,且对电脑实施贸易禁运实际
上用处不大。
贸易协定可以防止两国商人相互竞争及遭受贸
易禁运,贸易协定长期有效,且电脑从不会取
消贸易协定。如果你拥有贸易中心的话电脑会
更倾向与同你签署贸易协定,关系水平对签署
贸易协定的成功机率则没有影响,取消贸易协
定也不会影响关系。
签署贸易协定会使贸易效率-1,你只应该与拥
有贸易中心的国家签署贸易协定。
7.10 从别国获取地图
交换地理发现将使你得知对方所控制的领土,
对方则将得知你所知道的所有地区。电脑同意
交换的条件是关系良好且你所知地区比对方所
知为多。
如果一个未知国家向你的贸易中心派遣商人
团,你将得知该国首都的位置。在战争中占领
敌方的首都也可以获取该国的地图,击败敌方
舰队时可能获得该国的部分海图甚至地图。如
果你加入别国建立的同盟,发生战争时你将获
知所有敌国的地图。
最后要注意:如果你所知道的国家少于 19 个则
会延缓科技发展速度。
7.11 国家间借贷
你可以向别国提供贷款,如果对方拒绝还款,
你将获得宣战理由。但如果对方国家被合并或
宣布破产,贷款将被自动取消。
电脑从不向别国提供贷款,也很少接受贷款。
当双方处于和平状态且关系水平高于+50,可以
尝试向其提供小额(50)长期(80~100 个月)
低息(1~2%)贷款,如果精心挑选时机,可使
电脑因缺乏现金而被迫再次借贷或是因其拒绝
还款而使你获得宣战理由。
7.12 宣战理由
为避免稳定度剧降和过多增加恶名,必须找到
宣战理由再开战。获得宣战理由的因素包括:
本国的固有领土(核心省份)为别国所有、本
国遭受别国贸易禁运、本国省份投靠别国、本
国领地因托德西拉斯条约被西班牙或葡萄牙抢
占、与本国关系水平低于-150 的别国合并第三
国、与本国同信仰群组的别国改变国教。
派遣外交官发出警告、宣布保护也可能获得宣
战理由(宣称拥有别国统治权因代价过大很少
被使用),如果你的国教不是改革教派或反改
革天主教并有 1000 金币的闲钱,还可以宣布本
国为信仰保护者。通过加入同盟卷入战争则无
须宣战理由。
7.13 外交手段改变关系
外交关系水平受宗教、声誉、国家行为及事件
因素影响。
赠礼:迅速提升关系水平,通常用以加速外交
合并进程。
侮辱:迅速降低关系水平,通常用以方便向对
方宣战。
7.14 神圣罗马帝国
神圣罗马皇帝由属于神圣罗马帝国的各选帝侯
国推举产生(每国一票,但科隆和帕拉蒂那则
各有二票),任何天主教国家的君主均可能获
得,但奥地利和西班牙的机率最大。要获得该
头衔则应与各选帝侯保持良好关系,神圣罗马
帝国的范围在宗教地图上用红线标示边界,并
以双狮标示现任皇帝所属国家,该国军队战时
在此范围内将拥有通行权。
另外注意地图中边界的绘制存在错误:波罗的
海南岸的梅默尔、波兹南、但泽和(东)普鲁
士也是属于神圣罗马帝国的省份。

8. 探险与殖民
地图上存在大片的空白称为未知区域,在游戏
前期你的部队必须拥有探险家或征服者(可能
是历史领袖或是随机领袖)才能前往未知海区
和地区。
8.1 海区与海岸探险
在达到海军科技 27 级前,只有探险家才能率舰
队进入未知海区。探险家进入海区时有 10%的
机率发现邻近陆地,如果海军科技达到 18 级则
发现机率升至 100%。拥有探险家级历史领袖的
国家:葡萄牙、西班牙、英格兰、法兰西、丹
麦、荷兰、俄罗斯、法兰德斯、中国。
任何拥有港口的国家 1550 年以后可能随机获得
探险家(1600 年后机率加大),每位活动时限
20 年。条件是国策调整为注重海军加自由贸易
(先将注重陆军调至 3 以下,再将重商主义调
至 3 以下),海军科技至少 11 级(达到 18 级
机率加大),但这是很难实现的。
探险家可以减少补给损耗并消除移动损耗,如
前所述 101 艘舰船的编队将没有补给损耗,因
此在探险家带领下将完全不会有航程限制,但
这是很难实现的。要增加探险家的航程并减少
损失,一种较好的方法是使用 2 艘战舰组成的
编队,注意航行中每月要进行一次分割与合并
操作以消除小数损耗数值的累积,当损耗超过
10%时(近海时损耗值-3),继续前进一个未知
海区然后返航,舰队在损耗值超过 26%之前完
全不会有损失,即使遭遇多场风暴你最多会损
失 1 艘船。用此方法第一位葡萄牙探险家可以
经三次航行在 1428 年到达巴西,如果能在加那
利群岛获得补给则只须两次航行。
8.2 陆地探险
在达到陆军科技 31 级前,只有征服者才能率部
队进入未知地区。拥有征服者级历史领袖的国
家:葡萄牙、西班牙、英格兰、法兰西、丹
麦、荷兰、俄罗斯、法兰德斯、波兰、瑞典、
奥斯曼帝国、摩洛哥、易洛魁、大越。
随机获得征服者的条件比较宽松,任何国家
1500 年后都可能出现征服者,1600 年后采取因
循守旧国策可增加出现机率。
征服者可以减少补给损耗并消除移动损耗,还
可以增加所在地区的殖民成功机率。可以让征
服者带领一支骑兵队不断进行陆地探险,除非
遭遇原住民袭击或冬季严寒才会出现损失。
最后要注意:征服者的战斗力只在欧洲以外地
区才能体现出来,在欧洲大陆其射击能力和攻
击能力均为 0。
8.3 贸易站
在与本国有海路或陆路连接的地区可以建立贸
易站(北美五大湖区视为有海路连接),贸易
站建设成本较低,可以用于快速占据地盘(如
在加勒比海区域),且在贸易效率高的情况下
收益也很可观。缺点是不能提供补给港口、容
易被摧毁。如果选择可在初期大量殖民的国
家,可以多建贸易站少建殖民地。
注意 3 级以下贸易站数量过多会影响新建贸易
站的花费及成功机率,在此情况下可先将部分
现有贸易站升级或转为殖民地。
8.4 殖民地与城市
在与本国有海路连接的地区或是与本国城市相
邻的地区可以建立殖民地(在西伯利亚地区则
只需与本国贸易站和移民地相邻),仅有海路
连接的殖民地可建数量存在上限(受君主统治
能力影响),殖民地人口达到 1000 人将升级为
城市。
前 20 次殖民活动的成功率较低,原住民攻击性
和恶劣气候也会降低成功率,殖民成功率较高
的国家有西班牙、葡萄牙、英格兰、法兰西、
荷兰。其他提升殖民成功率的因素:当地已建
有贸易站或殖民地,相同信仰与文化,当地有
征服者或港口中驻有探险家等。殖民成功率提
升上限为 95%。
在 1505 年托德西拉斯条约签订之后,葡萄牙和
西班牙在规定的地理范围内(不包括北美北
部、澳大利亚和西伯利亚等,具体见殖民地
图)可以无须宣战占领任何天主教国家的殖民
地,1650 年的宽容法案公布后托德西拉斯条约
将失效。
新建殖民地将为本国宗教与文化,别国的殖民
活动可能改变其宗教与文化。
8.5 原住民
原住民的攻击性分为 6 级(实际数值为
0~10)。如果存在中等攻击性的原住民,进行
殖民活动时最好有征服者的帮助,原住民的存
在可以促进殖民地人口增长。如果其攻击性更
强,则最好将其消灭(在准备殖民前再下手,
以给电脑移民队制造麻烦)。
你可以从别国取得军事通行权,派一支部队向
其殖民地的原住民发动攻击并立即撤退,直至
该殖民地被原住民摧毁。电脑不会料到人类竟
如此狡诈,因此仍会继续同你保持良好外交关
系。
8.6 边疆国家
所谓边疆国家是指你的首都有陆路通往尚无定
居点的地区,如瑞典、丹麦、俄罗斯、阿曼
等。边疆国家每年额外增加一个移民队,因此
可以留下一块处女地不要进行殖民。
9. 宗教信仰
9.1 宗教差异
基督教群组
天主教:少量科技惩罚——大量稳定奖励、移
民队+2、外交官+2、传教士+1。
反改革天主教:较多科技惩罚、贸易效率-
10% 、 生 产 效 率 -10% — — 士 气 +0.5 、 移 民 队
+2、外交官+2、传教士+2
新教:少量稳定惩罚——少量科技奖励、生产
效 率 +10% 、 税 收 +10% 、 移 民 队 +1 、 外 交 官
+1、传教士+0.5。
改革教派:少量稳定惩罚、税收-10%——中等
科技奖励、贸易效率+10%、移民队+2、外交官
+1、传教士+0.5。
东正教:少量科技惩罚——大量稳定奖励、移
民队+1、传教士+1。
穆斯林群组
逊尼派穆斯林:少量科技惩罚——大量稳定奖
励、传教士+1。
什叶派穆斯林:较多科技惩罚、税收-20%——
大量稳定奖励、传教士+1、士气+0.5。
东亚群组
佛教:中等科技惩罚、税收-20%——大量稳定
奖励、传教士+1。
儒教:大量科技惩罚、税收-20%——极大稳定
奖励。
印度教:大量科技惩罚、少量稳定惩罚——税
收+5%、士气+0.5。
原始宗教
原始宗教:极大科技惩罚、大量稳定惩罚——
没有好处。
9.2 改变信仰
只有信仰西欧基督教分支的国家(天主教、反
改革天主教、新教、改革教派)才能主动转变
国教,而且这将使稳定度-6(转反改革天主教
例外)。通常应等待历史事件发生时做出改变
国教的选择,基本规则是将国内最主要的信仰
定为国教。英格兰(如已拥有苏格兰)选择新
教或改革教派都是可以的,后者更有利于发展
贸易。注意如果准备改变国教,应暂缓升级殖
民地以免额外增加需派遣的传教士。
反改革天主教实际是指对待其他信仰的态度而
非真实的独立宗教,并不存在信仰反改革天主
教的地方省份,天主教国家转信反改革天主教
有利于进行宗教战争。
9.3 强制改变信仰
通过武力强制别国转变国教将使其与同宗教群
组国家的联盟关系中止,并有利于日后进行外
交臣服和外交合并。西欧基督教分支国家因可
以主动转变信仰,电脑被强制改教后一定会在
停火协议期满后改回。最好也不要强迫原始宗
教国家改变其信仰,以免日后增加麻烦。
9.4 转化信仰
派遣传教士将省份信仰转化为国教可减少稳定
成本、增加税收、降低叛乱风险,如果是原始
宗教省份,其文化将同时转为本国的主流文
化。采取因循守旧国策可额外增加每年可派遣
的传教士。
转化信仰的成本至少为 100 金币,具体数额主
要由省份人口数量决定,其他影响因素:省份
税收、与首都的距离、与首都有无陆路连接
等。
转化信仰的成功机率最高为 95%,主要由省份
文化族群决定(非本国文化省份成功机率减
半,原始宗教省份例外),其他影响因素:君
主统治能力、省份人口(越少越好)、要塞等
级(越高越好)、发生优秀大臣事件等。转化
信仰是否成功在派遣传教士时即已决定,但如
果派遣之后国教发生改变,被转化的省份将会
信仰新的国教。
转化信仰所需时间至少为 3 年,有时会长达 10
年以上。失去省份控制权(如发生叛乱)时传
教士会消失,但转化进程并不会中断(但注意
期间不能重载游戏否则传教士将永远消失)。
如果转化信仰失败将会引发叛乱,事先最好有
所准备。
通常你可以先向转化成本低的省份派遣传教
士,而等待免费的转化异端事件发生在人口众
多的异教省份(采取因循守旧国策可以增加发
生机率)。如果你非常需要转化特定省份的信
仰但资金不足,可以采取以下方法清除掉一批
冥顽不化的异端分子以降低转化成本:先放任
该省份发生叛乱造成人口负增长,在其即将独
立或投靠别国前(见第 6 章)再强攻夺回控制
权。
派遣传教士往往会是得不偿失的,除转化原始
宗教省份的信仰是必须的任务之外,对于其他
异教省份不如增加信仰宽容度,转而在当地投
资建设工场。
9.5 信仰保护者
宣布为信仰保护者将对所有与信仰该宗教的国
家处于战争状态的异教国家拥有宣战理由、且
军队士气+0.15,但会使非国教省份叛乱风险
+2%、科研成本+15%。除非为了游戏乐趣否则
不要这样做,改革教派和反改革天主教国家永
远不要宣布为信仰保护者。

10. 国内政策
国内政策将影响科研、经济、外交、作战、探
险、殖民、宗教与事件等各个方面。每个国策
滑杆有 11 个位置(数值 0~10),每次只能调整
一个位置,每次调整至少间隔 10 年。改变国策
是个缓慢的过程,建议要抓住每一次可调整的
机会。
10.1 贵族政治与金权政治
贵族政治配合其他国策,决定国家是面向陆地
还是海洋。完全贵族政治骑兵成本-7、战舰成
本+10、生产效率与贸易效率-5%、君主外交能
力+2,完全金权政治则反之。
专注于海上贸易的小国应实行金权政治。专注
于对外扩张的国家则应实行贵族政治,如果想
尝试征服世界你会需要初期的骑兵优势,应尽
快将贵族政治滑杆设至 10。
相关事件(增加发生机率):国家获得赠礼
(>5 且实行农奴制度)、贵族争斗(>3)、城
市要求原有权利(>5 且实行中央集权)、资产
阶级要求特权(>5);海军热潮(<6)、贵族
要求原有权利(<6)。某些国家如果采取高度
贵族政治国策将会引发非常糟糕的历史事件。
10.2 中央集权与地方分权
这是极重要的一项国策,完全中央集权将使叛
乱 延迟 -6 个 月 ( 默 认 为 3 年 ) 、 科 研 成 本 -
10%、生产效率+10%、人头税+25%(已任命税
务总监),负面影响是厌战情绪+2,完全地方
分权则反之。
中央集权具有如此之多的优势,因此是大多数
玩家的选择。许多事件都会试图降低中央集权
程度,如果你想实行地方分权则只需等待随机
事件的发生。
相关事件:殖民地起义(>5)、贵族要求原有
权利(>3)、城市要求原有权利(>5);补偿
请愿、建造宫殿事件可增进中央集权。
10.3 开拓创新与因循守旧
最重要的一项国策。完全开拓创新将使稳定花
费+25%、科研成本-15%、厌战情绪+2、传教
士-2、移民队-2,完全因循守旧则反之。
如果你选择单一宗教的小国且不准备进行扩张
与殖民则应实行开拓创新国策。在其他情况下
则应转向因循守旧(殖民与转化信仰需要移民
队和传教士、大国需要保持稳定、中央集权国
家需要弥补厌战情绪)。随着你的国家由小变
大,应对此项滑杆作相应的调整。
相 关 事 件 : 异 端 叛 乱 ( <4 ) 、 殖 民 动 态
( <3 ) 、 获 得 征 服 者 ( <3 ) 、 转 化 异 端
(<3);教士不满(>2)、意外发明(>6);
哲学家、画家、大学事件可改变此项国策。
10.4 重商主义与自由贸易
此项国策较为无关紧要,将滑杆设为中间值可
适应大多数情况。完全重商主义将使移民队-
1、商人团-2、派遣商人成本-50%,完全自由贸
易则反之。
完全重商主义国策允许实施 10 次贸易禁运而不
影响贸易效率和贸易研究,而重商主义<6 时 1
次贸易禁运即会造成负面影响。
自由贸易使商人更容易进入贸易中心、重商主
义则使商人更容易维持在贸易中心的地位。
殖民国家和没有探险家级历史领袖的国家可采
取自由贸易国策以增加可派遣移民队和随机获
得探险家。主要贸易国家可采取重商主义国策
以降低派遣商人的成本。
相关事件:获得探险家(<4 且注重海军);垄
断公司成立(>6)、商人不满(>5);外国贸
易竞争事件可改变此项国策。
10.5 进攻战略与防御战略
对战争狂来说最重要的一项国策。完全进攻战
略将使士气+0.2、大炮成本+10、默认指挥官冲
击 能 力 +1 、 围 攻 能 力 -1 , 完 全 防 御 战 略 则 反
之。此外滑杆每向右一个位置要塞成本+5%。
多数人会选择进攻战略,但也有人更看重增加
围城能力并用其他国策弥补防御战略对士气的
影响。
相关事件:获得外国军事教官(<10);获得意
大利技师(>2)、城防效应(<4)。
10.6 注重陆军与注重海军
另一项重要国策。完全注重陆军将使步兵成本-
3、骑兵成本-5、大炮成本-10、战舰成本+10、
桨帆船成本+3、运输船成本+5、陆军维持上限
+25%、海军维持上限-25%、生产效率+5%、贸
易效率-5%,完全注重海军则反之。此外滑杆设
为 10 将使陆军士气+0.5,设为 0 将使海军士气
+0.5、移民队+2,还能减少无陆路连接对省份
收入的惩罚。
多数人会选择注重陆军,但如果想要建立海外
帝国则需要注重海军。
相 关 事 件 : 陆 军 热 潮 ( >5 ) 、 建 立 宿 营 地
(>5);海军热潮(<4)、探险家(<4)。
10.7 质量至上与数量至上
主要影响军事能力。完全质量至上将使人力资
源-50%、部队组建成本+2、士气+0.25、默认指
挥官射击能力+1,完全数量至上则反之。
通常可将质量至上滑杆设为 9 或 10,但如果你
的国家较小或是希望征服世界,则可设为 2,既
能获得最大人力资源,又能避免过多影响部队
战斗力。
10.8 农奴制度与自由民制
完全农奴制度将使稳定花费-25%、步兵成本-
2、生产效率-10%、陆军士气-0.25,完全自由民
制则反之。
对大国来说需要加强对臣民的人身控制,中小
国家则应实行自由民制。
相 关 事 件 : 农 民 不 满 ( >5 ) 、 工 匠 不 满
( >3 ) 、 国 家 获 得 赠 礼 ( >5 且 实 行 贵 族 政
治)。
陆 地 大 国 的 政 策 建 议 : 10-10-10-0-10-10-9-10
(法兰西、奥地利、俄罗斯)
殖民大国的政策建议:10-10-0-0-10-0-9-10(西
班牙、英格兰)
殖 民 小 国 的 政 策 建 议 : 0-10-0-0-10-0-9-0 ( 荷
兰、葡萄牙)
可以用以下动态电子表格查看不同国策的具体
影响:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.p
hp?p=2767288#post2767288

11. 事件
随机事件:建议始终准备 200 现金以应付不时
之需。
历史事件:事件的第一个选项是在真实历史中
的选择,往往也会是电脑的选择。
影响多个国家的重要历史事件:托德西拉斯条
约(1505 年后)、宗教改革(1515 年后)、约
翰•加尔文改革(1540 年后)、特伦特会议(反
改革天主教,1570 年后)、宽容法令(1650 年
后)。
12. 杂项
12.1 文化
省份文化可能因事件、殖民活动和转化原始宗
教而发生改变。国家文化只会因事件而发生改
变,决定你的主要扩张方向。
省份财富和人力资源较多、有利于扩张的文化
族群:日耳曼人、法兰西人、意大利人。
多种文化组合良好的国家:奥斯曼帝国、与满
洲合并后的中国、赢得百年战争后的英格兰。
其他较好的多元文化中等国家(大战役剧
本):成为俄罗斯的诺夫哥罗德、奥地利、波
希米亚、瑞典、莫卧儿帝国、亚拉冈、威尼
斯、拜占庭。
文化方面具有潜力的小国(大战役剧本):圣
约翰骑士团、洛林、纳瓦拉、格兰纳达。
12.2 科技
科技等级的提升由科技投资决定,科技投资值
可能因以下因素而增加:
国家大小(正式省份的数量),首都以外省份
超过 8 个时实际值不再增加;国教:具体见第 9
章;科技体系:基本上是随着与欧洲的距离而
增加;通货膨胀率;中央集权和开拓创新国策
(最多增减 35%)。
特定国家的科技成本的影响因素:
超前惩罚:达到特定科技等级有一个基准时
间,超前 5 年以上科技成本将成倍增加(在此
情况下可以发现年初时科技花费被减去
35~75%);
隔绝惩罚:所知国家少于 19 个科技成本将增
加,在此情况下要设法与殖民国家结盟参与战
争、避免与世隔绝。
白人惩罚:美洲原始宗教国家科技成本极高,
在此情况下要设法与非美洲国家接触 5 次以
上,如开展外交和商业活动(派遣商人团到欧
洲的贸易中心),或是进行 5 次战争。在消除
白人惩罚前你将无法组建骑兵和海军。
如果不将月收入存入国库或用于恢复稳定,则
月收入总额减去军队维持费即基本科技投资
额。此外君主外交能力可增加贸易和基建科技
投资,君主军事能力可增加陆军和海军科技投
资,同一科技体系国家达到更高科技等级也会
使本国科技发展获得体系奖励(具体影响随体
系不同而异)。注意不要使用左侧的“即时增
长”按钮,这样通常会是得不偿失的。
西欧(拉丁)体系:全部欧洲天主教、新教、
改革教派国家以及格兰纳达(波兰可能因事件
而进入该体系),体系奖励为 100%。
东欧(正教)体系:全部欧洲东正教国家(奥
斯曼帝国可能因事件而进入该体系),科技成
本+10%,体系奖励为 80%。
西亚(穆斯林)体系:全部逊尼派与什叶派国
家(中国、桑海、津巴布韦、僧祗等亚非国家
可能因事件而进入该体系),科技成本+20%,
体系奖励为 60%。
东亚(中国)体系:全部亚洲非穆斯林国家,
科技成本+40%,体系奖励为 30%。
原始体系:全部原始宗教国家以及努比亚、哈
萨克、乌兹别克、察合台、黑羊王朝、白羊王
朝,科技成本+90%,体系奖励为 10%。
大多数人推荐重点投资贸易与基建科技,这两
项科技的基准获得时间较晚,可以避免超前惩
罚。如果遭遇超前惩罚,则应转而投资较落后
的科技领域。
12.3 小国的玩法
所谓小国通常是指只拥有首都所在的一个省份
的国家。对小国来说首要任务是再获得一个省
份,另外还需要获得在邻国的军事通行权以扩
大回旋余地,并且在适当的时候选择适当的盟
友。如果发动战争,应选择进攻处境困难的国
家的不设防省份。如果没有历史领袖,则使用
两千人的骑兵队尽快获得围城指挥权。小国的
好处是容易保持稳定、科技研究可以只靠君主
能力。扩张时应在一个方向运用外交手段、另
一方向运用武力。不要使用武力合并其他小
国,收为臣属即可。
12.4 胜利点数
退出游戏时可以查看胜利点数,具体分为以下
类别:
12.4.1 军事
战役:获胜战役+1、失败战役-1。
实现和平:战争优势将保证更多点数。
12.4.2 经济
经济:国家富庶程度。
地理发现:自行发现的陆地和海区。
建设:殖民大国在此方面具有优势。
12.4.3 外交
奥地利在此方面具有优势。
12.4.4 任务
大多数都是不可能的任务或几乎不可能的任
务,每次选择守住一个省份即可。
12.5 重载游戏
重载游戏时可能发生许多异常情况。首先这可
能会引发许多战争,因此在国力弱小时不要重
载游戏。其次电脑将会大批派遣商人团造成激
烈竞争,因此重载游戏后要延迟派遣商人团。
重载游戏还可能触发随机事件(每隔 11 个月重
载一次游戏还将无法获得任何随机事件)。如
第 9 章所述重载游戏还可能造成传教士消失。
另外连续运行游戏时间过长时电脑国家可能会
停止进行任何探险或殖民活动,因此建议应该
每隔 15 至 20 年重载一次游戏。
12.6 日历
游戏中每个月均为 30 天(但 2 月份的 1 日与 15
日分别显示了两次),或者说实际上玩家得到
的游戏体验要比开发公司所声称的 400 年少了
5.8 年。
调动军队时应注意日历以避免损耗,此外要注
意 2 月份的经济信息显示有误。

12.7 附录
重要陆军科技等级
5 级:可以强攻
7 级:可造大炮
9 级:装备火绳枪(步兵可以射击)
18 级:可建武器工场
21 级:装备马枪(骑兵可以射击)
31 级:可派任何陆军探险
41 级:可建征募中心
重要海军科技等级
4 级:可建运输船
9 级:装备青铜加农炮
11 级:可建船工场
16 级:可建海军装备工场
18 级:提升海上视野
21 级:装备铸铁加农炮
27 级:可派任何舰队探险
38 级:消除风暴影响
41 级:消除补给损耗

常用快捷键
Pause/F9: 暂停/继续游戏
Ctrl + =: 加速游戏
Ctrl -: 减速游戏
Enter: 确认对话框
Home: 首都居中
e: 经济地图
p: 政治地图
n: 普通地图
+: 地图放大
-: 地图缩小
F1: 查看胜利点数
F10: 游戏选单
?: 查找省份
Shift F12: 多人游戏聊天功能
F11: 游戏截图
F12: 打开控制台
F12 Enter: 关闭控制台
PageUp/PageDown: 切换单位
Ctrl [数字]: 单位编号
[数字]: 选择已编号单位
[数字] [数字]: 已编号单位居中
s: 分割单位
g: 合并单位
a: 强攻
u: 下船
常用秘技
dagama = 6 商人团
pocahontas = 6 移民队
vatican = 6 外交官
loyola = 6 传教士
montezuma = +50000 金币
swift = +10000 人口到首都
oranje = 稳定度到 +3
russianhordes = 无限人力资源
difrules = 百战百胜
columbus = 地图全开
pappenheim = 战争迷雾
richelieu = 控制所有军事单位
wallenstein = 查看所有省份信息
robespierre = 自由改变国策
gustavus = +100 金币到陆军科技研究
drake = +100 金币到海军科技研究
cromwell = +100 金币到基础设施研究
polo = +100 金币到贸易水平研究
cortez = 是否有原住民
alba = 是否有叛乱
tilly = 电脑是否会宣战
tordesillas = 托德西拉斯条约是否有效
luther = 路德改革是否有效
calvin = 加尔文改革是否有效
trent = 特伦特会议是否有效

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