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REVISIN 1/1

PAGINA No1

MANUAL DE PROCEDIMIENTO DEL TUTORIAL


2: COMANDOS (MODELO TRAFFIC BASIC)
LABORATORIO
CARRERA
SEDE

Laboratorio de cmputo de Ingeniera Ambiental software NetLogo.


Ingeniera Ambiental
Cuenca

A) DATOS INFORMATIVOS
MATERIA / CTEDRA RELACIONADA:

Simulacin de Procesos

NMERO DE ESTUDIANTES:
No. DE PRCTICA:
NOMBRE DOCENTE:

4
1
Ing.
Diego
Romn
Cabrera Mendieta
2 horas

TIEMPO ESTIMADO:
B) DATOS DE LA PRCTICA
TEMA
Tutorial 2: Comandos (Modelo Traffic Basic).
OBJETIVO GENERAL

El objetivo del manual de procedimientos del Tutorial 2: Comandos (Modelo


Traffic Basic) es realizar una gua para la implementacin y ejecucin de
este modelo en el software NetLogo.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
-

Comprender el esquema del modelo a realizar.


Familiarizar el entorno NetLogo con los diferentes usuarios que tomen
esta gua para realizar el modelo.
Compilar el modelo y verificar su funcionamiento.

MARCO TERICO
Netlogo es un entorno de programacin que permite la simulacin de
fenmenos naturales y sociales, sirve para modelar sistemas complejos que
evolucionan en transcurso del tiempo. Los implementadores de modelos dan
instrucciones a miles de agentes para que todos ellos operen de manera
independiente, entre s y con el entorno (NetLogo, NetLogo User Manual ,
October 1, 2015). Esto permite conocer el comportamiento a bajo nivel de
los individuos y los patrones macroscpicos que resultan de la interaccin
de muchos Individuos entre s. Este programa incluye una galera de
1

modelos pertenece a varios mbitos como son ciencia sociales (biologa,


medicina, fsica y qumica, matemticas y computacin, economa y
psicologa social) (NetLogo, What is NetLogo?, 2015)
Netlogo permite a los que utilicen este programa abrir simulaciones y
experimentar con ellas, y a su vez explorar su comportamiento bajo
condiciones. Permite tambin al usuario la creacin de sus propios modelos
(NetLogo, NetLogo Diccionary, 2015).
MARCO PROCEDIMENTAL
1. Iniciamos el software NetLogo. (Ver imagen 1)

Imagen 1: Inicializacin del software


2. Abrimos la biblioteca de modelos. (Ver imagen 2)

Imagen 2: Biblioteca de modelos


3. Procedemos a buscar y abrir el Modelo Traffic Basic localizado en la
seccin Social Science (Ver imagen 3)

Imagen 3: Modelo Traffic Basic


4. Ejecutamos el modelo por un tiempo para tener una idea de este.
(Ver imagen 4)

Imagen 4: Ejecucin del modelo


5. En caso de dudas se puede ingresar a Informacin. (Ver imagen 5)

Imagen 5: Ventana de informacin

Este modelo nos indica como un vehculo de color rojo se encuentra en una
secuencia de vehculos azules, todos estos vehculos se mueven en la
misma direccin, de vez en cuando se acumulan y dejan de moverse, esto
nos muestra cmo se da un atasco en el trfico.
El ambiente del modelo es bastante simple tenemos un fondo negro con una
franja blanca que representa una calle, con un cierto nmero de vehculos
azules y rojos. (Ver imagen 6)

Imagen 6: Simulacin de la calle con los vehculos azules y rojo


En el modelo se pueden realizar cambios tales como el color, la forma de los
vehculos, agregar casas o luz en las calles, aadir un semforo o tambin
crear otro carril de trfico.
Estos cambios visuales sirven para mejorar el modelo, otros son cambios en
el comportamientos en este tutorial nos centraremos en los cambios ms
simples o cosmticos.

CENTRO DE COMANDOS:
4

El centro de comando o terminal de instrucciones se encuentra en la parte


inferior de la pantalla. La ficha interfaz permite digitar los comandos los
mismos que direccionan el modelo ya que son instrucciones que se dirigen a
cada una de los agentes que se pueden tener: observador, tortugas,
patches, enlaces. (Ver imagen 7)

Imagen 7: Localizacin del terminal de instrucciones


En el terminal de instrucciones:

1. presione el botn setup


2. localice el terminal de instrucciones
3. Escriba el siguiente comando (Ver imagen 8)

Imagen 8: digitalizacin de comandos en el terminal de instrucciones


4. se ejecuta el comando escrito teniendo el siguiente resultado: (Ver
imagen 9)

Imagen 9: ejecucin del comando ask patches [set pcolor white]


Como podemos observar la vista se torn de color blanco en cuanto a las
avenidas por donde transitaban los vehculos ms propiamente dichos solo
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se ejecuta para los patches, el comando no afecta a los vehculos debido a


que los mismos son definidos como agentes tortugas. (Ver imagen 9). Para
poder modificar el color de los vehculos se digitaliza el siguiente comando
(Ver imagen 10):

Imagen 10: digitalizacin de comandos en el terminal de instrucciones


Como resultado obtenemos (ver imagen 11):

Imagen 11: resultado de los comandos ejercidos


El mundo de NetLogo es dimensional el mismo que est compuesto de
tortugas, pathces, enlaces y un observador. Los patches son el terreno en
donde se mueven las tortugas. Los enlaces son las conexiones que existen
entre las tortugas. Y el observador es un ser que supervisa todo lo que est
pasando.
En el terminal de instrucciones se puede insertar comandos dirigidos a cada
uno de los agentes mencionados. Se puede escoger sobre cual agente se va
a hablar por medio del men emergente que se encuentra situado en la
esquina inferior izquierda. Adems tambin puede utilizar la tecla de
tabulacin del teclado para desplazarse a travs de los diferentes tipos (ver
imagen 12).

Imagen 12: Terminal de instrucciones y los diferentes agentes


Cuando se ordena que se realice un comando desde el observador es
necesario que el mismo este acompaado de la palabra ask acompaado
del agente. Para cuando se especifica el agente con el que queremos

trabajar la palabra ask ya no es necesaria y se toma en cuenta la manera


correcta para escribir el comando como por ejemplo:

Para el uso del agente patches (parcelas): se escribe "pcolor"


Para el uso del agente tortuga (tortuga): se escribe "color" debido a
que la letra "p" es un indicador de parcela.

TRABAJANDO CON COLORES


Al momento de cambiar el color de los parches o de las tortugas debemos
saber utilizar de una manera correcta los comandos ya que hay variables y
comandos definidos para cada uno (Ver imagen 13 y 14). Por ejemplo para
las parcelas el comando ser:
1. set pcolor, mientras tanto para las tortugas ser: set color.
2. De manera contrario aparecer un mensaje en la terminal de
instrucciones diciendo que se ha producido un error.

Imagen 13 y 14. Describen los comandos para tortugas y parcelas.


Otra manera de cambiar el color de los patches o de las tortugas se debe
seleccionar en el centro de comandos ya sea el patches o tortugas y
procedemos a poner el color ms un nmero (Ver imagen 15), este formato
para el color se encuentra en:
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1.Herramientas

2. Muestras de colores disponibles

Imagen 15. Mediante la opcin herramientas se despliega la paleta de


colores que posee Netlogo.
Netlogo cuenta con una gama de 16 colores que el programa los reconoce
como los ms generales, pero hay un intermedio entre estos colores como
podemos observar en la siguiente imagen (Ver imagen 16):

Imagen 16. Paleta de colores de Netlogo.


Para aplicar esto en el modelo, primero:
1. Escogemos en el centro de comando tortugas o parcelas
2. Introducimos el cdigo set color red +/- 2 en el caso de las tortugas
o set pcolor +/- 2 en el caso de los patches (el signo - har que el
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color disminuye, mientras que el signo + lo har ms claro, no hay


que olvidarse del espacio que se da entre el color y el signo) (Ver
imagen 17).

Imagen 17. Introduccin del cdigo mediante la paleta de colores de


Netlogo
Comandos de Agentes y Agentes Monitores
Otra forma de cambiar el color ya sea de los patches o de las tortugas en el
modelo elegido es:
1. Haciendo click derecho en el carro de color rojo que se encuentra en
el modelo
2. Escogemos la opcin turtle en el caso que deseemos cambiar el color
de una tortuga, en esta van a aparecer varias opciones ,
seleccionamos la opcin inspect turtle .(ver imagen 18),
3. Al seleccionar el nombre de la tortuga que vamos a cambiar el
nombre nos sale un cuadro con todas sus propiedades, en el mismo
se encuentra el nombre color como vemos en la imagen 19, el
nmero que se encuentra en color es 15 .(ver imagen 19), de acuerdo
al color que deseemos y el nmero que se encuentre en la paleta de
colores cambiamos el nmero de la opcin color.(ver imagen 20)

Imagen 18. Muestra cmo cambiar el color dando click derecho a un patch o
tortuga la cual se desee cambiar el color.

Imagen 19. Se observa la ventana donde se encuentran todas las opciones


de la tortuga.
Existen dos formas de abrir el monitor de tortuga adems del click derecho.
Primera forma:
1. Elegir el Monitor de Tortugas en la pestaa Herramientas. (Ver
imagen 20)

Imagen 20: Monitor de


Tortugas

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2. Escribimos el nmero de tortuga que queremos cambiar en Who. (Ver


imagen 21)

Imagen 21: Introduccin del nmero de tortuga que queremos inspeccionar.


3. En el caso que queramos cambiar el color de la tortuga introducimos
en color el nmero de tonalidad que deseamos esto se puede ver en
la paleta de colores de NetLogo (Ver imagen 16). (Ver imagen 22)

Imagen 22: Introduccin del cdigo de color que deseamos (color verde)
Segunda forma:
1. En el terminal de Instrucciones escribimos inspect turtle y el nmero
de tortuga que queremos inspeccionar. (Ver imagen 23)

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Imagen 23: Introduccin del nmero de tortuga que se desea cambiar el


nmero en el terminal de instrucciones
Con esto podemos observar que hay 3 formas de cambiar el color de las
tortugas, uno de ellos es utilizando el cuadro de propiedades de la tortuga.
(Ver imagen 19)
La segunda forma es mediante el Monitor de Tortugas. (Ver imagen 20).
-

En color el cdigo de la tonalidad de la paleta de colores de NetLogo


que deseamos o colocamos el nombre del color con el signo +/- un
nmero que deseemos (el signo - har que el color disminuye,
mientras que el signo + lo har ms claro, no hay que olvidarse del
espacio que se da entre el color y el signo). (Ver imagen 22)

La tercera forma de cambiar el color de las tortugas o de los patches es


utilizando el Terminal de Instrucciones.
-

Seleccionamos observador en el men (Ver imagen 24)

Imagen 24: Seleccin de observador en el men del terminal de


instrucciones

Escribimos ask turtle (No. De tortuga que queremos cambiar) [set


color (color al que deseemos cambiar)]
Por ejemplo: ask turtle 3 [set color pink] (Ver imagen 25)

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Imagen 25: Cambio de color en el cuadro de comando


As como existe monitor de tortugas tambin existen monitores de
Patch cuyo trabajo es igual al Monitor de tortugas.
Se puede seleccionar patches
en el men del
terminal de
instrucciones. (Ver imagen 26)

Imagen 26: Seleccin de patches (parcelas) en el men del terminal


de instrucciones

Si pedimos a patches cambiar el color de los patches con ask patch (No. De
patch que queremos cambiar de color) [set pcolor (color al que deseo
cambiar)] nos dar un mensaje de Error.

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Por ejemplo: ask patch 0 [set pcolor red] (Ver imagen 27)

Imagen 27: Error en el cambio de color del patch


Para referirnos a una tortuga podemos colocar el nmero de sta pero los
patches no poseen nmeros, estos estn dispuestos en un sistema de
coordenadas X, Y. Con esto localizamos el patch que queremos.
-

Abrimos el Monitor de Patches (parcelas) y colocamos el valor de


coordenadas (X, Y), el cual es el patch que deseamos cambiar el
color. (Ver imagen 28)

Imagen
28: Monitor de patch y eleccin del patch
Para cambiar el color del patch en el recuadro de la parte inferior del
monitor del patch escribimos set pcolor red (Ver imagen 29)

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Imagen 29: Cambio de color desde el Monitor de patches (parcelas)


Para cambiar el color desde el terminal de instrucciones en el parcelas
escribimos: ask patch 15 -3 [set pcolor blue] (Ver imagen 30)

Imagen 30: Cambio de color de un patch desde el Terminal de Instrucciones


parcelas

GUA PARA IMPLEMENTACIN DEL CDIGO PARA EL MODELO BSICO


DE TRFICO
Creacin de las entidades en la pestaa de Ejecutar
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Agregar botones interactivos: Setup y Go


Dentro de la pestaa de ejecutar se encuentra la opcin de aadir
entidades, en primer lugar es necesario aadir botones (Ver Imagen
31). Dentro de la ventana desplegable a la derecha del cono aadir
seleccionamos la opcin Botn.
Estos bonotes darn inicio al cdigo programado bajo los ttulos
setup y go los cuales se detallan ms adelante

Imagen 31: Proceso para aadir botones.


Como siguiente paso se dibujan los botones y se agregan las
etiquetas de botn: setup y go; es indispensable que en el botn
go se active la casilla continuo, que se ubica al lado derecho de la
ventana desplegable Agente(s) (Ver imagen 32)

Imagen 32: Dibujo del botn y definir las etiquetas.

Se aaden los deslizadores: number-of-cars; aceleration;


deceleration
Se sigue el mismo proceso para aadir los botones, solo que dentro
de la pestaa desplegable se selecciona la opcin deslizador (Ver
Imagen 33).

Imagen 33: Proceso de creacin de deslizadores


Se dibujan los deslizadores y se agregan las variables globales:
number-of-cars; aceleration; deceleration; en cada deslizador; es
importante definir las propiedades de cada uno, en cada deslizador se
configurarn diferentes valores mximos mnimos e incremento (Ver
tabla 1 y Ver Imagen 34).
Los deslizadores sern la ventana de entrada de los datos de nmero
de carros, la aceleracin de estos y la desaceleracin, nosotros
podemos variar estas condiciones antes o durante la ejecucin del
modelo
Tabla 1: Valores por defecto en cada deslizador

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Variable global
Number-ofcars
Aceleration
Deceleration

Mnimo
1

Incremento
1

Mximo
41

Valor
40

0
0

0.0001
0.001

0.0099
0.099

0.0076
0.015

Imagen 34: Agregar deslizador y configuracin de los parmetros


base

Aadir el monitor: red car speed


Se selecciona dentro de la ventana despegable y se selecciona la
opcin monitor,| posteriormente se agrega unas lneas de comando
en donde pedimos visualizar la velocidad, y por otro lado se aade la
etiqueta del monitor red car speed (ver imagen 35)
Este monitor nos indicar la velocidad del vehculo rojo a lo largo del
modelo.

Imagen : Creacin y programacin del monitor red car speed 35

Aadir la ventana grfico Car Speeds


Dentro de la pestaa desplegable se selecciona la opcin grfico en
donde luego dibujamos la ventana y llenamos las casillas con ciertas
lneas de comando, o ttulo de las etiquetas, colores que tomaran los
grficos y todas las generalidades necesarias (Ver Imagen 36).

Imagen 36: Ventana de configuracin Grfico


Declaracin de las variables globales (Ver imagen 37)
- En primer lugar se declaran las variables globales, en este caso
sample car se trata del automvil rojo, el automvil del cual se
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conocer la velocidad y se mostrar la velocidad en el monitor y la


ventana de grfico
En segundo lugar se declaran las variables que tendrn los objetos
mviles, en este caso las tortugas o autos tendrn las variables:
speed; speed-limit; y speed-min (ver imagen ).

Imagen 37: Declaracin de las variables globales, y las que tendrn


los objetos mviles
Cdigo al presionar el botn setup (Ver imagen 38)
- En este cdigo en primer lugar se limpia las ventanas, o valores
que se han dado luego que el modelo arranca.
- Posteriormente se hace el llamado de la funcin setup-road el
cual indica la configuracin de la pantalla;
- Posteriormente se llama otra funcin setup-cars que en general
se regula el nmero de carros y que no se exceda el ancho de la
ventana.
- Se codifica que se muestre o se enfoque el vehculo rojo o
sample-car
- Y por ltimo se resetea el contador de ticks

Imagen 38: Cdigo correspondiente para el botn setup


Cdigo setup-road (Ver imagen 39)
- El cdigo hace que en la ventana solo se visualice un rectngulo
de 4unidades de altura, desde la coordenada -2 hasta la
coordenada 2 en el eje Y

Imagen 39: Configuracin de la ventana o el camino por donde


circularn los carros

Cdigo para configurar los vehculos (Ver imagen 40)


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En primer lugar se da una condicional, en donde si el nmero de


carros excede el ancho del mundo entonces se mostrar el
mensaje que hay muchos carros y se aade una unidad al ancho
del mundo, y se termina la condicional

Seguido a ello se configura la forma o shape de la entidad mvil,


en este caso la entidad es un carro expresado como car

Posteriormente se dan los colores de los carros, se selecciona el


color azul, adems las coordenadas en el eje x son aleatorias pero
con una orientacin de 90 con respecto al eje Y (Esto hace que
los vehculos sigan una lnea recta)

Luego se da una velocidad inicial la cal siempre ser aleatoria en


funcin de random float

Se da el lmite de velocidad (Mximo: speed-limit y mnimo


speed-min

Se llama la operacin separate-car, la cual se especifica a


continuacin

De todas las entidades creadas se selecciona una con el comando


one of turtles y se la guarda dentro de la variable global
sample-car

El vehculo muestra o sample-car se configura de color rojo

Imagen 40: Cdigo en donde se configuran, y crean los vehculos que


representarn el modelo, adems el auto rojo que detallara la
velocidad de manejo
Cdigo para separar tortugas (Ver imagen 41)
- Se arranca una condicional en donde se usa el comando any?
Other turtles-hee en donde se pregunta si una tortuga tiene las
coordenadas parecidas, y si la respuesta es s, la tortuga avanza
un paso.

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Se guarda este proceso en el comando separate-cars en


general permite que no se termine con dos autos cuando se
presione el botn setup

Imagen 41: Ejecucin del cdigo separate-cars

Cdigo para el procedimiento go (Ver Imagen 42)


- Primero se hace una llamada a las entidades mviles con el
comando ask
- Posteriormente se declara una variable local let en donde los
vehculos se mueven un parche a la vez, se mueve en cadena
primero el vehculo de frente o car-ahead
- Luego al momento que no exista un carro por delante car-ahead!
=nobody se llamar otra funcin llamada slow-down-car
explicada ms adelante en donde el vehculo delantero tiene un
proceso de frenado
Luego el carro detrs del vehculo delantero acelerar por el
proceso de speed-up-car , que se explicar a continuacin
- Posteriormente se dan dos condicionales en donde se fija una
velocidad, si la velocidad es menor que la velocidad por minuto, la
velocidad del vehculo se aumentar y tomar la velocidad por
minuto speed-min
- Si la velocidad es excesiva y se configura la velocidad como la
velocidad lmite es decir 1
- Con el comando fd se avanza con el proceso de configuracin de
velocidad
- Y finalmente los ticks se incrementan en 1 cada vez que ocurra
este proceso

Imagen 42: Proceso en donde la velocidad del vehculo aumento o


disminuye, en funcin de los valores de aceleracin y desaceleracin
y lmites de velocidad
Cdigo del procedimiento "slow-down-car". (Ver imagen 43)
-

Esta codificacin permite configurar la velocidad a una menor para


los carros que van adelante del carro ejemplar. Para poder realizar
se crea una variable local llamada "car-ahead".

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Para la desaceleracin se impone un deslizador el mismo que


funciona de acuerdo a los requerimientos del usuario. La
desaceleracin puede tomar valores desde 0 hasta 1.

Para poder realizar la codificacin la desaceleracin ser igual a la


velocidad del carro prximo menos la desaceleracin (Dada desde
el men principal - deslizador)

Imagen 43: Reduccin de la velocidad, en funcin de la velocidad del


carro delantero y la desaceleracin

Cdigo del procedimiento "speed-up-car (Ver imagen 44)


-

Esta codificacin permite aumentar la velocidad del carro.


Para aumentar la velocidad se suma la velocidad ms la
aceleracin

Imagen 44: En este proceso se da la aceleracin de los vehculos en


funcin de la aceleracin
BIBLIOGRAFA UTILIZADA
NetLogo. (2015). NetLogo Diccionary. Net Logo User Manual.
NetLogo. (2015). What is NetLogo? NetLogo User Manual.
NetLogo. (October 1, 2015). NetLogo User Manual . NetLogo Diccionary.
C) APROBACIONES
ELABORADO POR:
Daniela Abad O.
Juana Alvarado Q.
Sebastin Carpio B.
Cristina Orellana V.

REVISADO POR:
Cabrera Mendieta

FECHA
DE
14/11/2015

FECHA DE REVISIN: _________

ELABORACIN:

Diego

Romn

APROBADO POR:

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