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PRESENCIALES- UCENP
FACULTAD DE SICOLOGA CLNICA
PRIMER CICLO
SICOLOGA
CONTENIDO CIENTFICO
CUENCA - ECUADOR
2015-2016
Ucenp-2014
UNIDAD # 1
SICOLOGA: DEFINICIN E HISTORIA
OBJETIVOS OPERACIONALES
Durante el proceso de estudio de la presente unidad, usted ser capaz de:
CONTENIDOS
1.- INTRODUCCIN
2.- DEFINICIN Y PROPSITOS
2.1.- QUE ES UN PSICOLOGO
3.- REAS DE ESTUDIO DEL COMPORTAMIENTO
3.1.-HUMANOS Y ANIMALES
3.2.-HERENCIA Y AMBIENTE
3.3.-CONSCIENTE E INCONSCIENTE
3.4.-NORMAL Y ANORMAL
3.5.-RANGOS DE EDAD
3.6.-TEORA O APLICACIN
4.- ANTECEDENTES Y COMIENZOS DE LA SICOLOGA
4.1-INFLUENCIAS NO CIENTFICAS Y SEUDO-CIENTFICAS
4.2-EL DESARROLLO TEMPRANO DE LA SICOLOGA
5.- LOS CAMPOS DE ESPECIALIZACIN DE LA SICOLOGA
5.1.-SICOLOGA CLNICA
5.2.- CONSEJERA SICOLGICA
5.3.-SICOLOGA EXPERIMENTAL
5.4.-SICOLOGA FISIOLGICA Y COMPARADA
5.4.1.-LA SICOLOGA FISIOLGICA
5.4.2.-LA SICOLOGA COMPARADA
5.5.-SICOLOGA EDUCATIVA Y ESCOLAR
5.6.-SICOLOGA SOCIAL
5.7.-SICOLOGA DEL DESARROLLO O EVOLUTIVA
5.8.-SICOLOGIA GERONTOLOGICA
5.9.-SICOLOGIA FORENCE
5.10.- SICOLOGIA TRANSPERSONAL
5.11.- OTRAS SICOLOGAS APLICADAS
5.11.1.-SICOLOGA INDUSTRIAL
5.11.2.-SICOLOGA DEL CONSUMIDOR
5.11.3.-INGENIERA SICOLGICA
5.11.4.-SICOLOGA COMUNITARIA
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ACTIVIDADES
Usted tiene acceso a las actividades que debe desarrollar, como parte fundamental de la evaluacin, a
travs de la Plataforma www.educacue.net. Recuerde que el desarrollo, de las actividades encomendadas,
es el 20% de su calificacin de aporte personal; por tal razn deben ser oportunamente realizadas con
esmero, dedicacin y de manera responsable, segn se avance en el estudio de cada uno de los temas,
sin dejar la tarea para el ltimo momento.
DESARROLLO PEDAGGICO
1.-INTRODUCCIN
De todas las mltiples maravillas que el ser humano ha explorado en la tierra y fuera de ella, parece que
la ms interesante es el ser humano mismo. Basta tan slo con examinar los libros, las pelculas y los
programas de televisin actuales para darnos cuenta de que la gente est realmente mucho ms
interesada en la naturaleza humana, en saber cmo acta la gente. No solamente se desea saber qu
sucede, sino el por qu. Aunque estas preguntas generalmente se responden en forma vaga e
imprecisa, se ha desarrollado un conjunto de conocimientos con respecto al comportamiento, al que se
denomina Sicologa.
2.-DEFINICIN Y PROPSITOS
Etimolgicamente, la palabra psicologa proviene de las palabras griegas PSIQU = ALMA y LOGOS =
TRATADO, que se traduce "estudio o tratado de/ alma. Sin embargo no es muy aceptada esta definicin
debido a que el trmino alma no se lo puede definir con facilidad; aunque posteriormente se incorpora la
palabra mente.
Se han planteado otras definiciones de psicologa, entre ellas tenemos las siguientes: "La psicologa es
la ciencia de la conducta de los organismos". Entendiendo por conducta las actividades o procesos que
pueden observarse objetivamente.
"La psicologa trata de comprender el comportamiento de todo lo viviente, en particular, del hombre".
"La psicologa trata de nuestros sentimientos, pensamientos y modos de hacer las cosas".
Moore, dice que la psicologa "es la ciencia de la personalidad humana" entendiendo por personalidad
(segn Allport) la "Organizacin dinmica dentro del individuo, de los sistemas psicofsicos que
determinan su adaptacin nica al ambiente".
Psicologa es el estudio cientfico de la conducta y la experiencia, de cmo los seres humanos y los
animales sienten, piensan, aprenden y conocen para adaptarse al medio que les rodea. La psicologa
moderna se ha dedicado a recoger hechos sobre la conducta y la experiencia, y a organizarlos
sistemticamente, elaborando teoras para su comprensin. Estas teoras ayudan a conocer y explicar el
comportamiento de los seres humanos y en alguna ocasin incluso a predecir sus acciones futuras,
pudiendo intervenir sobre ellas.
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3.2.-HERENCIA Y AMBIENTE
Una de las preguntas que el siclogo intenta responder se refiere a los comportamientos resultantes de
caractersticas heredadas -influencias hereditarias - o como efecto del aprendizaje -influencias
ambientales-. La controversia respecto a la importancia relativa de estas dos influencias se ha
manifestado en la Sicologa durante largo tiempo y permanece insoluble. Los hallazgos generales
parecen indicar que ambas influencias afectan el comportamiento, aislada y conjuntamente.
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3.3.-CONSCIENTE E INCONSCIENTE
El comportamiento es con frecuencia el producto de una eleccin consciente. Algunos comportamientos,
sin embargo, pueden resultar de motivos desconocidos. Muchos tericos aluden a esos
comportamientos como inconscientes. Tanto los motivos conscientes como los inconscientes pueden
orientar las respuestas: por lo tanto, la Sicologa los estudia a ambos; esto es al comportamiento
consciente y al comportamiento inconsciente.
3.4.-NORMAL Y ANORMAL
La Sicologa estudia tanto el comportamiento normal como el comportamiento anormal. Con frecuencia
se presentan dificultades para decidir qu comportamiento debera ser clasificado como tal. El criterio
comn de seleccin es juzgar el comportamiento como anormal si crea problemas para el individuo o la
sociedad. Obviamente la decisin depende tanto del individuo como de las caractersticas particulares de
la sociedad en la cual vive.
3.5.-RANGOS DE EDAD
La Sicologa estudia el comportamiento en todas las etapas de la vida. Realmente, al depender el
comportamiento tanto de las caractersticas hereditarias como del aprendizaje, los siclogos estn
comprometidos con el individuo desde la concepcin hasta la muerte. Sin embargo, muy pocos siclogos
estudian los rangos completos de edades; la mayora prefiere concentrarse en una etapa determinada,
como primera infancia, adolescencia o vejez.
3.6.-TEORA O APLICACIN
Finalmente, la amplitud de la Sicologa es tal, que incluye tanto los anlisis tericos como la aplicacin
de sus principios a problemas especficos. Probablemente la mayora de las especializaciones
sicolgicas podran considerarse como aplicadas.
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5.1.-SICOLOGA CLNICA
La Sicologa Clnica tiene el campo ms amplio de la Sicologa. Segn Amo F.
Wittig, aproximadamente el 30% de todos los siclogos se encuentran en esta
rea. Ellos estn comprometidos con el uso de tcnicas sicolgicas para reconocer
y tratar desrdenes del comportamiento o investigar conductas que puedan causar
tales desrdenes. Los desrdenes de comportamiento se consideran anormales; o
sea, que crean problemas para el individuo o para la sociedad.
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5.3.-SICOLOGA EXPERIMENTAL
Los siclogos experimentales estn interesados en conocer el comportamiento, aun si la informacin
obtenida de sus estudios no tiene aplicacin directa. En otras palabras, la Sicologa experimental se
orienta a la exploracin de preguntas fundamentales del comportamiento.
Los estudios experimentales se realizaron (y se siguen realizando) con frecuencia utilizando diseos
especiales del mtodo experimental. Se usan tanto sujetos humanos como animales en la amplia
variedad de problemas investigados.
5.6.-SICOLOGA SOCIAL
A la Sicologa le concierne el comportamiento de los individuos; la Sociologa estudia el comportamiento
de los grupos, como grupos. La Sicologa social investiga la influencia del grupo sobre el comportamiento
de los individuos. El comportamiento de la gente en multitudes, grupos de trabajo, grupos recreativos,
grupos culturales y muchos otros tipos de grupos son estudiados por la Sicologa social .
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5.8.-SICOLOGIA GERONTOLOGICA
Denominada tambin como psicologa del envejecimiento o
gerontopsicologa, conjunto de Investigaciones de la psicologa del
desarrollo, de la psicologa social, de la psicologa clnica y del
estudi de la Personalidad sobre el conjunto de los cambios y
singularidades en la experiencias y los sentimientos relacionados
con la vejez y el envejecimiento, y sobre la percepcin en el
aprendizaje, el pensamiento y, el proceder. Segn la definicin
usual, el -envejecimiento empieza en el momento en el que la
capacidad fsico, psicolgica., supera su momento ms lgido y
comienza un paulatino -proceso de declive. Debido a que este
declinar se produce en cada individuo de forma distinta, slo es posible manifestar generalidades acerca
del envejecimiento en s.
En muchas personas se observa, por ejemplo, un rejuvenecimiento psquico simultneo a la decadencia
corporal o, de forma paralela al paulatino retroceso de la memoria, una capacidad de reflexin mental
absolutamente clara. En general, el proceso de envejecimiento se caracteriza por el retraso de las
reacciones de conducta que rige el sistema nervioso central, aunque tambin su intensidad difiere segn
cada individuo.
5.9.-SICOLOGIA FORENCE
Es una rama de la psicologa aplicada que se ocupa de determinadas cuestiones legales a peticin de la
justicia, la abogaca del Estado y los tribunales, que implican conocimientos sobre la conducta humana.
La psicologa forense forma parte de la psicologa - judicial o legal, tambin denominada psicologa
criminal. A la psicologa forense pertenecen, entre otras cuestiones, la aptitud del delincuente para
asumir su culpabilidad, la madurez de los jvenes y adultos reincidentes, y la credibilidad de los
acusados y los testigos. Asimismo, estos psiclogos intervienen en la ejecucin de la pena, la
rehabilitacin de la vctima, y en la terapia y socializacin de los delincuentes.
Adems de proveer mtodos para llevar a cabo los interrogatorios y los informes policiales, delimitan los
crculos de culpables por medio de slidas hiptesis de culpabilidad, desarrollan procedimientos para la
citacin de las partes y actan en los delitos de secuestro y retencin de rehenes. Los psiclogos
forenses ejercen, tambin. Como peritos, en Los -juicios de Derecho de familia en relacin con la
decisin sobre la tutela de los hijos de matrimonios separados), as como en Derecho laboral y social
(en lo que respecta a capacidades laborales y similares).
En los procedimientos por delitos de conduccin (trfico), por ejemplo, sus dictmenes son de especial
significado para decidir la concesin de la licencia o permiso de conduccin a una persona a la que se le
ha retirado por cuestiones de embriaguez.
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6.1.1.- LA INTROSPECCIN: Fue el primer mtodo psicolgico que estuvo en uso hasta mediados del
siglo pasado. La mayora de trabajos y estudios psicolgicos fueron realizados con este mtodo. La
introspeccin consiste en el auto-anlisis, o examen de uno mismo. El individuo acta y se observa
mientras realiza su accin, tratando de sorprender sus ideas, pensamientos, actitudes, motivaciones a fin
de poder describirlos enseguida.
Desde el punto de vista de la Psicologa ms reciente, la introspeccin ha demostrado tener algunas
desventajas:
1) En primer lugar, la persona que realiza la introspeccin tiene que ser sujeto y objeto a la vez y eso
altera la cualidad e la experiencia. Por ej.: una persona en pleno acceso de ira trata de observarse a s
misma para analizar ese fenmeno. De esto puede resultar que: no puede hacerlo porque la ira se lo
impide o triunfa a su empeo, pero entonces la ira ha desaparecido o por lo menos ha disminuido.
2) Otro problema de la introspeccin es que no puede ser verificada por otra persona. Aunque tal
persona sea honesta en su anlisis hay factores emocionales que impide que todos los hechos sean
relatados objetivamente.
3) En tercer lugar, no podran hacer una introspeccin los dementes o personas con retraso mental, es
decir personas con un bajsimo nivel de inteligencia.
4) Por ltimo, la-objecin ms importante consiste en que la introspeccin alcanza solamente los
procesos consientes (aquello de lo que nos damos cuenta) pero deja sin explorar la inmensa zona del
inconsciente.
6.1.2.-LA HIPNOSIS: Los cientficos como Breuer y Freud que
se dieron cuenta que la introspeccin no era suficiente para
explorar la vida psquica, recurrieron a la hipnosis para
demostrar la existencia del inconsciente y para explorarlo. La
hipnosis podra definirse como un estado de sugestionabilidad
excesiva en la cual la persona pierde el dominio consiente de su
comportamiento y acepta las sugestiones de que la ha
hipnotizado. En estado hipntico la persona es capaz de
recordar experiencias pasadas, conscientemente olvidadas, que
se remontan hasta los primeros aos de la niez, y que muchas
veces perturban la personalidad. Hubo un tiempo en que se
abus de la hipnosis; incluso cay en manos de charlatanes y
entretenedores. Fue abandonada como mtodo y como tcnica
por mucho tiempo; sin embargo en los ltimos aos algunos
psicoterapeutas lo han vuelto a usar con mucho xito en su prctica profesional. La hipnosis se utiliza
como tcnica teraputica para desarrollar el autoconocimiento y las capacidades personales. Tambin se
emplea para tratar problemas fisiolgicos y del comportamiento. Puede aliviar dolores de espalda,
dolores provocados por quemaduras y por cncer. Algunos gineclogos la han utilizado como analgesia
en el parto.
La hipnosis puede emplearse tambin para tratar problemas fsicos con un probable componente
psicolgico, como en el sndrome de Raynaud (enfermedad circulatoria) y la incontinencia fecal en los
nios. Los investigadores han demostrado que el beneficio de la hipnosis supera el efecto placebo y
probablemente sea el resultado del cambio del centro de atencin. Sin embargo, son pocos los mdicos
que incluyen la hipnosis como parte de su prctica.
Algunos problemas del comportamiento, como el tabaquismo, la bulimia y el insomnio pueden ser
tratados a travs de la hipnosis. Por el contrario, la mayora de los psiquiatras creen que las
enfermedades psiquitricas fundamentales se tratan mejor con el paciente en estado de conciencia
normal.
A pesar de que la hipnosis poda ayudar al psiclogo introspectivo a explorar el sector inconsciente de la
vida, todava se senta que faltaba algo que pudiera "medir y pesar, el comportamiento de una persona.
Surgen entonces los mtodos objetivos. Recordemos que al inicio de la etapa cientfica en la historia de
la psicologa se debe a la formacin del primer laboratorio psicolgico en el cual se llevan a cabo
verdaderos experimentos en este campo. Se desarrolla entonces el acercamiento externo a las
realidades psquicas.
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3. Que no consista slo en aglutinar un conjunto de curiosidades interesantes, debiendo por tanto
estar adecuadamente controlada y vinculada con proposiciones generales, esto es, con
presupuestos tericos y tcnicos relacionados con el objeto de tal observacin.
4. Que est sujeta a comprobaciones de validez y fiabilidad.
Para llevar a cabo esto, los observadores expertos, denominados as por haber sido antes formados (o
entrenados) en distintas tcnicas de registro, pueden usar distintas formas para registrar lo que les
interesa, siendo antes preciso que se pongan de acuerdo en qu van a observar y cmo. As, por
ejemplo, si se desea observar las conductas de juego de unos chicos durante el recreo, ser necesario
ponerse antes de acuerdo en qu entenderemos por juego, al existir distintos tipos (cooperativo, paralelo
o en solitario), como en qu momento y durante cunto tiempo observaremos ste (al inicio del
descanso, al final o en funcin de otros criterios previamente establecidos).
El anlisis de tales comportamientos supondra la prdida de validez interna del estudio, ganndose en
cambio en validez externa, al llevarse a cabo tales observaciones en un hbitat ms natural que el del
laboratorio, donde muchas ms variables podran ser controladas, aunque los chicos posiblemente se
sentiran ms extraos y cohibidos que en el patio de recreo.
Pero tambin, aunque en un contexto ms restringido, limitado a una consulta particular, gabinete
psicopedaggico, etc., sirvindonos del mtodo clnico, podra investigarse las problemticas
psicolgicas de tales alumnos, cuyo abordaje sera diferente segn la teora que maneja el psiclogo, su
experiencia o la casustica que posee al respecto. As, por ejemplo, en caso de usar la terapia de
conducta, aqul llevar a cabo una entrevista de corte conductual, interrogando al alumno de forma que
sus respuestas se atengan a aspectos objetivos y evidentes de su vida, que puedan ser claramente
clasificables entre categoras previamente dadas, siendo muy til para esto usar tests, cuestionarios o
pruebas similares. Cuando, por las razones que fuere, la terapia de conducta no sea la tcnica
psicoteraputica apropiada para compensar los conflictos del paciente (estudiante o cualquier persona
de la calle), tal profesional deber derivar tal sujeto a otro colega digno de su confianza y que juzgue
competente para compensar los problemas del paciente, como pudiera ser un psiclogo de orientacin
dinmica o uno que realice psicoterapia corporal, como por ejemplo bioenergtica o terapia gestalt. De
ellos, es el primero el que sigue en su praxis clnica las enseanzas de
Freud, bien al pie de la letra, como seran los analistas freudianos o convencionales, o bien aunque
inspirados en tales premisas freudianas, introduciendo ingredientes terico- tcnicos en su ejercicio
distintos a los postulados por el creador del psicoanlisis, como sera el caso de los psicoterapeutas
dinmicos breves. Unos y otros, aunque de forma diferente, dada la participacin ms activa de los
dinmicos breves respecto a los analistas clsicos o freudianos en el proceso teraputico, se sirven de la
llamada entrevista de corte dinmica, caracterizada por dirigir pocas preguntas al entrevistado e incluir
en su trabajo clnico aspectos subjetivos de la vida psquica del sujeto.
Sea cual sea la modalidad de entrevista utilizada pueden aparecer errores que proceden de tres fuentes:
de la situacin donde se desarrolla aqulla, del entrevistador y del entrevistado. En cuanto a la situacin,
los fallos pueden proceder de factores fsicos (ruido de la calle, mala acstica del lugar, etc.) o
psicolgicos (presencia de objetos religiosos como crucifijos o seas de identidad de algn partido, al
atentar esto contra la neutralidad que debe imperar en el entorno clnico) referidos al ambiente y
atmsfera donde tenga lugar el encuentro. Respecto al entrevistado, ste puede captar o interpretar mal
las cuestiones que se le plantean, como tener dificultad para expresar aspectos de su conducta, etc. Por
ltimo, en lo que afecta al entrevistador, puede que use preguntas en un lenguaje de difcil comprensin
para el paciente o que formule las preguntas de forma confusa o poco clara (Snchez-Barranco, 1991a).
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AUTOCONTROL # 1
Luego de que usted ha concluido el estudio de esta primera unidad, ahora ya est en condiciones de
resolver el autocontrol, para ello debe abrirlo en la Plataforma www.educacue.net, dentro del perodo
determinado y resolverlo en el tiempo establecido. Proceda de acuerdo con lo que all se le indica.
Recuerde que en ltima instancia, la resolucin del autocontrol le permitir verificar el cumplimiento de los
objetivos propuestos. En la Plataforma, usted tendr dos oportunidades para resolver el autocontrol, con
el fin de que, en caso de errores o dudas, repase lo aprendido para que rectifique los errores y solvente
las dudas, ya que la herramienta informtica califica automticamente la prueba.
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UNIDAD # 2
SENSACIN Y PERCEPCIN
OBJETIVOS TERMINALES
Luego del estudio de la presente unidad, usted estar en condiciones de:
CONTENIDOS
1.- LA SENSACIN Y PERCEPCIN
1.1.-SENSACIN SIN PERCEPCIN
1.2.-CMO PERCIBIMOS
1.3.-PERCEPCIN Y LA NATURALEZA DEL ESTMULO
1.3.1.- LEY DEL CONTRASTE
1.3.2.-SIMILITUD:
1.3.3.-PROXIMIDAD
1.3.4.-CONTINUIDAD
1.3.5.-TOTALIDAD
1.3.6.- PRINCIPIO DE LA DIRECCIN
1.3.7.- PRINCIPIO DE LA DISPOSICIN OBJETIVA,
1.3.8.- PRINCIPIO DE LOS LMITES COMUNES
1.3.9.- PRINCIPIO DE LA AGRUPACIN EN FUNCIN DE UNA RELACIN
CAUSA-EFECTO
1.3.10.- PRINCIPIO DE LA EXPERIENCIA PASADA O COSTUMBRE
1.3.11.- PRINCIPIO DE LA PREPARACIN O EXPECTATIVA
1.4.-PERCEPCIN Y EL FONDO O ESCENARIO DEL ESTIMULO
1.4.1.- CONTEXTO EN LA PERCEPCIN DE TAMAO
1.4.2.- PUNTOS DE REFERENCIA Y PERCEPCIN DE MOVIMIENTO
1.4.3-TAMAO DE OBJETOS Y FONDO VS. EXACTITUD DE PERCEPCIN
1.4.4-FLUCTUACIONES DE PERCEPCIN
1.5.-PERCEPCIN EN FUNCIN DE EXPERIENCIAS ANTERIORES RELACIONADAS
1.5.1.-REACCIN ANTE SMBOLOS O SUGESTIONES
1.6.- ILUSIONES
1.6.1- ILUSIN DE LONGITUD
1.6.2- ILUSIN DE REA
1.6.3- ILUSIN DE DIRECCIN
1.6.4- ILUSIN DEL CINE
1.7- PERCEPCIN Y SENTIMIENTOS
1.8- PERCEPCIN Y EMOCIN
1.9-EFECTOS DEL ENTUSIASMO EN LA PERCEPCIN
1.10.-TERGIVERSACIONES PERCEPTIVAS DEBIDAS A UN FUERTE IMPULSO
1.11-PERCEPCIN Y ADAPTACIN
2.-FACTORES OBJETIVOS DE LA PERCEPCIN (La accin del mundo exterior en nuestra mente)
2.1.- PSICOLOGA DE LA GESTALT O TEORA DE LA FORMA
2.2.- PRESUPUESTOS BSICOS DE LA TEORA DE LA GESTALT
3.-FACTORES SUBJETIVOS DE LA PERCEPCIN
4.-LOS ENGAOS EN LA PERCEPCION
4.1-LAS ILUSIONES
4.2-LAS ILUSIONES PTICAS
5.-ASPECTOS PRCTICOS DEL ESTUDIO DE LAS PERCEPCIONES
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ACTIVIDADES
Usted tiene acceso a las actividades que debe desarrollar, como parte fundamental de la evaluacin, a
travs de la Plataforma www.educacue.net. Recuerde que el desarrollo, de las actividades encomendadas,
es el 20% de su calificacin de aporte personal; por tal razn deben ser oportunamente realizadas con
esmero, dedicacin y de manera responsable, segn se avance en el estudio de cada uno de los temas,
sin dejar la tarea para el ltimo momento.
1.2.-CMO PERCIBIMOS
De ordinario no nos damos cuenta de los procesos que determinan nuestras percepciones.
Sean percepciones de la vista, el odo o el tacto, raramente nos detenemos a analizar las sensaciones
que recibimos y la base de nuestras interpretaciones.
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Segn estos principios, cuando la organizacin se mueve hacia un mnimo (de tensin) se caracteriza
por la simplicidad de la uniformidad, y cuando se mueve hacia un mximo (de armona) se caracteriza
por la simplicidad de la perfecta interrelacin o articulacin de sus elementos.
As pues, toda organizacin psicolgica tiende a moverse hacia un estado de pregnancia, hacia una
buena configuracin o gestalt. Pongamos un ejemplo a nivel fsico: Toda excitacin tiende a dirigirse o a
tratar de convertirse, si es lo suficientemente fuerte y lo permiten las condiciones existentes, en una
necesidad clara, precisa y con sentido.
A la ley de la buena forma se le aaden subleyes que rigen el agrupamiento.
stas son:
1.3.1.- LEY DEL CONTRASTE: Su enunciado es que siendo iguales los dems factores, cuanto mayor
sea el contraste entre los elementos de la figura y los del fondo (sea brillo, color o forma) tanto ms
fcilmente se formarn figuras. Esto lo podemos observar en fotografas o cuadros.
1.3.2.-SIMILITUD: Es ms probable que objetos de la misma forma, tamao o cualidad sean vistos
como grupo o conjunto que como elementos dismiles En la figura siguiente hay una fuerte tendencia a
ver cuatro grupos alternos, en doble fila, como consecuencia de nuestra inclinacin a unir las "equis" y
"oes" similares pese a estar las filas idnticamente espaciadas.
XXXX0000XXXX0000XXXX0000XXXX0000
XXXX0000XXXX0000XXXX0000XXXX0000
En virtud de esta misma tendencia organizadora, cuando miramos un paisaje desde lo alto de una colina,
el ojo de la mente asla los sembrados de maz o patatas, las hileras de rboles frutales y otras zonas de
siembras. El que pasa en avin sobre una gran ciudad no puede por menos que aislar del resto de su
campo de visin los grupos de casas similares que, aqu y all, representan zonas recientes de nuevas
construcciones.
1.3.3.-PROXIMIDAD: En nuestras percepciones tendemos a agrupar cosas u objetos que estn muy
prximos los unos de los otros. Al mirar la siguiente figura, vemos los cuatro grupos de letras cada uno.
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1.3.5.-TOTALIDAD: Si miramos las formas geomtricas de la figura, las veremos como tringulo,
cuadrado, crculo y trapecio. Aunque no estn completas, existe una fuerte inclinacin a percibirlas
como unidades enteras. Tendemos as a llenar o "cerrar" mentalmente el tringulo, el crculo el cuadrado
y el trapecio.
A esto se le llama el fenmeno de totalidad o "encierro" en percepcin. Podra tal vez describirse mejor
como la tendencia organizadora a completar un diseo incompleto.
1.3.6.- PRINCIPIO DE LA DIRECCIN, por el cual tendemos a ver las figuras en una direccin continua
y fluida.
1.3.7.- PRINCIPIO DE LA DISPOSICIN OBJETIVA, por el cual tendemos a seguir viendo una
organizacin como estable an despus de haber desaparecido los factores estmulo.
1.3.8.- PRINCIPIO DE LOS LMITES COMUNES, por el cual tendemos a disminuir las diferencias que
existen entre dos elementos que estn uno junto a otro.
1.3.9.- PRINCIPIO DE LA AGRUPACIN EN FUNCIN DE UNA RELACIN CAUSA-EFECTO, por el
cual agrupamos los elementos de un campo en funcin de su causa-efecto.
1.3.10.- PRINCIPIO DE LA EXPERIENCIA PASADA O COSTUMBRE, por el cual tendemos a juntar los
elementos conocidos y que formaron parte de experiencias anteriores. Este principio se da mucho en lo
que llamamos preconceptos o prejuicios: acerca de los negros, los judos, los gitanos, etc.
1.3.11.- PRINCIPIO DE LA PREPARACIN O EXPECTATIVA, por el cual organizamos el campo en
funcin de nuestras expectativas.
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1.4.4-FLUCTUACIONES DE PERCEPCIN
Se ha observado que en algunas situaciones el fondo o escenario de un
estmulo no son definitivos. En tales casos experimentamos el fenmeno de
percepciones cambiantes. Este fenmeno tiene mejor demostracin con lo
que la Sicologa llama relacin entre figura y terreno.
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La figura siguiente es otro ejemplo, igualmente popular, de la relacin entre figura y "terreno"; a este
ejemplo se le conoce por el nombre de la "escala cambiante."
Se ve la escalera desde arriba o desde abajo?
Quizs una de las pruebas ms demostrativas de las dificultades que tenemos para percibir, es
posiblemente la que se ilustra en el grfico de abajo, que presenta un dibujo clsico de alta difusin,
donde al preguntarle a un grupo qu es lo que ve all, unos dicen ver "una mujer vieja y desagradable", y
otros "una mujer joven y agradable". En este ejercicio, slo despus de observaciones ms detenidas,
algunos alcanzan a ver una joven y una vieja superpuestas, y conviviendo en el mismo dibujo. Otros, en
cambio, se dan por vencidos y no logran ver ms que lo primero que vieron. La vieja" o "la joven".
Esto habla elocuentemente de las dificultades que tenemos para percibir la realidad. Si bien los ejercicios
comentados tienen alguna complicacin justamente por su finalidad pedaggica, lo cual puede de pronto
entorpecer la percepcin, tambin la realidad que nos rodea tiene complicaciones naturales que hacen
que muchas veces nos hagan ver lo que no existe, o haga que dos personas vean dos realidades
cuando efectivamente hay una sola.
1.5.-PERCEPCIN
RELACIONADAS
EN
FUNCIN
DE
EXPERIENCIAS
ANTERIORES
La forma en que percibimos una situacin actual est inevitablemente relacionada con alguna
experiencia sensoria previa. Si tal previa experiencia ocurri con frecuencia, nuestra reaccin se
convierte en hbito.
La expresin popular de que "el hombre es vctima del hbito" es cientficamente cierta en lo que se
refiere a sus reflejos perceptivos. Probablemente el 90% de nuestras experiencias sensorias diarias son
percibidas de manera habitual por estar basadas en la repeticin de experiencias previas.
1.5.1.-REACCIN ANTE SMBOLOS O SUGESTIONES
Hemos aprendido a reaccionar ante sugestiones o smbolos ms bien que ante estmulos totales
originales, porque gran parte de nuestras actividades diarias dependen de experiencias previas.
Por tanto, en la mayora de las situaciones, la percepcin es, en gran parte, un proceso de inferencia
basado en experiencias previas. Vemos una figura que se mueve en el cielo e "inferimos" que se trata de
un aeroplano aunque, en realidad no podemos ver lo que es. Omos un ronroneo rtmico y, sin volver la
cara, damos por sentado que se trata del escape de un automvil.
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1.6.- ILUSIONES
Cuando existe discrepancia definitiva entre lo que percibimos y el hecho real, a esta experiencia se le
llama ilusin. Si, por ejemplo, se mete un lpiz en un vaso de agua, el lpiz lucir quebrado. Mas, desde
luego, se sabe que esto no es as. A la percepcin del lpiz quebrado, que es falsa, se le llama ilusin.
Las ilusiones se confunden en el lenguaje comn, con las alucinaciones, las cuales son percepciones de
estmulos que realmente no existen.
Nuestros sentidos pueden engaarse de muchas maneras y estas decepciones ocurren en todos los
sentidos. Sin embargo, las ilusiones pticas han sido objeto de la mayor atencin en la experimentacin
psicolgica.
1.6.1- ILUSIN DE LONGITUD: La ms conocida de las ilusiones pticas es la de Muller Lyer. (Este
fenmeno ha tomado el nombre de los dos experimentadores que originalmente lo expusieron en forma
grfica.
1.6.2- ILUSIN DE REA.- El la figura que sigue, el crculo interior de (a) parece ms grande que el
crculo interior de (b). Mdanse los dimetros de ambos.
1.6.3- ILUSIN DE DIRECCIN.- Aunque parecen curvadas, todas las lneas verticales de la figura, son
rectas y paralelas.
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Aunque hemos indicado que hbito y experiencias previas son factores en la creacin de estas ilusiones
pticas, sera incorrecto llegar a la conclusin de que son las causas absolutas del fenmeno. En cada
caso, la naturaleza del estmulo contribuye al error perceptivo. Por esta razn son vistos por todos de la
misma ilusoria manera. Sera errneo creer que tales errores de percepcin representan defectos
sensorios de alguna clase. En aplicaciones prcticas, artistas, decoradores, escultores y arquitectos
deben tener en cuenta, en la realizacin de sus obras, tales efectos perceptivos.
Con frecuencia se toman ciertas libertades curvando de propsito algunas lneas si quieren que se
"vean" como lneas rectas.
1.6.4- ILUSIN DEL CINE.- En la creacin del cinematgrafo tenemos un caso de aplicacin de un
efecto ilusorio universal. Lo que llamamos cinematgrafo o "fotografas en movimiento" es en realidad la
presentacin, en sucesin rpida de una serie de fotografas estacionarias, cada una de ellas
ligeramente distinta de la que le precede. Cuando son proyectadas en la pantalla, a un promedio de 24
fotografas por segundo, vemos fotografas "que se mueven". El movimiento, en realidad, est en nuestra
percepcin y no en la pantalla. El psiclogo, experimental llama fenmeno, PHI a esta ilusin de
movimiento.
Todo el mundo, de joven y an en los aos de la madurez, se ha visto alguna vez que otra involucrado
en la controversia de "dnde dio la pelota". Jugando "tenis" o "vley ball", dos individuos, uno al lado del
otro y con la misma visin, ven caer la pelota en relacin con la "lnea de saque". Uno insiste en que la
pelota pas la raya y el otro en que no la pas. Ninguno de ellos miente a sabiendas ni tiene intencin de
hacer trampa.
La sensacin retinal de donde dio la pelota es idntica para ambos. Uno de ellos cometi un error de
percepcin. Esta interpretacin errnea estuvo influida del entusiasmo por ganar un tanto. Este tipo de
clculo perceptivo equivocado es mucho ms corriente en las experiencias diarias de lo que nos gusta
admitir. Es una de las razones por las cuales muchos deportes -el ftbol, por ejemplo- requieren ms de
un rbitro.
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1.11-PERCEPCIN Y ADAPTACIN
Es evidente que la percepcin juega papel esencial en la conformacin de nuestra general adaptacin.
Es premisa sicolgica que si muchas ms personas se dieran cuenta de la fragilidad e incertidumbre de
nuestros llamados "poderes de percepcin", todos seramos menos positivos y ms tolerantes en la
justipreciacin y los errores de los otros. Con tal propsito en la mente, el estudio de la "percepcin",
desde los das iniciales de la Sicologa como ciencia hasta nuestros das, ha sido una de las zonas ms
importantes de investigacin. Como resultado de innumerables estudios en el campo de la percepcin, la
investigacin y el anlisis sicolgicos han contribuido a que comprendamos mejor el comportamiento
humano al explorar el "cmo" y el "por qu" en virtud de los cuales percibimos los acontecimientos, las
gentes y las cosas de nuestro diario medio ambiente.
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Algo parecido ocurre en el reino animal: la araa no puede reconocer la mosca si sta se la presenta
fuera de la tela. Tampoco la golondrina reconoce su nido si ste ha sido movido unos cuntos
decmetros del lugar en donde ha estado.
A estas unidades globales significativas que percibimos en nuestra vida corriente, los psiclogos han
denominado "estructura", "configuracin", "forma", o simplemente Gestalt que es la palabra alemana
para describir este fenmeno.
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b. Cuanto mayor es la semejanza intensiva entre procesos, tanto mayor es la fuerza cohesiva entre
ellos. Por ejemplo, aqu la fuerza cohesiva dependera de la intensidad de las bombillas.
c.
Cuanto menor es la distancia entre procesos semejantes, tanto mayor es la fuerza cohesiva
entre ellos. Aqu, como vemos, es la distancia relacionada con la proximidad de las luces lo que
crea cohesin.
d. Cuanto menor es el intervalo de tiempo entre procesos semejantes, tanto mayor es la fuerza
cohesiva entre ellos. Por ejemplo, si encendemos sucesivamente por un espacio de tiempo
pequeo luces separadas entre s, tienden a aparecer como unidas en un proceso, como si
estuvieran en movimiento.
Si el tiempo entre el encendido de una luz y otra es largo o desigual el fenmeno desaparece.
Estas leyes estn mejor ejemplificadas en el fenmeno phi, tambin llamado fenmeno de la
percepcin del movimiento aparente. Ser Wertheimer (1945) el primero en describir el fenmeno phi
de la siguiente manera: Cuando dos estmulos se dan en rpida sucesin y a cierta distancia entre s,
tienden a aparecer como un solo objeto visual en movimiento, producindose y desplazndose este
movimiento desde el lugar del primer estmulo hacia el del segundo. Esta sensacin o efecto de
movimiento tambin se conoce con el nombre de efecto estroboscpico, fenmeno en el que se basan
los dibujos animados del cine y que producen la sensacin de estar en movimiento.
Este fenmeno del movimiento aparente o estroboscpico depende fundamentalmente del intervalo
tiempo que media entre el primero y el segundo estmulo o fogonazo, que suele oscilar entre 55 y
milisegundos, si se quiere conseguir un buen movimiento aparente. El fenmeno queda destruido si
intenta analizar las partes de que se compone, demostrando que el fenmeno de la percepcin tiene
carcter de totalidad.
de
65
se
un
25
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En una fotografa o en un cuadro sabemos que las cosas se ven ms pequeas cuanto ms lejos estn
As, aunque veamos un edificio a la distancia ms pequeo que una persona que est cerca, sabemos
que el edificio es ms grande que la persona. Nuestra mente, automticamente ha corregido la falsa
impresin.
En resumen, cuando nuestra mente percibe el mundo que le rodea, acta en forma "creativa". No se
limita a responder en forma mecnica a las sensaciones que recibe, sino que las interpreta, las completa
y las rectifica de acuerdo a las experiencias. Los intereses y la imaginacin de cada persona.
La influencia social puede ser considerada tambin como un factor subjetivo en la percepcin. La
manera de percibir el mundo depende mucho del hogar, en que hemos crecido, de la forma en que
hemos sido educados, de las experiencias previas, del grado de conocimientos, etc. Todos estos
aspectos de la realidad exterior han sido internalizados de tal forma que han llegado a ser parte de
nuestro ser ms ntimo.
Entre los factores sociales de mayor influencia en la percepcin se destacan dos: la sugestin y la
influencia del grupo. La sugestin es la accin de dominar la voluntad de otra persona por medio de
palabras llevndole a pensar y actuar en determinado sentido. Los comerciantes, por ejemplo, son muy
hbiles en usar la sugestin para sus propsitos. Toda la propaganda consiste en manipular la voluntad
de la gente para el consumo. Por ejemplo la propaganda del cigarrillo hace resaltar cualidades de
"frescura", "suavidad", "pureza" que son contrarios a la naturaleza del producto. Sin embargo, ms y ms
gente consume cigarrillos por efectos de la propaganda.
El poder de sugestin sobre una persona es sumamente grande en la hipnosis. Como sabemos, la
hipnosis es una especie de sueo artificial inducido en el que la persona pierde el dominio de su voluntad
y acta de acuerdo a los mandatos del que la ha hipnotizado. Una persona hipnotizada es capaz de
percibir cosas que no existen o percibirlas de manera muy extraa. Por ejemplo, si el hipnotizador le dice
a una persona hipnotizada que hace fro, sta, aunque haga mucho calor, se pondr a temblar. O si se le
da a beber agua, pero le dice que es leche la persona hipnotizada la percibir como tal.
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La influencia del grupo consiste en la fuerza que tiene la comunidad o el conjunto de personas cercanas
sobre el individuo. Esta fuerza es capaz de cambiar en la persona la forma de percibir el mundo. La
Psicologa Social conoce que un fenmeno muy comn en grupos y en reuniones masivas es la prdida
de la individualidad, al punto que las personas actan en la direccin en que "todos" actan. Conceptos
como "Histeria Colectiva" y "Psicologa de las Masas" han surgido de observar estos fenmenos. Se
sabe que un grupo de ciudades pacficas puede convertirse en un escuadrn criminal como
consecuencia de la influencia social en un determinado momento.
En el campo de la Psicologa Social se han llevado a cabo experimentos para demostrar en qu medida
las convicciones polticas, religiosas, raciales, econmicas, etc. Influyen en la percepcin de smbolos y
personas. Por ejemplo, se han hecho experimentos con muchachos ricos y pobres sobre la percepcin
del tamao de las monedas, y se ha demostrado que los nios ms pobres tendan a sobreestimar el
tamao de las monedas, sobre todo de las de ms valor. Otras experiencias han puesto de manifiesto
cmo la presin de un grupo puede distorsionar la percepcin de una realidad fsica obvia. Un psiclogo,
por ejemplo, tom varios sujetos para que comparen el tamao de una recta con contra tres desiguales.
Todos los participantes menos uno (que era el sujeto puesto a prueba) expresaban en voz alta sus
juicios comparativos falsos, de acuerdo con instrucciones previamente recibidas. Todos los del "acuerdo"
decan que eran iguales las lneas como iguales.
El resultado escalofriante de estos experimentos fue que ms de un 5 % de los sujetos tom este ltimo
camino, es decir, ajust inconscientemente sus propias percepciones a las consignadas del grupo.
Por suerte, no todas las personas son susceptibles por igual a la presin del grupo; pero los ejecutores
de los "lavados cerebrales" saben muy bien cul es el tipo de persona que, colocada en determinadas
circunstancias, experimenta un cambio total de sus convicciones.
Sin llegar a tanto, la publicidad comercial, la propaganda poltica, y las campaas informativas realizan
con los medios de informacin masiva una profunda influencia en los hbitos de compra, usos y
convicciones del pblico. Esto se combina con el hecho de que los medios de comunicacin social son
manejados y controlados por los grupos de poder que mantienen intereses econmicos en la sociedad.
4.2-LAS ILUSIONES PTICAS (o sea las que se dan por la vista) no son las nicas. Estos
fenmenos ocurren tambin con los otros sentidos. As, podemos tener ilusiones auditivas, gustativas,
olfativas, ilusiones del movimiento, etc.
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Las ilusiones ocurren en toda persona como cosa normal. Adems, tienen sus aplicaciones prcticas. El
maquillaje hace aparecer ms bonita a una mujer. no hay mujer fea sino mal arreglada" dice un
proverbio popular. El cine no es otra cosa que una ilusin de movimiento, ya que consiste en una serie
de fotografas inmviles que pasan en secuencia por un lente a una velocidad establecida.
Mientras las ilusiones son frecuentes en las personas normales, las alucinaciones son rarsimas en estas
personas. Las alucinaciones son casos de percepcin imaginaria.
Consisten en captar" un estmulo cuando en realidad ese estimulo no existe. Una persona que sufre de
alucinaciones est segura de or, ver o palpar algo cuando objetivamente no existe tal realidad. Por
ejemplo, un paranoico (tipo de locura) oye voces que le amenazan de muerte, en un lugar donde hay
absoluto silencio. Un alcohlico se pone a pelear en la calle con alguna persona imaginaria. Hay
enfermedades que se caracterizan por alucinaciones, la paranoia, los grados avanzados de alcoholismo
y ciertos grados de la histeria. El uso de substancias txicas y drogas ocasionan generalmente
alucinaciones.
Las personas que sufren de alucinaciones necesitan tratamiento y cuidado especial, pues son
considerados enfermos de cierta gravedad. Hay casas de salud en donde pueden recibir el tratamiento
adecuado.
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El Test de Color que consiste simplemente en escoger los colores comenzando con los ms
agradables.
Pero las aplicaciones personales no representan todo el valor del estudio de las percepciones. Hay
muchos problemas prcticos que dan origen a un inters acadmico por la percepcin. Citemos algunos
ejemplos:
Un pintor tiene a menudo el problema de inducir en el que percibe algo que no est presente
en el mundo real, por ejemplo, la percepcin de profundidad en un cuadro que es netamente
bidimensional.
El desarrollo tcnico del cine y la televisin depende en gran parte de una firme
fundamentacin en los principios de percepcin visual.
Los principios de la percepcin van siendo cada vez ms importantes por reemplazar el
trabajo humano con mquinas. Por ejemplo, se estn haciendo experimentos en los bancos
tratando de usar mquinas para la lectura de las firmas con mayor rapidez y eficacia que los
hombres. Para ello es necesario conocer a fondo el proceso perceptual de un observador
humano que pueda identificar las firmas a pesar de la amplia variacin de las escritas por
una misma persona. De modo que las aplicaciones prcticas del estudio de las percepciones
son muchsimas en la arquitectura, los anuncios grficos, el maquillaje, el camuflaje, el cine,
la televisin, los ilusionistas, los test de personalidad, la psicoterapia, etc.
AUTOCONTROL # 2
Luego de que usted ha concluido el estudio de esta primera unidad, ahora ya est en condiciones de
resolver el autocontrol, para ello debe abrirlo en la Plataforma www.educacue.net, dentro del perodo
determinado y resolverlo en el tiempo establecido. Proceda de acuerdo con lo que all se le indica.
Recuerde que en ltima instancia, la resolucin del autocontrol le permitir verificar el cumplimiento de los
objetivos propuestos. En la Plataforma, usted tendr dos oportunidades para resolver el autocontrol, con
el fin de que, en caso de errores o dudas, repase lo aprendido para que rectifique los errores y solvente
las dudas, ya que la herramienta informtica califica automticamente la prueba.
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UNIDAD # 3
APRENDIZAJE Y PENSAMIENTO
OBJETIVOS TERMINALES
Luego del estudio de la presente unidad, usted estar en condiciones de:
Describir crticamente cmo los animales resuelven sus problemas y recuerdan sus soluciones.
CONTENIDOS
1.- PERCEPCIN Y APRENDIZAJE
2.- CMO RESPONDEMOS A LOS ESTMULOS
2.1.- LOS ESTMULOS Y LOS REFLEJOS
2.2.- LOS REFLEJOS PBLICOS Y LOS REFLEJOS OCULTOS
3.- PREDOMINIO DE LO APRENDIDO
3.1.- EL PENSAR
3.2.- LOS HBITOS
3.3.- LA MEMORACIN
4.- EL APRENDIZAJE ANIMAL
4.1.- CMO LOS ANIMALES RESUELVEN SUS PROBLEMAS
4.2.- PROCESO DE TANTEO
4.3.- CMO RECUERDAN LOS ANIMALES LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
4.4.- REFUERZO DE UN REFLEJO DESEADO
4.5.- ACONDICIONAMIENTO
4.5.1.- EXPERIMENTOS DE PAVLOV
4.6.- GENERALIZACIN Y DIFERENCIACIN
4.7.- EXTINCIN Y REACONDICIONAMIENTO
4.8.- COMPRENSIN GESTALTISTA DE UN PROBLEMA
4.9.- SE FORMAN CONCEPTOS LOS ANIMALES?
5.- COMPARACIN ENTRE EL APRENDIZAJE ANIMAL Y EL HUMANO
6.- TCNICAS TERAPUTICAS DEL CONDICIONAMIENTO CLSICO
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ACTIVIDADES
Usted tiene acceso a las actividades que debe desarrollar, como parte fundamental de la evaluacin, a
travs de la Plataforma www.educacue.net. Recuerde que el desarrollo, de las actividades encomendadas,
es el 20% de su calificacin de aporte personal; por tal razn deben ser oportunamente realizadas con
esmero, dedicacin y de manera responsable, segn se avance en el estudio de cada uno de los temas,
sin dejar la tarea para el ltimo momento.
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Tal reafirmacin no sera necesaria si ocasionalmente no nos preocuparan las dudas de nuestros
poderes mentales; dudas que, ciertamente, nos confundieran si se confirmaran.
La mayora de los actos de aprendizaje estn obviamente relacionados con situaciones amenazadoras.
La amenaza es a veces fsica: estamos hurgando en un stano que no nos es familiar cuando se apaga
el foco y debemos aprender a encontrar la ruta de regreso a las escaleras, en la obscuridad. Otras
veces la amenaza es emotiva: hemos ofendido a una persona que nos ha invitado a su casa y debemos
pedirle pronto disculpa si no queremos perder su estimacin o las ventajas sociales que ella nos
representan. En una y otro situacin tenemos que recordar, descubrir o inventar lo que est indicado
hacer. Si no podemos llegar a una solucin, experimentaremos una prdida o dolor real.
En muchas situaciones problemticas el no llegar a una solucin adecuada puede resultar en algo ms
que simple molestia. En muchas situaciones la propia supervivencia depende de nuestra capacidad para
resolver el problema que se nos presenta. Si no aprendemos la manera de obtener el agua y los
alimentos que nuestro cuerpo demanda, no podremos continuar viviendo mucho tiempo. Debemos
atribuir la supervivencia a nuestra capacidad para aprender la forma de adaptarnos a situaciones de
zozobras internas y peligros externos. Sicolgicamente dicho: supervivimos porque podemos asociar
reflejos correctivos con estmulos perturbadores.
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Descubrir o inventar;
Confiar a la memoria;
Ser eficiente.
Aludimos al primer significado cuando hacemos esta pregunta: No has aprendido an a resolver este
rompecabezas? Aludimos al segundo significado cuando preguntamos: Te has aprendido la letra del
Himno Nacional? Y aludimos al tercer significado al preguntar: Has aprendido a conducir un
automvil?.
3.1.- EL PENSAR
A veces aludimos a los tres significados conjuntamente como cuando preguntamos: Has aprendido a
hacerte el nudo de la corbata sin mirar a un espejo? En este caso estamos, en realidad, haciendo tres
preguntas. Primero, si la persona, interrogada ha resuelto el problema por s misma. Segundo, de haber
sido as, si ha confiado a la memoria las etapas del proceso. Tercero, si ha desarrollado la habilidad de
poner en prctica la sucesin de etapas que representa la solucin del problemas. Esto es: se ha
pensado
3.3.- LA MEMORACIN
Puede decirse que otras veces la solucin consiste en su descripcin. Este es el caso de aprender de
memoria. Aqu la prueba de haber aprendido consiste en reproducir las palabras que supuestamente
expresan la idea de solucin del problema con toda exactitud. En este caso, la segunda etapa del
proceso total de aprendizaje parece incluir la tercera. Se ha logrado eficiencia en la reproduccin de la
solucin por haberla confiado a la memoria. Esto es: se ha memorado.
Para resumir: el proceso de aprendizaje puede consistir de todas o alguna de estas tres etapas:
Mucho se sabe de las leyes que gobiernan la ejecucin de estas etapas y de la distribucin, entre los
seres humanos, de la capacidad para ejecutarlas. Hacen falta cuatro captulos para esbozar
sucintamente tan siquiera los puntos importantes de estos actos y cualidades importantsimos. En este
captulo investigaremos el proceso total de aprendizaje segn se produce en su forma ms simple:
aprendizaje animal. En el captulo siguiente trataremos de la primera etapa, pensar, tal como ocurre en
los seres humanos. En el captulo que sigue a ste, estudiaremos la memoria humana y la creacin de
hbitos, o memorar. Y en el subsiguiente nos ocuparemos de las capacidades para pensar y recordar, o
inteligencia y aptitudes.
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Ciertos experimentos en aprendizaje de laberinto confirman el papel importante de los reflejos reforzados
en la consecucin de un fin. Los laberintos son una red de corredores a lo largo de los cuales resulta
difcil encontrar la salida. Un animal hambriento, colocado en la entrada de un laberinto tiene que
aprender a evitar los recodos sin salida que no conducen a los alimentos situados al final del laberinto.
Al principio, entra al azar en todos los recodos, el sujeto va
tomando cada vez ms el camino correcto, evitando los
recodos sin salida. Hasta que finalmente aprende a correr,
rpidamente y sin errores, por entre el laberinto. Lo
interesante de notar es que los primeros errores eliminados
son aquellos que estn ms cercanos a la meta. Los ms
remotos a ella son los ms difciles de eliminar. En otras
palabras: el animal aprende de la meta hacia atrs. Si
consideramos el acto de recorrer con xito y eficiencia todo
el laberinto como una serie de reflejos, podemos entonces
decir que, de todos ellos, el reflejo aprendido ms
rpidamente es el reflejo ms inmediato y evidentemente
fructfero. El ltimo reflejo de la serie correcta es el ms
vvidamente reforzado.
4.5.- ACONDICIONAMIENTO
Hemos tratado de la forma en que el reflejo correcto de un estmulo es seleccionado de entre muchos
reflejos posibles. Tenemos ahora que examinar la forma en que tal reflejo se produce cuando es
evocado por un estmulo distinto al original, pero asociado a l.
Los ejemplos ms precisos de esta forma de aprendizaje fueron ofrecidos por los famosos experimentos
de reflejos condicionados del siclogo ruso Ivan Pavlov. Not que inmediatamente antes de drseles
comida, los perros de su laboratorio segregaban saliva. En sus primeros experimentos, el Dr.- Pavlov
sirvi comida a sus perros al mismo tiempo, o un poquito despus, que haca sonar una campanilla.
Despus de 20 o 40 presentaciones conjuntas de alimentos y campanilla, los perros segregaban saliva
con slo or sonar la campanilla. El sonido de la campanilla haba llegado a substituir el estmulo original
efectivo de los alimentos de forma que la campanilla, por s sola, haca babear a los perros. En el
lenguaje sicolgico, el reflejo de salivacin haba quedado condicionado al nuevo estmulo del
campanilleo.
Figura 4.1
Ivan Pavlov (1849-1936) psiclogo ruso ganador del Premio Nobel por su investigacin sobre la
digestin, realiz experimentos para comprobar la idea de que se aprende por asociacin. Las historias
cuentan que Pavlov estaba tan obsesionado con su investigacin, que una vez rega fuertemente a su
asistente porque lleg tarde al laboratorio.
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El asistente se defendi del regao de su jefe dicindole que haba tiroteos en la calle a consecuencia de
la revolucin y que lo haban detenido por tratar de esquivarlos. A lo que Pavlov contest: Qu
diferencia marca una revolucin cuando t tienes trabajo pendiente en el laboratorio! La prxima vez que
haya una revolucin, amanece ms temprano! Aparentemente, para Pavlov la revolucin rusa no era
una buena excusa para detener el trabajo en su laboratorio.
Pavlov y Watson compartan su desdeo por los conceptos como conciencia, y pensaban que las leyes
del aprendizaje eran iguales para los hombres y los animales.
4.5.1.- EXPERIMENTOS DE PAVLOV
Pavlov estaba estudiando el papel de la saliva en el proceso digestivo de los animales, cuando se top
con lo que l llam reflejos psquicos. Como todos los investigadores, descubri esto de manera
accidental, aunque tuvo la suficiente inteligencia como para darse cuenta de que lo que haba
encontrado era significativo. Sus sujetos de estudio eran perros amarrados con su correa en una cmara
experimental (vase figura 4.1).
El cientfico construy este laboratorio para eliminar todas las influencias de los estmulos extraos (lo
que en psicologa experimental llamamos variables extraas). La saliva de los perros era recogida en un
tubo implantado quirrgicamente en sus glndulas salivales.
Pavlov les rociaba en el hocico polvo de carne y recoga la saliva para medirla. Con estos estudios se dio
cuenta de que los perros empezaban a salivar antes de que se les presentara el polvo de carne.
Digamos que respondan salivando desde que escuchaban el sonido del instrumento con el que les
presentaban el polvo de carne. Intrigado por este descubrimiento, Pavlov decidi presentar el polvo con
otros estmulos, por ejemplo sonando una campana. As, primero tocaba la campana y presentaba el
polvo, pero despus slo tocaba la campana sin presentar el polvo. Todo esto le ayudo para darse
cuenta de que los perros salivaban de igual manera.
La campana empez como un estmulo neutral, pues al inicio no produca la respuesta de salivacin.
Pavlov logr que ese estmulo disparara la respuesta de salivacin, uniendo el sonido con el polvo de
carne; para despus separar el sonido del polvo y darse cuenta de que la respuesta iniciaba. Como la
salivacin como respuesta a la comida en la boca no era algo aprendido, la llam respuesta
incondicionada; y, como la comida de manera automtica, incondicional, disparaba el reflejo del perro de
salivar, la llam estmulo incondicionado.
La salivacin en respuesta a la campana era condicionada. La respuesta aprendida se llam respuesta
condicionada. Por su parte, la campana (estmulo neutro), que de manera accidental estimulaba la
salivacin condicional, se llam estmulo condicionado. El reflejo psquico comenz a llamarse reflejo
condicionado. Las respuestas del condicionamiento clsico han estado caracterizadas como reflejos,
logrados involuntaria o automticamente. Condicionado es igual a aprendido. Incondicional es no
aprendido.
Pavlov demostr la asociacin estmulo-respuesta, y a partir de esto construy una teora del aprendizaje
que intent explicar la emocin, el temperamento, la neurosis y el lenguaje
El mtodo de reflejos condicionados se emplea con frecuencia para amaestrar animales. Para ensear a
un perro de caza que recobre una pieza, sin destrozarla con la boca, se le manda a recobrar un pjaro
de juguete que se ha atravesado con alfileres. El perro pronto aprende que morder a un pjaro significa
dolor y que conducindolo sin hacerle dao significa caricias y comida. En lo adelante tiene buen
cuidado con los pjaros de verdad. Otro ejemplo: a los osos que bailan se les ensea a bailar
subindolos a una plancha de hierro caliente. Cuando el animal levanta una pata para evitar quemarse,
se toca un rgano de mano. Pronto la msica por s sola har que el oso levante las patas o baile. La
msica, en sustitucin del estmulo original de calor, inicia el reflejo de danza.
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Puede, no obstante, con mayor prctica, ensearse a los animales a diferenciar entre estmulos. Si se le
da alimentos nicamente conjuntamente con el sonido de una campanilla de un tono determinado, el
animal cesar de reaccionar ante sonidos de un tono diferente.
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Sultn estaba en un plano muy bajo de la escala de smbolos en la cual el plano ms alto est
representado por lenguaje, lgica y matemticas. Al llegar a la solucin de su problema el animal
pareci demostrar lo que los siclogos llaman comprensin gestltica de un problema.
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En el mbito de la educacin este condicionamiento es muy importante pues, por ejemplo, a la mayora
de los padres les gustara ver que sus hijos sigan estudiando aunque ya no saquen buenas calificaciones
(reforzador).
7.2.3.- GENERALIZACIN Y DISCRIMINACIN
Las respuestas estn controladas por las consecuencias, los organismos aprenden la asociacin
respuesta-resultado. No obstante, el estmulo que precede a la respuesta tambin influye en la conducta.
Por ejemplo, los nios saben que es ms fcil pedir dulces cuando sus padres estn de buen humor.
Esto se llama discriminacin de estmulo: seales que influyen en la conducta operante indicando las
consecuencias probables de respuesta. La generalizacin extiende la conducta adquirida a otras
respuestas, por ejemplo, el perro que ya sabe que si abres la alacena y haces cierto ruido le vas a dar de
comer, o se pone contento cada vez que te acercas a la alacena. Esto es la generalizacin del estmulo.
7.2.4.- REFORZAMIENTO
Recuerda que para los conductistas no importa la experiencia de placer que puede tener un individuo al
hacer cualquier tarea. Esta experiencia no es observable ni cuantificable y, por tanto, no le interesa al
investigador conductista.
De ah que el reforzamiento se define en trminos de efecto en la conducta. La comida funciona como
reforzador slo si la paloma tiene hambre. Por eso no podemos definir a un reforzador meramente como
un estmulo que ayuda al organismo a satisfacer sus necesidades biolgicas.
Existen dos tipos de reforzadores: primarios y secundarios. Los primarios son eventos que satisfacen
necesidades bsicas. Los secundarios, o condicionados, adquieren cualidades de reforzar pues se
asocian con los reforzadores primarios. En los seres humanos los reforzadores secundarios pueden ser
dinero, buenas calificaciones, atencin, reconocimiento, halagos. Casi todas las cosas materiales por las
que trabajamos son reforzadores secundarios.
Sera muy bueno que cada vez que hiciramos algo recibiramos un reforzador. Imagnate que cada vez
que presentes un examen, invites a salir a alguien o le pegues a la pelota recibas un reforzador. La
mayora de las respuestas slo son reforzadas en ocasiones. Es decir, hay algunas cosas que hacemos
(respuestas) que son continuamente reforzadas.
Hay otras a las que hay que poner horario para reforzar. Esto tiene que ver con la programacin que el
investigador tiene que hacer para administrar un reforzador frente a la conducta. De manera que el
reforzador se puede dar despus de cierto nmero de respuestas, o despus de que ha pasado un
tiempo determinado por el investigador.
7.2.5.- REFORZADORES NEGATIVOS Y REFORZADORES POSITIVOS
As, pues, un reforzador es lo que aumenta la frecuencia de la respuesta. Un reforzador positivo es un
premio tangible, puede ser un regalo, una atencin o una actividad, como por ejemplo, que tus paps te
presten su coche. Aunque muchos piensan que un reforzador es siempre un premio, en realidad es
cualquier cosa que aumente la conducta, si el alumno que estudia ms cuando le gritan, el grito es el
reforzador.
Mientras que el reforzador negativo ocurre cuando la respuesta se fortalece porque disminuye el
estmulo adverso. Es decir, tomar aspirina para quitar el dolor de cabeza o quitar la alarma de tu
despertador por la maana, es reducir el estmulo hostil.
Por ejemplo, un alumno que est preocupado porque obtuvo malas calificaciones y estudia ms para los
prximos exmenes. Estudiar significa para este alumno un reforzador porque reduce la ansiedad
(reforzador negativo) y porque se traduce en mejores calificaciones (reforzador positivo). Por lo tanto, un
reforzador consiste en dar algo agradable o reducir algo hostil; es cualquier consecuencia que fortalezca
la respuesta.
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7.2.6.- CASTIGO
Skinner pensaba que el castigo era lo contrario al reforzador, y que debilita y reduce cualquier respuesta.
Ocurra cuando un evento era seguido de una respuesta que debilitara la tendencia de obtener esa
respuesta. En la Caja de Skinner el castigo era presentar un estmulo adverso; en los nios puede ser
darles una nalgada. Pero tambin el castigo puede ser dejar de darle el premio. La diferencia entre el
reforzador negativo y el castigo, es que en el reforzador negativo se quita el estmulo adverso y la
respuesta se hace ms fuerte. En el castigo, en cambio, se le presenta un estmulo hostil que debilita la
respuesta. Estos dos procedimientos son opuestos y tienen efectos contrarios en la conducta.
El castigo no tiene que ver con el procedimiento disciplinario usado por la autoridad. El castigo se da
cuando queremos debilitar una respuesta. Por ejemplo, si estrenas ropa y tus compaeros de clase se
burlan de ti, es muy probable que ya no te pongas la misma ropa, se te castig esa conducta. Si vas a un
restaurante y pides algo de comer que no te gusta, tu respuesta se castig y es posible que dejes de ir a
ese restaurante.
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9.- RAZONAMIENTO
Se ha dicho que los animales no pueden valerse del razonamiento para ayudarse a resolver sus
problemas. Razonamiento es la manera de pensar en virtud de la cual las soluciones posibles
son ensayadas simblicamente. Como nicamente los seres humanos cuentan con lenguajes y
sistemas de anotacin adecuados, solamente los seres humanos razonan.
Los animales tienen que ensayar fsicamente sus reflejos.
No existe nombre generalmente aceptado que designe este tipo de pensamiento animal como lo hay
para el razonamiento.
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La razn de tal ausencia de nombre puede hallarse en la historia de la actitud del ser humano ante el
trabajo. En la mayora de las culturas, y en partes de la nuestra, el pensamiento simblico ha sido
generalmente evaluado como superior al pensamiento a simblico. El matemtico ha sido loado ms
que el hombre de ciencia; el hombre de ciencia ms que el ingeniero; ste ms que el mecnico y ste
ms que el obrero manual, aunque cada uno de ellos cuente con antecedentes de xito similares a los
de los dems, en la solucin de problemas en su campo especfico de actividades.
Una de las causas de esta actitud familiar parte del hecho de que aunque el razonamiento procede muy
similarmente a como lo hace el pensamiento fsico, cuenta con unos cuantos refinamientos cuya
importancia no guarda proporcin con su nmero. La simple invencin de smbolos, como palabras y
nmeros hizo, en verdad, posible la creacin de la civilizacin. No es de extraar, pues, que el
razonamiento sea ensalzado por aquellos seres humanos que no consideran la civilizacin como hecho
consumado y final.
Otra de las razones de la preferencia favorable al pensamiento simblico est en el hecho de que los
animales pueden pensar a simblicamente.
Los seres humanos, naturalmente, no se limitan al razonamiento para la solucin de sus problemas.
Ucenp-2014
La ancdota pone de manifiesto la fuerza con que puede afectar a una persona el logro sbito de una
comprensin. Tal abrupto discernimiento de la estructura de un problema lleva generalmente hasta a las
personas ms dueas de s mismas, a algn tipo de expresin de satisfaccin. En consecuencia, a
menudo se le llama la experiencia AJAJA!.
Si el discernimiento precede ms bien que sigue a la solucin de un problema, acortar materialmente,
desde luego, el tiempo necesario para llegar a la solucin. Este tipo bien rpido de pensamiento de
tanteo fue estudiado antes que nadie por la escuela Alemana Gestaltista de Sicologa como vimos en el
captulo anterior.
10.1.2.- TANTEO, DISCERNIMIENTO Y RAZONAMIENTO
La mejor manera, tal vez, de demostrar la naturaleza y superioridad del razonamiento es poner a tres
individuos imaginarios pero tpicos a la solucin de un rompecabezas. Llammosles Juan, Luis y Pablo.
Demos a cada uno de ellos un juego de cinco pequeos trozos de madera -como los de la figura- y
digmosles que es posible, con ellos, formar un cuadrado perfecto. Cada uno de ellos atacar el
problema de una forma distinta.
Juan parece no tener una perspectiva general del problema ni idea que lo gue. Se limita a colocar los
trozos de madera en posiciones distintas con la esperanza de que en cierta cantidad de actividades,
aparentemente infructuosas, estar el reflejo correcto. Segn Juan sigue probando, fracasando y
probando otra vez, probablemente observar ciertas caractersticas en los trozos de madera que podrn
ser tiles a la solucin. Es muy probable, empero, que si llega a dar con la solucin la haya logrado
solamente por casualidad.
Luis se da cuenta, en seguida, de que los extremos sobresalientes de los trozos de madera iguales se
ajustan a los cuatro ngulos interiores de la cruz. Ha tenido lo que l considera discernimiento. Y hasta
exclama Ajaj!, seguro de estar en el camino correcto. Manipule las piezas mental o fsicamente,
acabar por formar un rectngulo o una cruz pero no el cuadrado perfecto que pide el problema. Un
estudio ms extenso de la configuracin de las partes de sus soluciones incorrectas har ocurrir en Luis
verdadero discernimiento en cuanto a las modificaciones necesarias para obtener la solucin correcta.
Puede, sin embargo, no tener mayor discernimiento del cual depender.
Pablo emplea un mtodo indirecto de ataque. Se pregunta de qu tamao habr de ser el cuadrado
final. Comprueba que puede hallar respuesta fcil a esta pregunta. La cruz es divisible en cinco
pequeos cuadrados imaginarios y, aunque en forma distinta, lo mismo puede hacerse con las dems
piezas. Como el rea del cuadrado final ser 25 de estos pequeos cuadrados, uno de los lados del
cuadrado final ser cinco veces el largo de uno de los lados de los pequeos cuadrados. Pablo se
pregunta entonces en qu forma podr colocar las piezas para obtener lados rectos del largo requerido.
Inmediatamente se da cuenta de cmo hacerlo y resuelve el problema.
Es evidente que el procedimiento empleado por Pablo es ms racional que los de Juan y Luis. Ms que
en cualquiera de los otros dos, no pierde de vista la finalidad que se persigue, al tiempo que estudia el
material que se le ha suministrado, en forma tal, que su mtodo indirecto no se desva por tangentes sino
que lo lleva a rebasar el obstculo.
Lo que vemos suceder en este experimento es la formacin de conceptos abstractos por medio de
generalizacin y su modificacin por medio de diferenciacin. Definamos estos conceptos.
10.2.- CMO SE
RAZONAMIENTO
FORMAN
LOS
CONCEPTOS
SEGUNDA
ETAPA
DEL
Como dijimos anteriormente, los conceptos son ideas generales de una cualidad, independiente de sus
casos particulares o aplicaciones concretas, a la cual se le da un nombre y se trata como una entidad.
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Ucenp-2014
Cualidades como dureza y verdura son conceptos; fuerzas como electricidad y gravedad son conceptos;
estados anmicos como temor o alegra son conceptos.
10.2.1.- LA ABSTRACCIN
Para poder formar un concepto es necesario abstraer, que es la segunda etapa del razonamiento. Esto
es: es necesario poder notar las caractersticas comunes de objetos individuales distintos. Todos
los pares de cosas, por ejemplo, tienen en comn la cualidad de dualidad que hemos llamado dos. La
dualidad de una pareja nada tiene que ver con que se trate de un par de zapatos o de un par de medias.
Habiendo abstrado una caracterstica comn, se est en condiciones de generalizar acerca de los
objetos en cuestin. Se puede hacer una exposicin general de la caracterstica esencial. Si, adems,
se distingue entre la clase de objetos con la caracterstica en cuestin y aquellos objetos que comparten
otras caractersticas con los miembros de su clase, se habr formado un concepto abstracto.
Hay distintas clases de conceptos. Unos estn basados en cualidades sensorias como rojo, amargo
y duro; otros estn basados en cualidades no sensorias como amistad, seguridad, felicidad. Los
conceptos de razonamiento ms importantes quizs son los de relaciones como idntico, ms grande
que y ms pequeo que. Tambin existe el concepto de relacin de alternativa.
10.2.2.- ANLISIS DEL RAZONAMIENTO POR JOHN DEWEY
Ejemplos de pensamiento, como el que acabamos de describir, pueden ser analizados segn el plan
general propuesto, all en el ao 1910, por John Dewey. En este plan el razonamiento est considerado
como una serie de pasos, que se siguen unos a los otros, en una forma ordenada. Estos pasos son:
(1) DISCORDANCIA. La persona motivada encuentra un obstculo.
(2) DIAGNOSIS. Localiza el origen de su problema y considera una estructura. ste es el campo
de la capacidad analtica para abstraer y formar conceptos.
(3) HIPTESIS. Hace una o ms suposiciones. Este es el campo de la imaginacin creativa.
(4) DEDUCCIN. Trata de sacar una consecuencia de su suposicin que ser cierta nicamente si
es cierta la suposicin. ste es el campo de lgica y experiencia.
(5) VERIFICACIN. Compara la consecuencia con la realidad. Este es el campo de comprobacin
y experimento.
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Ucenp-2014
10.3.3.- INSPIRACIN
Es un reagrupamiento perceptivo sbito y gozoso del problema que pone cierto discernimiento en su
estructura esencial.
Se han dado diversas explicaciones al fenmeno incubacin - inspiracin. Una de las teoras sostiene
que durante la incubacin se produce trabajo mental inconsciente. Otra teora alega que, durante la
incubacin, las cualidades abstractas de los elementos de un problema se convierten en reflejos ocultos
y que la inspiracin es la traduccin sbita en lenguajes de los reflejos fsicos ocultos. Otra explicacin
dice que el reposo permite impedir que se extingan los reflejos no reforzados, haciendo posible al
pensador que se reacondicione con el cuadro correcto de estmulos y reflejos. Estas explicaciones no se
excluyen entre s. Puede que todas sean ciertas; y hasta puede que sean equivalentes.
Aunque parece virtualmente inevitable la ocurrencia de perodos de frustracin en la incubacin, aun
para los genios creadores, es posible a veces acortarlos o hacerlos al menos soportables atacando
activamente el problema dado. He aqu una lista de preguntas de comprobacin que no est dems
hacerse cerca de los elementos de una situacin problemtica. Cualquiera de stas, o similares
preguntas, pueden conducir al discernimiento que servir para resolver el problema.
Qu estoy tratando de lograr?
He hecho antes algo por este estilo?
De ser as, qu?
Cmo lo han logrado otras personas?
Y si uso alguna otra cosa?
Y si lo hago ms grande?
Ms pequeo?
Y si lo hago a la inversa?
Qu puede combinar con esto?
Y si uso varios?
Con qu clase de gente estoy tratando?
Muy lejos? Muy cerca? En qu direccin?
Cundo? Con qu frecuencia? Por cunto tiempo?
Y si hago lo opuesto?
Y si no hago nada?
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11.2.- LA COMPARACIN
La separacin mental de distintas partes o cualidades de los objetos permite compararlos unos con
otros, establecer la semejanza o diferencia entre ellos. La comparacin siempre se hace en una relacin
determinada cualquiera: se compara los objetos y fenmenos siempre por uno u otro aspecto o cualidad,
por una u otra particularidad (segn el color, la forma, la velocidad del movimiento, la construccin, la
utilizacin del objeto, etc.). Para comparar dos o ms cosas es necesario separar aspectos
determinados de ellas. Solamente separando unos aspectos de otros, estableciendo cmo estn
representados en cada uno de los objetos que se comparan, se puede determinar la semejanza y la
diferencia que hay entre unos y otros. La comparacin es imposible sin un anlisis consecuente. El
anlisis es una de las partes constituyentes e indispensables de la comparacin.
Sin embargo, la comparacin no se reduce a un anlisis; con ella siempre se establece una relacin
determinada entre los objetos o entre las cualidades o partes de stos. Por esto la comparacin es, al
mismo tiempo, una operacin sinttica, es decir, que incluye en s la sntesis como una de sus partes
indispensables.
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Ucenp-2014
La comparacin es muy importante para el conocimiento de la realidad. No ser una exageracin decir
que todo lo existente se conoce por medio de la comparacin de unos objetos y fenmenos con otros
parecidos o distintos de ellos. El ser humano, solamente cuando compara los objetos y fenmenos,
puede orientarse en el mundo que le rodea, puede reaccionar de la misma manera ante objetos
semejantes y actuar de forma distinta segn la diferencia que hay entre ellos.
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AUTOCONTROL # 3
Luego de que usted ha concluido el estudio de esta primera unidad, ahora ya est en condiciones de
resolver el autocontrol, para ello debe abrirlo en la Plataforma www.educacue.net, dentro del perodo
determinado y resolverlo en el tiempo establecido. Proceda de acuerdo con lo que all se le indica.
Recuerde que en ltima instancia, la resolucin del autocontrol le permitir verificar el cumplimiento de los
objetivos propuestos. En la Plataforma, usted tendr dos oportunidades para resolver el autocontrol, con
el fin de que, en caso de errores o dudas, repase lo aprendido para que rectifique los errores y solvente
las dudas, ya que la herramienta informtica califica automticamente la prueba.
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Ucenp-2014
UNIDAD # 4
MEMORIA Y HBITO
OBJETIVOS TERMINALES
Al finalizar el estudio de la presente unidad, usted estar en condiciones de:
Reconocer la curva tpica de aprendizaje e identificar las formas de retencin y la curva tpica del
olvido.
CONTENIDOS
1.- ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIN
1.2.- MEMORIA SENSORIAL
1.2.- MEMORIA A CORTO PLAZO
1.3.- MEMORIA A LARGO PLAZO
1.1.1.- LA ORGANIZACIN DEL CONOCIMIENTO
1.1.2.- MEMORIA POR EL TIPO DE INFORMACIN
2.- EL RECUERDO
3.- CUATRO TIPOS DE RECORDACIN
3.1.- RECONOCIMIENTO
3.2.- REMEMORACIN
3.3.- REPRODUCCIN
3.4.- EJECUCIN
4.- MEMORIA VERSUS HBITO
5.- LEYES DEL APRENDIZAJE
5.1.- LEY DE INTENSIDAD
5.2.- LEY DE ORGANIZACIN
5.3.- LEY DE CONTIGIDAD
5.4.- LEY DEL EJERCICIO
5.5.- DEL EFECTO
6.- ACONDICIONAMIENTO HUMANO
6.1.- ACONDICIONAMIENTO SECUNDARIO O INDIRECTO
6.2.- GENERALIZACIN Y DIFERENCIACIN DE REFLEJOS CONDICIONADOS
6.3.- APRENDIZAJE POR ACONDICIONAMIENTO
7.- EXPERIMENTOS DE EBBINGHAUS ACERCA DE LA MEMORIA
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ACTIVIDADES
Usted tiene acceso a las actividades que debe desarrollar, como parte fundamental de la evaluacin, a
travs de la Plataforma www.educacue.net. Recuerde que el desarrollo, de las actividades encomendadas,
es el 20% de su calificacin de aporte personal; por tal razn deben ser oportunamente realizadas con
esmero, dedicacin y de manera responsable, segn se avance en el estudio de cada uno de los temas,
sin dejar la tarea para el ltimo momento.
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La memoria a corto plazo tambin tiene una capacidad de almacenamiento limitada. George A. Miller
mostr en sus investigaciones que las personas slo pueden recordar siete cosas de una tarea
desconocida para realizar; por ejemplo, si necesitas memorizar una lista con diez invitados para la fiesta
sorpresa que les vas a dar a tus paps, pero entre los invitados hay personas con las que no ests
familiarizado(a), recordars los primeros siete nombres y tendrs dificultad para acordarte de los
restantes. Lo mismo te suceder si, por ejemplo, ests repitiendo un telfono para memorizarlo antes de
que puedas llamar y alguien te pregunta algo, pues contestar esa pregunta te va a hacer olvidar parte de
los nmeros del telfono; Miller dice que recordars entre cinco y siete nmeros.
Alan Baddeley propuso un modelo ms complejo de memoria a corto plazo y lo llam memoria de
trabajo. Este investigador ha trabajado con su teora y en fechas recientes (2001) le agreg otro
componente. El primer elemento es el ensayo fontico, esto es, cuando repetimos un nmero de
telfono. El segundo elemento es hacer un dibujo espacio- visual que permite a las personas sostener y
manipular una imagen visual. Es lo que hacemos cuando queremos mover los muebles de nuestra
recmara, primero los arreglamos mentalmente. El tercer componente es el sistema de control ejecutivo
que controla el desarrollo de la atencin, la divide si es necesario, repite la informacin por fragmentos.
El cuarto componente es la regulacin por tiempos, que es una capacidad limitada para almacenar los
distintos elementos, integrar la informacin y un paso hacia la memoria a largo plazo.
Esto es igual para la memoria de trabajo, pero el modelo de Baddeley nos dice que la memoria a largo
plazo tiene funciones ms complicadas que la memoria a corto plazo.
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RECUPERACIN DE LA INFORMACIN
De nada nos sirve intentar ejercitar la memoria a largo plazo si cuando necesitamos recuperar lo que
aprendimos para un examen no podemos. Cuando estamos frente a un examen lo que tenemos que
hacer es buscar sistemticamente la informacin almacenada en nuestra memoria de largo plazo.
1.1.2.- MEMORIA POR EL TIPO DE INFORMACIN
Los experimentos realizados con personas que han sufrido algn tipo de amnesia han ampliado la
comprensin que tenemos sobre la memoria. Se ha visto que hay personas que no pueden reconocer
conscientemente una cara, aunque muestran respuestas fisiolgicas cuando ven ese rostro. Esto ha
llevado a pensar que lo que se ha daado ha sido el recuerdo consciente de esas personas, pero no la
capacidad inconsciente de aprender. De tal manera que hay dos tipos de memoria.
MEMORIA IMPLCITA
Este tipo de memoria tambin es conocido como procedimental. Es recordar algo que deliberadamente
no se pens en recordarlo ms tarde; es como aprender a manejar, uno aprende y lo hace de manera
automtica sin recordar los pasos que tuvimos que dar para hacerlo. Tambin es el tipo de memoria que
se necesita para aprender a abrocharnos las agujetas, escribir en la computadora o andar en bicicleta.
Es inconsciente y se accede a ella de manera indirecta. Curiosamente a la persona que sufre de
amnesia no se le afecta la memoria implcita. Este tipo de memoria tampoco es afectada ni por la edad,
el alcohol o la ingesta de alguna droga.
MEMORIA EXPLCITA
Este tipo de memoria se conoce tambin como memoria declarativa, e involucra una intencionalidad de
recordar una experiencia anterior. Esta memoria s se ve afectada por la edad y la ingesta de sustancias.
Asimismo, es la encargada de recordar palabras, definiciones, nombres, fechas, rostros, eventos,
conceptos e ideas.
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2.- EL RECUERDO
Qu queremos decir al manifestar que una persona ha logrado aprender algo? Queremos, por lo
menos, decir que esa persona -lo haya o no descubierto ella misma- recuerda. La memoria es la
prueba de haber aprendido.
Todos nosotros recordamos muchas cosas en el curso del da.
continuamente influido por alguna experiencia pasada que se recuerda.
Recordar, en consecuencia, puede definirse como el conocimiento presente de una experiencia pasada.
3.2.- REMEMORACIN
Es una forma algo ms difcil, aunque no la ms difcil, de recordar. Se dice que rememoramos algo
cuando, sin estar presente a los sentidos, nos damos cuenta de haberlo experimentado en el pasado.
Por ejemplo, rememoramos el nombre de un libro que se termin de leer una semana antes.
3.3.- REPRODUCCIN
Ms difcil an es recordar los suficientemente bien como para reproducir el material que se ha
aprendido. Se pueden recordar los Diez Mandamientos y rememorar la experiencia de haberlos una vez
aprendido pero, podemos reproducirlos?.
3.4.- EJECUCIN
El cuarto tipo de recordacin es la ejecucin de hbitos tan bien aprendidos que son altamente
automticos.
Sin embargo, sea que reconocemos, rememoramos, reproducimos o ejecutamos, debemos primero, en
cada caso, adquirir el material recordado. Adquisicin es el primer paso en el proceso completo que
culmina en la recordacin.
Con cada una de las formas de recordacin est asociada una forma particular de adquisicin. Con
objeto de reconocer y rememorar debemos primero percibir. Con el fin de reproducir debemos
memorizar. Con objeto de ejecutar un hbito debemos formar el hbito.
Como adultos responsables estamos interesados en aprender cmo aprender; en aprender cmo
memorizar, cmo desarrollar aptitudes, cmo formar buenos hbitos y cmo desechar los malos.
Las reglas para estudiar con xito y para formar hbitos estn basadas en los principios generales de
aprendizaje.
Como memorizar y formar hbitos son tipos de aprendizaje, a ambos se aplican los principios generales
del aprendizaje.
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de
de
Codificacin
que es
de
Almacenamiento
que implica
que consiste
Registrar
Guardar
Recuperacin
en
Localizar
Informacin
para ser
Utilizada
en otras
Situaciones
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5.1.- LEY DE INTENSIDAD: La ley de intensidad, sostiene que el grado de aprendizaje depende
del vigor de los reflejos en una situacin de estmulo.
5.3.-
LEY DE CONTIGIDAD: Que quiere decir proximidad dice que para que ocurra
asociacin, los acontecimientos asociados deben estar comprendidos dentro de cierto lmite de tiempo.
Al recorrer un laberinto, o en otros actos de secuencia como memorizar un poema, cada parte queda
conectada con la parte ejecutada antes que ella, que es contigua en el tiempo.
5.4.- LEY DEL EJERCICIO: Dice que la ocurrencia repetida de condiciones favorables al
aprendizaje le da fuerza adicional.
5.5.- DEL EFECTO: Dice que es ms probable aprender un reflejo que conduzca a resultados
satisfactorios y que es ms probable que se extinga el reflejo que conduce a resultados inapetecibles.
La idea de satisfaccin en este caso significa mucho ms que el mero placer. Para ser satisfactorio un
acto tiene que cumplir con alguna necesidad o motivo del sujeto que aprende.
Algunos siclogos prefieren la idea del refuerzo a la idea del efecto, alegando que las consecuencias
insatisfactorias pueden ser tan efectivas en la seleccin de reflejos como las consecuencias
satisfactorias, si son vvidas, novedosas o llamativas. Todo el mundo, por ejemplo, ha aprendido la
desagradable secuencia de relmpago seguido de trueno porque ha sido bien reforzada.
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Dos ejemplos simples de tales secuencias de reflejos aprendidos son la conduccin de un automvil y la
escritura de una carta. El dinero, que no tiene valor intrnseco, representa un valor por medio de
acondicionamiento indirecto ya que los nios aprenden que con l pueden comprar lo que deseen.
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8.5.- INSTRUCCIN
Ciertos experimentos sencillos demuestran la importancia de instrucciones especficas en el aprendizaje.
En un experimento se muestran al sujeto, de una en una, las palabras de una breve lista. Si se le pide
que aprenda las palabras de la lista en su orden de aparicin, poco trabajo le costar lograrlo despus
de mostrrselas repetidamente. Sin embargo, a otro sujeto al que no se le dice que aprenda las palabras
informa no haber aprendido nada, o muy poco, aun despus de habrselas mostrado tantas veces como
se le mostraron al sujeto a quien se le dio instruccin especfica. Cuando se le pregunta por qu, el
sujeto no instruido responde que no se le dijo que aprendiera las palabras y que, por tanto, se limit a
mirarlas.
En otro experimento se muestran a los sujetos parejas de palabras y se les dice que las aprenda bien
para que puedan expresar la segunda palabra cuando se les dice la primera. Despus de comprobar el
resultado de esta encomienda instruida, se pone a prueba su capacidad para decir la primera palabra
cuando se les dice la segunda. La segunda prueba, es, generalmente, una dcima parte menor exitosa
que la primera. Al igual que en el experimento de incumbencia de Thorndike, la contigidad de las
palabras pareadas es la misma en una direccin que en otra, pero a los sujetos se les ha instruido a
aprender su asociacin en una direccin y no en la otra.
Evidentemente, aprendemos segn los requerimientos de la tarea, y no por una especie de impresin
fotogrfica. La repeticin sin refuerzo no nos ensea asociaciones automticamente; tenemos que
participar activamente en el proceso de aprendizaje.
8.6.- MOTIVOS
Los motivos actan como la espuela que hinca al aprendiz para que acte. Ponen en marcha al
aprendiz y lo mantienen en marcha. De la especie, sexo, edad, inteligencia, inters y personalidad del
aprendiz depende en que los motivos sean eficientes en cada caso particular. Un muchacho de nueve
aos se aprende ms fcilmente las reglas de un deporte que las partes de la oracin gramaticales.
Los motivos no siempre son eficientes y varan de tiempo en tiempo. Pero al menos algn motivo debe
estar presente en el comienzo del aprendizaje. Una vez que se ha comenzado a aprender, la
satisfaccin del logro del xito o la vergenza de un posible fracaso pueden mantener vigente la
actividad. A tales motivos se les llama motivos derivados. Son importantes al mantenimiento de las
actividades que conducen al aprendizaje y a veces hacen que pierda importancia el motivo original.
8.7.- IMITACIN
La imitacin requiere observacin cuidadosa del modelo si el aprendiz ha de producir adecuadamente
los reflejos precisos. Se dice que los animales aprenden con frecuencia por imitacin, pero la
experimentacin ha demostrado que el comportamiento de copia, en el caso de monos, no ocurre en
ms del 50% de los casos. Aparentemente los monos no copian en el sentido de imitacin tanto
como popularmente se cree. En los animales de ms baja clasificacin que los monos en la escala
evolucionaria -perros y gatos por ejemplo- no se tienen evidencias ciertas de verdadera imitacin.. La
reproduccin exacta de juegos de reflejos requiere la alta capacidad perceptiva del ser humano.
Naturalmente, no slo con observacin se aprende; es preciso ejecutar los actos imitados. Mas una
demostracin puede reducir el perodo probar, fracasar y volver a probar. Las demostraciones ponen
de manifiesto inmediatamente la mejor combinacin de movimientos y permiten al imitador eliminar
movimientos falsos o innecesarios. Ms an: el maestro hbil indica las asociaciones que pueden pasar
por desapercibidas al alumno, corrige los errores antes de que se hagan fijos y provee refuerzos
inmediatos de reflejos correctos llevando a cabo aplicaciones prcticas en el terreno del inters del
alumno.
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Ejercitar el nuevo hbito voluntariamente con tanta frecuencia como sea posible. La repeticin
aporta refuerzo regular. Los hbitos no reforzados tienden a extinguirse.
Hay algunas excepciones, sin embargo, del viejo adagio que dice la prctica hace la perfeccin. La
repeticin mecnica puede hacerse que la persona se pasme; esto es: que pierda motivacin. Los
perodos de descanso, adems, pueden permitir al aprendiz a regresar a su tarea con renovado celo.
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Vemos que los adelantos del telegrafista en velocidad fueron rpidos al principio y despus
progresivamente ms lentos segn continu la prctica. Esta prdida de aceleracin en el aprendizaje
es muy corriente, aunque no universal. En una de las curvas vemos tambin un largo tramo plano. A
tales perodos de estancamiento, si son seguidos de ms mejora, se les llama mesetas. Las mesetas
son resultado de debilitamiento de la motivacin y de mtodos ineficientes. Nuevos incentivos y formas
mejoradas de ejecucin pueden hacer que siga ascendiendo la curva de aprendizaje hacia su meseta
final o, ms exactamente, hacia el nivel del lmite fisiolgico de un aprendiz determinado, que es el lmite
superior de la capacidad de una persona para recordar palabras y hechos apropiados.
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La figura anterior muestra dos curvas tpicas de olvido. Como en la grfica de la curva de aprendizaje en
este mismo captulo, la altura vertical representa la cantidad de aprendizaje y la lnea horizontal el
transcurrir del tiempo. Aunque una de las dos curvas indica un proceso ms lento de olvido que la otra,
ambas tienen la misma caracterstica general: olvido muy rpido en las primeras horas despus del
aprendizaje, seguido de olvido gradual adicional.
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Cuando, por otra parte, el aprendizaje en una situacin es aplicable, en todo o en parte, a otras
situaciones decimos que se produce transferencia de aprendizaje. Los siclogos modernos hace tiempo
que han descartado la vieja idea de que el simple estudio en cualquier ramo causar por s mismo un
mejoramiento en el estudio de otro ramo cualquiera. Estudiar latn no mejora la mente ni el estudio de
las matemticas mejorar la capacidad personal de razonar lgicamente, excepto en el campo de las
matemticas. Estudiar latn simplemente le ensear a uno el latn y la manera de mejorar la capacidad
personal de razonar lgicamente es estudiar lgica. El mejoramiento por medio de la enseanza ocurre
solamente cuando el mismo material o el mismo mtodo pueden utilizarse en las dos situaciones.
La limitada extensin de la transferencia da lugar a una interrogante interesante relacionada con la
capacidad para el aprendizaje. Si no hay transferencia pura y slo transferencia de material y
transferencia de mtodo, no hay, entonces, inteligencia general? Es la inteligencia simplemente una
coleccin de tantas capacidades como de tantas materias? De estos puntos trataremos en el captulo
siguiente que tambin tratar de otras fases de las importantes capacidades de pensar y de recordar que
son aspectos de la inteligencia, de las aptitudes y de la creatividad.
AUTOCONTROL # 4
Luego de que usted ha concluido el estudio de esta primera unidad, ahora ya est en condiciones de
resolver el autocontrol, para ello debe abrirlo en la Plataforma www.educacue.net, dentro del perodo
determinado y resolverlo en el tiempo establecido. Proceda de acuerdo con lo que all se le indica.
Recuerde que en ltima instancia, la resolucin del autocontrol le permitir verificar el cumplimiento de los
objetivos propuestos. En la Plataforma, usted tendr dos oportunidades para resolver el autocontrol, con
el fin de que, en caso de errores o dudas, repase lo aprendido para que rectifique los errores y solvente
las dudas, ya que la herramienta informtica califica automticamente la prueba.
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UNIDAD # 5
INTELIGENCIA, APTITUDES Y CREATIVIDAD
OBJETIVOS TERMINALES
Al finalizar el estudio de la presente unidad, usted estar en condiciones de:
Comparar los niveles de CI de la gente mentalmente defectuosa con los intelectualmente talentosos.
CONTENIDOS
1.- GENERALIDADES
2.- LOS SIGNIFICADOS DE LA INTELIGENCIA
3.- MEDICIN DE LA INTELIGENCIA GENERAL
3.1.- PRUEBAS DE EJECUCIN
3.2.- PRUEBAS VERBALES
3.3.- PRUEBAS DE INTELIGENCIA GENERAL
4.- MADUREZ MENTAL
5.- EDAD MENTAL
6.- EL COCIENTE DE INTELIGENCIA O CI
7.- NIVELES DE INTELIGENCIA
8.- GENTE MENTALMENTE DEFECTUOSA
9.- LOS INTELECTUALMENTE TALENTOSOS
9.1.- CUIDADO DEL NIO TALENTOSO
9.2.- PUEDE CAMBIAR UN CI?
10.- TEORIAS DE LAS INTELIGENCIAS MULTIPLES
10.1.- INTELIGENCIA LINGSTICA VERBAL
10.2.- INTELIGENCIA LGICA MATEMTICA
10.3.- INTELIGENCIA MUSICAL
10.4.- INTELIGENCIA VISUAL-ESPACIAL
10.5.- INTELIGENCIA CORPORAL-CINESTTICA
10.6.- INTELIGENCIA INTRAPERSONAL
10.7.- INTELIGENCIA INTERPERSONAL O SOCIAL
11.- TEORIA DE LA INTELIGENCIA EMOCIONAL
12.- LA CREATIVIDAD
12.1.- PENSAMIENTO CONVERGENTE Y PENSAMIENTO DIVERGENTE
12.2.- LA PERSONA CREATIVA
12.3.- MEDIDA DE LA CREATIVIDAD
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ACTIVIDADES
Usted tiene acceso a las actividades que debe desarrollar, como parte fundamental de la evaluacin, a
travs de la Plataforma www.educacue.net. Recuerde que el desarrollo, de las actividades encomendadas,
es el 20% de su calificacin de aporte personal; por tal razn deben ser oportunamente realizadas con
esmero, dedicacin y de manera responsable, segn se avance en el estudio de cada uno de los temas,
sin dejar la tarea para el ltimo momento.
1.- GENERALIDADES
Los siclogos creyeron en un tiempo que la inteligencia era una entidad aparte. No siempre estuvieron
acordes con la definicin cientfica de la inteligencia. Algunos la llamaron la capacidad de aprender.
Otros la designaron como la capacidad para adaptarse adecuadamente al medio ambiente. Y aun otros
la llamaron tendencia general hacia la realizacin de un fin. Pero todos estuvieron de acuerdo en que, al
igual que el chorro de luz de un proyector elctrico, una persona es ms brillante cuando enfoca un
asunto que cuando enfoca otros.
Luego algunos siclogos expusieron que existen personas que parecen ser ms inteligentes en algunas
ramas que en otras. Y formularon la teora de que la inteligencia es una combinacin de habilidades
particulares llamadas aptitudes.
Algunos siclogos trataron de reconciliar las dos posiciones sugiriendo que la capacidad total de una
persona es la suma de sus muchas habilidades especiales y su inteligencia general. Otros expusieron la
idea de que hay varios tipos de inteligencia general. Uno de los primeros en ofrecer esta teora fue el
profesor E. Thorndike, famoso por su caja-laberinto, quien sugiri que el comportamiento inteligente se
poda clasificar, poco ms o menos en tres categoras: mecnico, social y abstracto.
Por inteligencia mecnica, el profesor Thorndike, entenda la habilidad para manipular herramientas y
aparatos y para atender el trabajo de mquinas. Inteligencia social, comprensin de las gentes y
capacidad para actuar hbilmente en las relaciones humanas. Inteligencia abstracta, la capacidad para
manejar smbolos e ideas como palabras, nmeros, frmulas y principios cientficos.
Los creyentes en la teora de las aptitudes replicaron que Thorndike no haba sido lo suficientemente
amplio en sus clasificaciones. Parece ocasionalmente haber talentos dentro de cada uno de los tres
grupos que exceden a los dems en el mismo grupo. Aunque la inteligencia abstracta incluye tanto
talento numrico como verbal, algunos lingistas son deficientes calculadores y algunos calculadores
son lingistas muy pobres. Se comprob, por otra parte, que estos casos son excepciones. Las
aptitudes de una persona dentro de cada uno de los grupos de Thorndike tienden a ser iguales. En
verdad, es lo ms probable que una persona con talento de uno de los grupos, no lo sea dentro de los
otros dos grupos.
Progresos hechos en Sicologa han demostrado que existen factores de grupo entre aptitudes tan
especficas como encontrar errores cuando se lee una prueba de imprenta y los amplios tipos de grupos
sugeridos por Thorndike. Estos factores de grupos comprenden tales capacidades como la habilidad
para imaginar relaciones espaciales. A la identificacin de estos grupos se le llama anlisis factorial. En
general, la concepcin moderna de la inteligencia puede representarse con esta disposicin de factores:
Inteligencia general
Existen muchos medios para medir la inteligencia en cada uno de los niveles de la disposicin anterior.
Pero estos cuatro niveles son ms bien puntos de una escala continua que pasos independientes.
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Es necesario sacar cuatro litros, exactamente, de alcohol de un tanque de 100 litros. Se tienen
solamente dos latas una de las cuales tiene capacidad de 3 litros y la otra de 5. Cmo medira
usted exactamente 4 litros?
(4) Razonamiento Lgico:
Juan corre ms a prisa que Luis
Ral corre ms despacio que Luis
Cul de los tres corre ms despacio?
(5)Razonamiento por analoga.
Cielo tiene relacin con azul como yerba tiene relacin con:
mesa
verde
calor
grande
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Edad mental
x 100
Edad cronolgica
O, abreviada
CI
EM
x 100
EC
El concepto de madurez mental da origen a un problema interesante. Supongamos a un joven de 15
aos con una edad mental de 15. Claramente su CI es 100, o normal. Qu sucede cinco aos
despus cuando tiene 20 aos? Como es mentalmente maduro su edad mental sigue siendo,
presumiblemente, 15. En consecuencia, si nos ajustamos a la frmula,
su CI ha descendido a
15 x 100
20
o, a 75 que es decididamente inferior. Esto no puede ser. Para computar el CI de adultos debemos
considerar como 15 la edad denominador.
Otra forma de vadear la dificultad es asignar las personas a su casilla de porcentaje. Esto es: podemos
decir que un adulto dado est a un nivel en que solamente el 10 por ciento de la poblacin es ms
inteligente que l. O podemos decir que una persona est en el 2 por ciento superior de la poblacin.
O podemos descartar el mtodo de Binet en favor de escalas como la escala de inteligencia de adultos
Wechler-Bellevue. En sta el resultado final no se calcula teniendo como base los valores de edad
mental de las pruebas realizadas por la persona que se examina sino el nmero total de puntos
alcanzados por ella en todas las pruebas.
DESCRIPCIN
0 19
20 49
50 69
70 79
80 89
90 109
110 119
120 129
130 139
140 179
180 para arriba
Idiota
Imbcil
Torpe
Inferior
Lerdo
Promedio
Brillante
Superior
Muy superior
Talentoso
Genio
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La mayora de ellas revela temprano sus talentos y sobresale notablemente sobre sus compaeros de
clase. Pese a las excepciones que los envidiosos gustan de hacer notar, la mayora de los talentos se
ajusta mejor que la gente promedio a los problemas de la vida. Aunque integran algo menos del uno por
ciento de la poblacin, ms del ochenta por ciento de la poblacin, termina estudios universitarios. Se
gradan con ms honores, tienen ms diplomas, ocupan posiciones ms elevadas, se divorcian menos y
acusan menos casos de enfermedad y de muerte prematura. (Con respecto a menos divorcios son
muchos los factores, inclusive los econmicos, que pueden ser causas determinantes).
Todo esto es mucho ms cierto en el caso de genios. La caracterstica se hace evidente a muy
temprana edad. Es posible que a los dos aos aprendan a leer, por ejemplo, y a los cuatro algn idioma
extranjero. El genio intelectual no expira ms temprano que el talento musical o artstico. El deterioro
mental no es tpico del genio. Es opinin generalizada entre los siclogos clnicos que, como difieren
intelectualmente, los individuos de esta categora pueden enfrentarse a problemas especiales en su
desarrollo social y emotivo.
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Sometida tres veces a la misma prueba, a intervalos adecuados, una persona que obtiene 100 la primera
vez puede obtener 95 la segunda y 105 la tercera.
Las otras variaciones encontradas en estos estudios deben atribuirse al efecto que el medio ambiente
tiene sobre la inteligencia. Sin embargo, ningn tipo de adiestramiento y enseanza, por muy diligentes
que sean, convertir a un imbcil en persona de normal inteligencia, ni a una persona de inteligencia
normal en genio. Todo empeo inconsulto, por muy bien intencionado que sea, de forzar a un intelecto
ms all de su capacidad, slo resultar en frustracin y desconsuelo.
Lo que estos estudios ponen realmente de manifiesto es que en virtud de una cultivacin afectuosa se
puede ayudar a un nio a acercarse mucho ms a la utilizacin completa de sus potencialidades.
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Control: Funcin requerida a la totalidad de las funciones mentales y fsicas. Estos cinco
principios se refuerzan entre s.
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Por ejemplo, es ms fcil recibir datos si uno est interesado y motivado, y si el proceso de recepcin es
compatible con las funciones cerebrales. Tras haber recibido la informacin de manera eficiente, es ms
fcil retenerla y analizarla. A la inversa, una retencin y un anlisis eficientes incrementarn nuestra
capacidad de recibir informacin. De modo similar, el anlisis que abarca una disposicin compleja de
las tareas de procuramiento de informacin, exige una capacidad para retener (recordar y asociar)
aquello que se ha recibido. Es obvio que la calidad de anlisis se ver afectada por nuestra capacidad
para recibir y retener la informacin.
Estas tres funciones convergen en la cuarta es decir la emisin o expresin ya sea mediante el mapa
mental, el discurso, el gesto u otros recursos, de aquella que se ha recibido, retenido y analizado.
La quinta categora, la del control, se refiere a la actividad general del cerebro por la cual ste se
constituye en "organizador" de todas nuestras funciones mentales y fsicas, incluyendo la salud general,
la actitud y las condiciones ambientales. Esta categora es de particular importancia porque una mente y
un cuerpo sanos son esenciales para que los otros cuatro funcionen: recibir, retener, analizar y emitir
puedan operar en la plenitud de su potencial.
A continuacin exponemos un cuadro en el cual se visualiza a mas de la clasificacin de Garden otras
dos propuestas pos Sternberg y Goleman.
12.- LA CREATIVIDAD
Un acto creativo es aquel que es nuevo u original, con un fin determinado, que representa una solucin
nica a un problema.
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Test de asociaciones remotas: presenta algunas palabras estmulos y determina si el sujeto puede
encontrar la asociacin comn para todas.
Test de anagramas: presenta una palabra estmulo y determina cuntas y que palabras menores
pueden crearse utilizando la letra de la palabra estmulo.
Test de completamiento de dibujos: presenta un estmulo parcial y pide al sujeto que termine el
dibujo.
En conclusin; por muy grandes que sean los dones o el talento en cualquiera de estos campos, no
existe garanta de xito ya que mucho del mismo depende de cualidades personales sociales y otras por
el estilo con respecto a las cuales las pruebas carecen de valor. Sin embargo, la vasta variedad de
informacin que suministran, puede hacer que una persona se vea ms claramente a s misma de lo que
se vea antes de someterse a las pruebas. En consecuencia el aconsejamiento vocacional e industrial
tiene un valor definitivo.
AUTOCONTROL # 5
Luego de que usted ha concluido el estudio de esta primera unidad, ahora ya est en condiciones de resolver el
autocontrol, para ello debe abrirlo en la Plataforma www.educacue.net, dentro del perodo determinado y resolverlo
en el tiempo establecido. Proceda de acuerdo con lo que all se le indica.
Recuerde que en ltima instancia, la resolucin del autocontrol le permitir verificar el cumplimiento de los objetivos
propuestos. En la Plataforma, usted tendr tres oportunidades para resolver el autocontrol, con el fin de que, en caso
de errores o dudas, repase lo aprendido para que rectifique los errores y solvente las dudas, ya que la herramienta
informtica califica automticamente la prueba.
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UNIDAD # 6
EMOCIONES Y DESARROLLO DE LA PERSONALIDAD
OBJETIVOS TERMINALES
Al finalizar el estudio de la presente unidad, usted estar en condiciones de:
Conceptuar a la emocin.
Definir a la afectividad.
Verificar que el tono afectivo de un sentimiento emocional depende del significado total del estmulo.
Establecer que las cualidades o rasgos de la personalidad son abstrados del comportamiento.
CONTENIDOS
1.- LA EMOCIN
1.1.- SENTIMIENTOS EMOTIVOS
1.2.- OTROS ASPECTOS DE LA EMOCIN
1.3.- CAMBIOS INTERNOS POR LA EMOCIN
1.3.1.- EL DETECTOR DE MENTIRAS
1.3.2.- IDENTIDAD DEL TEMOR Y LA IRA
1.4.- LAS EMOCIONES BSICAS
1.4.1.- AFECTO, HUMOR, EMOCIN Y SENTIMIENTO
1.4.2.- IDENTIFICACIN DE LAS EMOCIONES BSICAS
1.4.3.- LA CARACTERSTICA EXPRESIVA DE LAS EMOCIONES
1.4.- TEORA DE LA URGENCIA DE CANNON
1.5.- ANATOMA DE LA EMOCIN
1.5.1.- ANTAGONISMO DE LOS NERVIOS
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ACTIVIDADES
Usted tiene acceso a las actividades que debe desarrollar, como parte fundamental de la evaluacin, a
travs de la Plataforma www.educacue.net. Recuerde que el desarrollo, de las actividades encomendadas,
es el 20% de su calificacin de aporte personal; por tal razn deben ser oportunamente realizadas con
esmero, dedicacin y de manera responsable, segn se avance en el estudio de cada uno de los temas,
sin dejar la tarea para el ltimo momento.
1.- LA EMOCIN
La emocin ha sido indistintamente definida como un estado de
agitacin, una perturbacin del equilibrio y una reaccin
intensa, al azar y desorganizada, de un estmulo.
Es de notarse que en cada una de las definiciones mencionadas
se conviene que el estado emocional implica una desviacin de lo
normal. El estado normal es, en consecuencia, una condicin de
calma o un estado de equilibrio fsico y social.
Aunque se supone que el estado de calma es la condicin
normal, parece que en la vida moderna los estados emocionales
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son ms caractersticos de individuos que la ausencia de emocin. Dentro del ritmo de la vida moderna
las emociones exigen mayor comprensin por sus efectos penetrantes en comportamiento, personalidad
y salud.
Las pupilas de los ojos se dilatan. Los prpados se ensanchan inusitadamente y parece que los ojos
quieren salirse de sus rbitas.
Se afectan las secreciones de las glndulas tabulares. El hgado derrama ms azcar hacia los
msculos.
Las glndulas sudorferas de la piel segregan cantidades excesivas de sudor, el bien llamado sudor
fro. El cido adicional cambia la reaccin galvnica o elctrica de la piel por el cual se mide la
proporcin de sudor excesivo.
A diferencia de las glndulas sudorferas, las glndulas salivares se inhiben con las emociones. La
contencin de la saliva produce lo que conocemos con el nombre de sensacin de la boca seca.
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Tambin se inhibe con la emocin la secrecin de fluidos gstricos. Esto es slo parte del efecto de
las emociones sobre el sistema digestivo. Las emociones tambin detienen los movimientos
digestivos del estmago y los intestinos con la retirada de sangre de las vsceras.
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Las emociones bsicas lo son en la medida en la que se puede demostrar su existencia en los distintos
grupos humanos, independientemente de las influencias culturales; lo son en la medida en la que se
puede apreciar su existencia en los niveles ms bajos de la escala filogentica. De hecho, como indicaba
Plutchik (1991), las emociones bsicas son relevantes en la escala filogentica entera, ya que juegan un
papel importante en la adaptacin.
Uno de los autores que ms ha defendido el carcter bsico de algunas emociones a partir de la
caracterstica expresiva ha sido Ekman (1992a, 1992b). Para este autor, algunas emociones son
universales, entendiendo con el trmino universal la propiedad de algunas emociones para producirse
de forma indefectible ante estmulos que son considerados con las mismas caractersticas por las
personas que se enfrentan a ellos, independientemente de la cultura, el grupo social, la raza, etc. Es
ms, incluso llega a proponer que ciertas caractersticas expresivas, que denotan la existencia de una
determinada emocin, son susceptibles de ser observadas en individuos de especies inferiores
filogenticamente prximas a la especie humana. En la Tabla 9.2 se explicitan las caractersticas que
distinguen a las emociones bsicas en el ser humano segn Ekman.
El resultado de sus trabajos pone de relieve la existencia de un pequeo grupo de emociones bsicas: la
ira, la tristeza, el miedo, el asco, la alegra (en ocasiones, tambin se ha incluido la sorpresa). No
obstante, como hemos sealado anteriormente, en trabajos ms recientes (Ekman, 1999a, 1999b), el
autor ha modificado su propuesta, refirindose a un conjunto ms amplio de caractersticas distintivas de
las emociones bsicas. Al final, Ekman se refiere a un conjunto de emociones bsicas entre las que se
incluyen: diversin, ira, desprecio, alegra, turbacin, excitacin, asco, miedo, orgullo, alivio,
tristeza/distrs, satisfaccin, placer sensorial y vergenza.
Segundo, esta energa extra puede ser til en ciertas situaciones. El ser humano que ve su casa en
llamas encontrar que le es posible hacer cosas que en tiempos normales ni se atreve a acometer.
La emocin no solamente eleva la energa al mximo sino que prolonga el tiempo que una persona
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puede continuar sus esfuerzos. El ser humano que corre para salvar la vida no slo correr ms de
prisa sino mayores distancias de lo que hara por causas menos importantes.
Tercero, el efecto del brote emocional es la anestesia temporal, que confiere a la persona
emocionada. Los jugadores de ftbol, por ejemplo, pueden permanecer ajenos a accidentes tan
graves como la rotura de un hueso hasta que sus cuerpos daados se desploman. Ms
evidentemente beneficioso es el hecho de que personas gravemente lesionadas en un accidente o
en un combate pueden con frecuencia ayudarse a s mismas o ayudar a otras en tales contingencias.
Slo cuando no hay ms nada que hacer, se desploman finalmente a consecuencia de sus lesiones.
La teora de Cannon es que, como la excitacin emocional prepara al ser humano para habrselas en
situaciones de urgencia, los hombres primitivos con tales reflejos estuvieron mejor preparados para
sobreponerse a la lucha evolucionaria por la existencia.
Segn el punto de vista de Cannon, el juego de nervios parasimpticos, por tanto, es el mozo que
realiza la tarea diaria de la vida y se hace cargo de urgencias menores. El sistema simptico es el
deshacedor de entuertos, alerta siempre para hacerse cargo de verdaderas urgencias.
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1.5.1.- ANTAGONISMO DE LOS NERVIOS.- La mayora de los rganos del pecho y del abdomen
reciben nervios de ambos sistemas. Cuando esto sucede, la accin de los dos sistemas es siempre
antagnica. Dependiendo de lo que el rgano haga en el cuerpo, los nervios parasimpticos no excitan
ni inhiben sus actividades; pero si el nervio parasimptico excita el rgano, el simptico lo inhibe y
viceversa. Los simpticos y parasimpticos actan como freno y acelerador, aunque de la funcin del
rgano dependen qu es una cosa y qu la otra.
1.5.2.- IMPORTANCIA DEL ANTAGONISMO DE LOS NERVIOS, EN SICOLOGA.- Este antagonismo
entre nervios involuntarios es muy importante en Sicologa. Significa que los reflejos emocionales que
dependen de un sistema de nervios no pueden coexistir con los reflejos emocionales que dependen del
otro. Los rganos sexuales, inflamados de sangre por los nervios parasimpticos, son privados de
suministro de sangre por los nervios simpticos antagnicos con el resultado de hacerse flcidos. Ni el
afecto ni el deseo pueden generarse en momentos de temor o ira.
De la misma forma, el temor de un nio amedrentado puede disiparse acaricindole o dndole
palmaditas ya que estas sensaciones placenteras inducen al cerebro a regresar a los parasimpticos de
los simpticos. Para citar el Nuevo Testamento: El amor perfecto disipa el temor.
2.1.- AFECTIVIDAD
En Sicologa se da el nombre de afectividad a la dimensin de sentimiento cuyos dos extremos son
placer y desagrado. Estos pueden designarse con las iniciales P y D.
De nuestro estado orgnico depende la forma de juzgar el tono afectivo. El nio con hambre situar
muy alto en las escalas de P-D un trago de leche; el nio satisfecho lo situar mucho ms bajo; y el nio
desganado muy bajo.
El tono afectivo de las impresiones sensorias tambin vara de acuerdo con la repeticin y con la
intensidad de la estimulacin.
Hablando primero de repeticin sabemos que lo agradable de una pieza de msica puede variar con su
familiaridad. Puede hasta medirse su valor artstico notando si su posicin en la escala P-D. Asciende o
desciende.
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Lo ms probable es que una posicin que mejora segn se le va conociendo tenga mritos artsticos
mientras que aquella en que la familiaridad genera el desacato puede ser de valor artstico
cuestionable.
La intensidad de la estimulacin determina tambin su lugar en la escala P-D. El agua ligeramente
salada es neutral o ligeramente agradable; un poquito ms salada, decididamente agradable, pero muy
salada decididamente desagradable. En general, para cada sentido hay un nivel particular de intensidad
a la altura del cual su estimulacin resulta ms agradable. Intensidades menores sern neutrales o
desagradables mientras que mayores intensidades sern siempre desagradables.
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La emocin del amor carece de la naturaleza violenta de las emociones que se derivan de la excitacin
hasta que la pubertad pone en actividad las glndulas sexuales. Las hormonas que libera tienen algo de
los efectos de urgencia interna de la adrenalina, pero actan a travs de los nervios parasimpticos de
la normalidad.
El amor sexual participa as de las naturalezas tanto de urgencia como de normalidad. Esto explica por
qu las emociones sexuales pueden ser ms poderosas que otras emociones que estn relacionadas
solamente con uno o el otro estado del cuerpo.
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En los nios el amor sexual no es tan fuerte como el amor por agradecimiento. Tienen hambre de
placeres en general y no avidez de placer ertico en particular. Una mera gratificacin sensoria lo har
feliz y les devolver la calma, aunque sea simplemente un caramelo.
Desdichadamente, los nios pueden aprender a interpretar una falta de gratificacin como amenaza de
dolor o incomodidad. En otras palabras; puede aprender a dar una rabieta si sus deseos no son
satisfechos inmediatamente. Esta actitud con frecuencia se lleva hasta la adultez. Puede producir
personas que les rodean, dependiendo esto de que la excitacin tome la forma de temor o de ira. Se
convierten en adultos ansiosos o irritables cuando se les niega esta atencin de tipo infantil.
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El punto fundamental de la medicina sicosomtica es que muchos males fsicos estn relacionados con
la reaccin del paciente ante la vida. El mal fsico, por ejemplo, de lceras ppticas puede tener su
origen en desrdenes emocionales. Estos desrdenes emocionales estn acompaados de secrecin
excesiva de cido clorhdrico en el estmago que conduce a la formacin de lceras y a hemorragias.
La colitis es otra de las enfermedades del sistema digestivo que puede tener causas sicosomticas.
Adems de los rganos digestivos, otras partes del cuerpo son susceptibles de enfermedades
sicosomticas. A veces se ha comprobado que las fuertes emociones figuran entre las causas de
enfermedades precipitantes como enfermedades de la piel como urticaria, dificultades circulatorias como
presin alta y afecciones respiratorias como asma.
Los dolores de cabeza conocidos con el nombre de migraa son precipitados por reacciones de
violencia.
Puede colegirse que ciertas expresiones vulgares, que mdicos y siclogos conocen como rganos del
lenguaje, son ms acertadas de lo que podra suponerse. Frases como me deja fro, se me parte el
corazn y no tengo lo que hay que tener expresan bien precisamente las realidades de la medicina
sicosomtica.
An cuando la emocin no cause una enfermedad, puede afectar el curso de un mal. La emocin puede
definitivamente actuar en contra del tratamiento exitoso de la tuberculosis, enfermedades cardacas,
diabetes y epilepsia. Los efectos de la emocin son especialmente perjudiciales en la tuberculosis. El
tuberculoso no debe acometer ejercicios fsicos vigorosos. De esta forma le est negado el medio de
gastar el exceso de energa de sus emociones.
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Durante un tiempo puede retornar a hbitos infantiles. Despus de un tiempo hacen progresos y venden
sus regresiones, pero el alcance de la correccin predecible sigue siendo cuestin muy discutible a
juzgar por recientes estudios.
La primera es hacer frente a la emocin. La persona que alardea de no tener miedo ante el peligro,
duplica su carga de temor. No slo teme el verdadero peligro sino que teme que se le descubra el
temor. Estas fuentes adicionales de emocin puede evadirse dando la cara al hecho de que se tiene
miedo o se siente ira.
La segunda regla es reinterpretar la situacin si ello es posible. Una emocin es el producto de una
interpretacin. No es un estmulo en s mismo sino un estmulo-interpretacin que provoca la
reaccin emocional. Ordinariamente, por ejemplo, un niito mostrar miedo si se le deja caer pero si
el padre aparenta la cada acompandose de una carcajada el niito responder con gozo. El
empleado adulto al que se le ordena que vaya a la oficina del presidente de la compaa puede
reducir su emocin pensando en que no se le manda a llamar por algo malo sino para que rinda un
informe. Las reinterpretaciones no son fciles de hacer. Requieren pensamiento objetivo e
imaginativo. A veces la persona puede necesitar la ayuda de un tercer objetivo que vea su propia
situacin desde un punto de vista distinto.
A veces una situacin es tan urgente que no da tiempo a una meditada reinterpretacin. En tales
casos la capacidad para ver la situacin con humor u realismo, resulta til. Rer, aunque sea sin
justificacin, reduce las tensiones emocionales. El realismo hace que las personas no se tomen muy
seriamente a s mismas. Parte del efecto relajante del humor se debe al hecho de que cualquiera
actividad contribuye a aliviar la tensin de la emocin. La energa extra aportada por los cambios
internos que produce la emocin debe consumirse. As, buena regla para un inmediato alivio es
acometer una actividad. Las viejas ideas de darle vuelta a la cuadra y cortar lea para soltar vapor
son sicolgicamente slidas.
Naturalmente, la mejor manera de resolver una situacin emocional es desarrollar una actividad que
sea directamente apropiada para corregir la condicin provocadora. Es ms fcil atacar un problema
que controlar las emociones a que da lugar. En lugar, por ejemplo, de tratar de controlar un temor
general de perder el empleo debe uno tratar de hacerse tan experto en su trabajo que la
preocupacin por la seguridad del empleo carezca de base.
Esta recomendacin, nos lleva a una regla final para el control de las emociones: Practicar para
enfrentarse a los problemas. Los sentimientos dependen del clculo que haga uno de sus relaciones
con una situacin cualquiera de prueba. El estudiante bien preparado se congratula de la
perspectiva de un examen como medio de demostrar lo que sabe; el estudiante mal preparado teme
a la prueba. La gente que teme a situaciones sociales puede ir muy lejos en la adquisicin de
confianza en s misma aprendiendo a dormir las amenidades y los giros sociales. Los sentimientos
sociales de uno dependen de tales artes y stas pueden desarrollarse y ampliarse en alcance por
medio de pensamiento consciente y prctico.
Todas estas reglas para el control de las emociones dependen del hecho de que el cerebro puede
sobreponerse al cerebelo. O, en lenguaje vernculo: la cabeza puede gobernar al corazn si quiere
hacerlo y, si quiere, aprende cmo hacerlo.
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Esta premisa tiene vigencia solamente en los casos de gente de salud normal. Las personas cuyos
rganos internos no funcionan propiamente pueden estar sujetas a emociones fuera de su control. No
siempre podemos culpar el mal humor o control deficiente o los temores infundados a condicionamientos
negativos. Muchas cualidades de temperamento son el resultado de desequilibrios glandulares.
La determinacin orgnica del temperamento se ve ms claramente en las mujeres durante el ciclo
menstrual. Los cambios qumicos del cuerpo que producen el ciclo menstrual pueden tambin causar
cambios en las reacciones emocionales usuales de la persona y tender a alterar la personalidad.
5.-FRUSTRACIONES Y CONFLICTOS
Las motivaciones que tiene el individuo hacia determinadas metas despiertan y orientan sus conductas
hacia el logro de las mismas. Cuando stas se alcanzan se habla de xito. El fracaso se produce cuando
una necesidad o el logro de una meta es obstaculizada por factores de cualquier tipo.
La frustracin y los conflictos son un quehacer ordinario de nuestras vidas. Ellos no slo interactan
entre s, sino que vienen a ser una de las fuentes ms importantes del comportamiento humano. Y de tal
modo, que la manera como el individuo los resuelva, depender, en gran medida su salud mental,
Un ejemplo sera cuando un alumno se prepara para una prueba final que el docente realizar en forma
oral. Aunque el alumno sabe que domina todos los contenidos, al llegar el momento de responder, en
lugar de hablar, se bloquea y comienza a tartamudear sin lograr expresarse claramente, ocasionado un
fracaso provocado por la situacin de emocin que suscita la prueba oral.
Las frustraciones son de dos tipos: en primer lugar, tenemos las frustraciones de origen externo, que
pueden ser "fsicas", como la imposibilidad de encender el carro antes de salir al trabajo, y "sociales",
como la falta de dinero para llevar a una fiesta a una amiga, o las negativas de la misma a
acompasamos.
En segundo lugar, tenemos frustraciones de origen interno: que son, entre otras, la inadaptacin
emocional y la falta de tolerancia a las mismas. De este modo el logro y el fracaso, as como la
dependencia e independencia, son las principales fuentes internas de frustracin y de accin.
La repeticin de la frustracin tiende a desarrollar la distancia entre su causa y la reaccin; y puede
llegar el momento en que se ha perdido la nocin del origen de la frustracin.
5.2. CONIFILICTO.- Es un estado de tensin incrementado que se caracteriza por vacilacin y duda,
fatiga e incluso bloqueo, provocado por dos motivaciones o necesidades de igual intensidad, -ente las
cuales el sujeto debe elegir por seguir una y dejar la otra. Pueden considerarse cuatro tipos:
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Cuando la eleccin debe ser hecha entre varias alternativas agradables, como la eleccin de
carrera.
Cuando la eleccin debe hacerse ante un solo camino, cuyo recorrido deseamos o no
deseamos.
Un tercer tipo de conflictos se da cuando se representan dos metas a elegir, pero una de ella es
desechada pero no todo.
Existe un cuarto tipo de conflicto, que sucede cuando debe hacerse una eleccin entre dos
cosas malas.
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Se hicieron luego observaciones y experimentos con personas de ms edad y los resultados con
personas de ms edad y los resultados fueron similares. Por confesiones se supo de algunas personas
que no vacilaban en engaar a las compaas telefnicas o sistemas de trnsito depositando en sus
cajas contadoras arandelas de hierro en vez de las monedas correspondientes pero consideraban
reprochable e imperdonable tratar de pasar un billete falso en la tienda de vveres de la esquina de sus
casas. Igualmente, personas que no se atrevan a tocar un centavo de dinero que no es suyo, no tena
escrpulos en llevarse de los hoteles toallas, ceniceros y otros recuerdos.
Cuando se le presenta al individuo la serie de manchones tpicos se le pide que diga lo que ve. Puede
ver una cosa primero, despus otra en el mismo manchn. Sus reflejos son evaluados de acuerdo con
respuestas a preguntas como stas:
Cuntos reflejos tiene?
Responde al manchn como unidad entera o como partes distintas?
Con qu rapidez responde?
Qu originalidad hay en sus reflejos?
Qu proporcin de ellos son figuras humanas?
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Jung defini al extrovertido como la persona mayormente interesada en su mundo exterior de objeto y
de personas y al introvertido como la persona mayormente interesada en sus propios sentimientos y
pensamientos.
Jung y sus seguidores concibieron muchas formas de diferenciar al extrovertido del introvertido. El
extrovertido vive en el presente y aprecia sus pertenencias y sus xitos; el introvertido vive en el futuro y
aprecia sus propias normas y sus sentimientos. El extrovertido se interesa en lo visible, en el mundo
tangible y en la realidad concreta; el introvertido se interesa en las fuerzas y leyes que sustentan la
naturaleza. El extrovertido es prctico, ser humano de sentido comn; el introvertido, imaginativo e
intuitivo. El extrovertido se inclina hacia la accin y toma decisiones fcilmente; el introvertido prefiere el
anlisis y el planeamiento y duda antes de decidirse.
Estos trminos son an populares entre los legos. Los siclogos objetivos, empero, han comprobado
que se pueden hacer dos crticas importantes en lo referente a los rasgos del extrovertido y del
introvertido.
La primera es que la dimensin de extroversin - introversin no describe en verdad un rasgo sino tres.
Combina en unas tres dimensiones separadas:
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
(8)
(9)
(10)
(11)
(12)
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11.1.- CUATRO GRUPOS DE KRETCHMER.- Desde hace tiempo persiste la idea de que
ciertos atributos corporales estn relacionados con ciertos rasgos particulares de la personalidad. El
estudio que, a este respecto, ha sido objeto de mayores atenciones es el del Dr. Ernst Kretschmer, quien
clasific a 260 pacientes anormales en 4 grupos basndose en lo fsico.
Existan muchos sistemas de clasificacin fsica que Kretchmer poda usar. En el ao 450 A.C. el
filsofo griego Hipcrates defini dos tipos bsicos de constitucin fsica: flacos y gruesos que asoci,
respectivamente, con tuberculosis y embolia. En los 1700, el Dr. Haller habl de delgados gruesos y
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atlticos. A fines de los 1800 el italiano D. Giovanni volvi a dividir la gente en dos tipos, segn fuera
delgada o gruesa.
Kretschmer, no obstante, utiliz 4 categoras, a cada una
de las cuales l mismo dio un nombre. A los adiposos
les llam pyknic; a los altos y delgados, leptosome.
Entre pyknics y leptosomes situ al atltico. Todos los
que no caban dentro de alguna de estas tres categoras
fueron agrupados en otra que llam dysplastic o
asimtricos.
Llevando su teora al terreno de las personas normales,
Kretschmer cre dos tipos de personalidad y asoci con
ellos los tipos corporales. Segn Kretschmer la mayora
de los pyknics son cyclothymes, que tienen la alternativa
de altas y bajas de temperamento y la mayora de los
leptosomes son esquizothymes que tienden a ser
retrados y egocentristas en su aspecto general.
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AUTOCONTROL # 6
Luego de que usted ha concluido el estudio de esta primera unidad, ahora ya est en condiciones de
resolver el autocontrol, para ello debe abrirlo en la Plataforma www.educacue.net, dentro del perodo
determinado y resolverlo en el tiempo establecido. Proceda de acuerdo con lo que all se le indica.
Recuerde que en ltima instancia, la resolucin del autocontrol le permitir verificar el cumplimiento de los
objetivos propuestos. En la Plataforma, usted tendr tres oportunidades para resolver el autocontrol, con
el fin de que, en caso de errores o dudas, repase lo aprendido para que rectifique los errores y solvente
las dudas, ya que la herramienta informtica califica automticamente la prueba.
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BIBLIOGRAFA
Abraham Sperling, (2004) Sicologa Simplificada Mxico D.F Octava reimpresin
Psicologa General Mxico D.F: Edaf
Aceves Jos
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